JP2010022543A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can vary the preliminary announcement display of the kind of a performance which can be subsequently carried out. <P>SOLUTION: Corresponding symbols as symbols corresponding to any one of specific ready-to-win performances and noncorresponding symbols as symbols not corresponding to any one of the specific ready-to-win performances are displayed on a display screen. The degree of expectation of materialization of a jackpot is allocated to each of the specific ready-to-win performances. When the corresponding symbols from among the displayed symbols are chosen (S191: NO), the specific ready-to-win performances corresponding to the chosen corresponding symbols are carried out (S192). Meanwhile, when the noncorresponding symbols are chosen from among symbols displayed on the display screen (S191: YES), the specific ready-to-win performances are carried out (S201) in some cases and high expectation degree ready-to-win performances having a higher degree of expectation of a jackpot than the specific ready-to-win performances are carried out in other cases (S199). <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの判定結果を、表示画面等による演出を用いて遊技者に報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that notifies a player of a result of determination as to whether or not to execute a winning game that is advantageous to the player using an effect on a display screen or the like.

従来、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定の結果を、画像を表示する表示画面を用いて遊技者に報知する遊技機が知られている。この遊技機では、特定の始動口を遊技球が通過することを契機として当たり判定が行われる。そして、表示画面に表示されている複数のデモ図柄を変動させた後に確定表示させる演出(変動演出)を実行し、当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させることで、判定結果を遊技者に報知している。この変動演出では、デモ図柄の変動に同期させて様々な演出を行うことで、遊技性を高めている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that notifies a player of a hit determination result for determining whether or not to execute a hit game advantageous to the player using a display screen that displays an image. In this gaming machine, a hit determination is made when a gaming ball passes through a specific starting port. Then, after changing a plurality of demo symbols displayed on the display screen, an effect (variation effect) to be confirmed and displayed is executed, and a combination of demo symbols indicating the result of the hit determination is confirmed and displayed. Informing the player. In this variation effect, game performance is enhanced by performing various effects in synchronization with the variation of the demo symbol.

ここで、実行され得る複数の演出の種類を表示した後、表示した複数の演出のうちのいずれかを実行することで、遊技者の興趣を惹き付ける遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によると、通常の演出と、期待度が表示される特定の演出とのいずれかを、遊技者のボタンの操作に応じて実行することができるため、遊技者は所望する演出を楽しむことができる。また、当たり遊技が実行されることの期待度が異なる複数の演出の種類を表示した後、いずれかの演出を実行する遊技機も提案されており、期待度がより高い演出が実行されることを遊技者に期待させることで、遊技者の興趣を惹き付けている。
特開2007−306976号公報
Here, after displaying a plurality of types of effects that can be executed, a gaming machine that attracts the interest of the player by executing any of the displayed effects is proposed (for example, a patent) Reference 1). According to this gaming machine, either a normal effect or a specific effect in which an expected level is displayed can be executed according to the player's button operation, so that the player enjoys the desired effect. be able to. In addition, a game machine that executes any one of the effects after displaying a plurality of types of effects with different degrees of expectation that the winning game will be executed has been proposed, and an effect with a higher expectation is executed. By attracting the player, it attracts the player's interest.
JP 2007-306976 A

しかしながら、このような従来の遊技機では、実際に演出を実行する前に、実行され得る演出の種類を予告表示することができるのみで、この予告表示をさらに多様化することはできないという問題点があった。すなわち、複数種類の演出のうち、当たりとなる期待度が他よりも低い演出が実行されることが判明した時点で、遊技者の期待感を損なってしまい、遊技者を楽しませることはできなかった。また、実行され得る演出の種類の予告表示自体を多様化させる技術的手段がなかったため、遊技者の興趣を十分に惹き付けることができなかった。   However, in such a conventional gaming machine, it is only possible to display a notice of the type of effect that can be executed before actually executing the effect, and it is not possible to further diversify the notice display. was there. In other words, when it turns out that an effect with a lower expectation level than the others is performed among multiple types of effects, the player's expectation is lost and the player cannot be entertained. It was. In addition, since there was no technical means for diversifying the notice display itself of the types of effects that could be performed, it was not possible to sufficiently attract the player's interest.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、その後に実行され得る演出の種類の予告表示を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying a notice display of types of effects that can be executed thereafter.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、所定条件の成立により、遊技者に有利な当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、当該当たり判定手段の判定結果を示すデモ図柄を用いて判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出の画像を含む、各種画像を表示する表示手段と、前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる、前記デモ図柄を伴う報知演出のパターンである演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出の1つを前記演出パターンに応じて前記表示手段に実行させる報知演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記デモ図柄とは別個に備えられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出のうちの特定の演出である特定演出に対応し、対応する当該特定演出が実行され得ることを示す図柄である対応図柄を前記表示手段に表示させる対応図柄表示制御手段と、前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出のうち前記特定演出、及び当該特定演出以外の報知演出のいずれかが実行され得ることを示す図柄である非対応図柄を前記表示手段に表示させる非対応図柄表示制御手段と、前記表示手段に表示された前記対応図柄及び前記非対応図柄のうちのいずれかを選択する表示を行う選択表示手段と、当該選択表示手段によって選択表示されている前記対応図柄及び前記非対応図柄を所定の順序で順次更新する選択表示更新手段と、遊技者が操作する操作部と、当該操作部が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、当該操作判断手段によって前記操作部が操作されたと判断されたことを契機として、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度に応じて前記選択更新手段による選択表示の更新を停止させる更新停止手段とを備え、前記報知演出実行制御手段は、前記更新停止手段によって、選択表示の更新が前記対応図柄で停止された場合は、停止された選択表示によって選択されている当該対応図柄に対応する前記特定演出を前記表示手段に実行させ、前記更新停止手段によって、選択表示の更新が前記非対応図柄で停止された場合は、前記特定演出、及び当該特定演出以外の報知演出のいずれかを前記表示手段に実行させることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined condition is satisfied, a winning game execution means for executing a winning game advantageous to a player, and whether or not to execute the winning game. A hit determination means for determining, a display means for displaying various images including an image of a notification effect that is an effect of notifying a player of the determination result using a demo symbol indicating the determination result of the hit determination means; An effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns, which are notification effect patterns accompanied by the demo symbols, each assigned with a degree of expectation that a game will be executed, a result of determination by the hit determination means, and the notification effect In accordance with the assigned expectation, a notification effect that causes the display means to execute one of a plurality of notification effects with the demo symbol according to the effect pattern. A gaming machine comprising a control means, wherein the game is provided separately from the demo symbol, and corresponds to a specific effect among a plurality of notification effects accompanied by the demo symbol. The corresponding symbol display control means for displaying the corresponding symbol, which is a symbol indicating that the specific effect can be executed, on the display means, and the symbol provided separately from the demo symbol, and a plurality of the symbols accompanied by the demo symbol. A non-corresponding symbol display control means for displaying on the display means a non-corresponding symbol which is a symbol indicating that any one of the notification effects other than the specific effect and the notification effects other than the specific effect can be executed, and the display Selection display means for performing a display for selecting one of the corresponding symbol and the non-corresponding symbol displayed on the means, and the corresponding symbol selected and displayed by the selection display means and the A selection display updating unit that sequentially updates the corresponding symbols in a predetermined order, an operation unit operated by the player, an operation determination unit that determines whether or not the operation unit is operated, and the operation unit by the operation determination unit The selection update by the selection update unit according to the determination result of the hit determination unit and the expectation degree of the notification effect with the demo symbol corresponding to the corresponding symbol An update stop means for stopping the update, and the notification effect execution control means is selected by the stop selection display when the update of the selection display is stopped at the corresponding symbol by the update stop means. When the display means is caused to execute the specific effect corresponding to the corresponding symbol, and the update of the selection display is stopped at the non-corresponding symbol by the update stopping unit, The display means is caused to execute either the specific effect or a notification effect other than the specific effect.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記報知演出実行制御手段は、前記対応図柄及び前記非対応図柄が共に前記表示手段に表示され、前記更新停止手段によって選択表示の更新が前記非対応図柄で停止して、前記特定演出を実行させる場合、前記表示手段に表示されていた前記対応図柄に対応する前記特定演出以外の特定演出を前記表示手段に実行させることを特徴とする。   Further, in the game machine according to claim 2 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 1, the notification effect execution control means displays both the corresponding symbol and the non-corresponding symbol on the display means. When the update of the selection display is stopped at the non-corresponding symbol by the update stopping means and the specific effect is executed, the specific effect other than the specific effect corresponding to the corresponding symbol displayed on the display means. Is executed by the display means.

また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記表示手段には、前記対応図柄又は前記非対応図柄が各々表示される複数の表示部が設けられており、前記対応図柄表示制御手段は、複数の前記対応図柄を前記表示手段に表示させる場合、前記対応図柄及びこれに対応する前記特定演出の前記期待度の順序に応じて、各々の前記対応図柄を所定の前記表示部に表示させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 3 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 1 or 2, a plurality of corresponding symbols or non-corresponding symbols are displayed on the display means, respectively. A display unit is provided, and when the corresponding symbol display control means displays a plurality of the corresponding symbols on the display means, according to the order of the expectation degree of the corresponding symbol and the specific effect corresponding to the corresponding symbol. Each of the corresponding symbols is displayed on the predetermined display unit.

また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加え、前記非対応図柄表示制御手段によって表示される前記非対応図柄の数を決定する非対応図柄表示数決定手段を備え、前記非対応図柄表示制御手段は、前記表示手段に設けられた複数の前記表示部のうち、対応する前記期待度がより低い前記対応図柄が表示される前記表示部から順に、前記非対応図柄表示数決定手段によって決定された数の前記表示部に、前記非対応図柄を表示させることを特徴とする。   A gaming machine according to claim 4 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 3, is a non-corresponding symbol for determining the number of non-corresponding symbols displayed by the non-corresponding symbol display control means. Display number determining means, wherein the non-corresponding symbol display control means includes a display unit that displays the corresponding symbol having a lower expectation level among the plurality of display units provided in the display unit. The non-corresponding symbols are displayed on the number of the display units determined by the non-corresponding symbol display number determining means in order.

また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の発明の構成に加え、前記非対応図柄表示数決定手段は、前記当たり判定手段の判定結果が当たりの場合には、はずれの場合よりも高い割合で、より多くの前記非対応図柄を前記表示手段に表示させることを決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 5 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 4, the non-corresponding symbol display number determining means is configured such that the determination result of the hit determining means is a win. , It is determined that a larger number of the non-corresponding symbols are displayed on the display means at a higher rate than in the case of dislocation.

また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記選択表示更新手段による前記対応図柄及び前記非対応図柄の更新が開始された場合に、前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、当該有効期間設定手段によって設定された前記操作有効期間中に前記操作部の操作を有効とする有効制御手段とを備え、前記更新停止手段は、前記操作有効期間内に前記操作部が操作されなかった場合、前記表示手段における所定位置に表示されている前記対応図柄又は前記非対応図柄で、前記更新停止手段による選択表示の更新を停止させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 6 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 5, update of the corresponding symbol and the non-corresponding symbol by the selection display updating unit is started. The effective period setting means for setting the operation effective period for enabling the operation of the operation section, and the operation of the operation section is enabled during the operation effective period set by the effective period setting means. An effective control means, and the update stopping means is the corresponding symbol or the non-corresponding symbol displayed at a predetermined position on the display means when the operation unit is not operated within the operation effective period, The update of the selection display by the update stop means is stopped.

請求項1に記載の遊技機によると、当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられている複数の報知演出を、表示手段に表示させることができる。また、表示手段には、複数の報知演出のうちの特定の演出である特定演出が実行され得ることを示す対応図柄と、特定演出及び特定演出以外の報知演出のいずれかが実行され得ることを示す非対応図柄とを表示させることができる。そして、選択表示の更新が対応図柄で停止した場合には、表示手段に特定演出を実行させることができ、非対応図柄で停止した場合には、特定演出及び特定演出以外の報知演出のいずれかを実行させることができる。これにより、その後に実行され得る演出の種類の予告表示を多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。すなわち、遊技者は、期待度がより高い報知演出に対応した対応図柄で選択表示の更新が停止することを望むと共に、所望する対応図柄が決定されなかった場合でも、非対応図柄が決定されれば期待度がより高い報知演出が実行される場合があるため、期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to display on the display means a plurality of notification effects to which the degree of expectation that the winning game will be executed is respectively assigned. Further, the display means that a specific design that is a specific effect among a plurality of notification effects can be executed, and that either a specific effect or a notification effect other than the specific effect can be executed. A non-corresponding symbol to be displayed can be displayed. When the update of the selection display stops at the corresponding symbol, the display means can execute the specific effect, and when it stops at the non-corresponding symbol, either the specific effect or the notification effect other than the specific effect Can be executed. This makes it possible to diversify the notice display of the types of effects that can be executed thereafter, and to entertain the player. That is, the player desires to stop the update of the selection display with the corresponding symbol corresponding to the notification effect with higher expectation, and the non-corresponding symbol is determined even when the desired corresponding symbol is not determined. In this case, since a notification effect with a higher expectation may be executed, the game can be enjoyed without impairing the expectation.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の効果に加え、図柄決定手段によって非対応図柄が決定されて特定演出が実行される場合には、表示手段に表示されていた対応図柄に対応する特定演出以外の特定演出を実行することができる。従って、決定されなかった対応図柄に対応する特定演出が実行されて遊技者の興趣が損なわれる虞を防止することができる。   In addition to the effect of the invention according to claim 1, the gaming machine according to claim 2 of the present invention has a display means when a non-corresponding symbol is determined by the symbol determining means and a specific effect is executed. It is possible to execute a specific effect other than the specific effect corresponding to the corresponding symbol displayed on the screen. Therefore, it is possible to prevent the possibility that the specific effect corresponding to the corresponding symbol that has not been determined is executed and the player's interest is impaired.

また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、複数の対応図柄を、対応する特定演出の期待度の順序に応じて所定の表示部に表示させることができる。これにより、遊技者は、実行される特定演出の期待度を容易に認識することができ、認識した期待度がより高い特定演出が実行されることを期待しながら操作部の操作等を行うことで、遊技を楽しむことができる。   In addition to the effect of the invention according to claim 1, the gaming machine according to claim 3 of the present invention displays a plurality of corresponding symbols in a predetermined display according to the order of the expected degree of the corresponding specific performance. Can be displayed on the screen. Thereby, the player can easily recognize the expected degree of the specific effect to be executed, and perform the operation of the operation unit while expecting the specific effect with the higher recognized expectation to be executed. And you can enjoy the game.

また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項3に記載の発明の効果に加え、表示する非対応図柄の数が非対応図柄表示数決定手段によって決定されると、複数の表示部のうち、期待度がより低い対応図柄が表示される表示部から順に、決定された数の表示部を、非対応図柄を表示する表示部とする。従って、対応図柄と非対応図柄とが共に表示される場合、非対応図柄が表示される分だけ、期待度の低い対応図柄は表示されなくなる。そして、非対応図柄が決定されると、特定演出よりも期待度の高い報知演出が実行される場合もあるため、非対応図柄を用いて遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   In addition to the effect of the invention according to claim 3, the gaming machine according to claim 4 of the present invention has a plurality of non-corresponding symbol display number determining means when the number of non-corresponding symbols to be displayed is determined. Among the display units, the determined number of display units in order from the display unit that displays the corresponding symbol with the lower expectation level is the display unit that displays the non-corresponding symbol. Therefore, when both the corresponding symbol and the non-corresponding symbol are displayed, the corresponding symbol with a low expectation level is not displayed as much as the non-corresponding symbol is displayed. Then, when a non-corresponding symbol is determined, a notification effect having a higher expectation than the specific effect may be executed, so that the player's interest can be more strongly attracted using the non-corresponding symbol.

また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の発明の効果に加え、当たり判定手段の判定結果が当たりである方が、はずれである場合よりも多くの非対応図柄が表示手段に表示され易い。従って、表示する非対応図柄の数によって、当たり遊技が実行されることの期待度を遊技者に報知することができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   Further, in the gaming machine according to claim 5 of the present invention, in addition to the effects of the invention according to claim 4, the non-correspondence is greater when the determination result of the hit determination means is hit than when the hit is wrong. The symbol is easily displayed on the display means. Therefore, the degree of expectation that the winning game will be executed can be notified to the player by the number of non-corresponding symbols to be displayed, and the player's interest can be more strongly attracted.

また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、操作有効期間内に操作部が操作されなければ、表示手段における所定位置に表示されている対応図柄又は非対応図柄で選択表示の更新が停止する。すなわち、操作部を操作しなければ、特定の図柄が自動的に選択されることとなる。従って、遊技者は、所望する図柄が選択されることを望んで操作部を操作することとなり、遊技者の興味を遊技に惹き付けることができる。また、操作部が操作されなくても報知演出を実行することができるため、スムーズに報知演出を実行することができる。   In addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 5, the gaming machine according to claim 6 of the present invention has a predetermined position on the display means if the operation unit is not operated within the operation effective period. The update of the selection display is stopped for the corresponding symbol or the non-corresponding symbol displayed on the screen. That is, if the operation unit is not operated, a specific symbol is automatically selected. Therefore, the player operates the operation unit in the hope that a desired symbol is selected, and the player's interest can be attracted to the game. In addition, since the notification effect can be executed without operating the operation unit, the notification effect can be executed smoothly.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2.

図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられており、上皿5の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン20が配設されている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられており、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。   As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the pachinko machine 1, a game board 2 is provided in which a game ball as a game medium launched from a launcher (not shown) flows by operating the launch handle 7. ing. This game board 2 is substantially square (see FIG. 2) and is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided below the game board 2 to supply game balls to the launcher and receive prize balls, and an operation button 20 operated by a player is provided at the center of the front surface of the upper plate 5. Is arranged. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5, and a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided on the right side of the lower plate 6. Furthermore, speakers 48 are respectively provided at the left and right corners of the upper portion of the front frame 13, and a large number of lighting lamps for production are provided on the front surface of the front frame 13.

また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯10が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には、遊技球が上部から入賞可能な第一始動口14が配設されており、その直下には、開閉部材が開放された場合のみ遊技球が左右から入賞可能な第二始動電動役物15が配設されている。また、第二始動電動役物15の下方には大入賞口16が設けられており、大入賞口16の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口36が設けられている。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is provided on the front surface of the game board 2. In the approximate center of the game area 4, there is provided a display screen 28 composed of an LCD, a symbol display device 8 having various lamps, LEDs and the like, and below the symbol display device 8, a rotating lamp for informing the reach state 10 is provided. Further, a windmill 9 is provided at the lower left of the symbol display device 8, and a normal symbol start gate 12 is provided at the left side of the symbol display device 8. In addition, a first start port 14 through which a game ball can be won from above is disposed below the symbol display device 8. The game ball can be viewed from the left and right only when the opening / closing member is opened. A second starter electric accessory 15 capable of winning a prize is arranged. In addition, a large winning opening 16 is provided below the second starting electric accessory 15, and an out opening 36 for collecting game balls that have not won any winning opening is provided below the large winning opening 16. Is provided.

また、図柄表示装置8の左端には、図柄表示装置8の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が設けられている。また、回転灯10の左側には、後ワープ入口23に進入した遊技球が誘導されるクルーン56が設けられており、このクルーン56には遊技球が通過する3つの通過孔(図示外)が形成されている。そして、3つの通過孔の1つを通過した遊技球は、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70(図3参照)へ誘導される。また、図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、後述する普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60(図3参照)が設けられている。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。   A front warp inlet 22 and a rear warp inlet 23 for guiding the game ball from the outside to the inside of the symbol display device 8 are provided at the left end of the symbol display device 8. Further, on the left side of the revolving light 10, a cron 56 for guiding a game ball that has entered the rear warp inlet 23 is provided, and the crurn 56 has three passage holes (not shown) through which the game sphere passes. Is formed. Then, the game ball that has passed through one of the three through holes is guided to the second start electric accessory switch 70 (see FIG. 3) that detects the game ball that has won the second start electric accessory 15. The special symbol display area 11 of the symbol display device 8 includes a normal symbol display unit 24, a special symbol display unit 25, a normal symbol memory number display LED 59, and a special symbol memory number display LED 60 (see FIG. 3), which will be described later. It has been. In addition to the above, the game board 2 is provided with various illumination lamps, other illumination LEDs, a windmill, and many obstacle nails.

また、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す3つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。   Further, the symbol display device 8 includes a display screen 28 formed of an LCD at the center. Various images such as moving images and messages are displayed on the display screen 28. In particular, three demo symbols indicating the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination are displayed in the center of the screen. When a variation effect, which is an effect for notifying the determination result to the player, is started, the demo symbol starts to change, goes through a high-speed change, becomes a low-speed change, and stops in the order of left and right. Then, if the left and right demo symbols are the same, various reach effects are performed indicating that the judgment result may be a big hit. If all the demo symbols are the same, the big hit game is started. The Rukoto. On the other hand, if the left and right demo symbols that have stopped after the low-speed fluctuation are different, the center demo symbol is also stopped without performing the reach effect, indicating that the determination result is off.

次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機1では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると各種乱数が取得され、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定が行われる。また、第二始動電動役物15へ遊技球が入賞した場合にも乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。そして、第一大当たり判定の結果は第一特別によって、第二大当たり判定の結果は第二特別図柄によって遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面28では、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出(例えば、リーチ演出)が実行され、デモ図柄が大当たり判定の結果を示す組み合わせで確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。   Next, the outline | summary of the game in the pachinko machine 1 of this Embodiment and an effect is demonstrated. In the pachinko machine 1, when a game ball wins the first start port 14, various random numbers are acquired, and a first jackpot determination is performed based on the acquired random numbers. A random number is also acquired when a game ball wins the second starting electric accessory 15 and a second jackpot determination is performed. The result of the first jackpot determination is notified to the player by the first special, and the result of the second jackpot determination is notified to the player by the second special symbol. Furthermore, in order to attract the player's interest more strongly while notifying the player of the result of the jackpot determination in an easy-to-understand manner, the display screen 28 displays various kinds of information in synchronization with changes in the first special symbol and the second special symbol. Variation production is performed. In this variation effect, various effects (for example, reach effect) are executed in accordance with the variation of the demo symbol, and the demo symbol is confirmed and displayed in a combination indicating the result of the jackpot determination. A large number of variation patterns for determining the production time and the content of the production of variation effects are stored, and when one of the variation patterns is determined with reference to a table corresponding to the result of the jackpot determination, the determined variation is determined. According to the pattern, the variation effect, the reach effect performed during the variation effect, and the variation of the special symbol are controlled.

ここで、パチンコ機1のリーチ演出には、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが登場する特定リーチ演出と、特定リーチ演出よりも大当たりとなる期待度が高く、キャラクタX及びZのいずれかが登場する演出である高期待度リーチ演出とが設けられている。また、4種類の特定リーチ演出のそれぞれには、大当たり遊技が実行されることの期待度が割り当てられており、判定結果が大当たりである場合には、期待度が高い特定リーチ演出が実行され易くなるように制御される。   Here, the reach production of the pachinko machine 1 has a specific reach production in which any one of the characters A, B, C, and D appears, and a higher expectation level than the specific reach production is high. There is a high expectation reach production that is one of the productions. Further, each of the four types of specific reach effects is assigned a degree of expectation that a jackpot game will be executed, and if the determination result is a big hit, a specific reach effect with a high expectation is likely to be executed. It is controlled to become.

そして、特定リーチ演出が実行され得る変動パターンである特定変動パターンが決定されると、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止する。この擬似停止は確定表示とは異なり、図柄が僅かに揺れている停止態様、又は停止時間が確定表示時よりも短い停止態様である。その後、パチンコ機1では、デモ図柄が再び変動を開始させ、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが表されている図柄である対応図柄を表示させて、表示させた対応図柄のうちの1つを大当たり判定の結果に応じて選択する演出を実行することができる。そして、選択した対応図柄に表されているキャラクタの特定リーチ演出を実行して、判定結果を遊技者に報知することができる。   Then, when a specific variation pattern that is a variation pattern that can execute a specific reach effect is determined, the three demo symbols temporarily stop with a combination that indicates a deviation. Unlike the fixed display, this pseudo stop is a stop mode in which the symbol is slightly shaken, or a stop mode in which the stop time is shorter than that in the fixed display. After that, in the pachinko machine 1, the demo symbol starts to change again, the corresponding symbol that is one of the characters A, B, C, and D is displayed, and among the displayed corresponding symbols The effect which selects one of these according to the result of jackpot determination can be performed. Then, the specific reach effect of the character shown in the selected corresponding symbol is executed, and the determination result can be notified to the player.

しかし、従来のように、各特定リーチ演出に対応する対応図柄を表示させ、選択されたいずれかの対応図柄に対応する特定リーチ演出を行うのみでは、遊技者の興趣を惹き付けることができなかった。すなわち、複数の対応図柄のうち、割り当てられている大当たりの期待度が他よりも低い演出が実行されることが判明した時点で、遊技者の興趣を損なってしまい、遊技者を楽しませることができなかった。そこで、パチンコ機1では、対応図柄だけでなく、特定リーチ演出及び高期待度リーチ演出のいずれかが実行されることを示す非対応図柄を用いることで、遊技者の大当たり遊技への期待感をより長く継続させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。   However, as in the past, it is not possible to attract the player's interest simply by displaying the corresponding symbol corresponding to each specific reach effect and performing the specific reach effect corresponding to one of the selected corresponding symbols. It was. In other words, when it becomes clear that an effect with a lower expected level of jackpot than the other is executed among a plurality of corresponding symbols, the player's interest may be impaired and the player may be entertained could not. Therefore, in the pachinko machine 1, not only the corresponding symbol but also the non-corresponding symbol indicating that either the specific reach effect or the high expectation reach effect is executed, the player's sense of expectation for the jackpot game is increased. It is possible to continue for a longer time. Details thereof will be described later with reference to the drawings.

次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 3, the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, an effect control board 43, a payout control board 45, a lamp driver board 46, a relay board 47, and a sub integrated board 58. This control part 40 is provided in the back side (back side) of the pachinko machine 1 (refer FIG. 1).

はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、主基板CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。   First, the main substrate 41 will be described. The main board 41 that performs main control of the pachinko machine 1 is provided with a main board CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The main board CPU unit 50 includes a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for temporarily storing values of data generated during the arithmetic processes, a control program, initial values of various data, and other boards. A ROM 53 that stores commands and the like for instructing these instructions is provided, and these are integrally molded as one LSI. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50, and the CPU 51 stores a control program stored in the ROM 53 every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. Execute.

また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、第一始動口14へ入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ69と、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。   Further, the main board 41 is provided with an I / O interface 54 to detect sub-boards such as the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the game balls won to the first starting port 14. A first starter switch 69 that is connected to a second starter electric accessory switch 70 that detects a game ball won in the second starter electric accessory 15 is connected. Further, the I / O interface 54 of the main board 41 is connected to an output port 55 that outputs information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).

次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、第二始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部24、第一大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二大当たり判定の結果を示す第二特別図柄を表示する特別図柄表示部25、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示LED59、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞して未だ第一大当たり判定が行われていない遊技球である第一保留球の数であり、第二保留球数とは、第二始動電動役物15に入賞して未だ第二大当たり判定が行われていない遊技球である第二保留球の数である。そして、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60は、遊技盤2の特別図柄表示エリア11(図2参照)に設けられている。このような構成のもと、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   Next, the payout control board 45 and the relay board 47 will be described. The payout control board 45 incorporates a CPU 45 a, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and is connected to a prize ball payout device 49. Then, according to the command transmitted from the main board 41, the prize ball payout device 49 is controlled. The relay board 47 includes a normal symbol operation switch 71 for detecting the passing of the game ball to the normal symbol start gate 12, a big winning opening releasing solenoid 72 for opening / closing the opening / closing member of the big winning opening 16, and a second start. An electric accessory opening solenoid 73 for opening / closing the opening / closing member of the electric accessory 15, a big prize opening switch 75 for detecting a game ball won in the big prize opening 16, and a normal symbol indicating the result of the normal hit determination are displayed. The normal symbol display unit 24, the first special symbol indicating the result of the first jackpot determination, the special symbol display unit 25 for displaying the second special symbol indicating the result of the second jackpot determination, and the number of normal symbol operation reserved balls are displayed. A normal symbol memory number display LED 59, a special symbol memory number display LED 60 for displaying the first special symbol operation reserved ball number and the second special symbol operation reserved ball number are connected. Here, the number of normal symbol actuated reserved balls is the number of reserved balls that have passed the normal symbol start gate 12 and have not yet been subjected to the normal hit determination. Also, the first special symbol actuated reserve ball number is the number of first hold balls that are game balls that have won the first start port 14 and have not yet been determined for the first big hit, and the second reserved ball number Is the number of second reserved balls, which are game balls that have won the second starter electric accessory 15 and have not yet been determined for the second jackpot. The normal symbol display unit 24, the special symbol display unit 25, the normal symbol memory number display LED 59, and the special symbol memory number display LED 60 are provided in the special symbol display area 11 (see FIG. 2) of the game board 2. Under such a configuration, the relay board 47 relays the wiring of switches and solenoids and relays from the main board 41 to a display unit or the like that is directly controlled. When a game ball wins the first start port 14, the second start electric accessory 15, and the big winning port 16, a predetermined number of game balls are paid out.

次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、操作ボタン20、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、回転灯10と、パチンコ機1の前面に設けられている照明装置35とに接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、回転灯10及び照明装置35の発光を制御している。   Next, the sub integrated board 58, the effect control board 43, and the lamp driver board 46 will be described. The sub integrated board 58 is provided with a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the effect control board 43, the lamp driver board 46, the operation buttons 20, and the speaker 48. Then, in accordance with a command transmitted from the main board 41, comprehensive control such as production is performed. Further, the effect control board 43 incorporates a CPU 43a, an input interface (not shown), RAM and ROM, and controls the display screen 28. The lamp driver board 46 incorporates a CPU 46 a, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and is connected to the rotating lamp 10 and the lighting device 35 provided on the front surface of the pachinko machine 1. . And based on the command transmitted from the sub integration board | substrate 58, light emission of the rotary lamp 10 and the illuminating device 35 is controlled.

次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。   Next, the power supply substrate 42 will be described. The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 includes a launching motor (not shown), a touch sensor provided on the launching handle 7, a launching device stop switch, a firing strength adjustment volume, and the like. The game ball launching device 37 has a fixed interval (in this embodiment, 0.6 seconds). ) Launch one game ball into the game area every time.

次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口14への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the RAM 52 of the main board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a conceptual diagram showing a storage area of the RAM 52 of the main board 41. As shown in FIG. 4, in the RAM 52, a game ball is placed in each winning opening such as a counter storage area 5201 for storing various counters, a normal symbol starting gate 12, a first starting port 14, a second starting electric accessory 15, and the like. A winning ball flag storage area 5202 for storing a flag indicating whether or not a prize has been won, a normal winning relation information storage area 5203 for storing a random number acquired when a game ball passes through the normal symbol starting gate 12, and a normal symbol operation hold Normal symbol operation reservation ball number storage area 5204 for storing the number of balls, first jackpot relation information storage area 5205 for storing random numbers acquired when winning a game ball to the first start port 14, first special symbol operation reservation ball 1st special symbol actuated reserved ball number storage area 5206 for storing the number, and second big hit function for storing a random number acquired when winning the game ball to the second starting electric accessory 15 Information storage area 5207, second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 for storing the number of second special symbol operation reserved balls, main integrated circuit board 41 to sub-integrated board 58, payout control board 45, lamp driver board 46, relay board 47 A command relation storage area 5209 for storing control commands to be output to, and a flag relation storage area 5210 for storing various flags are provided. Further, the RAM 52 is provided with various storage areas not shown.

次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。   Next, each counter stored in the counter storage area 5201 of the RAM 52 will be described. The counter stored in the RAM 52 includes a random number acquisition counter for acquiring a random number, a timer counter for measuring time, a winning ball counter for counting the number of winning balls, and the like.

まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図8参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPUがメイン処理(図8参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図8参照)及び特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)等のRAM52の記憶エリアに格納される。   First, the random number acquisition counter will be described. The random number acquisition counter includes a normal hit determination counter, a first jackpot determination counter, a first special symbol creation counter, a first variation pattern determination counter, a second jackpot determination counter, a second special symbol creation counter, and a second variation pattern determination counter. Etc. The values of these counters are determined at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 8)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the pachinko machine 1 is activated. When the value is rounded to the same value as the initial value “0” by updating, a new initial value is set. Acquired and “1” is added to the initial value. This new initial value is repeatedly executed while the CPU does not perform the main process (see FIG. 8) (until the main process ends and the new main process is started by the interrupt signal). A random number generated by an initial value random number process (a process for generating a random number by a predetermined algorithm) not shown is used. These random number acquisition counters are used in the normal symbol processing (S16, see FIG. 8) and special symbol processing (see FIGS. 9 to 11) of the main process described later, and the first jackpot relation information storage area (FIG. 5). And the like are stored in the storage area of the RAM 52.

次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図8参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。   Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 8) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation, and it is determined that the time is being measured unless the value is “0”. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.

次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。   Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning opening 16 while the large winning opening 16 is opened and closed once. The initial value of this counter is “0”, and “1” is added every time a winning is detected in the switch reading process (S11, see FIG. 8) of the main process described later. When the special winning opening 16 is closed, it is initialized.

次に、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用される。図5に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口14に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。   Next, the first jackpot relation information storage area 5205 of the RAM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a conceptual diagram showing the first jackpot relation information storage area 5205 of the RAM 52. This first jackpot relation information storage area 5205 is used in a special symbol process (see FIGS. 9 to 11) of the main process described later. As shown in FIG. 5, the first jackpot relation information storage area 5205 is provided with a determination area and first to fourth storage areas. In the first to fourth storage areas, the first start port 14 is won. And the random number which the game ball (1st special symbol action | operation hold ball | bowl) which the result of the 1st jackpot determination is not alert | reported yet is memorize | stored is memorize | stored. In the determination area, the result of the first jackpot determination currently being performed and a random number that is the basis of the first jackpot game are stored.

この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口14への遊技球の入賞が確認されると、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動電動役物15へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。   In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the first start port 14 is confirmed, the memory area corresponding to the value (first special symbol operation reservation ball number) of the first special symbol operation reservation ball number storage area 5206 of the RAM 52 is displayed. Each value is stored, and based on this value, the first jackpot determination, the determination of the first special symbol when determined as the first jackpot, and the determination of the first variation pattern are performed. In the second jackpot relation information storage area 5207 of the RAM 52, a storage area similar to the first jackpot relation information storage area 5205 is provided. Then, a random number that is acquired when the game ball wins the second starter electric accessory 15 is stored. In addition, in the ordinary hit relation information storage area 5203 of the RAM 52, five storage areas are provided so that ordinary hit random numbers can be held.

次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、特別図柄表示部25に表示する第一・第二特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the ROM 53 of the main board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a conceptual diagram showing a storage area of the ROM 53 of the main board 41. The ROM 53 stores an initial setting storage area 5301 for storing initial values stored in the respective storage areas when the pachinko machine 1 is reset, and a control for storing various programs for the CPU 51 to control the pachinko machine 1. Program storage area 5302, control command table storage area 5303 for storing a table of control commands output from the main board 41 to the sub-integrated board 58, etc., and the first and second special symbols displayed on the special symbol display unit 25 A special symbol pattern storage area 5304 for storing patterns, a variation pattern storage area 5305 for storing information such as a table relating to variation patterns of symbols when notifying the determination results of the first jackpot determination and the second jackpot determination, Normal hit judgment, first jackpot judgment, second jackpot judgment, determination of special symbol, etc. A determination table storage area 5306 is provided for storing various tables to be referred to when it is performed. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas not shown.

次に、ROM53の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部25、及び表示画面28のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面28、照明装置35、スピーカ48等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板58は、主基板41で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48を制御し、変動演出を実行させる。   Next, the variation pattern determination table stored in the variation pattern storage area 5305 of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a conceptual diagram showing a variation pattern determination table stored in the variation pattern storage area 5305. The fluctuation pattern is a demo pattern fluctuation pattern used when the determination result by the jackpot determination (first jackpot determination and second jackpot determination) is shown. Due to this variation pattern, the variation time of the symbol displayed on the special symbol display unit 25 and the demo symbol display unit of the display screen 28, the display screen 28, the illumination device 35, the speaker 48, etc. in synchronization with the variation of these symbols. The variation effect pattern to be executed is determined. Then, the sub-integrated board 58 controls the effect control board 43, the lamp driver board 46, and the speaker 48 based on the change pattern determined by the main board 41, and executes the change effect.

図7に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中又は時短状態中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜127)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板58へ送信し、サブ統合基板58は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。   As shown in FIG. 7, the variation pattern determination table includes a type of jackpot determination (first jackpot determination or second jackpot determination), a gaming state at the time of jackpot determination (during a non-short-time state or a short-time state), and a jackpot determination A plurality of tables are provided in accordance with the results (outgoing or big hit). A plurality of types of variation patterns are assigned to each table, and each variation pattern is associated with a variation pattern determining random number value (0 to 127). When the jackpot determination is performed, a table corresponding to conditions such as the type of jackpot determination and the gaming state is referred to, and one variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number acquired at the time of the jackpot determination. Then, the main board 41 transmits a command for designating the decided variation pattern to the sub-integrated board 58, and the sub-integrated board 58 controls the variation effect according to the designated variation pattern.

具体的に、非時短状態中(通常状態中)に第一大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「0」である場合を例に挙げる。この場合、種類が「第一大当たり判定」、遊技状態が「非時短中」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「0」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、第一特別図柄作動保留球数(第一保留球数)が0個である場合には9秒、1個又は2個である場合には6秒、3個又は4個である場合には4秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、3つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって(リーチ状態が成立せずに)、そのまま中央のデモ図柄も停止する。   Specifically, an example is given of a case in which the first jackpot determination is determined to be “out of” during the non-time-short state (during the normal state), and the value of the variation pattern determination random number acquired at that time is “0”. In this case, the variation pattern determination table with the type “first jackpot determination”, the game state “non-short-time”, and the determination result “out of” is referred to, and the value of the variation pattern determination random number is “0”. , The variation pattern of “non-reach” is determined. The production time when this variation pattern is determined is 9 seconds when the number of first special symbol actuated reserve balls (the number of first reserve balls) is 0, or 6 when 1 or 2. If it is 3 or 4 seconds, it is 4 seconds. According to the fluctuation pattern of “non-reach”, the three demo symbols stop in the order of left and right, the left and right demo symbols become different (without reaching reach), and the central demo symbol also stops. To do.

ここで、本実施の形態では、「特定変動パターン」及び「期待度変更リーチ」の変動パターンが設けられている。「特定変動パターン」が決定された場合の変動演出では、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止した後、再び変動を開始する。そして、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが表された対応図柄103,104(図19参照)、又は、クエスチョンマークが表された図柄であり、6つのキャラクタA、B、C、D、X、及びZのいずれかが登場するリーチ演出が行われることを示す非対応図柄101,102(図19参照)が、合計で4つ表示される。その後、操作ボタン20の操作、又は所定時間の経過を契機としていずれかの図柄が選択される。すると、選択された図柄に応じて、いずれかのキャラクタが登場するリーチ演出が実行され、大当たり判定の結果が遊技者に報知される。ここで、制御の詳細は後述するが、対応図柄に表される4つのキャラクタA〜Dには生命力(所謂ヒットポイント)が割り当てられており、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントがより低いキャラクタの対応図柄が選択され易い構成となっている。すなわち、大当たり遊技が実行されることの期待度が、ヒットポイントとして各キャラクタの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている。さらに、非対応図柄が選択された場合には、特定リーチ演出よりも大当たりの期待度が高い高期待度演出が実行される場合がある。これにより、大当たりの期待をより強く持てるリーチ演出が実行されることを期待させながら遊技者に操作ボタン20を操作させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   Here, in the present embodiment, “specific variation pattern” and “expectation change reach” variation patterns are provided. In the variation effect in the case where the “specific variation pattern” is determined, the variation is started again after temporarily suspending with a combination in which the three demo symbols are out of sync. The corresponding symbols 103, 104 (see FIG. 19) representing any of the characters A, B, C, and D, or the symbols representing the question marks, the six characters A, B, C, A total of four non-corresponding symbols 101 and 102 (see FIG. 19) indicating that a reach effect in which one of D, X, and Z appears is performed. Thereafter, one of the symbols is selected with the operation of the operation button 20 or the elapse of a predetermined time. Then, according to the selected symbol, a reach effect in which one of the characters appears is executed, and the result of the jackpot determination is notified to the player. Here, although details of the control will be described later, life force (so-called hit points) is assigned to the four characters A to D represented in the corresponding symbols, and when the determination result is a big hit, A configuration in which a lower character's corresponding symbol is easily selected is provided. That is, the degree of expectation that the jackpot game will be executed is assigned to each character's specific reach effect and corresponding symbol as a hit point. Furthermore, when a non-corresponding symbol is selected, a high expectation effect with a higher expectation degree of jackpot than the specific reach effect may be executed. Thereby, it is possible to cause the player to operate the operation button 20 while expecting that a reach effect that can have a greater expectation of jackpot is executed, and to attract the player's interest.

また、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合の変動演出では、キャラクタA〜Dのうちの1つが決定され、決定されたキャラクタに対する攻撃を行う演出が実行されて、ヒットポイントが減算される。その後、リーチ演出へ移行するが、このリーチ演出で示された大当たり判定の結果がはずれであった場合でも、攻撃によって減算されたキャラクタのヒットポイントがそのままその後の変動演出にも反映される。すなわち、4つのキャラクタA〜Dの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を、遊技の進行に伴って変更することができる。これにより、複数回の変動演出に関連性を持たせ、遊技内容を多様化させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。   Further, in the variation effect when the variation pattern of “expectation change reach” is determined, one of the characters A to D is determined, an effect of performing an attack on the determined character is executed, and the hit points are set. Subtracted. Thereafter, the process shifts to a reach effect. Even when the result of the jackpot determination shown in the reach effect is out of place, the hit points of the character subtracted by the attack are directly reflected in the subsequent change effect. That is, the jackpot expectation assigned to the specific reach effects and corresponding symbols of the four characters A to D can be changed as the game progresses. As a result, it is possible to make the game contents diversified by providing relevance to a plurality of fluctuation effects. Details thereof will be described later with reference to the drawings.

尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態(通常状態)中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、演出時間も一例に過ぎない。例えば、「特定変動パターン」の種類を複数設け、1つのテーブルで複数種類の特定変動パターンが決定され得るようにしてもよい。   Needless to say, the variation pattern determination table used in the present embodiment is merely an example, and the contents of the table can be set as appropriate. For example, a table in the non-stochastic change time short state and a table in the probability change short time state may be provided separately. Similarly, a table in the non-stochastic change non-short time state (normal state) and the probability change non-time short state A separate table may be provided. In addition, the content and type of the production can be set as appropriate, and the production time is just an example. For example, a plurality of types of “specific variation patterns” may be provided, and a plurality of types of specific variation patterns may be determined in one table.

次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図11を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9乃至図11は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   Next, details of the operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart of a main process in the main board 41, and FIGS. 9 to 11 are flowcharts of a subroutine of a special symbol process performed in the main process. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。   The pachinko machine 1 is controlled by a control program stored in the control program storage area of the ROM 53. The main process of the control program is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Since the interrupt signal is generated at regular intervals (2 ms in the present embodiment), the main process is repeatedly executed every 2 ms.

まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口16の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。   First, main processing performed on the main board 41 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, when the main process is started by sensing an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output process, control commands are output to the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the lamp driver board 46, the relay board 47, etc. via the I / O interface 54. In the control command, a prize winning opening command for instructing the opening / closing timing of the prize winning opening 16, a prize winning opening closing command, a special symbol designating command indicating the determined special symbol, a determined variation pattern and a demonstration pattern are instructed. There are a large number of commands such as a variation pattern designation command for instructing the start of variation, a special symbol stop command for instructing to stop the varying special symbol, and a jackpot game start command indicating that the jackpot game is started. The control command output here is a control command stored as an output command in the command relation storage area 5209 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、RAM52における入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process of detecting a winning of a game ball to the normal symbol start gate 12, the first start port 14, the second start electric accessory 15 and the big winning port 16 is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball is detected by each switch (see FIG. 3) provided in these winning holes. When a game ball is detected, the flag corresponding to each switch stored in the winning ball flag storage area 5202 of the RAM 52 is turned ON. At the start of the switch reading process, all the flags in the winning ball flag storage area 5202 in the RAM 52 are reset.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area 5201 of the RAM 52 is added by a predetermined amount, and each value of the timer counter is subtracted by a predetermined amount.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口16の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口16は、1回の開放動作における最大開放時間である30秒が経過するか、又は9個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In this special electric accessory processing, processing for transmitting control commands such as a big prize opening command and a big prize opening closing command for instructing the opening / closing operation of the special prize opening 16 to the sub-integrated board 58 is performed. Once opened, the big winning opening 16 closes when 30 seconds, which is the maximum opening time in one opening operation, or when winning of nine game balls is detected.

また、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「1」が確率変動状態フラグに記憶されて「ON」とされる。同時に、時短状態であることを示す「1」が時短中フラグに記憶されて「ON」とされる。また、確率変動大当たりでない通常の大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ON」とされる。さらに、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア5209に記憶される。   In the special electric accessory process, after the jackpot game is completed, a process for controlling the subsequent game state is performed. In the special symbol processing described later, when it is determined that the jackpot is determined and a special symbol indicating the probability variation jackpot is determined, “1” indicating the probability variation state after the subsequent jackpot game ends is set in the probability variation state flag. Stored and “ON”. At the same time, “1” indicating that the time is in the short-time state is stored in the short-time / middle flag and is set to “ON”. In addition, when a normal jackpot special symbol that is not a probability variation jackpot has been determined, only the hour / medium flag is set to “ON”. Further, a jackpot game end command indicating that the jackpot game has ended is stored in the command relation storage area 5209.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部25に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。   Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, jackpot determination, determination of the variation pattern of the demo symbol displayed on the display screen 28, instruction, determination of the special symbol displayed on the special symbol display unit 25, instruction, variation of the demo symbol and the special symbol Instructions such as start and end are given.

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、第二始動電動役物15への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物15が長い時間開放される。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory processing, when a normal hit is achieved, control of opening / closing (operation during normal hit game) of a pair of opening / closing members (so-called tulips) provided in the second starting electric accessory 15 is performed. . Opening the opening / closing member facilitates winning of the game ball to the second starter electric accessory 15. It should be noted that when the short-time gaming state has occurred, the second starting electric accessory 15 is released for a longer time than when it has not occurred.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物15が開放される割合が大幅に高くなる。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In this normal symbol processing, normal random numbers are obtained, normal hit determination, and the like are performed. First, when the passing of the game ball to the normal symbol start gate 12 is detected in the switch reading process (S11), the value of the normal hit determination counter is acquired as a normal hit random number. The acquired random number is stored in the storage area of the number corresponding to the value stored in the normal symbol operation reserved ball number storage area 5204 in the first to fourth storage areas of the normal hit relation information storage area 5203 of the RAM 52. Usually stored as a random number. Then, the normal hit determination is sequentially performed from the random number in the storage area with the smaller number, and the determination result is notified by changing and stopping the normal symbol display unit 24. Here, when the short-time state has occurred, the variation time of the normal symbol display unit 24 is shortened as compared with the case where the short-time state has not occurred, and it is determined that the normal hit has a higher probability. Therefore, during the time-short state, the rate at which the second starter electric accessory 15 is opened is significantly increased.

次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。   Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the pachinko machine 1, an error is displayed on the display screen 28, the lighting device 35 is lit or blinked, or an error sound is generated on the speakers 48, 48. Therefore, an error command for transmission to the sub-integrated board 58 in the command output process of S10 is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 52. Next, in the information output process (S19), various kinds of information such as jackpot information, starting information, etc. of the pachinko machine 1 are output via the output port 55 to a game hall management computer (not shown). When the information output process ends, the main process ends. When the interrupt signal is received from the interrupt signal generation circuit 57, the main process is executed again from the beginning.

次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9乃至図11に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。   Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol processing, the first jackpot determination, the second jackpot determination, the determination of the variation pattern of the symbol displayed on the display screen 28, and the like are performed.

はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。   First, the flags used in the special symbol process will be described. The flag relation storage area 5210 of the RAM 52 stores a display state flag, a jackpot gaming state flag, a probability variation flag, and the like. The display state flag is a flag indicating the state of the special symbol display unit 25. When one of the two special symbols is fluctuating (during fluctuating), one is stopped and displayed. “2” is stored in the case (stop display), and “0” is stored in the case where both are not changing and display is not stopped. In the jackpot game state flag, “1” is stored and “ON” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” otherwise. The probability variation flag is “1” stored in the probability variation state and is “ON”, and “0” is stored in the non-probability variation state and is “OFF”.

図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口14へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ69が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞球フラグ記憶エリア5202の第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」とされている。そこで、S21では、このフラグが「ON」であるか否かの判断が行われる。「ON」でない場合には(S21:NO)、第一始動口14に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。   As shown in FIG. 9, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 14 (S21). When the first start port switch 69 provided in the first start port 14 detects the winning of the game ball, the first of the winning ball flag storage area 5202 in the main process switch read processing (S11, see FIG. 8). The flag corresponding to the one start port switch 69 is “ON”. Therefore, in S21, it is determined whether or not this flag is “ON”. If it is not “ON” (S21: NO), the game ball is not won at the first start port 14, and the process directly proceeds to the determination of S25.

第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」である場合には(S21:YES)、第一始動口14に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。   When the flag corresponding to the first start port switch 69 is “ON” (S21: YES), since the game ball has won the first start port 14, a random number for the game ball is acquired, It is stored in the first jackpot relation information storage area 5205 (see FIG. 5). However, the number of first special symbol actuating balls that can acquire and store random numbers is four. Therefore, it is determined whether or not the value in the first special symbol operation reserved ball number storage area 5206 is “4” (S22). When the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area 5206 is “4” (S22: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S25 as it is.

第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。   When the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area 5206 is not “4”, that is, any of “0” to “3” (S22: NO), the first special symbol operation reserved ball number “1” is added to the value of the storage area 5206 (S23). And a random number is memorize | stored in the storage area of the number corresponding to the value of the 1st special symbol action reservation ball number storage area 5206 among the 1st-4th storage areas of the 1st jackpot relation information storage area 5205 (S24). . Specifically, the value of the first jackpot determination counter is stored in the first jackpot random number column, the value of the first jackpot special symbol creation counter is stored in the first jackpot special symbol determination random number column, and the first variation pattern The value of the first variation pattern determination counter is stored in the determined random number column.

次いで、第二始動電動役物15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動電動役物15に設けられた第二始動電動役物スイッチ70に対応するフラグが「OFF」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には(S25:NO)、そのままS31(図10参照)の判断へ移行する。第二始動電動役物15に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31の判断へ移行する。   Next, processing related to winning a game ball to the second starter electric accessory 15 is performed. First, it is determined whether or not a game ball has won the second starter electric accessory 15 (S25). When it is determined that the flag corresponding to the second starter electric accessory switch 70 provided in the second starter electric accessory 15 is “OFF” and the game ball is not won (S25: NO). ), The process proceeds to S31 (see FIG. 10). If it is determined that a game ball has won the second starter electric accessory 15 (S25: YES), whether or not the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 is “4”. Is determined (S26). If it is “4” (S26: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S31 as it is.

第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値に「1」が加算される(S27)。そして、第二大当たり関係情報記憶エリア5207の記憶エリアに各種乱数が記憶されて(S28)、S31の判断へ移行する。   When the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 is not “4” (S26: NO), “1” is added to the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 (S27). ). Then, various random numbers are stored in the storage area of the second jackpot relation information storage area 5207 (S28), and the process proceeds to the determination of S31.

次いで、図10のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であり、大当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、何も行われずにメイン処理へ戻る。   Next, as shown in the flowchart of FIG. 10, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). When it is a jackpot game state, the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, when the jackpot gaming state flag is “ON” and the jackpot gaming state is set (S31: YES), nothing is performed and the process returns to the main process.

大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、特別図柄表示部25の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部25に表示される第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、2つの特別図柄が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。   If it is determined that the game state is not a jackpot gaming state (S31: NO), processing relating to the control of the special symbol display unit 25 is performed. First, based on the display state flag, it is determined whether any of the first special symbol and the second special symbol displayed on the special symbol display unit 25 is changing (S32). When the display state flag is not “1” and the two special symbols are not changing (S32: NO), it is determined whether or not one of the special symbols is being stopped by the display state flag ( S33). When the display state flag is not “2” and the two special symbols are not stopped and displayed (S33: NO), the first jackpot determination or the second jackpot determination is performed.

そこで、図11のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値により、第二特別図柄作動保留球数数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。   Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 11, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination. First, it is determined whether or not the value of the second special symbol actuated ball number storage area 5208 of the RAM 52 is equal to or greater than “1” (S41). In the present embodiment, when both the number of first special symbol operation reservation balls and the number of second special symbol operation reservation balls are “1” or more, the second big hit determination is preferentially executed. Therefore, when the number of second special symbol operation reservation balls is “1” or more (S41: YES), the process proceeds to S61 and the second big hit determination is performed. On the other hand, when the number of the second special symbol operation reservation balls is “0” (S41: NO), the value of the first special symbol operation reservation balls number of the first special symbol operation reservation balls number 5206 It is determined whether or not the value is “1” or more (S42). If it is “0” (S42: NO), there is no game ball to be subjected to the jackpot determination, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S42: YES), the process proceeds to S45 in order to perform the first jackpot determination.

第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算される(S45)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S46)。   In the first jackpot determination, first, “1” is subtracted from the value in the first special symbol operation reserved ball number storage area 5206 (S45). Then, the value of the first jackpot relation information storage area 5205 is shifted. That is, the random number stored in the first storage area is shifted to the determination area, the random number stored in the second to fourth storage areas is shifted to the storage area one number lower, and the value in the fourth storage area Is cleared (S46).

次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S49)。この第一大当たり判定は、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄(図5参照)に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態中であれば(S47:YES)、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる(S48)。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態中であれば(S47:NO)、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S49)。   Next, a first jackpot determination is performed (S47 to S49). This first jackpot determination is performed by referring to the first jackpot determination table stored in the determination table storage area 5306 of the ROM 53 and using the value stored in the first jackpot random number column (see FIG. 5) of the determination area. Is called. If the probability variation flag is “1” stored and the probability variation state is “ON” (S47: YES), the number of specific values determined as jackpots is larger than that in the non-probability variation state. A large number of first high-probability determination tables are referred to, and the first jackpot determination is performed (S48). On the other hand, if it is in the non-probability variation state in which the probability variation flag is “OFF” (S47: NO), the first low probability determination table is referred to determine (S49).

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S50)。「大当たり」であれば(S50:YES)、当たり変動パターン決定処理(S51)において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板58に指示する変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて行われる。尚、サブ統合基板58では、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面28内のデモ図柄の変動を開始させる処理が行われる。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is “jackpot” (S50). If it is “big hit” (S50: YES), in the winning fluctuation pattern determination process (S51), the fluctuation pattern of the first special symbol indicating the first big hit is determined, and the determined fluctuation pattern is used as the sub-integrated board 58. The variation pattern designation command instructed in the command is stored in the command relation storage area 5209. Here, the process of determining the variation pattern is performed by the variation pattern determination table (see FIG. 7) based on the value stored in the first variation pattern determination random number column of the first jackpot relation information storage area 5205 (see FIG. 5). Done with reference. In the sub integrated board 58, the process of starting the change of the demo symbols in the display screen 28 is performed when the change pattern designation command is received.

そして、特別図柄決定処理(S52)では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、サブ統合基板58へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一特別図柄決定乱数欄の値により、特別図柄決定テーブルが参照されて行われ、これにより、確率変動大当たりであるか否かが決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S50:NO)、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S53)。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S54)。   Then, in the special symbol determination process (S52), the first special symbol indicating the jackpot is determined, and the special symbol designation command indicating the determined first special symbol is stored in the command relation storage area 5209. This special symbol designation command is transmitted to the sub integrated board 58 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be performed next. Further, the determination of the special jackpot special symbol is made by referring to the special symbol determination table by the value of the first special symbol determination random number field of the first jackpot relation information storage area 5205, and thus whether or not the probability variation jackpot Is decided. On the other hand, if the result of the first jackpot determination is not “big jackpot” (S50: NO), a variation pattern indicating a loss is determined and a command for designating the determined variation pattern is stored (S53). Then, the first special symbol indicating the determination result of the deviation is determined, and the special symbol designation command is stored (S54).

また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ(S63)、確率変動状態中であれば(S63:YES)、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる(S64)。一方で、確率変動状態中でなければ(S63:NO)、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S65)。   In the second jackpot determination, various processes are performed in the same flow as the first jackpot determination. First, “1” is subtracted from the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 (S61), and the value stored in the second jackpot relation information storage area 5207 is shifted (S62). Next, a determination is made as to whether or not the probability variation is in progress based on the probability variation flag (S63). A second jackpot determination is made with reference to more second high probability determination tables than in the middle (S64). On the other hand, if it is not in the probability fluctuation state (S63: NO), the second low probability determination table is referred to make a determination (S65).

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され(S66)、「大当たり」であれば(S66:YES)、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S67)。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S68)。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S66:NO)、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される(S69)。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S70)。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the second special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “big jackpot” (S66). If it is “big jackpot” (S66: YES), the variation pattern indicating the second jackpot is determined and determined. A command for designating the variation pattern is stored (S67). Then, the second special symbol indicating the jackpot is determined, and a special symbol designation command is stored (S68). On the other hand, if the result of the second jackpot determination is not “big jackpot” (S66: NO), a variation pattern indicating a deviation is determined, and a command for designating this variation pattern is stored (S69). Then, the second special symbol indicating the loss is determined, and the special symbol designation command is stored (S70).

次いで、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。   Next, the special symbol variation time determined by the already determined variation pattern is stored in the special symbol variation time counter (S76). Then, “1” indicating that one of the two special symbols is fluctuating is stored in the display state flag (S77), the special symbol processing is terminated, and the processing returns to the main processing.

また、図10のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S81)。S76(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S81:YES)、コマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S82)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄の変動停止を指示するコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S83)、2つの特別図柄のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S84)、メイン処理へ戻る。一方、S81の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S81:NO)、そのままメイン処理へ戻る。   In the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 10, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that one of the two special symbols is changing (S32: YES). Then, it is determined whether or not the variation time has elapsed (S81). If the value of the special symbol variation time counter set in S76 (see FIG. 11) is “0” and it is determined that the variation time has elapsed (S81: YES), the command related storage area 5209 is stored. A special symbol stop command is stored (S82). This special symbol stop command is a command for instructing to stop the variation of any special symbol that is fluctuating. Then, the predetermined stop display time is stored in the special symbol stop time counter (S83), and “2” indicating that one of the two special symbols is being stopped is stored in the display state flag (S84). ), The process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S81 that the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the variation time has not yet elapsed (S81: NO), the process directly returns to the main process.

また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S83でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S85)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S85:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S85:YES)、2つの特別図柄が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S86)。次いで、遊技状態移行処理が行われる(S87)。パチンコ機1では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S87の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。また、大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行する。そして、メイン処理へ戻る。   Further, in the determination of S33, “2” is stored in the display state flag, and when it is determined that one of the two special symbols is being stopped (S33: YES), it is set in S83. Based on the value of the special symbol stop time counter, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S85). If the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the stop display time has not yet elapsed (S85: NO), the display returns to the main process as it is to continue the stop display. When the value of the special symbol stop time counter is “0”, since the stop display time has elapsed (S85: YES), “0” indicating that the two special symbols are neither changing nor being stopped. Is stored in the display state flag (S86). Next, a game state transition process is performed (S87). In the pachinko machine 1, the non-stochastic fluctuation short-time state that occurs after the end of the jackpot game ends when the jackpot determination is performed 100 times. Therefore, in the process of S87, when the jackpot determination is performed 100 times during the non-probability fluctuation time-saving state, processing for setting the time-shortage flag to “0” is performed. Further, when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot, “1” is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON”, and the gaming state shifts to the jackpot gaming state. Then, the process returns to the main process.

以上説明したように、遊技球が第一始動口14又は第二始動電動役物15へ入賞すると(S21:YES、又はS25:YES)、各種乱数が取得され(S24、又はS28)、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定及び第二大当たり判定が行われる(S48,49,64,65)。そして、図柄の変動パターンが判定結果及び遊技状態に応じて決定されて、サブ統合基板58へ通知される(S51,53,67,69)。サブ統合基板58では、主基板41から通知された変動パターンに基づいて、表示画面28等において実行する変動演出を制御する。特に、通知された変動パターンが「期待度変更リーチ」及び「特定変動パターン」である場合には、パチンコ機1特有の演出制御を行う。以下、本実施の形態における変動演出の制御について詳細に説明する。   As described above, when the game ball wins the first start opening 14 or the second start electric accessory 15 (S21: YES or S25: YES), various random numbers are acquired (S24 or S28) and acquired. Based on the random numbers, the first jackpot determination and the second jackpot determination are performed (S48, 49, 64, 65). Then, the symbol variation pattern is determined according to the determination result and the gaming state, and is notified to the sub-integrated board 58 (S51, 53, 67, 69). The sub integrated board 58 controls the fluctuation effect executed on the display screen 28 and the like based on the fluctuation pattern notified from the main board 41. In particular, when the notified variation patterns are “expectation change reach” and “specific variation pattern”, the presentation control unique to the pachinko machine 1 is performed. Hereinafter, the control of the fluctuation effect in the present embodiment will be described in detail.

次に、サブ統合基板58における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、照明装置35等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板41において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面28に表示される画像の画像データは、演出制御基板43に設けられたCGROMに記憶されている。   Next, processing in the sub integrated substrate 58 will be described. In the sub integrated substrate processing, processing for controlling the display screen 28, the speaker 48, the illumination device 35, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main substrate 41. That is, the effect is comprehensively controlled according to various determination results made on the main board 41. The image data of the image displayed on the display screen 28 is stored in a CGROM provided on the effect control board 43.

まず、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板41から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、4つのキャラクタA〜Dが登場する特定リーチ演出のそれぞれに割り当てられている期待度(ヒットポイント)を記憶する特定リーチ演出期待度記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。   First, the RAM 582 of the sub integrated substrate 58 will be described. In the RAM 582, control patterns output to the variation pattern storage area for storing the variation pattern designated by the main substrate 41, the special symbol storage area for storing the special symbol designated from the main substrate 41, the effect control substrate 43, and the like. Command-related storage area to be stored, flag-related storage area to store various flags, and specific reach effects that store the degree of expectation (hit points) assigned to each of the specific reach effects in which four characters A to D appear Various storage areas such as an expectation degree storage area are provided.

次いで、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアについて、図12を参照して説明する。図12は、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。図12に示すように、特定リーチ演出期待度記憶エリアには、ヒットポイントを記憶するエリアがキャラクタA、B、C、及びDのそれぞれに設けられている。先述したように、ヒットポイントとは演出上は各キャラクタの生命力を示しており、このヒットポイントの値が大当たり遊技の期待度を表している。詳細には、後述するサブ統合基板処理の特定変動パターン制御処理(図16参照)において、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たり時に実行され易くする制御を行うことで、ヒットポイントの値によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、ヒットポイントの値が低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たりの期待度が高い。このヒットポイントの最大値は100、最小値は0であり、リーチ演出中にいずれかのキャラクタのヒットポイントが0となることで、大当たり遊技が実行されることが遊技者に報知される。また、大当たり遊技終了後には、全てのキャラクタのヒットポイントが初期値である100に初期化される。   Next, the specific reach production expectation degree storage area of the RAM 582 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a conceptual diagram showing the specific reach performance expectation degree storage area of the RAM 582. As shown in FIG. 12, in the specific reach performance expectation degree storage area, areas for storing hit points are provided for the characters A, B, C, and D, respectively. As described above, the hit point indicates the vitality of each character in terms of performance, and the value of the hit point represents the expectation level of the jackpot game. Specifically, in the specific variation pattern control process (see FIG. 16) of the sub-integrated board process to be described later, the value of the hit point is controlled by performing control so that the specific reach effect of the character having the lower hit point is easily executed at the time of the big hit. By this, it is possible to notify the player of the degree of expectation of jackpot. In other words, the higher the expectation of the jackpot is, the higher the specific reach performance of the character having the lower hit point value. The maximum value of this hit point is 100, and the minimum value is 0. When the hit point of any character becomes 0 during the reach performance, the player is notified that the jackpot game is executed. In addition, after the jackpot game ends, the hit points of all characters are initialized to 100, which is the initial value.

次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43、ランプドライバ基板46等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、特定変動パターンによる変動演出の中で行われるリーチ演出のパターンを複数記憶するリーチ演出パターン記憶エリア、特定変動パターンによる変動演出の実行中に表示画面28に表示する非対応図柄の数を決定するためのテーブルを記憶する非対応図柄数決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。   Next, the ROM 583 of the sub integrated board 58 will be described. The ROM 583 stores various programs for the CPU 581 to assist the control of the pachinko machine 1. In addition, a control command table storage area for storing a table of control commands output from the sub-integrated board 58 to the effect control board 43, the lamp driver board 46, and the like, and information related to the design fluctuation effect indicating the result of the jackpot determination are stored. The change effect information storage area, the reach effect pattern storage area for storing a plurality of reach effect patterns performed in the change effect by the specific change pattern, and the non-corresponding display on the display screen 28 during the execution of the change effect by the specific change pattern Various storage areas such as a non-corresponding symbol number determination table storage area for storing a table for determining the number of symbols are provided.

非対応図柄数決定テーブル記憶エリアに記憶されているテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりである場合に参照されるテーブル、及びはずれである場合に参照されるテーブルが設けられている。そして、大当たり時に参照されるテーブルでは、表示させる非対応図柄の数として「0」〜「4」のいずれかの値が、また、はずれ時に参照されるテーブルでは「0」〜「3」のいずれかの値が決定される。そして、特定変動パターンによる変動演出では、表示画面28に表示される4つの図柄のうち、テーブルによって決定された数の図柄が非対応図柄とされ、残りの図柄が対応図柄とされる。よって、非対応図柄の数が「4」である場合、すなわち、表示画面28に表示された4つの図柄が全て非対応図柄である場合には、遊技者は、判定結果が大当たりであることをその時点で認識することができる。また、大当たり時に参照されるテーブルによると、はずれ時に参照されるテーブルによる場合よりも大きい値が決定され易い。従って、表示画面28に表示された非対応図柄の数が多い程、判定結果が大当たりである割合が高くなり、表示させる非対応図柄の数によって大当たりへの遊技者の期待感を高めることができる。   The tables stored in the non-corresponding symbol number determination table storage area are provided with a table that is referred to when the jackpot determination result is a jackpot, and a table that is referred to when the jackpot determination is out of place. Then, in the table referred to at the time of jackpot, any value of “0” to “4” is displayed as the number of non-corresponding symbols to be displayed, and any of “0” to “3” is referred to in the table referenced at the time of loss. Is determined. In the variation effect by the specific variation pattern, the number of symbols determined by the table among the four symbols displayed on the display screen 28 is set as a non-corresponding symbol, and the remaining symbols are set as corresponding symbols. Therefore, when the number of non-corresponding symbols is “4”, that is, when all four symbols displayed on the display screen 28 are non-corresponding symbols, the player determines that the determination result is a big hit. It can be recognized at that time. Further, according to the table referred to at the time of jackpot, a larger value is more easily determined than when the table is referred to at the time of loss. Therefore, the larger the number of non-corresponding symbols displayed on the display screen 28, the higher the ratio of the determination result that is a big hit, and the player's expectation on the big hit can be increased by the number of non-corresponding symbols to be displayed. .

次いで、ROM583のリーチ演出パターン記憶エリアについて、図13を参照して説明する。図13は、ROM583のリーチ演出パターン記憶エリアを示す概念図である。図13に示すように、リーチ演出パターン記憶エリアには、大当たり判定の結果がはずれであった場合、及び大当たりであった場合のそれぞれに応じて、各キャラクタが登場するリーチ演出のパターンが記憶されている。いずれのパターンでも、登場するキャラクタとの戦いを経て、キャラクタを倒すことで大当たりが、キャラクタに負けることではずれが遊技者に報知される。   Next, the reach effect pattern storage area of the ROM 583 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a conceptual diagram showing the reach effect pattern storage area of the ROM 583. As shown in FIG. 13, the reach effect pattern storage area stores the reach effect pattern in which each character appears according to the case where the result of the jackpot determination is out of place or the case where the result is a jackpot. ing. Regardless of the pattern, the player is informed of the jackpot by defeating the character, and the player is defeated by losing the character after fighting with the appearing character.

また、詳細は後述するが、表示画面28に表示された4つの図柄のうちの1つが選択され、選択されたその図柄が非対応図柄である場合、キャラクタA〜Dのいずれかが登場する特定リーチ演出を実行する割合は、判定結果が大当たりであれば5分の1、はずれであれば5分の4となっている。これにより、キャラクタX及びキャラクタZが登場するリーチ演出が実行された場合に大当たりの判定結果が示される割合、すなわち大当たりの期待度を、特定リーチ演出の期待度よりも高くしている。よって、非対応図柄が選択された場合には、遊技者は、キャラクタA〜Dが登場する特定リーチ演出ではなく、キャラクタX又はキャラクタZが登場する高期待度リーチ演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。また、キャラクタZが登場する高期待度リーチ演出は、判定結果が大当たりである場合にのみ実行され得る。よって、キャラクタZのリーチ演出を実行した時点で、判定結果が大当たりであることを遊技者に報知することができ、遊技者を喜ばせることができる。   Although details will be described later, when one of the four symbols displayed on the display screen 28 is selected and the selected symbol is a non-corresponding symbol, the character A to D is identified. The ratio of executing the reach effect is 1/5 if the determination result is a big hit, and 4/5 if the determination result is off. Thereby, when the reach production in which the character X and the character Z appear is executed, the ratio at which the determination result of the jackpot is shown, that is, the expectation level of the jackpot is made higher than the expectation level of the specific reach production. Therefore, when a non-corresponding symbol is selected, the player is expected to execute a high-expectation reach effect in which the character X or the character Z appears in place of the specific reach effect in which the characters A to D appear. And enjoy the game. Further, the high expectation reach effect in which the character Z appears can be executed only when the determination result is a big hit. Therefore, when the reach effect of the character Z is executed, it can be notified to the player that the determination result is a big hit, and the player can be pleased.

尚、キャラクタA、B、C、D、X、及びZのいずれかが登場するこれらの全てのリーチ演出は、主基板41において「特定変動パターン」が決定された場合に実行される。本実施の形態では、「特定変動パターン」における演出時間は100秒に固定されているため、特定リーチ演出の演出時間もこの100秒の範囲内である75秒に固定されている。しかし、先述したように、「特定変動パターン」を複数種類設けることが可能であることは言うまでもなく、同様に、特定リーチ演出の演出時間も適宜設定が可能である。   All of these reach effects in which any of characters A, B, C, D, X, and Z appear are executed when the “specific variation pattern” is determined on the main board 41. In the present embodiment, since the effect time in the “specific variation pattern” is fixed to 100 seconds, the effect time of the specific reach effect is also fixed to 75 seconds, which is within the range of 100 seconds. However, as described above, it goes without saying that a plurality of types of “specific variation patterns” can be provided, and similarly, the production time of the specific reach effect can be set as appropriate.

次に、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図14乃至図19を参照して説明する。図14は、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図15は、サブ統合基板処理の中で行われる期待度変更リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図16は、サブ統合基板処理の中で行われる特定変動パターン制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図17は、特定変動パターン制御処理の中で行われる表示図柄決定処理のサブルーチンのフローチャートであり、図18は、特定変動パターン制御処理の中で行われる特定リーチ演出制御処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図19は、表示画面28に表示される非対応図柄101,102及び対応図柄103,104の表示態様の一例を示す図である。   Next, sub-integrated substrate processing performed on the sub-integrated substrate 58 will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a flowchart of the sub-integrated board processing performed in the sub-integrated board 58, and FIG. 15 is a flowchart of a subroutine of expectation level change reach control processing performed in the sub-integrated board processing. FIG. 16 is a flowchart of a subroutine of a specific variation pattern control process performed in the sub-integrated board process, and FIG. 17 is a flowchart of a subroutine of a display symbol determination process performed in the specific variation pattern control process. FIG. 18 is a flowchart of a subroutine of the specific reach effect control process performed in the specific variation pattern control process. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of display modes of the non-corresponding symbols 101 and 102 and the corresponding symbols 103 and 104 displayed on the display screen 28.

図14に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。主基板41から変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンがRAM582の変動パターン記憶エリアに記憶される(S102)。そして、指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」であるか否かが判断され(S103)、「期待度変更リーチ」の変動パターンであれば(S103:YES)、この変動パターンに基づく変動演出を制御する期待度変更リーチ制御処理が行われて(S104)、S101の判断へ戻る。期待度変更リーチ制御処理の詳細については、図15を参照して後述する。   As shown in FIG. 14, when the sub-integrated substrate processing is started, it is first determined whether or not a variation pattern designation command has been received (S101). When the variation pattern designation command is received from the main board 41 (S101: YES), the variation pattern designated by the command is stored in the variation pattern storage area of the RAM 582 (S102). Then, it is determined whether or not the designated variation pattern is “expectation change reach” (S103). If the variation pattern is “expectation change reach” (S103: YES), the variation based on this variation pattern is determined. An expectation change reach control process for controlling the effect is performed (S104), and the process returns to the determination in S101. Details of the expectation level change reach control process will be described later with reference to FIG.

指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」でなければ(S103:NO)、「特定変動パターン」が指定されたか否かが判断される(S105)。「特定変動パターン」であれば(S105:YES)、特定変動パターンに基づく変動演出を制御する特定変動パターン制御処理が行われて(S106)、S101の判断へ戻る。尚、特定変動パターン制御処理の詳細については、図16乃至図19を参照して後述する。「特定変動パターン」が指定されていなければ(S105:NO)、受信した変動パターンに応じて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48が制御されて変動演出が実行され(S107)、S101の判断へ戻る。   If the designated variation pattern is not “expectation change reach” (S103: NO), it is determined whether or not a “specific variation pattern” is designated (S105). If it is a “specific variation pattern” (S105: YES), a specific variation pattern control process for controlling a variation effect based on the specific variation pattern is performed (S106), and the process returns to the determination in S101. Details of the specific variation pattern control process will be described later with reference to FIGS. If the “specific variation pattern” is not designated (S105: NO), the production control board 43, the lamp driver board 46, and the speaker 48 are controlled according to the received fluctuation pattern to execute the fluctuation production (S107). The process returns to S101.

また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S111)。主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には(S111:YES)、大当たり遊技中の演出が開始される(S112)。そして、キャラクタA〜Dが登場するそれぞれの特定リーチ演出に割り当てられている期待度であるヒットポイント(図12参照)が初期値である100に初期化されて(S113)、S101の判断へ戻る。   If the variation pattern designation command has not been received (S101: NO), it is determined whether or not a jackpot game start command has been received (S111). When a jackpot game start command is received from the main board 41 (S111: YES), an effect during the jackpot game is started (S112). Then, the hit point (see FIG. 12) that is the degree of expectation assigned to each specific reach effect in which characters A to D appear is initialized to 100, which is an initial value (S113), and the process returns to the determination in S101. .

また、大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S111:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S115)、受信していない場合には(S115:NO)、そのままS101の判断へ戻る。一方で、主基板41からその他のコマンドを受信した場合には(S115:YES)、コマンドに応じた処理が行われて(S116)、S101の判断へ戻る。例えば、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを受信すると、大当たり遊技中の演出を終了させて、大当たり判定の結果を遊技者に報知するための変動演出を開始させる処理が行われる。   If the jackpot game start command has not been received (S111: NO), it is determined whether another command has been received (S115). If not received (S115: NO), it remains as it is. Return to the determination in S101. On the other hand, when another command is received from the main board 41 (S115: YES), processing according to the command is performed (S116), and the process returns to the determination of S101. For example, when a jackpot game end command indicating that the jackpot game has ended is received, a process of ending the effect during the jackpot game and starting a variation effect for notifying the player of the result of the jackpot determination is performed.

次に、図15を参照して、期待度変更リーチ制御処理について説明する。先述したように、期待度変更リーチ制御処理は、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、演出中に登場させるキャラクタが、4つのキャラクタA、B、C、及びDの中から決定される(S121)。次いで、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)が参照され、決定されたキャラクタのヒットポイントの減算値が決定される(S122)。この減算値は、判定結果がはずれの場合には、ヒットポイントが「0」とならない範囲で決定される。また、判定結果が大当たりの場合には、はずれの場合よりも大きい値が決定され易く、ヒットポイントを「0」としてもよい。   Next, the expectation level change reach control process will be described with reference to FIG. As described above, the expectation level change reach control process is performed when the main board 41 is notified that the variation pattern of the “expectation level change reach” has been determined. First, the character to appear during the performance is determined from the four characters A, B, C, and D (S121). Next, the specific reach effect expectation degree storage area (see FIG. 12) is referred to, and the subtraction value of the determined character hit point is determined (S122). This subtraction value is determined in a range where the hit point is not “0” when the determination result is out of place. Further, when the determination result is a big hit, a larger value is easier to determine than in the case of a loss, and the hit point may be set to “0”.

次いで、決定されたキャラクタへの攻撃演出が実行される。(S123)そして、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)において、キャラクタのヒットポイントを決定量だけ減算させる処理が行われて、ヒットポイントの減算量が表示画面28に表示される(S124)。ここで減算されるヒットポイントは、大当たりの場合の方がはずれの場合よりも大きい値が決定され易いため、判定結果に応じて決定された値だけヒットポイントを減算することで、大当たりとなるか否かを遊技者に推測させることができる。その後、リーチ演出が実行される(S125)。   Next, an attack effect on the determined character is executed. (S123) Then, in the specific reach effect expectation storage area (see FIG. 12), a process of subtracting the character hit points by the determined amount is performed, and the hit point subtraction amount is displayed on the display screen 28 (S124). ). The hit points to be subtracted here are more likely to be determined in the case of jackpot than in the case of loss, so whether the hit points are subtracted by subtracting the hit points by the value determined according to the judgment result. The player can be made to guess whether or not. Thereafter, the reach effect is executed (S125).

次いで、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には(S127:YES)、大当たり遊技中の演出へ移行するため、そのままサブ統合基板処理へ戻る。一方で、判定結果が「はずれ」である場合には(S127:NO)、先に減算されたヒットポイントをその後の変動演出に反映させる処理が行われる(S128)。図示しないが、デモ図柄が変動中でなく、リーチ演出が行われていない場合には、表示画面28に4つのゲージが表示される。4つのゲージのそれぞれは、キャラクタA、B、C、及びDのヒットポイントを示しており、ヒットポイントをゲージによって表示することで、4つのキャラクタのヒットポイントの残量を容易に比較することができる。さらに、後述する特定リーチ演出では、どのキャラクタの特定リーチ演出が実行されると大当たりの期待度が高いのかを遊技者に容易に認識させることができる。そして、S128の処理では、ゲージに表示されるヒットポイントから、期待度変更リーチにおいて減算された所定のキャラクタのヒットポイントが減算される。そして、サブ統合基板処理へ戻る。   Next, when the result of the jackpot determination is “big jackpot” (S127: YES), the process directly returns to the sub-integrated board process to shift to the effect during the jackpot game. On the other hand, when the determination result is “out of” (S127: NO), a process of reflecting the previously subtracted hit points in the subsequent variation effect is performed (S128). Although not shown, when the demo symbol is not changing and the reach effect is not performed, four gauges are displayed on the display screen 28. Each of the four gauges shows the hit points of characters A, B, C, and D, and the remaining points of the hit points of the four characters can be easily compared by displaying the hit points with the gauges. it can. Furthermore, in the specific reach production to be described later, it is possible to make the player easily recognize which character's specific reach production has a high degree of expectation for jackpot. In the process of S128, the hit points of the predetermined character subtracted in the expectation change reach are subtracted from the hit points displayed on the gauge. Then, the process returns to the sub integrated substrate processing.

次に、図16乃至図19を参照して、特定変動パターン制御処理について説明する。先述したように、特定変動パターン制御処理は、「特定変動パターン」が決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される(S130)。次いで、表示画面28に表示させる対応図柄及び非対応図柄を決定する処理が行われる(S131)。   Next, the specific variation pattern control process will be described with reference to FIGS. As described above, the specific variation pattern control process is performed when the main board 41 is notified that the “specific variation pattern” has been determined. First, the effect of starting the fluctuation of the demo symbols, quasi-stopping with the combination indicating the deviation, and then starting the fluctuation again is executed (S130). Next, a process of determining a corresponding symbol and a non-corresponding symbol to be displayed on the display screen 28 is performed (S131).

図17に示すように、表示図柄決定処理が開始されると、受信した特定変動パターンが、大当たりの特定変動パターンであるか否かが判断される(S161)。大当たりの変動パターンである場合には(S161:YES)、乱数が取得され、大当たり時の非対応図柄数決定テーブルによって、「0」〜「4」のいずれかの値が表示画面28に表示させる非対応図柄の数として決定される(S162)。また、はずれの変動パターンである場合には(S161:NO)、はずれ時の非対応図柄数決定テーブルによって、「0」〜「3」のいずれかの値が表示画面28に表示させる非対応図柄の数として決定される(S163)。   As shown in FIG. 17, when the display symbol determination process is started, it is determined whether or not the received specific variation pattern is a jackpot specific variation pattern (S161). If it is a big hit variation pattern (S161: YES), a random number is acquired, and any value from “0” to “4” is displayed on the display screen 28 by the non-corresponding symbol number determination table at the big hit time. It is determined as the number of non-corresponding symbols (S162). If the pattern is a variation pattern of deviation (S161: NO), the non-corresponding symbol that any one of the values “0” to “3” is displayed on the display screen 28 by the non-corresponding symbol number determination table at the time of deviation. (S163).

次いで、決定された非対応図柄の表示数がRAM582に記憶され(S165)、この表示数が、表示させる非対応図柄の数を示すkの値とされて(S166)、表示順序を示すnの値が「1」とされる(S167)。そして、表示又は非表示が未だ決定されていないキャラクタA〜Dのうち、特定リーチ演出期待度記憶エリアに記憶されているヒットポイントが最大値を取るキャラクタが抽出される(S169)。ここで抽出されたキャラクタ、すなわち、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが複数であれば(S170:NO)、それらのキャラクタの中から、表示順の優先順位が最も高いキャラクタがさらに抽出されて(S171)、S173の判断へ移行する。この表示順の優先順位はあらかじめプログラムとしてROM583に記憶されている。また、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが1つであれば(S170:YES)、そのままS173の判断へ移行する。   Next, the display number of the determined non-corresponding symbol is stored in the RAM 582 (S165), and this display number is set to a value of k indicating the number of non-corresponding symbols to be displayed (S166). The value is set to “1” (S167). And the character from which the hit point memorize | stored in the specific reach | attainment effect expectation degree storage area takes the maximum value is extracted among the characters AD which display or non-display has not yet been determined (S169). If there are a plurality of characters extracted here, that is, characters having the maximum hit points (S170: NO), the character having the highest priority in the display order is further extracted from these characters ( The process proceeds to S171) and S173. The priority order of the display order is stored in advance in the ROM 583 as a program. If there is one character having the maximum hit point (S170: YES), the process proceeds to the determination in S173.

次いで、kの値が「1」以上であるか否かが判断される(S173)。本実施の形態では、非対応図柄及び対応図柄を合計で4つ表示する。従って、ヒットポイントが割り振られない非対応図柄を表示画面28に表示する場合、表示する非対応図柄の数だけ、キャラクタA〜Dが表された対応図柄を非表示とする。そして、ヒットポイントが高い(期待度が低い)キャラクタの対応図柄から順に、非対応図柄の表示数だけ非表示とする。これにより、表示画面28には、非対応図柄が表示される分だけ、ヒットポイントが高いキャラクタの対応図柄が表示されなくなる。よって、非対応図柄の表示数が多い場合には、遊技者は大当たり遊技への期待感をより強く抱くことができる。また、表示画面28に表示された4つの図柄から1つを選択する後述の処理において非対応図柄が選択された場合には、その後に行われるリーチ演出は、表示されていた対応図柄に表されていたキャラクタ以外が登場する特定リーチ演出、及びキャラクタX,Zが登場する高期待度リーチ演出のいずれかとなる。これにより、選択されなかった対応図柄に表されていたキャラクタの特定リーチ演出が実行されて遊技者の興趣が損なわれる虞を防止することができる。   Next, it is determined whether or not the value of k is “1” or more (S173). In the present embodiment, a total of four non-corresponding symbols and corresponding symbols are displayed. Therefore, when non-corresponding symbols to which hit points are not assigned are displayed on the display screen 28, the corresponding symbols representing the characters A to D are hidden as many as the number of non-corresponding symbols to be displayed. Then, the number of non-corresponding symbols is not displayed in order from the corresponding symbol of the character having a high hit point (low expectation). As a result, the corresponding design of the character having a high hit point is not displayed on the display screen 28 as much as the non-corresponding design is displayed. Therefore, when the number of non-corresponding symbols displayed is large, the player can have a greater sense of expectation for the jackpot game. In addition, when a non-corresponding symbol is selected in the later-described process of selecting one of the four symbols displayed on the display screen 28, the reach effect to be performed thereafter is represented by the displayed corresponding symbol. This is one of a specific reach effect where characters other than the one appearing and a high expectation reach effect where characters X and Z appear. Accordingly, it is possible to prevent the possibility that the player's interest is impaired by executing the specific reach effect of the character represented in the corresponding symbol that has not been selected.

そこで、kの値が「1」以上である場合には(S173:YES)、キャラクタA〜Dから抽出されたキャラクタが、非表示のキャラクタ、且つ、非対応図柄が選択された場合に実行され得る特定リーチ演出のキャラクタとしてRAM582に記憶される(S174)。そして、kの値から「1」が減算され(S175)、表示順序がn番目の図柄が非対応図柄に決定される(S176)。一方で、kの値が「0」である場合には(S173:NO)、キャラクタA〜Dから抽出されたキャラクタが、n番目に表示される対応図柄のキャラクタに決定される(S178)。   Therefore, when the value of k is “1” or more (S173: YES), this is executed when the character extracted from the characters A to D is a non-displayed character and a non-corresponding symbol is selected. It is stored in the RAM 582 as a specific reach effect character to be obtained (S174). Then, “1” is subtracted from the value of k (S175), and the n-th symbol in the display order is determined as a non-corresponding symbol (S176). On the other hand, when the value of k is “0” (S173: NO), the character extracted from the characters A to D is determined as the character of the corresponding symbol displayed nth (S178).

次いで、nの値が「4」であるか否かが判断される(S179)。「4」でなければ(S179:NO)、表示画面28に表示させる全ての対応図柄及び非対応図柄が未だ決定されていないため、nの値に「1」が加算され(S180)、次の表示順で表示させる図柄が決定される(S169〜S178)。nの値が「4」であれば(S179:YES)、表示させる4つの図柄は全て決定されているため、特定変動パターン制御処理へ戻る。図16の説明に戻り、表示図柄決定処理(S131)が終了すると、対応図柄及び非対応図柄が決定された順に表示画面28に表示される(S132)。   Next, it is determined whether or not the value of n is “4” (S179). If it is not “4” (S179: NO), since all the corresponding symbols and non-corresponding symbols to be displayed on the display screen 28 have not been determined yet, “1” is added to the value of n (S180). The symbols to be displayed in the display order are determined (S169 to S178). If the value of n is “4” (S179: YES), since all four symbols to be displayed have been determined, the process returns to the specific variation pattern control process. Returning to the description of FIG. 16, when the display symbol determination process (S131) ends, the corresponding symbol and the non-corresponding symbol are displayed on the display screen 28 in the order in which they are determined (S132).

図19に示すように、パチンコ機1では、特定変動パターンによる変動演出の実行中に、表示画面28内に4つの対応図柄表示部が設けられる。そして、表示順序が1番目の図柄が最も左の表示位置「1」に、2番目の対応図柄が右から2番目の表示位置「2」に、3番目の対応図柄が左から2番目の表示位置「3」に、4番目の対応図柄が最も右の表示位置「4」に位置するようにあらかじめ決められている。図19に示す例では、表示させる非対応図柄の数が「2」に決定された結果(S162,163、図17参照)、1番目に表示させる図柄が非対応図柄に決定され、クエスチョンマークが表された非対応図柄101が左の表示位置「1」に表示されている。同様に、2番目に表示させる図柄も非対応図柄に決定され、右から2番目の表示位置「2」に非対応図柄102が表示されている。また、3番目に表示させる図柄には、キャラクタA〜Dのうち、ヒットポイントが2番目に低い(大当たりの期待度が2番目に高い)キャラクタであるキャラクタDの対応図柄103が決定されている。そして、左から2番目の表示位置「3」に対応図柄103が表示されている。また、4番目に表示させる図柄には、ヒットポイントが最も低いキャラクタBの対応図柄104が決定され、最も右の表示位置「4」に表示されている。   As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1, four corresponding symbol display units are provided in the display screen 28 during execution of the variation effect by the specific variation pattern. The first symbol in the display order is the leftmost display position “1”, the second corresponding symbol is the second display position “2” from the right, and the third corresponding symbol is the second display from the left. It is determined in advance so that the fourth corresponding symbol is positioned at the rightmost display position “4” at the position “3”. In the example shown in FIG. 19, as a result of determining that the number of non-corresponding symbols to be displayed is “2” (see S162, 163 and FIG. 17), the symbol to be displayed first is determined as a non-corresponding symbol, and a question mark is displayed. The represented non-corresponding symbol 101 is displayed at the left display position “1”. Similarly, the symbol to be displayed second is also determined as the non-corresponding symbol, and the non-corresponding symbol 102 is displayed at the second display position “2” from the right. In addition, among the characters A to D, the corresponding symbol 103 of the character D that is the character with the second lowest hit point (the highest expectation value for jackpot) is determined as the symbol to be displayed third. . The corresponding symbol 103 is displayed at the second display position “3” from the left. Also, for the symbol to be displayed fourth, the corresponding symbol 104 of the character B with the lowest hit point is determined and displayed at the rightmost display position “4”.

そして、非対応図柄101,102及び対応図柄103,104の上部には、図柄に表されたキャラクタのヒットポイントを表示するためのヒットポイント表示部111〜114が設けられる。非対応図柄101,102はいずれのキャラクタにも対応していないため、ヒットポイント表示部111,112にはクエスチョンマークが表示される。対応図柄103,104のヒットポイント表示部113,114には、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)に記憶されているキャラクタのヒットポイントの値が表示される。さらに、非対応図柄101,102及び対応図柄103,104の下部には、各図柄が選択された場合に行われるリーチ演出の期待度を星型のマークの数で示す期待度表示部121〜124が設けられている。この期待度表示部121〜124に表示されるマークの数は、大当たりの期待度が最も低い図柄が表示される表示位置「1」では1つ、期待度が最も高い図柄の表示位置「4」では4つとなっている。これにより、遊技者は、大当たりの期待度をマークの数で直感的に把握することが可能となる。   Further, hit point display portions 111 to 114 for displaying the hit points of the characters represented in the symbols are provided above the non-corresponding symbols 101 and 102 and the corresponding symbols 103 and 104. Since the non-corresponding symbols 101 and 102 do not correspond to any character, a question mark is displayed on the hit point display portions 111 and 112. In the hit point display sections 113 and 114 of the corresponding symbols 103 and 104, the value of the hit point of the character stored in the specific reach performance expectation degree storage area (see FIG. 12) is displayed. Further, below the non-corresponding symbols 101 and 102 and the corresponding symbols 103 and 104, expectation degree display units 121 to 124 that indicate the expectation degree of reach production performed when each symbol is selected by the number of star marks. Is provided. The number of marks displayed on the expectation level display units 121 to 124 is one at the display position “1” where the symbol with the lowest expectation degree of jackpot is displayed, and the display position “4” of the symbol with the highest expectation level. Then there are four. As a result, the player can intuitively grasp the degree of expectation of jackpot from the number of marks.

次いで、図16の説明に戻り、4つの図柄101〜104の1つを囲む選択表示130(図19参照)の更新(ルーレット)が開始される(S133)。この選択表示130は左から右に順に更新され、最も右側の図柄104に達すると、次回は最も左側の図柄101へ更新されて、これが繰り返される。そして、操作ボタン20の操作有効期間を計測するための有効期間計測カウンタがセットされ(S134)、操作ボタン20が操作されたか否かが判断される(S135)。操作ボタン20が操作されていなければ(S135)、操作有効期間が経過したか否かが判断され(S151)、経過していなければ(S151:NO)、操作ボタン20が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。   Next, returning to the description of FIG. 16, the update (roulette) of the selection display 130 (see FIG. 19) surrounding one of the four symbols 101 to 104 is started (S133). The selection display 130 is updated in order from left to right, and when the rightmost symbol 104 is reached, the symbol 101 is updated to the leftmost symbol next time, and this is repeated. Then, an effective period measurement counter for measuring the operation effective period of the operation button 20 is set (S134), and it is determined whether or not the operation button 20 has been operated (S135). If the operation button 20 has not been operated (S135), it is determined whether or not the operation valid period has elapsed (S151), and if it has not elapsed (S151: NO), the operation button 20 has been operated, or These determinations are repeated until the operation validity period elapses.

操作ボタン20が操作されたと判断された場合には(S135:YES)、主基板41から通知された特定変動パターンが、大当たりの特定変動パターンであるか否かが判断される(S138)。大当たりの特定変動パターンであれば(S138:YES)、その時点で選択表示130によって選択されている図柄が、最も左の表示位置「1」、又は右から2番目の表示位置「2」の図柄であるか否かが判断される(S139)。この2つの表示位置に表示される図柄は、他の2つの図柄よりも大当たりの期待度が低い。そこで、表示位置「1」又は「2」の図柄が選択されている場合には、はずれの場合よりも高い割合である5分の4の割合で選択表示を1コマ分更新する処理が行われて(S140)、選択表示の更新が停止される(S148)。1コマ分更新されることにより、操作ボタン20の操作時に選択されていた図柄よりも大当たりの期待度が高い図柄で選択表示の更新が停止することとなる。一方で、操作ボタン20の操作時に選択されていた図柄が、左から2番目の表示位置「3」、又は最も右の表示位置「4」の図柄であれば(S139:NO)、はずれの場合よりも低い割合である5分の1の割合で選択表示が1コマ分更新されて(S141)、更新が停止される(S148)。この場合、そのまま更新を停止させることにより、表示位置「1」及び「2」に表示されている図柄よりも大当たりの期待度が高い図柄が選択されることとなる。   If it is determined that the operation button 20 has been operated (S135: YES), it is determined whether or not the specific variation pattern notified from the main board 41 is a jackpot specific variation pattern (S138). If it is a big hit specific variation pattern (S138: YES), the symbol selected by the selection display 130 at that time is the symbol of the leftmost display position “1” or the second display position “2” from the right. It is determined whether or not (S139). The symbols displayed at these two display positions have a lower degree of expectation of jackpot than the other two symbols. Therefore, when the symbol of the display position “1” or “2” is selected, a process of updating the selection display for one frame at a rate of 4/5, which is a higher rate than in the case of a loss, is performed. (S140), and the update of the selection display is stopped (S148). By updating one frame, the update of the selection display is stopped with a symbol having a higher expectation degree of jackpot than the symbol selected when the operation button 20 is operated. On the other hand, if the symbol selected at the time of operating the operation button 20 is the symbol of the second display position “3” from the left, or the rightmost display position “4” (S139: NO), it is out of place. The selection display is updated for one frame at a rate of 1/5, which is a lower rate (S141), and the update is stopped (S148). In this case, by stopping the update as it is, a symbol having a higher degree of expectation of jackpot than the symbols displayed at the display positions “1” and “2” is selected.

また、主基板41から通知された特定変動パターンがはずれの変動パターンであれば(S138:NO)、その時点で選択表示130によって選択されている図柄が、表示位置「1」又は表示位置「2」に表示されている図柄であるか否かが判断される(S144)。大当たりの期待度がより低い図柄が表示される表示位置「1」又は「2」が選択されている場合には(S144:YES)、大当たりの場合よりも低い割合である5分の1の割合で選択表示が1コマ分更新され(S145)、選択表示の更新が停止される(S148)。また、表示位置「3」又は「4」が選択されている場合には(S144:NO)、大当たりの場合よりも高い割合である5分の4の割合で1コマ分更新されてから(S146)、更新が停止される(S148)。これにより、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合よりも高い割合で、期待度がより高い図柄で選択表示の更新が停止することとなる。   Further, if the specific variation pattern notified from the main board 41 is a deviation variation pattern (S138: NO), the symbol selected by the selection display 130 at that time is the display position “1” or the display position “2”. It is determined whether or not the symbol is displayed on the screen (S144). When display position “1” or “2” at which a symbol with a lower degree of expectation of jackpot is displayed is selected (S144: YES), a ratio of 1/5, which is a lower ratio than the case of jackpot Thus, the selection display is updated by one frame (S145), and the update of the selection display is stopped (S148). When the display position “3” or “4” is selected (S144: NO), one frame is updated at a ratio of 4/5, which is higher than the big win (S146). ), The update is stopped (S148). Thereby, when the determination result is a big hit, the update of the selection display is stopped at a higher rate than the case where the determination result is a loss, with a higher expectation degree.

次いで、操作ボタン20の操作有効期間が経過するまで待機状態となり(S149:NO)、有効期間が経過すると(S149:YES)、選択表示の更新停止によって選択された図柄に応じて、キャラクタA、B、C、D、X、及びZのいずれかを登場させるリーチ演出を実行させるリーチ演出制御処理が行われて(S153)、サブ統合基板処理へ戻る。このリーチ演出制御処理の詳細は、図19を参照して後述する。   Next, a standby state is entered until the operation valid period of the operation button 20 elapses (S149: NO), and when the effective period elapses (S149: YES), the character A, A reach effect control process for executing a reach effect that causes any of B, C, D, X, and Z to appear is performed (S153), and the process returns to the sub integrated substrate process. Details of the reach effect control process will be described later with reference to FIG.

また、操作ボタン20が操作される前に操作有効期間が経過した場合には(S151:YES)、表示位置「1」、すなわち、大当たりの期待度が最も低い図柄が表示される位置で選択表示の更新が停止される(S152)。これにより、操作ボタン20の操作を遊技者に促すことができ、遊技者の興味を遊技に惹き付けることができる。また、操作ボタン20が操作されなかった場合でもスムーズに演出を行うことができる。次いで、リーチ演出制御処理が行われて(S153)、サブ統合基板処理へ戻る。   If the operation valid period has elapsed before the operation button 20 is operated (S151: YES), the display position “1”, that is, the position where the symbol with the lowest jackpot expectation is displayed is selected and displayed. Updating is stopped (S152). Thereby, the player can be prompted to operate the operation button 20, and the player's interest can be attracted to the game. In addition, even when the operation button 20 is not operated, it is possible to produce an effect smoothly. Next, a reach effect control process is performed (S153), and the process returns to the sub integrated board process.

図18に示すように、リーチ演出制御処理が開始されると、選択表示130の更新停止によって選択された図柄が非対応図柄であるか否かが判断される(S191)。非対応図柄でなく、キャラクタA〜Dのいずれかが表された対応図柄である場合には(S191:NO)、選択された対応図柄のキャラクタが登場する特定リーチ演出(図13参照)のいずれかを実行する処理が行われて(S192)、特定変動パターン制御処理へ戻る。   As shown in FIG. 18, when the reach effect control process is started, it is determined whether or not the symbol selected by stopping the update of the selection display 130 is a non-corresponding symbol (S191). If any of the characters A to D is a corresponding symbol that is not a non-corresponding symbol (S191: NO), any of the specific reach effects (see FIG. 13) in which the character of the selected corresponding symbol appears. Is executed (S192), and the process returns to the specific variation pattern control process.

一方で、いずれのキャラクタにも対応していない非対応図柄が選択された場合には(S191:YES)、実行中の特定変動パターンが大当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S194)。大当たりの変動パターンであれば(S194:YES)、リーチ演出で登場させるキャラクタとして、5分の3の割合でキャラクタXが、5分の1の割合でキャラクタYが選択される(S195)。また、はずれの変動パターンであれば(S194:NO)、リーチ演出で登場させるキャラクタとして、5分の1の割合でキャラクタXが選択される(S196)。すなわち、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合よりも高い割合で、キャラクタA〜D以外のキャラクタX,Zが選択される。   On the other hand, when a non-corresponding symbol that does not correspond to any character is selected (S191: YES), it is determined whether or not the specific variation pattern being executed is a jackpot variation pattern (S194). ). If it is a big hit variation pattern (S194: YES), the character X is selected at a rate of 3/5 and the character Y is selected at a rate of 1/5 (S195). Further, if the variation pattern is a deviation pattern (S194: NO), the character X is selected at a rate of 1/5 as the character to be introduced in the reach effect (S196). That is, when the determination result is a big hit, the characters X and Z other than the characters A to D are selected at a higher rate than when the determination result is a loss.

次いで、リーチ演出で登場させるキャラクタとしてキャラクタX又はZが選択されたか否かが判断される(S198)。キャラクタX,Zのいずれかが選択された場合には(S198:YES)、選択されたキャラクタを登場させる高期待度リーチ演出が実行されて(S199)、特定変動パターン制御処理へ戻る。一方で、キャラクタX,Zのいずれも選択されなかった場合には(S198:NO)、非表示キャラクタとして記憶(S174、図17参照)されているキャラクタの1つが選択される(S200)。このキャラクタは、キャラクタA〜Dのいずれかである。そして、選択されたキャラクタを登場させる特定リーチ演出が実行されて(S201)、特定変動パターン制御処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the character X or Z is selected as the character to appear in the reach effect (S198). When either of the characters X and Z is selected (S198: YES), a high expectation reach effect that causes the selected character to appear is executed (S199), and the process returns to the specific variation pattern control process. On the other hand, if neither of the characters X and Z is selected (S198: NO), one of the characters stored as a non-display character (S174, see FIG. 17) is selected (S200). This character is one of the characters A to D. And the specific reach production which makes the selected character appear is performed (S201), and it returns to a specific fluctuation pattern control process.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1によると、キャラクタA〜Dのいずれかを登場させる特定リーチ演出を実行することができ、キャラクタA〜Dのそれぞれには、大当たり遊技の期待度がヒットポイントとして割り当てられている。すなわち、ヒットポイントが低い(期待度が高い)キャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たり時に実行され易い。また、表示画面28には、特定リーチ演出中に登場するキャラクタA〜Dのいずれかが表された対応図柄と、クエスチョンマークが付された非対応図柄とを表示させることができる。そして、選択表示130の更新を対応図柄で停止させた場合には、その対応図柄に表されていたキャラクタを登場させる特定リーチ演出を実行することができる。また、選択表示130の更新を非対応図柄で停止させた場合には、キャラクタX又はZを登場させるリーチ演出、又はキャラクタA〜Dのいずれかを登場させる特定リーチ演出を実行することができる。これにより、その後に行われるリーチ演出の予告表示を多様化することができる。すなわち、遊技者は、期待度がより高い特定リーチ演出に対応した対応図柄が選択されることを望むとともに、所望する対応図柄が選択されなかった場合でも、非対応図柄が決定されれば期待度がさらに高いリーチ演出が実行される場合があるため、期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。   As described above, according to the pachinko machine 1 of the present embodiment, a specific reach effect that causes any of the characters A to D to appear can be executed, and each of the characters A to D is expected to have a jackpot game. Degrees are assigned as hit points. That is, the specific reach performance of a character with a low hit point (high expectation) is more likely to be executed at a big hit. In addition, on the display screen 28, it is possible to display a corresponding symbol in which any of the characters A to D appearing during the specific reach effect is represented and a non-corresponding symbol with a question mark. When the update of the selection display 130 is stopped at the corresponding symbol, a specific reach effect for causing the character represented in the corresponding symbol to appear can be executed. Moreover, when the update of the selection display 130 is stopped with a non-corresponding symbol, the reach effect which makes the character X or Z appear, or the specific reach effect which makes any of the characters A to D appear can be executed. Thereby, the notice display of the reach effect performed after that can be diversified. In other words, the player desires to select a corresponding symbol corresponding to a specific reach effect with a higher expectation level, and even if a desired corresponding symbol is not selected, the expectation level is determined if a non-corresponding symbol is determined. However, there is a case where a higher reach production is executed, so that the game can be enjoyed without impairing expectation.

また、非対応図柄が選択された場合に実行される特定リーチ演出は、同時に表示されていた対応図柄に表されていたキャラクタ以外のキャラクタが登場する特定リーチ演出であるため、遊技者の興趣を損なうことを防止することができる。また、対応図柄及び非対応図柄は、割り当てられている大当たりの期待度の順に応じて所定位置に表示されると共に、非対応図柄を表示させる場合には、期待度が低い対応図柄から優先して非表示とされる。よって、非対応図柄を用いることで、大当たりへの遊技者の期待感を高めることができる。さらに、判定結果が大当たりである場合の方が、より多くの非対応図柄が表示され易いため、遊技者は、表示された非対応図柄の数によって大当たりの期待度を把握することができる。   In addition, the specific reach effect executed when the non-corresponding symbol is selected is a specific reach effect in which characters other than the characters shown in the corresponding symbol displayed at the same time appear. It is possible to prevent damage. Corresponding symbols and non-corresponding symbols are displayed at predetermined positions in accordance with the order of expected jackpots assigned to them, and when displaying non-corresponding symbols, priority is given to corresponding symbols with low expectations. It is hidden. Therefore, by using a non-corresponding symbol, the player's expectation on the jackpot can be enhanced. Further, when the determination result is a jackpot, more non-corresponding symbols are easily displayed, and the player can grasp the expectation degree of the jackpot based on the number of displayed non-corresponding symbols.

尚、本実施の形態における大当たり遊技が本発明の「当たり遊技」に相当し、図8に示すS13で大当たり遊技を実行する主基板41のCPU51が「当たり遊技実行手段」として機能する。また、図11に示すS48,49,64,65で大当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能し、表示画面28が「表示手段」に相当する。また、本実施の形態におけるリーチ演出が本発明の「報知演出」に相当し、リーチ演出のパターンを複数記憶するサブ統合基板58のROM583のリーチ演出パターン記憶エリアが「演出パターン記憶手段」に相当する。また、図18に示すS192,199,201でリーチ演出を表示画面28に実行させるサブ統合基板58のCPU581及び演出制御基板43が「報知演出実行制御手段」として機能し、図16に示すS132で対応図柄及び非対応図柄を表示画面28に表示させる制御を行うサブ統合基板58のCPU581及び演出制御基板43が「対応図柄表示制御手段」及び「非対応図柄表示制御手段」として機能する。   The jackpot game in the present embodiment corresponds to the “hit game” of the present invention, and the CPU 51 of the main board 41 that executes the jackpot game in S13 shown in FIG. 8 functions as the “hit game execution means”. Further, the CPU 51 of the main board 41 that performs the jackpot determination in S48, 49, 64, and 65 shown in FIG. 11 functions as a “hit determination unit”, and the display screen 28 corresponds to the “display unit”. Further, the reach effect in the present embodiment corresponds to the “notification effect” of the present invention, and the reach effect pattern storage area of the ROM 583 of the sub-integrated board 58 that stores a plurality of reach effect patterns corresponds to the “effect pattern storage unit”. To do. Further, the CPU 581 and the effect control board 43 of the sub-integrated board 58 that execute the reach effect on the display screen 28 in S192, 199, and 201 shown in FIG. 18 function as “notification effect execution control means”, and in S132 shown in FIG. The CPU 581 and the effect control board 43 of the sub-integrated board 58 that controls to display the corresponding symbols and the non-corresponding symbols on the display screen 28 function as “corresponding symbol display control means” and “non-corresponding symbol display control means”.

また、選択表示130の表示及びその更新を制御するサブ統合基板58及び演出制御基板43が「選択表示手段」及び「選択表示更新手段」として機能し、操作ボタン20が「操作部」に相当する。また、図16に示すS135で操作ボタン20が操作されたか否かを判断するサブ統合基板58のCPU581が「操作判断手段」として機能し、図17に示すS138〜S148、S152で選択表示130の更新を停止させる処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「更新停止手段」として機能する。また、非対応図柄101,102及び対応図柄103,104を表示する表示画面28の表示位置「1」〜「4」が「表示部」に相当し、図17に示すS161〜163で非対応図柄の表示数を決定するサブ統合基板58のCPU581が「非対応図柄表示数決定手段」として機能する。また、図16に示すS134で操作有効期間を設定するサブ統合基板58のCPU581が「有効期間設定手段」として機能し、図16に示すS135で操作ボタン20の操作を有効とするサブ統合基板58のCPU581が「有効制御手段」として機能する。   Further, the sub-integrated board 58 and the effect control board 43 that control the display of the selection display 130 and its update function as “selection display means” and “selection display update means”, and the operation button 20 corresponds to the “operation unit”. . Further, the CPU 581 of the sub-integrated board 58 that determines whether or not the operation button 20 is operated in S135 shown in FIG. 16 functions as “operation determination means”, and the selection display 130 is displayed in S138 to S148 and S152 shown in FIG. The CPU 581 of the sub-integrated board 58 that performs the process of stopping the update functions as “update stop unit”. Further, the display positions “1” to “4” of the display screen 28 displaying the non-corresponding symbols 101 and 102 and the corresponding symbols 103 and 104 correspond to “display unit”, and the non-corresponding symbols are displayed in S161 to 163 shown in FIG. The CPU 581 of the sub-integrated board 58 that determines the display number of the function functions as “non-corresponding symbol display number determination means”. Further, the CPU 581 of the sub-integrated board 58 that sets the operation valid period in S134 shown in FIG. 16 functions as the “valid period setting means”, and the sub-integrated board 58 that validates the operation of the operation button 20 in S135 shown in FIG. The CPU 581 functions as “effective control means”.

尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、割り当てられている大当たりの期待度が左から順に4番目、2番目、3番目、1番目となるように4つの図柄101〜104を表示させている。しかし、例えば左から順に期待度が低くなるように、又は高くなるように表示してもよい。また、この場合、表示順を右から順に決定するようにしてもよく、先述した順の逆の順に並べてもよい。また、複数の図柄を上下、斜め、又はジグザグに並べて表示させてもよいし、環状に並べて表示させてもよい。すなわち、期待度の順が固定されていれば、各図柄に割り当てられている大当たりの期待度を遊技者に容易に通知することができる。また、本実施の形態では、1度に表示させる対応図柄及び非対応図柄の数は合計で4つに固定されているが、表示させる図柄の数が4つに限られないことは言うまでもないし、表示させる対応図柄及び非対応図柄の合計数を変化させてもよい。例えば、判定結果が大当たりである場合、表示される図柄の合計数として、はずれの場合よりも小さい値が決定されやすい構成とする。これにより、表示された図柄の合計数によって大当たりの期待度を遊技者に通知することができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、キャラクタA〜D、X、Zも一例に過ぎない。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. First, in the present embodiment, the four symbols 101 to 104 are displayed so that the assigned jackpot expectation is fourth, second, third, and first from the left. However, for example, the display may be performed so that the degree of expectation decreases or increases sequentially from the left. In this case, the display order may be determined in order from the right or may be arranged in the reverse order of the above-described order. Further, a plurality of symbols may be displayed side by side in a vertical, diagonal, or zigzag manner, or may be displayed in a ring shape. That is, if the order of expectation is fixed, the player can be easily notified of the jackpot expectation assigned to each symbol. In the present embodiment, the number of corresponding symbols and non-corresponding symbols to be displayed at a time is fixed to a total of four. Needless to say, the number of symbols to be displayed is not limited to four. The total number of corresponding symbols and non-corresponding symbols to be displayed may be changed. For example, when the determination result is a big hit, the total number of symbols to be displayed is configured to be easily determined as a smaller value than in the case of a loss. Thereby, the expected degree of jackpot can be notified to the player by the total number of the displayed symbols, and the player's interest can be attracted. Characters A to D, X, and Z are merely examples.

また、本実施の形態では、主基板41において決定された変動パターンに関わらず、大当たりの期待度に応じた4つの図柄101〜104の表示順は固定されている。しかし、決定された変動パターンの種類毎に、あらかじめ表示順を固定しておくことも可能である。例えば、本実施の形態において、大当たり確定の演出を行う変動パターンが決定された場合にのみ、右から順に期待度が高くなるように表示する。これにより、遊技者は、図柄101〜104の表示順から演出内容を推測又は把握することができ、遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, the display order of the four symbols 101 to 104 according to the jackpot expectation is fixed regardless of the variation pattern determined on the main board 41. However, it is possible to fix the display order in advance for each type of the determined variation pattern. For example, in the present embodiment, only when a variation pattern for producing a jackpot decision is determined, the display is performed so that the degree of expectation increases in order from the right. Thereby, the player can guess or grasp | ascertain the production content from the display order of the symbols 101-104, and can enjoy a game.

また、表示順を固定する構成とした場合、選択表示の更新方向(ルーレットの方向)は変更されるようにしてもよい。例えば、ルーレットの回転方向を左から右、及び右から左のいずれも実行することを可能とすることで、ルーレットを用いた演出を多様化し、遊技者を楽しませることができる。また、ルーレットの回転速度(選択表示の更新速度)を変化させても、演出に多様性を持たせることができる。さらに、変動パターンに割り当てられている大当たりの期待度に応じて、ルーレットの回転方向や回転速度を変化させてもよい。例えば、通常はルーレットが左から右に回るように設定するが、大当たり時に決定される割合が高い特定の変動パターンが決定された場合にのみ、右から左にルーレットが回るように設定してもよい。これにより、ルーレットが回る方向や回転速度によって遊技者に意外性を与えることができ、さらに、演出内容を遊技者に推測させることができる。よって、演出を多様化させて遊技者の興趣を惹き付けることができる。   Further, when the display order is fixed, the update direction of the selection display (the direction of the roulette) may be changed. For example, by making it possible to execute the rotation direction of the roulette from left to right and from right to left, it is possible to diversify the effects using the roulette and entertain the player. Even if the rotation speed of the roulette (the update speed of the selection display) is changed, it is possible to give a variety of effects. Furthermore, the rotation direction and rotation speed of the roulette may be changed according to the expectation degree of jackpot assigned to the variation pattern. For example, the roulette is usually set to turn from left to right, but the roulette can be set to turn from right to left only when a specific fluctuation pattern with a high ratio determined at the big hit is determined. Good. Thereby, the player can be surprised by the direction and rotation speed of the roulette, and the player can be made to guess the contents of the effect. Therefore, it is possible to diversify the production and attract the player's interest.

また、本実施の形態では、キャラクタA〜Dが表された対応図柄が選択された場合には、選択された対応図柄のキャラクタを登場させる特定リーチ演出を必ず実行しているが、これは変更が可能である。例えば、対応図柄が選択された後、その対応図柄のキャラクタを登場させる演出が行われている途中で、キャラクタX又はZが登場するリーチ演出に変更してもよい。そして、判定結果が大当たりである場合にのみ、この変更が行われる構成としてもよい。このように、選択された対応図柄に対応する演出とは異なる演出を途中から実行することで、遊技者に意外性を与え、遊技を楽しませることができる。   Further, in the present embodiment, when a corresponding symbol representing characters A to D is selected, a specific reach effect that causes the character of the selected corresponding symbol to appear is always executed. Is possible. For example, after a corresponding symbol is selected, it may be changed to a reach effect in which the character X or Z appears in the middle of an effect in which the character of the corresponding symbol appears. And it is good also as a structure by which this change is performed only when the determination result is a big hit. Thus, by executing an effect different from the effect corresponding to the selected corresponding symbol from the middle, it is possible to give the player a surprise and entertain the game.

また、本実施の形態では、非対応図柄を表示させる場合には、大当たりの期待度が低い対応図柄から順に非表示としている。しかし、非表示とする対応図柄はランダムに決定してもよいし、期待度が高い対応図柄から順に非表示とすることも可能である。また、判定結果が大当たりの場合には期待度が低い対応図柄から非表示とし、一方で、はずれの場合には期待度が高い対応図柄から非表示とすることも可能である。   Further, in the present embodiment, when non-corresponding symbols are displayed, they are not displayed in order from the corresponding symbol with the low expectation degree of jackpot. However, the corresponding symbols to be hidden may be determined at random, or may be hidden in order from the corresponding symbols having the highest expectation. Further, when the determination result is a big hit, it is possible to hide from the corresponding symbol with a low expectation level, while when it is out of place, it is possible to hide from the corresponding symbol with a high expectation level.

また、本実施の形態では、デモ図柄を一旦擬似停止させた後に再び変動させ、非対応図柄及び対応図柄を表示させている。しかし、非対応図柄及び対応図柄を表示させるタイミングも適宜変更が可能である。例えば、デモ図柄の擬似停止を経ずに図柄を表示させてもよいし、擬似停止前に表示させてもよい。また、同一のデモ図柄が左右に停止してリーチ状態となった後に表示させてもよい。そして、いずれのタイミングで非対応図柄及び対応図柄を表示させた場合でも、操作ボタン20の操作が可能となる操作有効期間を設定すれば、操作ボタン20を操作させることによる遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、非対応図柄及び対応図柄の表示、及び特定リーチ演出が実行されるまでの演出態様を複数種類設けてもよい。   Further, in the present embodiment, the demo symbols are temporarily stopped after being temporarily stopped, and non-corresponding symbols and corresponding symbols are displayed. However, the timing for displaying the non-corresponding symbol and the corresponding symbol can be changed as appropriate. For example, the symbol may be displayed without the pseudo stop of the demo symbol, or may be displayed before the pseudo stop. Alternatively, the same demo symbol may be displayed after it has stopped left and right and reached a reach state. And, even if the non-corresponding symbol and the corresponding symbol are displayed at any timing, if the operation valid period during which the operation button 20 can be operated is set, improvement of the player's interest by operating the operation button 20 Can be achieved. Moreover, you may provide multiple types of effect modes until a non-corresponding symbol and a corresponding symbol display and a specific reach effect are performed.

また、複数の対応図柄の選択表示の更新及び停止の方法も適宜変更が可能である。例えば、本実施の形態では、非対応図柄及び対応図柄の1つを枠で囲むことで選択表示を行っているが、色の変化、明度の変化、矢印等を用いて図柄の選択表示を行うことも可能である。また、本実施の形態では、操作ボタン20が操作されてからそのまま選択表示の更新を停止させるか、又は1コマ更新してから停止させるかを、大当たり判定の結果に従って決定することで、更新を停止させるタイミングを実際に遊技者に決定させつつ、表示されているヒットポイントに応じた図柄を選択することを実現している。しかし、操作ボタン20の操作時から選択表示を2コマ以上更新させて停止させてもよいし、いずれの図柄で更新を停止させるかを、操作ボタン20の操作前からあらかじめ決定しておき、操作ボタン20の操作を契機として所定の対応図柄で更新を停止させてもよい。   Also, the method for updating and stopping the selection display of a plurality of corresponding symbols can be changed as appropriate. For example, in this embodiment, selection display is performed by enclosing one of the non-corresponding symbol and the corresponding symbol with a frame, but the symbol selection display is performed using a change in color, a change in brightness, an arrow, or the like. It is also possible. Further, in the present embodiment, the update is performed by deciding whether to stop the update of the selection display as it is after the operation button 20 is operated or to update after one frame is updated according to the result of the jackpot determination. It is possible to select a symbol corresponding to the displayed hit point while actually allowing the player to determine the timing to stop. However, the selection display may be updated by two or more frames from the time of operation of the operation button 20 and stopped, and it is determined in advance before the operation of the operation button 20 whether to stop the update. The update may be stopped with a predetermined corresponding symbol when the button 20 is operated.

また、本実施の形態では、期待度順に非対応図柄及び対応図柄を表示させることに加え、図柄の上部にヒットポイントを、下部に所定数のマークを表示させることで、図柄に割り当てられている期待度をより分かりやすく遊技者に報知している。しかし、この構成も変更が可能である。例えば、ヒットポイント及びマークのいずれか一方のみを表示させることも可能であり、キャラクタの背景色の変化等、他の手段を用いて期待度を表示することもできる。   In the present embodiment, in addition to displaying non-corresponding symbols and corresponding symbols in order of expectation, hit points are displayed at the top of the symbols, and a predetermined number of marks are displayed at the bottom, thereby being assigned to the symbols. The degree of expectation is reported to the player in an easy-to-understand manner. However, this configuration can also be changed. For example, only one of hit points and marks can be displayed, and the expectation can also be displayed using other means such as a change in the background color of the character.

また、各対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を変化させるための制御も変更できる。本実施の形態では、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合に、この変動パターンに伴う変動演出を経て所定のキャラクタのヒットポイントを減算させることで、期待度を変更している。しかし、複数回の報知演出に亘って実行される所定の演出モード(期待度変更モード)を備え、この期待度変更モードにおいて実行された演出に応じて、モード終了後の期待度の変更を制御してもよい。例えば、期待度変更モード中は、モード開始時に選択されたいずれかのキャラクタの演出のみが実行されるように設定し、期待度変更モードにおける報知演出中に、そのキャラクタの仲間と戦う演出を行う。そして、キャラクタの仲間に与えたダメージを加算しておき、期待度変更モードが終了した際に、キャラクタのヒットポイント(図12参照)から、モード中に加算されたキャラクタの仲間へのダメージを減算する。   Moreover, the control for changing the expectation degree of jackpot assigned to each corresponding symbol can also be changed. In the present embodiment, when the variation pattern of “expectation change reach” is determined, the expectation level is changed by subtracting the hit points of a predetermined character through the variation effect accompanying the variation pattern. . However, it has a predetermined effect mode (expectation change mode) that is executed over a plurality of notification effects, and controls the change in the expectation after the mode ends according to the effect executed in this expectation change mode. May be. For example, during the expectation change mode, it is set so that only the effect of one of the characters selected at the start of the mode is executed, and during the notification effect in the expectation change mode, an effect of fighting with the fellow character is performed. . Then, the damage given to the friend of the character is added, and when the expectation change mode ends, the damage to the friend of the character added during the mode is subtracted from the character hit point (see FIG. 12). To do.

そして、この期待度変更モード中であれば、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合のみならず、「非リーチ」等の他の変動パターンが決定された場合にもヒットポイントを減算させるように制御してもよい。リーチ演出等の特別な演出を伴わない変動パターンが決定された場合には、遊技者の興趣は損なわれるが、このような変動パターンが決定された場合にもキャラクタのヒットポイント(期待度)を変化させる手段を設けることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   And, when in this expectation level change mode, not only when the fluctuation pattern of “expectation change reach” is determined, but also when other fluctuation patterns such as “non-reach” are determined, hit points are set. You may control to make it subtract. When a variation pattern that does not involve a special performance such as a reach performance is determined, the player's interest is impaired, but even when such a variation pattern is determined, the hit point (expectation) of the character is also determined. By providing means for changing, it is possible to attract the interest of the player.

また、期待度変更モード中にキャラクタの仲間に与えたダメージを加算し、モード終了時にキャラクタのヒットポイントを1度に減算させる方法ではなく、キャラクタの仲間にダメージを与える都度、キャラクタのヒットポイントを減算してもよい。これにより、期待度変更モード中にもヒットポイントの減算表示が行われるため、モード中の変動演出に加えて、減算表示による演出を行うことができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、1度に1つのキャラクタのヒットポイントを減算させるのではなく、1度に複数のキャラクタのヒットポイントを同時に減算させてもよい。これにより、期待度を変更させる演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。このように、各対応図柄に割り当てられている期待度を変更する制御は本実施の形態における制御に限られず、いずれの制御方法を採っても、遊技の進行に併せて期待度を変更することで遊技内容を多様化することができる。   Also, instead of adding the damage given to the character's mate during the expectation change mode and subtracting the character's hit point once at the end of the mode, the character's hit point is You may subtract. Thereby, since the subtraction display of the hit points is performed even in the expectation level change mode, in addition to the fluctuating effects in the mode, the effects by the subtraction display can be performed, which can attract the player's interest more strongly. it can. Further, instead of subtracting the hit points of one character at a time, the hit points of a plurality of characters may be subtracted at the same time. Thereby, the variation of the production | presentation which changes an expectation degree can be increased, and a player can be entertained. As described above, the control for changing the degree of expectation assigned to each corresponding symbol is not limited to the control in the present embodiment, and the degree of expectation is changed as the game progresses regardless of which control method is adopted. The game content can be diversified.

また、本実施の形態では、各キャラクタのヒットポイントを減算させることで、キャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。「遊技の進行に応じて」の一例として、例えば、所定回数連続してはずれと判定されることに応じてヒットポイントを増加させてもよい。また、ヒットポイントを増加させるか否かを抽選する抽選手段を設けて、大当たり判定を行う毎に抽選を行い、抽選に当選することに応じて、ヒットポイントの減算処理とは別の処理でヒットポイントを増加させてもよい。この場合、ヒットポイントが減算されるだけでなく増加する場合もあるため、演出内容が多様化し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、ヒットポイントを初期化するタイミングも大当たり遊技実行時に限定されることなく、所定の演出が行われた場合にヒットポイントを初期化することも可能である。   In this embodiment, the expectation level of the jackpot game assigned to each character is changed by subtracting the hit points of each character, but the hit points are increased according to the progress of the game. You may change the degree of expectation. As an example of “according to the progress of the game”, for example, the hit points may be increased in response to being determined to be out of play a predetermined number of times. In addition, a lottery means for lottering whether or not to increase hit points is provided, and a lottery is performed every time a jackpot is determined, and in response to winning the lottery, a hit process is performed separately from the hit point subtraction process. Points may be increased. In this case, since the hit points may be increased as well as subtracted, the production contents are diversified, and the player's interest can be attracted. In addition, the timing for initializing the hit points is not limited to when the jackpot game is executed, and it is also possible to initialize the hit points when a predetermined effect is performed.

また、本実施の形態のパチンコ機1は第一特別図柄及び第二特別図柄の2つの特別図柄を備え、2種類の大当たり判定を行うことができる。しかし、本発明が適用できる遊技機はこれに限られず、特別図柄を1つ、又は3つ以上備えた遊技機にも適用できるし、普通当たり判定の結果を表示するために本発明を適用することも可能である。また、本実施の形態では、第一始動口14及び第二始動電動役物15のいずれに遊技球が入賞しても、特定リーチ演出が実行され得る。しかし、第一大当たり判定の結果及び第二大当たり判定の結果のいずれかを報知する場合のみ、特定リーチ演出を実行するようにしてもよい。また、通常状態中(非時短状態中)にのみ特定リーチ演出が実行され得るように設定することも可能である。   Moreover, the pachinko machine 1 according to the present embodiment includes two special symbols, a first special symbol and a second special symbol, and can perform two types of jackpot determination. However, the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to this, and can be applied to a gaming machine having one or more special symbols, and the present invention is applied to display the result of the normal hit determination. It is also possible. Further, in the present embodiment, the specific reach effect can be executed regardless of whether the game ball wins any of the first start opening 14 and the second start electric accessory 15. However, the specific reach effect may be executed only when notifying either the result of the first jackpot determination or the result of the second jackpot determination. It is also possible to set so that the specific reach effect can be executed only during the normal state (during the non-short-time state).

本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. 主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a RAM 52 of a main board 41. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area 5205 of RAM52. 主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a ROM 53 of a main board 41. FIG. 変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram showing a variation pattern determination table stored in a variation pattern storage area 5305. 主基板41におけるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing in the main board 41. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the specific reach production expectation degree storage area of RAM582. ROM583のリーチ演出パターン記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the reach production pattern storage area of ROM583. サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub integrated substrate processing performed in a sub integrated substrate 58. サブ統合基板処理の中で行われる期待度変更リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of an expectation level change reach control process performed in the sub integrated substrate process. サブ統合基板処理の中で行われる特定変動パターン制御処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the specific variation pattern control process performed in a sub integrated board | substrate process. 特定変動パターン制御処理の中で行われる表示図柄決定処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the display symbol determination process performed in a specific variation pattern control process. 特定変動パターン制御処理の中で行われる特定リーチ演出制御処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the specific reach production control process performed in the specific variation pattern control process. 表示画面28に表示される非対応図柄101,102及び対応図柄103,104の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the non-corresponding symbol 101,102 displayed on the display screen 28, and the corresponding symbol 103,104.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
14 第一始動口
15 第二始動電動役物
20 操作ボタン
28 表示画面
41 主基板
43 演出制御基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ統合基板
69 第一始動口スイッチ
70 第二始動電動役物スイッチ
581 CPU
582 RAM
583 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 14 1st start opening 15 2nd start electric appliance 20 Operation button 28 Display screen 41 Main board 43 Production control board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub-integrated board 69 First start port switch 70 Second start electric accessory switch 581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (6)

所定条件の成立により、遊技者に有利な当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
当該当たり判定手段の判定結果を示すデモ図柄を用いて判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出の画像を含む、各種画像を表示する表示手段と、
前記当たり遊技が実行されることの期待度がそれぞれ割り当てられる、前記デモ図柄を伴う報知演出のパターンである演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記当たり判定手段による判定の結果と前記報知演出に割り当てられた前記期待度とに応じて、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出の1つを前記演出パターンに従って前記表示手段に実行させる報知演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出のうちの特定の演出である特定演出に対応し、対応する当該特定演出が実行され得ることを示す図柄である対応図柄を前記表示手段に表示させる対応図柄表示制御手段と、
前記デモ図柄とは別個に設けられた図柄であり、前記デモ図柄を伴う複数の報知演出のうち前記特定演出、及び当該特定演出以外の報知演出のいずれかが実行され得ることを示す図柄である非対応図柄を前記表示手段に表示させる非対応図柄表示制御手段と、
前記表示手段に表示された前記対応図柄及び前記非対応図柄のうちのいずれかを選択する表示を行う選択表示手段と、
当該選択表示手段によって選択表示されている前記対応図柄及び前記非対応図柄を所定の順序で順次更新する選択表示更新手段と、
遊技者が操作する操作部と、
当該操作部が操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
当該操作判断手段によって前記操作部が操作されたと判断されたことを契機として、前記当たり判定手段の判定結果、及び前記対応図柄に対応する前記デモ図柄を伴う前記報知演出の前記期待度に応じて前記選択更新手段による選択表示の更新を停止させる更新停止手段とを備え、
前記報知演出実行制御手段は、
前記更新停止手段によって、選択表示の更新が前記対応図柄で停止された場合は、停止された選択表示によって選択されている当該対応図柄に対応する前記特定演出を前記表示手段に実行させ、
前記更新停止手段によって、選択表示の更新が前記非対応図柄で停止された場合は、前記特定演出、及び当該特定演出以外の報知演出のいずれかを前記表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
A winning game execution means for executing a winning game that is advantageous to the player by establishing a predetermined condition;
Hit determination means for determining whether or not to execute the hit game;
Display means for displaying various images including an image of a notification effect that is an effect of notifying the player of the determination result using a demo symbol indicating the determination result of the hit determination means;
Production pattern storage means for storing a plurality of production patterns, which are notification production patterns with the demo design, each assigned with an expectation that the winning game will be executed,
Depending on the result of determination by the hit determination means and the expectation level assigned to the notification effect, notification effect execution for causing the display means to execute one of a plurality of notification effects with the demo symbol according to the effect pattern A gaming machine comprising control means,
A symbol provided separately from the demo symbol, corresponding to a specific effect that is a specific effect among a plurality of notification effects accompanied by the demo symbol, and indicating that the corresponding specific effect can be executed Corresponding symbol display control means for displaying the corresponding symbol on the display means;
It is a symbol provided separately from the demo symbol, and is a symbol indicating that either the specific effect and the notification effect other than the specific effect can be executed among a plurality of notification effects accompanied by the demo symbol. Non-corresponding symbol display control means for displaying the non-corresponding symbol on the display means;
Selection display means for performing display for selecting either the corresponding symbol or the non-corresponding symbol displayed on the display means;
Selection display updating means for sequentially updating the corresponding symbols and the non-corresponding symbols selected and displayed by the selection display means in a predetermined order;
An operation unit operated by a player;
Operation determination means for determining whether or not the operation unit has been operated;
In response to a determination that the operation unit is operated by the operation determination unit, according to the determination result of the hit determination unit and the expectation degree of the notification effect accompanied by the demo symbol corresponding to the corresponding symbol Update stop means for stopping the update of the selection display by the selection update means,
The notification effect execution control means includes
When the update of the selection display is stopped at the corresponding symbol by the update stopping unit, the display unit executes the specific effect corresponding to the corresponding symbol selected by the stopped selection display,
When the update of the selected display is stopped by the non-corresponding symbol by the update stopping means, the display means is caused to execute either the specific effect or a notification effect other than the specific effect. Machine.
前記報知演出実行制御手段は、前記対応図柄及び前記非対応図柄が共に前記表示手段に表示され、前記更新停止手段によって選択表示の更新が前記非対応図柄で停止して、前記特定演出を実行させる場合、前記表示手段に表示されていた前記対応図柄に対応する前記特定演出以外の特定演出を前記表示手段に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The notification effect execution control means causes both the corresponding symbol and the non-corresponding symbol to be displayed on the display means, and the update stop means stops the update of the selection display at the non-corresponding symbol and causes the specific effect to be executed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a specific effect other than the specific effect corresponding to the corresponding symbol displayed on the display unit is caused to be executed by the display unit. 前記表示手段には、前記対応図柄又は前記非対応図柄が各々表示される複数の表示部が設けられており、
前記対応図柄表示制御手段は、複数の前記対応図柄を前記表示手段に表示させる場合、前記対応図柄及びこれに対応する前記特定演出の前記期待度の順序に応じて、各々の前記対応図柄を所定の前記表示部に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The display means is provided with a plurality of display units for displaying the corresponding symbol or the non-corresponding symbol,
When the corresponding symbol display control means displays a plurality of the corresponding symbols on the display means, each of the corresponding symbols is predetermined according to the order of the expectation degree of the corresponding symbol and the specific effect corresponding to the corresponding symbol. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is displayed on the display unit.
前記非対応図柄表示制御手段によって表示される前記非対応図柄の数を決定する非対応図柄表示数決定手段を備え、
前記非対応図柄表示制御手段は、前記表示手段に設けられた複数の前記表示部のうち、対応する前記期待度がより低い前記対応図柄が表示される前記表示部から順に、前記非対応図柄表示数決定手段によって決定された数の前記表示部に、前記非対応図柄を表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
Comprising non-corresponding symbol display number determining means for determining the number of non-corresponding symbols displayed by the non-corresponding symbol display control means;
The non-corresponding symbol display control unit is configured to display the non-corresponding symbol sequentially from the display unit on which the corresponding symbol having a lower expectation level is displayed among the plurality of display units provided in the display unit. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the non-corresponding symbols are displayed on the number of the display units determined by the number determining means.
前記非対応図柄表示数決定手段は、前記当たり判定手段の判定結果が当たりの場合には、はずれの場合よりも高い割合で、より多くの前記非対応図柄を前記表示手段に表示させることを決定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The non-corresponding symbol display number determining means determines that the display means displays more non-corresponding symbols at a higher rate than the case of loss when the determination result of the hit determining means is a win. The gaming machine according to claim 4, wherein: 前記選択表示更新手段による前記対応図柄及び前記非対応図柄の更新が開始された場合に、前記操作部の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
当該有効期間設定手段によって設定された前記操作有効期間中に前記操作部の操作を有効とする有効制御手段とを備え、
前記更新停止手段は、前記操作有効期間内に前記操作部が操作されなかった場合、前記表示手段における所定位置に表示されている前記対応図柄又は前記非対応図柄で、前記更新停止手段による選択表示の更新を停止させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
Effective period setting means for setting an operation effective period for enabling the operation of the operation unit when updating of the corresponding symbol and the non-corresponding symbol is started by the selection display updating unit;
Effective control means for enabling the operation of the operation unit during the operation effective period set by the effective period setting means,
The update stop means is a selection display by the update stop means in the corresponding symbol or the non-corresponding symbol displayed at a predetermined position on the display means when the operation unit is not operated within the operation effective period. The game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the updating of the game is stopped.
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