JP6029151B2 - Game machine - Google Patents

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JP6029151B2 JP2014250467A JP2014250467A JP6029151B2 JP 6029151 B2 JP6029151 B2 JP 6029151B2 JP 2014250467 A JP2014250467 A JP 2014250467A JP 2014250467 A JP2014250467 A JP 2014250467A JP 6029151 B2 JP6029151 B2 JP 6029151B2
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Description

本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの判定結果を、表示画面等による演出を用いて遊技者に報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that notifies a player of a result of determination as to whether or not to execute a winning game that is advantageous to the player, using an effect on a display screen or the like.

従来、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かの当たり判定の結果を、画像を表示する表示画面を用いて遊技者に報知する遊技機が知られている。この遊技機では、特定の始動口を遊技球が通過することを契機として当たり判定が行われる。そして、表示画面に表示されている複数の図柄を変動させた後に確定表示させる演出(変動演出)を実行し、当たり判定の結果を示す図柄の組み合わせを確定表示させることで、判定結果を遊技者に報知している。さらに、表示画面における図柄の変動に加えて音や光による様々な演出を実行することで、変動演出の趣向性を高めている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that notifies a player of a result of hit determination whether or not to execute a hit game advantageous to the player using a display screen that displays an image. In this gaming machine, a hit determination is made when a gaming ball passes through a specific starting port. Then, an effect (fluctuation effect) for confirming display after changing a plurality of symbols displayed on the display screen is executed, and a combination of symbols indicating the result of the hit determination is confirmed and displayed, whereby the determination result is displayed. To inform. Furthermore, in addition to the fluctuation of the pattern on the display screen, various effects by sound and light are executed to enhance the preference of the fluctuation effect.

また、変動演出の種別を決定するための複数の演出モードを備え、判定結果を示す変動演出を、その時点で生起されている演出モードの種別に対応させて実行する遊技機も提案されている。この演出モードを移行させることにより、変動演出を異なる種別で行うことができるため、同一の種別で変動演出を行う場合よりも演出の内容を多様化させることができる。   There is also a gaming machine that has a plurality of effect modes for determining the type of variation effect, and executes the variation effect indicating the determination result in correspondence with the type of effect mode that has occurred at that time. . By changing the effect mode, the variable effect can be performed in different types, so that the contents of the effect can be diversified as compared with the case where the variable effect is performed in the same type.

さらに、遊技者に有利な遊技状態が生起されている可能性があることを示唆する特別演出モードを備えた遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によると、当たり判定によって当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態が当たり遊技終了後に生起される場合があり、当たり遊技が終了すると、確率変動状態が生起されている可能性を示唆する特別演出モードを生起させる。また、確率変動状態中は、特別演出モードが一旦終了した場合でも、この特別演出モードをその後再び生起させることを可能とすることで、遊技者の遊技意欲の継続を図っている。   Furthermore, a gaming machine having a special effect mode that suggests that a gaming state advantageous to the player may have occurred has also been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, there is a case where a probability variation state in which the probability of being determined to be hit by the hit determination is higher than usual may occur after the end of the hit game, and the probability change state is generated when the hit game ends. Create a special production mode that suggests the possibility. Further, during the probability variation state, even if the special effect mode is once ended, the special effect mode can be caused to occur again thereafter, thereby continuing the player's willingness to play.

特開2008−11954号公報JP 2008-111954 A

しかしながら、このような従来の遊技機では、演出モードが長時間移行しなければ同一の種別で変動演出が実行され続けることとなり、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。例えば、当たり遊技の実行を契機として演出モードを移行させる遊技機では、当たり判定によって当たりと判定されなければ同一の演出モードが生起され続けるため、遊技者の興趣を強く惹き付けることはできなかった。   However, in such a conventional gaming machine, there is a problem that if the effect mode does not shift for a long time, the variable effect continues to be executed in the same type, and the player gets bored with the game. For example, in a gaming machine that shifts the production mode when the winning game is executed, the same production mode continues to occur unless it is determined to be a win by the hit determination, and thus the player's interest cannot be strongly attracted. .

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、図柄の変動演出の種別を決定するための演出モードの移行を適切に行い、遊技者の興趣を惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can appropriately perform a transition of a rendering mode for determining the type of a variation effect of a symbol and attract a player's interest. The purpose is to do.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、前記遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間開放させることで前記可変入賞口への遊技球の入賞を可能とする当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり判定手段の判定結果を示す演出について、演出時間を含めた前記演出の内容を決定する演出パターンを、前記当たり判定手段の判定結果に応じてそれぞれ複数記憶する演出パターン記憶手段と、前記当たり判定手段による判定が行われた場合に、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンのうちの1つを決定する演出パターン決定手段と、前記演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの1つを生起させる演出モード生起手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンの内容を、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、前記演出モード生起手段によって生起される前記演出モードを他の前記演出モードに移行させると共に、遊技の進行状況に応じて、前記演出モードを他の前記演出モードに移行させる割合を変化させる演出モード移行手段と、前記演出モード生起手段によって前記複数の演出モードのうちの特定モードが開始された後、前記演出モード移行手段により他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントするモード非移行カウント手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって特定の前記演出パターンが決定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて、前記特定の演出パターンに応じたリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる一方、前記演出モード移行手段は、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の1つとすると共に、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の1つとし、前記モード非移行カウント手段によって所定期間がカウントされた以降に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合は、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされる前に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合よりも高い割合で、前記演出実行制御手段が前記演出実行手段に前記リーチ演出を実行させるのに代えて、前記特定モードを他の前記演出モードに移行させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 is provided on the gaming board, game ball detecting means for detecting passage of the gaming ball to a starting port provided on the gaming board, A variable winning opening that has an opening and closing member and allows the game ball to be won by opening the opening and closing member, and a winning random number is obtained due to the detection of the gaming ball by the gaming ball detection means A winning random number acquisition means, a winning determination means for determining whether or not the winning is based on the winning random number acquired by the winning random number acquisition means, and the winning determination means determined to be the winning If the opening and closing member is opened for a predetermined time, the winning game executing means for executing a winning game that enables the winning of the game ball to the variable winning opening, and the result indicating the determination result of the winning determination means When the determination by the effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns for determining the contents of the effect including the effect time according to the determination result of the hit determination means and the determination by the hit determination means is performed. The effect pattern determining means for determining one of the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means in accordance with the determination result of the hit determination means, and for determining the type of the effect The effect mode generating means for generating one of a plurality of effect modes, the effect executing means for executing the effect, and the contents of the effect pattern determined by the effect pattern determining means are displayed by the effect mode generating means. An effect execution control means for causing the effect execution means to execute corresponding to the type of the effect mode that has occurred, and the effect mode. The effect mode is caused by the inducing means causes transition to the other the presentation mode, depending on the progress of the game, the presentation mode shift means for changing the ratio to shift the presentation mode to another the presentation mode, particular after the mode has been initiated, before Symbol demonstration mode mode for counting a period of transition is not performed to the other of the presentation mode by shifting unit non-transfer counting means among the plurality of rendering modes by the presentation mode inducing means When the specific production pattern is determined by the production pattern determination unit, the production execution control unit sets the type of the production mode generated by the production mode generation unit. Correspondingly, the effect execution means executes the reach effect corresponding to the specific effect pattern, while the effect Out mode switching means, said specific Starring output pattern is determined by the performance pattern determination means, as well as one of the trigger to shift the presentation mode, is determined to be hit the by the hit judging means If the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means after the predetermined period is counted by the mode non-transition counting means, Before the predetermined period is counted by the mode non-transition counting means, the effect execution control means is assigned to the effect execution means at a higher rate than when the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means. Instead of executing the reach effect, the specific mode is shifted to another effect mode. And characterized in that.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記演出モード移行手段は、前記演出モード生起手段によって前記特定モードが生起されている場合、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされた以降のみ、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行を行うことを特徴とする。Further, in the gaming machine according to claim 2 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 1, when the specific mode is caused by the effect mode generating means, Only after the predetermined period is counted by the mode non-transition counting means, the transition from the specific mode to the other effect modes is triggered by the fact that the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means. It is characterized by performing.

なお、その他の限定として、前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が前記当たりに対応しない場合、はずれであると判定し、前記演出パターン記憶手段は、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれであることを示す演出の内容を決定する前記演出パターンであるはずれ演出パターンを複数記憶しており、前記特定の演出パターンは、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれである場合に、前記演出パターン決定手段によって決定される前記複数のはずれ演出パターンの1つであり、前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された時に、前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が前記所定期間を経過していなければ、前記当たり判定手段の判定結果が前記はずれであることを示すはずれ変動演出を前記演出実行手段に実行させる一方、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された時に、前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が前記所定期間を経過していれば、前記はずれ変動演出に代えて、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行が行われることを示すモード移行演出を、前記演出実行手段に実行させてもよい As another limitation, pre Symbol hit determining means, when the per random number obtained by the per random number acquisition unit does not correspond to the per above, and determined to be out, the effect pattern storage means, the per A plurality of failure effect patterns, which are the effect patterns that determine the content of the effect indicating that the determination result of the determination means is the failure, are stored, and the determination result of the hit determination means is the specific effect pattern. In the case of an outage, it is one of the plurality of outlier effect patterns determined by the effect pattern determining means, and the effect execution control means is when the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means. If the period counted by the mode non-transition counting means has not passed the predetermined period The mode non-transition count when the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means while causing the effect execution means to execute a deviation variation effect indicating that the determination result of the hit determination means is the loss. If the period counted by the means has passed the predetermined period, a mode transition effect indicating that a transition from the specific mode to another effect mode is performed instead of the deviation variation effect, You may make an execution means perform.

また、前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当選種別の異なる前記当たりである第一大当たり、第二大当たり、および小当たりのいずれであるか否かを判定し、前記当たり遊技実行手段は、前記当たり判定手段によって前記第一大当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間だけ開放し、且つ前記開閉部材を所定回数だけ開放する第一大当たり遊技を実行し、前記当たり判定手段によって前記第二大当たりであると判定された場合、前記第一大当たり遊技よりも前記開閉部材が開放される時間および回数の少なくとも一方が少ない第二大当たり遊技を実行し、前記当たり判定手段によって前記小当たりであると判定された場合、前記開閉部材を前記第二大当たり遊技と同じ態様で開閉させる小当たり遊技を実行し、前記演出モード移行手段は、前記当たり判定手段によって前記第一大当たり、前記第二大当たり、および前記小当たりの何れかであると判定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別と、前記当たり判定手段によって判定された前記当選種別とに基づいて、移行先となる他の前記演出モードの種別を決定してもよい Further, before or SL hit determination means, on the basis of the per random number obtained by the per-random number acquisition unit, the first jackpot is the per different winning type, which one of the second jackpot, and a small hit not The hit game execution means opens the opening / closing member for a predetermined time and opens the opening / closing member for a predetermined number of times when the hit determination means determines that the first big hit is made. When a big hit game is executed and the hit determination means determines that the second big hit game, the second big hit game in which at least one of the time and the number of times the opening / closing member is opened is less than the first big hit game And when the hit determination means determines that the small hit is, the opening and closing member is the second big hit game. A small hit game that is opened and closed in the same manner, and the effect mode transition means is determined by the hit determination means as any of the first big hit, the second big hit, and the small hit, Based on the type of the production mode generated by the production mode generation unit and the winning type determined by the hit determination unit, the type of the other production mode as the transition destination may be determined.

また、前記当たり遊技実行手段によって前記第一大当たり遊技または前記第二大当たり遊技が実行された後に、前記当たり判定手段によって所定の確率で前記第一大当たりまたは前記第二大当たりであると判定される通常状態と、前記当たり判定手段によって前記第一大当たりまたは前記第二大当たりであると判定される確率が前記通常状態よりも高い確率変動状態とを含む複数の遊技状態のうちのいずれか1つを生起する遊技状態制御手段とを備え、前記複数の演出モードは、前記確率変動状態が生起されている割合が通常よりも高いことを示す高期待度演出モードと、前記確率変動状態が生起されている割合が前記高期待度演出モード生起中よりも低いことを示す通常演出モードとを含み、前記特定モードは、前記通常演出モードであり、前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として前記特定モードから移行される演出モードは、前記高期待度演出モードであり、前記演出モード移行手段は、前記通常演出モードの生起中に前記当たり判定手段によって前記第二大当たりまたは前記小当たりであると判定された場合、前記演出モードを前記通常演出モードから前記高期待度演出モードへ移行させてもよい Further, it is determined that after the first bonus game or the second bonus game is executed by the pre-Symbol per game execution means, said first jackpot or said second jackpot with a predetermined probability by the hit judging means Any one of a plurality of gaming states including a normal state and a probability variation state in which the probability of being determined as the first jackpot or the second jackpot by the hit determination means is higher than the normal state. A plurality of production modes, a high expectation production mode indicating that the probability variation state is generated at a higher rate than normal, and the probability variation state is produced. A normal performance mode indicating that the ratio is lower than during the occurrence of the high expectation performance mode, and the specific mode is the normal performance mode The production mode that is shifted from the specific mode when the specific production pattern is determined is the high expectation production mode, and the production mode transition means is configured to perform the hit during the occurrence of the normal production mode. When it is determined by the determination means that the second big hit or the small hit is made, the production mode may be shifted from the normal production mode to the high expectation production mode.

また、前記モード非移行カウント手段は、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードが前記通常演出モードである場合のみ、他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントしてもよい The front Symbol mode non-transfer counting means, the presentation mode when the presentation mode is occurs by inducing means is said a normal effect mode only counts the period of transition is not performed to the other of said presentation mode May be .

また、遊技の進行を司る主基板と、前記主基板から出力されるコマンドに基づいて、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御基板とを備え、前記主基板は、前記当たり乱数取得手段、前記当たり遊技実行手段前記演出パターン記憶手段、及び前記演出パターン決定手段を備え、前記演出制御基板は、前記演出モード生起手段、前記演出実行手段、前記演出実行制御手段、前記モード非移行カウント手段、及び前記演出モード移行手段を備えてもよい Also, a main board that controls the progress of Yu technique, based on a command output from the main board, and a performance control board which controls an effect associated with the progress of the game, the main board, the per random number acquisition means , The winning game executing means , the effect pattern storing means, and the effect pattern determining means, wherein the effect control board is the effect mode generating means, the effect executing means, the effect execution controlling means, and the mode non-transition count. It means, and may include the presentation mode transition means.

また、前記モード非移行カウント手段は、演出モードの移行がされていない間に行われた前記当たり判定手段による判定の回数を計数することで、前記期間をカウントしてもよい The front Symbol mode non-transfer counting means, by counting the number of times of the determination by said hit determination means made while not migration effect modes, may be counted the period.

また、前記モード非移行カウント手段は、演出モードの移行がされていない間の時間を計測することで前記期間をカウントしてもよい The front Symbol mode non-transfer counting means may count the time by measuring the time between the transition effect mode is not.

請求項1に記載の遊技機によると、当たり判定手段による判定の結果を示す演出についての演出時間を含めた内容は、演出パターンによって決定される。また、演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの1つが演出モード生起手段によって生起されており、演出パターンによって決定された演出の内容が、その時点で生起されている演出モードの種別(例えば、背景、音楽、登場キャラクタ等)に応じて実行される。そして、演出モード移行手段によって演出モードを他の演出モードに移行させることができ、この移行割合を、遊技の進行状況に応じて変化させることができる。従って、遊技の進行状況に応じて演出に変化を加えることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   According to the gaming machine of the first aspect, the contents including the effect time for the effect indicating the result of the determination by the hit determination means are determined by the effect pattern. In addition, one of a plurality of effect modes for determining the type of effect is generated by the effect mode generating means, and the contents of the effect determined by the effect pattern are generated at that time. It is executed according to the type (for example, background, music, appearance character, etc.). Then, the effect mode can be shifted to another effect mode by the effect mode transition means, and the transition ratio can be changed according to the progress of the game. Therefore, the effect can be changed according to the progress of the game, and the player's interest can be attracted.

また、他の演出モードへの移行が所定期間行われなかった場合には、それ以降、特定の演出パターンが決定されることを契機とした演出モードの移行割合を高くすることができる。従って、同一の演出モードが長い間生起され続ける割合を低くすることができ、遊技者が演出に飽きてしまう虞を低下させることができる。   Moreover, when the transition to another production mode is not performed for a predetermined period, after that, the transition ratio of the production mode can be increased when a specific production pattern is determined. Therefore, the rate at which the same effect mode continues to be generated for a long time can be reduced, and the possibility that the player gets bored with the effect can be reduced.

また、当たりと判定されること、及び特定の演出パターンが決定されることを演出モードの移行契機とし、演出モードが所定期間移行しなかった場合には、特定の演出パターンの決定を契機とした演出モードの移行割合を高くすることができる。従って、はずれが連続した場合でも、演出モードの移行割合を高くすることで遊技者に飽きが生じてしまう虞を低くすることができる。   In addition, it is determined that a win is determined and a specific production pattern is determined as a trigger for the transition to the production mode, and when the production mode does not shift for a predetermined period, a specific production pattern is determined as a trigger. The transition ratio of the production mode can be increased. Therefore, even when the discontinuity continues, it is possible to reduce the possibility that the player gets bored by increasing the transition ratio of the effect mode.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の効果に加え、特定モードで所定期間がカウントされるまでは、特定の演出パターンが決定されたことを契機として特定モードから他の演出モードへ移行することはない。これにより、特定モードから他の演出モードへの移行は、当たり判定手段によって当たりと判定されたことを契機として行われる場合がより多くなるようにできる。 In addition to the effects of the invention described in claim 1, the gaming machine according to claim 2 of the present invention is triggered by the fact that a specific performance pattern has been determined until a predetermined period is counted in the specific mode. There is no transition from the specific mode to another production mode. As a result, the transition from the specific mode to another effect mode can be performed more frequently when the hit determination unit determines that it is a hit.

なお、その他の限定によれば、はずれと判定された場合には、特定の演出パターンである複数のはずれ演出パターンの1つが決定されるので、はずれが連続した場合でも、演出モードの移行割合を高くすることで遊技者に飽きが生じてしまう虞を低くすることができる。更に特定の演出パターンが決定された場合、当該決定時にモード非移行カウント手段によってカウントされた期間が所定期間を経過していなければ、はずれであることを示す演出を実行させる一方、当該決定時に前記モード非移行カウント手段によってカウントされた期間が所定期間を経過していれば、演出モードの移行が行われることを示す演出を実行させることができる。 In addition, according to other limitations, when it is determined to be a deviation, one of a plurality of outlier production patterns that are specific production patterns is determined. Increasing the height can reduce the risk of getting bored of the player. Further, when a specific effect pattern is determined, if the period counted by the mode non-transition counting means at the time of the determination does not pass a predetermined period, an effect indicating that it is out of place is executed, while at the time of the determination If the period counted by the mode non-transition counting means has passed the predetermined period, it is possible to execute an effect indicating that the effect mode is changed.

また、当たり遊技として第一大当たり遊技、第二大当たり遊技、及び小当たり遊技が設定されており、当たり判定手段によって第一大当たり、第二大当たり又は小当たりと判定されることが、演出モードの移行契機の1つとなる。従って、演出モードの移行を利用して、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。 The first jackpot gaming as those or a game, the second jackpot gaming, and is set with small prize game, first jackpot by hit determining means, to be determined as the second jackpot or small win, the effect mode This is one of the transition opportunities. Therefore, it is possible to attract the player's interest more strongly by using the transition of the production mode.

また、大当たり遊技の終了後には、大当たりと判定される確率が通常よりも高い確率変動状態が生起される場合がある。すなわち、演出モードが移行した場合には、遊技者にとって有利な確率変動状態が生起されている可能性があることとなる。従って、演出モードを移行させることで、演出の種別を変化させて遊技者を楽しませるだけでなく、確率変動状態が生起されていることを遊技者に期待させることもできる。 Further, after the large per game end, there is a case where the probability is determined that the jackpot is high probability variation state is caused than usual. That is, when the effect mode is shifted, there is a possibility that a probability fluctuation state advantageous for the player has occurred. Therefore, by changing the effect mode, it is possible not only to entertain the player by changing the effect type, but also to make the player expect that a probability variation state has occurred.

また、確率変動状態が生起されている割合が低いことを示す通常演出モード中に、出球の少ない第二大当たり又は小当たりと判定された場合には、確率変動状態が生起されている割合が通常演出モード生起中よりも高いことを示す高期待度演出モードに演出モードを移行させることができる。従って、高期待度演出モードに応じた演出を実行することにより、確率変動状態が生起されている割合が通常演出モード生起中よりも高いことを遊技者に容易に把握させることができる。また、確率変動状態が生起される契機となる第二大当たり遊技と、契機とならない小当たり遊技とを開閉部材の開閉態様から見分けることができない。よって、小当たり遊技を実行した場合にも、確率変動状態が生起されていることを遊技者に期待させることができ、演出モードの移行と併せて遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、当たり遊技が所定時間実行されない場合には、特定の演出パターンが生起されたことを契機とする演出モードの移行割合を高くすることができるため、遊技者が遊技に飽きてしまう虞を低下させることができる。   In addition, during the normal performance mode indicating that the rate of occurrence of the probability variation state is low, when it is determined that the second big hit or the small hit with a small number of outgoing balls, the rate of occurrence of the probability variation state is The effect mode can be shifted to the high expectation effect mode indicating that the normal effect mode is higher than that occurring. Therefore, by executing an effect according to the high expectation effect mode, the player can easily know that the rate at which the probability variation state is occurring is higher than that during the normal effect mode. In addition, the second big hit game that triggers the probability variation state and the small hit game that does not trigger can not be distinguished from the opening / closing mode of the opening / closing member. Therefore, even when a small hit game is executed, the player can expect that the probability variation state has occurred, and the player's interest can be more strongly attracted in conjunction with the transition of the production mode. . Furthermore, if the winning game is not executed for a predetermined time, the transition rate of the effect mode triggered by the occurrence of a specific effect pattern can be increased, thereby reducing the possibility that the player gets bored with the game. Can be made.

また、モード非移行カウント手段は、確率変動状態が生起されている割合が低いことを示す通常演出モード中のみ、他の演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントすることができる。よって、通常演出モードが長時間継続して遊技者の興趣を損ねる虞を低下させることができる。 Further, mode non-transition counting means can rate the probability change state is occurrence that only during normal effect mode indicating low counts a period of transition is not made to another presentation mode. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the normal performance mode continues for a long time and impairs the interest of the player.

また、主基板と演出制御基板とに分けて、本発明に係る処理を実行することができる。 Further , the processing according to the present invention can be executed separately for the main board and the effect control board.

また、モード非移行カウント手段によって、演出モードの移行がされていない間に行われた当たり判定手段による判定回数を計数することで、演出モードの移行がされなかった期間を容易にカウントすることができる。 Further, the mode non-transition counting means, by counting the number of determinations by the hit judging means made while not migration effect mode easily counts the period of transition is not in effect mode be able to.

また、モード非移行カウント手段によって、演出モードの移行がされていない間の時間を計測することで、演出モードの移行がされなかった期間を容易にカウントすることができる。 Further, the mode non-transition counting means, by measuring the time during which non-migration effect mode, it is possible to easily count how long transition was not in effect mode.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. 主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a RAM 52 of a main board 41. FIG. RAM52の当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。5 is a conceptual diagram showing a hit relation information storage area 5205 of a RAM 52. FIG. 主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a ROM 53 of a main board 41. FIG. ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを示す概念図である。7 is a conceptual diagram showing a special symbol variation pattern determination table stored in a special symbol variation pattern storage area 5305 of the ROM 53. FIG. 主基板41におけるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing in the main board 41. メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing executed in the main processing. メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing executed in the main processing. サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。5 is a flowchart of sub integrated substrate processing in a sub integrated substrate 58. サブ統合基板処理で実行される演出決定処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of effect determination processing executed in the sub-integrated substrate processing. 演出決定処理で実行される通常モード処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of normal mode processing executed in the effect determination processing. 演出決定処理で実行されるモードA処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of mode A process executed in the effect determination process. 演出決定処理で実行されるモードB処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of mode B processing executed in the effect determination processing. 通常状態又は確変非時短状態が生起されている場合に行われる演出モードの移行を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production mode performed when the normal state or the probability variation non-short-time state has occurred.

以下、本発明に係る一実施の形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。   Hereinafter, a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the mechanical structure of the pachinko machine 1 is demonstrated. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2.

図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持したガラス枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、ガラス枠13の上方の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、ガラス枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。   As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the pachinko machine 1, a game board 2 is provided in which a game ball as a game medium launched from a launcher (not shown) flows by operating the launch handle 7. ing. The game board 2 is substantially square (see FIG. 2) and is protected by a glass frame 13 holding a transparent glass plate. In the lower part of the game board 2, an upper plate 5 is provided for supplying game balls to the launcher and receiving prize balls. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided directly below the upper plate 5, and a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided on the right side of the lower plate 6. Further, speakers 48 are respectively provided at the left and right corners above the glass frame 13. In addition, a large number of lighting lamps for production are provided on the front surface of the glass frame 13.

また、図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられている。この図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には、遊技球が入賞することで当たり判定が行われる契機となる特別図柄始動電動役物15が配設されており、特別図柄始動電動役物15の下方に大入賞口16が設けられている。そして、大入賞口16の左側に普通入賞口17,19が、右側に普通入賞口18,20が設けられている。尚、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. Near the center of the game area 4, a display screen 28 composed of an LCD, a symbol display device 8 provided with LEDs and the like are provided. A normal symbol start gate 12 is provided on the left side of the symbol display device 8. Further, a special symbol starter electric accessory 15 is provided on the lower side of the symbol display device 8 as an opportunity to make a winning determination by winning a game ball, and below the special symbol starter electric accessory 15 A large winning opening 16 is provided. Further, the normal winning ports 17 and 19 are provided on the left side of the big winning port 16, and the normal winning ports 18 and 20 are provided on the right side. In addition to the above, the game board 2 is provided with various illumination lamps, other illumination LEDs, windmills, and many obstacle nails.

次に、図柄表示装置8について説明する。図2に示すように、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に当たり判定の結果を遊技者に報知するために、表示画面28に横並びに3つのデモ図柄表示部が設けられている。そして、3つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、当たり判定の結果を示す図柄を確定表示させる変動演出を行うことで、当たり判定の結果を遊技者に報知する。さらに、変動演出に同期させて表示画面28やスピーカ48等による様々な演出を行い、遊技者の興趣を惹き付ける。   Next, the symbol display device 8 will be described. As shown in FIG. 2, the symbol display device 8 includes a display screen 28 formed of an LCD at the center. Various images such as moving images and messages are displayed on the display screen 28. In particular, the display screen 28 is provided with three demo symbol display sections side by side to notify the player of the result of the hit determination. . Then, after the demo symbols displayed on the three demo symbol display units are changed, the player is notified of the result of the hit determination by performing a changing effect for confirming and displaying the symbol indicating the result of the hit determination. Furthermore, various effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like are performed in synchronization with the variation effects to attract the player's interest.

また、表示画面28の右下には、2つの7セグメントLEDによって構成される特別図柄表示部25、及び1つのLEDによって構成される普通図柄表示部24が設けられている。そして、特別図柄表示部25には、当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。先述したデモ図柄の変動開始及び確定表示のタイミングは、特別図柄の変動開始及び停止のタイミングと一致する。また、普通図柄表示部24では、点灯状態が普通当たりの当選を示し、消灯が普通当たりの落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す普通図柄の変動状態とされている。   In addition, a special symbol display unit 25 configured by two 7-segment LEDs and a normal symbol display unit 24 configured by one LED are provided at the lower right of the display screen 28. The special symbol display unit 25 displays a special symbol composed of alphabets, numbers, or a combination thereof in order to notify the player of the result of the hit determination. The timing for starting and confirming the change of the demo symbol described above coincides with the timing for starting and stopping the change of the special symbol. Further, in the normal symbol display section 24, the lighting state indicates a normal winning, the unlit indicates a normal winning loss, and the blinking state indicates that the result of the normal winning determination will be notified from now on. It is said that.

また、特別図柄表示部25及び普通図柄表示部24の右下には、2つのLEDによって構成される特別図柄記憶数表示LED60及び普通図柄記憶数表示LED59が配設されている。特別図柄記憶数表示LED60は、当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂特別図柄作動保留球数を表示し、普通図柄記憶数表示LED59は普通図柄作動保留球数を表示する。そして、2つのLEDのうちの下側のみの点灯が保留球数「1」、両方の点灯が「2」、下側の点滅が「3」、両方の点滅が「4」を示す。   In addition, a special symbol memory number display LED 60 and a normal symbol memory number display LED 59 constituted by two LEDs are disposed at the lower right of the special symbol display unit 25 and the normal symbol display unit 24. The special symbol memory number display LED 60 displays the number of game balls for which the result of the hit determination has not yet been displayed, that is, the so-called special symbol operation hold ball number, and the normal symbol memory number display LED 59 displays the normal symbol operation hold ball number. . Then, only the lower side of the two LEDs indicates that the number of reserved balls is “1”, that both are “2”, the lower side flashes “3”, and both flashes indicate “4”.

ここで、本実施の形態のパチンコ機1における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機1の当たり遊技には、15R大当たり遊技、2R大当たり遊技、及び小当たり遊技が設けられている。15R大当たり遊技とは、1回の当たり遊技中に大入賞口16が15回開閉され、遊技者が多数の遊技球を獲得できる当たり遊技である。2R大当たり遊技とは、大入賞口16の開閉回数が2回であり、且つ1回の開放時間が15R大当たり遊技中よりも短い当たり遊技である。また、小当たり遊技とは、大入賞口16の動作が2R大当たり遊技中と同じであり、その前後で遊技状態が変化しない当たり遊技である。そして、特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると当たり判定が行われ、15R大当たり、2R大当たり、小当たり、及びはずれのいずれであるかが乱数に基づいて判定される。   Here, the outline | summary of the game and effect in the pachinko machine 1 of this Embodiment is demonstrated. The hit games of the pachinko machine 1 are provided with a 15R jackpot game, a 2R jackpot game, and a small hit game. The 15R jackpot game is a win game in which the big prize opening 16 is opened and closed 15 times during one win game and the player can acquire a large number of game balls. The 2R jackpot game is a hit game in which the number of times of opening / closing the grand prize winning opening 16 is two and the opening time of one time is shorter than that in the 15R jackpot game. The small win game is a win game in which the operation of the big prize opening 16 is the same as that during the 2R big hit game, and the game state does not change before and after that. Then, when the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, a winning determination is made, and it is determined based on a random number whether it is 15R big hit, 2R big hit, small hit or off.

また、パチンコ機1では、大当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態と、単位時間当たりに行われる当たり判定の回数が通常よりも多くなる時短状態とを生起させることができる。すなわち、パチンコ機1の遊技状態には、確率変動状態及び時短状態のいずれも生起されていない「通常状態」と、確率変動状態のみが生起されている「確変非時短状態」と、時短状態のみが生起されている「非確変時短状態」と、確率変動状態及び時短状態が共に生起されている「確変時短状態」とがある。そして、大当たり時に決定された特別図柄が15R大当たりを示す確率変動図柄であれば、15R大当たり遊技終了後に「確変時短状態」が生起される。また、15R大当たりを示す非確率変動図柄であれば、100回の当たり判定、及び大当たり遊技のいずれかが実行されるまで継続する「非確変時短状態」が当たり遊技終了後に生起される。また、2R大当たりを示す特別図柄には確率変動図柄のみが設けられており、2R大当たりと判定された際に時短状態が生起されていれば、2R大当たり遊技終了後には「確変時短状態」が、2R大当たり判定時に時短状態が生起されていなければ、その後に「確変非時短状態」が生起される。   Further, in the pachinko machine 1, it is possible to cause a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than normal, and a short-time state in which the number of hit determinations performed per unit time is higher than normal. That is, the gaming state of the pachinko machine 1 includes a “normal state” in which neither a probability variation state nor a short-time state has occurred, a “probability variation non-short-time state” in which only a probability variation state has occurred, and a short-time state only. There is a “non-probability time-short state” in which the occurrence of the probability change and a “probability time-short state” in which both the probability variation state and the time-short state are generated. Then, if the special symbol determined at the time of jackpot is a probability variation symbol indicating 15R jackpot, the “probability short time state” is generated after the 15R jackpot game ends. Further, in the case of a non-stochastic variation symbol indicating 15R jackpot, a “non-probability short time state” that continues until either of the 100 hit determinations and the jackpot game is executed is generated after the game ends. In addition, the special symbol indicating 2R jackpot is provided only with a probability variation symbol, and if a short-time state occurs when it is determined to be 2R jackpot, after the 2R jackpot game is over, If the short-time state has not occurred at the time of the 2R jackpot determination, the “probability non-short-time state” is subsequently generated.

そして、パチンコ機1では、遊技状態が「通常状態」又は「確変非時短状態」である場合、演出モードを変化させることで、遊技状態が「確変非時短状態」であることの期待度を遊技者に報知することができる。この演出モードとは、当たり判定の結果を示す変動演出の種別を決定するためのモードであり、変動演出の内容を示す複数の変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンが示す演出が、その時点で生起されている演出モードに対応させて実行されることとなる。パチンコ機1の演出モードには、「通常モード」、「モードA」、及び「モードB」の3つの演出モードが設けられている。「通常モード」中はデモ図柄の背景色が黒色となり、確変非時短状態であることの期待度が最も低いことを示す。「モードA」中のデモ図柄の背景色は緑色であり、期待度は通常モード中よりも高い。「モードB」中のデモ図柄の背景色は赤色であり、期待度は3つの演出モードの中で最も高い。   And in the pachinko machine 1, when the gaming state is “normal state” or “probability non-short-time state”, the expectation that the gaming state is “probability non-short-time state” is changed by changing the effect mode. The person can be notified. This effect mode is a mode for determining the type of variation effect indicating the result of the hit determination, and when one of a plurality of variation patterns indicating the contents of the variation effect is determined, the determined variation pattern indicates. The production is executed in correspondence with the production mode that has occurred at that time. The effect mode of the pachinko machine 1 is provided with three effect modes of “normal mode”, “mode A”, and “mode B”. During the “normal mode”, the background color of the demo symbol is black, indicating that the expectation that the probability variation timeless state is the lowest. The background color of the demo symbol in “Mode A” is green, and the degree of expectation is higher than in the normal mode. The background color of the demo symbol in “Mode B” is red, and the expectation is the highest among the three production modes.

本実施の形態では、遊技の進行状況に応じて、演出モードを「通常モード」から「モードA」に移行させる割合を変化させることができる。詳細には、「通常モード」中に行われた当たり判定の回数が100回以上となった場合には、2R大当たり遊技の実行、及び小当たり遊技の実行に加えて、特定の変動パターンが決定された場合にも、演出モードを「モードA」に移行させることができる。これにより、期待度が最も低い「通常モード」が長時間継続されることを防止し、遊技者が遊技に飽きてしまう虞を低下させることができる。この詳細は後述する。   In the present embodiment, the rate at which the effect mode is shifted from the “normal mode” to the “mode A” can be changed according to the progress of the game. Specifically, when the number of hit determinations made during the “normal mode” is 100 times or more, a specific variation pattern is determined in addition to the execution of the 2R big hit game and the small hit game. Even in the case where it is performed, the effect mode can be shifted to “mode A”. Thereby, it is possible to prevent the “normal mode” having the lowest expectation from continuing for a long time, and to reduce the possibility that the player gets bored with the game. Details of this will be described later.

次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 3, the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, an effect control board 43, a payout control board 45, a lamp driver board 46, a relay board 47, and a sub-integrated board 58. This control part 40 is provided in the back side (back side) of the pachinko machine 1 (refer FIG. 1).

はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。   First, the main substrate 41 will be described. The main board 41 that performs main control of the pachinko machine 1 is provided with a main board CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The main board CPU unit 50 includes a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for temporarily storing values of data generated during the arithmetic processes, an initial control program, various data, and other boards. And a ROM 53 that stores commands and the like for instructing these, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the CPU 51 executes a control program stored in the ROM 53 every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. To do.

また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。   Further, the main board 41 is provided with an I / O interface 54, and sub-boards such as a sub-integrated board 58, a payout control board 45, and a relay board 47, and a game ball that has won a prize for the special symbol starting electric machine 15. Is connected to a start port switch 70 for detecting Further, the I / O interface 54 of the main board 41 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).

次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通入賞口17〜20に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ76、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。そして、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、及び普通入賞口17〜20に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   Next, the payout control board 45 and the relay board 47 will be described. The payout control board 45 incorporates a CPU 45 a, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and is connected to a prize ball payout device 49. Then, according to the command transmitted from the main board 41, the prize ball payout device 49 is controlled. The relay board 47 has a normal symbol operation switch 71 for detecting the passing of the game ball to the normal symbol start gate 12, a special winning opening opening solenoid 72 for opening / closing the opening / closing member of the special winning opening 16, and a special symbol starting. An electric accessory opening solenoid 73 for opening / closing the opening / closing member of the electric accessory 15, a big prize opening switch 75 for detecting a gaming ball won in the big prize opening 16, and a game ball winning in the normal prize opening 17 to 20 Are connected to a normal symbol opening switch 76, a normal symbol display unit 24, a special symbol display unit 25, a normal symbol memory number display LED 59, and a special symbol memory number display LED 60. The relay board 47 relays wiring of switches and solenoids and relays from the main board 41 to a display unit or the like that is directly controlled. In addition, when a game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, the big winning opening 16, and the normal winning openings 17 to 20, a predetermined number of gaming balls are paid out.

次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、パチンコ機1の前面に多数設けられている電飾ランプ31が接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、電飾ランプ31の発光を制御している。   Next, the sub integrated board 58, the effect control board 43, and the lamp driver board 46 will be described. The sub integrated board 58 is provided with a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the effect control board 43, the lamp driver board 46, and the speaker 48. Then, in accordance with a command transmitted from the main board 41, comprehensive control such as production is performed. Further, the effect control board 43 incorporates a CPU 43a, an input interface (not shown), RAM and ROM, and controls the display screen 28. The lamp driver board 46 incorporates a CPU 46 a, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and is connected to a large number of illumination lamps 31 provided on the front surface of the pachinko machine 1. Based on the command transmitted from the sub integrated board 58, the light emission of the electric lamp 31 is controlled.

次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。   Next, the power supply substrate 42 will be described. The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 includes a launching motor (not shown), a touch sensor provided on the launching handle 7, a launching device stop switch, a firing strength adjustment volume, and the like. The game ball launching device 37 has a fixed interval (in this embodiment, 0.6 seconds). ) Launch one game ball into the game area every time.

次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や特別図柄始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する当たり関係情報記憶エリア5205、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5207、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5208等が設けられている。さらに、RAM52には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the RAM 52 of the main board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a conceptual diagram showing a storage area of the RAM 52 of the main board 41. As shown in FIG. 4, in the RAM 52, it is determined whether or not a game ball has won a prize in each winning opening such as a counter storage area 5201 for storing various counters, a normal symbol start gate 12, a special symbol start electric accessory 15 and the like. A winning ball flag storage area 5202 for storing a flag to indicate, a normal hit relation information storage area 5203 for storing a random number acquired when a game ball passes through the normal symbol start gate 12, and a normal number for storing a normal symbol operation reserved ball number Symbol actuated holding ball number storage area 5204, special symbol actuating hold number memory area 5205 for storing random numbers acquired when winning a game ball to special symbol starting electric player 15, special symbol actuating hold number memory Stores control commands to be output from the main board 41 to the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the relay board 47, etc. Command relation storage area 5207, flag relation storage area 5208 for storing various flags are provided that. Further, the RAM 52 is provided with various storage areas not shown.

次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。   Next, each counter stored in the counter storage area 5201 of the RAM 52 will be described. The counter stored in the RAM 52 includes a random number acquisition counter for acquiring a random number, a timer counter for measuring time, a winning ball counter for counting the number of winning balls, and the like.

まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、当たり判定カウンタ、大当たり特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図8参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。そして、更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図8参照)、及び特別図柄処理(図9及び図10参照)において使用される。   First, the random number acquisition counter will be described. As the random number acquisition counter, there are a normal hit determination counter, a hit determination counter, a big hit special symbol determination counter, a variation pattern determination counter, and the like. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter updating process (S12, see FIG. 8) of the main process executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generating circuit 57 (see FIG. 3). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms which is an interval of interrupt signal generation. Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. Then, every time the value is rounded to the same value as the initial value by the update, a new initial value is acquired, and “1” is added to the initial value. For the determination of the new initial value, a random number generated by an initial value random number process for generating a random number by a predetermined algorithm is used. These random number acquisition counters are used in a normal symbol process (S16, see FIG. 8) and a special symbol process (see FIGS. 9 and 10) of the main process described later.

次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図8参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。   Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 8) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation. If the value is not “0”, the value is “ It is determined that the predetermined time has passed by becoming “0”.

次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。   Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning opening 16 while the big winning opening 16 performs one opening / closing operation. The initial value of this counter is “0”, and is incremented by “1” every time a winning is detected in a switch reading process (S11, see FIG. 8) of the main process described later. Then, it is initialized when the special winning opening 16 is closed.

次に、当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9及び図10参照)において使用される。図5に示すように、当たり関係情報記憶エリア5205には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物15へ入賞し、まだ当たり判定の結果が報知されていない遊技球(特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている当たり判定の結果報知や、当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。   Next, the winning relation information storage area 5205 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a conceptual diagram showing a hit relation information storage area 5205 of the RAM 52. This winning relation information storage area 5205 is used in a special symbol process (see FIGS. 9 and 10) of the main process described later. As shown in FIG. 5, the hit relation information storage area 5205 is provided with a determination area and first to fourth storage areas. In the first to fourth memory areas, random numbers acquired by the game balls (special symbol operation holding balls) that have won the special symbol starting electric accessory 15 and have not yet been notified of the result of the hit determination are stored. . Further, in the determination area, a result of the hit determination currently being performed and a random number that is the basis of the hit game are stored.

この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、当たり判定カウンタの値が記憶される当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物15を遊技球が通過すると、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて当たり判定(大当たり判定及び小当たり判定)、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が1つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は4つである。すなわち、特別図柄始動電動役物15へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は4つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は4つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値は「4」より大きい値を取ることはない。尚、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、4球の遊技球の情報を保留できるようになっている。   In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a hit random number field in which the value of the hit determination counter is stored, a jackpot special symbol determination random number field in which the value of the jackpot special symbol determination counter is stored, and a variation pattern A variation pattern determination random number column in which the value of the determination counter is stored is provided. Then, when the game ball passes through the special symbol starting electric accessory 15, each value is stored in a storage area corresponding to the value of the special symbol operation reserved ball number storage area 5206 in the RAM 52, and a hit determination (big hit) is made based on this value. Determination and small hit determination), determination of a special symbol and determination of a variation pattern when it is determined that the jackpot is determined. Then, when the processing for the value stored in the determination area is completed, the value stored in the first storage area is shifted to the determination area, and processing such as the next jackpot determination is performed based on this value. Along with this, each value in the second to fourth storage areas is shifted to the one numbered young storage area, and the value in the fourth storage area is cleared. Here, the number of storage areas is four. In other words, the number of game balls that have won the special symbol starting electric accessory 15 can store a random number and can hold the operation is four. Accordingly, the upper limit of the number of special symbol operation reserved balls is four, and the value of the special symbol operation reserved ball number storage area 5206 does not take a value larger than “4”. In the ordinary hit relation information storage area 5203 of the RAM 52, similarly, a determination area and first to fourth storage areas are provided so that information on four game balls can be held.

次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、特別図柄表示部25に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア5305、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the ROM 53 of the main board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a conceptual diagram showing a storage area of the ROM 53 of the main board 41. The ROM 53 has an initial setting storage area 5301 for storing initial values stored in the respective storage areas when the pachinko machine 1 is reset, and a control program for storing various programs for the CPU 51 to control the pachinko machine 1. A storage area 5302, a control command table storage area 5303 for storing a table of control commands output from the main board 41 to each sub-board, and a special symbol combination pattern storage area for storing a combination of special symbols to be displayed on the special symbol display unit 25 5304, special symbol variation pattern storage area 5305 for storing information such as tables relating to the variation patterns of special symbols and demo symbols, and various tables to be referred to when jackpot determination, normal hit determination, special symbol determination, etc. are performed The determination table storage area 5306 etc. It has been kicked. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas not shown.

次に、ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、ROM53の特別図柄変動パターン記憶エリア5305に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、当たり判定の結果を示す際に用いられる図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部25、及び表示画面28のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面28、電飾ランプ31、スピーカ48等によって行われる演出の内容(パターン)が決定される。そして、サブ統合基板58は、主基板41で決定された変動パターンの内容を、その時点で生起されている演出モードに応じた背景色、登場キャラクタ、音楽等と共に表示画面28等に実行させる。   Next, the special symbol variation pattern determination table stored in the special symbol variation pattern storage area 5305 of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a conceptual diagram showing a special symbol variation pattern determination table stored in the special symbol variation pattern storage area 5305 of the ROM 53. The fluctuation pattern is a pattern fluctuation pattern used when the result of the hit determination is shown. Due to the variation pattern, the variation time of the symbols displayed on the special symbol display unit 25 and the demonstration symbol display unit of the display screen 28, and the display screen 28, the illumination lamp 31, and the speaker 48 in synchronization with the variation of these symbols. The content (pattern) of the effect performed by the above is determined. Then, the sub-integrated board 58 causes the display screen 28 or the like to execute the contents of the variation pattern determined by the main board 41 together with the background color, the appearance character, the music, and the like according to the effect mode generated at that time.

図7に示すように、変動パターン決定テーブルには、当たり判定時の遊技状態(通常・確変非時短状態、又は確変時短・非確変時短状態)、及び当たり判定の結果(はずれ、15R大当たり、2R大当たり、又は小当たり)に応じたテーブルが設けられている。例えば、確変非時短状態中に2R大当たりと判定され、取得されている変動パターン決定乱数が「35」である場合には、「移行チャンスB」の変動パターンが決定されることとなる。   As shown in FIG. 7, in the variation pattern determination table, the gaming state at the time of hit determination (normal / probability change non-short time state, or short time of probability change / non-probability change short state) and the result of the hit determination (out of 15R big hit, 2R A table corresponding to the big hit or the small hit) is provided. For example, when it is determined that 2R is a big hit during the probability variation non-short-time state and the obtained variation pattern determination random number is “35”, the variation pattern of “transition chance B” is determined.

ここで、通常・確変非時短状態中に2R大当たり又は小当たりと判定された場合には、「移行チャンスA〜C」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された際に、確変非時短状態が生起されている期待度が最も低い演出モードである「通常モード」が生起されていれば、期待度がより高い「モードA」へ演出モードを移行させる変動演出が表示画面28等によって行われ、演出モードが「モードA」へ移行する。また、「移行チャンスA〜C」が決定された際の演出モードが「モードA」であれば、期待度が最も高い「モードB」へ演出モードを移行させる変動演出が行われ、「モードB」であれば、同一のモードを維持する変動演出が行われる。   Here, when it is determined that 2R big hit or small hit during the normal / probability non-short-time state, the variation pattern of “transition chances A to C” is determined. When this variation pattern is determined, if the “normal mode”, which is the production mode with the lowest expected degree of occurrence of the probabilistic non-time-short state, has occurred, the production is directed to “mode A” with a higher degree of expectation. The changing effect for changing the mode is performed on the display screen 28 or the like, and the effect mode is changed to “mode A”. Further, if the production mode when “transition chances A to C” are determined is “mode A”, a fluctuating production is performed in which the production mode is shifted to “mode B” having the highest degree of expectation. ", A variation effect is maintained to maintain the same mode.

また、確変時短・非確変時短状態中に2R大当たりと判定された場合には、「昇格・維持演出A〜C」の変動パターンが決定される。この変動パターンが決定された場合、遊技状態が「確変時短状態」であれば、遊技状態が維持されることを示す変動演出が、「非確変時短状態」であれば、遊技者に最も有利な「確変時短状態」が生起されることを示す変動演出が行われる。また、確変時短・非確変時短状態中に小当たりと判定された場合には、「非昇格・維持演出A〜C」の変動パターンが決定される。この変動パターンが決定された場合、遊技状態が「確変時短状態」であれば、遊技状態が維持されることを示す変動演出が、「非確変時短状態」であれば、「確変時短状態」への移行抽選に落選したことを示す変動演出が行われる。   Further, when it is determined that 2R is a big hit during the probability change time short / non-probability time short state, a change pattern of “promotion / maintenance effects A to C” is determined. When this variation pattern is determined, if the game state is “probability change short state”, and the variation effect indicating that the game state is maintained is “non-probability change short state”, it is most advantageous to the player. A fluctuating effect indicating that the “probable change short state” is generated is performed. In addition, when it is determined that a small hit is made during the short period of probability change / short time of non-probability change, a variation pattern of “non-promotion / maintenance effects A to C” is determined. When this variation pattern is determined, if the gaming state is “short state during probability change”, if the variation effect indicating that the gaming state is maintained is “short state during non-probability variation”, then “short state during probability variation” A fluctuating effect indicating that the player has been lost in the transition lottery is performed.

本実施の形態では、通常・確変非時短状態中に決定される「移行チャンスA〜C」の変動時間(演出時間)と、「はずれリーチA」の変動時間とを同じ時間に設定している。そして、通常モード滞在中に行われた当たり判定の回数が100回以下である間に、「はずれリーチA」の変動パターンが決定された場合には、演出モードを移行させずにはずれを示す「はずれリーチA」の変動演出が実行される。一方で、通常モード滞在中に当たり判定が101回以上行われ、「はずれリーチA」の変動パターンが決定されると、「移行チャンスA〜C」の変動パターンが決定された場合と同様に、演出モードを「モードA」へ移行させる変動演出が行われる。これにより、遊技の進行状況に応じて演出モードの移行割合を変化させている。以後、通常・確変非時短状態中に決定され得る「はずれリーチA」の変動パターンを「特定変動パターン」という。   In the present embodiment, the transition time (direction time) of “transition chances A to C” determined during the normal / probability non-short-time state and the variation time of “outlier reach A” are set to the same time. . When the variation pattern of “out of reach reach A” is determined while the number of hit determinations made during the normal mode stay is 100 times or less, the shift is indicated without changing the effect mode “ Fluctuation effect “out of reach A” is executed. On the other hand, when the hit determination is performed 101 times or more during the stay in the normal mode and the fluctuation pattern of “out of reach A” is determined, the effect is generated in the same manner as when the fluctuation pattern of “transition chances A to C” is determined. A fluctuating effect for shifting the mode to “mode A” is performed. Thereby, the transition ratio of the production mode is changed according to the progress of the game. Hereinafter, the fluctuation pattern of “outlier reach A” that can be determined in the normal / probability non-short-time state is referred to as “specific fluctuation pattern”.

次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図10を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9及び図10は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   Next, details of the operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart of a main process in the main board 41, and FIGS. 9 and 10 are flowcharts of a subroutine of a special symbol process executed in the main process. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。   The pachinko machine 1 is controlled by a control program stored in the control program storage area of the ROM 53. The main process of the control program is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Since the interrupt signal is generated at regular intervals (2 ms in the present embodiment), the main process is repeatedly executed every 2 ms.

まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、決定された特別図柄を指定するコマンド、変動パターンを指示するコマンド、特別図柄を停止させるタイミングを指示するコマンド、当たり遊技の開始を通知するコマンド、時短状態の終了を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。   First, main processing performed on the main board 41 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, when the main process is started by sensing an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output process, a control command is output to the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the relay board 47, etc. via the I / O interface 54. The control command includes a command for designating the determined special symbol, a command for instructing a variation pattern, a command for instructing the timing for stopping the special symbol, a command for informing the start of the winning game, and a command for informing the end of the short-time state. There are a number of commands such as a command for instructing the opening / closing timing of the electric accessory. The control command output here is a control command stored as an output command in the command relation storage area 5207 of the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、普通入賞口17〜20、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM25の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、大入賞口16の1回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process for detecting a winning of a game ball in the normal symbol starting gate 12, the special symbol starting electric accessory 15, the normal winning ports 17 to 20, and the big winning port 16 is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball is detected by each switch (see FIG. 3) provided at these winning openings, and when a game ball is detected, a winning ball flag storage area in the RAM 25 is detected. A flag corresponding to each switch stored in 5202 is turned ON. Further, the number of game balls won during one opening of the big winning opening 16 is counted by a winning ball counter. At the start of the switch reading process, all flags in the winning ball flag storage area are reset.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area of the RAM 52 is added by a predetermined amount, and each value of the timer counter is subtracted by a predetermined amount.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時には、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて、確変時短状態、非確変時短状態、及び確変非時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command process for instructing the opening / closing operation of the special prize opening 16 is performed during the winning game. Also, at the end of the jackpot game, depending on the type of special symbol that was the basis of the jackpot game and the game state at the time of the jackpot determination, either the short time probability change, the short state non-probability time, or the non-probability non-short time state Processing of flags (probability variation flag and hour / medium flag) for causing the occurrence is performed.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図9及び図10のフローチャートを参照して後述する。   Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as hit determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end variation of symbol, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を所定時間開放させて遊技球の入賞を容易とする処理が行われる。尚、特別図柄始動電動役物15の1回の開放時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が長い。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory process, when a normal hit is achieved, a process for facilitating winning a game ball by opening the opening / closing member of the special symbol starting electric accessory 15 for a predetermined time is performed. It should be noted that the opening time of the special symbol starting electric accessory 15 once is longer in the time-short state than in the non-time-short state.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部24に表示させる処理が行われる。尚、普通図柄表示部24に表示される普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal symbol start gate 12, the value of the normal hit determination counter is acquired as a normal hit random number. Then, a normal hit determination is performed based on the acquired random number, and a process of displaying the determination result on the normal symbol display unit 24 is performed. In addition, the fluctuation time of the normal symbol displayed on the normal symbol display unit 24 is shorter in the short time state than in the non-short time state.

次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。   Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the pachinko machine 1, an error is displayed on the display screen 28 or an error sound is generated on the speaker 48. Therefore, an error command to be transmitted to the sub integrated board 58 in the command output process of S10 is stored in the command related storage area of the RAM 52. Next, in the information output process (S19), various kinds of information such as jackpot information, starting information, etc. of the pachinko machine 1 are output via the output port 55 to a game hall management computer (not shown). When the information output process ends, the main process ends. When the interrupt signal is received from the interrupt signal generation circuit 57, the main process is executed again from the beginning.

次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9及び図10に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、当たり判定(大当たり判定及び小当たり判定)、図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。   Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol processing, processes such as winning determination (big hit determination and small hit determination), determination of symbols and variation patterns, instructions, and instructions for starting and ending variation of symbols are performed.

はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5208には、特別図柄表示状態フラグ、当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。特別図柄表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部25が変動している場合(変動中)には「1」、停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「0」が記憶されている。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっている。また、確率変動フラグは、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる確率変動中に「1」が記憶されて「ON」となる。そして、時短中フラグは、普通図柄の変動時間が通常よりも短くなり、特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなる時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。   First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag relation storage area 5208 of the RAM 52, a special symbol display state flag, a winning game state flag, a probability variation flag, a short-time / medium flag, and the like are stored. The special symbol display state flag is a flag indicating the state of the special symbol display unit 25, and is “1” when the special symbol display unit 25 is fluctuating (fluctuating), and when it is stopped (during stop display). ) Stores “2”, and “0” is stored when the state is neither variable nor stopped. The winning game state flag is “ON” because “1” is stored during the winning game. Further, the probability variation flag is “ON” because “1” is stored during the probability variation in which the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state. In the hour / short flag, “1” is stored in the hour / short state when the normal symbol variation time is shorter than normal and the opening / closing member opening time of the special symbol starting electric accessory 15 is longer than normal. ON ".

図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。スイッチ読込処理(S11、図8参照)において、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されていない場合には(S21:NO)、そのままS26の判断へ移行する。   As shown in FIG. 9, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol start electric accessory 15 (S21). In the switch reading process (S11, see FIG. 8), when the winning of the game ball to the special symbol start electric accessory 15 is not detected (S21: NO), the process proceeds to the determination of S26 as it is.

特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されている場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「4」である。そこで、RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われ(S22)、「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS26の判断へ移行する。   When a winning of a game ball to the special symbol starting electric accessory 15 is detected (S21: YES), a process for obtaining a random number for the game ball is performed. However, the number of special symbol actuated balls that can acquire and store random numbers is “4”. Therefore, it is determined whether or not the value of the special symbol operation reserved ball number storage area 5206 in the RAM 52 is “4” (S22). If it is “4” (S22: YES), this game ball Since the random number cannot be stored, the process proceeds to S26.

特別図柄作動保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、当たり乱数欄には当たり判定カウンタの値が、大当たり特別図柄決定乱数欄には大当たり特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。   When the number of special symbol operation reservation balls is “0” to “3” (S22: NO), “1” is added to the value of the special symbol operation reservation balls number storage area 5206 (S23). . Then, a random number is stored in the storage area of the number corresponding to the value of the special symbol operation reserved ball number storage area 5206 in the winning relation information storage area 5205 (see FIG. 5) (S24). Specifically, the value of the hit determination counter is stored in the hit random number column, the value of the jackpot special symbol determination counter is stored in the jackpot special symbol determination random number column, and the value of the variation pattern determination counter is stored in the variation pattern determination random number column. The

次いで、当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S26)。当たり遊技状態である場合には、当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、当たり遊技状態フラグが「ON」であり、当たり遊技状態であると判断された場合には(S26:YES)、そのままメイン処理へ戻る。   Next, a determination is made as to whether the game state is a winning game (S26). When it is a winning game state, no winning determination or notification of the determination result is performed. Therefore, if the winning game state flag is “ON” and it is determined that the winning game state is set (S26: YES), the process directly returns to the main process.

当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合には(S26:NO)、当たり遊技状態ではないので、特別図柄表示部25及び変動演出の制御に関する処理が行われる。まず、特別図柄表示状態フラグにより、特別図柄表示部25が変動中であるか否かの判断が行われる(S27)。特別図柄表示状態フラグが「1」でなく、変動中でない場合には(S27:NO)、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S28)。特別図柄表示状態フラグが「2」でなく、特別図柄表示部25に表示されている特別図柄が停止表示中でなければ(S28:NO)、当たり判定が行われる。   When the winning game state flag is “OFF” (S26: NO), since it is not the winning game state, the special symbol display unit 25 and the process related to the control of the variation effect are performed. First, it is determined whether or not the special symbol display unit 25 is changing based on the special symbol display state flag (S27). If the special symbol display state flag is not “1” and is not changing (S27: NO), it is determined whether or not the special symbol is being stopped (S28). If the special symbol display state flag is not “2” and the special symbol displayed on the special symbol display unit 25 is not being stopped (S28: NO), a hit determination is performed.

そこで、図10のフローチャートに示すように、当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かが判断される(S31)。RAM52の特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」以上でなければ(S31:NO)、当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S31:YES)、当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S32)、当たり関係情報記憶エリア(図5参照)に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S33)。   Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 10, it is determined whether or not there is a game ball to be hit (S31). If the value in the special symbol operation reserved ball number storage area 5206 of the RAM 52 is not equal to or greater than “1” (S31: NO), there is no game ball to be hit, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S31: YES), there is a game ball to be hit, so the value in the special symbol actuated holding ball number storage area 5206 is subtracted from “1” (S32), and the hit relation information is stored. The value stored in the area (see FIG. 5) is shifted. That is, the random number stored in the first storage area is shifted to the determination area, the random number stored in the second to fourth storage areas is shifted to the storage area one number lower, and the value in the fourth storage area Is cleared (S33).

次いで、当たり判定が行われる(S35)。ここで、当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動中に用いられる低確率判定テーブルと、確率変動中に用いられ、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。   Next, a hit determination is performed (S35). Here, the determination table for performing the hit determination includes a low probability determination table used during non-probability fluctuation, and a high probability that the probability of being determined to be a big hit is higher during non-probability fluctuation than during non-probability fluctuation. A probability determination table is provided. The hit determination is performed by referring to one of the determination tables depending on whether or not a probability variation state has occurred.

当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S39:YES)、大当たり特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ROM53の特別図柄組み合わせパターン記憶エリア5304に記憶されている大当たりの組み合わせの中の1つが特別図柄として決定される(S40)。そして、決定された特別図柄が15R大当たりの特別図柄であれば(S41:YES)、特別図柄変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて、遊技状態に応じた15R大当たりの変動パターンの1つが決定される(S42)。また、15R大当たりの特別図柄でなく、2R大当たりの特別図柄であれば(S41:NO)、遊技状態に応じて2R大当たりの変動パターンが決定される(S43)。そして、S52の処理へ移行する。   If it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (S39: YES), the jackpot combination stored in the special symbol combination pattern storage area 5304 of the ROM 53 based on the value stored in the jackpot special symbol determination random number column One of the symbols is determined as a special symbol (S40). If the determined special symbol is a special symbol for 15R jackpot (S41: YES), the special symbol variation pattern determination table (see FIG. 7) is referred to, and the variation pattern for 15R jackpot corresponding to the gaming state is 1 Is determined (S42). If it is not a special symbol for 15R jackpot but a special symbol for 2R jackpot (S41: NO), a variation pattern for 2R jackpot is determined according to the gaming state (S43). Then, the process proceeds to S52.

また、当たり判定によって大当たりと判定されず(S39:NO)、小当たりと判定された場合には(S45:YES)、小当たりを示す特別図柄(本実施の形態では「00」)が決定される(S46)。そして、遊技状態に応じて小当たりの変動パターンが決定されて(S47)、S52の処理へ移行する。また、当たり判定の結果が大当たりでなく(S39:NO)、小当たりでもない場合には(S45:NO)、はずれを示す特別図柄(本実施の形態では「−−」)が決定される(S48)。そして、遊技状態に応じてはずれの変動パターンが決定されて(S49)、S52の処理へ移行する。   Further, if the winning determination is not determined to be a big hit (S39: NO), and if it is determined to be a small winning (S45: YES), a special symbol ("00" in the present embodiment) indicating the small winning is determined. (S46). Then, a small variation pattern is determined according to the gaming state (S47), and the process proceeds to S52. Further, when the result of the hit determination is not a big hit (S39: NO) and not a small hit (S45: NO), a special symbol ("-" in the present embodiment) indicating a loss is determined ( S48). Then, a deviation variation pattern is determined according to the gaming state (S49), and the process proceeds to S52.

次いで、決定された変動パターンを示すと共に、特別図柄及びデモ図柄の変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に記憶される(S52)。そして、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶され(S53)、変動パターン毎に決められている特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S54)。そして、特別図柄が変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S55)、メイン処理へ戻る。   Next, a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and instructing the start of variation of the special symbol and the demo symbol is stored in the command relation storage area 5207 of the RAM 52 (S52). Then, a special symbol designation command indicating the determined special symbol is stored in the command relation storage area 5207 (S53), and the variation time of the special symbol determined for each variation pattern is stored in the special symbol variation time counter ( S54). Then, “1” indicating that the special symbol is changing is stored in the special symbol display state flag (S55), and the process returns to the main process.

また、図9に示すS27の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部25が変動中であると判断された場合には(S27:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S71)。S54(図10参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には、変動時間が経過したので(S71:YES)、RAM52のコマンド関係記憶エリア5207に特別図柄停止コマンドが記憶される(S72)。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部25の特別図柄の変動停止、及び表示画面28等によって行われる変動演出の終了を指示するためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S73)、特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S74)、メイン処理へ戻る。一方で、S71の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S71:NO)、特別図柄の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。   Further, in the determination of S27 shown in FIG. 9, when the special symbol display state flag stores “1” and it is determined that the special symbol display unit 25 is changing (S27: YES), the change is made. It is determined whether time has passed (S71). When the value of the special symbol variation time counter set in S54 (see FIG. 10) becomes “0”, the variation time has elapsed (S71: YES), so the special symbol is stored in the command related storage area 5207 of the RAM 52. A stop command is stored (S72). This special symbol stop command is a command for instructing the special symbol display unit 25 to stop the variation of the special symbol and to end the variation effect performed by the display screen 28 or the like. Then, a predetermined stop display time is stored in the special symbol stop time counter (S73), and “2” indicating that the special symbol is being stopped is stored in the special symbol display state flag (S74). Return to. On the other hand, if it is determined in S71 that the value of the special symbol variation time counter is not “0” and the variation time has not yet elapsed (S71: NO), the variation of the special symbol is continued. Therefore, the special symbol process is terminated as it is, and the process returns to the main process.

また、S28の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部25が停止表示中であると判断された場合には(S28:YES)、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S75)。S73でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には(S75:NO)、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理(S12、図8参照)において減算されて「0」となった場合には、停止表示時間が経過したので(S75:YES)、特別図柄表示部25が停止表示中でも変動中でもないことを示す「0」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S76)。そして、時短中フラグ処理が行われる(S77)。パチンコ機1では、15R大当たり遊技終了後に生起された非確変時短状態は、当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S77の処理では、非確変時短状態中に当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」として、非確変時短状態が終了したことを示す時短終了コマンドを記憶する処理が行われる。   If it is determined in S28 that “2” is stored in the special symbol display state flag and the special symbol display unit 25 is in a stop display (S28: YES), the stop display time is set. It is determined whether or not it has elapsed (S75). If the value of the special symbol stop time counter set in S73 is not “0” (S75: NO), the special symbol process is terminated as it is, and the process returns to the main process. On the other hand, when the counter value is subtracted to “0” in the counter update process (S12, see FIG. 8), the stop display time has elapsed (S75: YES), so that the special symbol display unit 25 “0” indicating that neither stop display nor change is stored in the special symbol display state flag (S76). Then, a short / medium flag process is performed (S77). In the pachinko machine 1, the non-probable change time short state generated after the end of the 15R jackpot game ends when the hit determination is performed 100 times. Therefore, in the process of S77, when the hit determination is performed 100 times during the non-probable change time-short state, the time-short / medium flag is set to “0”, and a process for storing a short-time end command indicating that the non-probability change time-short state has ended is stored. Done.

次いで、先に行われた当たり判定で当たりと判定された場合には(S78:YES)、当たり遊技状態であることを示す「1」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S79)、当たり遊技を開始することをサブ統合基板58へ通知する当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S80)、メイン処理へ戻る。また、当たりと判定されなかった場合には(S78:NO)、そのままメイン処理へ戻る。   Next, when it is determined that the winning determination is made previously (S78: YES), “1” indicating the winning gaming state is stored in the winning gaming state flag and set to “ON” ( In step S79, a winning game start command for notifying the sub-integrated board 58 of starting a winning game is stored (S80), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is not determined to be a hit (S78: NO), the process directly returns to the main process.

次に、サブ統合基板58における処理について、図11乃至図15を参照して説明する。図11は、サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図12は、サブ統合基板処理で実行される演出決定処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図13は、演出決定処理で実行される通常モード処理のサブルーチンのフローチャートであり、図14は、演出決定処理で実行されるモードA処理のサブルーチンのフローチャートであり、図15は、演出決定処理で実行されるモードB処理のサブルーチンのフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、電飾ランプ31、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板41において決定された変動パターンに応じた変動演出の内容を、その時点で生起されている演出モードに対応させて実行させる。   Next, processing in the sub integrated substrate 58 will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flowchart of the sub-integrated board process in the sub-integrated board 58, and FIG. 12 is a flowchart of the effect determination process subroutine executed in the sub-integrated board process. FIG. 13 is a flowchart of a subroutine of normal mode processing executed in the effect determining process, FIG. 14 is a flowchart of a subroutine of mode A processing executed in the effect determining process, and FIG. It is a flowchart of the subroutine of the mode B process performed by a process. In the sub-integrated board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the illumination lamp 31, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, the content of the variation effect according to the variation pattern determined on the main board 41 is executed in correspondence with the effect mode that has occurred at that time.

まず、サブ統合基板58のRAM582、及びROM583について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、主基板41により指定された特別図柄が記憶される特別図柄記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。フラグ関係記憶エリアには、モードフラグ、移行高確率フラグ等の各種フラグが記憶されている。モードフラグは、その時点で生起されている演出モードを示すフラグであり、通常モード生起中に「0」が、モードA生起中に「1」が、モードB生起中に「2」が記憶される。また、移行高確率フラグは、通常モードからモードAへの移行割合が高くなっている場合に「1」が記憶されて「ON」とされる。また、ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラム等が記憶されている。   First, the RAM 582 and the ROM 583 of the sub integrated substrate 58 will be described. In the RAM 582, a variation pattern storage area in which a variation pattern designated by the main board 41 is stored, a special symbol storage area in which special symbols designated by the main board 41 are stored, a counter storage area in which various counters are stored, Storage areas such as a command relation storage area for storing control commands output to the effect control board 43 and the like and a flag relation storage area for storing various flags are provided. Various flags such as a mode flag and a transition high probability flag are stored in the flag relation storage area. The mode flag is a flag that indicates the production mode that has occurred at that time, and stores “0” during normal mode occurrence, “1” during mode A occurrence, and “2” during mode B occurrence. The The transition high probability flag stores “1” and is “ON” when the transition ratio from the normal mode to the mode A is high. The ROM 583 stores various programs for the CPU 581 to assist in controlling the pachinko machine 1.

以下、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について説明する。図11に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定された変動パターンがRAM582に記憶されて(S102)、変動演出の内容、種別、演出モードの移行等を決定する演出決定処理が行われる(S103)。この詳細は、図12乃至図15を参照して後述する。   Hereinafter, the sub integrated substrate processing performed in the sub integrated substrate 58 will be described. As shown in FIG. 11, when the sub-integrated substrate processing is started, it is first determined whether or not a variation pattern designation command has been received (S101). When received (S101: YES), the variation pattern designated by the command is stored in the RAM 582 (S102), and the effect determination process for determining the content, type, transition of the effect mode, etc. of the effect is performed (S102). S103). Details of this will be described later with reference to FIGS.

次いで、変動パターン指定コマンドと共に主基板41から送信される特別図柄指定コマンドが受信されて(S104)、コマンドによって指定された特別図柄がRAM582に記憶される(S105)。そして、特別図柄に応じて、遊技状態を把握するためのフラグの処理が行われる。特別図柄が大当たり特別図柄でなければ(S108:NO)、当たり判定の結果に起因して遊技状態が変更されることはないため、そのままS101の判断へ戻る。大当たりであれば(S108:YES)、確率変動大当たりを示す特別図柄であるか否かが判断される(S109)。確率変動大当たりでなければ(S109:NO)、大当たりは非確率変動の15R大当たりであるため、確変中フラグに確率変動中でないことを示す「0」が記憶されて「OFF」とされ(S113)、時短状態中であることを示す「1」が時短中フラグに記憶されて「ON」とされて(S114)、S101の判断へ戻る。また、確率変動大当たりであれば(S109:YES)、確変中フラグに確率変動中であることを示す「1」が記憶されて「ON」とされ(S110)、15R大当たりであるか否かが判断される(S111)。大当たりが確率変動の15R大当たりであれば(S111:YES)、さらに時短中フラグが「ON」とされて(S114)、S101の判断へ戻る。また、大当たりが2R大当たりであれば(S111:NO)、時短中フラグは変更されることなく、そのままS101の判断へ戻る。   Next, a special symbol designation command transmitted from the main board 41 is received together with the variation pattern designation command (S104), and the special symbol designated by the command is stored in the RAM 582 (S105). Then, a flag process for grasping the gaming state is performed according to the special symbol. If the special symbol is not a jackpot special symbol (S108: NO), the gaming state is not changed due to the result of the hit determination, and the process directly returns to the determination of S101. If it is a jackpot (S108: YES), it is determined whether or not the symbol is a special symbol indicating a probability variation jackpot (S109). If the probability change is not a big hit (S109: NO), since the big hit is a 15R big hit with a non-probability change, “0” indicating that the probability change is not in progress is stored and set to “OFF” (S113). Then, “1” indicating that the time reduction state is in progress is stored in the time reduction / intermediate flag and is set to “ON” (S114), and the process returns to the determination of S101. If the probability variation jackpot (S109: YES), “1” indicating that the probability variation is in progress is stored in the probability variation flag and set to “ON” (S110). Determination is made (S111). If the jackpot is a 15R jackpot of probability variation (S111: YES), the hour / medium flag is further set to “ON” (S114), and the process returns to the determination of S101. If the jackpot is a 2R jackpot (S111: NO), the hour / middle flag is not changed, and the process directly returns to the determination in S101.

また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断され(S116)、受信した場合には(S116:YES)、当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて(S117)、S101の判断へ戻る。また、当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S116:NO)、時短終了コマンドを受信したか否かが判断される(S119)。非確変時短状態中に100回の当たり判定が行われ、時短終了コマンドが主基板41から送信された場合には(S119:YES)、時短中フラグが「OFF」とされて(S120)、S101の判断へ戻る。時短終了コマンドを受信していない場合には(S119:NO)、その他の各種処理が行われて(S121)、S101の判断へ戻る。   If the variation pattern designation command has not been received (S101: NO), it is determined whether or not a winning game start command has been received (S116), and if received (S116: YES), the winning game is determined. Processing for starting the production is performed (S117), and the process returns to the determination in S101. If no winning game start command has been received (S116: NO), it is determined whether or not a short time end command has been received (S119). When the hit determination is performed 100 times during the non-probable time change state and a time reduction end command is transmitted from the main board 41 (S119: YES), the time reduction flag is set to “OFF” (S120), S101. Return to the decision. If the short time end command has not been received (S119: NO), other various processes are performed (S121), and the process returns to the determination of S101.

次に、サブ統合基板処理で行われる演出決定処理について、図12乃至図15を参照して説明する。図12に示すように、演出決定処理が開始されると、時短状態中であるか否かが時短中フラグによって判断される(S131)。本実施の形態では、確変時短状態中、及び非確変時短状態中の演出モードはそれぞれ1種類であり、同一の遊技状態中に演出モードが移行することはない。よって、確変時短状態中、又は非確変時短状態中であれば(S131:YES)、指定された変動パターンに応じた変動演出がそのまま実行されて(S132)、サブ統合基板処理へ戻る。   Next, the effect determination process performed in the sub-integrated board process will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12, when the effect determination process is started, it is determined by the time-shortage flag whether or not the time-shortage state is in effect (S131). In the present embodiment, there are only one type of performance modes during the probability change time short state and the non-probability time change short state, and the effect mode does not shift during the same gaming state. Therefore, if the probability change time short state or the non-probability change time short state is in effect (S131: YES), the variation effect according to the designated variation pattern is executed as it is (S132), and the process returns to the sub-integrated substrate processing.

また、時短状態が生起されておらず、遊技状態が通常状態又は確変非時短状態である場合には(S131:NO)、生起されている演出モードが通常モードであるか否かが、モードフラグによって判断される(S133)。確変非時短状態であることの期待度が最も低い通常モードが生起されていれば(S133:YES)、通常モード処理が行われる(S134)。   Further, when the short-time state is not generated and the gaming state is the normal state or the probabilistic non-short-time state (S131: NO), it is determined whether or not the generated production mode is the normal mode. (S133). If the normal mode having the lowest expectation of being in the probabilistic non-time-short state has occurred (S133: YES), normal mode processing is performed (S134).

図13に示すように、通常モード処理が開始されると、モード非移行カウンタに「1」が加算される(S141)。このモード非移行カウンタとは、通常モードから他の演出モードへの移行がなされなかった期間を、通常モード中に行われた当たり判定の回数によってカウントするためのカウンタである。次いで、受信した変動パターンが2R大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S142)。本実施の形態では、通常モード中に2R大当たり又は小当たりとなると、演出モードは、確変非時短状態であることの期待度が通常モードよりも高いモードAへ必ず移行する。従って、2R大当たり又は小当たりであれば(S142:YES)、演出モードをモードAへ移行させるモードA移行変動演出が変動パターン(図7に示す「移行チャンスA〜C」のいずれか)に応じて実行され(S143)、モードA生起中であることを示す「1」がモードフラグに記憶される(S144)。そして、モード非移行カウンタの値が初期値である「0」へ初期化され(S145)、移行高確率フラグが「ON」となっている場合には「OFF」に変更されて(S146)、演出決定処理へ戻る。   As shown in FIG. 13, when the normal mode process is started, “1” is added to the mode non-transition counter (S141). This mode non-transition counter is a counter for counting a period during which the transition from the normal mode to another rendering mode has not been made based on the number of hit determinations performed during the normal mode. Next, it is determined whether or not the received variation pattern is a variation pattern of 2R big hit or small hit (S142). In the present embodiment, when the 2R big hit or the small win is made during the normal mode, the production mode always shifts to the mode A in which the expectation level of the probability variation non-short-time state is higher than the normal mode. Therefore, if it is 2R big hit or small hit (S142: YES), the mode A shift fluctuation effect that shifts the effect mode to mode A corresponds to the change pattern (any one of “transition chances A to C” shown in FIG. 7). Is executed (S143), and "1" indicating that mode A is occurring is stored in the mode flag (S144). Then, the value of the mode non-transition counter is initialized to “0” which is an initial value (S145), and when the transition high probability flag is “ON”, it is changed to “OFF” (S146). Return to the effect determination process.

また、2R大当たり又は小当たりの変動パターンでなければ(S142:NO)、15R大当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S148)。15R大当たりの変動パターンであれば(S148:YES)、変動パターンに応じた15R大当たりの変動演出が通常モードの種別(具体的には、背景色を黒色にする等)に応じて実行される(S149)。そして、モード非移行カウンタの値が初期化され(S145)、移行高確率フラグが「OFF」とされて(S146)、演出決定処理へ戻る。   If the fluctuation pattern is not 2R big hit or small hit (S142: NO), it is determined whether the fluctuation pattern is 15R big hit (S148). If the variation pattern is a 15R jackpot (S148: YES), the 15R jackpot variation effect according to the variation pattern is executed according to the type of the normal mode (specifically, the background color is black, etc.) ( S149). Then, the value of the mode non-transition counter is initialized (S145), the transition high probability flag is set to “OFF” (S146), and the process returns to the effect determination process.

また、15R大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には(S148:NO)、遊技状態が確変非時短状態中であるか否かが判断される(S151)。本実施の形態では、確変非時短状態中であるにも関わらず、期待度が最も低い通常モードが生起されている場合、所定の変動パターンが選択されることを条件として、モードAを経由させずに直接モードBへ移行させる抽選を行う。そこで、確変非時短状態中であれば(S151:YES)、モードBへ移行させるか否かを決定する処理が行われ(S152)、移行させることが決定されると(S153:YES)、演出モードをモードBへ移行させるモードB移行変動演出が実行される(S155)。そして、モードB生起中であることを示す「2」がモードフラグに記憶され(S156)、モード非移行カウンタの値が初期化され(S157)、さらに移行高確率フラグが「OFF」とされて(S158)、演出決定処理へ戻る。   Further, when the variation pattern is not the 15R jackpot variation pattern but the deviation variation pattern (S148: NO), it is determined whether or not the gaming state is in a probabilistic non-time-short state (S151). In the present embodiment, when the normal mode with the lowest degree of expectation has occurred despite the probability variation non-short-time state, the mode A is routed through the mode A on condition that a predetermined variation pattern is selected. A lottery to shift directly to mode B is performed. Therefore, if it is in the probabilistic non-short-time state (S151: YES), processing for determining whether or not to shift to mode B is performed (S152), and if it is determined to shift (S153: YES), production A mode B transition variation effect for shifting the mode to mode B is executed (S155). Then, “2” indicating that Mode B is occurring is stored in the mode flag (S156), the value of the mode non-transition counter is initialized (S157), and the transition high probability flag is set to “OFF”. (S158), the process returns to the effect determination process.

また、モードBへ移行させないことが決定された場合(S153:NO)、又は遊技状態が通常状態である場合には(S151:NO)、移行高確率中であるか否かが移行高確率フラグによって判断される(S161)。移行高確率中は、2R大当たり及び小当たりに加えて、特定変動パターン決定時もモードAへの移行を行う。そこで、移行高確率中である場合には(S161:YES)、指定された変動パターンが特定変動パターン、すなわち、「はずれリーチA」(図7参照)の変動パターンであるか否かが判断される(S165)。特定変動パターンであれば(S165:YES)、モードA移行変動演出が実行され(S166)、モードA生起中であることを示す「1」がモードフラグに記憶される(S167)。そして、モード非移行カウンタが初期化され(S168)、移行高確率フラグが「OFF」とされて(S169)、演出決定処理へ戻る。また、特定変動パターンでない場合には(S165:NO)、変動パターンに応じたはずれの変動演出が通常モードの種別に応じて実行されて(S163)、演出決定処理へ戻る。   Further, when it is determined not to shift to the mode B (S153: NO), or when the gaming state is the normal state (S151: NO), it is determined whether or not the transition high probability is in progress. (S161). During the transition high probability, in addition to the 2R big hit and the small hit, the mode A is also changed when the specific variation pattern is determined. Therefore, when the transition probability is high (S161: YES), it is determined whether or not the specified variation pattern is a specific variation pattern, that is, a variation pattern of “outlier reach A” (see FIG. 7). (S165). If it is the specific variation pattern (S165: YES), the mode A transition variation effect is executed (S166), and “1” indicating that mode A is occurring is stored in the mode flag (S167). Then, the mode non-transition counter is initialized (S168), the transition high probability flag is set to “OFF” (S169), and the process returns to the effect determination process. If it is not the specific variation pattern (S165: NO), the variation variation effect corresponding to the variation pattern is executed according to the type of the normal mode (S163), and the process returns to the effect determination process.

また、移行高確率中でない場合には(S161:NO)、モード非移行カウンタの値が「101」であるか否かが判断される(S162)。「101」であれば(S162:YES)、移行高確率中であることを示す「1」が移行高確率フラグに記憶されて「ON」とされ(S164)、S165の判断へ移行する。一方で、「101」でなければ(S162:NO)、移行高確率フラグが「OFF」とされたまま、変動パターンに応じてはずれの変動演出が通常モードの種別に応じて実行されて(S163)、演出決定処理へ戻る。演出決定処理(図12参照)では、通常モード処理(S134)が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。   On the other hand, when the transition probability is not high (S161: NO), it is determined whether or not the value of the mode non-transition counter is “101” (S162). If it is “101” (S162: YES), “1” indicating that there is a transition high probability is stored in the transition high probability flag and is set to “ON” (S164), and the process proceeds to the determination of S165. On the other hand, if it is not “101” (S162: NO), the variation effect of the deviation is executed according to the type of the normal mode according to the variation pattern while the transition high probability flag is set to “OFF” (S163). ), The process returns to the effect determination process. In the effect determination process (see FIG. 12), when the normal mode process (S134) ends, the process directly returns to the sub integrated board process.

また、図12に示す演出決定処理では、生起されている演出モードが通常モードでないと判断された場合には(S133:NO)、モードA生起中であるか否かが判断される(S136)。モードAであれば(S136:YES)、モードA処理が行われる(S137)。   Further, in the effect determination process shown in FIG. 12, if it is determined that the effect mode being generated is not the normal mode (S133: NO), it is determined whether or not the mode A is being generated (S136). . If it is mode A (S136: YES), mode A processing is performed (S137).

図14に示すように、モードA処理が開始されると、受信した変動パターンが2R大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S171)。2R大当たり又は小当たりの変動パターンであれば(S171:YES)、確変非時短状態が生起されていることの期待度が最も高いモードBへ演出モードを移行させるために、モードB移行変動演出が実行される(S172)。そして、モードB生起中であることを示す「2」がモードフラグに記憶されて(S173)、演出決定処理へ戻る。   As shown in FIG. 14, when the mode A process is started, it is determined whether or not the received variation pattern is a variation pattern of 2R big hit or small hit (S171). If the fluctuation pattern is 2R big hit or small hit (S171: YES), in order to shift the production mode to the mode B having the highest expectation that the probability variation non-short state has occurred, the mode B transition fluctuation production is performed. It is executed (S172). Then, “2” indicating that Mode B is occurring is stored in the mode flag (S173), and the process returns to the effect determination process.

2R大当たり又は小当たりの変動パターンでない場合には(S171:NO)、15R大当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S175)。15R大当たりの変動パターンであれば(S175:YES)、変動パターンに応じた15R大当たりを示す変動演出がモードAの種別(具体的には、背景色を緑色にする等)に応じて実行される(S176)。そして、非確変時短状態終了後の演出モードを通常モードから開始させるために、モードフラグに「0」が記憶されて(S177)、演出決定処理へ戻る。   If the fluctuation pattern is not 2R big hit or small hit (S171: NO), it is determined whether or not the fluctuation pattern is 15R big hit (S175). If the variation pattern is a 15R jackpot (S175: YES), the variation effect indicating the 15R jackpot corresponding to the variation pattern is executed according to the type of mode A (specifically, the background color is green, etc.). (S176). Then, in order to start the effect mode after the end of the uncertain change short state from the normal mode, “0” is stored in the mode flag (S177), and the process returns to the effect determination process.

また、15R大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には(S175:NO)、通常モードへの移行抽選が行われる(S178)。この移行抽選はその時点での遊技状態に応じて行われ、通常状態中であれば、確変非時短状態中よりも高い割合で通常モードへの移行が決定されることとなる。これにより、モードA生起中の確変非時短状態の期待度を、通常モード中の期待度よりも高くしている。通常モードへ移行させることが決定された場合には(S180:YES)、演出モードを通常モードへ移行させるための通常モード移行変動演出が実行され(S181)、モードフラグに「0」が記憶されて(S182)、演出決定処理へ戻る。   Further, when the fluctuation pattern is not the 15R big hit fluctuation pattern but the deviation fluctuation pattern (S175: NO), the lottery for shifting to the normal mode is performed (S178). This transition lottery is performed according to the gaming state at that time, and if it is in the normal state, the transition to the normal mode is determined at a higher rate than in the probability variation non-short state state. Thereby, the expectation degree of the probability variation non-short-time state during the occurrence of mode A is made higher than the expectation degree in the normal mode. When it is determined to shift to the normal mode (S180: YES), a normal mode shift variation effect for shifting the effect mode to the normal mode is executed (S181), and "0" is stored in the mode flag. (S182), the process returns to the effect determination process.

また、通常モードへ移行させないことが決定された場合には(S180:NO)、モードBへの移行抽選が行われる(S183)。この移行抽選では、確変非時短状態中であれば、通常状態中よりも高い割合でモードBへの移行が決定されることとなる。モードBへ移行させることが決定された場合には(S185:YES)、モードB移行変動演出が実行され(S186)、モードフラグに「2」が記憶されて(S187)、演出決定処理へ戻る。一方で、モードBへ移行しないことが決定された場合には(S185:NO)、変動パターンに応じたはずれを示す変動演出が、モードAの種別に応じて実行されて(S188)、演出決定処理へ戻る。尚、演出決定処理(図12参照)では、モードA処理(S137)が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。   When it is determined not to shift to the normal mode (S180: NO), a lottery for shifting to mode B is performed (S183). In this transition lottery, if it is in the probability variation non-short state, the transition to mode B is determined at a higher rate than in the normal state. When it is determined to shift to the mode B (S185: YES), the mode B transition variation effect is executed (S186), "2" is stored in the mode flag (S187), and the process returns to the effect determination process. . On the other hand, when it is determined not to shift to the mode B (S185: NO), the variation effect indicating the deviation according to the variation pattern is executed according to the type of the mode A (S188) to determine the effect. Return to processing. In the effect determination process (see FIG. 12), when the mode A process (S137) ends, the process returns to the sub integrated board process.

また、図12に示す演出決定処理では、生起されている演出モードが通常モードでなく(S133:NO)、モードAでもないと判断された場合には(S136:NO)、生起されている演出モードはモードBであるため、モードB処理が行われる(S138)。   Also, in the effect determination process shown in FIG. 12, if the effect mode being generated is not the normal mode (S133: NO) and it is determined not to be mode A (S136: NO), the effect that is being generated is generated. Since the mode is mode B, mode B processing is performed (S138).

図15に示すように、モードB処理が開始されると、受信した変動パターンが2R大当たり、又は小当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S191)。2R大当たり又は小当たりの変動パターンであれば(S191:YES)、確変非時短状態が生起されている期待度が最も高いモードBを維持することを示すモード維持変動演出が実行されて(S192)、演出決定処理へ戻る。   As shown in FIG. 15, when the mode B process is started, it is determined whether or not the received variation pattern is a variation pattern of 2R big hit or small hit (S191). If the fluctuation pattern is 2R big hit or small hit (S191: YES), a mode maintenance fluctuation effect indicating that the mode B having the highest expectation in which the probability variation non-short-time state has occurred is maintained is executed (S192). Return to the effect determination process.

2R大当たり又は小当たりの変動パターンでない場合には(S191:NO)、15R大当たりの変動パターンであるか否かが判断される(S194)。15R大当たりの変動パターンであれば(S194:YES)、変動パターンに応じた15R大当たりを示す変動演出が、モードBの種別(具体的には、背景色を赤色にする等)に応じて実行される(S195)。そして、モードフラグに「0」が記憶されて(S196)、演出決定処理へ戻る。   If the fluctuation pattern is not 2R big hit or small hit (S191: NO), it is determined whether or not the fluctuation pattern is 15R big hit (S194). If the variation pattern is a 15R jackpot (S194: YES), the variation effect indicating the 15R jackpot corresponding to the variation pattern is executed according to the type of mode B (specifically, the background color is red, etc.). (S195). Then, “0” is stored in the mode flag (S196), and the process returns to the effect determination process.

また、15R大当たりの変動パターンでなく、はずれの変動パターンである場合には(S194:NO)、確変中フラグにより、確変非時短状態中であるか否かが判断される(S198)。確変非時短状態中であれば(S198:YES)、演出モードがモードBから移行することはなく、変動パターンに応じたはずれを示す変動演出が、モードBの種別に応じて実行されて(S199)、演出決定処理へ戻る。   If the fluctuation pattern is not the 15R jackpot fluctuation pattern but the deviation fluctuation pattern (S194: NO), it is determined by the probability changing flag whether or not the probability changing non-short state is in effect (S198). If it is in the probabilistic non-short-time state (S198: YES), the production mode does not shift from mode B, and a variation production showing a deviation according to the variation pattern is executed according to the type of mode B (S199). ), The process returns to the effect determination process.

一方で、確変非時短状態中でなく、通常状態中である場合には(S198:NO)、通常モードへの移行抽選が所定の条件で行われる(S200)。そして、移行させないことが決定された場合には(S202:NO)、モードBの種別に応じて変動演出が行われて(S199)、演出決定処理へ戻る。また、通常モードへ移行させることが決定された場合には(S202:YES)、演出モードを通常モードへ移行させるための通常モード移行変動演出が実行され(S203)、モードフラグに「0」が記憶されて(S204)、演出決定処理へ戻る。演出決定処理(図12参照)では、モードB処理(S138)が終了すると、そのままサブ統合基板処理へ戻る。   On the other hand, when it is not in the probability variation non-short-time state but in the normal state (S198: NO), the lottery for shifting to the normal mode is performed under a predetermined condition (S200). If it is determined not to shift (S202: NO), a variable effect is performed according to the type of mode B (S199), and the process returns to the effect determination process. If it is determined to shift to the normal mode (S202: YES), a normal mode shift variation effect for shifting the effect mode to the normal mode is executed (S203), and the mode flag is set to “0”. After being stored (S204), the process returns to the effect determination process. In the effect determination process (see FIG. 12), when the mode B process (S138) ends, the process returns to the sub integrated substrate process.

次に、以上説明したサブ統合基板処理によって制御されるパチンコ機1の演出モードの移行、及びその効果について、図16を参照して説明する。図16は、通常状態又は確変非時短状態が生起されている場合に行われる演出モードの移行を示す説明図である。   Next, the transition of the rendering mode of the pachinko machine 1 controlled by the sub-integrated substrate processing described above and the effect thereof will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing the transition of the effect mode performed when the normal state or the probability variation non-short-time state is occurring.

まず、3つの演出モードについて説明する。先述したように、パチンコ機1の演出モードには、通常モード、モードA、及びモードBの3つの演出モードがある。通常モード中はデモ図柄の背景色が黒色となり、確変非時短状態であることの期待度が最も低いことを示す。モードA中のデモ図柄の背景色は緑色であり、期待度は通常モード中よりも高い。モードB中の背景色は赤色であり、期待度は3つの演出モードの中で最も高い。そして、モードAが生起されている場合の遊技状態が確変非時短状態であれば、通常状態(非確率変動非時短状態)中である場合よりも通常モードへ移行し難い。逆に、モードAからモードBへは、通常状態中よりも確変非時短状態中の方が移行しやすい。また、確変非時短状態中にモードBが生起されると、15R大当たり遊技が実行されるまでモードBが継続するが、モードB生起中の遊技状態が通常状態であれば、15R大当たり遊技を経ずに通常モードへ移行する場合がある。そして、確変非時短状態中である場合に限り、通常モードからモードBへ直接移行する場合がある。このように、遊技状態に応じて演出モードを移行させることで、確変非時短状態であることの期待度を演出モードによって遊技者に報知することができる。   First, three production modes will be described. As described above, the effect modes of the pachinko machine 1 include the three effect modes of the normal mode, the mode A, and the mode B. During normal mode, the background color of the demo symbol is black, indicating that the expectation of the probability variation non-short state is the lowest. The background color of the demo symbol in mode A is green, and the degree of expectation is higher than in normal mode. The background color in mode B is red, and the degree of expectation is the highest among the three rendering modes. If the gaming state when the mode A is occurring is the probabilistic non-short-time state, it is more difficult to shift to the normal mode than in the normal state (non-probability variation non-short-time state). On the contrary, the mode A to the mode B are more likely to shift during the probability variation non-short-time state than during the normal state. In addition, if mode B occurs during the probabilistic non-short-time state, mode B continues until the 15R jackpot game is executed, but if the gaming state during mode B is normal, the 15R jackpot game is passed. Without changing to normal mode. Only in the case of the probability variation non-short-time state, there is a case where the normal mode is directly shifted to the mode B. Thus, by shifting the effect mode according to the game state, the player can be informed of the expected degree of the probability variation non-short-time state by the effect mode.

次いで、通常モードからモードAへの移行について説明する。通常モードからモードAへ移行する主な契機は、2R大当たり遊技及び小当たり遊技である。パチンコ機1では、2R大当たり遊技中の動作と小当たり遊技中の動作とが同じであるため、これらを見分けることはできないが、2R大当たり遊技であった場合には、その後の遊技状態が遊技者に有利な確変非時短状態となる。そして、2R大当たり又は小当たりと判定された場合には、いずれの場合も演出モードをモードAに移行させることで、確変非時短状態が生起されている期待度が通常モード生起中よりも高いことを遊技者に報知する。これにより、小当たり遊技を実行した場合にも、確変非時短状態となったことを遊技者に期待させることができる。   Next, the transition from the normal mode to mode A will be described. Main triggers for shifting from the normal mode to the mode A are 2R big hit games and small hit games. In the pachinko machine 1, since the operation during the 2R jackpot game is the same as the operation during the jackpot game, these cannot be distinguished. However, if the game is a 2R jackpot game, the game state after that is the player This is a probable non-time-short state that is advantageous to And when it is determined that 2R big hit or small hit, in any case, by changing the production mode to mode A, the expected degree of occurrence of the probabilistic non-short-time state is higher than during normal mode occurrence To the player. As a result, even when the small hit game is executed, the player can be expected to be in the probabilistic non-short-time state.

しかし、2R大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行されずに遊技が進行すると、期待度の最も低い通常モードがいつまでも継続することとなり、遊技者が遊技に飽きてしまう虞がある。そこで、パチンコ機1では、通常モード中に当たり判定が100回行われた以降は、特定変動パターン(図7参照)が決定されたことを演出モードの移行契機として追加する。これにより、遊技の進行状況に応じて演出に変化を加えることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。すなわち、はずれが連続した場合でも、モードAへの移行割合を高くすることで、遊技者の期待感を損なうことなく遊技を長時間楽しませることができる。また、本実施の形態の演出モードは、単なる変動演出の種別を決定するためのモードではなく、遊技の有利度合の期待度を実際に示すモードであるため、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   However, if the game progresses without executing either the 2R big hit game or the small hit game, the normal mode with the lowest expectation will continue indefinitely, and the player may get bored with the game. Therefore, in the pachinko machine 1, after the hit determination is performed 100 times during the normal mode, the fact that the specific variation pattern (see FIG. 7) has been determined is added as a trigger for transition to the effect mode. Thereby, a change can be added to an effect according to the progress of a game, and the interest of a player can be attracted. In other words, even when there is a continuous loss, by increasing the rate of transition to mode A, it is possible to entertain the game for a long time without impairing the player's expectation. In addition, the production mode of the present embodiment is not a mode for simply determining the type of variation production, but is a mode that actually shows the expected degree of advantage of the game, and thus attracts the player's interest more strongly. be able to.

また、パチンコ機1では、期待度が最も低い通常モードが所定期間継続して生起された場合のみ、演出モードの移行割合を高くする。よって、期待度が高い演出モード(モードA及びモードB)については長時間継続されることを許容して、遊技者の期待感を長時間維持することを可能にしつつ、通常モードの継続による興趣の低下を効果的に防止することができる。また、特定変動パターンを契機とする通常モードからモードAへの移行は、通常モードが所定期間継続して生起された以降のみである。これにより、通常モードからモードAへの移行は、当たり判定によって当たりと判定されたことを契機として行われる場合がより多くなる。従って、モードA生起中に確変非時短状態が生起されている割合が高くなるため、モードA生起中の遊技者の期待感を高めることができる。   Moreover, in the pachinko machine 1, the transition rate of the effect mode is increased only when the normal mode with the lowest expectation is continuously generated for a predetermined period. Therefore, the production mode (mode A and mode B) with a high degree of expectation is allowed to be continued for a long time, and it is possible to maintain the player's expectation for a long time, and the interest by continuing the normal mode. Can be effectively prevented. Further, the transition from the normal mode to the mode A triggered by the specific variation pattern is only after the normal mode is continuously generated for a predetermined period. As a result, the transition from the normal mode to the mode A is more often performed when the winning determination is made as a win. Accordingly, since the rate at which the probability variation non-time-short state is generated during the occurrence of mode A is increased, the expectation of the player who is generating the mode A can be increased.

尚、本実施の形態における特別図柄始動電動役物15が本発明の「始動口」に相当し、始動口スイッチ70が「遊技球検出手段」に相当する。また、図9に示すS24で当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が「当たり乱数取得手段」として機能し、図10に示すS35で当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能する。また、変動パターンが「演出パターン」に相当し、主基板41におけるROM53の特別図柄変動パターン記憶エリアが「演出パターン記憶手段」に相当する。また、図10に示すS42,43,47,49で変動パターンを決定する主基板41のCPU51が「演出パターン決定手段」として機能し、3つの演出モードのいずれかを生起させるサブ統合基板58のCPU581が「演出モード生起手段」として機能する。また、表示画面28、電飾ランプ31、及びスピーカ48が「演出実行手段」に相当し、これらの動作を制御するサブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46が「演出実行制御手段」に相当する。また、図12に示す演出決定処理で、モードフラグを制御することによって演出モードを移行させるサブ統合基板58のCPU581が「モード移行手段」として機能する。   It should be noted that the special symbol start electric accessory 15 in the present embodiment corresponds to the “start opening” of the present invention, and the start opening switch 70 corresponds to the “game ball detecting means”. Further, the CPU 51 of the main board 41 that acquires a winning random number in S24 shown in FIG. 9 functions as a “winning random number acquisition means”, and the CPU 51 of the main board 41 that makes a winning determination in S35 shown in FIG. Function as. The variation pattern corresponds to an “effect pattern”, and the special symbol variation pattern storage area of the ROM 53 in the main board 41 corresponds to an “effect pattern storage unit”. Further, the CPU 51 of the main board 41 that determines the variation pattern in S42, 43, 47, and 49 shown in FIG. 10 functions as an “effect pattern determining means”, and the sub integrated substrate 58 that causes one of the three effect modes to be generated. The CPU 581 functions as “production mode generating means”. In addition, the display screen 28, the illumination lamp 31, and the speaker 48 correspond to “production execution means”, and the sub-integrated board 58, the production control board 43, and the lamp driver board 46 that control these operations are “production execution control”. It corresponds to “means”. In the effect determination process shown in FIG. 12, the CPU 581 of the sub-integrated board 58 that shifts the effect mode by controlling the mode flag functions as “mode shift means”.

また、図13のS141でモード非移行カウンタによって当たり判定の回数を係数するサブ統合基板58のCPU581が「モード非移行カウント手段」として機能する。また、図8に示すS13、及び図9に示すS77で確率変動フラグ及び時短中フラグの「ON」「OFF」を制御する主基板41のCPU51が「遊技状態制御手段」として機能し、図10に示すS40で、遊技状態を決定するための特別図柄を決定する主基板41のCPU51が「遊技状態決定手段」として機能する。また、大入賞口16が「可変入賞口」に相当し、15R大当たり遊技が「第一大当たり遊技」に、2R大当たり遊技が「第二大当たり遊技」に相当する。また、モードAが「高期待度演出モード」に相当し、通常モードが「通常演出モード」に相当する。   Further, the CPU 581 of the sub-integrated board 58 that counts the number of hit determinations by the mode non-transition counter in S141 in FIG. 13 functions as “mode non-transition counting means”. Further, in S13 shown in FIG. 8 and S77 shown in FIG. 9, the CPU 51 of the main board 41 that controls “ON” and “OFF” of the probability variation flag and the short / medium time flag functions as “game state control means”. In S40, the CPU 51 of the main board 41 that determines a special symbol for determining the gaming state functions as “gaming state determining means”. The big winning opening 16 corresponds to a “variable winning opening”, the 15R jackpot game corresponds to a “first jackpot game”, and the 2R jackpot game corresponds to a “second jackpot game”. Further, the mode A corresponds to the “high expectation effect mode”, and the normal mode corresponds to the “normal effect mode”.

尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、表示画面28等を用いて行われるデモ図柄の変動演出は当たり判定(大当たり判定及び小当たり判定)の結果を示す演出であるが、普通当たり判定等の他の当たり判定の結果を示す変動演出にも本発明を適用できる。また、図3に示す電気的構成や、図7に示す変動パターン決定テーブルの構成等も適宜変更が可能である。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. First, in the present embodiment, the demonstration symbol variation effect performed using the display screen 28 or the like is an effect indicating the result of the hit determination (big hit determination and small hit determination). The present invention can also be applied to a fluctuating effect indicating the determination result. Also, the electrical configuration shown in FIG. 3 and the configuration of the variation pattern determination table shown in FIG. 7 can be changed as appropriate.

また、本実施の形態では、通常モードからモードAへの移行割合のみを遊技の進行状況に応じて変化させているが、モードAとモードBとの間の移行割合等、他のモード間の移行割合も進行状況に応じて変化させることも可能である。また、決定された場合にモード移行の契機となり得る特定変動パターンは1種類のみ設けられているが、2種類以上の特定変動パターンを設けてもよい。また、3つ以上の演出モードを生起可能な遊技機や、非確率変動の2R大当たりが設定された遊技機、小当たり遊技が設けられていない遊技機等、様々な遊技機に本発明が適用できる。   Further, in this embodiment, only the transition rate from the normal mode to mode A is changed according to the progress of the game, but the transition rate between mode A and mode B, etc. It is also possible to change the transition rate according to the progress. In addition, only one type of specific variation pattern that can trigger the mode transition when determined is provided, but two or more types of specific variation patterns may be provided. In addition, the present invention is applied to various gaming machines such as a gaming machine capable of generating three or more performance modes, a gaming machine with a non-stochastic variation 2R jackpot, and a gaming machine without a jackpot game. it can.

また、本実施の形態では、通常モードが生起されている期間を、通常モード中に行われた当たり判定の回数を計数することでカウントしているが、これも変更が可能である。例えば、通常モードの生起時間を計測することで、通常モードが生起されている期間をカウントすることもできる。この場合、時間を計測するカウンタを設け、図13に示すS141のカウンタ加算処理を行う代わりに、通常モードが生起された時点(例えば、図14のS181、図15のS203、及び非確変時短状態における100回の当たり判定終了時)で時間の計測を開始する。そして、図13に示すS162の判断で、所定の時間が経過したか否かを判断し、経過している場合に移行割合を高くする処理を行えばよい。これにより、当たり判定が行われる頻度に関わらず、所定時間が経過することで移行割合を変化させることができる。   In the present embodiment, the period in which the normal mode is occurring is counted by counting the number of hit determinations made during the normal mode, but this can also be changed. For example, the period during which the normal mode is generated can be counted by measuring the occurrence time of the normal mode. In this case, a counter for measuring time is provided, and instead of performing the counter addition process of S141 shown in FIG. 13, the time when the normal mode occurs (for example, S181 of FIG. 14, S203 of FIG. Time measurement is started at the end of 100 hit determinations. Then, in the determination of S162 shown in FIG. 13, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed, and if it has elapsed, processing for increasing the transition rate may be performed. Thereby, regardless of the frequency with which the hit determination is performed, the transition ratio can be changed after the predetermined time has elapsed.

また、演出モードの移行がされていない期間をカウントするのではなく、所定の周期のカウントを繰り返し行い、所定の周期が到来する毎に演出モードの移行割合を変化させる構成とすることもできる。例えば、図13に示すS141では、通常モード中のみの当たり判定回数が計数されているが、他の演出モード中にも常に当たり判定の回数を計数し、所定の周期が到来した時点で通常モードが生起されていれば、その度に移行割合を高くする。これにより、通常モードからモードAへの移行が行われるタイミングにある程度の周期性を持たせることができ、遊技者を楽しませることができる。   In addition, instead of counting periods in which the effect mode is not changed, it is also possible to repeat the count of a predetermined period and change the change ratio of the effect mode every time the predetermined period arrives. For example, in S141 shown in FIG. 13, the number of hit determinations is counted only during the normal mode, but the number of hit determinations is always counted even during other production modes, and the normal mode is reached when a predetermined period has arrived. If this happens, increase the transition rate each time. Thereby, a certain degree of periodicity can be given to the timing at which the transition from the normal mode to the mode A is performed, and the player can be entertained.

また、遊技者に多大な利益が付与される、出球のある大当たり遊技(本実施の形態では15R大当たり遊技)を、演出モードの移行割合を変化させる周期の起点とすることも可能である。例えば、通常モード中のみの当たり判定回数の計数(S141、図13参照)を行わずに、他の演出モード中にも常に当たり判定の回数をカウンタによって計数する。この処理は、当たり判定が行われる毎に、例えば図11に示すS102の処理の後に行えばよい。そして、所定の周期到達時に通常モード以外の演出モードが生起されていなければ、移行高確率フラグをONとしてカウンタの値をクリアする処理を、例えば図12に示すS133及びS136の間で行う。又は、カウンタの積算を継続させておき、通常モードへ戻った際に移行高確率フラグを「ON」として、カウンタの値をクリアする(この場合、図13に示すS162の判断で、カウンタの値が101以上であるか否かを判断すればよい)。そして、15R大当たりと判定された場合にも(例えば、S148:YES)、カウンタの値をクリアする処理を行う。これにより、遊技者にとって喜びの大きい15R大当たり遊技を起点として、少なくとも一定期間毎(当たり判定の回数を計数するカウンタが所定値に到達する毎)に、期待感がより高いモードAへの移行割合が高くなる。従って、遊技者に対して大当たり遊技への期待感を周期的に高めさせることができ、遊技者の遊技意欲をより長く継続させることができる。   It is also possible to use a jackpot game (15R jackpot game in this embodiment) with a ball that gives a great profit to the player as a starting point of a cycle for changing the transition ratio of the effect mode. For example, without counting the number of hit determinations only in the normal mode (S141, see FIG. 13), the number of hit determinations is always counted by the counter even in other effect modes. This process may be performed after the process of S102 shown in FIG. Then, if an effect mode other than the normal mode has not occurred when the predetermined period is reached, a process of clearing the counter value by turning on the transition high probability flag is performed between S133 and S136 shown in FIG. 12, for example. Alternatively, the counter accumulation is continued, and when returning to the normal mode, the transition high probability flag is set to “ON”, and the counter value is cleared (in this case, the value of the counter is determined in S162 shown in FIG. 13). It is sufficient to determine whether or not is 101 or more). Even when it is determined that 15R is a big hit (for example, S148: YES), a process of clearing the value of the counter is performed. As a result, starting from the 15R jackpot game, which has great joy for the player, the rate of transition to mode A with a higher expectation at least every certain period (every time the counter that counts the number of hit determinations reaches a predetermined value) Becomes higher. Therefore, it is possible to periodically increase the player's expectation for the big hit game, and the player's willingness to play can be continued for a longer time.

また、本実施の形態では、通常モードでの当たり判定の回数が101回以上となった場合のみ、特定変動パターンが決定されることを契機としたモードAへの移行を行う構成となっている。しかし、特定変動パターンが決定された場合には常にモードAへの移行を行うか否かを抽選する構成とし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合に、特定変動パターン決定時の移行抽選の確率を高くすることもできる。   Further, in the present embodiment, only when the number of hit determinations in the normal mode is 101 times or more, a transition to mode A is triggered when the specific variation pattern is determined. . However, when a specific variation pattern is determined, it is always configured to draw whether or not to shift to mode A, and when the period during which the normal mode occurs has reached a predetermined length, the specific variation It is also possible to increase the probability of transfer lottery at the time of pattern determination.

また、通常モードにおいて、複数設定されている特定変動パターンのうちの一部が決定された場合には常にモードAへの移行を行うこととし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合には、複数ある特定変動パターンのいずれが決定された場合も必ずモードAへの移行を行うように設定してもよい。さらに、通常モードにおいて、複数設定されている特定変動パターンのうちの一部が決定された場合のみ、常にモードAへの移行を行うこととし、通常モードが生起されている期間が所定の長さに達した場合には、前記一部以外の残りの特定変動パターンが決定された際に、モードAへ移行させるか否かの抽選を行うように設定してもよい。これにより、当たり遊技を介さない通常モードからモードAへの移行が、通常モードの生起期間に関わらず常に行われることとなる。よって、演出モードの移行割合の変化が遊技者に気付かれる可能性をより低くすることができ、遊技者に有利な遊技状態が生起されていることを所定の期間毎に期待させることができる。   In addition, in the normal mode, when a part of a plurality of specific variation patterns set is determined, the mode is always shifted to the mode A, and the period during which the normal mode occurs is a predetermined length. When reaching the above, it may be set so that the mode A is always shifted when any of a plurality of specific variation patterns is determined. Further, in the normal mode, only when a part of the set specific variation patterns is determined, the mode is always shifted to the mode A, and the period in which the normal mode is generated has a predetermined length. When reaching the above, it may be set to perform a lottery to determine whether or not to shift to the mode A when the remaining specific variation pattern other than the part is determined. As a result, the transition from the normal mode to the mode A that does not involve a winning game is always performed regardless of the occurrence period of the normal mode. Therefore, it is possible to further reduce the possibility that the player will notice a change in the transition ratio of the effect mode, and to expect that a gaming state advantageous to the player has occurred every predetermined period.

1 パチンコ機
2 遊技盤
15 特別図柄始動電動役物
16 大入賞口
28 表示画面
31 電飾ランプ
41 主基板
43 演出制御基板
46 ランプドライバ基板
48 スピーカ
51 CPU
53 ROM
58 サブ統合基板
70 始動口スイッチ
72 大入賞口開放ソレノイド
581 CPU
582 RAM
583 ROM
5205 大当たり関係情報記憶エリア
5305 特別図柄変動パターン記憶エリア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 15 Special symbol start electric accessory 16 Big prize opening 28 Display screen 31 Illumination lamp 41 Main board 43 Production control board 46 Lamp driver board 48 Speaker 51 CPU
53 ROM
58 Sub-integrated board 70 Start port switch 72 Big winning port opening solenoid 581 CPU
582 RAM
583 ROM
5205 Jackpot related information storage area 5305 Special symbol variation pattern storage area

Claims (2)

遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能となる可変入賞口と、
前記遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定された場合、前記開閉部材を所定時間開放させることで前記可変入賞口への遊技球の入賞を可能とする当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり判定手段の判定結果を示す演出について、演出時間を含めた前記演出の内容を決定する演出パターンを、前記当たり判定手段の判定結果に応じてそれぞれ複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記当たり判定手段による判定が行われた場合に、前記当たり判定手段の判定結果に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の前記演出パターンのうちの1つを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出の種別を決定するための複数の演出モードのうちの1つを生起させる演出モード生起手段と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンの内容を、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
前記演出モード生起手段によって生起される前記演出モードを他の前記演出モードに移行させると共に、遊技の進行状況に応じて、前記演出モードを他の前記演出モードに移行させる割合を変化させる演出モード移行手段と、
前記演出モード生起手段によって前記複数の演出モードのうちの特定モードが開始された後、前記演出モード移行手段により他の前記演出モードへの移行がなされなかった期間をカウントするモード非移行カウント手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行制御手段は、前記演出パターン決定手段によって特定の前記演出パターンが決定された場合、前記演出モード生起手段によって生起されている前記演出モードの種別に対応させて、前記特定の演出パターンに応じたリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる一方、
前記演出モード移行手段は、
前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の1つとすると共に、前記当たり判定手段によって前記当たりであると判定されたことを、前記演出モードを移行させる契機の1つとし、
前記モード非移行カウント手段によって所定期間がカウントされた以降に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合は、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされる前に、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定された場合よりも高い割合で、前記演出実行制御手段が前記演出実行手段に前記リーチ演出を実行させるのに代えて、前記特定モードを他の前記演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
A game ball detecting means for detecting the passage of the game ball to a start port provided on the game board;
A variable prize opening provided on the game board, having an opening and closing member, and allowing the game ball to be won by opening the opening and closing member;
Due to the fact that a game ball is detected by the game ball detection means, a hit random number acquisition means for acquiring a hit random number;
Based on the winning random number acquired by the winning random number acquiring means, a hit determining means for determining whether or not the winning random number;
A winning game execution means for executing a winning game that allows a winning of a game ball to the variable winning opening by opening the opening and closing member for a predetermined time when the winning determination means determines that the winning is;
About the effect indicating the determination result of the hit determination means, an effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns for determining the contents of the effect including the effect time, each according to the determination result of the hit determination means;
An effect pattern determination for determining one of the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means according to the determination result of the hit determination means when the determination by the hit determination means is performed. Means,
Effect mode generating means for generating one of a plurality of effect modes for determining the type of the effect;
Production execution means for executing the production;
Effect execution control means for causing the effect execution means to execute the contents of the effect pattern determined by the effect pattern determining means in correspondence with the type of the effect mode generated by the effect mode generating means;
Transitioning the effect mode that is caused by the effect mode generating means to the other effect mode, and changing the ratio at which the effect mode is shifted to the other effect mode according to the progress of the game Means,
Particular after the mode has been initiated, before Symbol demonstration mode mode for counting a period of transition is not performed to the other of the presentation mode by shifting unit non-transfer counting means among the plurality of rendering modes by the presentation mode inducing means A gaming machine equipped with
When the specific production pattern is determined by the production pattern determination unit, the production execution control unit corresponds to the type of the production mode that is generated by the production mode generation unit. While causing the production execution means to execute the corresponding reach production,
The production mode transition means includes
Said specific Starring output pattern is determined by the performance pattern determination means, as well as one of the trigger to shift the presentation mode, that is determined to be the per said by the hit determination means, the effect As one of the opportunities to switch modes,
After the predetermined period is counted by the mode non-transition counting means, when the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, before the predetermined period is counted by the mode non-transition counting means. The production execution control unit causes the production execution unit to execute the reach production at a higher rate than when the production pattern determination unit determines the specific production pattern. The gaming machine is shifted to the production mode .
前記演出モード移行手段は、前記演出モード生起手段によって前記特定モードが生起されている場合、前記モード非移行カウント手段によって前記所定期間がカウントされた以降のみ、前記演出パターン決定手段によって前記特定の演出パターンが決定されたことを契機として、前記特定モードから他の前記演出モードへの移行を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。When the specific mode is generated by the effect mode generating means, the effect mode transition means is determined by the effect pattern determination means only after the predetermined period is counted by the mode non-transfer count means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the pattern is determined, the transition from the specific mode to the other effect mode is performed.
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