JP2002204864A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2002204864A
JP2002204864A JP2001002599A JP2001002599A JP2002204864A JP 2002204864 A JP2002204864 A JP 2002204864A JP 2001002599 A JP2001002599 A JP 2001002599A JP 2001002599 A JP2001002599 A JP 2001002599A JP 2002204864 A JP2002204864 A JP 2002204864A
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JP
Japan
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character
symbol
displayed
display
game machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001002599A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Yukiko Soejima
由己子 副島
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To change a character appearing in ready-to-win, etc., in a Pachinko game machine. SOLUTION: When ready is generated by the temporary stoppage of a left pattern area 28a and a right pattern area 28c ((a) in the figure 6), a character changing scene is displayed ((b) and (c) in the figure 6), the character is replaced, two articles are displayed on a table and a scene where the character cannot decide which one to choose is displayed ((d) in the figure 6). When a prize-winning pattern is stopped temporarily, the action of the character choosing an article highly connected with him/herself is displayed just before it and the prize-winning pattern is temporarily stopped nearly simultaneously with the completion of the action. The prize-winning pattern looks as if it has stopped temporarily because the character chooses is/her favorite, etc.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention belongs to the technical field of ball and ball game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】抽選条件の成立(例えば遊技球が始動口
に入球したり始動ゲートを通過したこと)に起因して当
たり外れを抽選する抽選手段と、画像を表示する画像表
示手段と、画像表示手段を制御して図柄を変動表示させ
た後に抽選結果を示す態様で図柄を確定表示させると共
に図柄の変動開始から確定表示までの期間の一部または
全部でキャラクタを表示させる表示制御手段と、抽選が
当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な遊
技(例えば大入賞口を開放する遊技)を実行する有利遊
技実行手段とを備える弾球遊技機がある。
2. Description of the Related Art Lottery means for performing a lottery process for determining whether or not a lottery condition has occurred (for example, a game ball entering a starting port or passing a starting gate), an image display means for displaying an image, Display control means for controlling the image display means to variably display the symbols, then displaying the symbols in a manner indicating the lottery result, and displaying the character in a part or all of the period from the start of the fluctuation of the symbols to the final display; There is a ball game machine provided with advantageous game execution means for executing a game advantageous to a player (for example, a game for opening a special winning opening) on condition that a lottery has been won.

【0003】このような弾球遊技機では、例えば図柄の
表示態様がいわゆるリーチになったとき等にキャラクタ
(人物、動物、植物を擬人化したもの、ロボットなど)
を登場させるものがある。
In such a ball game machine, a character (person, animal, personification of a plant, a robot, etc.) is used when the display mode of the symbol becomes so-called reach, for example.
There is something that makes the appearance.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の弾球遊技機にお
いては、リーチのとき等に登場するキャラクタは決まっ
ていて、これが変化することはなかった。
In a conventional ball-and-ball game machine, a character appearing at the time of a reach or the like is fixed, and this character does not change.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、抽選
条件の成立に起因して当たり外れを抽選する抽選手段
と、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段を
制御して図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を示す
態様で前記図柄を確定表示させると共に前記図柄の変動
開始から確定表示までの期間の一部または全部でキャラ
クタを表示させる表示制御手段と、前記抽選が当たりで
あったことを必須条件として遊技者に有利な遊技を実行
する有利遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
複数種類の前記キャラクタ中から1キャラクタを選択す
るキャラクタ選択手段を設けて、前記表示制御手段は、
該キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタを
表示させるるので、例えばキャラクタA→キャラクタB
→キャラクタC→キャラクタDのように、複数種類のキ
ャラクタを入れ替えることができる。よって、決まり切
ったキャラクタばかり登場していた従来の弾球遊技機に
はなかった、新鮮さをもたらす。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a ball game machine, comprising: a lottery means for selecting a hit or a miss due to establishment of a lottery condition; An image display unit to be displayed, and a part of a period from the start of the change of the symbol to the final display while the symbol is determined and displayed in a mode showing the lottery result after the symbol is controlled and the symbol display is changed and displayed. Or a ball game machine comprising display control means for displaying characters in all, and advantageous game execution means for executing a game advantageous to the player on condition that the lottery has been won,
Character display means for selecting one character from a plurality of types of characters is provided, and the display control means comprises:
Since the character selected by the character selecting means is displayed, for example, character A → character B
A plurality of types of characters such as → character C → character D can be exchanged. Therefore, it brings freshness that was not present in the conventional ball game machine in which only definitive characters appeared.

【0006】キャラクタの選択は、例えば遊技者に有利
な遊技(いわゆる大当たりゲームなど)が終了する毎や
抽選結果の表示が設定回数行われる毎等の特定のイベン
トが発生(または終了)したときに行ってもよいし、定
期的に行ってもよく、また全くランダムなタイミングで
行ってもよい。
[0006] The character is selected when a specific event occurs (or ends), for example, each time a game advantageous to the player (a so-called big hit game) ends or a lottery result is displayed a set number of times. It may be performed, may be performed periodically, or may be performed at completely random timing.

【0007】そのような選択のタイミングの好例が請求
項2の構成である。この請求項2記載の弾球遊技機は、
請求項1記載の弾球遊技機において、前記キャラクタ選
択手段は、前記図柄の表示が特定の態様となったときま
たは該特定の態様となる前に、前記キャラクタの選択を
行うことを特徴とする。
A preferred example of such a selection timing is the configuration of claim 2. The ball game machine according to claim 2 is
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the character selecting means selects the character when the symbol is displayed in a specific mode or before the specific mode is displayed. .

【0008】特定の態様の例としてはリーチ表示や請求
項3記載の当たり態様をあげることができる。このよう
な特定の態様となったときまたは特定の態様となる前に
キャラクタの選択を行うことで、例えばリーチ表示や当
たり態様のときのキャラクタを各回ごとに変更できる。
[0008] Examples of the specific mode include a reach display and a hit mode according to the third aspect. By selecting a character when or in such a specific mode, the character in the reach display or the hit mode can be changed each time.

【0009】請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1ま
たは2記載の弾球遊技機において、前記キャラクタ選択
手段は、前記抽選結果が当たりであったことを示す当た
り態様で前記図柄が確定表示される際には、該当たり態
様で表示される前記図柄と関連性が高い前記キャラクタ
を選択し、前記表示制御手段は、前記当たり態様の確定
表示に先立って該キャラクタを表示させることを特徴と
する。
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect, the character selecting means sets the symbol in a hit mode indicating that the lottery result was a hit. When the final display is made, the character having a high relevance to the symbol displayed in the corresponding or displayed mode is selected, and the display control means displays the character before the final display of the hitting mode. Features.

【0010】キャラクタと図柄の関連性が高いというの
は、例えば一方から他方を容易に連想できる関係である
とか、好悪の関係にあるとかで、一律の基準はないがい
わゆる常識で判断すると良好に関連性が成り立つことで
ある。好悪の関係を例示すると、ウサギ(キャラクタ)
とニンジン(図柄)、酔っぱらい(キャラクタ)と酒
(図柄)等である。またパイロット(キャラクタ)と飛
行機(図柄)のようにキャラクタの職業や社会的な身分
と図柄とを関連づけることも可能である。
The high relevance between a character and a pattern is, for example, a relationship that one can easily associate the other with another or a relationship that is good or bad, and there is no uniform standard. The relevance holds. Rabbit (character)
And carrot (design), drunk (character) and sake (design). It is also possible to associate the character with the occupation or social status of the character, such as a pilot (character) and an airplane (design).

【0011】したがって、当たり態様で表示される図柄
と関連性が高いキャラクタを選択して、当たり態様の確
定表示に先立って、例えばリーチ表示のときにそのキャ
ラクタを表示させることによって、遊技者に当たり態様
の表示を予感させ、期待させることができる。
[0011] Therefore, by selecting a character highly relevant to the symbol displayed in the hit mode, and displaying the character at the time of the reach display, for example, prior to the final display of the hit mode, the player can obtain the hit mode. Can be foreseen and expected.

【0012】ただし、いつもそのような関係が成り立つ
のでは面白さが少ないので、ときには当たり態様の確定
表示に先行して(例えばリーチのときに)その図柄と関
連性が低いキャラクタを表示しておいて、当たり態様の
確定表示で遊技者を驚かせたり、逆に例えばリーチのと
きにその図柄と関連性が高いキャラクタを表示しておい
て、外れ態様を確定表示したりと、遊技者の予想とは異
なる表示を行うことも有効である。
However, since it is not interesting if such a relationship always holds, a character having low relevance to the symbol is displayed before the final display of the winning mode (for example, at the time of reach). And, the player is surprised by the fixed display of the winning mode, or conversely, for example, a character highly relevant to the design is displayed at the time of the reach, and the deviated mode is definitely displayed, and It is also effective to display differently.

【0013】請求項2または3と同様の効果は、請求項
4の構成でも達成できる。すなわち、請求項4記載の弾
球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記
図柄の表示が特定の態様となるときには、前記選択され
ているキャラクタと関連性が高い前記図柄にて該特定の
態様を表示することを特徴とする。
The same effect as that of the second or third aspect can also be achieved by the configuration of the fourth aspect. That is, in the ball game machine according to claim 4, in the ball game machine according to claim 1, when the display of the symbol is in a specific mode, the symbol is highly relevant to the selected character. And displaying the specific mode.

【0014】この弾球遊技機においては、図柄の表示が
特定の態様、例えばリーチ表示や請求項3記載の当たり
態様になるときには、選択されているキャラクタと関連
性が高い図柄にてその特定の態様を表示する。例えばウ
サギ(キャラクタ)が選択されているときには、ウサギ
との関連性が高いニンジン(ニンジンが含まれている図
柄)にて例えばリーチを表示し、またリーチに続いて当
たり態様となるときにはこれも同様に表示するのであ
る。
In this ball game machine, when the display of the symbol is in a specific mode, for example, a reach display or a hit mode as described in claim 3, the specific pattern is displayed in a symbol highly relevant to the selected character. Display the mode. For example, when a rabbit (character) is selected, a reach is displayed, for example, with a carrot (a pattern containing a carrot) that is highly relevant to the rabbit, and the same applies when a hit mode follows the reach. Is displayed.

【0015】したがって、例えばリーチ表示のときに登
場しているキャラクタとリーチ表示に使用されている図
柄の関連性が高ければ、そのリーチ表示に続いて当たり
態様になることを遊技者に予感させ、期待させることが
できる。請求項5記載の弾球遊技機は、請求項1ないし
4のいずれか記載の弾球遊技機において、前記表示制御
手段は、前記キャラクタの選択が行われると、前記キャ
ラクタの変更場面を前記画像表示手段に表示させること
を特徴とする。
Therefore, for example, if the character appearing at the time of the reach display is highly related to the symbol used for the reach display, the player is foreseen that the winning mode will follow the reach display. Can be expected. A ball game machine according to claim 5, wherein in the ball game machine according to any one of claims 1 to 4, the display control means displays the change scene of the character when the selection of the character is performed. It is characterized in that it is displayed on a display means.

【0016】キャラクタの選択に伴うキャラクタの変更
は何の前触れもなく行ってもよいが、それよりもキャラ
クタの変更場面を画像表示手段に表示させた方が遊技者
には明確に分かるし、また変更場面でどんなキャラクタ
に変わるかを楽しむことができる。特に、請求項3記載
の構成で、例えばリーチのときにキャラクタの変更場面
を表示すれば、変更後のキャラクタ次第で当たり態様の
可能性が高まったり低下したりするので面白みが増す。
The change of the character in response to the selection of the character may be performed without any warning. However, it is more clear to the player to display the change scene of the character on the image display means. You can enjoy what character changes in the changing scene. In particular, in the configuration according to the third aspect, if a change scene of the character is displayed at the time of the reach, for example, the possibility of the hit mode increases or decreases depending on the character after the change, thereby increasing the fun.

【0017】請求項6記載の弾球遊技機は、請求項1な
いし5のいずれか記載の弾球遊技機において、同じ状況
下における前記キャラクタの動作は該キャラクタの種類
によらずに共通であることを特徴とする。つまり、キャ
ラクタは異なっても動作自体は変わらないので、キャラ
クタ毎に個別の動作設定は不要となる。また、これによ
り遊技者は各キャラクタ毎の特異な動作を気にする必要
がなくなり、安心して見ていられる。
According to a sixth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to fifth aspects, the action of the character under the same situation is common regardless of the type of the character. It is characterized by the following. That is, even if the character is different, the action itself does not change, so that it is not necessary to set individual actions for each character. In addition, this eliminates the need for the player to care about the unique movement of each character, and the player can watch the character with confidence.

【0018】同じ状況下というのは同じ場面のみを意味
するのではなく、同じ場面であっても例えばその後にリ
ーチになったりならなかったり、また当たり態様が表示
される場合とされない場合のように、その後の場面変化
等も含んだ意味である。
The term "under the same situation" does not mean only the same scene. Even if the same scene does not reach, for example, the case where the hit mode is displayed or not is displayed. , Meaning that it includes subsequent scene changes.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to an embodiment of the present invention.

【0020】[0020]

【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As shown in FIG. 1, a pachinko machine 10 as a ball-and-ball game machine has a structure in which each part of the configuration is held by a housing composed of a rectangular outer frame 11 and a front frame 12. The pachinko machine 10 is a so-called CR machine, and includes a card reader unit (hereinafter, CR unit) 13 for reading and writing a prepaid card.

【0021】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
The front frame 12 is attached to the outer frame 11 by the upper and lower hinges 14 at the left end so as to be openable and closable, and is normally closed as shown in the figure. A window-shaped glass frame 20 is attached to the front frame 12 so as to be openable with respect to the front frame 12. A plate glass 21 is doubly fitted in the glass frame 20, and a game board 22 held by the front frame 12 is stored behind the plate glass 21.

【0022】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15には、プリペイドカードによる遊技球の貸
出を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返
却を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの
残高を表示するための残高表示部18が設けられてい
る。CRユニット13のカード口19にプリペイドカー
ドを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲
内で遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての
遊技球が排出される。また、精算釦17押下するとプリ
ペイドカードがカード口19から排出される。
An upper plate 15 is disposed below the glass frame 20 and is removably attached to the front frame 12. The upper plate 15 is provided with a lending button 16 for instructing lending of game balls by a prepaid card, a settlement button 17 for instructing return of a prepaid card, and a balance display section 18 for displaying a balance of the prepaid card. Have been. When the prepaid card is inserted into the card slot 19 of the CR unit 13, the balance of the prepaid card is displayed on the balance display section 1.
8, when the lending button 16 is pressed, the lending of the game balls is executed within the range of the balance, and the game balls as the loaned balls are discharged to the upper plate 15. When the settlement button 17 is pressed, the prepaid card is ejected from the card slot 19.

【0023】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
Below the upper plate 15, the lower plate 23 is
2 and a firing handle 24 is attached to the right side of the lower plate 23. A dial portion 24a is mounted on the outer periphery of the firing handle 24. When the dial portion 24a is rotated clockwise, a firing device (not shown) operates to play the game balls supplied from the upper plate 15 and play the game board 22. Fire at. At this time, the strength of the firing force can be adjusted by the amount of rotation of the dial portion 24a. A conductive touch sensor 24b is provided adjacent to the dial portion 24a.

【0024】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には画像表示手段としての液晶
表示盤26aを有する液晶表示装置26が設置されてい
る。また液晶表示装置26の枠の上部中央には7セグメ
ントLEDが普通図柄表示器27として取り付けられて
いる。
As shown in FIG. 2, the game board 22 has a substantially circular game area 25a surrounded by a guide rail 25.
And a liquid crystal display device 26 having a liquid crystal display panel 26a as an image display means is provided at the center thereof. In the upper center of the frame of the liquid crystal display device 26, a seven-segment LED is usually mounted as a symbol display 27.

【0025】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入球口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
The game board 22 is provided with a tulip-type variable winning device 31 below the liquid crystal display device 26, and the variable winning device 31 functions as a starting port which is a specific ball-in opening. Gates 34 are disposed on the left and right sides of the liquid crystal display device 26, respectively. When the game ball passes through the gate 34, the display of the symbol display 27 usually fluctuates and stops, and if it is a hit value (for example, 7). The variable winning device 31 is opened for a shorter time until one ball is won or for a set time.

【0026】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
Below these gates 34, a normal winning opening 74 is provided.
Are arranged below the variable winning device 31. A large winning device 36 having a large winning opening 40 and left and right normal winning openings 76 is arranged, and an out opening 41 is provided at the bottom of the board. The game board 22 is provided with a number of game nails, and is provided with a windmill and the like.

【0027】このパチンコ機10は、図3に示すよう
に、主制御基板70、払出制御基板75、発射制御基板
77、ランプ制御基板80、表示制御基板90、音声制
御基板97を備えている。主制御基板70には、CPU
70a、ROM70b、RAM70c、カウンタ70
d、70e、70f、入出力ポート等が備わっており、
抽選手段として、また大入賞装置36と共同で有利遊技
実行手段として機能する。この主制御基板70は、ゲー
ト34、可変入賞装置31の入賞センサ31c、大入賞
装置36の特定領域センサ36c及びカウントセンサ3
6d、普通入賞口74、76等からの検出信号、タッチ
センサ24bの信号、その他遊技盤22やパチンコ機1
0の各部に設置されているセンサ類からの信号を取得
し、それに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンド
を、払出制御基板75、発射制御基板77、ランプ制御
基板80、表示制御基板90、音声制御基板97に出力
する。また、主制御基板70は、可変入賞装置31のソ
レノイド31d、大入賞装置36のソレノイド36bの
動作を制御することで、これらの開閉を制御する。
As shown in FIG. 3, the pachinko machine 10 includes a main control board 70, a payout control board 75, a firing control board 77, a lamp control board 80, a display control board 90, and a voice control board 97. The main control board 70 includes a CPU
70a, ROM 70b, RAM 70c, counter 70
d, 70e, 70f, input / output ports, etc.
It functions as a lottery means and also as an advantageous game execution means in cooperation with the special winning device 36. The main control board 70 includes a gate 34, a winning sensor 31 c of the variable winning device 31, a specific area sensor 36 c of the big winning device 36, and a count sensor 3.
6d, detection signals from the normal winning openings 74, 76, etc., signals from the touch sensor 24b, other gaming boards 22 and pachinko machines 1
0, and obtains signals from the sensors installed in each part of the unit, and sends various commands related to the progress of the game based on the signals to the payout control board 75, the firing control board 77, the lamp control board 80, the display control board 90, Output to the audio control board 97. The main control board 70 controls the opening and closing of the solenoid 31d of the variable winning device 31 and the solenoid 36b of the special winning device 36 by controlling the operations thereof.

【0028】払出制御基板75は、主制御基板70から
送られてくるコマンドに応じて払出装置を稼働させて賞
球を払い出させ、またCRユニット13からの貸出要求
に応じて払出装置を稼働させて貸球を払い出させる。発
射制御基板77はタッチセンサ24bの信号及び主制御
基板70から送られてくるコマンドに応じて発射装置の
動作を制御する。
The payout control board 75 activates the payout device in response to a command sent from the main control board 70 to pay out prize balls, and operates the payout device in response to a lending request from the CR unit 13. And let the ball be paid out. The launch control board 77 controls the operation of the launch device according to the signal of the touch sensor 24b and the command sent from the main control board 70.

【0029】ランプ制御基板80は、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を備え、主制
御基板70から送られてくるコマンドに応じてLEDや
電球等のランプ類の点灯、消灯、他の制御基板にて制御
されないモータやソレノイド等のアクチュエータ類の動
作を制御する。
Although not shown, the lamp control board 80 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output port, etc., and turns on lamps such as LEDs and light bulbs in response to a command sent from the main control board 70. Turns off, controls the operation of actuators such as motors and solenoids that are not controlled by other control boards.

【0030】表示制御基板90には、CPU90a、R
OM90b、RAM90c、入出力ポート等が備わって
おり、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じ
て液晶表示装置26の表示及び普通図柄表示器27を制
御する。表示制御基板90(特にCPU90a)は液晶
表示装置26の表示を制御する点で表示制御手段に該当
する。
The display control board 90 includes a CPU 90a, R
An OM 90b, a RAM 90c, an input / output port, and the like are provided, and control the display of the liquid crystal display device 26 and the ordinary symbol display 27 according to a command sent from the main control board 70. The display control board 90 (especially, the CPU 90a) corresponds to a display control unit in that the display of the liquid crystal display device 26 is controlled.

【0031】音声制御基板97には、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、音源LSI、入出力ポート等
が備わっており、主制御基板70から送られてくるコマ
ンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピ
ーカを駆動して音声を出力する。
Although not shown, the voice control board 97 includes a CPU, a ROM, a RAM, a sound source LSI, an input / output port, and the like, and generates a voice signal in response to a command sent from the main control board 70. Then, the speaker is driven by the audio signal to output audio.

【0032】次に、主に液晶表示装置26の表示に関わ
る、主制御基板70(特にCPU70a)の処理と表示
制御基板90(特にCPU90a)の処理を中心に、パ
チンコ機10の動作を説明する。図4に示すのは、主制
御基板70のCPU70aがメインルーチン(図示と説
明は省略)のサブルーチンとして実行する、抽選処理の
フローチャートである。主制御基板70(CPU70
a)はこの抽選処理を実行することで抽選手段として機
能する。
Next, the operation of the pachinko machine 10 will be described focusing on the processing of the main control board 70 (especially the CPU 70a) and the processing of the display control board 90 (especially the CPU 90a) related to the display of the liquid crystal display device 26. . FIG. 4 is a flowchart of a lottery process executed by the CPU 70a of the main control board 70 as a subroutine of a main routine (illustration and description is omitted). Main control board 70 (CPU 70
a) functions as a lottery means by executing this lottery process.

【0033】抽選処理では、CPU70aは、まず可変
入賞装置31の入賞センサ31cからの遊技球検出信号
(始動信号)が入力されているか否かすなわち遊技球が
可変入賞装置31に入賞したか否かを判断する(S10
1)。肯定判断であれば、カウンタ70d、70eの値
を読み込む(S103)。そして、読み込んだカウンタ
70dの値を予め決められている当たり値と照合して大
当たりか否かの抽選を行う(S104)。なお、この実
施例では当たり値が1個だけの低確率モード(確率は約
1/300)と当たり値が5個の高確率モード(確率は
約1/60)とがあり、初期的(起動時)には低確率モ
ードに設定されているが、その後は当たりの表示に使用
された図柄に応じて低確率モードから高確率モードに、
また高確率モードから低確率モードに切り替えられる。
In the lottery process, the CPU 70a first determines whether or not the game ball detection signal (start signal) from the winning sensor 31c of the variable winning device 31 has been input, ie, whether or not the game ball has won the variable winning device 31. Is determined (S10
1). If the determination is affirmative, the values of the counters 70d and 70e are read (S103). Then, the value of the read counter 70d is collated with a predetermined hit value, and a lottery is performed to determine whether or not a big hit has occurred (S104). In this embodiment, there are a low probability mode having only one hit value (probability is about 1/300) and a high probability mode having five hit values (probability is about 1/60). Hour) is set to low probability mode, but after that, from low probability mode to high probability mode, depending on the symbol used to display the winning,
Also, the mode is switched from the high probability mode to the low probability mode.

【0034】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S106:YES)、S103
で読み込んだカウンタ70eの値に基づいて高確率モー
ドにするか否かすなわち確率変動の抽選を行う(S10
7)。この抽選もS104と同様に行われるが、当たり
すなわち高確率モードになる確率は約1/2である。こ
こで抽選が当たりであると、大当たりによる特別遊技
(説明は後述)の終了後から次に大当たりが発生するま
での大当たり抽選が高確率モードで行われる。
Next, if the lottery in S104 is a hit (S106: YES), the CPU 70a proceeds to S103.
Based on the value of the counter 70e read in step S10, it is determined whether or not to set the high probability mode, that is, a lottery of probability variation is performed (S10
7). This lottery is also performed in the same manner as in S104, but the winning, that is, the probability of entering the high probability mode is about 1/2. Here, if the lottery is a win, the jackpot lottery from the end of the special game with the jackpot (described later) to the next occurrence of the jackpot is performed in the high probability mode.

【0035】続いて、大当たりを表示するための当たり
図柄を決める(S108)。本実施例の場合、大当たり
抽選の結果を示すために使用される図柄は、0〜9の数
字と物品とを組合せたデザインであり、例えば図6、7
に示すように3の図柄にはニンジン(ウサギの好物)が
組合わさっている。他の数字にも、例えば骨付き肉(犬
の好物)、笹(パンダの好物)、鰹節(猫の好物)など
の各種の物品が組み合わせられている。なお、ウサギ、
犬、パンダ、猫、人間などがキャラクタとして表示され
るが、その表示については後述する。
Subsequently, a winning symbol for displaying the big hit is determined (S108). In the case of the present embodiment, the design used to show the result of the jackpot lottery is a design in which a number from 0 to 9 and an article are combined.
As shown in the figure, carrot (a favorite of rabbits) is combined with the symbol of 3. Various figures such as bone-in meat (dog favorite), bamboo grass (panda favorite), and bonito (cat favorite) are also combined with other figures. The rabbit,
Dogs, pandas, cats, humans, and the like are displayed as characters, the display of which will be described later.

【0036】大当たり抽選の結果を示す特別図柄(当た
り図柄及び外れ図柄)は、同じ数字がデザインに含まれ
ている図柄を3個並べた形態とされ、いわゆる3桁揃い
(数字だけを示せば000、111、222、333、
444、555、666、777、888、999)が
当たり図柄である。そして、これら10種類の当たり図
柄中で1、3、5、7、9の組合せによるものは高確率
抽選が当たりであったことを示す確変図柄である。ま
た、これら3桁揃い以外は、すべて外れを示すための外
れ図柄である。
The special symbol (winning symbol and missing symbol) indicating the result of the jackpot lottery is formed by arranging three symbols each having the same numeral in the design. , 111, 222, 333,
444, 555, 666, 777, 888, 999) are hit symbols. And among these 10 kinds of winning symbols, the combination of 1, 3, 5, 7, and 9 is a positively changing symbol indicating that the high probability lottery has been won. Except for the three-digit alignment, all of the symbols are out-of-designs for indicating out-of-place.

【0037】したがって、S108では上述の当たり図
柄のいずれかが決定されるが、S107の確変抽選が当
たりであれば5種類の確変図柄のいずれかに決定され
る。続いてCPU70aは、S108で決めた当たり図
柄や確変の有無など、当たり図柄に関連する情報を記憶
し、当たりフラグF1を1にセットする(S109)。
Therefore, in S108, one of the above-mentioned winning symbols is determined, but if the probability variable lottery in S107 is a winning, it is determined to be one of the five types of variable symbols. Subsequently, the CPU 70a stores information related to the winning symbol, such as the winning symbol determined in S108 and the presence or absence of a probability change, and sets the winning flag F1 to 1 (S109).

【0038】一方、S106で否定判断(大当たり抽選
が外れ)のときは、上述の当たり図柄以外の組合せで外
れ図柄を決定する(S110)。なお、この外れ図柄の
決定を全くランダムに行うとリーチの出現率が小さくな
るので、それよりも高率の適当な割合でリーチが出現す
るように作為している。
On the other hand, if a negative determination is made in S106 (the big hit lottery is out), a winning symbol is determined by a combination other than the hit symbol described above (S110). It should be noted that since the appearance rate of the reach becomes smaller if the out-of-office symbols are determined completely at random, the reach is made to appear at an appropriate rate higher than that.

【0039】次に、S109またはS110で決めた特
別図柄の構成(リーチの有無と特別図柄を構成する図柄
の種類)及び現在使用中(選択されている)キャラクタ
の種類に応じて、キャラクタを変更するかしないかを決
める(S111)。例を示すと、S108で決めた当た
り図柄が3の図柄(ニンジン付き)の組合わせであった
とすれば当たり表示に先行して「3?3」のリーチ表示
になる(リーチ当たり)。またS110で決めた外れ図
柄が例えば「343」であれば、この場合も途中で「3
?3」のリーチ表示になる(リーチ外れ)。
Next, the character is changed in accordance with the configuration of the special symbol determined in S109 or S110 (the presence or absence of the reach and the type of the symbol constituting the special symbol) and the type of the character currently used (selected). It is determined whether or not to perform (S111). For example, if the winning symbol determined in S108 is a combination of 3 symbols (with carrots), the reach display of "3? 3" is displayed prior to the hit display (reach hit). Also, if the departure symbol determined in S110 is, for example, “343”, in this case also, “3”
? The reach display of "3" is displayed (out of reach).

【0040】本実施例のパチンコ機10の場合、このよ
うなリーチ表示のときに、リーチを構成している図柄
(例えばニンジン)との関連性が高いキャラクタ(例え
ばウサギ)が表示されていると、当たり図柄が表示され
る可能性が高いように設定されている(実際には、当た
り図柄が表示されるときにはリーチを構成している図柄
との関連性が高いキャラクタを登場させるようにしてい
る)ので、リーチ当たりのときは関連性の高いキャラク
タを登場させ、リーチ外れのときには関連性の薄キャラ
クタを登場させるべく処理する必要がある。
In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, when such a reach display is performed, it is assumed that a character (for example, a rabbit) highly relevant to a symbol (for example, a carrot) constituting the reach is displayed. , It is set so that a winning symbol is likely to be displayed. (Actually, when a winning symbol is displayed, a character having a high relevance to the symbols constituting the reach is made to appear. ), It is necessary to perform processing to cause a highly relevant character to appear when the character reaches the reach, and to cause a less relevant character to appear when the character is out of the reach.

【0041】つまり、S111ではこの条件でキャラク
タ変更の要否を決める。なお、リーチ当たりのときは常
に関連性の高いキャラクタを登場させるわけではない。
また、現在選択されているキャラクタが前述の条件に合
致していれば、キャラクタ変更は不要である。
That is, in S111, the necessity of character change is determined based on these conditions. It should be noted that a character with high relevance is not always made to appear at the time of reaching the reach.
Further, if the currently selected character satisfies the above-described condition, it is not necessary to change the character.

【0042】キャラクタを変更する場合には、S108
で決めた当たり図柄またはS110で決めた外れ図柄と
の関連性に基づいてキャラクタを選択する処理を行う
(S112)。CPU70aは、このS112を実行す
る点でキャラクタ選択手段に該当する。
When changing the character, S108
A process for selecting a character based on the relevance with the winning symbol determined in step S110 or the off symbol determined in step S110 is performed (S112). The CPU 70a corresponds to a character selecting means in executing S112.

【0043】次に、S109またはS110で決めた特
別図柄(例えば当たり図柄、確変図柄、リーチになる外
れ図柄、リーチとならない外れ図柄の区別)に応じて、
変動パターンを決定する(S113)。変動パターン
は、特別図柄を構成する3つの図柄それぞれの変動時間
(変動開始から停止または仮停止するまでの時間)、リ
ーチの有無、リーチ時に初めに行われるリーチアクショ
ン(初期リーチ)の種類、初期リーチに続いて行われる
リーチアクション(発展リーチ)の有無、発展リーチの
種類、3つの図柄が仮停止した状態から一斉に変動する
全回転の有無、最終的に確定表示される当たり図柄の種
類(確変図柄か否か)等の組合せによって、一連の変動
経過のパターンとして決められる。したがって、変動パ
ターンの種類は、例えば初期リーチの種類や発展リーチ
の種類等に応じて様々であり、適宜に設定可能な設計事
項である。
Next, according to the special symbol determined in S109 or S110 (for example, a distinction between a hit symbol, a probable symbol, an out-of-reach symbol, and an out-of-reach symbol)
A variation pattern is determined (S113). The fluctuation pattern includes the fluctuation time (time from the start of fluctuation to the stop or temporary stop) of each of the three symbols constituting the special symbol, the presence or absence of a reach, the type of a reach action (initial reach) performed at the time of the reach, and the initial reach. , Whether there is a reach action (development reach), the type of development reach, the presence or absence of all rotations that fluctuate simultaneously from the state where the three symbols are temporarily stopped, and the type of hit symbol finally displayed Or not) is determined as a series of variation progress patterns. Therefore, the type of the variation pattern is various depending on, for example, the type of the initial reach and the type of the development reach, and is a design item that can be appropriately set.

【0044】変動パターンを決めた後に、その変動パタ
ーンの各要素(変動時間、初期リーチ、発展リーチ、全
回転、特別図柄)を指定する各データを含んだ図柄コマ
ンドを生成する(S114)。また、S112を実行し
てキャラクタを変更した場合には、キャラクタコマンド
も生成する。生成された図柄コマンド及びキャラクタコ
マンドは、メインルーチンのコマンド送信処理(図示と
説明は省略)において表示制御基板90に送信される。
After determining the variation pattern, a symbol command including each data for designating each element of the variation pattern (variation time, initial reach, advanced reach, full rotation, special symbol) is generated (S114). When the character is changed by executing S112, a character command is also generated. The generated design command and character command are transmitted to the display control board 90 in a command transmission process (illustration and description omitted) of the main routine.

【0045】表示制御基板90(厳密にはCPU90
a)による当たり図柄または外れ図柄の表示制御は図5
に示す特別図柄制御処理にて行われる。この処理では表
示制御基板90は、まず主制御基板70からの図柄コマ
ンドを取得しているか否か(図示と説明を省略する通信
処理において受信した図柄コマンドがRAM90cに記
憶されているか否か)を判断し(S201)、図柄コマ
ンドを取得していなければ本処理を終了する。なお、取
得した図柄コマンドは、そのコマンドに応じた処理の実
行が完了するとRAM90cから消去されるので、処理
済みの図柄コマンドが記憶されていることはない。ま
た、主制御基板70からは図柄コマンド以外のコマンド
も送信されるが、それらに応じた処理については説明を
省略する。
The display control board 90 (strictly speaking, the CPU 90
The display control of the hit symbol or the off symbol according to a) is shown in FIG.
Is performed in the special symbol control processing shown in FIG. In this process, the display control board 90 first determines whether or not the symbol command from the main control board 70 has been acquired (whether or not the symbol command received in the communication process, not shown and described, is stored in the RAM 90c). Judgment is made (S201), and if the symbol command has not been obtained, this processing is ended. Note that the acquired symbol command is deleted from the RAM 90c when the execution of the process corresponding to the command is completed, so that the processed symbol command is not stored. In addition, commands other than the symbol commands are also transmitted from the main control board 70, but the description of the processing corresponding thereto is omitted.

【0046】図柄コマンドを取得しているときには(S
201:あり)、液晶表示装置26を制御して図柄の変
動表示を開始する(S202)。本実施例の場合、液晶
表示装置26の液晶表示盤26aには、図6(a)に示
すとおり3箇所の図柄表示域(左図柄域28a、中図柄
域28b、右図柄域28c)が形成され、各図柄域28
a、28b、28cごとに上述の数字を含んだ図柄が上
から下へとスクロール表示すなわち変動表示される。ま
た、図柄域28a、28b、28cの背景画像として、
現在選択されているキャラクタ(図6(a)の例では
犬)を示す図形28dが表示される。
When a symbol command has been acquired (S
201: Yes), the liquid crystal display device 26 is controlled to start the variable display of symbols (S202). In the case of the present embodiment, three symbol display areas (left symbol area 28a, middle symbol area 28b, right symbol area 28c) are formed on the liquid crystal display panel 26a of the liquid crystal display device 26 as shown in FIG. And each symbol area 28
The symbols including the above-mentioned numbers are scroll-displayed from top to bottom, that is, variably displayed for each of a, 28b, and 28c. Also, as a background image of the symbol areas 28a, 28b, 28c,
A figure 28d indicating the currently selected character (a dog in the example of FIG. 6A) is displayed.

【0047】次に、左図柄域28aの図柄を仮停止させ
る(S203)。ここで仮停止というのは、図柄の変動
が完全には停止していない状態であり、例えば上下や左
右に微動する状態である。次に、同様に図柄コマンドに
よる右図柄域28cの図柄の仮停止時間になるのを待っ
て、右図柄域28cの図柄を仮停止させる(S20
4)。
Next, the symbols in the left symbol area 28a are temporarily stopped (S203). Here, the temporary stop is a state in which the fluctuation of the symbol is not completely stopped, for example, a state in which the pattern slightly moves up and down or left and right. Next, similarly, the symbol in the right symbol area 28c is temporarily stopped by the symbol command until the symbol is temporarily stopped, and the symbol in the right symbol area 28c is temporarily stopped (S20).
4).

【0048】ここで2つの図柄が仮停止したので、それ
らが揃っていれば最後の図柄(ここでは中図柄域28b
の図柄)次第で当たり外れが決まるリーチである。そし
て、リーチであれば(S205:YES)、キャラクタ
コマンドを取得しているか否か(図柄コマンドと同様に
RAM90cに記憶されているか否か)を判断し(S2
06)、キャラクタコマンドを取得していれば、液晶表
示装置26を制御してキャラクタ変更場面を表示させ
る。
Here, since the two symbols are temporarily stopped, if they are aligned, the last symbol (here, the middle symbol area 28b
Is a reach that depends on whether it is hit or not. Then, if it is reach (S205: YES), it is determined whether or not a character command has been acquired (whether or not it is stored in the RAM 90c as in the case of the symbol command) (S2).
06) If the character command has been acquired, the liquid crystal display device 26 is controlled to display a character change scene.

【0049】具体的には、表示制御基板90は、液晶表
示装置26を制御して、図6(b)に示すように「次は
だれだ?」の文字と5つの扉を表示して、その下で矢印
が左右に移動してから1つの扉の下で停止する場面を表
示させ、次に、その矢印が停止した扉がクローズアップ
されて、そこからキャラクタ選択処理で選択されたキャ
ラクタが登場する場面(図6(c)参照)を表示させ
る。ここで登場したキャラクタ(この例ではウサギ)
が、以後のキャラクタとして使用される。また、このキ
ャラクタ変更場面では、図柄域28a〜28cは縮小さ
れて画面の右下に表示されている。なお、キャラクタが
動作中は、図6(d)に示すように、上述のキャラクタ
を示す図形28dに代わって、キャラクタ名28eが適
宜の位置(例えば画面右上)に表示される。
More specifically, the display control board 90 controls the liquid crystal display device 26 to display the character "Who is next?" And five doors as shown in FIG. Display the scene where the arrow moves left and right and then stop under one door, then close the door where the arrow stopped and the character selected by the character selection process from there Is displayed (see FIG. 6C). The character that appeared here (rabbit in this example)
Is used as a subsequent character. In this character change scene, the symbol areas 28a to 28c are reduced and displayed at the lower right of the screen. During the movement of the character, as shown in FIG. 6D, a character name 28e is displayed at an appropriate position (for example, at the upper right of the screen) instead of the graphic 28d representing the character.

【0050】キャラクタコマンドを受けていないとき
(S206:NO)またはキャラクタ変更場面(S20
7)に続いて、リーチアクションが表示される(S20
8)。ここでのアクションには各種あるが、代表的な例
としては、テーブルの上に2つの物品(上述の数字との
組合せで図柄を構成する物品と同種物品)が表示され、
キャラクタがどちらを選ぼうかと迷う場面が表示される
(図6(d)参照)。なお、2物品のうちの一方は、仮
停止でリーチ表示になっている図柄の物品と同種とされ
る。例えば図6(d)の例では数字の3と組合せのニン
ジン(リーチ図柄と同種)及び数字の2と組合せになる
骨付き肉がテーブル上に表示されている。また、図柄の
変動速度を変化させるなどのアクションもあわせて実行
される。
When a character command has not been received (S206: NO) or when a character change scene (S20)
Following 7), a reach action is displayed (S20).
8). There are various types of actions here, but as a typical example, two articles (articles of the same kind as the articles constituting the pattern in combination with the above numbers) are displayed on the table,
A scene where the character is wondering which to choose is displayed (see FIG. 6D). Note that one of the two articles is the same type as the article of the design that is displayed in the reach display at the temporary stop. For example, in the example of FIG. 6D, a carrot (the same kind as the reach symbol) in combination with the numeral 3 and a meat with a bone in combination with the numeral 2 are displayed on the table. Further, an action such as changing a symbol changing speed is also executed.

【0051】そして、図柄コマンドで指定されたタイミ
ングで中図柄域28bの図柄を仮停止する(S20
9)。このときに、当たり図柄が仮停止する(図6
(d)の例で中図柄域28bに3とニンジンの図柄が仮
停止する)場合には、その仮停止よりもわずかに早くキ
ャラクタ(図6(d)の例ではウサギ)が、当該キャラ
クタと関連性の高い物品(ニンジン)を選んで手(前
足)を掛ける動作が表示され、その動作の完了とほぼ同
時に当たり図柄が仮停止する。すなわち、キャラクタが
好物などの関連性の高い物品を選び取ったので、当たり
図柄が仮停止したように見える。
Then, the symbols in the middle symbol area 28b are temporarily stopped at the timing designated by the symbol command (S20).
9). At this time, the winning symbol temporarily stops (FIG. 6
In the example of (d), in the case of the symbol 3 and carrot temporarily stopping in the middle symbol area 28b), the character (the rabbit in the example of FIG. 6 (d)) is slightly earlier than the temporary stop. The operation of selecting a highly relevant article (carrot) and hanging the hand (front leg) is displayed, and the symbol is temporarily stopped almost simultaneously with the completion of the operation. That is, since the character has selected a highly-relevant article such as a favorite, the winning symbol appears to be temporarily stopped.

【0052】本実施例の場合、キャラクタが好物などの
関連性の高い物品を選び取る確率は約99%に設定され
ており、ほとんどの場合は関連性の高い物品(この例で
はニンジン)を選んで当たり図柄が仮停止される。ただ
し、ごく希にではあるが(本実施例では約1%の確率
で)関連性の少ない物品(この例では骨付き肉)を選ん
ぶこともある。その場合は、キャラクタが選んだ物品が
含まれている図柄(この例では2と骨付き肉を組み合わ
せた図柄)が中図柄域28bに仮停止、すなわち外れ図
柄が仮停止する。
In the case of this embodiment, the probability that the character selects a highly relevant item such as a favorite is set to about 99%, and in most cases, a highly relevant item (a carrot in this example) is selected. And the symbol is temporarily stopped. However, although rare (with a probability of about 1% in the present embodiment), there may be a case where a less-relevant article (meat with bone in this example) is selected. In this case, the symbol containing the article selected by the character (in this example, a symbol combining 2 and bone-in meat) is temporarily stopped in the middle symbol area 28b, that is, the symbol is temporarily stopped.

【0053】図6ではキャラクタが変更される場合を例
示したが、例えば図7(a)に示すように、リーチ表示
(S204)までのキャラクタが変更なし(S206:
NO)で、そのまま使用される(図7(b)参照)こと
もある。また、図6ではリーチ表示の図柄(3とニンジ
ン)と関連性が薄いキャラクタ(犬)から関連性が高い
キャラクタ(ウサギ)に変更される例を示したが、その
逆すなわちリーチ表示の図柄(3とニンジン)と関連性
が高いキャラクタ(ウサギ、図7(a))から関連性が
薄いキャラクタ(犬、図7(c))に変更されることも
ある。
FIG. 6 illustrates the case where the character is changed. However, as shown in FIG. 7A, for example, the character is not changed until the reach display (S204) (S206:
NO), and may be used as it is (see FIG. 7B). Further, FIG. 6 shows an example in which a character (dog) having a low relevance to the reach display symbol (3 and carrot) is changed to a character (rabbit) having a high relevance. The character (rabbit, FIG. 7 (a)) having a high relevance to the carrot (3 and carrot) may be changed to a character (dog, FIG. 7 (c)) having a low relevance.

【0054】図7(c)に示す例では、リーチ表示が3
とニンジンの図柄で構成されているが、表示されている
キャラクタはニンジンとは関連性がない犬であるので、
当該キャラクタと関連性の高い物品(好物など)を選ぶ
という原則からは、犬のキャラクタがニンジンすなわち
リーチの図柄と対応する物品を選んで手を掛ける動作は
期待できない。
In the example shown in FIG. 7C, the reach display is 3
And a carrot pattern, but the displayed character is a dog that is not related to carrots,
According to the principle of selecting an article (such as a favorite) that is highly relevant to the character, it is not expected that the dog character will select an article corresponding to the carrot, that is, the design of the reach, and work with it.

【0055】ただし、ごく希にではあるが(本実施例で
は約1%の確率で)関連性の少ない物品(図7(c)に
示す例ではニンジン)を選ぶこともある。また、キャラ
クタとして人間が表示されることがある。人間の場合
は、例えば食物等の物品に対する嗜好は人によって一定
ではない(例えばニンジンが好きな人もいれば骨付き肉
が好きな人もいる)ので、キャラクタとしての人間がど
の物品を選び取るかは一概に決まらない。このため、本
実施例では人間は一種のオールマイティとして登場する
設定とされており、キャラクタとしての人間はほぼ確実
に(例えば98%以上の割合で)リーチ表示になってい
る図柄の物品と同種の物品をテーブル上で選択する設定
である。
However, although rare (with a probability of about 1% in the present embodiment), there may be a case where a less-relevant article (a carrot in the example shown in FIG. 7C) is selected. A human may be displayed as a character. In the case of humans, for example, tastes for articles such as food are not constant among people (for example, some people like carrots and some people like meat with bones), so that a human as a character selects which article. It is not decided in a straightforward manner. For this reason, in the present embodiment, humans are set to appear as a kind of almighty, and humans as characters are almost certainly (for example, at a rate of 98% or more) the same type as the goods of the pattern that is displayed in reach. This is a setting for selecting the item on the table.

【0056】なお、言うまでもないことではあるが、制
御処理上は、キャラクタが好物などの関連性の高い物品
を選ぶ(選ばない)から当たり図柄(外れ図柄)を仮停
止させるのではなくて、当たり図柄(外れ図柄)を仮停
止させることが決まっているので、キャラクタが好物な
どの関連性の高い物品を選ぶ(選ばない)場面を表示さ
せるのである。
Needless to say, in the control process, the character does not select (do not select) a highly-related article such as a favorite item, but does not temporarily stop the hit symbol (outlier symbol), Since it has been decided to temporarily stop the symbol (outlier symbol), a scene where the character selects (does not select) a highly relevant article such as a favorite item is displayed.

【0057】一方、外れ図柄が仮停止する(図6(d)
の例で中図柄域28bに3とニンジンの図柄以外が仮停
止する)場合には、その仮停止よりもわずかに早くキャ
ラクタ(図6(d)の例ではウサギ)が、当該キャラク
タと関連性の薄い或いは関連性のない物品(図6(d)
の例では骨付き肉)を選んで手を掛ける動作が表示さ
れ、その動作の完了とほぼ同時に外れ図柄が仮停止す
る。すなわち、キャラクタが好物などの関連性の高い物
品を選ばなかったので、外れ図柄が仮停止したように見
える。
On the other hand, the off symbol temporarily stops (FIG. 6 (d)).
In the example of FIG. 6, if the symbols other than 3 and carrot temporarily stop in the middle symbol area 28b, the character (the rabbit in the example of FIG. 6D) is slightly earlier than the temporary stop. Thin or unrelated items (Fig. 6 (d)
In this example, the action of selecting the meat with bones) and displaying the hand is displayed, and almost simultaneously with the completion of the action, the symbol is temporarily stopped. That is, since the character did not select a highly-relevant article such as a favorite, the off-looking symbol appears to be temporarily stopped.

【0058】なお、キャラクタは異なっても、例えば当
たり図柄が表示されるときには関連性の高い物品を取
り、外れ図柄に対しては関連性の低い物品を取るといっ
た動作は互いに同じである。そして、リーチでないとき
には(S205:NO)、キャラクタ変更やリーチアク
ション無しで、中図柄域28bの図柄を仮停止する(S
209)。
Even if the characters are different, the operation of taking a highly relevant item when a winning symbol is displayed, for example, and taking a less relevant item with a missed symbol is the same as each other. If it is not reach (S205: NO), the symbol in the middle symbol area 28b is temporarily stopped without any character change or reach action (S205).
209).

【0059】次に、図柄コマンドに基づいて全回転の有
無を判断し(S210)、全回転ありなら(S210:
YES)、仮停止している3つの図柄を一斉にスクロー
ルさせてから(S211)、3つの図柄域28a、28
b、28cに各1個の図柄を確定停止させる(S21
2)。また、全回転なしなら(S210:NO)、仮停
止している3つの図柄をそのまま確定停止させる(S2
12)。
Next, the presence or absence of full rotation is determined based on the symbol command (S210). If there is full rotation (S210:
YES), the three symbols temporarily stopped are scrolled all at once (S211), and then the three symbol areas 28a, 28
b and 28c, one symbol is fixed and stopped (S21)
2). If there is no full rotation (S210: NO), three temporarily stopped symbols are fixed and stopped as they are (S2).
12).

【0060】ここで当たり図柄が確定表示されると、こ
れに続いて特別遊技が開始される。本実施例で実行され
る特別遊技自体は第一種と呼ばれる形式の公知のパチン
コ機と同様であるが、本実施例では特別遊技の最終局面
でキャラクタ選択が行われるので、図8を参照して説明
する。
Here, when the winning symbol is confirmed and displayed, a special game is started subsequently. The special game itself executed in the present embodiment is the same as that of a known pachinko machine of the type called the first type. However, in this embodiment, character selection is performed at the final stage of the special game. Will be explained.

【0061】特別遊技処理においては、主制御基板70
は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを
判断し(S301)、否定判断なら実質的な処理は行わ
ない(特別遊技は実行されない)。S301で肯定判断
であれば、表示制御基板90に大当たりオープニングコ
マンドを送って大当たりファンファーレ画面を表示させ
特別遊技の開始を知らせる。その後には、ソレノイド3
6bを制御して大入賞口40の開閉を行わせ、表示制御
基板90に対してラウンド数表示コマンドによる大入賞
口40の開放回数(ラウンド数)の表示、大当たり図柄
表示コマンドによる大当たり画面の表示、入賞個数コマ
ンドによる大入賞口40への入賞個数(いわゆるカウン
ト数)の表示、特定領域通過表示コマンドによる特定領
域の通過表示、インターバルコマンドによるインターバ
ル画面の表示などを指示するといった、特別遊技に関わ
る各種の処理を行う(S302)。CPU70aは大入
賞口40の開閉を行わせることで、大入賞装置36と共
同して有利遊技実行手段として機能している。
In the special game processing, the main control board 70
Determines whether or not the hit flag F1 is set to 1 (S301), and if the determination is negative, no substantial processing is performed (the special game is not executed). If an affirmative determination is made in S301, a jackpot opening command is sent to the display control board 90 to display a jackpot fanfare screen and notify the start of the special game. After that, solenoid 3
6b is controlled to open and close the special winning opening 40, the number of rounds of opening the special winning opening 40 (number of rounds) is displayed on the display control board 90 by the round number display command, and the big hit screen is displayed by the big hit symbol display command. The special game, such as displaying the winning number (so-called count number) in the special winning opening 40 by the winning number command, displaying the passing of the specific area by the specific area passing display command, and displaying the interval screen by the interval command. Various processes are performed (S302). By opening and closing the special winning opening 40, the CPU 70a functions as an advantageous game executing means in cooperation with the special winning device 36.

【0062】そして、大入賞口40の開放が上限回数
(本実施例では16ラウンド目)になると(S303:
YES)、キャラクタ選択処理を実行する(S30
4)。CPU70aは、このキャラクタ選択処理を実行
する点でキャラクタ選択手段に該当する。なお、ここで
のキャラクタ選択処理の内容は、前述のS112(図
4)とは異なっている。
Then, when the opening of the special winning opening 40 reaches the upper limit number (16th round in this embodiment) (S303:
YES), a character selecting process is executed (S30).
4). The CPU 70a corresponds to a character selecting means in performing the character selecting process. Note that the content of the character selection processing here is different from that of S112 (FIG. 4) described above.

【0063】キャラクタ選択処理の詳細は図9に示すと
おりで、まずカウンタ70fの値(キャラクタ乱数)を
読み込む(S401)。そして、そのキャラクタ乱数に
基づいて、次回から使用するキャラクタを選択する(S
402)。この選択手法は適宜に設定されればよい。本
実施例の場合、キャラクタ乱数を5で割って、割り切れ
たらウサギ、余り1なら犬、余り2ならパンダ、余り3
なら猫、余り4なら人間を選択する構成である。
The details of the character selection processing are as shown in FIG. 9. First, the value (character random number) of the counter 70f is read (S401). Then, a character to be used next time is selected based on the random number of the character (S
402). This selection method may be set as appropriate. In the case of the present embodiment, the character random number is divided by 5, and if it is divisible, the rabbit is the remainder, the dog is the remainder 1, the panda is the remainder 2, and the remainder is 3.
In this case, a cat is selected, and if it is 4, a human is selected.

【0064】続いて、CPU70aはS402で決めた
キャラクタを例えばRAM70cに記憶し(S40
3)、そのキャラクタが選択されるキャラクタ入れ替え
場面の表示を表示制御基板90に指示する(S40
4)。表示制御基板90このキャラクタ入れ替え場面の
表示コマンドを受け取ると、液晶表示装置26を制御し
て、図10(a)、(b)に示すように5つの扉を表示
して、その下で矢印が左右に移動してから1つの扉の下
で停止する場面を表示させる。このとき、画面左上には
ラウンド数を示す16Rの文字が表示され、右下には、
今回の特別遊技のきっかけとなった当たり図柄が「33
3」であったことを示す大当たり図柄表示が行われてい
る。
Subsequently, the CPU 70a stores the character determined in S402 in, for example, the RAM 70c (S40).
3) Instruct the display control board 90 to display a character replacement scene in which the character is selected (S40).
4). When the display control board 90 receives the display command of this character replacement scene, it controls the liquid crystal display device 26 to display five doors as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b). A scene in which the player stops moving under one door after moving left and right is displayed. At this time, 16R characters indicating the number of rounds are displayed at the upper left of the screen, and at the lower right,
The winning pattern that triggered this special game is "33
3 "is displayed.

【0065】そして、移動していた矢印が停止すると
(図10(a)では左から2番目、図10(b)では中
央の扉)、その扉がクローズアップされて、そこからキ
ャラクタ選択処理で選択されたキャラクタが登場する場
面(図10(c)、図10(d))を表示させる。ここ
で登場したキャラクタが、上述したように図柄の変動表
示に伴って表示される。
When the moving arrow stops (the second door from the left in FIG. 10A and the center door in FIG. 10B), the door is closed up and character selection processing is performed from there. A scene where the selected character appears (FIGS. 10C and 10D) is displayed. The character appearing here is displayed along with the symbol change display as described above.

【0066】図8にもどり、S303で否定判断のとき
またはS304に続いて、CPU70aは特別遊技の終
了か否かを判断する(S305)。本実施例の場合、1
6ラウンドの終了で特別遊技の終了となる。また、16
ラウンドに達していない場合でも、そのラウンド中に遊
技球が特定領域を通過しなかったときには次のラウンド
は開始されず特別遊技の終了となる。したがって、この
S305では16ラウンドの終了と特定領域の通過の有
無が判定される。特別遊技の終了となれば(S305:
YES)、当たりフラグF1をリセットする(S30
6)。
Returning to FIG. 8, when a negative determination is made in S303 or subsequent to S304, the CPU 70a determines whether or not the special game is to be ended (S305). In this embodiment, 1
At the end of round 6, the special game is over. Also, 16
Even if the round has not been reached, if the game ball does not pass through the specific area during that round, the next round is not started and the special game ends. Therefore, in this S305, the end of 16 rounds and the presence / absence of passage of the specific area are determined. When the special game ends (S305:
YES), resets the hit flag F1 (S30)
6).

【0067】なお、本実施例では大当たり抽選で当たり
になるとこのような特別遊技が行われるが、大当たり抽
選で当たったことを条件として実行される特別遊技の形
態はこれに限るわけではない。また、キャラクタを変更
するタイミングは上に例示した特別遊技の最終ラウンド
(実施例では16ラウンド目)に限るものではなく、例
えばリーチの発生時に行ってもよいし、図柄の変動毎に
行ってもよい。
In the present embodiment, such a special game is performed when a jackpot lottery is won. However, the form of the special game executed on condition that the player wins the jackpot lottery is not limited to this. Further, the timing of changing the character is not limited to the last round (the 16th round in the embodiment) of the special game exemplified above, and may be performed, for example, when a reach occurs, or may be performed every time a symbol changes. Good.

【0068】以上のように、このパチンコ機10は、主
制御基板70(CPU70a)がキャラクタ選択処理に
よって複数種類のキャラクタ中から1キャラクタを選択
すると、表示制御基板90(CPU90a)は、その選
択されたキャラクタを液晶表示装置26の表示に用いる
ので、例えばキャラクタA→キャラクタB→キャラクタ
C→キャラクタDのように、複数種類のキャラクタを入
れ替えることができる。よって、決まり切ったキャラク
タばかり登場していた従来の弾球遊技機にはなかった、
新鮮さをもたらす。
As described above, in the pachinko machine 10, when the main control board 70 (CPU 70a) selects one character from among a plurality of types of characters by the character selection processing, the display control board 90 (CPU 90a) is selected. Since the displayed character is used for display on the liquid crystal display device 26, a plurality of types of characters such as character A → character B → character C → character D can be replaced. Therefore, there was not in the conventional ball game machine that only appeared definitive characters,
Bring freshness.

【0069】図柄の変動表示に当たっては、図柄の表示
が特定の態様の一種であるリーチ表示となったときにキ
ャラクタの選択を行うので、リーチ表示のときのキャラ
クタを変更できる。特に、当たり図柄が表示されるとき
は、リーチに伴うキャラクタ変更処理において、当たり
図柄を構成する図柄(リーチ図柄でもある)と関連性が
高いキャラクタを選択し、当たり図柄の確定表示に先立
って表示するので、遊技者に当たり図柄の表示を予感さ
せ、期待させることができる。また、そのキャラクタの
動作によって当たり図柄が表示されたように見せるの
で、これにても遊技者を楽しませることができる。
In the variable display of the symbol, the character is selected when the display of the symbol becomes the reach display which is a kind of a specific mode. Therefore, the character at the time of the reach display can be changed. In particular, when a winning symbol is displayed, in the character change process associated with the reach, a character having a high relevance to a symbol (which is also a reach symbol) constituting the winning symbol is selected and displayed prior to the final display of the winning symbol. Therefore, it is possible for the player to foresee the display of the symbol and expect it. Also, the winning symbol is displayed by the action of the character, so that the player can enjoy the game.

【0070】なお、内部処理としては、当たり図柄が表
示されるときには、その当たり図柄の確定表示のときに
選択されているキャラクタと関連性が高い図柄にて当た
り図柄を表示するようにしているので、上述のような遊
技者を楽しませる効果が発揮できている。
In the internal processing, when a winning symbol is displayed, the winning symbol is displayed with a symbol having a high relevance to the character selected when the winning symbol is determined and displayed. Thus, the effect of entertaining the player as described above can be exhibited.

【0071】また、キャラクタの選択が行われると、そ
のキャラクタの変更場面が液晶表示装置26に表示れる
から、キャラクタの変更が遊技者には明確に分かるし、
変更場面でどんなキャラクタに変わるかを楽しむことが
できる。特に、リーチのときにキャラクタの変更場面を
表示すれば、変更後のキャラクタ次第で当たり図柄の可
能性が高まったり低下したりするので面白みが増す。
When a character is selected, a change scene of the character is displayed on the liquid crystal display device 26, so that the change of the character can be clearly understood by the player.
You can enjoy what character changes in the changing scene. In particular, if the character change scene is displayed at the time of the reach, the possibility of a hit pattern is increased or decreased depending on the character after the change, so the fun is increased.

【0072】キャラクタが例えばウサギから犬に変更さ
れても、キャラクタの動作はキャラクタの種類によらず
に共通であるので、キャラクタ毎に個別の動作設定は不
要となる。また、これにより遊技者は各キャラクタ毎の
特異な動作を気にする必要がなくなり、安心して見てい
られる。
Even if the character is changed from a rabbit to a dog, for example, the action of the character is common irrespective of the type of the character, so that it is not necessary to set individual actions for each character. In addition, this eliminates the need for the player to care about the unique movement of each character, and the player can watch the character with confidence.

【0073】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
The embodiments of the present invention have been described with reference to the embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and may be variously implemented without departing from the gist of the present invention. Needless to say.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine of the embodiment.

【図3】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko machine according to the embodiment.

【図4】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る抽選処理のフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart of a lottery process executed by a CPU of a main control board in the embodiment.

【図5】 実施例において表示制御基板のCPUが実行
する特別図柄制御処理のフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart of a special symbol control process executed by the CPU of the display control board in the embodiment.

【図6】 実施例におけるリーチ場面とキャラクタ変更
の説明図。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a reach scene and a character change in the embodiment.

【図7】 実施例におけるリーチ場面とキャラクタの関
係の説明図。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a relationship between a reach scene and a character in the embodiment.

【図8】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る特別遊技処理のフローチャート。
FIG. 8 is a flowchart of a special game process executed by the CPU of the main control board in the embodiment.

【図9】 特別遊技処理のサブルーチンとして主制御基
板のCPUが実行するキャラクタ選択処理のフローチャ
ート。
FIG. 9 is a flowchart of a character selection process executed by a CPU of a main control board as a subroutine of a special game process.

【図10】 図9のキャラクタ選択処理の結果を表示す
る場面の説明図。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a scene displaying a result of the character selection processing of FIG. 9;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機 22 遊技盤 26 液晶表示装置(画像表示手段) 36 大入賞装置(有利遊技実行手段) 70 主制御基板(抽選手段、有利遊技実行手段、キ
ャラクタ選択手段) 70a CPU(抽選手段、有利遊技実行手段、キャラ
クタ選択手段) 90 表示制御基板(表示制御手段) 90a CPU(表示制御手段)
Reference Signs List 10 Pachinko machine 22 Game board 26 Liquid crystal display device (image display means) 36 Big win device (advantageous game execution means) 70 Main control board (lottery means, advantageous game execution means, character selection means) 70a CPU (lottery means, advantageous game) Execution means, character selection means) 90 display control board (display control means) 90a CPU (display control means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 副島 由己子 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA39 BC22 CA27 EB55  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Yumiko Soejima 1-3-3 Taiheidori, Nakagawa-ku, Nagoya-shi, Aichi Takaonai F-term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA39 BC22 CA27 EB55

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 抽選条件の成立に起因して当たり外れを
抽選する抽選手段と、画像を表示する画像表示手段と、
該画像表示手段を制御して図柄を変動表示させた後に前
記抽選結果を示す態様で前記図柄を確定表示させると共
に前記図柄の変動開始から確定表示までの期間の一部ま
たは全部でキャラクタを表示させる表示制御手段と、前
記抽選が当たりであったことを必須条件として遊技者に
有利な遊技を実行する有利遊技実行手段とを備える弾球
遊技機において、 複数種類の前記キャラクタ中から1キャラクタを選択す
るキャラクタ選択手段を設けて、 前記表示制御手段は、該キャラクタ選択手段によって選
択されたキャラクタを表示させることを特徴とする弾球
遊技機。
1. A lottery means for performing a lottery process for determining a hit or a failure due to establishment of a lottery condition;
After controlling the image display means to change and display the symbols, the symbols are fixedly displayed in a mode showing the lottery result, and the characters are displayed in a part or all of the period from the start of the change of the symbols to the fixed display. In a ball game machine comprising display control means and advantageous game execution means for executing a game advantageous to a player on condition that the lottery has been won, one character is selected from a plurality of types of the characters. And a character selection unit for displaying the character selected by the character selection unit.
【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記キャラクタ選択手段は、前記図柄の表示が特定の態
様となったときまたは該特定の態様となる前に、前記キ
ャラクタの選択を行うことを特徴とする弾球遊技機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the character selection means selects the character when or when the display of the symbol is in a specific mode. A ball game machine characterized by the above.
【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
いて、 前記キャラクタ選択手段は、前記抽選結果が当たりであ
ったことを示す当たり態様で前記図柄が確定表示される
際には、該当たり態様で表示される前記図柄と関連性が
高い前記キャラクタを選択し、 前記表示制御手段は、前記当たり態様の確定表示に先立
って該キャラクタを表示させることを特徴とする弾球遊
技機。
3. The ball game machine according to claim 1, wherein the character selecting means determines whether the symbol is displayed in a winning manner indicating that the lottery result was a hit. A ball game machine, wherein the character having a high relevance to the symbol displayed in a hitting mode is selected, and the display control means displays the character prior to the final display of the hit mode.
【請求項4】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記図柄の表示が特定の態様となるときには、前記選択
されているキャラクタと関連性が高い前記図柄にて該特
定の態様を表示することを特徴とする弾球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein when the symbol is displayed in a specific mode, the specific mode is displayed in the symbol having high relevance to the selected character. A ball game machine characterized by the above.
【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の弾球
遊技機において、 前記表示制御手段は、前記キャラクタの選択が行われる
と、前記キャラクタの変更場面を前記画像表示手段に表
示させることを特徴とする弾球遊技機。
5. The ball game machine according to claim 1, wherein the display control means causes the image display means to display a change scene of the character when the character is selected. A ball game machine characterized by the following.
【請求項6】 請求項1ないし5のいずれか記載の弾球
遊技機において、 同じ状況下における前記キャラクタの動作は該キャラク
タの種類によらずに共通であることを特徴とする弾球遊
技機。
6. The ball game machine according to claim 1, wherein the action of the character under the same situation is common regardless of the type of the character. .
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