JP2007202987A - Game machine - Google Patents

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JP2007202987A JP2006028838A JP2006028838A JP2007202987A JP 2007202987 A JP2007202987 A JP 2007202987A JP 2006028838 A JP2006028838 A JP 2006028838A JP 2006028838 A JP2006028838 A JP 2006028838A JP 2007202987 A JP2007202987 A JP 2007202987A
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Takeshi Endo
壮 遠藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine surely notifying a game state to a player and improving the taste of a game by a movable member. <P>SOLUTION: This Pachinko game machine is provided with: a main control circuit drawing a lottery on whether or not shifting to a game state advantageous for the player and controlling the execution of a plurality of game states according to the lottery result; a game board having a game area for rolling game balls; a movable unit 83 provided movably relative to the game board and visibly to the player; a program ROM storing a plurality of types of moving/stopping modes of the movable unit 83 from starting and stopping the moving; and a sub control circuit selecting one moving/stopping mode out of the plurality of types of moving/stopping modes stored in the storage means based on the lottery result of the main control circuit and controlling to move and stop the movable unit 83 in the single moving/stopping mode. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

パチンコ遊技機では、遊技者のハンドル操作によって発射された遊技球が、遊技盤上の遊技領域に植設された遊技釘に衝突することにより、様々な方向に転動しながら流下する。この時、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ遊技機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。   In a pachinko gaming machine, a game ball launched by a player's handle operation collides with a game nail implanted in a game area on a game board, and flows down while rolling in various directions. At this time, when a game ball enters the start opening provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and three symbols (identification) in a variable display means such as a liquid crystal display device are identified. Information) starts to fluctuate, fluctuates in a predetermined pattern, and then stops so-called variable display game is performed. Furthermore, in the conventional pachinko gaming machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big prize opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.

また、従来より、パチンコ遊技機の興趣を高めるために、特に、画像演出において様々な工夫がなされてきた。さらに、近年においては、画像演出以外にも、リーチ状態や大当たりに当選することを遊技者に予告させるために、遊技盤の周囲に設けられたランプなどが点滅/点灯させる演出、あるいは機械式の可動役物を用いた演出も多く採用されている。   Conventionally, various ideas have been made especially in image production in order to enhance the interest of pachinko machines. Furthermore, in recent years, in addition to image production, in order to let the player give a notice that the player will win a reach state or jackpot, an effect such as flashing / lighting a lamp provided around the game board, or mechanical type Many productions using movable accessories have also been adopted.

例えば、抽選判定手段の判定結果に基づいて、人形からなる可動報知手段を作動させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。可動役物の動きは比較的単純であるが、遊技者に対して強い印象を与えることが可能である。
特開2002−282438号公報
For example, based on the determination result of the lottery determination means, a gaming machine that operates a movable notification means made of a doll has been proposed (see Patent Document 1). Although the movement of the movable accessory is relatively simple, it is possible to give a strong impression to the player.
JP 2002-282438 A

しかし、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調となり得、飽きてしまう。その結果、遊技者は、可動役物を興味深く見ることが少なくなる。   However, since the movement of the movable accessory is simple, it is difficult to continuously give the player an impression by the movement, and eventually it may become monotonous and bored. As a result, the player is less likely to see the movable accessory interestingly.

一方、近年、大当りラウンド時間が極めて短くかつラウンド回数が少ない(例えば2ラウンド)遊技者に有利な遊技状態を提供してから、大当たりになる確率が高い遊技状態(確率変動状態)にすること、所謂、突然確変を採用した機種も増加している。ここで、突然確変は、遊技者にとっては文字通り突然に確率変動状態になることであるため、遊技者は遊技状態の変化に気付かない場合もあり得る。このため、例えば、初めてその機種で遊技した場合、あるいは中々大当りを引き当てられない場合には、突然確変状態であっても通常遊技状態と勘違いして席を離れる場合もあり、遊技者に不利益となるおそれがある。また、羽根部材が付いた始動口(所謂、電動チューリップ、略して電チューと称されるもの)において、羽根部材が開く頻度を高くして遊技球を始動口に入りやすい遊技状態にする機能、所謂、時短機能を備えたパチンコ遊技機も多く存在する。さらに、時短機能を備えたパチンコ遊技機の中には、時短状態が終了しても、確率変動状態は継続するといった機種も存在する。この場合も、時短状態が終了と同時に確率変動状態が終了したと勘違いして席を離れる場合があり、遊技者に不利益となるおそれがある。   On the other hand, in recent years, providing a gaming state that is advantageous to a player who has a very short jackpot round time and a small number of rounds (for example, two rounds), and then switching to a gaming state (probability variation state) that has a high probability of being a big hit, The number of models that adopt so-called sudden probability change is also increasing. Here, the sudden probability change is literally a probability fluctuation state for the player, so the player may not notice the change in the game state. For this reason, for example, when playing with that model for the first time, or when a big hit is not possible, even if it is suddenly changed, it may be mistaken for the normal gaming state and leave the seat, which is disadvantageous to the player There is a risk of becoming. In addition, at the start opening with a wing member (so-called electric tulip, abbreviated as electric Chu), the function of making the game ball easy to enter the start opening by increasing the frequency of opening the wing member, There are many so-called pachinko machines with a time-saving function. Furthermore, some pachinko machines equipped with a time reduction function include a model in which the probability variation state continues even if the time reduction state ends. In this case as well, there is a possibility that the player may leave the seat by misunderstanding that the probability variation state has ended at the same time as the time reduction state ends, which may be disadvantageous to the player.

このように、近年、遊技状態の変化の仕方が多様化しており、多様な遊技状態によって遊技の興趣性を向上させることが可能になっている。その反面、遊技状態の変化が遊技者に分かり難くなってしまい得る。このため、遊技者に分かりやすく遊技状態の変化を報知することが可能な遊技機の出現が望まれている。   Thus, in recent years, the way of changing the gaming state has been diversified, and it has become possible to improve the interest of the game by various gaming states. On the other hand, changes in the gaming state can be difficult for the player to understand. For this reason, the appearance of a gaming machine capable of notifying the player of changes in the gaming state in an easy-to-understand manner is desired.

また、遊技状態の変化を報知する手段として、機械的に動作する可動役物を用いて報知することは、遊技者に対して強い印象を与えることが可能であるため、有効な手段の一つといえる。しかし、前述したように、可動役物の動きは単純であるため、遊技者に継続してその可動により印象を持たせることが困難であり、やがて単調になってしまうという問題点は依然として残るようになる。   In addition, as a means for notifying a change in the gaming state, it is possible to give a strong impression to the player by notifying using a mechanically-operable movable accessory, and thus is one of effective means. I can say that. However, as described above, since the movement of the movable accessory is simple, it is difficult to continuously give the player an impression by the movement, and there still remains a problem that it becomes monotonous over time. become.

本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a gaming state is reliably notified to a player and the interest of the game is improved by a movable member.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A lottery means for lottering whether to shift to a gaming state advantageous to a player, a game execution control means for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means, and a game ball A game board having a rolling game area, a movable member movable on the game board and visible to the player, and a plurality of types of movable stop modes from the start to the stop of the movable member are stored. Storage means and movable control means for performing control to move and stop the movable member in one movable stop mode selected from a plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit A gaming machine characterized by comprising:

(1)の発明によれば、可動部材(例えば、人形やリール)によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (1), a change in the game state is notified to the player with a strong impression by notifying the player that the game state has been changed by a movable member (for example, a doll or a reel). This makes it possible to notify the gaming state more reliably. In addition, since the stop mode of the movable member changes in response to a change in the gaming state, it is possible for the player to enjoy the manner in which the movable member stops, thereby improving the interest of the game. it can. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

(2) (1)において、前記遊技実行制御手段は、前記抽選手段の抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び当該高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する一方、前記可動制御手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技状態に応じて、前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In (1), the game execution control means has a high probability state with a high probability of winning through the lottery means and a normal probability state with a lower probability of winning than the high probability state. The game machine according to claim 1, wherein the movable control means controls the movable member to move and stop according to a gaming state executed by the game execution control means.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、例えば、抽選手段の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様から高確率状態に対応する停止態様に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), for example, when the so-called sudden probability change in which the probability of winning by the lottery means is changed suddenly is executed, the stop mode of the movable member is Since the stop mode corresponding to the normal probability state is changed to the stop mode corresponding to the high probability state, it is possible to notify the player of the change in the game state with a strong impression. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

(3) (1)又は(2)において、前記遊技実行制御手段が遊技状態を変化させたことを検知した時点における前記可動部材の現在位置を認識する認識手段と、前記可動部材の現在位置を複数に区分けし、当該区分けされた複数の現在位置の各々に対する前記可動部材の可動停止態様の種類を設定した設定手段とを備え、前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In (1) or (2), recognizing means for recognizing the current position of the movable member at the time when the game execution control means detects that the game state has been changed, and the current position of the movable member. And a setting unit that sets a type of a movable stop mode of the movable member for each of the plurality of divided current positions, and the movable control unit recognizes the movable member recognized by the recognition unit. A game machine that performs control to move and stop the movable member according to the type of movable stop mode set by the setting means based on the current position.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), when there is a change in the gaming state, first the current position is recognized and then the movable member is operated. Generation | occurrence | production of an action | operation reduces and it becomes possible to alert | report a game state more reliably. In addition, since it is determined that the stop mode changes when the movable member moves, in other words, the same stop mode is not used, so that the player can enjoy what mode the movable member stops. , You can improve the fun of the game. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

(4) (1)乃至(3)において、前記抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段と、当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (4) In (1) to (3), a light emission display means for performing light emission display by lighting and blinking based on a lottery result of the lottery means, and a light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means. The storage means stores a plurality of types of light emission modes of the light emission display unit and the plurality of types of movable stop modes in association with each other by the light emission display control unit; A gaming machine, wherein a light emission mode related to a movable stop mode selected by a movable control unit is selected, and control for causing the light emission display unit to perform light emission display is performed based on the light emission mode.

(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), by notifying the player that the game state has changed due to the operation of the movable member and the light emission of the light emitting display means, It is possible to notify the player of a change in the gaming state with a strong impression, and further surely notify the gaming state. In addition, it is possible to enjoy the change of the stop mode of the movable member and the change of the light emission mode of the light emitting display means corresponding to the change of the game state, and the fun of the game can be improved. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

本発明によれば、可動部材によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、より確実な遊技状態の報知が可能になり、しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の可動停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になることにより、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to notify the player of the gaming state more reliably by notifying the player that the gaming state has been changed by the movable member, and in addition, the movable member in response to the change of the gaming state. Therefore, the player can enjoy the manner in which the movable member stops, so that the player can be surely informed of the gaming state and the game can be enjoyed by the movable member. Can be improved.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a (see FIG. 4). In the present embodiment, the game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency, but the present invention is a game board in which at least a part of the game area is made of a transmission area. Can do. As described above, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball rolls.

画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   A liquid crystal display device 32 as an image display means for displaying an image is provided behind the transmissive region in the game board 14 with a spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image are displayed in the display area 32a.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transparent gaming board 14, for example, an area where game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom of layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c and 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   The special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3” or “7”) is stopped and displayed, a big hit gaming state (a specific gaming state) that is advantageous to the player from the normal gaming state ) Will change the gaming state. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on, and when the execution of the special symbol change display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。   On the outside of the transmissive area of the game board 14, decorative lamps 133a and 133b as light emitting display means are arranged. The decorative lamps 133a and 133b display a predetermined light emission mode. Specifically, the decoration lamps 133a and 133b are for executing a lamp effect and for giving a notice effect of a change in the gaming state.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The symbol (which is also the identification information for presentation. For example, a number from “0” to “9”) is variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display device 33, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows).

このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Such a game is called a “variable display game”. In addition, when the combination of the identification information for the effects displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, the character that is pleased with the character image such as “big hit! An image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4は遊技盤の盤面構成を示す説明図である。遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、通過ゲート54a及び54bが設けられている。この通過ゲート54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aにおいて普通図柄(図示せず)の変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材44(所謂、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材44を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。   FIG. 4 is an explanatory view showing the board configuration of the game board. Various game objects are provided in the game area 15 of the game board 14. For example, passage gates 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the passing gates 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, normal symbols (not shown) are started to be displayed in the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbols are displayed. Stops the fluctuation display of. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members 44 (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the starting port 25 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 44 is in the open state, the blade member 44 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 25.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口59a〜59dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ(図示せず)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In addition, below the game area 15 of the game board 14, there are provided general winning holes 59 a to 59 d for game balls. Further, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the combination of the identification information derived and displayed is a specific combination, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first state). It is driven to become. In addition, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a general area (not shown) having a count sensor (not shown). The shutter 40 is driven to an open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, in the shutter 40 which has been changed from the open state to the closed state (second state), the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V-count sensor 102 (see FIG. 10). On the condition, it is driven again to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図10参照)を有する始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   Above the shutter 40, a start opening 25 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 10) is provided. When a game ball wins the start opening 25, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which multiple columns of identification information are displayed in a variable manner. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that a game ball wins the start opening 25. That is, each time the predetermined variable display start condition is satisfied, the identification information is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 25, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口25への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。   Further, when a game ball wins the start opening 25 during the variable display of the identification information in the special symbol game, the game ball wins the start opening 25 until the identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. That is, when a predetermined variable display hold condition is satisfied, execution (start) of variable display of identification information is held until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the identification information held is executed once, and the remaining two are displayed. The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留球数画像(図示せず)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。   The number of executions of the variable display of the identification information being held (so-called “holding number”, “holding number related to special symbols”) is displayed by the number of holding ball number images (not shown). An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 25, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start opening 25 in the state of being held for four times, the fifth execution is not held and the execution of variable display of the identification information is held for four times. It becomes. In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit.

また遊技盤14における、始動口25の上部にはステージ56が設けられており、ステージ56の上部には山なりの円弧状に形成された障害物55が設けられている。さらに、障害物55の中央には可動ユニット83が設けられている。液晶表示装置32における障害物55とステージ56とによって囲まれた表示領域には、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを遊技者に知らせるための複数の図柄列(例えば、3列の数字図柄)に対応する演出としての識別情報が可変表示される。   In the game board 14, a stage 56 is provided above the start opening 25, and an obstacle 55 formed in a mountain arc shape is provided above the stage 56. Further, a movable unit 83 is provided at the center of the obstacle 55. In the display area surrounded by the obstacle 55 and the stage 56 in the liquid crystal display device 32, a plurality of symbol strings (not shown) for notifying the player whether or not the game state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player ( For example, identification information as an effect corresponding to three columns of numeric symbols) is variably displayed.

また、可動ユニット83は、遊技状態を知らせるための情報を記載した基板84、基板84上に設けられ遊技状態を知らせるための情報に対応して設けられた可動人形85及び遊技状態を知らせるための情報に対応して発光表示するランプ90等を備えている。   In addition, the movable unit 83 is provided with a substrate 84 on which information for informing a gaming state is described, a movable doll 85 provided on the substrate 84 corresponding to information for informing a gaming state, and a gaming state. A lamp 90 or the like that emits and displays light corresponding to information is provided.

また、ステージ56は、ステージ56上に乗った遊技球の一部を始動口25に送る流路を形成するものである。すなわち、障害物55の存在によって始動口25に対して上方から流下する遊技球が減少するが、ステージ56を設けたことにより、ステージ56の左右を流下する遊技球の一部がステージ56に導かれることにより、始動口25に遊技球が確実に入球できる経路を確保することが可能になる。   The stage 56 forms a flow path for sending a part of the game ball riding on the stage 56 to the starting port 25. That is, the number of game balls flowing down from above with respect to the start opening 25 decreases due to the presence of the obstacle 55, but by providing the stage 56, a part of the game balls flowing down the left and right of the stage 56 is guided to the stage 56. As a result, it is possible to secure a path through which the game ball can reliably enter the start opening 25.

[可動ユニットの構成]
図5は可動ユニット83の要部構成を示す説明図であり、可動ユニット83は、図5(a)に示すように、円柱状の基板84上に、4種類の可動人形85a、85b、85c、85dが設置されてなる構造体を、図6に示すように、筐体86内にステッピングモータユニット87を介して設置したものである。可動人形85aは浴衣を着た女の子の人形であり、可動人形85bは赤いはっぴを着たねじりはちまきの男の子の人形であり、可動人形85cは青いはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形であり、可動人形85dは緑のはっぴを着て豆絞りのはちまきをした男の子の人形である。これらの可動人形85a、85b、85c、85dは円柱状の基板84上の外周部でかつ中心を囲むように配置されており、各可動人形85a、85b、85c、85dは外側に向けられている。具体的には、円形の基板84表面を円形中心に対して放射状に4つの同型の領域に区分けし、区分けされた各領域上に可動人形85が一つ設置される。
[Configuration of movable unit]
FIG. 5 is an explanatory view showing the configuration of the main part of the movable unit 83. The movable unit 83 has four types of movable dolls 85a, 85b, 85c on a cylindrical substrate 84 as shown in FIG. 5 (a). , 85d are installed in a housing 86 through a stepping motor unit 87 as shown in FIG. The movable doll 85a is a girl doll wearing a yukata, the movable doll 85b is a boy's doll with a twisted red happi, and the movable doll 85c is a boy's doll with a blue happi and a bean-squeezed doll. Yes, the movable doll 85d is a boy's doll wearing green happi and bean-squeezed. These movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d are arranged on the outer periphery of the cylindrical substrate 84 so as to surround the center, and the movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d are directed outward. . Specifically, the surface of the circular substrate 84 is divided into four regions of the same shape radially with respect to the circular center, and one movable doll 85 is installed on each of the divided regions.

円柱状の基板84の側面における可動人形85a、85b、85c、85dの下方の部位には、図5(b)に示すように、遊技状態を示す情報が記載されている。すなわち、可動人形85aの下部には「大当り」の文字図柄、可動人形85bの下部には「確変」の文字図柄、可動人形85cの下部には花火の図柄、可動人形85cの下部には「時短」の文字図柄が描かれている。   As shown in FIG. 5 (b), information indicating the gaming state is described in a portion below the movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d on the side surface of the columnar substrate 84. That is, a character pattern of “big hit” is displayed at the bottom of the movable doll 85a, a character symbol of “probability” is displayed at the bottom of the movable doll 85b, a fireworks pattern is displayed at the bottom of the movable doll 85c, and a “short time” is displayed at the bottom of the movable doll 85c. "Is drawn.

基板84の内部には、図6に示すように、基板84を回転させるステッピングモータユニット87が設けられている。また、基板84の内部における可動人形85a、85b、85c、85dの下部には小型モータユニット88が設置されており、この小型モータユニット88の回転軸が基板84上に立設している。そして、これら小型モータユニット88の回転軸に可動人形85a、85b、85c、85dが取り付けられている。また、基板84の内部には、基板84の現在位置を検出する現在位置検知センサ89が設置されている。基板84における図柄の裏側に、現在位置検知センサ89の検知対象となる被検知部材(図示せず)が設けられている。例えば、現在位置検知センサ89を、4つの回動レバーを有する機械式のセンサとし、被検知部材を凸部とし、検知位置に応じて互いに異なるレバーを作動させる機構とすることによって実現可能である。このように、現在位置検知センサ89は、遊技実行制御手段(例えば、主制御回路60)が遊技状態を変化させたことを検知した時点における可動部材(例えば、基板84、及び可動人形85a、85b、85c、85d)の現在位置を認識する認識手段の一例である。   As shown in FIG. 6, a stepping motor unit 87 that rotates the substrate 84 is provided inside the substrate 84. A small motor unit 88 is installed below the movable dolls 85 a, 85 b, 85 c, and 85 d inside the substrate 84, and the rotating shaft of the small motor unit 88 is erected on the substrate 84. And the movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d are attached to the rotating shaft of these small motor units 88. A current position detection sensor 89 for detecting the current position of the substrate 84 is installed inside the substrate 84. A detected member (not shown) to be detected by the current position detection sensor 89 is provided on the back side of the pattern on the substrate 84. For example, the present position detection sensor 89 can be realized as a mechanical sensor having four rotating levers, a detected member as a convex portion, and a mechanism that operates different levers according to the detection position. . Thus, the current position detection sensor 89 is a movable member (for example, the board 84 and the movable dolls 85a and 85b) at the time when the game execution control means (for example, the main control circuit 60) detects that the gaming state has been changed. 85c, 85d) is an example of a recognition means for recognizing the current position.

さらに、ステッピングモータユニット87の回転軸に基板84の中心が固定され、ステッピングモータユニット87は筐体86内に固定される。すなわち、基板84、可動人形85a、85b、85c、85d及び小型モータユニット88はステッピングモータユニット87の回転軸によって支持される。ステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88はサブCPU206(図10参照)によって制御される。このステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88の制御については後述する。   Further, the center of the substrate 84 is fixed to the rotation shaft of the stepping motor unit 87, and the stepping motor unit 87 is fixed in the housing 86. That is, the substrate 84, the movable dolls 85 a, 85 b, 85 c, 85 d and the small motor unit 88 are supported by the rotation shaft of the stepping motor unit 87. The stepping motor unit 87 and the small motor unit 88 are controlled by the sub CPU 206 (see FIG. 10). Control of the stepping motor unit 87 and the small motor unit 88 will be described later.

そして、サブCPU206(図10参照)によるステッピングモータユニット87の制御によって、可動ユニット83が可動し、遊技盤14上において、4つの区分けされた領域の中の1つの可動人形及び遊技状態を示す情報が遊技者に視認可能になるように停止される。例えば、通常遊技状態においては、可動人形85c(青ドン)を表示させ、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態(大当り)に変わった場合には、ステッピングモータユニット87を所定の演出パターンで駆動させ、最終的に、可動人形85aに対応する文字図柄の裏側に設けられた被検知部材を現在位置検知センサ89が検知した位置で停止される。その結果、可動人形85a(葉月ちゃん)とともに「大当り」という文字情報が表示される。さらに、個々の可動人形85a、85b、85c、85dは、CPU206(図10参照)による小型モータユニットの制御によって、回転あるいは回転方向の往復動等させることができる。このように、可動ユニット83が有する基板84、及び可動人形85a、85b、85c、85dは、遊技盤(例えば、遊技盤14)に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材の一例である。   The movable unit 83 is moved by the control of the stepping motor unit 87 by the sub CPU 206 (see FIG. 10), and information indicating one movable doll in the four divided areas and the game state on the game board 14. Is stopped so that it can be seen by the player. For example, in the normal game state, the movable doll 85c (blue don) is displayed, and when the game state changes from the normal game state to the special game state (big hit), the stepping motor unit 87 is driven with a predetermined effect pattern. Finally, the detected member provided on the back side of the character pattern corresponding to the movable doll 85a is stopped at the position detected by the current position detection sensor 89. As a result, the character information “big hit” is displayed together with the movable doll 85a (Hazuki-chan). Further, the individual movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d can be rotated or reciprocated in the rotational direction by the control of the small motor unit by the CPU 206 (see FIG. 10). As described above, the substrate 84 and the movable dolls 85a, 85b, 85c, and 85d of the movable unit 83 are movable members that are movable on the game board (for example, the game board 14) and visible to the player. It is an example.

図7はパチンコ遊技機10における液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32には、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)が表示される。さらに花火を乗せたリアカーを引いているねじりはちまきの人物(所謂、赤ドン)のキャラクタ画像の演出画像95が表示される。また、識別情報(例えば、識別図柄94)の表示領域の直上に、可動ユニット83が所定の表示態様で停止している。遊技状態の大半を占める通常遊技状態(詳細は後述するが、大当り当選の確率が低い遊技状態を指す)においては、図6に示すように、可動人形85bが停止表示されている。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a display image of the liquid crystal display device 32 in the pachinko gaming machine 10. On the liquid crystal display device 32, identification information for performance (for example, identification symbol 94) is displayed. Furthermore, the effect image 95 of the character image of the torsional person who pulls the rear car carrying fireworks (so-called red dong) is displayed. Further, the movable unit 83 is stopped in a predetermined display mode immediately above the display area of the identification information (for example, the identification symbol 94). In the normal gaming state that occupies most of the gaming state (details will be described later, this indicates a gaming state with a low probability of winning a big hit), as shown in FIG. 6, the movable doll 85b is stopped and displayed.

図8は遊技状態に対応した可動ユニット83の停止態様を示す説明図である。ここで、図8は、ステッピングモータユニット87が停止しているときの表示態様を示すものである。図8(a)は、大当り抽選後のラウンドゲーム中における停止態様であり、Vサインの手を上下させている可動人形85a(葉月ちゃん)が表示されるとともに、ランプ90が黄色に発光する。図8(b)は、通常状態における可変表示ゲーム中における停止態様であり、腕組みをした可動人形85c(青ドン)が表示されるとともに、ランプ90が青色に発光する。図8(c)は、確変状態(詳細は後述するが、大当り当選の確率が通常遊技状態よりも大幅に高い遊技状態を指す)における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Vサインをした可動人形85b(赤ドン)が表示されるとともに、ランプ90が赤色に発光する。図8(d)は、時短状態(詳細は後述するが、普通図柄ゲームの抽選間隔を短く、かつ当選の確率を通常遊技状態よりも大幅に高くすることによって、始動口25への入球を容易とし、可変表示ゲームを早く進行させる遊技状態を指す)における可変表示ゲーム中における停止態様であり、Vサインをした可動人形85d(緑ドン)が表示されるとともに、ランプ90が緑色に発光する。このように、ランプ90は、抽選手段(例えば、メインCPU66)の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。   FIG. 8 is an explanatory view showing a stop mode of the movable unit 83 corresponding to the gaming state. Here, FIG. 8 shows a display mode when the stepping motor unit 87 is stopped. FIG. 8A shows a stop mode during the round game after the big hit lottery, and the movable doll 85a (Hazuki-chan) moving the V sign hand up and down is displayed and the lamp 90 emits yellow light. FIG. 8B shows a stop state during the variable display game in the normal state. A movable doll 85c (blue don) with arms folded is displayed and the lamp 90 emits blue light. FIG. 8 (c) shows a stop state during a variable display game in a probability change state (details will be described later, but indicates a game state in which the probability of winning a big hit is significantly higher than the normal game state), and is movable with a V sign. The doll 85b (red dong) is displayed and the lamp 90 emits red light. FIG. 8 (d) shows a time-short state (details will be described later, but by shortening the lottery interval of the normal symbol game and making the winning probability significantly higher than the normal game state, This is a stop mode during the variable display game in the game state in which the variable display game is advanced quickly, and the V-signed movable doll 85d (green don) is displayed and the lamp 90 emits green light. . Thus, the lamp 90 is an example of a light emission display unit that performs light emission display by lighting and blinking based on the lottery result of the lottery unit (for example, the main CPU 66).

次に、遊技状態が変わった場合の一例を説明する。図7は、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)の停止態様がチャンス目であり、演出画像95によって確変状態(所謂、突然確変)になったことが報知された状態を示すものである。演出画像95の表示態様において、リアカーに乗せた花火に「突然確変」と描かれた画像が液晶表示装置32に表示されるため、遊技者は、この文字を視認することによって遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。また、可動ユニット83においても基板84が回転して、図8(a)に示すように、可動人形85c(青ドン)の停止態様から、図8(c)に示すように、可動人形85b(赤ドン)の停止態様に変化させ、同時に「確変」の文字図柄を表示させるとともに、ランプ90が赤色に発光する。これにより、仮に、遊技者が、演出画像95による突然確変の報知を見過ごしたとしても、可動人形85b(赤ドン)を見ることにより、遊技状態が確変状態になったことを認識するようになる。   Next, an example when the gaming state changes will be described. FIG. 7 shows a state in which the stop mode of the identification information for production (for example, the identification symbol 94) is a chance, and the production image 95 informs the user that the probability variation state (so-called sudden probability variation) has occurred. is there. In the display mode of the effect image 95, an image drawn as “suddenly probable” on the fireworks put on the rear car is displayed on the liquid crystal display device 32. Therefore, the player can visually recognize the characters so that the gaming state is in the probable state. It becomes to recognize that it became. Further, the substrate 84 also rotates in the movable unit 83, and as shown in FIG. 8A, from the stop state of the movable doll 85c (blue don), as shown in FIG. At the same time, the character pattern “probability change” is displayed and the lamp 90 emits red light. As a result, even if the player overlooks the sudden probability change notification by the effect image 95, the player can recognize that the gaming state has become the probability changed state by looking at the movable doll 85b (red dong). .

さらに、確変状態においては同時に時短状態でもあり、可変表示ゲームを早く進行させることができる。そして、大当り当選となった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85b(赤ドン)の停止態様から、可動人形85a(葉月ちゃん)の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。大当りラウンドゲームにおいては、ラウンドが切り替わるごとに可動人形85a(葉月ちゃん)のVサインの手が上下する演出が行われる。   Furthermore, the probability variation state is also a time-short state at the same time, and the variable display game can be advanced quickly. When the big hit is won, the movable unit 83 is driven to switch from the stop mode of the movable doll 85b (red dong) to the stop mode of the movable doll 85a (Hazuki-chan). Is displayed. In the big hit round game, every time the round is switched, there is an effect that the V sign hand of the movable doll 85a (Hazuki-chan) moves up and down.

そして、最終ラウンド終了後に、図9(a)に示すように、基板84が左右に数回往復動し、可動人形85a(葉月ちゃん)と可動人形85b(赤ドン)または可動人形85a(葉月ちゃん)と可動人形85d(緑ドン)の両方が視認可能な位置で基板84を停止させる。そして、可動人形85a(葉月ちゃん)を可動人形85b(赤ドン)または可動人形85d(緑ドン)の方向に向かせ、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85b(赤ドン)または可動人形85d(緑ドン)にキスをさせる。そして、可動人形85a(葉月ちゃん)がキスをした可動人形が表示されるように基板84が可動、停止される。例えば、図8(b)に示すように、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85b(赤ドン)にキスをした場合には、図8(c)または図9(c)に示すように、可動人形85b(赤ドン)の停止態様に切り替わり、同時に「確変」の文字図柄を表示させる。また、可動人形85a(葉月ちゃん)が可動人形85d(緑ドン)にキスをした場合には、図8(d)に示すように、可動人形85d(緑ドン)の停止態様に切り替わり、同時に「時短」の文字図柄を表示させる。なお、可動人形85a(葉月ちゃん)がキスをさせるための機構としては、例えば、可動人形85a(葉月ちゃん)の頭部に電磁石を設け、可動人形85b(赤ドン)及び可動人形85d(緑ドン)の頭部に永久磁石を設けることが一例としてあげられる。   Then, after the final round, as shown in FIG. 9A, the substrate 84 reciprocates several times to the left and right, and the movable doll 85a (Hazuki-chan) and the movable doll 85b (Red Dong) or the movable doll 85a (Hazuki-chan). ) And the movable doll 85d (green dong) are stopped at a position where both are visible. Then, the movable doll 85a (Hazuki-chan) is directed toward the movable doll 85b (red dong) or the movable doll 85d (green dong), and the movable doll 85a (Hazuki-chan) is moved to the movable doll 85b (red dong) or movable doll 85d. Kiss (Green Don). Then, the substrate 84 is moved and stopped so that the movable doll kissed by the movable doll 85a (Hazuki-chan) is displayed. For example, as shown in FIG. 8B, when the movable doll 85a (Hazuki-chan) kisses the movable doll 85b (red dong), as shown in FIG. 8C or FIG. 9C. Then, the movable doll 85b (red dong) is switched to the stop mode, and at the same time, the character pattern “probability change” is displayed. When the movable doll 85a (Hazuki-chan) kisses the movable doll 85d (green dong), as shown in FIG. 8D, the movable doll 85d (green dong) is switched to the stop mode, and at the same time, “ The character design of “short time” is displayed. As a mechanism for the movable doll 85a (Hazuki-chan) to kiss, for example, an electromagnet is provided on the head of the movable doll 85a (Hazuki-chan), and the movable doll 85b (red dong) and the movable doll 85d (green dong) As an example, a permanent magnet is provided on the head of).

また、可動人形85d(緑ドン)の停止態様においては時短状態が、可変表示ゲームが所定回数(例えば、100回)行われるまで継続される。この時短状態の間に大当り当選となった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85d(緑ドン)の停止態様から、可動人形85a(葉月ちゃん)の停止態様に切り替わり、同時に「大当り」の文字図柄を表示させる。その後の可動ユニット83における停止態様は前述した通りである。時短状態の間に大当り当選がなかった場合には、可動ユニット83が駆動し、可動人形85d(緑ドン)の停止態様から、可動人形85c(青ドン)の停止態様に切り替わり、同時に通常遊技状態であることを示す花火の図柄を表示させる。   Further, in the stop mode of the movable doll 85d (green dong), the short time state is continued until the variable display game is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). At this time, when the big hit is won during the short state, the movable unit 83 is driven to switch from the stop mode of the movable doll 85d (Green Dong) to the stop mode of the movable doll 85a (Hazuki-chan). "Is displayed. The subsequent stop mode in the movable unit 83 is as described above. If the big hit is not won during the short-time state, the movable unit 83 is driven to switch from the stop mode of the movable doll 85d (green dong) to the stop mode of the movable doll 85c (blue dong), and at the same time the normal gaming state A firework symbol indicating that the

なお、上述した可動ユニット83における停止態様の切替は一例であって、本発明はそれに限るものではない。例えば、大当りラウンド終了後、所定回数(例えば、50回)の可変表示ゲームにおいて、最初の数回(例えば、4回)は確変状態、残りの回数(すなわち、46回)は時短状態、所定回数を越えた場合には通常遊技状態という機種であれば、可動ユニット83における停止態様が、確変状態の停止態様から時短状態の停止態様に直接切り替わるように設定しても良い。   The switching of the stop mode in the movable unit 83 described above is an example, and the present invention is not limited to this. For example, in the variable display game of a predetermined number of times (for example, 50 times) after the big hit round, the first few times (for example, 4 times) are in a probable change state, and the remaining number of times (that is, 46 times) is in a short time state. If the model exceeds the normal game state, the stop mode in the movable unit 83 may be set so as to directly switch from the stop mode in the probability changing state to the stop mode in the short time state.

このように本実施形態によれば、可動部材(例えば、可動ユニット83の基板84や可動人形85(図8参照))によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game is notified by notifying the player that the game state has been changed by the movable member (for example, the substrate 84 or the movable doll 85 (see FIG. 8) of the movable unit 83). It becomes possible to notify the change of the gaming state with a strong impression to the person, and it is possible to more reliably notify the gaming state. In addition, since the stop mode of the movable member changes in response to a change in the gaming state, it is possible for the player to enjoy the manner in which the movable member stops, thereby improving the interest of the game. it can. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

また、本実施形態によれば、例えば、抽選手段(例えば、主制御回路60(図10参照))の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様(例えば、図7(b)に示す停止態様)から高確率状態に対応する停止態様(例えば、図7(c)に示す停止態様)に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, for example, when a so-called sudden probability change in which the probability of winning is suddenly changed by lottery means (for example, main control circuit 60 (see FIG. 10)) is executed, the movable member Is changed from a stop mode corresponding to the normal probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 7B) to a stop mode corresponding to the high probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 7C). Therefore, it is possible to notify the player of a change in the gaming state with a strong impression. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 10, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 10) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, an off symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a normal symbol determination random number. Data indicating the number of reserved balls for a special symbol, counter, grand prize opening number counter, grand prize winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, special prize opening time timer In addition, data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, a starting memory number counter, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄の大当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. The normal symbol per-determination random number counter is used to determine a normal symbol big hit. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V · count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) holds the start of the special symbol game when the game ball is won at the starting port 25 but the variation display of the special symbol cannot be executed. However, it shows the number of times the special symbol game is held. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. Indicates the number of hold times of normal symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。   In the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensor 116, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口59a〜59dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口59a〜59dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided at the general winning ports 59a to 59d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general winning ports 59 a to 59 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start winning ball sensor 116 which is a game ball detecting means is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) the start opening 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材44に接続されており、普通図柄ゲームの結果が当選の場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を開放状態とする。普通図柄ゲームの結果が当選でない場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the wing member 44 via a link member (not shown). When the result of the ordinary symbol game is a win, the ordinary electric accessory solenoid 118 corresponds to the drive signal supplied from the main CPU 66. The blade member 44 is set in an open state. When the result of the normal symbol game is not a win, the blade member 44 is closed according to the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、回動量に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated clockwise, the power corresponding to the amount of rotation is supplied to the firing solenoid, and the game ball stored in the upper plate 20 is It is sequentially fired on the game board 14 by the firing solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ90、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 90 and lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes an identification information stop game control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. The voice control circuit 230 performs control related to the sound generated from the lamp, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, and the lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 such as a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、可動ユニット83の演出パターンが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、可動ユニット83の演出パターンに関連付けて、ランプ90の発光パターンが記憶されている。例えば、可動ユニット83の演出パターンとしては、直接移動停止、数回転後停止、断続回転、往復動、反転もしくはこれらの組み合わせ、さらには図9に示す確変昇格演出専用の演出パターン等が記憶されている。また、発光パターンとしては、直接移動停止であれば可動中は移動開始時の表示態様に対応した発光色とし、停止時には停止態様に対応した発光色とする。また、往復動であれば激しい点滅とするようなパターンが記憶されている。また、これらの演出パターンは、可動ユニット83の現在位置に関連して記憶されている。例えば、現在位置が大当り状態の位置には、図9に示す確変昇格演出専用の演出パターンが対応している。このように、プログラムROM208は、可動部材(例えば、可動ユニット83)の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段の一例である。また、プログラムROM208は、発光表示制御手段(例えば、サブCPU206)による発光表示手段(例えば、ランプ90)の複数種類の発光態様と複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶した記憶手段の一例である。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. In addition, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects. Further, the program ROM 208 stores the effect pattern of the movable unit 83. Further, the program ROM 208 stores a light emission pattern of the lamp 90 in association with the effect pattern of the movable unit 83. For example, as the effect pattern of the movable unit 83, direct movement stop, stop after several rotations, intermittent rotation, reciprocating motion, reversal, or a combination thereof, and an effect pattern dedicated to the probability change promotion effect shown in FIG. 9 are stored. Yes. As the light emission pattern, if the movement is directly stopped, the light emission color corresponding to the display mode at the start of movement is set during movement, and the light emission color corresponding to the stop mode is set when stopped. In addition, a pattern is stored that flashes rapidly if reciprocating. Further, these effect patterns are stored in association with the current position of the movable unit 83. For example, the position where the current position is the big hit state corresponds to the effect pattern dedicated to the probable change promotion effect shown in FIG. As described above, the program ROM 208 is an example of a storage unit that stores a plurality of types of movable stop modes from the start to the stop of the movable member (for example, the movable unit 83). The program ROM 208 is an example of a storage unit that stores a plurality of types of light emission modes and a plurality of types of movable stop modes of a light emission display unit (for example, the lamp 90) by the light emission display control unit (for example, the sub CPU 206) in association with each other. is there.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 functioning as a variable display control means includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, a D / A converter 218 for converting image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているランプ90の発光パターンや装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、その発光パターンやランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ90や装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads out one type of lamp decoration pattern from the light emission patterns of the lamp 90 stored in the program ROM 208 and a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and based on the light emission pattern and lamp decoration pattern. Then, a predetermined light emission signal is supplied to the drive circuit 242. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamps 132 such as the lamp 90 and the decoration lamp based on the received predetermined light emission signal.

ドライブ回路260は、サブCPU206によって可動ユニット83を制御するものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従ってドライブ回路260に命令を送り、可動ユニット83のステッピングモータユニット87、小型モータユニット88(図6参照)の制御を行うものである。また、可動ユニット83に設けられた現在位置検知センサ89からの検知信号は、サブCPU206に送信される。   The drive circuit 260 controls the movable unit 83 by the sub CPU 206. That is, the sub CPU 206 sends a command to the drive circuit 260 in accordance with the program stored in the program ROM 208, and controls the stepping motor unit 87 and the small motor unit 88 (see FIG. 6) of the movable unit 83. Further, a detection signal from the current position detection sensor 89 provided in the movable unit 83 is transmitted to the sub CPU 206.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 11 to 19 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 13) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。さらに、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、S16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). Further, the normal symbol control process related to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display 35 is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S15 and S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets each count value such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a regular symbol determination random number counter, a round number display effect start counter, etc. The random number update process is executed so as to increase by 1 ″ (step S42). And the input detection process which detects winning or passing of game balls, such as the starting port 25, is performed (step S43). Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and the opening time of the special winning opening 39 that is opened when a special game (for example, 15R big hit) is executed is measured. Various timers such as a big prize opening time timer for the purpose, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 which is opened when a specific game (for example, 2R big hit) is executed, etc. The update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 12, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game or a specific game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. In addition, when the advantageous gaming state is a special game, the main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”, etc.) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the specific game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game is a specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the reopening of the accessory, and the time is large when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the special game, the main CPU 66 has a condition that the big winning opening prize counter is “10” or more, and the upper limit of opening. It is determined whether or not one of the conditions that the time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. In the case of a specific game, the main CPU 66 satisfies the condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not either of them is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the state flag is “2”), the main CPU 66 sets the control state flag to a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the remaining ball in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the big prize opening 39, the special prize opening number counter is “15” (stop display on the special symbol display 33) It is determined whether or not one of the following conditions is satisfied: (when the specified numeric symbol is “7”). When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the internal residual ball monitoring time has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area at the special winning opening 39 (see FIG. 4), the special winning opening opening counter is “2” (special symbol display 33 It is determined whether or not any of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed in “3” is “3” or more (the last round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game may also be a special game end condition. As described above, the main CPU 66 is an example of a lottery means for lottery of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player. The main CPU 66 is an example of a game execution control means for controlling the execution of a plurality of game states according to the lottery result as to whether or not to shift to a game state advantageous to the player. In addition, the main CPU 66 is an example of a game execution control means for controlling the execution of a game in each of the gaming states of a high probability state with a high probability of winning by lottery and a normal probability state with a lower probability of winning than the high probability state. It is.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例(所謂、突然確変)である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。   That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the special game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot (so-called sudden probability change) Whether to shift to a gaming state that becomes a probability change state (specific mode) with different winning probabilities of lottery, or to a gaming state that becomes a probability change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit) that is an example of a big win, It is determined whether or not to shift to a gaming state that does not become a probability change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit), which is an example of a big hit. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. Based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105, the main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display. Here, the variation pattern of the effect display means the variation display pattern of the identification information for the effect, the variation display pattern of the effect image, etc. Based on the variation pattern of the effect display, the variation display and stop of the identification information for the effect A game in which display is repeatedly performed is controlled, and display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area in which the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図15のステップS106の処理について、図16を用いて説明する。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。   In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, the process proceeds to step S1502, and if the main CPU 66 determines that it is not a big hit, the process moves to step S1518.

ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1504.

ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R big hit (specific game), it moves the process to step S1506. If the main CPU 66 does not determine 2R big hit (specific game), it moves the process to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   In step S1508, processing for setting a specific mode in the state flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) indicating a specific mode in a status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as the value representing the specific mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the specific mode can be used. . As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the execution of the game in the specific mode in which the winning probability of the lottery is increased after the specific game is executed. Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. In this process, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image relating to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of winning the start opening, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random value. If the main CPU 66 determines that there is a probability change, it moves the process to step S1514. If the main CPU 66 does not determine that there is a certainty, the main CPU 66 moves the process to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、“2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   In step S1514, processing for setting the special mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value indicating the special mode (for example, “2”, etc.) in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “2” is described as a value representing the special mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the special mode can be used. . Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. In this process, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the normal mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “0” is described as a value representing the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and any value that can determine the normal mode can be used. . Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. In this process, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG.

ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 17 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 17, the normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).

大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to normal game (state C1600).

2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).

通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game specific mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the above-described specific game (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the specific mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the special mode (state C1616).

通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The special mode of normal game (state C1616) is a state in which a game is executed in a special mode having different winning probabilities of internal lottery (state C1602) after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

[普通図柄制御処理]
図11のステップS16について説明する。普通図柄制御処理は、通過ゲート54a、54bにおける遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知したことを条件として、メインCPU66が、普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には所定時間普通電動役物ソレノイド118を駆動させて、羽根部材44を開閉させるための処理を行うものである。
[Normal symbol control processing]
Step S16 in FIG. 11 will be described. In the normal symbol control process, on the condition that the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball in the passing gates 54a and 54b, the main CPU 66 performs a big hit lottery of the normal symbol game. A process for opening and closing the blade member 44 is performed by driving the normal electric accessory solenoid 118 for a period of time.

また、図17に示す通常モードの通常遊技(状態C1600)において、メインCPU66は、大当りとなる乱数値が少ないテーブルを用い、例えば30秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。さらに、図17に示す通常遊技の特定モード(状態C1610)、通常遊技の特別モード(状態C1616)、所謂、確率変動大当たりにおける後ラウンドゲーム終了後においては、大当りとなる乱数値が多いテーブル(253/256の割合のテーブル)を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知してから約5秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。また、確変大当りではない特別遊技状態(状態C1620)、所謂、通常大当たりのラウンドゲーム終了後においては、例えば、100回の可変表示ゲームが終了するまで、大当りとなる乱数値が多いテーブル(例えば、253/256の割合のテーブル)を用い、例えば、遊技球の通過を通過球センサ114、115が検知してから約5秒に1回の間隔で普通図柄ゲームの大当り抽選を行い、当選の場合には羽根部材44を所定時間開放させる処理を行う。なお、図8(d)に示した本実施形態における時短とは、通常大当りのラウンドゲーム終了後の100回の可変表示ゲームにおける遊技を指すものとする。   Also, in the normal game in the normal mode shown in FIG. 17 (state C1600), the main CPU 66 uses a table with a small number of random numbers to be a big hit, for example, a big hit lottery of a normal symbol game at an interval of once every 30 seconds, In the case of winning, the blade member 44 is opened for a predetermined time. Further, after the end of the latter round game in the normal game specific mode (state C1610), the normal game special mode (state C1616) shown in FIG. / 256 ratio table), for example, a big symbol lottery lottery is played once every 5 seconds after the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball. Performs a process of opening the blade member 44 for a predetermined time. In addition, after the special game state (state C1620) that is not a probable big hit, that is, after the end of the so-called normal big hit round game, for example, a table with a large number of random numbers that become big hits until 100 variable display games end (for example, 253/256 ratio table), for example, a big symbol lottery of a regular symbol game is performed at an interval of about once every 5 seconds after the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of a game ball. The blade member 44 is opened for a predetermined time. Note that the time reduction in the present embodiment shown in FIG. 8D refers to a game in 100 variable display games after the end of the normal big hit round game.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図18は、サブCPU206によるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, main processing by the sub CPU 206 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart showing main processing by the sub CPU 206.

最初に、図18に示すように、ステップS1800においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。さらに、ステップS1900において後述するが、遊技状態及び遊技状態の変更を検出するための状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ0(図20参照)を設定する。さらに、可動ユニット83(図8参照)の停止態様を可動人形85c(図8(b)参照)にする処理を行う。これにより、例えば、遊技場の営業終了時に、確変状態で電源を落とした場合において、次の営業において、可動ユニット83(図8参照)の停止態様を戻すことが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, in step S1800, a process for executing initialization is performed. In this processing, the sub CPU 206 restores the register to the state before the power interruption state or initializes a work area such as the work RAM 210. Further, as will be described later in step S1900, a state flag 0 (see FIG. 20) is set as initial data in a storage area for storing a game state and a state flag for detecting a change in the game state. Furthermore, the process which makes the stop mode of the movable unit 83 (refer FIG. 8) the movable doll 85c (refer FIG.8 (b)) is performed. As a result, for example, when the power is turned off in a probable state at the end of a game hall business, it is possible to return the stop state of the movable unit 83 (see FIG. 8) in the next business. If this process ends, the process moves to a step S1810.

ステップS1810においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図11のステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, processing for executing command analysis is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing various commands sent from the main control circuit 60 in step S47 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られるステップS1810におけるコマンド(図11のステップS47において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド)の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図7参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, an identification symbol setting process is performed. In this process, the sub CPU 206 sends the command in step S1810 sent from the main control circuit 60 (the type of identification information for presentation output in step S47 in FIG. 11 and stopped and displayed in the left column, middle column, and right column). Based on the analysis result of the stop symbol designating command for indicating), a process of setting a three-digit number as the effect identification symbol 94 (see FIG. 7) for notifying the lottery result of whether or not the big hit is performed. More specifically, an odd number of double digits is set for probability variation big hits, an even number of double digits for normal big hits, and a three-digit number other than the double digits for a loss. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、画像データROM216から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, display control processing is performed. In this processing, the display control circuit 250 reads various image data from the image data ROM 216 in response to a command from the sub CPU 206, generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32, and displays an image on the liquid crystal display device 32. Process to be displayed. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、可動ユニット制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプ90を含めた可動ユニット83の演出パターンをプログラムROM208から取得するとともに、取得した演出パターンに基づいてランプ90を含めた可動ユニット83を駆動制御する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In step S1840, movable unit control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 obtains an effect pattern of the movable unit 83 including the lamp 90 from the program ROM 208, and performs a process of driving and controlling the movable unit 83 including the lamp 90 based on the acquired effect pattern. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、音声データROM234から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ46に出力することにより、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, voice control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits an instruction for generating a predetermined sound from the speaker 46 to the sound control circuit 230 in accordance with a command from the main control circuit 60. As a result, the sound control circuit 230 can control the sound of the speaker 46 by reading out a sound signal for generating a predetermined sound from the sound data ROM 234 and outputting it to the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等(図1参照))が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、例えば、ランプ90等の発光色や点滅作動を制御することができる。特に、ステップS1860における、ランプ90の制御については、ステップS1840におけるランプ90の制御以外の期間(例えば、可変表示ゲーム中において抽選結果がはずれの場合)において行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。このように、ランプ90は、抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段の一例である。また、サブCPU206は、発光表示手段(例えば、ランプ90)の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamps for decoration etc. (decorative lamps 133a, 133b, etc. (see FIG. 1)) to the lamp control circuit 240 according to the command from the main control circuit 60. To do. As a result, the lamp control circuit 240 can output to a lamp or the like for lighting operation of the lamp or the like, and can control, for example, the emission color or blinking operation of the lamp 90 or the like. In particular, the control of the lamp 90 in step S1860 is performed in a period other than the control of the lamp 90 in step S1840 (for example, when the lottery result is out of play during the variable display game). If this process ends, the process moves to a step S1810. Thus, the lamp 90 is an example of a light emission display unit that performs light emission display by lighting and blinking based on the lottery result of the lottery unit. The sub CPU 206 is an example of a light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means (for example, the lamp 90).

[可動ユニット制御処理]
図19を用いて、可動ユニット制御処理を説明する。
[Movable unit control processing]
The movable unit control process will be described with reference to FIG.

ステップS1900においては、状態フラグ記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206が、前回設定した状態フラグを比較用としてワークRAM210に保存する処理を行う。ここで、状態フラグについては次のステップS1910において詳述する。なお、電源投入時においては、ワークRAM210における遊技状態を示す状態フラグの記憶領域及び遊技状態の変更を検出するための前回状態フラグを記憶する記憶領域に、初期データとして状態フラグ0(図20参照)が設定される。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。   In step S1900, status flag storage processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing the previously set state flag in the work RAM 210 for comparison. Here, the status flag will be described in detail in the next step S1910. When the power is turned on, the state flag 0 (see FIG. 20) is stored as initial data in the storage area for the state flag indicating the gaming state in the work RAM 210 and the storage area for storing the previous state flag for detecting a change in the gaming state. ) Is set. If this process ends, the process moves to a step S1910.

ステップS1910においては、状態フラグ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られるステップS1810におけるコマンド(大当り、大当りラウンド中、確変状態、時短状態等を示すコマンド)の解析結果と図20に示すテーブルとを参照し、遊技状態に基づいた状態フラグを設定する処理を行う。具体的には、遊技状態が図20に示す条件を満たすときに、状態フラグ0〜4のいずれかが設定される。すなわち、通常遊技状態においては状態フラグ0が設定される。15ラウンド大当り時のラウンドゲーム中(15ラウンドゲーム中)においては状態フラグ1が設定される。2ラウンド大当り時のラウンドゲーム中(2ラウンドゲーム中)においては状態フラグ2が設定される。確率変動大当り時の15回のラウンドゲーム終了後の可変表示ゲーム中においては状態フラグ3が設定される。通常大当り時の15回のラウンドゲーム終了後における所定回数(例えば、100回)の可変表示ゲーム中においては状態フラグ4が設定される。なお、状態フラグ1〜4を設定するいずれの条件も満たさない場合には中には状態フラグ0が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技実行制御手段(例えば、メインCPU66)により実行される遊技状態に応じて、可動部材(例えば、可動ユニット)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。   In step S1910, status flag setting processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 refers to the analysis result of the command (command indicating the big hit, big hit round, probability variation state, short time state, etc.) sent from the main control circuit 60 and the table shown in FIG. Processing to set a state flag based on the gaming state is performed. Specifically, when the gaming state satisfies the condition shown in FIG. 20, one of the state flags 0 to 4 is set. That is, the state flag 0 is set in the normal gaming state. The state flag 1 is set during the round game at the time of a big hit of 15 rounds (during the 15 round game). The state flag 2 is set during the round game at the time of the big hit of 2 rounds (during the 2 round game). The state flag 3 is set during the variable display game after the end of 15 round games at the time of the probability variation big hit. The state flag 4 is set during a variable display game of a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of 15 round games at the time of a big hit. If none of the conditions for setting the status flags 1 to 4 is satisfied, the status flag 0 is set inside. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the sub CPU 206 is an example of a movable control unit that performs control to move and stop a movable member (for example, a movable unit) according to the game state executed by the game execution control unit (for example, the main CPU 66). is there.

図21は、各状態フラグと、可動ユニット83における停止態様及びランプ90の発光色との関係を示す説明図である。状態フラグ1には、図8(a)に示すように、15ラウンド大当りによるラウンドゲーム中の停止態様が対応し、ランプ90の発光色として黄色が対応する。状態フラグ2には、図8(c)に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として赤色が対応する。状態フラグ3には、図8(c)に示すように、確変状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として赤色が対応する。状態フラグ4には、図8(d)に示すように、時短状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として緑色が対応する。状態フラグ4には、図8(b)に示すように、通常遊技状態を示す停止態様が対応し、ランプ90の発光色として青色が対応する。このように、サブCPU206は、可動部材(例えば、可動ユニット)の現在位置を複数に区分けし、区分けされた複数の現在位置の各々に対する可動部材(例えば、可動ユニット)の可動停止態様の種類を設定した設定手段の一例である。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing the relationship between each state flag, the stop mode in the movable unit 83, and the emission color of the lamp 90. As shown in FIG. As shown in FIG. 8A, the status flag 1 corresponds to a stop mode during a round game with 15 rounds of big hit, and yellow corresponds to the light emission color of the lamp 90. As shown in FIG. 8C, the status flag 2 corresponds to a stop mode indicating a certain change state, and red corresponds to the light emission color of the lamp 90. As shown in FIG. 8C, the status flag 3 corresponds to a stop mode indicating a certain change state, and red corresponds to the emission color of the lamp 90. As shown in FIG. 8 (d), the status flag 4 corresponds to a stop mode indicating a short time state, and green corresponds to the light emission color of the lamp 90. As shown in FIG. 8B, the status flag 4 corresponds to a stop mode indicating the normal gaming state, and blue corresponds to the light emission color of the lamp 90. As described above, the sub CPU 206 divides the current position of the movable member (for example, movable unit) into a plurality of types, and sets the type of movable stop mode of the movable member (for example, movable unit) for each of the divided plurality of current positions. It is an example of the setting means set.

ステップS1920においては、状態フラグに変更があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1900においてワークRAM210に記憶した前回の状態フラグと、ステップS1910において設定した状態フラグとを比較して、変更があるか否かを判定する処理を行う。変更があると判定した場合には、ステップS1930に処理を移し、変更がないと判定した場合には、ステップS1980に処理を移す。   In step S1920, processing for determining whether or not there is a change in the status flag is performed. In this process, the sub CPU 206 compares the previous state flag stored in the work RAM 210 in step S1900 with the state flag set in step S1910 to determine whether there is a change. If it is determined that there is a change, the process proceeds to step S1930. If it is determined that there is no change, the process proceeds to step S1980.

ステップS1930においては、現在位置確認処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動ユニット83に備えた現在位置検知センサ89からの検知信号に基づいて可動ユニット83における現在の停止態様を確認する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。   In step S1930, current position confirmation processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of confirming the current stop mode in the movable unit 83 based on the detection signal from the current position detection sensor 89 provided in the movable unit 83. If this process ends, the process moves to a step S1940.

ステップS1940においては、可動ユニット83における現在位置と停止予定位置が同一であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1930において確認した現在の停止態様と、ステップS1910において設定された状態フラグに対応する可動ユニット83の停止態様とが同一であるか否かを判定する処理を行う。同一であると判定しない場合には、ステップS1950に処理を移し、同一であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1940, a process of determining whether or not the current position and the scheduled stop position in the movable unit 83 are the same is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the current stop mode confirmed in step S1930 is the same as the stop mode of the movable unit 83 corresponding to the state flag set in step S1910. . If it is not determined that they are the same, the process proceeds to step S1950. If it is determined that they are the same, this subroutine is terminated.

ここで、ステップS1940において、状態フラグが変更しても、可動ユニット83の現在位置と停止予定位置とが同一の場合の具体例としては、状態フラグ2から状態フラグ3(所謂、突然確変における2ラウンドゲーム終了から可変表示ゲームへの移行)、または状態フラグ3から状態フラグ2(確変状態の可変表示ゲームにおける突然確変の当選)に変わった場合が挙げられる。本実施形態によれば、2ラウンド大当りのラウンドゲーム時間は極めて短いため、2ラウンド大当りが当選した場合に、可動ユニット83においては、大当り状態を報知する停止態様(可動人形85a及び「大当り」の文字図柄の表示)ではなく、確変状態を報知する停止態様(可動人形85b及び「確変」の文字図柄の表示)となるように駆動制御される。このように、状態フラグ2から状態フラグ3または状態フラグ3から状態フラグ2に変わった場合には可動ユニット83が駆動制御されないことから、遊技者は、可動ユニット83を見て、例えば、通常遊技状態から突然に確変状態になったように感じられるようになる。また、確変状態において突然確変に当選しても、確変状態を報知する停止態様のまま変化がないので、遊技者に余分な期待をもたせることなく、遊技を継続させることができる。   Here, as a specific example of the case where the current position of the movable unit 83 and the planned stop position are the same even if the state flag is changed in step S1940, state flag 2 to state flag 3 (so-called sudden probability change 2 in so-called sudden probability change). The transition from the end of the round game to the variable display game) or the state flag 3 changes to the state flag 2 (a sudden change in probability change in the variable display game in the probability change state). According to the present embodiment, since the round game time for two rounds of big hit is very short, when the two round big hit is won, the movable unit 83 stops the big hit state (movable doll 85a and “big hit” It is driven and controlled so as to be in a stop mode (display of the movable doll 85b and the character design of “probability change”) for notifying the probability change state instead of the character design display. As described above, when the state flag 2 changes to the state flag 3 or from the state flag 3 to the state flag 2, the movable unit 83 is not driven and controlled, so that the player looks at the movable unit 83, for example, a normal game. It suddenly feels like a probabilistic state. In addition, even if the probability variation state is suddenly won in the probability variation state, there is no change in the stop mode for notifying the probability variation state, so that the game can be continued without giving the player extra expectations.

ステップS1950においては、可動ユニット停止態様及び発光態様決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている可動ユニット83の演出グループ中から、ステップS1930において取得した現在位置に対応する演出パターンを取得する処理を行う。また、同時に、選択した演出パターンに関連するランプ90の発光パターンを取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1960に処理を移す。このように、ステップS1910において主制御回路60からのコマンドに基づいて設定された状態フラグが変更したときに(ステップS1910)、可動ユニット83の停止態様が変更される。このように、サブCPU206は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図10参照))の抽選結果に基づいて、記憶手段(例えば、プログラムROM208(図10参照))に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段(例えば、現在位置検知センサ89)によって認識された可動部材(例えば、可動ユニット83)の現在位置に基づき、設定手段(例えば、サブCPU206(図10参照))により設定された種類の可動停止態様により可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。   In step S1950, a movable unit stop mode and a light emission mode determination process are performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of acquiring the effect pattern corresponding to the current position acquired in step S1930 from the effect group of the movable unit 83 stored in the program ROM 208. At the same time, a process of acquiring the light emission pattern of the lamp 90 related to the selected effect pattern is performed. If this process ends, the process moves to a step S1960. Thus, when the state flag set based on the command from the main control circuit 60 is changed in step S1910 (step S1910), the stop mode of the movable unit 83 is changed. As described above, the sub CPU 206 has a plurality of types of movable stop modes stored in the storage means (for example, the program ROM 208 (see FIG. 10)) based on the lottery result of the lottery means (for example, the main CPU 66 (see FIG. 10)). It is an example of the movable control means which performs control which moves and stops a movable member (for example, movable unit 83) by one movable stop aspect selected among them. The type set by the setting means (for example, the sub CPU 206 (see FIG. 10)) based on the current position of the movable member (for example, the movable unit 83) recognized by the recognition means (for example, the current position detection sensor 89). This is an example of a movable control unit that performs control to move and stop a movable member (for example, the movable unit 83) according to the movable stop mode.

ステップS1960においては、可動ユニット駆動制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1950において設定した演出パターンに含まれる可動、停止パターンに従って可動ユニット83のステッピングモータユニット87及び小型モータユニット88(図7参照)を駆動させるとともに、最終的にステップS1910において設定した状態フラグに対応した停止態様となるように、ドライブ回路260に対して命令を送る処理を行う。具体的には、可動、停止パターンに従って可動ユニット83を駆動させてから、ステップS1910において設定した状態フラグに対応した停止態様となる可動人形85(図5参照)の下方に位置する被検知部材を現在位置検知センサ89が検知した時点で停止させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1970に処理を移す。このように、サブCPU206は、抽選手段(例えば、メインCPU66(図10参照))の抽選結果に基づいて、記憶手段(例えば、プログラムROM208(図10参照))に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。また、認識手段(例えば、現在位置検知センサ89)により認識された可動部材(例えば、可動ユニット83)の現在位置に基づき、設定手段(例えば、サブCPU206(図10参照))により設定された種類の可動停止態様により可動部材(例えば、可動ユニット83)を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段の一例である。   In step S1960, movable unit drive control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 drives the stepping motor unit 87 and the small motor unit 88 (see FIG. 7) of the movable unit 83 according to the movable and stop patterns included in the effect pattern set in step S1950, and finally the step. Processing to send an instruction to the drive circuit 260 is performed so that the stop mode corresponding to the state flag set in S1910 is obtained. Specifically, after the movable unit 83 is driven in accordance with the movable and stop pattern, the detected member positioned below the movable doll 85 (see FIG. 5) that is in a stop mode corresponding to the state flag set in step S1910. A process of stopping when the current position detection sensor 89 detects is performed. If this process ends, the process moves to a step S1970. As described above, the sub CPU 206 has a plurality of types of movable stop modes stored in the storage means (for example, the program ROM 208 (see FIG. 10)) based on the lottery result of the lottery means (for example, the main CPU 66 (see FIG. 10)). It is an example of the movable control means which performs control which moves and stops a movable member (for example, movable unit 83) by one movable stop aspect selected among them. The type set by the setting means (for example, the sub CPU 206 (see FIG. 10)) based on the current position of the movable member (for example, the movable unit 83) recognized by the recognition means (for example, the current position detection sensor 89). This is an example of a movable control unit that performs control to move and stop a movable member (for example, the movable unit 83) according to the movable stop mode.

ステップS1970においては、ランプ発光制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1950において設定した演出パターンに含まれる発光パターンに従ってランプ90を駆動させるように、ドライブ回路242に対して命令を送る処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発光表示手段(例えば、ランプ90)の発光表示を制御する発光表示制御手段の一例である。サブCPU206は、記憶手段(例えば、プログラムROM208)から可動制御手段(例えば、サブCPU206)が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、発光態様に基づいて発光表示手段(例えば、ランプ90)を発光表示させる制御を行う発光制御手段の一例である。   In step S1970, lamp emission control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of sending a command to the drive circuit 242 so as to drive the lamp 90 in accordance with the light emission pattern included in the effect pattern set in step S1950. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the sub CPU 206 is an example of the light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means (for example, the lamp 90). The sub CPU 206 selects a light emission mode related to the movable stop mode selected by the movement control unit (for example, the sub CPU 206) from the storage unit (for example, the program ROM 208), and displays the light emission display unit (for example, the lamp 90) based on the light emission mode. ) Is an example of the light emission control means for performing the control to display the light emission.

ステップS1980においては、可動ユニット83が停止態様か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動ユニット83が停止態様か否か、言い換えれば可動状態にあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、停止態様ではない(可動状態にある)と判定した場合には、ステップS1960に処理を移す。停止態様である(可動状態ではない)と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1980, a process for determining whether or not the movable unit 83 is in the stop mode is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the movable unit 83 is in a stopped state, in other words, whether or not it is in a movable state. In this process, if it is determined that the stop mode is not set (movable state), the process proceeds to step S1960. If it is determined that the vehicle is in the stop mode (not in a movable state), this subroutine is terminated.

すなわち、本実施形態によれば、可動ユニット制御処理において状態フラグに変更があった場合に、可動ユニット83の停止態様及びランプ90の発光態様のパターンが決定され、このパターンに従って、可動ユニット83及びランプ90が駆動制御される。また、状態フラグに変更がない場合に、可動ユニット83が駆動状態にあれば、可動ユニット83及びランプ90の駆動制御を継続される。また、状態フラグに変更がなく、しかも可動ユニット83が駆動停止状態にあれば、可動ユニット83の駆動制御を行わないようになる。   That is, according to the present embodiment, when the state flag is changed in the movable unit control process, the stop mode of the movable unit 83 and the light emission mode pattern of the lamp 90 are determined. The lamp 90 is driven and controlled. If the state flag is not changed and the movable unit 83 is in the drive state, the drive control of the movable unit 83 and the lamp 90 is continued. Further, if there is no change in the status flag and the movable unit 83 is in the drive stop state, the drive control of the movable unit 83 is not performed.

なお、本実施形態によれば、4つの遊技状態を例としたが、4つに限るものではなく、それ以上であっても良い。例えば、遊技状態としてリーチ状態も含め、基板84を5つの領域に区分けし、例えば「激熱」といった停止態様を加えることにより、リーチ演出を盛り上げるようにしても良い。また、この場合には、可動ユニット83の演出パターンが増えるために、演出パターンの決定に際し現在位置の他に停止予定位置を考慮して選択候補となる演出パターンを絞り込んでから決定させてもよい。また、本実施形態は、所謂、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機を例として説明したが、それに限らず、例えば、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるにパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、羽根モノ機において、Vゾーンに入球した場合に、大きな羽根の例えば15回の開閉を1ラウンドとして、3ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのいずれかを選択する抽選を行う場合に、その抽選結果を本実施形態の可動ユニットに表示させるようにしても良い。   According to the present embodiment, four gaming states are taken as an example, but the number is not limited to four, and may be more. For example, the reach state may be increased by dividing the board 84 into five regions including the reach state as the game state and adding a stop mode such as “super heat”. In this case, since the production patterns of the movable unit 83 increase, the production pattern may be determined after narrowing down the production patterns to be selected in consideration of the planned stop position in addition to the current position. . Further, the present embodiment has been described by taking a so-called pachinko gaming machine referred to as a digipachi or seven machine as an example. However, the present embodiment is not limited to this, and is applied to, for example, a pachinko gaming machine referred to as a Hikoki mono or a wing mono. It is also possible. For example, in a wing mono machine, when entering a V zone, for example, when opening and closing a large wing, for example, 15 rounds, and making a lottery to select any of 3 rounds, 7 rounds, and 15 rounds, You may make it display a lottery result on the movable unit of this embodiment.

このように本実施形態の処理によれば、可動部材(例えば、可動ユニット83の基板84や可動人形85(図8参照))によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、より確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応して可動部材の停止態様が変化するため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するかを楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the processing of this embodiment, by notifying the player that the game state has been changed by the movable member (for example, the substrate 84 of the movable unit 83 or the movable doll 85 (see FIG. 8)). Thus, it becomes possible to notify the player of a change in the gaming state with a strong impression, and it is possible to more reliably notify the gaming state. In addition, since the stop mode of the movable member changes in response to a change in the gaming state, it is possible for the player to enjoy the manner in which the movable member stops, thereby improving the interest of the game. it can. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

また、本実施形態の処理によれば、例えば、抽選手段(例えば、主制御回路60(図10参照))の抽選によって当選する確率が突然変化する所謂、突然確変が実行された場合には、可動部材の停止態様が通常確率状態に対応する停止態様(例えば、図8(b)に示す停止態様)から高確率状態に対応する停止態様(例えば、図8(c)に示す停止態様)に変化するため、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になる。さらに、高確率状態(確変状態)が継続している限り可動部材の停止態様は変化しないために、例えば、高確率状態(確変状態)であることを確認するために遊技者が可動部材を注目する頻度が高くなる。その結果、可動部材によって遊技の興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the processing of the present embodiment, for example, when a so-called sudden probability change is performed in which the probability of winning by a lottery means (for example, the main control circuit 60 (see FIG. 10)) suddenly changes, The stop mode of the movable member is changed from the stop mode corresponding to the normal probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 8B) to the stop mode corresponding to the high probability state (for example, the stop mode shown in FIG. 8C). Since it changes, it becomes possible to alert | report the change of a gaming state with a strong impression with respect to a player. Furthermore, since the stop mode of the movable member does not change as long as the high probability state (probability variation state) continues, for example, the player pays attention to the movable member in order to confirm that it is a high probability state (probability variation state). The frequency to do becomes high. As a result, the interest of the game can be improved by the movable member. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

また、本実施形態の処理によれば、遊技状態に変化があった場合に、まず、現在位置を認識してから可動部材が作動させるために、誤作動の発生が低減し、より確実な遊技状態の報知が可能になる。また、可動部材が移動した時点で停止態様が変化することを決定するため、言い換えれば同じ停止態様にはならないため、遊技者はどのような態様で可動部材が停止するか楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the processing of the present embodiment, when the game state is changed, first, the movable member is operated after recognizing the current position. The status can be notified. In addition, since it is determined that the stop mode changes when the movable member moves, in other words, the same stop mode is not used, so that the player can enjoy what mode the movable member stops. , You can improve the fun of the game. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

また、本実施形態の処理によれば、可動部材の動作と発光表示手段の発光によって遊技状態に変化があったことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して強い印象で遊技状態の変化を報知することが可能になり、さらに確実な遊技状態の報知が可能になる。しかも、遊技状態の変化に対応した可動部材の停止態様の変化及び発光表示手段の発光態様が変化を楽しむことが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技状態を遊技者に確実に報知するとともに、可動部材による遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, according to the processing of the present embodiment, by notifying the player that the game state has changed due to the movement of the movable member and the light emission of the light emitting display means, The change can be notified, and the gaming state can be notified more reliably. In addition, it is possible to enjoy the change of the stop mode of the movable member and the change of the light emission mode of the light emitting display means corresponding to the change of the game state, and the fun of the game can be improved. Thus, the gaming state can be reliably notified to the player, and the interest of the game by the movable member can be improved.

上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機、ヒコーキモノあるいは羽根モノと称されるパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限らず、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a digipachi or a seven machine, a pachinko gaming machine called a Hikokimono, or a winged mono is given as an example, but not limited to this, it is called a right thing. It may be a pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a portion for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) ) Including CRT, dot LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、抽選手段、遊技実行制御手段、遊技盤、可動部材、記憶手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a lottery means for lottering whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player, and a game execution control for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means. Means, a game board having a game area in which a game ball rolls, a movable member movable on the game board and visible to a player, and a movable stop of the movable member from start to stop The movable member is moved and stopped in one of the movable stop modes selected from among the storage unit storing a plurality of types of modes and the plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit. The game machine is characterized by comprising a movable control means for performing control, but the specific configuration of the lottery means, the game execution control means, the game board, the movable member, the storage means, the movable control means, etc. is appropriately designed. Changeable It is.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの要部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part of the movable unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the movable unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの停止態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop aspect of the movable unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動ユニットの可動及び停止態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movable and stop aspect of a movable unit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態フラグの設定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting table of the state flag in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態フラグと可動ユニットの停止態様及びランプの発光態様との対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of the state flag in the pachinko machine of one Embodiment of this invention, the stop aspect of a movable unit, and the light emission aspect of a lamp | ramp.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
83 可動ユニット
84 基板
85、85a、85b、85c、85d 可動人形
86 筐体
87 ステッピングモータユニット
88 小型モータユニット
89 現在位置検知センサ
90 ランプ
200 副制御回路
206 サブCPU
210 ワークRAM
208 プログラムROM
216 画像データROM
242、260 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 39 Big prize opening 40 Shutter 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
83 Movable unit 84 Substrate 85, 85a, 85b, 85c, 85d Movable doll 86 Case 87 Stepping motor unit 88 Small motor unit 89 Current position detection sensor 90 Lamp 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
210 Work RAM
208 Program ROM
216 Image data ROM
242, 260 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (4)

遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
当該抽選手段の抽選結果に応じて複数の遊技状態の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動自在でかつ遊技者に視認可能に設けられた可動部材と、
当該可動部材の可動開始から停止までの可動停止態様を複数種類記憶した記憶手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記記憶手段に記憶した複数種類の可動停止態様のうち選択された一の可動停止態様で前記可動部材を可動及び停止させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery means for lottery whether to shift to a gaming state advantageous to the player;
Game execution control means for controlling execution of a plurality of gaming states according to the lottery result of the lottery means;
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A movable member provided on the game board so as to be movable and visible to the player;
Storage means storing a plurality of types of movable stop modes from the start to stop of the movable member;
Movable control means for controlling the movable member to move and stop in one movable stop mode selected from a plurality of types of movable stop modes stored in the storage unit based on the lottery result of the lottery unit. A gaming machine characterized by that.
前記遊技実行制御手段は、前記抽選手段の抽選によって当選する確率が高い高確率状態、及び当該高確率状態よりも当選する確率が低い通常確率状態の各々の遊技状態において、遊技の実行を制御する一方、前記可動制御手段は、前記遊技実行制御手段により実行される遊技状態に応じて、前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The game execution control means controls the execution of the game in each of the high probability states having a high probability of winning by the lottery means and the normal probability state having a lower probability of winning than the high probability state. 2. The game machine according to claim 1, wherein the movable control means performs control to move and stop the movable member in accordance with a game state executed by the game execution control means. 前記遊技実行制御手段が遊技状態を変化させたことを検知した時点における前記可動部材の現在位置を認識する認識手段と、前記可動部材の現在位置を複数に区分けし、当該区分けされた複数の現在位置の各々に対する前記可動部材の可動停止態様の種類を設定した設定手段とを備え、
前記可動制御手段は、前記認識手段により認識された前記可動部材の現在位置に基づき、前記設定手段により設定された種類の可動停止態様により前記可動部材を可動及び停止させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
Recognizing means for recognizing the current position of the movable member at the time when the game execution control means detects that the game state has been changed, and dividing the current position of the movable member into a plurality of current Setting means for setting the type of movable stop mode of the movable member for each of the positions,
The movable control means performs control to move and stop the movable member according to the kind of movable stop mode set by the setting means based on the current position of the movable member recognized by the recognition means. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記抽選手段の抽選結果に基づいて点灯及び点滅による発光表示を行う発光表示手段と、
当該発光表示手段の発光表示を制御する発光表示制御手段とを備え、
前記記憶手段は、前記発光表示制御手段による前記発光表示手段の複数種類の発光態様と前記複数種類の可動停止態様とを関連付けて記憶し、
前記発光表示制御手段は、前記記憶手段から前記可動制御手段が選択した可動停止態様に関連する発光態様を選択し、当該発光態様に基づいて前記発光表示手段を発光表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
Light emission display means for performing light emission display by lighting and blinking based on the lottery result of the lottery means,
A light emission display control means for controlling the light emission display of the light emission display means,
The storage means stores a plurality of types of light emission modes of the light emission display unit by the light emission display control unit in association with the plurality of types of movable stop modes,
The light emission display control unit selects a light emission mode related to the movable stop mode selected by the movable control unit from the storage unit, and performs control for causing the light emission display unit to perform light emission display based on the light emission mode. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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