JP2009106542A - Performance device and game machine provided with the same - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な遊技に当選したか否かを示す演出を行う演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to an effect device that produces an effect indicating whether or not a game advantageous to a player has been won, and a gaming machine including the effect device.
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機が知られている。この遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得され、この乱数があらかじめ「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かによって、遊技者に有利な遊技を実行するか否かの判定が行われる。この判定結果に応じて、例えば多数の遊技球が払い出される大当たり遊技の実行や、大当たり遊技が実行される確率が通常よりも高くなる確率変動状態の生起等、様々な遊技の制御が行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that determines whether or not a game advantageous to a player is executed when a game ball is won at a specific starting port. In this gaming machine, a random number is acquired due to the winning of a game ball to the starting port provided on the gaming board, and depending on whether or not the random number is a predetermined random number determined to be “winning” in advance. A determination is made as to whether or not to play a game advantageous to the player. Depending on the determination result, various games are controlled, for example, execution of a jackpot game in which a large number of game balls are paid out or occurrence of a probability variation state in which the probability that the jackpot game is executed is higher than usual.
このような遊技機には様々な演出装置が設けられており、この演出装置により、乱数を用いた判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の興趣を惹き付けている。一般的に用いられている演出装置は画像を表示する表示画面であり、表示画面に表示されている複数の図柄を変動させた後に停止表示させることで、大当たり遊技が実行されるか否かを遊技者に報知する。さらに、図柄の変動に加えて表示画面上で様々な演出を行うことで、遊技性を高めている。しかし、多くの遊技機が表示画面のみを用いて判定結果を遊技者に報知しており、表示画面のみでは斬新な演出を行うことができなかった。 Such a game machine is provided with various effect devices. The effect device notifies the player of the result of determination using random numbers and attracts the player's interest. A generally used effect device is a display screen for displaying an image, and whether or not a jackpot game is executed by stopping display after changing a plurality of symbols displayed on the display screen. Inform the player. Furthermore, in addition to the variation of symbols, various effects are performed on the display screen, thereby enhancing the game play. However, many game machines use only the display screen to notify the player of the determination result, and it has not been possible to produce a novel effect using only the display screen.
そこで、可動体を備えた演出装置を遊技盤に配設し、この可動体を動作させて演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、演出装置に2つの可動体を設けて可動させることで、可動体の動作態様を多様化させることを可能としている。
しかしながら、このような従来の遊技機では、多彩な演出を行うことが可能となる一方で、演出装置がどのような動作を行うと当選が確定となるのかが分かりづらかった。すなわち、遊技者は、当選が確定となる動作や当選の期待が高い動作等、演出装置の動作が示す多彩な内容を覚えなければ演出を楽しむことができないという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, it is possible to perform a variety of effects, but it is difficult to understand what kind of operation the effect device performs will win. That is, there is a problem that the player cannot enjoy the production unless he / she learns various contents indicated by the operation of the production device, such as an operation for confirming the winning or an operation with high expectation of the winning.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、多彩な動作を行いつつ、判定結果の当否を分かりやすく遊技者に報知することができる演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems. An effect device capable of easily notifying the player of the determination result while performing various operations, and a gaming machine equipped with the effect device are provided. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の演出装置は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かを判定する判定手段を備えた遊技機に設けられ、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出を行う演出装置であって、前記判定手段による判定に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能であり、前記当選位置及び前記落選位置のいずれかに移動することで前記判定手段による判定に当選したか否かを示す移動部材と、当該移動部材を前記当選位置と前記落選位置との間で移動させる移動手段と、当該移動手段による前記移動部材の移動を制御する移動制御手段とを備えている。 In order to achieve the above object, the rendering device according to claim 1 is provided in a gaming machine including a determination unit that determines whether or not to play a game advantageous to a player, and the determination unit determines whether to execute the game. An effect device that performs an effect indicating whether or not a winning is achieved, and is movable between a winning position that indicates that the determination means has won and a winning position that indicates that it has been lost, and the winning position And a moving member that indicates whether or not the determination by the determination unit has been won by moving to either of the winning positions, and a moving unit that moves the moving member between the winning position and the winning position; Movement control means for controlling movement of the moving member by the moving means.
また、本発明の請求項2に記載の演出装置は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記判定手段による判定に当選したか否かを表示する表示手段と、前記判定手段による判定に当選した場合に、当選したことを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、前記表示手段が前記当選位置に設けられていることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to claim 1, the rendering device according to
また、本発明の請求項3に記載の演出装置は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記移動部材自体が可動可能に形成されており、当該移動部材を可動させる可動手段と、当該可動手段を制御して前記移動部材自体を可動させる可動制御手段とを備えている。
In addition to the configuration of the invention described in
また、本発明の請求項4に記載の演出装置は、請求項3に記載の発明の構成に加え、前記可動制御手段は、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出中には常に前記移動部材を可動させることを特徴とする。 In addition to the configuration of the invention according to claim 3, the effect control device according to claim 4 of the present invention, during the effect indicating whether or not the movable control means has been won by the determination by the determination means. The moving member is always movable.
また、本発明の請求項5に記載の演出装置は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記当選位置が前記落選位置の上方に設けられていることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 4, the effect device according to
また、本発明の請求項6に記載の演出装置は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記移動部材の動作態様を決定するための複数の動作パターンを各遊技状態に応じて記憶する動作パターン記憶手段と、当該動作パターン記憶手段に記憶されている前記複数の動作パターンのうちの1つを遊技状態に応じて決定する動作パターン決定手段とを備え、前記移動制御手段は、前記動作パターン決定手段によって決定された前記動作パターンにより前記移動部材の移動を制御することを特徴とする。 In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 5, the effect device according to claim 6 of the present invention includes a plurality of operation patterns for determining an operation mode of the moving member for each game. Action pattern storing means for storing according to the state; and action pattern determining means for determining one of the plurality of action patterns stored in the action pattern storing means according to the gaming state, The control means controls the movement of the moving member according to the operation pattern determined by the operation pattern determination means.
また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の演出装置を備えている。 A gaming machine according to a seventh aspect of the present invention includes the effect device according to any one of the first to sixth aspects.
請求項1に記載の演出装置によると、有利な遊技に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能な移動部材を備えており、この移動部材を当選位置及び落選位置のいずれかに移動手段によって移動させることで、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの判定の結果を遊技者に報知することができる。従って、移動部材の移動先がいずれであるかを見るだけで、遊技者は判定結果を容易に認識することができ、判定結果の誤認を生じさせる虞がない。さらに、当選位置又は落選位置へ至るまでの移動部材の動作を様々に変化させることで、遊技者の興趣を惹き付けることもできる。 According to the production device according to claim 1, the moving device is movable between a winning position indicating that an advantageous game has been won and a winning position indicating that it has been lost. By moving to either the position or the winning position by the moving means, it is possible to notify the player of the result of the determination as to whether or not to execute a game advantageous to the player. Therefore, the player can easily recognize the determination result simply by observing which destination the moving member is moved to, and there is no possibility that the determination result may be misidentified. Furthermore, the interest of the player can be attracted by variously changing the operation of the moving member up to the winning position or the winning position.
また、本発明の請求項2に記載の演出装置は、請求項1に記載の発明の効果に加え、判定手段による判定に当選したか否かを表示する表示手段が当選位置に設けられており、当選している場合には移動部材が当選位置へ移動することに加え、この当選位置に設けられた表示手段に当選が表示されることとなる。従って、遊技者は判定手段による判定結果をより容易に認識できると共に、どこが当選位置であるか、すなわち、移動部材がどこまで移動すると当選となるのかが分かりやすくなる。
In addition to the effect of the invention according to claim 1, the effect device according to
また、本発明の請求項3に記載の演出装置は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、移動部材は当選位置と落選位置との間を移動するだけでなく、それ自体が可動するように構成されているため、演出装置による演出の内容を多様化させることができ、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
In addition to the effect of the invention described in
また、本発明の請求項4に記載の演出装置は、請求項3に記載の発明の効果に加え、演出中には移動部材が常に可動するため、移動部材が可動しているか否かを確認するだけで、演出装置による演出の実行中であるか否かを容易に確認することができる。 In addition to the effect of the invention described in claim 3, the effect device according to claim 4 of the present invention confirms whether or not the moving member is movable because the moving member always moves during the effect. It is possible to easily confirm whether or not an effect is being executed by the effect device.
また、本発明の請求項5に記載の演出装置は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、当選位置と落選位置とが遊技機の前後方向や左右方向に配設されている場合よりも、当選と落選との区別、すなわち、移動部材がどちらへ移動すれば当選となるかを区別することが容易となる。また、移動部材が当選位置まで登りきれば当選が表示されることとなるため、登りきった際の達成感を遊技者に与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
In addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 4, the effect device according to
また、本発明の請求項6に記載の演出装置は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、移動部材の動作態様を決定するための複数の動作パターンが遊技状態に応じて記憶されており、遊技状態に応じて決定される動作パターンに従って移動部材を移動させることができる。すなわち、遊技状態毎に移動部材の動作態様を変化させることができる。従って、演出の内容を多様化させることができると共に、演出の内容からその時点の遊技状態を把握することができる。 In addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 5, the effect device according to claim 6 of the present invention has a plurality of operation patterns for determining the operation mode of the moving member in the gaming state. Accordingly, the moving member can be moved according to an operation pattern determined according to the gaming state. That is, the operation mode of the moving member can be changed for each gaming state. Therefore, the contents of the effects can be diversified and the gaming state at that time can be grasped from the contents of the effects.
また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明と同様の作用効果を奏することができる。
Moreover, the gaming machine according to
以下、本発明の一実施の形態である演出装置20を備えたパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図1及び図2を参照して説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, a pachinko machine 1 including an
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠9で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。また、前面枠9の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置39が形成されており、さらに、前面枠9の右上角及び左上角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機1の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the pachinko machine 1, a
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDにより構成された表示画面38、キャラクタ21を動作させることで第四普通当たり判定の結果を示す役物演出を行う演出装置20、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が配設されている。そして、図柄表示装置8の下方には第一始動ゲート11が、その右斜め下方には第四始動ゲート12が設けられている。また、第四始動ゲート12の下方には第三普通電動役物18が、その右斜め上方には第二普通電動役物17が、さらにその右斜め上方には第一普通電動役物16が設けられており、第一普通電動役物16の上方には第四普通電動役物19が配設されている。また、第三普通電動役物18の左方には4つの普通入賞口14が設けられている。
As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is provided on the front surface of the
尚、第一普通電動役物16、第二普通電動役物17、第三普通電動役物18、及び第四普通電動役物19のそれぞれには、所定のタイミングで開閉される開閉部材が設けられており、通常は開閉部材が閉鎖(普通電動役物16〜19が閉鎖)されているため、遊技球は普通電動役物16〜19へ入賞できない。しかし、普通当たりと判定されて開閉部材が開放(普通電動役物16〜19が開放)されると、普通電動役物16〜19へ遊技球を入賞させることが可能となる。本実施の形態では、第一始動ゲート11を遊技球が通過すると第一普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると第一普通電動役物16が開放される。また、第四始動ゲート12を遊技球が通過すると第四普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると第四普通電動役物19が開放される。そして、開放された第一普通電動役物16又は第四普通電動役物19へ遊技球が入賞すると第二普通当たり判定が行われ、第二普通電動役物17が開放される。さらに、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞すると第三普通当たり判定が行われ、第三普通電動役物18が開放される。このように、第一普通当たり判定又は第二普通当たり判定により普通当たりと判定されると、普通電動役物16〜19が次々に開放されて多数の遊技球が払い出される当たり遊技が実行される。この詳細は図面を参照して後述する。また、当たり遊技中には、普通電動役物16〜19へ遊技球を入賞させるために、遊技者は遊技盤2の右側へ遊技球を発射させる。すると、普通電動役物16〜19へ入賞しなかった遊技球は、第四始動ゲート12へ向けて流下する。従って、第四普通当たり判定が行われる頻度は、当たり遊技中の方が高い。
Each of the first ordinary
また、図柄表示装置8の左方には普通図柄表示装置60が形成されており、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。普通図柄は、第一〜第四普通当たり判定の結果をそれぞれ示す図柄であり、普通図柄作動保留球数は、対応する始動ゲート又は普通電動役物へ入賞した遊技球の中で、普通当たり判定の結果が普通図柄によってまだ表示されていない遊技球の個数である。普通図柄表示装置60では、1つの普通図柄に対して3つのLEDが横並びに設けられており、左側のLEDが普通図柄表示LEDとなっている。この普通図柄表示LEDは、対応する普通当たり判定により当たりと判定された場合に点灯、はずれと判定された場合に消灯し、普通図柄の変動中には点滅する。また、中、右の2つのLEDが普通図柄作動保留球数表示LEDとなっており、普通図柄作動保留球数を4個まで表示することができる。詳細には、普通図柄作動保留球数が「0」の場合は「消灯・消灯」、「1」の場合は「点灯・消灯」、「2」の場合は「点灯・点灯」、「3」の場合は「点滅・点灯」、「4」の場合は「点滅・点滅」となる。
Further, a normal
次に、図柄表示装置8について説明する。図2に示すように、図柄表示装置8は中央に表示画面38を備えている。この表示画面38の中央には、第一当たり判定の結果を表示するためのデモ図柄を表示するデモ図柄表示部が設けられている。このデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように普通図柄表示装置60よりも広い領域を占めており、デモ図柄を変動させた後に停止表示させる変動演出を行うことで、判定結果を遊技者に報知する。さらに、表示画面38では、当たり遊技中の演出等の様々な演出が行われる。また、表示画面38の右下には第四普通図柄作動保留球数を4つまで表示する第四普通図柄記憶数表示LED59が設けられており、先述した普通図柄表示装置60のLEDよりも大きいLEDを4つ使用することで、第四普通図柄作動保留球数をより分かりやすく遊技者に報知する。そして、図柄表示装置8の右側には、演出装置20が上下方向に亘って配設されている。
Next, the
次に、演出装置20について、図3及び図4を参照して説明する。図3は、キャラクタ21が落選位置23に位置している状態の演出装置20を左斜め前方から見た図であり、図4は、キャラクタ21が当選位置24に位置している状態の演出装置20の正面図である。図3に示すように、演出装置20は、主にキャラクタ21と、ガイド部22と、当選表示ランプ25とにより構成されている。
Next, the
まず、キャラクタ21について説明する。図3に示すように、キャラクタ21は、所定の厚みを有する円盤状の胴部27と、手足をかたどり、胴部27に可動可能に支持される4つの可動部28とからなる。そして、胴部27の内部には、可動部28を胴部27に対して上下に可動させるための可動ソレノイド30(図5参照)が配設されており、可動部28の振動や上方への可動(万歳動作)等の様々な動作を行うことが可能となっている。
First, the
また、演出装置20の右側の壁部34には、溝状のガイド部22が上下方向に延設されている。そして、このガイド部22には、キャラクタ21の背面側に接続されてキャラクタ21を支持すると共に、ガイド部22に沿って上下方向に移動する移動部材29が配設されている。また、壁部34の内部には、移動部材29を上下方向に移動させるモータ31(図5参照)が設けられており、このモータ31によって移動部材29がガイド部22に沿って上下方向に移動することで、移動部材29に接続されたキャラクタ21が上下方向に移動する。さらに、キャラクタ21の背面側には装飾梯子26が上下方向に亘って配設されている。これにより、図4に示すように、遊技盤2の正面側で遊技を行っている遊技者からは、キャラクタ21が装飾梯子26を昇降するように見える。
In addition, a groove-shaped
また、装飾梯子26の下端部が落選位置23、上端部が当選位置24とされており、第四普通図柄が変動していない場合には、図3に示すように、キャラクタ21は原点位置である落選位置23に位置している。ここで、壁部34の内部には、キャラクタ21が落選位置23に位置しているか否かを検出するためのフォトセンサ32(図5参照)が配設されている。このフォトセンサ32によってキャラクタ21が落選位置23に位置していることが検出されている場合のみ、キャラクタ21の上下方向の移動動作を開始させることを可能としている。これにより、演出装置20の故障を防いでいる。
In addition, when the
そして、第四普通当たり判定が行われて第四普通図柄が変動を開始すると、判定結果に応じて決定される動作パターンに従って、キャラクタ21の上下方向の移動動作や可動部28の可動動作が制御される。このキャラクタ21の動作は動作パターンに応じて様々に変化させることができるため、遊技者を楽しませることができる。
When the fourth normal hit determination is performed and the fourth normal symbol starts to change, the movement motion of the
そして、判定結果が「はずれ」であった場合には、図3に示すように、最終的にキャラクタ21を落選位置23に位置させて、はずれの判定結果を遊技者に報知する。一方で、判定結果が「当たり」であった場合には、図4に示すように、キャラクタ21を当選位置24まで上昇させることで、当たりの判定結果を遊技者に報知する。従って、遊技者は、キャラクタ21が落選位置23及び当選位置24のいずれに位置するかを確認するだけで、判定結果が「当たり」であるか否かを認識することができる。よって、第四普通当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。また、第四普通図柄の変動中は、可動部28の可動、及びキャラクタ21の落選位置(原点位置)23からの移動のいずれかが必ず実行される。これにより、遊技者は、キャラクタ21が動作しているか否かを確認するだけで、第四普通図柄が変動中であるか否かを容易に把握することができる。
If the determination result is “out of”, as shown in FIG. 3, the
次いで、当選表示ランプ25について説明する。当選表示ランプ25は、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されたことを点灯により示し、「はずれ」と判定されたことを消灯により示す。判定結果が「当たり」である場合の点灯のタイミングは、キャラクタ21が当選位置24へ到達した後となる割合が最も高いが、稀に、キャラクタ21が当選位置24へ到達する前に当選表示ランプ25を点灯させる場合がある。これにより、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
Next, the winning
また、図3及び図4に示すように、当選表示ランプ25は、装飾梯子26における上端部である当選位置24に配設されている。従って、第四普通当たり判定の結果が「当たり」である場合には、キャラクタ21が当選位置24へ移動することに加え、この当選位置24に設けられた当選表示ランプ25が点灯する。これにより、遊技者は「当たり」となったか否かをより容易に認識することができると共に、キャラクタ21がどこまで移動すると「当たり」となるかが分かりやすくなる。
As shown in FIGS. 3 and 4, the winning
ここで、本実施の形態のパチンコ機1の遊技及び演出について説明する。パチンコ機1では、遊技球が第一始動ゲート11を通過すると、第一普通当たり判定が行われる。第一普通当たり判定が行われると、普通図柄表示装置60の第一普通図柄と表示画面38のデモ図柄とが変動を開始し、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第一普通当たり判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、表示画面38ではデモ図柄の変動に同期させて様々な演出が行われる。この第一普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は1/130に設定されており、「当たり」と判定されると、パチンコ機1が第一普通当たり状態となって第一普通電動役物16が開放される。
Here, the game and effects of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. In the pachinko machine 1, when the game ball passes the
また、遊技球が第四始動ゲート12を通過すると第四普通当たり判定が行われ、普通図柄表示装置60の第四普通図柄の変動、及び演出装置20による役物演出が開始される。この演出装置20による役物演出では、サブ統合基板58において決定された動作パターンに従って、可動部28を可動させながらキャラクタ21をガイド部22に沿って上下方向に移動させる。そして、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第四普通当たり判定の結果を示す第四普通図柄が停止表示される。さらに、キャラクタ21が落選位置23及び当選位置24のいずれかへ移動し、当選位置24へ移動した場合には当選表示ランプ25が点灯する。この第二当たり判定において「当たり」と判定される確率は、第一普通当たり判定による当たり確率と同じ1/130となっている。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されると第四普通当たり状態となり、第四普通電動役物19が開放される。尚、第一普通電動役物16及び第四普通電動役物19は、開放後所定時間が経過するか、遊技球が4個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Further, when the game ball passes through the
そして、開放している第一普通電動役物16又は第四普通電動役物19へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第二普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は100%に設定されている。そして、当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示装置60に停止表示されると、パチンコ機1が第二普通当たり状態となり、第二普通電動役物17が開放されて遊技球の入賞が可能となる。また、開放された第二普通電動役物17は、所定時間が経過するか、遊技球が4個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Then, when the game ball wins the first ordinary
次いで、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。第三普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は100%である。そして、当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示装置60に停止表示されると、パチンコ機1が第三普通当たり状態となり、第三普通電動役物18が開放される。また、開放された第三普通電動役物18は、所定時間が経過するか、遊技球が7個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
Next, when a game ball wins the second ordinary
本実施の形態では、第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定により「当たり」と判定されることにより実行される、普通電動役物16〜19の一連の開閉動作が行われる遊技が「当たり遊技」とされている。すなわち、1回の「当たり遊技」は、第一普通電動役物16又は第四普通電動役物19が開放されてから、最大で16回開閉される第三普通電動役物18の開閉動作が終了するまでの遊技である。尚、当たり遊技中であっても第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定は実行されるため、当たり遊技中に当たりと判定された場合には当たり遊技が連続して実行されることとなり、遊技者を楽しませることができる。また、普通電動役物16〜19の開放中には第一普通図柄及び第四普通図柄の変動時間の計測は行われないため、当たり遊技中の図柄の変動時間は、当たり遊技が生起されていない場合の変動時間よりも長くなる。これにより、当たり遊技が重複することによる遊技者への不利益を低減することができる。
In the present embodiment, a game in which a series of opening / closing operations of the ordinary
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 5, the
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等のサブ基板が接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
The
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、第一普通電動役物16に設けられた開閉部材を開閉する第一普通電動役物開放ソレノイド61、第二普通電動役物17に設けられた開閉部材を開閉する第二普通電動役物開放ソレノイド62、第三普通電動役物18に設けられた開閉部材を開閉する第三普通電動役物開放ソレノイド63、第四普通電動役物19に設けられた開閉部材を開閉する第四普通電動役物開放ソレノイド64、第一始動ゲート11を通過した遊技球を検出する第一始動ゲートスイッチ65、第四始動ゲート12を通過した遊技球を検出する第四始動ゲートスイッチ66、第一普通電動役物16へ入賞した遊技球を検出する第一普通電動役物スイッチ67、第二普通電動役物17へ入賞した遊技球を検出する第二普通電動役物スイッチ68、第三普通電動役物18へ入賞した遊技球を検出する第三普通電動役物スイッチ69、第四普通電動役物19へ入賞した遊技球を検出する第四普通電動役物スイッチ70、普通入賞口14へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ71が接続されている。そして、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。尚、普通電動役物16〜19及び普通入賞口14へ遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the
次いで、サブ統合基板58及び演出制御基板43について説明する。サブ統合基板58にはCPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、電飾基板46、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面38の表示や演出装置20による演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、サブ統合基板58から送信されるコマンドに従って表示画面38の制御を行っている。
Next, the sub integrated
次いで、電飾基板46について説明する。電飾基板はCPU461、RAM462、及びROM463を内蔵している。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定された場合に点灯する当選表示ランプ25と、キャラクタ21の可動部28を可動させる可動ソレノイド30と、キャラクタ21を上下方向に移動させるモータ31と、キャラクタ21が落選位置23に位置しているか否かを検出するフォトセンサ32と、照明装置39と、第四普通図柄記憶数表示LED59と、普通図柄表示装置60とが接続されている。そして、電飾基板46は、サブ統合基板58や主基板41から送信されるコマンドに従って、普通図柄及び保留球数の表示制御と、照明装置39の発光態様の制御と、演出装置20の制御とを行っている。
Next, the
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
Next, the
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて説明する。RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各始動ゲート、電動役物、及び入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア、第一始動ゲート11への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一普通当たり関係情報記憶エリア、第一普通図柄作動保留球数を記憶する第一保留球数記憶エリア、第四始動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第四普通当たり関係情報記憶エリア、第四普通図柄作動保留球数を記憶する第四保留球数記憶エリア、第二普通図柄作動保留球数を記憶する第二保留球数記憶エリア、第三普通図柄作動保留球数を記憶する第三保留球数記憶エリア、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリアが設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM52のカウンタ記憶エリアに記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the counter storage area of the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、第一普通当たり判定カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第四普通当たり判定カウンタ、第四変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図5参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図7参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPU51がメイン処理(図7参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。
First, the random number acquisition counter will be described. Examples of the random number acquisition counter include a first normal hit determination counter, a first fluctuation pattern determination counter, a fourth normal hit determination counter, and a fourth fluctuation pattern determination counter. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 7)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 5). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the pachinko machine 1 is activated. When the value is rounded to the same value as the initial value “0” by updating, a new initial value is set. Acquired, and “1” is added to the initial value. This new initial value is repeatedly executed while the
例えば、第一普通当たりを判定するために使用される第一普通当たり判定カウンタの最大値は「129」、最小値は「0」である。そして、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され、「130」以上となった際に「0」へ戻る。また、初期値乱数処理によって前回生成された乱数が「18」であった場合には、「0」から「1」、「2」と加算されて、「18」となった時点でまた新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理(図8参照)や第四普通図柄処理(図10参照)等において使用される。 For example, the maximum value of the first normal hit determination counter used for determining the first normal hit is “129”, and the minimum value is “0”. Then, “1” is added every interrupt (every 2 ms), and when it becomes “130” or more, it returns to “0”. When the random number generated last time by the initial value random number processing is “18”, “0” is added to “1”, “2”, and when it becomes “18”, a new one is added. An initial value is acquired, and “1” is added to the initial value. These random number acquisition counters are used in a first normal symbol process (see FIG. 8), a fourth normal symbol process (see FIG. 10), and the like of the main process described later.
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図7参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。そして、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 7) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation, and it is determined that the time is being measured unless the value is “0”. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.
また、パチンコ機1には多数のタイマカウンタが設けられているが、4つの普通電動役物16〜19のいずれかが開放されている間は、第一普通図柄の変動時間を計測する第一普通図柄変動時間カウンタ、及び第四普通図柄の変動時間を計測する第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されないように設定されている。従って、これら2つの普通図柄の変動時間は、普通電動役物16〜19が頻繁に開放される当たり遊技中には計測の終了までに通常よりも長い時間を要することとなる。これにより、当たり遊技中に当たり変動を開始した第一普通図柄又は第四普通図柄の変動を当たり遊技終了後に終了させることができ、払い出される遊技球数が当たり遊技の重複によって減少することを防止している。さらに、当たり遊技中には、より長い図柄の変動中に演出装置20による役物演出を行うことができるため、当たり遊技中の役物演出の内容を多様化させて、当たり遊技中の遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
Further, the pachinko machine 1 is provided with a large number of timer counters. While any one of the four ordinary
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、1回の開放動作中に普通電動役物16〜19へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理の第一〜第四普通電動役物処理(図9,11,13,15参照)において、入賞が確認される毎に「1」加算される。そして、普通電動役物16〜19が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won a prize in the ordinary
次に、図6を参照して、RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。この第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理(図8参照)において使用される。図6に示すように、第一普通当たり関係情報記憶エリアには判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動ゲート11を通過し、まだ第一普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一普通当たり判定の結果報知や、第一普通当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the first ordinary hit relation information storage area of the
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動ゲート11への遊技球の通過が確認されると、RAM52の第一保留球数記憶エリアの値(第一保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一普通当たり判定及び第一変動パターンの決定が行われる。ここで、第一変動パターンとは、普通図柄表示装置60に表示される第一普通図柄の変動の時間、及び第一普通図柄の変動に同期して行われる表示画面38等によるデモ図柄の変動演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するROM53の第一変動パターン記憶エリアに複数の第一変動パターンが記憶されている。そして、第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値と、第一普通当たり判定の結果とに応じて、複数の第一変動パターンから1つが決定されることとなる。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first normal random number field in which the value of the first normal hit determination counter is stored, and a first fluctuation pattern determination counter value in the first are stored. A variation pattern determination random number column is provided. When the passing of the game ball to the
尚、図示しないが、RAM52の第四普通当たり関係情報記憶エリアにも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第四普通当たり判定カウンタの値と、第四変動パターン決定カウンタの値とが記憶される。第四変動パターンとは、普通図柄表示装置60に表示される第四普通図柄の変動の時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる演出装置20による役物演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するROM53の第四変動パターン記憶エリアに複数の第四変動パターンが記憶されている。サブ統合基板58では、当たり遊技中であるか否かに応じて、主基板41から指定された第四変動パターンにより演出装置20による役物演出の動作パターンを決定する。
Although not shown, the determination area and the first to fourth storage areas are also provided in the fourth ordinary hit relation information storage area of the
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて説明する。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリアと、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリアと、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリアと、第一変動パターンが記憶されている第一変動パターン記憶エリアと、第四変動パターンが記憶されている第四変動パターン記憶エリアと、普通当たり判定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリアとが設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図7乃至図15のフローチャートを参照して説明する。図7は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図8は、メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートであり、図9は、第一普通電動役物処理のフローチャートである。また、図10は、メイン処理で行われる第四普通図柄処理のフローチャートであり、図11は、第四普通電動役物処理のフローチャートである。また、図12は、メイン処理で行われる第二普通図柄処理のフローチャートであり、図13は、第二普通電動役物処理のフローチャートである。また、図14は、メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートであり、図15は、第三普通電動役物処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図5参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The pachinko machine 1 is controlled by a control program stored in the control program storage area of the
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図7を参照して説明する。図7に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、中継基板47等に出力される。制御コマンドとは、表示画面38の表示制御、普通図柄表示装置60における普通図柄の変動や停止の制御、演出装置20による役物演出の制御、スピーカ48からの効果音の発生制御、普通電動役物の開閉部材の開閉制御、払出制御基板45を介した賞品球の払い出しの制御等を行うための各種制御コマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM52のコマンド関係記憶エリアに出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed on the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、第一始動ゲート11、第四始動ゲート12、及び普通電動役物16〜19への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、第一始動ゲートスイッチ65、第四始動ゲートスイッチ66、及び普通電動役物スイッチ67〜70(図5参照)により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリアに記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process of detecting a winning of a game ball to the
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。ここで、先述したように、4つの普通電動役物16〜19のいずれかが開放されている間は、第一普通図柄の変動時間を計測する第一普通図柄変動時間カウンタ、及び第四普通図柄の変動時間を計測する第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されない。これにより、当たり遊技中に当たり変動を開始した第一普通図柄又は第四普通図柄の変動時間を、当たり遊技が実行されていない通常遊技中の変動時間よりも長くし、当たり遊技が重複する可能性を低下させている。
Next, a counter update process is performed (S12). In this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area of the
次いで、第一普通電動役物処理が行われる(S13)。この第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が普通図柄表示装置60に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物16へ入賞可能となるように、第一普通電動役物16を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。この第一普通電動役物処理については、図9のフローチャートを参照して後述する。
Next, a first ordinary electric accessory process is performed (S13). In this first ordinary electric accessory processing, when the first ordinary symbol indicating the first ordinary winning is displayed on the ordinary
次いで、第一普通図柄処理が行われる(S14)。この第一普通図柄処理では、第一始動ゲート11を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。この第一普通図柄処理については、図8のフローチャートを参照して後述する。
Next, a first normal symbol process is performed (S14). In this first normal symbol process, when a game ball passes through the
次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S15)。この第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が普通図柄表示装置60に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物19へ入賞可能となるように、第四普通電動役物19を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。この第四普通電動役物処理については、図11のフローチャートを参照して後述する。
Next, a fourth ordinary electric accessory process is performed (S15). In the fourth ordinary electric accessory processing, when the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary winning is displayed on the ordinary
次いで、第四普通図柄処理が行われる(S16)。この第四普通図柄処理では、第四始動ゲート12を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。そして、第四普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、演出装置20による役物演出が制御される。この第四普通図柄処理については、図10のフローチャートを参照して後述する。
Next, a fourth normal symbol process is performed (S16). In the fourth normal symbol process, when a game ball passes through the
次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S17)。この第二普通電動役物処理では、第二普通当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示装置60に停止表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物17へ入賞可能となるように、第二普通電動役物17を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。この第二普通電動役物処理については、図13のフローチャートを参照して後述する。
Next, the second ordinary electric accessory process is performed (S17). In this second ordinary electric accessory processing, when the second ordinary symbol indicating the second ordinary winning is stopped and displayed on the ordinary
次いで、第二普通図柄処理が行われる(S18)。この第二普通図柄処理では、第一普通電動役物16又は第四普通電動役物19に遊技球が入賞した場合に、普通図柄表示装置60の第二普通図柄を変動させて当たりを示す図柄を停止表示させる制御が行われる。この第二普通図柄処理については、図12のフローチャートを参照して後述する。
Next, the second normal symbol process is performed (S18). In this second ordinary symbol processing, when a game ball wins the first ordinary
次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S19)。この第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示装置60に停止表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物18へ入賞可能となるように、第三普通電動役物18を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。この第三普通電動役物処理については、図15のフローチャートを参照して後述する。
Next, a third ordinary electric accessory process is performed (S19). In this third ordinary electric accessory processing, when the third ordinary symbol indicating the third ordinary winning is stopped and displayed on the ordinary
次いで、第三普通図柄処理が行われる(S20)。この第三普通図柄処理では、第二普通電動役物17に遊技球が入賞した場合に、普通図柄表示装置60の第三普通図柄を変動させて当たりを示す図柄を停止表示させる制御が行われる。この第三普通図柄処理については、図14のフローチャートを参照して後述する。
Next, a third normal symbol process is performed (S20). In the third ordinary symbol process, when a game ball wins the second ordinary
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S21)、及びエラーチェック(S22)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面38にエラー表示を行わせたり、照明装置39を点灯・点滅させたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される。エラーチェックが終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S21) for paying out prize balls and an error check (S22) are performed. If an error has occurred in the pachinko machine 1, an error is displayed on the
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグがある。
Next, various flags used in the main process will be described. The flag-related storage area of the
当たり遊技状態フラグは、第一普通当たりを契機として実行される第一当たり遊技中、及び第四普通当たりを契機として実行される第四当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっており、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。また、第一作動終了フラグは、1回の第一普通当たりに起因して1回実行される第一普通電動役物16の開閉動作が終了している場合に「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。また、第四作動終了フラグは、1回の第四普通当たりに起因して1回実行される第四普通電動役物19の開閉動作が終了している場合に「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。
The winning game state flag stores “1” during the first winning game executed with the first ordinary hit as an opportunity, and during the fourth winning game executed with the fourth ordinary hit as an opportunity, and becomes “ON”. Otherwise, “0” is stored and “OFF” is set. Further, the first operation end flag stores “1” when the opening / closing operation of the first ordinary
また、第一変動フラグは第一普通図柄、第二変動フラグは第二普通図柄、第三変動フラグは第三普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグであり、図柄が変動している場合には「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。また、第一開放フラグは第一普通電動役物16、第二開放フラグは第二普通電動役物17、第三開放フラグは第三普通電動役物18、第四開放フラグは第四普通電動役物19の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「1」が記憶されて「ON」とされ、閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」とされる。
The first variation flag is a flag indicating the variation state of the first ordinary symbol, the second variation flag is a second ordinary symbol, the third variation flag is a third ordinary symbol, and the fourth variation flag is a fourth ordinary symbol. If the symbol fluctuates, “1” is stored and turned “ON”, otherwise “0” is stored and turned “OFF”. Also, the first release flag is the first ordinary
次に、メイン処理の第一普通図柄処理(S14)の詳細について、図8を参照して説明する。先述したように、この第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定や、第一普通図柄の変動パターンの決定・指示、第一普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。尚、サブ統合基板58では、主基板41から指示された第一普通図柄の変動パターンに従って、表示画面38、スピーカ48、及び照明装置39により行われる変動演出が制御される。この変動演出によって、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の興趣を惹き付けている。
Next, details of the first normal symbol process (S14) of the main process will be described with reference to FIG. As described above, in the first normal symbol processing, the first normal hit determination, the determination / instruction of the variation pattern of the first normal symbol, the storage of the command for controlling the display of the first normal symbol, and the like are performed. . In the
図8に示すように、メイン処理の第一普通図柄処理が開始されると、第一始動ゲート11を遊技球が通過したか否かが判断される(S31)。メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図7参照)において、第一始動ゲート11に設けられている第一始動ゲートスイッチ65により遊技球の通過が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリアの対応するフラグが「ON」とされている。「ON」とされていない場合には(S31:NO)、遊技球は第一始動ゲート11を通過していないので、そのままS35の判断へ移行する。
As shown in FIG. 8, when the first normal symbol process of the main process is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the first start gate 11 (S31). In the main process switch reading process (S11, see FIG. 7), when the passing of the game ball is detected by the first
第一始動ゲートスイッチ65に対応するフラグが「ON」とされている場合には(S31:YES)、第一始動ゲート11を遊技球が通過しているので、その遊技球についての乱数が取得され、RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリア(図6参照)に記憶される。しかし、乱数を記憶することができる第一普通図柄作動保留球(以下、「第一保留球」という。)の数は4つである。そこで、RAM52の第一保留球数記憶エリアの値が「4」であるか否かの判断が行われ(S32)、「4」である場合には(S32:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS35の判断へ移行する。
If the flag corresponding to the first
第一保留球数記憶エリアの値が「4」でない場合、すなわち第一保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S32:NO)、第一保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S33)。そして、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される。詳細には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される(S34)。 When the value of the first reserved ball number storage area is not “4”, that is, when the first reserved ball number is any of “0” to “3” (S32: NO), the first reserved ball number storage is performed. “1” is added to the value of the area (S33). And a random number is memorize | stored in the storage area of the number corresponding to the value of the 1st reservation ball number storage area among the 1st-4th storage areas of the 1st normal hit relation information storage area. Specifically, the value of the first ordinary hit determination counter is stored in the first ordinary hit random number column, and the value of the first variation pattern determining counter is stored in the first variation pattern determining random number column (S34).
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第一当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物16〜19が閉鎖中であるか否かの判断が行われる(S35)。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「OFF」とされているか否かを判断することによって行われ、普通電動役物が1つでも開放されている場合には(S35:NO)、そのままメイン処理へ戻る。全ての電動役物が閉鎖中であると判断された場合には(S35:YES)、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる(S36)。
Next, in order to prevent a new first winning game from being started during the opening of the ordinary electric accessory, it is determined whether or not all the ordinary
第一変動フラグが「OFF」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合には(S36:NO)、第一普通当たり判定が行われる。そこで、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S37)。RAM52の第一保留球数記憶エリアの値が「1」以上でなければ(S37:NO)、第一普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S37:YES)、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、第一保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S38)、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S39)。
When the first fluctuation flag is “OFF” and it is determined that the first normal symbol is not changing (S36: NO), the first normal hit determination is performed. Therefore, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the first normal hit determination (S37). If the value in the first reserved ball number storage area of the
次いで、判定エリアに記憶されている第一変動パターン決定カウンタの値と、第一普通当たり判定カウンタの値とにより第一変動パターンが決定され、決定された第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S40)。ROM53の第一変動パターン記憶エリアには、第一普通当たり判定の結果に応じて複数の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに第一普通当たり判定カウンタの値が対応付けされている。そして、S40の処理では、第一普通当たり判定の結果が当たりであれば、当たりを示す変動パターンの1つが、はずれであれば、はずれを示す変動パターンの1つがカウンタの値により決定される。尚、RAM52に記憶された第一変動パターン指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S11、図7参照)においてサブ統合基板58へ出力される。そして、サブ統合基板58では、第一変動パターン指定コマンドの受信を契機として、第一普通図柄の変動を開始させると共に、表示画面38等によるデモ図柄の変動演出を開始させ、指定された変動パターンに応じて演出を実行する。
Next, a first variation pattern is determined based on the value of the first variation pattern determination counter stored in the determination area and the value of the first normal hit determination counter, and the first variation specifying the determined first variation pattern The pattern designation command is stored in the command relation storage area of the RAM 52 (S40). In the first variation pattern storage area of the
次いで、第一普通図柄の変動時間が第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S41)。第一普通図柄の変動時間の長さは複数種類設けられており、変動パターンに応じてあらかじめ決められている。そして、変動パターン決定カウンタの値により決定された変動パターンに応じて、第一普通図柄変動時間カウンタの値が記憶されることとなる。次いで、第一普通図柄が変動中であることを示す「1」が第一変動フラグに記憶されて「ON」とされ(S42)、メイン処理へ戻る。 Next, the variation time of the first normal symbol is stored in the first normal symbol variation time counter (S41). There are a plurality of types of variation times for the first normal symbol, and they are determined in advance according to the variation pattern. Then, the value of the first normal symbol variation time counter is stored according to the variation pattern determined by the value of the variation pattern determination counter. Next, “1” indicating that the first normal symbol is changing is stored in the first change flag and set to “ON” (S42), and the process returns to the main process.
そして、次に行われる第一普通図柄処理では、第一変動フラグが「ON」となっており、第一普通図柄が変動中であるため(S36:YES)、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S47)。S41でセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S47:NO)、第一普通図柄の変動が継続される。そこで、第一普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。その後メイン処理が繰り返し行われ、第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には(S47:YES)、第一普通図柄の変動を停止させるための第一普通図柄停止コマンドが記憶され(S48)、第一普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第一変動フラグに記憶されて「OFF」とされる(S49)。 In the first normal symbol processing to be performed next, since the first variation flag is “ON” and the first ordinary symbol is varying (S36: YES), the variation time of the first ordinary symbol is changed. A determination is made as to whether or not the time has elapsed (S47). If the value of the first ordinary symbol variation time counter set in S41 is not “0” and the variation time has not yet elapsed (S47: NO), the variation of the first ordinary symbol is continued. Therefore, the first normal symbol process is terminated and the process returns to the main process. Thereafter, the main process is repeated, and when the value of the first normal symbol variation time counter becomes “0” (S47: YES), the first normal symbol stop command for stopping the variation of the first normal symbol Is stored (S48), and "0" indicating that the first normal symbol is not changing is stored in the first change flag and set to "OFF" (S49).
次いで、第一普通当たり判定の結果が「第一普通当たり」であったか否かの判断が行われる(S50)。「はずれ」であった場合には(S50:NO)、そのままメイン処理へ戻る。一方で、「第一普通当たり」であった場合には(S50:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされる(S51)。そして、第一普通電動役物16の開閉動作が終了していないことを示す「0」が第一作動終了フラグに記憶されて「OFF」とされる(S52)。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ統合基板58に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶されて(S53)、メイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the result of the first normal hit determination is “first normal hit” (S50). If it is “disconnected” (S50: NO), the process directly returns to the main process. On the other hand, if it is “first normal hit” (S50: YES), “1” indicating that a winning game is being played is stored in the winning game state flag and set to “ON” (S51). . Then, “0” indicating that the opening / closing operation of the first ordinary
次に、メイン処理の第一普通電動役物処理(S13)の詳細について、図9を参照して説明する。第一普通電動役物処理では、第一普通電動役物16の開閉に関する処理が行われる。図9に示すように、メイン処理の第一普通電動役物処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより、当たり遊技中であるか否かの判断が行われる(S61)。当たり遊技状態フラグが「OFF」であり、当たり遊技中でないと判断された場合には(S61:NO)、第一普通電動役物16に関する処理は行われずにメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ON」である場合には(S61:YES)、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物16の作動が終了したか否かの判断が行われる(S62)。第一作動終了フラグが「ON」となっていれば(S62:YES)、実行されるべき第一普通電動役物16の開閉動作は終了しているので、そのままメイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「OFF」である場合には(S62:NO)、第一普通電動役物16が開放中であるか否かの判断が行われる(S63)。
Next, details of the first normal electric accessory process (S13) of the main process will be described with reference to FIG. In the first ordinary electric accessory process, a process related to opening and closing of the first ordinary
そして、第一開放フラグが「OFF」となっており、第一普通電動役物16が閉鎖中であると判断された場合には(S63:NO)、第一普通電動役物16を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S64)。次いで、第一普通電動役物16の最大開放時間(以下、「第一開放時間」という。)が第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される(S65)。そして、第一普通電動役物16が開放していることを示す「1」が第一開放フラグに記憶されて「ON」とされ(S66)、メイン処理へ戻る。
If the first opening flag is “OFF” and it is determined that the first ordinary
そして、次に行われる第一普通電動役物処理では、第一開放フラグが「ON」となっており、第一普通電動役物16が開放中であるため(S63:YES)、第一開放時間が経過したか否かの判断が行われる(S67)。S65でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなく、第一開放時間が経過していない場合には(S67:NO)、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S68)。メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図7参照)において、第一普通電動役物スイッチ67により遊技球の入賞が検出され、対応するフラグが「ON」となっている場合には(S68:YES)、第一普通電動役物16へ入賞した遊技球の個数を計数する第一入賞球数カウンタに「1」が加算されて(S69)、第一入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S70)。また、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞していなければ(S68:NO)、そのままS70の判断へ移行する。
In the first ordinary electric accessory process to be performed next, the first release flag is “ON”, and the first ordinary
次いで、第一入賞球数カウンタの値により、第一入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S70)。第一入賞球数が3個以下である場合には(S70:NO)、第一普通電動役物16の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第一入賞球数が4個以上となった場合(S70:YES)、若しくは第一開放時間が経過した場合には(S67:YES)、第一普通電動役物16を閉鎖させるための第一普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される(S71)。次いで、第一普通電動役物16が閉鎖していることを示す「0」が第一開放フラグに記憶されて「OFF」とされ(S72)、第一普通電動役物16の作動が終了していることを示す「1」が第一作動終了フラグに記憶されて「OFF」とされ(S73)、第一普通電動役物処理を終了してメイン処理へ戻る。尚、第一普通電動役物16を閉鎖させる際に、第一入賞球数カウンタの値が初期化されて「0」となる。
Next, based on the value of the first winning ball counter, it is determined whether or not the first winning ball number is four (S70). If the number of first winning balls is 3 or less (S70: NO), the first ordinary
次に、メイン処理の第四普通図柄処理(S16)の詳細について、図10を参照して説明する。第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定や、第四普通図柄の変動パターンの決定・指示、第四普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。尚、サブ統合基板58では、主基板41から指示された第四普通図柄の変動パターンに従って、演出装置20による役物演出の内容が制御される。この役物演出によって、遊技者の興趣を強く惹き付けながら、第四普通当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。
Next, the details of the fourth normal symbol process (S16) of the main process will be described with reference to FIG. In the fourth ordinary symbol process, determination of the fourth ordinary symbol, determination / instruction of a variation pattern of the fourth ordinary symbol, storage of a command for controlling display of the fourth ordinary symbol, and the like are performed. In the
図10に示すように、第四普通図柄処理では、まず、第四始動ゲート12を遊技球が通過したか否かが判断される(S81)。第四始動ゲートスイッチ66に対応するフラグが「OFF」となっており、第四始動ゲート12を遊技球が通過していないと判断された場合には(S81:NO)、そのままS85の判断へ移行する。
As shown in FIG. 10, in the fourth normal symbol process, it is first determined whether or not the game ball has passed through the fourth start gate 12 (S81). When the flag corresponding to the fourth
第四始動ゲートスイッチ66に対応するフラグが「ON」とされている場合には(S81:YES)、RAM52の第四保留球数記憶エリアの値が「4」であるか否かの判断が行われる(S82)。「4」である場合には(S82:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS85の判断へ移行する。
When the flag corresponding to the fourth
第四保留球数記憶エリアの値が「4」でない場合、すなわち第一保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S82:NO)、第四保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S83)。そして、第四普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第四保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに、第四普通当たり判定カウンタの値と第四変動パターン決定カウンタの値とが記憶される(S84)。 When the value of the fourth reserved ball number storage area is not “4”, that is, when the first reserved ball number is any of “0” to “3” (S82: NO), the fourth reserved ball number is stored. “1” is added to the value of the area (S83). Then, among the first to fourth storage areas of the fourth ordinary hit relation information storage area, the value of the fourth ordinary hit determination counter and the fourth number are stored in the storage area of the number corresponding to the value of the fourth reserved ball number storage area. The value of the variation pattern determination counter is stored (S84).
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物16〜19が閉鎖中であるか否かの判断が行われる(S85)。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「OFF」とされているか否かを判断することによって行われ、普通電動役物が1つでも開放されている場合には(S85:NO)、そのままメイン処理へ戻る。全ての電動役物が閉鎖中であると判断された場合には(S85:YES)、第四変動フラグにより、第四普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる(S86)。
Next, in order to prevent a new fourth winning game from being started while the ordinary electric accessory is being opened, it is determined whether or not all the ordinary
第四変動フラグが「OFF」となっており、第四普通図柄が変動中でない場合には(S86:NO)、第四普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S87)。第四保留球数記憶エリアの値が「1」以上でなければ(S87:NO)、第四普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S87:YES)、第四保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S88)、第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値が1つ番号の若いエリアへシフトされる(S89)。 When the fourth variation flag is “OFF” and the fourth normal symbol is not changing (S86: NO), it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the fourth ordinary hit determination. (S87). If the value of the fourth reserved ball number storage area is not “1” or more (S87: NO), there is no game ball to be determined for the fourth normal hit, and the process directly returns to the main process. If “1” or more (S87: YES), the value in the fourth reserved ball number storage area is decremented by “1” (S88), and the value stored in the fourth ordinary hit relation information storage area is one number. (S89).
次いで、第四普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定カウンタの値により第四変動パターンが決定され、決定された第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S90)。コマンド関係記憶エリアに記憶された第四変動パターン指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S11、図7参照)においてサブ統合基板58へ出力され、普通図柄表示装置60の第四普通図柄の変動開始の契機となる。そして、サブ統合基板58では、第四変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに応じて、演出装置20による役物演出の内容、すなわち、演出装置20の動作パターンを決定し、決定した動作パターンにて演出装置20を動作させる指示を電飾基板46に対して行う。
Next, according to the result of the fourth normal hit determination, the fourth variation pattern is determined by the value of the fourth variation pattern determination counter stored in the determination area, and the fourth variation specifying the determined fourth variation pattern The pattern designation command is stored in the command relation storage area of the RAM 52 (S90). The fourth variation pattern designation command stored in the command-related storage area is output to the
次いで、第四普通図柄の変動時間が第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S91)。第四普通図柄の変動時間には、第一普通図柄の変動時間とは異なり、当たりの場合の変動時間(40秒)、及びはずれの場合の変動時間(3秒)の2種類のみ設けられており、第四普通当たり判定の結果に応じて、いずれかの変動時間が記憶される。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」とされ(S92)、メイン処理へ戻る。 Next, the variation time of the fourth ordinary symbol is stored in the fourth ordinary symbol variation time counter (S91). Unlike the variation time of the first normal symbol, there are only two types of variation time of the fourth ordinary symbol: variation time in the case of winning (40 seconds) and variation time in the case of loss (3 seconds). One of the fluctuation times is stored according to the result of the fourth normal hit determination. Next, “1” indicating that the fourth normal symbol is changing is stored in the fourth change flag and set to “ON” (S92), and the process returns to the main process.
そして、次に行われる第四普通図柄処理では、第四変動フラグが「ON」となっており、第四普通図柄が変動中であるため(S86:YES)、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S97)。S91でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S97:NO)、第四普通図柄の変動が継続される。そこで、そのまま第四普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。その後、メイン処理が繰り返し行われ、第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には(S97:YES)、第四普通図柄の変動を停止させるための第四普通図柄停止コマンドが記憶され(S98)、第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第四変動フラグに記憶されて「OFF」とされる(S99)。 In the fourth ordinary symbol processing to be performed next, the fourth variation flag is “ON” and the fourth ordinary symbol is varying (S86: YES), so the variation time of the fourth ordinary symbol is A determination is made as to whether or not the time has elapsed (S97). If the value of the fourth ordinary symbol variation time counter set in S91 is not “0” and the variation time has not yet elapsed (S97: NO), the variation of the fourth ordinary symbol is continued. Therefore, the fourth normal symbol process is terminated as it is, and the process returns to the main process. After that, the main process is repeatedly performed, and when the value of the fourth normal symbol variation time counter becomes “0” (S97: YES), the fourth normal symbol stop for stopping the variation of the fourth normal symbol The command is stored (S98), and "0" indicating that the fourth normal symbol is not changing is stored in the fourth changing flag and set to "OFF" (S99).
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かの判断が行われる(S100)。「はずれ」であった場合には(S100:NO)、そのままメイン処理へ戻る。一方で、「第四普通当たり」であった場合には(S100:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S101)、第四普通電動役物19の開閉動作が終了していないことを示す「0」が第四作動終了フラグに記憶されて「OFF」とされる(S102)。そして、当たり遊技が開始されることをサブ統合基板58に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶されて(S103)、メイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the result of the fourth normal hit determination is “fourth normal hit” (S100). If it is “out of” (S100: NO), the process directly returns to the main process. On the other hand, when it is “fourth normal hit” (S100: YES), “1” indicating that a hit game is being played is stored in the hit game state flag and set to “ON” (S101). “0” indicating that the opening / closing operation of the fourth ordinary
次に、メイン処理の第四普通電動役物処理(S15)の詳細について、図11を参照して説明する。第四普通電動役物処理では、第四普通電動役物19の開閉に関する処理が行われる。図11に示すように、メイン処理の第四普通電動役物処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより、当たり遊技中であるか否かの判断が行われる(S111)。当たり遊技状態フラグが「OFF」であり、当たり遊技中でないと判断された場合には(S111:NO)、第四普通電動役物19の動作に関する処理は行われずにメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ON」である場合には(S111:YES)、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物19の作動が終了したか否かの判断が行われる(S112)。第四作動終了フラグが「ON」となっていれば(S112:YES)、実行されるべき第四普通電動役物19の開閉動作は終了しているので、そのままメイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「OFF」である場合には(S112:NO)、第四普通電動役物19が開放中であるか否かの判断が行われる(S113)。
Next, details of the fourth ordinary electric accessory process (S15) of the main process will be described with reference to FIG. In the fourth ordinary electric accessory process, a process related to opening and closing of the fourth ordinary
そして、第四開放フラグが「OFF」となっており、第四普通電動役物19が閉鎖中であると判断された場合には(S113:NO)、第四普通電動役物19を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S114)。次いで、第四普通電動役物19の最大開放時間(以下、「第四開放時間」という。)が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶され(S115)、第四普通電動役物19が開放していることを示す「1」が第四開放フラグに記憶されて「ON」とされて(S116)、メイン処理へ戻る。
If the fourth open flag is “OFF” and it is determined that the fourth ordinary
そして、次に行われる第四普通電動役物処理では、第四開放フラグが「ON」となっており、第四普通電動役物19が開放中であるため(S113:YES)、第四開放時間が経過したか否かの判断が行われる(S117)。S115でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなく、第四開放時間が経過していない場合には(S117:NO)、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S118)。第四普通電動役物スイッチ70に対応するフラグが「ON」となっている場合には(S118:YES)、第四普通電動役物19へ入賞した遊技球の個数(第四入賞球数)を計数する第四入賞球数カウンタに「1」が加算されて(S119)、第四入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S120)。また、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞していなければ(S118:NO)、そのままS120の判断へ移行する。
In the fourth ordinary electric accessory process to be performed next, since the fourth release flag is “ON” and the fourth ordinary
次いで、第四入賞球数カウンタの値により、第四入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S120)。第四入賞球数が3個以下である場合には(S120:NO)、第四普通電動役物19の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第四入賞球数が4個以上となった場合(S120:YES)、若しくは第四開放時間が経過した場合には(S117:YES)、第四普通電動役物19を閉鎖させるための第四普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される(S121)。次いで、第四普通電動役物19が閉鎖していることを示す「0」が第四開放フラグに記憶されて「OFF」とされ(S122)、第四普通電動役物19の作動が終了していることを示す「1」が第四作動終了フラグに記憶されて「OFF」とされ(S123)、第四普通電動役物処理を終了してメイン処理へ戻る。尚、第四普通電動役物19を閉鎖させる際に、第四入賞球数カウンタの値が初期化されて「0」となる。
Next, based on the value of the fourth winning ball number counter, it is determined whether or not the fourth winning ball number is four (S120). When the number of fourth winning balls is 3 or less (S120: NO), the fourth ordinary
次に、メイン処理の第二普通図柄処理(S18)の詳細について、図12を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、普通図柄表示装置60の第二普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等の処理が行われる。図12に示すように、メイン処理の第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物16又は第四普通電動役物19に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S121)。この判断では、RAM52の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第一普通電動役物スイッチ67に対応するフラグ、及び第四普通電動役物スイッチ70に対応するフラグの値が用いられ、いずれのフラグも「OFF」である場合には(S121:NO)、そのままS124の判断へ移行する。いずれかのフラグが「ON」である場合には(S121:YES)、RAM52の第二保留球数記憶エリアの値により、第二普通図柄作動保留球(以下、「第二保留球」という。)が「4」であるか否かの判断が行われる(S122)。「4」である場合には(S122:YES)、この遊技球についての保留球は記憶できないので、そのままS124の判断へ移行する。一方で、第二保留球数が「4」でない場合には(S122:NO)、第二保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S123)。
Next, details of the second normal symbol process (S18) of the main process will be described with reference to FIG. In the second ordinary electric accessory processing, processing such as storage of a command for controlling display of the second ordinary symbol of the ordinary
次いで、第二変動フラグにより、第二普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる(S124)。第二変動フラグが「OFF」となっており、変動中でないと判断された場合には(S124:NO)、第二普通図柄の変動を開始させる処理が行われる。しかし、第二普通電動役物17の開放中には第二普通図柄の変動を開始しないため、第二開放フラグにより、第二普通電動役物17が開放中であるか否かの判断が行われる(S125)。開放中であれば(S125:YES)、メイン処理へ戻り、閉鎖中であれば(S125:NO)、第二普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S126)。第二保留球数記憶エリアの値が「0」であれば(S126:NO)、変動開始の契機となる遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S126:YES)、第二保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S127)、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが記憶される(S128)。そして、第二普通図柄の変動時間の計測を開始するために、変動時間が第二普通図柄変動時間カウンタに記憶され(S129)、第二普通図柄が変動中であることを示す「1」が第二変動フラグに記憶されて「ON」とされ(S130)、メイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the second normal symbol is changing based on the second change flag (S124). If the second variation flag is “OFF” and it is determined that the variation is not occurring (S124: NO), processing for starting the variation of the second normal symbol is performed. However, since the second ordinary symbol does not start to change while the second ordinary
そして、次に実施されるメイン処理の第二普通図柄処理では、第二変動フラグが「ON」とされており、第二普通図柄が変動中であるため(S124:YES)、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S133)。S129でセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S133:NO)、第二変動時間の変動を継続するため、第二普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。 In the second normal symbol process of the main process to be executed next, since the second fluctuation flag is set to “ON” and the second normal symbol is changing (S124: YES), the second normal symbol process is performed. It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed (S133). If the value of the second normal symbol variation time counter set in S129 is not “0” and it is determined that the variation time has not yet passed (S133: NO), the variation of the second variation time is continued. Therefore, the second normal symbol process is terminated and the process returns to the main process.
そして、メイン処理が繰り返し行われ、第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には(S133:YES)、第三普通電動役物の遊技が全て終了してから第二普通図柄の変動を停止させるために、第三普通電動役物の遊技が全て終了したか否かの判断が行われる(S134)。この判断では、RAM52の第三保留球数記憶エリアの値が「0」となっており、第三変動フラグが「OFF」となっており、さらに第三開放フラグが「OFF」となっている場合に、第三普通電動役物の遊技が全て終了したと判断される。第三普通電動役物の遊技が終了していないと判断された場合には(S134:YES)、第二普通図柄の変動が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。
Then, when the main process is repeated and the value of the second normal symbol variation time counter becomes “0” (S133: YES), the second normal electric accessory game is completed and the second In order to stop the fluctuation of the normal symbol, it is determined whether or not the game of the third ordinary electric accessory has been completed (S134). In this determination, the value of the third reserved ball number storage area of the
一方で、一連の第三普通当たり遊技中でないと判断された場合には(S134:NO)、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドが記憶される(S135)。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第二変動フラグに記憶されて「OFF」とされ(S136)、第二普通電動役物17を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される(S137)。そして、第二普通電動役物17の開放時間(以下、「第二開放時間」という。)を計測するために、第二普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶され(S138)、第二普通電動役物17が開放されていることを示す「1」が第二開放フラグに記憶されて「ON」とされ(S139)、メイン処理へ戻る。
On the other hand, when it is determined that a series of third normal winning games are not being played (S134: NO), a second normal symbol stop command for stopping the variation of the second normal symbol is stored (S135). Next, “0” indicating that the second ordinary symbol is not fluctuating is stored in the second variation flag and set to “OFF” (S136), and the second ordinary electric motor for opening the second ordinary
次に、メイン処理の第二普通電動役物処理(S17)の詳細について、図13を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、第二普通電動役物17の閉鎖に関する処理が行われる。図13に示すように、メイン処理の第二普通電動役物処理が開始されると、第二開放フラグにより、第二普通電動役物17が開放中であるか否かの判断が行われる(S141)。第二開放フラグが「OFF」となっており、第二普通電動役物17が閉鎖中である場合には(S141:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, details of the second ordinary electric accessory process (S17) of the main process will be described with reference to FIG. In the second ordinary electric accessory process, a process related to closing the second ordinary
第二開放フラグが「ON」であり、第二普通電動役物17が開放中であると判断された場合には(S141:YES)、第二開放時間が経過したか否かの判断が行われる(S142)。S138(図12参照)でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなく、第二開放時間が経過していないと判断された場合には(S142:NO)、第二普通電動役物17に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S143)。第二普通電動役物スイッチ68(図5参照)に対応するフラグが「ON」となっており、第二普通電動役物17に遊技球が入賞していると判断された場合には(S143:YES)、第二普通電動役物17に入賞した遊技球の個数を計数する第二入賞球数カウンタに「1」が加算されて(S144)、第二入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S145)。また、第二普通電動役物17に遊技球が入賞していなければ(S143:NO)、そのままS145の判断へ移行する。
If the second opening flag is “ON” and it is determined that the second ordinary
次いで、第二入賞球数カウンタの値により、第二入賞球数が4個であるか否かの判断が行われる(S145)。第二入賞球数が3個以下である場合には(S145:NO)、第二普通電動役物17の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第二入賞球数が4個以上となった場合(S145:YES)、若しくは第二開放時間が経過した場合には(S142:YES)、第二普通電動役物17を閉鎖させるための第二普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される(S146)。そして、第二普通電動役物17が閉鎖していることを示す「0」が第二開放フラグに記憶されて「OFF」とされ(S147)、第二普通電動役物処理を終了し、メイン処理へ戻る。尚、第二普通電動役物17を閉鎖させる際に、第二入賞球数カウンタの値が初期化されて「0」となる。
Next, a determination is made as to whether or not the number of second winning balls is four based on the value of the second winning ball counter (S145). If the number of second winning balls is 3 or less (S145: NO), the second ordinary
次に、メイン処理の第三普通図柄処理(S20)の詳細について、図14を参照して説明する。第三普通図柄処理では、普通図柄表示装置60の第三普通図柄の表示を制御するためのコマンドの記憶、第三普通電動役物18を開放させるためのコマンドの記憶、大当たり遊技状態を終了させる処理等が行われる。図14に示すように、メイン処理の第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物17に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S151)。この判断では、RAM52の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第二普通電動役物スイッチ68に対応するフラグの値が用いられ、フラグが「OFF」である場合には(S151:NO)、そのままS154の判断へ移行する。フラグが「ON」である場合には(S151:YES)、RAM52の第三保留球数記憶エリアの値により、第三普通図柄作動保留球(以下、「第三保留球」という。)が「4」であるか否かの判断が行われる(S152)。「4」である場合には(S152:YES)、この遊技球についての保留球は記憶できないので、そのままS154の判断へ移行する。一方で、第三保留球数が「4」でない場合には(S152:NO)、第三保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S153)。
Next, details of the third normal symbol process (S20) of the main process will be described with reference to FIG. In the third ordinary symbol process, a command for controlling the display of the third ordinary symbol of the ordinary
次いで、第三変動フラグにより、第三普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる(S154)。第三変動フラグが「OFF」となっており、変動中でないと判断された場合には(S154:NO)、第三普通図柄の変動を開始させる処理が行われる。しかし、第三普通電動役物18の開放中には第三普通図柄の変動を開始しないため、第三開放フラグにより、第三普通電動役物18が開放中であるか否かの判断が行われる(S155)。開放中であれば(S155:YES)、メイン処理へ戻り、閉鎖中であれば(S155:NO)、第三普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S156)。RAM52の第三保留球数記憶エリアの値が「1」以上であれば(S156:YES)、第三保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S157)、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが記憶される(S158)。そして、第三普通図柄の変動時間の計測を開始するために、変動時間が第三普通図柄変動時間カウンタに記憶され(S159)、第三普通図柄が変動中であることを示す「1」が第三変動フラグに記憶されて「ON」とされて(S160)、メイン処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the third normal symbol is changing based on the third change flag (S154). If the third variation flag is “OFF” and it is determined that the variation is not occurring (S154: NO), processing for starting the variation of the third normal symbol is performed. However, since the variation of the third ordinary symbol does not start while the third ordinary
また、第三変動フラグが「ON」となっており、第三普通図柄が変動中であると判断された場合には(S154:YES)、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S163)。S159でセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間が経過していない場合には(S163:NO)、第三普通図柄の変動を継続させるため、第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。 If the third variation flag is “ON” and it is determined that the third ordinary symbol is changing (S154: YES), whether or not the variation time of the third ordinary symbol has elapsed. Is determined (S163). If the value of the third ordinary symbol variation time counter set in S159 is not “0” and the variation time has not elapsed (S163: NO), the third ordinary symbol variation is continued in order to continue the variation. The normal symbol process is terminated and the process returns to the main process.
そして、メイン処理が繰り返し行われ、第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には(S163:YES)、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドが記憶される(S164)。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第三変動フラグに記憶されて「OFF」とされ(S165)、第三普通電動役物18を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される(S166)。そして、第三普通電動役物18の開放時間(以下、「第三開放時間」という。)を計測するために、第三普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶され(S167)、第三普通電動役物18が開放されていることを示す「1」が第三開放フラグに記憶されて「ON」とされ(S168)、メイン処理へ戻る。
Then, when the main process is repeated and the value of the third ordinary symbol variation time counter becomes “0” (S163: YES), the third ordinary symbol stop for stopping the variation of the third ordinary symbol The command is stored (S164). Next, “0” indicating that the third ordinary symbol is not fluctuating is stored in the third variation flag to be “OFF” (S165), and the third ordinary electric motor for opening the third ordinary
また、第三普通図柄が変動中でなく(S154:NO)、第三普通電動役物18が閉鎖中であり(S155:NO)、第三保留球数が「0」の場合には(S156:NO)、第三普通図柄を変動させる契機となる遊技球は存在せず、一連の第三普通当たり遊技が終了する。ここで、第三普通当たり遊技と共に当たり遊技も終了となる場合があり、この場合には当たり遊技終了の処理を行う必要がある。そこで、まず当たり遊技中であるか否かの判断が行われる(S173)。当たり遊技状態フラグが「OFF」となっており、当たり遊技中でない場合には(S173:NO)、行うべき処理はないため第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
Further, when the third ordinary symbol is not changing (S154: NO), the third ordinary
また、当たり遊技状態フラグが「ON」となっており、当たり遊技中であると判断された場合には(S173:YES)、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物16の作動が終了したか否かの判断が行われる(S174)。第一作動終了フラグが「OFF」となっており、第一普通電動役物16の作動が終了していなければ(S174:NO)、第一当たり遊技における第一普通電動役物16の開放前のタイミングであり、当たり遊技終了の処理を行ってはならないので、そのまま第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。また、第一作動終了フラグが「ON」となっている場合には(S174:YES)、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物19の作動が終了したか否かの判断が行われる(S175)。第四作動終了フラグが「OFF」となっており、第四普通電動役物19の作動が終了していなければ(S175:NO)、第四当たり遊技における第四普通電動役物19の開放前のタイミングであり、当たり遊技終了の処理を行ってはならないので、そのままメイン処理へ戻る。
If the winning game state flag is “ON” and it is determined that the winning game is being played (S173: YES), the first ordinary
また、第四作動終了フラグが「ON」となっている場合には(S175:YES)、第二保留球数が「1」以上であるか否かの判断が行われる(S176)。RAM52の第二保留球数記憶エリアの値が「1」以上であれば(S176:YES)、ここでは一連の第三普通当たり遊技が終了するのみで当たり遊技は終了しないため、そのままメイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「0」であれば(S176:NO)、第二普通当たり判定が行われていない遊技球も存在せず、全ての電動役物に関する遊技が終了しているため、当たり遊技状態フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされる(S177)。そして、当たり遊技が終了することをサブ統合基板58に通知するための当たり遊技終了通知コマンドがRAM52に記憶されて(S178)、パチンコ機1の当たり遊技が終了する。その後、第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
When the fourth operation end flag is “ON” (S175: YES), it is determined whether or not the second reserved ball number is “1” or more (S176). If the value of the second reserved ball number storage area of the
次に、メイン処理の第三普通電動役物処理(S19)の詳細について、図15を参照して説明する。第三普通電動役物処理では、第三普通電動役物18の閉鎖に関する処理が行われる。図15に示すように、メイン処理の第三普通電動役物処理が開始されると、第三開放フラグにより、第三普通電動役物18が開放中であるか否かの判断が行われる(S181)。第三開放フラグが「OFF」となっており、第三普通電動役物18が閉鎖中である場合には(S181:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, details of the third ordinary electric accessory process (S19) of the main process will be described with reference to FIG. In the third ordinary electric accessory process, a process related to closing the third ordinary
第三開放フラグが「ON」であり、第三普通電動役物18が開放中であると判断された場合には(S181:YES)、第三開放時間が経過したか否かの判断が行われる(S182)。S167(図14参照)でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなく、第三開放時間が経過していないと判断された場合には(S182:NO)、第三普通電動役物18に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる(S183)。第三普通電動役物スイッチ69(図5参照)に対応するフラグが「ON」となっており、第三普通電動役物18に遊技球が入賞していると判断された場合には(S183:YES)、第三普通電動役物18に入賞した遊技球の個数を計数する第三入賞球数カウンタに「1」が加算されて(S184)、第三入賞球数が7個であるか否かの判断が行われる(S185)。また、第三普通電動役物18に遊技球が入賞していなければ(S183:NO)、そのままS185の判断へ移行する。
If the third release flag is “ON” and it is determined that the third ordinary
次いで、第三入賞球数カウンタの値により、第三入賞球数が7個であるか否かの判断が行われる(S185)。第三入賞球数が6個以下である場合には(S185:NO)、第三普通電動役物18の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第三入賞球数が7個以上となった場合(S185:YES)、若しくは第三開放時間が経過した場合には(S182:YES)、第三普通電動役物18を閉鎖させるための第三普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される(S186)。そして、第三普通電動役物18が閉鎖していることを示す「0」が第三開放フラグに記憶されて「OFF」とされ(S187)、第三普通電動役物処理を終了し、メイン処理へ戻る。尚、第三普通電動役物18を閉鎖させる際に、第三入賞球数カウンタの値が初期化されて「0」となる。
Next, based on the value of the third winning ball counter, it is determined whether or not the third winning ball number is seven (S185). If the number of third winning balls is 6 or less (S185: NO), the third ordinary
次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技の一例について、図16を参照して説明する。図16は、第一始動ゲート11を遊技球が通過して第一普通当たりとなった場合の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。尚、第四始動ゲート12を遊技球が通過して第四普通当たりとなった場合の動作も、第一普通電動役物16の代わりに第四普通電動役物19が開閉を行う点が異なるのみであるため、この説明は省略する。
Next, an example of the game in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a timing chart showing the basic operation of each electric accessory when the game ball passes through the
まず、第一始動ゲート11を遊技球が通過すると第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動を開始する。そして、第一普通当たりと判定されると第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物16が開放される。この第一普通電動役物16は、所定時間が経過するか、4球の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖する。また、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞すると、遊技球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物17が開放される契機となる。ここで、パチンコ機1は、第一普通電動役物16の1回の開放動作中に第二保留球を4つまで保留することができるため、第一普通当たりを契機とした当たり遊技中(第一当たり遊技中)には第二普通電動役物17は最大で4回開放されることとなる。また、本実施の形態では、1つの第二保留球に対して必ず第二普通電動役物17が1回開放される構成となっているが、第二保留球が記憶された際に乱数を取得し、この乱数に基づいて第二普通電動役物17を開放するか否かの判定を行ってもよい。
First, when the game ball passes through the
さらに、第二普通電動役物17も、第一普通電動役物16と同様に、遊技者が遊技球を獲得するための入賞口としての機能だけでなく、第三普通電動役物18が開放されるための契機となる。この第二普通電動役物17は、所定時間の経過、及び4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。そして、第二普通電動役物17に入賞した遊技球を保留することができる数(第三保留球数)も、第二保留球数と同様に最大で4つである。よって、第二普通電動役物17の1回の開放に対して、第三普通電動役物18は最大で4回開放されることとなる。尚、1つの第三保留球に対して第三普通電動役物18が開放される確率は100%となっているが、必ずしも100%である必要はない。
Further, as with the first ordinary
また、第二普通電動役物17を開放させる契機となる第二普通図柄の停止表示は、一連の第三普通当たり遊技(第三普通電動役物18の最大4回の開閉動作)が全て終了するまで行われない構成となっている。従って、1回の当たり遊技中に、一連の第三普通当たり遊技が第三保留球の数と同じ回数(最大4回)だけ繰り返し行われ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。そして、全ての第二保留球に対して第二普通電動役物17の開放動作が行われ、さらに一連の第三普通当たり遊技が全て終了すると、当たり遊技が終了する。
The stop display of the second ordinary symbol that triggers the opening of the second ordinary
尚、以上説明した当たり遊技中であっても、4つの普通電動役物16〜19の全てが閉鎖していれば第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると当たり遊技が連続して行われる。従って、当たり判定の結果に遊技者の注目を集めつつ多数の遊技球を払い出すことができるため、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。また、パチンコ機1では、第一普通当たり判定の結果を表示画面38等による変動演出で遊技者に報知しつつ、第四普通当たり判定の結果を演出装置20による役物演出で遊技者に報知することができる。そして、演出装置20の役物演出では、キャラクタ21が当選位置24まで登りきることで当たりを示す一方で、落選位置23まで降下することではずれを示す。よって、キャラクタ21の動作を変化させて遊技者の興趣を惹き付けつつ、判定結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。
Even during the hit game described above, the first normal hit determination and the fourth normal hit determination are performed if all the four normal
また、パチンコ機1では当たり遊技中にも第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定が行われるが、普通電動役物16〜19のいずれかが開放している間は、第一普通図柄及び第四普通図柄の変動時間の計測は行われないように設定されている。よって、第一普通図柄及び第四普通図柄は、当たり遊技中の方が通常よりも長い時間変動する。また、当たり遊技中に変動を行う頻度がより高い第四普通図柄は、当たり変動を行う場合の変動時間がはずれの場合の変動時間よりも長く設定されている。これにより、当たり遊技中に第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定により当たりと判定された場合でも、変動が終了して次の当たり遊技が開始されるタイミングを遅らせることができる。従って、遊技者が獲得可能な遊技球の数が、当たり遊技の重複により減少してしまうことを防止することができるため、遊技者の期待感を損なうことがない。さらに、第四普通図柄が通常よりも長い時間変動する当たり遊技中には、第四普通図柄の変動時間を利用して、通常よりも多彩な役物演出が演出装置20によって行われる。従って、当たり遊技の遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
Further, in the pachinko machine 1, the first normal hit determination and the fourth normal hit determination are performed during the hit game, but while any of the normal
次に、パチンコ機1のサブ統合基板58において行われるサブ統合基板処理について説明する。本実施の形態のパチンコ機1は、第一普通当たり判定の結果を表示画面38等による変動演出で遊技者に報知し、第四普通当たり判定の結果を演出装置20による役物演出で遊技者に報知する。この演出装置20による役物演出の内容、すなわち、キャラクタ21の動作パターンは、当たり遊技中であるか否かに応じて異なる。サブ統合基板58では、当たり遊技中であるか否かに応じて、主基板41から指定された変動パターンによりキャラクタ21の動作パターンを決定する。そして、決定した動作パターンにて役物演出を実行させる指示を、演出装置20の動作を制御する電飾基板46に対して行う。
Next, sub integrated substrate processing performed in the sub integrated
まず、サブ統合基板58のRAM582及びROM583について説明する。サブ統合基板58のRAM582(図5参照)には、各種カウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア、主基板41から指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア等が設けられている。そして、フラグ関係記憶エリアには、主に当たり遊技中フラグが記憶されている。この当たり遊技中フラグは、当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」とされ、当たり遊技中でない通常中には「0」が記憶されて「OFF」とされる。また、サブ統合基板58のROM583(図5参照)には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムを記憶するプログラム記憶エリア、演出装置20の動作パターンを決定するための動作パターン決定テーブルを記憶する動作パターン決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。尚、RAM582及びROM583には、以上説明した記憶エリア以外にも多数の記憶エリアが設けられている。
First, the
次いで、ROM583の動作パターン決定テーブル記憶エリアに記憶されている動作パターン決定テーブルについて、図17を参照して説明する。図17は、ROM583に記憶されている動作パターン決定テーブルを示す概念図である。図17に示すように、主基板41から送信される第四変動パターン指定コマンドは4種類であり、第四普通当たり判定の結果が当たりであれば、「84H/01H」及び「84H/02H」のいずれかのコマンドが送信される。また、判定結果がはずれであれば、「84H/03H」及び「84H/04H」のいずれかが送信される。
Next, the operation pattern determination table stored in the operation pattern determination table storage area of the
そして、第四変動パターン指定コマンドを受信したサブ統合基板58は、その時点の遊技状態、及び受信したコマンドに応じて役物演出の動作パターンを決定する。詳細には、当たり遊技が実行されていない通常時に「84H/01H」及び「84H/02H」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして「はずれパターン1」の動作パターンを決定する。この動作パターンは最も単純な動作パターンであり、第四普通図柄の変動時間(3秒)内で、判定結果がはずれである旨を遊技者に報知することができる。また、当たり遊技中に「84H/03H」及び「84H/04H」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして「当たりパターン11」の動作パターンを決定する。従って、通常時の役物演出の動作パターンは「はずれパターン1」及び「当たりパターン11」の2種類のみである。
Then, the
また、当たり遊技中には、「84H/01H」のコマンドを受信すると「はずれパターン2」が、「84H/02H」のコマンドを受信すると「はずれパターン3」及び「はずれパターン4」のいずれかが決定される。そして、当たり遊技中に「84H/03H」及び「84H/04H」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして、「はずれパターン5〜10」の6つの動作パターンの中の1つが決定される。すなわち、通常中と当たり遊技中とで役物演出の動作パターンが異なっており、当たり遊技中には、通常よりも長い第四普通図柄の変動時間中に、通常よりも多彩な役物演出を行うことができる。これにより、当たり遊技中の遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。尚、当たりの動作パターンによると、演出装置20のキャラクタ21(図3及び図4参照)は最終的に当選位置24まで移動し、当選表示ランプ25が点灯される。一方で、はずれの動作パターンによると、キャラクタ21は最終的に落選位置23まで移動するのみで、当選表示ランプ25は変化しない。動作パターンを決定する処理の詳細については以下詳述する。
In addition, during a winning game, when the “84H / 01H” command is received, the “missing
次に、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図18を参照して説明する。図18は、サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。このサブ統合基板処理は、サブ統合基板58のROM583に記憶されているプログラムにより、CPU581において実行される。
Next, sub-integrated substrate processing performed on the
図18に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、当たり遊技が開始されたことを通知する当たり遊技開始通知コマンドを主基板41から受信したか否かが判断される(S191)。受信した場合には(S191:YES)、当たり遊技中であることを示す「1」が当たり遊技中フラグに記憶されて「ON」とされ(S192)、S191の判断へ戻る。また、当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合には(S191:NO)、当たり遊技が終了したことを通知する当たり遊技終了通知コマンドを受信したか否かが判断される(S193)。受信した場合には(S193:YES)、当たり遊技中フラグが「OFF」とされて(S194)、S191の判断へ移行する。 As shown in FIG. 18, when the sub-integrated board process is started, first, it is determined whether or not a winning game start notification command for notifying that a winning game has started has been received from the main board 41 (S191). ). If it has been received (S191: YES), “1” indicating that a winning game is being stored is stored in the winning game flag and set to “ON” (S192), and the process returns to the determination of S191. If the winning game start notification command has not been received (S191: NO), it is determined whether or not a winning game end notification command for notifying that the winning game has ended has been received (S193). If received (S193: YES), the winning game flag is set to “OFF” (S194), and the process proceeds to S191.
また、当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合には(S193:NO)、主基板41から第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S196)。先述したように、第一変動パターンとは、第一普通図柄の変動時間、及び第一普通図柄の変動に同期して表示画面38等により行われる変動演出の内容や時間を決定するためのパターンである。この第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドを受信すると(S196:YES)、指定されている変動パターンがRAM582に記憶される(S197)。次いで、指定されている内容の変動演出を実行させるための変動演出実行指示コマンドが、演出制御基板43及び電飾基板46に送信される(S198)。そして、第一普通図柄の変動を開始させるための第一普通図柄変動開始コマンドが電飾基板46に送信されて(S199)、S191の判断へ戻る。
If the winning game end notification command has not been received (S193: NO), it is determined whether a first variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S196). As described above, the first variation pattern is a pattern for determining the content and time of the variation effect performed on the
また、第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S196:NO)、主基板41から第四変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S201)。先述したように、第四変動パターンとは、第四普通図柄の変動時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる演出装置20による役物演出の内容や時間を決定するためのパターンである。この第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドを受信すると(S201:YES)、指定されている変動パターンがRAM582に記憶される(S202)。
If the first variation pattern designation command has not been received (S196: NO), it is determined whether a fourth variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S201). As described above, the fourth variation pattern is a pattern for determining the content and time of the effect production by the
次いで、指定されている変動パターンがはずれ変動パターンであるか否かが判断される(S203)。受信したコマンドが「84H/01H」及び「84H/02H」(図17参照)のいずれかであり、はずれ変動パターンが指定されている場合には(S203:YES)、当たり遊技中フラグにより当たり遊技中であるか否かが判断される(S204)。当たり遊技中でなければ(S204:NO)、電飾基板46に実行を指示する動作パターンとして「はずれパターン1」が決定されて(S205)、S214の処理へ移行する。一方で、当たり遊技中であれば(S204:YES)、RAM582のカウンタ記憶エリアに記憶されている動作パターン決定乱数が取得され(S206)、この乱数により、実行を指示する動作パターンが決定される(S207)。詳細には、図17に示すように受信したコマンドが「84H/01H」であれば、乱数の値に関わらず「はずれパターン2」が決定され、受信したコマンドが「84H/02H」であれば、はずれパターン2,3のいずれかが乱数により決定される。そして、S214の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the designated variation pattern is a deviation variation pattern (S203). When the received command is either “84H / 01H” or “84H / 02H” (see FIG. 17) and the deviation variation pattern is designated (S203: YES), the winning game is determined by the winning game flag. It is determined whether it is in the middle (S204). If the winning game is not in progress (S204: NO), “offset pattern 1” is determined as an operation pattern for instructing the
また、受信したコマンドが「84H/03H」及び「84H/04H」のいずれかであり、当たり変動パターンが指定されている場合には(S203:NO)、当たり遊技中フラグにより当たり遊技中であるか否かが判断される(S209)。当たり遊技中でなければ(S209:NO)、電飾基板46に実行を指示する動作パターンとして「当たりパターン11」が決定されて(S210)、S214の処理へ移行する。一方で、当たり遊技中であれば(S209:YES)、動作パターン決定乱数が取得され(S211)、この乱数により、当たりパターン5〜10の中のいずれかが決定されて(S212)、S214の処理へ移行する。
Further, when the received command is either “84H / 03H” or “84H / 04H” and the winning variation pattern is designated (S203: NO), the winning game is being played by the winning game flag. Is determined (S209). If the winning game is not in progress (S209: NO), “hit
そして、決定された動作パターンにて役物演出を実行させるための役物演出実行指示コマンドが、電飾基板46に送信される(S214)。次いで、第四普通図柄の変動を開始させるための第四普通図柄変動開始コマンドが電飾基板46に送信されて(S215)、S191の判断へ戻る。 Then, the accessory effect execution instruction command for executing the accessory effect with the determined operation pattern is transmitted to the electrical decoration board 46 (S214). Next, a fourth ordinary symbol variation start command for starting the variation of the fourth ordinary symbol is transmitted to the illumination board 46 (S215), and the process returns to the determination of S191.
また、第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S201:NO)、主基板41からその他のコマンドを受信したか否かが判断される(S217)。受信した場合には(S217:YES)、コマンドに応じてその他の処理が行われて(S218)、S191の判断へ戻る。例えば、普通図柄変動開始コマンドを受信すると、電飾基板46に普通図柄の変動を開始させる指示を行い、普通図柄停止コマンドを受信すると、変動を停止させる指示を行う。また、その他のコマンドを受信していない場合には(S217:NO)、そのままS191の判断へ戻る。
If the fourth variation pattern designation command has not been received (S201: NO), it is determined whether another command has been received from the main board 41 (S217). If received (S217: YES), other processing is performed according to the command (S218), and the process returns to the determination of S191. For example, when a normal symbol variation start command is received, an instruction to start the variation of the normal symbol is given to the
次に、電飾基板46によって制御される演出装置20の動作パターンとその動作内容について、図19を参照して説明する。図19は、演出装置20の動作パターンの種類とその動作内容についての説明図である。パチンコ機1の動作パターンは11種類となっており、はずれの場合の動作パターンが4種類(はずれパターン1〜4)、当たりの場合の動作パターンが7種類(当たりパターン5〜11)となっている。尚、演出装置20による動作の開始時には、キャラクタ21は原点位置である落選位置23に位置している。また、手足をかたどった可動部28は、初期位置である下向きに位置している。そして、祝福動作とは、可動部28を上下に揺動させながら、キャラクタ21を当選位置24近傍で上下に往復移動させる動作である。また、図19における「段」とは、装飾梯子26(図3及び図4参照)に形成された8つの段を示し、落選位置23が1段目、当選位置24が8段目となっている。
Next, the operation pattern and the operation content of the
まず、当たり遊技中でない通常時の動作パターンについて説明する。先述したように、通常時には、第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合に「はずれパターン1」が、当たりであった場合に「当たりパターン11」が決定される(図17参照)。そして、「はずれパターン1」によると、演出装置20の動作は可動部28を一回上下に揺動させるのみである。また、「当たりパターン11」によると、キャラクタ21は可動部28を振動させてそのまま当選位置まで上昇し、祝福動作を行う。すなわち、第四普通当たり判定よりも第一普通当たり判定が頻繁に行われる通常時には、第四普通当たり判定の結果を示す演出装置20の動作は2種類のみであり、さらにその動作内容も単純なものとなっている。
First, a normal operation pattern that is not in a winning game will be described. As described above, at the normal time, when the result of the fourth normal hit determination is out of order, “missing pattern 1” is determined, and when it is hit, “winning
次いで、当たり遊技中の動作パターンについて説明する。当たり遊技中には、第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合に「はずれパターン2〜4」のいずれかが、当たりであった場合に「当たりパターン5〜10」のいずれかが決定される(図17参照)。例えば、「はずれパターン3」及び「当たりパターン6」の前半の動作は同じであり、キャラクタ21を2段上昇させて一旦停止させた後、手足の振動速度を上げて徐々に上昇させる。そして、判定結果に応じて当選位置24及び落選位置23のいずれかにキャラクタ21を移動させて、当たりの場合には祝福動作を行う。このように、キャラクタ21に様々な動作を行わせて判定結果を報知することで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
Next, an operation pattern during a winning game will be described. During a win game, if the result of the fourth normal hit determination is out of the game, one of the “missing
また、当たりの場合には、キャラクタ21を一旦落選位置23へ向けて下降させた後に当選位置24へ上昇させる、復活当たりの動作パターン(当たりパターン7〜9)が設けられている。さらに、「当たりパターン10」では、キャラクタ21の動作が他の当たりパターンと異なるだけでなく、キャラクタ21が当選位置24へ到達する前に当選表示ランプを点灯させる。このように、当たり遊技中の動作パターンを通常よりも多様化させることで、通常よりも頻繁に行われる第四普通当たり判定の結果を、当たり遊技中の演出を同時に行いながら多彩且つ分かりやすい演出で遊技者に報知することができる。
Further, in the case of winning, action patterns (hit
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1によると、演出装置20のキャラクタ21が落選位置23と当選位置24との間を移動可能に配設されており、このキャラクタ21を落選位置23及び当選位置24のいずれかに移動させることで、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知することができる。従って、キャラクタ21の移動先がいずれであるかを見るだけで、遊技者は第四普通当たり判定の結果を容易に認識することができ、判定結果の誤認を生じされる虞がない。また、当選位置又は落選位置へ至るまでのキャラクタ21の動作を様々に変化させることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、キャラクタ21の可動部28を可動させることができるため、役物演出の内容を多様化することができる。
As described above, according to the pachinko machine 1 of the present embodiment, the
そして、第四普通図柄の変動中には、キャラクタ21の上下方向の移動動作、及び可動部28の可動動作の少なくともいずれかの動作を常に行っているため、第四普通図柄が変動中であるか否か、すなわち、役物演出中であるか否かを容易に認識することができる。また、第四普通当たりと判定された際に点灯する当選表示ランプ25が当選位置24に設けられているため、遊技者は第四普通当たりとなったか否かをより容易に認識できると共に、キャラクタ21がどこまで移動すれば「当たり」が示されるのかが分かりやすくなる。そして、当選位置24が落選位置23の上方に設けられているため、当選位置24と落選位置23とが遊技盤2の前後方向や左右方向に配設されている場合よりも、判定結果の認識が容易となる。さらに、キャラクタ21が当選位置24まで登りきれば「当たり」が示されるため、登りきった際の達成感を遊技者に与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
During the variation of the fourth normal symbol, at least one of the movement movement of the
また、演出装置20のキャラクタ21の動作態様を決定するための複数の動作パターンが、遊技状態(本実施の形態では「当たり遊技中であるか否か」)に応じて記憶されており、遊技状態に応じてキャラクタの動作パターンを変化させることができる。従って、役物演出の内容を多様化させることができると共に、役物演出の内容からその時点の遊技状態を把握することができる。
In addition, a plurality of motion patterns for determining the motion mode of the
尚、本実施の形態において、図10に示すS87〜S89で第四当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「判定手段」として機能する。また、キャラクタ21が「移動部材」に相当し、モータ31が「移動手段」に相当する。また、サブ統合基板58から指定された動作パターンに従ってモータ31を制御し、キャラクタ21を上下方向に移動させる電飾基板46のCPU461が「移動制御手段」として機能する。また、当選表示ランプ25が「表示手段」に相当し、サブ統合基板58から指定された動作パターンに従って当選表示ランプ25の点灯及び点滅を制御する電飾基板46のCPU461が「表示制御手段」として機能する。
In the present embodiment, the
また、可動部28を可動させる可動ソレノイド30が「可動手段」に相当し、動作パターンに従って可動ソレノイド30を制御する電飾基板46のCPU461が「可動制御手段」として機能する。また、サブ統合基板58のROM583の動作パターン決定テーブル記憶エリアが「動作パターン記憶手段」に相当し、図18のS203〜S210で動作パターンの1つを決定するサブ統合基板58のCPU581が「動作パターン決定手段」として機能する。
Further, the
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、第四普通当たり判定の結果を演出装置20の役物演出により遊技者に報知しているが、他の判定結果を報知するために演出装置20を用いてもよいことは勿論である。例えば、第一普通当たり判定の結果を役物演出で報知してもよい。また、当たりと判定される確率が通常よりも高い確率変動状態を備えた遊技機や、当たり判定が行われる頻度が通常よりも高くなる時短状態を備えた遊技機では、確率変動状態や時短状態に当選したか否かを役物演出で報知することも可能である。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. First, in the present embodiment, the result of the fourth ordinary hit determination is notified to the player by the effect effect of the
また、本実施の形態では、当たり遊技中であるか否かに応じて演出装置20の動作パターンを変化させているが、これは変更が可能である。例えば、確率変動状態を備えた遊技機では、確率変動状態中であるか否かに応じて動作パターンを変化させてもよいし、時短状態を備えた遊技機であれば、時短状態が生起されているか否かに応じて変化させてもよい。このように、遊技状態に応じて動作パターンを変化させることで、多彩な演出を行うことが可能になると共に、遊技者は演出内容から遊技状態を把握することもできる。また、本実施の形態における演出装置20の動作パターンは、通常時に2種類、当たり遊技中に9種類設けられているが、動作パターンの数を増減させてもよいことは言うまでもなく、通常時であっても2種類以上の動作パターンで役物演出を実行させてもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the operation pattern of the production |
また、本実施の形態では、キャラクタ21が上下方向の動作を開始する原点位置と落選位置23とが一致しているが、落選位置23以外の位置を原点位置としてもよい。例えば、当選位置24と落選位置23との間を原点位置として、この原点位置からキャラクタ21を上下させることで遊技者の期待感を高めることもできる。また、キャラクタ21や可動部28の形状が適宜変更できることは言うまでもなく、可動部28は上下でなく遊技盤2の前後方向、斜め方向(例えば、左下がり方向、右下がり方向)、又は左右方向に可動可能に設けてもよい。また、前後方向、斜め方向、左右方向等の直線上を移動するものでなくてもよく、曲線上を移動可能に設けてもよい。また、本実施の形態では、キャラクタ21の背面側に配設された装飾梯子26の段に合わせてキャラクタ21を昇降させて、キャラクタ21があたかも装飾梯子26を昇降しているように見せている。しかし、装飾梯子26は必ずしも設ける必要はないし、階段等の他の装飾部材を利用して役物演出を行ってもよい。また、キャラクタ21の上下方向の移動も段階的に行う必要はない。
Further, in the present embodiment, the origin position where the
また、本実施の形態では、第四普通図柄の変動中にキャラクタ21の上下方向の移動動作、及び可動部28の可動動作の少なくともいずれかを常に実行させることで、役物演出中であるか否かの認識を容易にしている。しかし、役物演出中は可動部28を常に可動させる構成とすれば、可動部28の動作を見るだけで役物演出中であるか否かを認識することができる。また、キャラクタ21にLED等の発光部材を設けて、役物演出中に発光部材を点灯させる構成とすれば、演出中であるか否かの認識がより容易となる。
Further, in the present embodiment, whether or not a character effect is being performed by always executing at least one of the movement movement of the
また、本実施の形態では、可動部28は役物演出中(第四普通図柄の変動中)のみ可動し、役物演出が行われていない間は可動しない構成となっているが、これも変更が可能である。例えば、役物演出が行われていない間は、可動部28を役物演出中とは異なる態様で可動させて、遊技者の興味を惹き付けてもよい。また、役物演出が行われていない間に、キャラクタ21を役物演出中とは異なる態様で上下に移動させる構成としてもよい。これにより、第四普通当たり判定の結果を報知する機能に加えて、遊技者の興味を惹き付けるための装飾部材としての機能を演出装置20に持たせることができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、キャラクタ21を当選位置24へ移動させることに加え、当選表示ランプ25を点灯させることで、第四普通当たり判定に当選したことを遊技者に報知している。しかし、この当選表示ランプ25は、モータやソレノイドにより動作する役物や、LCDからなる表示装置等に変更することも可能である。また、第四普通当たりに当選した場合だけでなく、第一普通当たりに当選した場合も当選表示ランプ25を点灯させてもよい。
In the present embodiment, in addition to moving the
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチスロ機、パチコン機等の各種の遊技機に適用が可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachislot machine and a pachikon machine.
1 パチンコ機
20 演出装置
21 キャラクタ
22 ガイド部
23 落選位置
24 当選位置
25 当選表示ランプ
27 胴部
28 可動部
29 移動部材
30 可動ソレノイド
31 モータ
38 表示画面
46 電飾基板
48 スピーカ
58 サブ統合基板
60 普通図柄表示装置
461 CPU
581 CPU
583 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
581 CPU
583 ROM
Claims (7)
前記判定手段による判定に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能であり、前記当選位置及び前記落選位置のいずれかに移動することで前記判定手段による判定に当選したか否かを示す移動部材と、
当該移動部材を前記当選位置と前記落選位置との間で移動させる移動手段と、
当該移動手段による前記移動部材の移動を制御する移動制御手段とを備えたことを特徴とする演出装置。 An effect device that is provided in a gaming machine including a determination unit that determines whether or not to execute a game advantageous to a player, and that performs an effect indicating whether or not the determination by the determination unit has been won,
It is possible to move between a winning position indicating that the determination by the determination means has been won and a winning position indicating that it has been lost, and by the determination means by moving to either the winning position or the winning position A moving member indicating whether or not the determination is won,
Moving means for moving the moving member between the winning position and the winning position;
An effect device comprising: movement control means for controlling movement of the moving member by the moving means.
前記判定手段による判定に当選した場合に、当選したことを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示手段が前記当選位置に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の演出装置。 Display means for displaying whether or not the determination by the determination means has been won;
A display control means for displaying the winning means on the display means when winning by the determination means;
The rendering device according to claim 1, wherein the display means is provided at the winning position.
当該移動部材を可動させる可動手段と、
当該可動手段を制御して前記移動部材自体を可動させる可動制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の演出装置。 The moving member itself is formed to be movable,
Movable means for moving the moving member;
The rendering device according to claim 1, further comprising a movable control unit configured to control the movable unit to move the moving member itself.
当該動作パターン記憶手段に記憶されている前記複数の動作パターンのうちの1つを遊技状態に応じて決定する動作パターン決定手段とを備え、
前記移動制御手段は、前記動作パターン決定手段によって決定された前記動作パターンにより前記移動部材の移動を制御することを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の演出装置。 An operation pattern storage means for storing a plurality of operation patterns for determining an operation mode of the moving member according to each gaming state;
Action pattern determining means for determining one of the plurality of action patterns stored in the action pattern storage means according to the gaming state;
The rendering device according to claim 1, wherein the movement control unit controls movement of the moving member according to the operation pattern determined by the operation pattern determination unit.
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