JP2002196775A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP2002196775A
JP2002196775A JP2001348457A JP2001348457A JP2002196775A JP 2002196775 A JP2002196775 A JP 2002196775A JP 2001348457 A JP2001348457 A JP 2001348457A JP 2001348457 A JP2001348457 A JP 2001348457A JP 2002196775 A JP2002196775 A JP 2002196775A
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まゆみ 鈴木
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兼久 鶴見
Yuichi Murai
裕一 村井
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聡 橘
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Abstract

(57)【要約】 【課題】カラオケ曲の難易度を歌唱者に知らせるこので
きるカラオケ装置を提供する。 【解決手段】カラオケ曲演奏用の楽曲データとともに、
該カラオケ曲の難易度データとして平均点、標準偏差を
記憶しておき、カラオケ曲演奏スタート時に難易度デー
タに基づいて難易度を割り出して表示する。そして、ガ
イドメロディを基準として歌唱を採点したのち、前記難
易度データに基づいて前記得点の偏差値を算出し、これ
を採点結果として表示する。これにより、カラオケ曲の
難易度を考慮して歌唱者の歌唱の巧拙を客観的に表示す
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、カラオケ曲の難
易度を表示することのできるカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】カラオケ曲の歌唱の巧拙を採点する採点
機能を備えたカラオケ装置が実用化されている。採点機
能は、マイクから入力される歌唱を音声信号に変換し、
この音声信号の周波数や音量などがリファレンスである
ガイドメロディデータとどれだけずれているかに基づい
て点数を算出するものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】カラオケ曲の難易度は
どの曲も同じではなく、曲によって歌うのが易しい曲も
難しい曲もある。しかし、従来は、カラオケ曲の難易度
が歌唱者に知らされなかったため、採点結果の点数が思
ったよりも高かった場合や低かった場合に、それが自分
の歌唱の巧拙によるものか曲の難易度によるものかが分
からないという問題点があった。
【0004】また、従来の上記採点機能は、どの曲も全
て同じ基準で採点するようになっていたため、歌う曲に
よって得点が左右されてしまい、上手な歌唱者が難しい
曲を歌った場合に、普通の歌唱者が易しい曲を歌った場
合よりも得点が低く出てしまうことがあり、曲の難易度
に左右されない客観的な採点をできないという問題点が
あった。
【0005】この発明は、カラオケ曲の難易度を歌唱者
に知らせるこのできるカラオケ装置を提供することを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、カラオケ曲
を演奏する演奏手段と、演奏手段でカラオケ曲を演奏す
るまえに当該カラオケ曲の難易度を表示する難易度表示
手段と、演奏手段で演奏したカラオケ曲の歌唱内容のロ
グを記録する記録手段と、を備えたことを特徴とする。
【0007】この発明では、カラオケ曲の演奏をスター
トするとき、その曲の難易度を表示する。これにより、
歌唱者や聴衆はその曲がどの程度歌うのが難しいかを事
前に知ることができる。また、その歌唱のログを記録す
ることで、どの難易度の曲がどのように歌唱されたかを
後で知ることができる。なお、難易度は記憶しておいて
もよく、過去の採点結果の平均点などに基づいてその都
度算出してもよい。
【0008】なお、カラオケ装置が記録したログを配信
装置が収集して集計することにより、各カラオケ曲の採
点結果の平均点や難易度を客観的に割り出すことができ
る。
【0009】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施形
態であるカラオケ装置および配信センタを含むカラオケ
配信システムについて説明する。図1は同カラオケ配信
システムの構成図である。複数のカラオケ装置1に対し
て楽曲データの配信等を行う配信センタ2は各カラオケ
装置1と電話回線3を介して接続される。配信センタ2
は大容量の記憶装置2aを備えており、この記憶装置2
aに登録された全ての楽曲データおよび各カラオケ装置
1から収集したログを記憶している。ログは、各カラオ
ケ装置においてリクエストされた曲や後述の採点機能を
用いた採点結果などの記録である。
【0010】カラオケ装置1は、前記配信センタ2から
ダウンロードされた楽曲データを読み出して音源に供給
することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラ
オケ装置である。楽曲データにはガイドメロディデータ
が含まれており、このガイドメロディデータを用いて歌
唱者の歌唱を採点する。すなわち、カラオケ曲の演奏と
並行してこのガイドメロディデータを読み出し、マイク
から入力される歌唱音声信号をこれと比較することによ
って歌唱を採点する。また、このカラオケ装置は、この
採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱をゲーム化した採点
ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲーム
は採点ゲームICMデータによって実行される。ICM
データとは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を
実行するためのデータである。
【0011】カラオケ演奏を実行する楽曲データは曲番
号で識別され、ICMデータも上記楽曲データの曲番号
と同様の曲番号で識別される。楽曲データは、4桁の歌
手番号および2桁の歌手別曲番号からなる6桁の曲番号
によって識別される。ICMデータも同様に6桁の番号
で識別される。上記採点ゲームICMデータには800
0−01の曲番号が割り当てられている。したがって、
カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲
するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート
/終了を指示することができる。
【0012】利用者が、曲番号をリモコン装置から入力
すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録
し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点
ゲームICMデータの番号である8000−01が入力
された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リ
ストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき
演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採
点ゲームICMデータが実行される。
【0013】曲番号8000−01の採点ゲームICM
データが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示さ
れる。採点ゲームICMデータは、複数の採点ゲームを
選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなか
から1つのゲームを選択することができる。そのうちの
1つが、カラオケ予備校ゲームである。カラオケ予備校
ゲームは、カラオケ曲毎の難易度を割り出し、歌唱者の
歌唱を採点した得点の偏差値をこの難易度に基づいて算
出・表示するゲームである。
【0014】カラオケ予備校ゲームが選択されると、カ
ラオケ装置はこのゲームを実行するためのスクリプトデ
ータや画像データを採点ゲームICMデータ中から読み
出しRAMに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に
復帰する。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲
の演奏を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイ
ントによってゲームを進行させる。
【0015】カラオケ歌唱の採点は、周波数(音程),
音量,リズムの3つの要素について行われ、さらに、こ
れら3つの要素を総合した総合ポイントも算出される。
カラオケ予備校ゲームでは、曲の終了時に上記フレーズ
毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイントを算
出し、カラオケ予備校ゲームの終了時にこれが歌唱採点
結果として表示される。
【0016】図2は上記ゲーム機能を実行するこの発明
の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図
3は同カラオケ装置の音声信号処理装置3の機能ブロッ
ク図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体
1,コントロールアンプ9,音声信号処理装置3,LD
チェンジャ4,スピーカ5,モニタ6,マイク7および
赤外線のリモコン装置8で構成されている。カラオケ装
置本体1はこのカラオケ装置全体の動作を制御する。該
カラオケ装置本体1に内蔵されているCPU10には、
内部バスを介してROM11,RAM12,ハードディ
スク記憶装置17,通信制御部16,リモコン受信部1
3,表示パネル14,パネルスイッチ15,音源装置1
8,音声データ処理部19,文字表示部20,表示制御
部21が接続されるとともに、上記外部装置であるコン
トロールアンプ9,音声信号処理装置3およびLDチェ
ンジャ4がインタフェースを介して接続されている。
【0017】ROM11にはこの装置を起動するために
必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動
作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプ
ログラムなどはハードディスク記憶装置17のプログラ
ム記憶エリア(図4参照)に記憶されている。アプリケ
ーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやICM
実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオン
されると上記起動プログラムによってシステムプログラ
ムやカラオケ演奏プログラムがRAM12に読み込まれ
る。
【0018】ハードディスク記憶装置17には、図4
(A)に示すように、上記システムプログラムやアプリ
ケーションプログラムを記憶するプログラム記憶エリ
ア、約1万曲のカラオケ曲演奏用の楽曲データを記憶す
る楽曲データ記憶エリア、上記採点ゲーム機能などを実
行するICMデータを記憶するICMデータ記憶エリ
ア、曲の難易度に応じた採点を行うための採点用データ
を記憶する採点用データ記憶エリアなどが設定され、ま
た、偏差値を割り出すための分布関数がテーブルとして
このハードディスク記憶装置17に記憶されている。な
お、この分布関数は関数式として記憶しておき、その都
度関数値を算出するようにしてもよい。前記採点用デー
タは、曲別データとして各カラオケ曲別の平均点・標準
偏差が記憶され、全曲データとして全てのカラオケ曲に
ついての平均点・標準偏差が記憶されている。これらの
平均点および標準偏差は全国に設置されているカラオケ
装置における採点結果を前記配信センタが集計し、これ
に基づいて算出されたものである。また、新曲や殆ど歌
われない曲などで曲別データがない曲に用いられる汎用
データ(平均点・標準偏差)も記憶されている。
【0019】通信制御部16はISDN回線を介して配
信センタ2から上記楽曲データなどのデータをダウンロ
ードしハードディスク記憶装置17に書き込む。この書
込動作はDMA回路を用いてハードディスク記憶装置1
7に直接行われる。
【0020】リモコン装置8は、テンキーなどのキース
イッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作
するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力され
る。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られて
くる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しC
PU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力
されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定
されている予約リストに登録する。
【0021】表示パネル14はこのカラオケ装置本体1
の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲
数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキ
ーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネ
ルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号
入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェ
ンジスイッチを備えている。
【0022】音源装置18は、楽曲データの楽音トラッ
クのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラッ
クは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこ
のデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成
する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる
音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高
の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラス
などの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのま
まPCM信号として記憶したものである。前記音源装置
18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が
再生した音声信号は、コントロールアンプ9に入力され
る。コントロールアンプ9には、マイク7が接続されて
おり、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コ
ントロールアンプ9はこれらのオーディオ信号に、それ
ぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピ
ーカ5に出力する。
【0023】図3は前記音声信号処理部の機能ブロック
図である。音声信号処理部3はDSPを有し、マイクロ
プログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理す
るが、この図はその機能をブロック化して表している。
音声信号処理装置3は、カラオケ演奏時に楽曲データか
ら読み出されるガイドメロディデータをリファレンス3
3として入力する。ガイドメロディデータはMIDIデ
ータであるが、CPU10はこのMIDIイベントデー
タを周波数データおよび音量データに変換して音声信号
処理装置3に入力する。また、マイク7から入力された
歌唱音声信号をコントロールアンプ2から入力し、A/
Dコンバータ30によってディジタルの波形データに変
換する。この波形データからから歌唱周波数データ,歌
唱音量データを抽出する。この抽出された歌唱周波数デ
ータおよび歌唱音量データを比較部32に入力し、前記
ガイドメロディのリファレンス33の周波数データ,音
量データと比較することによりそのずれである差分デー
タを割り出す。また、歌唱音量データとガイドメロディ
の音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいて
リズム差分データを割り出す。この比較処理は150m
s毎に実行される。割り出された差分データはCPU1
0に入力される。CPU10は、この差分データを蓄積
記憶し、曲終了時に得点および標準偏差・順位を算出す
る。
【0024】文字表示部20は入力される文字データに
基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。ま
た、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10か
ら入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背
景映像として再生する。映像選択データは楽曲データの
ヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づい
て決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から
入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌
詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成して
モニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、採点
ゲームICMデータから読み出された種々のイラストや
アニメーションが表示制御部21に入力され、これがモ
ニタ6に表示される。
【0025】図4(B)は、同カラオケ装置において用
いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データ
は、ヘッダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,
歌詞トラック,音声トラック,効果トラックおよび音声
データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの
属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名,
ジャンル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込
まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラック
は、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間
的間隔を示すデュレーションデータからなるMIDIフ
ォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御
トラックのデータは楽音データではないがインプリメン
テーションの統一をとり作業工程を容易にするため、こ
れらのトラックもMIDIフォーマットで記述されてい
る。
【0026】楽音トラックは、音源装置18を駆動して
複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラック
からなっている。ガイドメロディトラックには、該カラ
オケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータ
が書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌
詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラッ
クである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文
字コードやその表示位置を指示するデータなどからな
る。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されてい
る音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラッ
クである。音声データ部には人声などのPCMデータが
記憶されており、音声制御トラックのイベントデータ
は、そのイベントタイミングにどの音声データを再生す
るかを指定する。効果制御トラックには、コントロール
アンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれ
ている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに
基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果
を付与する。
【0027】また、採点ゲームなどの機能を実行するI
CMデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になって
おり、このICMデータのデータ名,リリース日などの
データが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、およ
び、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画
像データ・テキストデータ群などからなっている。採点
ゲームICMデータの場合、カラオケ予備校ゲームなど
の各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されて
おり、画像データとしては、図9(A),(B)に示す
画面を表示するためのデータなどが書き込まれている。
【0028】図5〜図11は同カラオケ装置におけるカ
ラオケ予備校ゲーム実行時の動作を示すフローチャート
である。
【0029】図5は曲予約動作を示すフローチャートで
ある。この動作はリモコン装置8から曲番号が入力され
たとき実行される動作である。曲番号が入力されると
(s1)、その曲番号が採点ゲームモードを設定/解除
するための採点ゲームICMデータを指定する曲番号8
000−01であるかを判断する(s2)。この曲番号
であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し(s
3)、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号で
あれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録
された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番
号で指定されるカラオケ曲の演奏やICMデータの処理
などが実行される。
【0030】図6は予約曲処理動作を示すフローチャー
トである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リ
ストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リス
トの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲
番号が8000−01か否かを判断し(s11)、80
00−01であればゲームモード選択ICMデータを読
み出して(s13)、ゲームモード選択動作(図7)に
進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれ
ば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を
実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づい
て演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の
実行処理のみが行われる。ゲームモードが設定されてい
る場合には、図8の採点処理を行うカラオケ演奏動作が
実行される。
【0031】図7は採点ゲームICMデータを読み出し
て実行されるゲームモード選択動作を示すフローチャー
トである。まず、現在ゲームモードがセットされている
かを判断する(s20)。ゲームモードがセットされて
いるときにこのゲームモード選択動作が実行されるのは
ゲームを終了するためであるとしてs20からs26に
進む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲー
ムをスタートするためにこのゲームモード選択動作が実
行されたとしてs20からs21に進む。
【0032】s21ではゲームの選択画面を表示する。
選択画面では採点ゲームICMデータで実行可能なゲー
ム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能に
している。s22で利用者からゲームの選択入力がある
まで待機する。この選択入力はリモコン装置8の操作に
よって行うことができる。1つのゲームが選択されると
s23でそのゲームがカラオケ予備校ゲームであるかを
判断する。カラオケ予備校ゲームが選択された場合には
s24以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択され
た場合には、図示しない対応動作に進む。
【0033】s24では、ゲームモードレジスタにカラ
オケ予備校ゲームのモードをセットし、このゲームの実
行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出し
てRAM12の所定エリアに記憶する(s25)。この
のち、次の予約曲の演奏動作に進むが、この演奏におい
てカラオケ予備校のゲームが実行される。
【0034】一方、現在ゲームモードでありゲームを終
了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場
合には、ゲーム終了画面を表示する(s26)。このゲ
ーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいで
すか?」などの文言を含む画面であり、これに応じて利
用者がOKの入力をリモコン装置8から行ったとき(s
27)、ゲームモードレジスタの内容をリセットして
(s28)、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画
面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作な
どOK以外の操作をした場合には現在のゲームモードを
リセットせずにこの動作を終了するものとする。
【0035】図8は、カラオケ予備校のゲームモードが
設定されているときのカラオケ演奏動作を示すフローチ
ャートである。予約された曲番号が読み出されると、そ
の曲番号で指定される楽曲データをハードディスク記憶
装置17からRAM12に読み出し(s30)、このカ
ラオケ曲の個別の採点用データである個別データがある
かどうかを検索する(s31)。個別データがある場合
にはその個別データの平均点を読み出し(s32)、個
別データがない場合には汎用の採点用データの平均点を
読み出す(s33)。この読み出された採点用データの
平均点と全てのカラオケ曲についての平均点,標準偏差
を用いてこの曲の難易度を割り出す(s34)。この難
易度の割り出しは以下の手順で行われる。全曲の平均点
をm、全曲の標準偏差をσとし、個別データ(または汎
用データ)の平均点をxとして、 h=50+10×(x−m)/σ で偏差値hを算出する。そして、この偏差値hを、 Aランク: h<30 Bランク:30≦h<40 Cランク:40≦h<55 Dランク:55≦h<65 Eランク:65≦h に当てはめて難易度のランキングを割り出す。
【0036】そして、この割り出された難易度ランキン
グおよびこの曲の平均点を図9(A)に示すような構成
でモニタ6に表示する(s35)。こののち、カラオケ
演奏を実行する(s36)。なお、上記偏差値hのしき
い値によるランキングの割り振りは、上記の例に限定さ
れない。このしきい値はICMデータをダウンロードす
ることによって変更することが可能であり、予め複数種
類のしきい値をダウンロードしておき、ゲームの設定な
どに応じて適宜変更することも可能である。
【0037】カラオケ曲の演奏と並行して歌唱者の歌唱
音声信号を音声信号処理装置3に入力し(s37)、こ
の歌唱音声信号の周波数データ,音量データおよびタイ
ミングデータを抽出する(s38)。同時に楽曲データ
のガイドメロディトラックからガイドメロディをリファ
レンスとして読み出す(s39)。このリファレンスと
前記周波数データ,音量データおよびタイミングデータ
を比較して差分データを算出し、音程,音量,リズム感
に関する採点を行う(s40)。この差分データはRA
M12に設定されているカウンタに蓄積記憶される(s
41)。演奏中のカラオケ曲が終了するまでs37〜s
41の動作を150ms毎に繰り返し実行する(s4
2)。
【0038】カラオケ曲が終了すると、カウンタに蓄積
記憶された差分データに基づいてここの歌唱者の得点を
100点満点で算出する(s43)。算出された得点を
xとし、この曲の個別データ(または汎用データ)の平
均点をm,標準偏差をσとして、 h=50+10×(x−m)/σ の式で偏差値を算出する(s44)。さらに、この得点
x,平均点m,標準偏差σおよびハードディスク記憶装
置17に記憶されている正規分布関数テーブルを用い
て、10000人換算の順位を計算する(s45)。上
記動作で算出された得点,偏差値,順位を図9(B)に
示す構成でモニタ6に表示する(s46)。そして、こ
の採点結果、すなわち、曲番号および得点をログに記録
して(s47)動作を終了する。
【0039】なお、カラオケ曲の演奏中でも図9(C)
に示すようにモニタの隅にこの曲の難易度を表示するよ
うにすればよい。
【0040】図10(A),(B)は、配信センタ2が
カラオケ装置1のデータをメンテナンスするときの配信
センタ2およびカラオケ装置1の動作を示すフローチャ
ートである。同図(A)において、配信センタ2がカラ
オケ装置1に電話を掛けて通信状態を設定すると(s5
0)、まず新曲のリストをカラオケ装置1に対して送信
する(s51)。カラオケ装置1はこれに対してまだダ
ウンロードしていない曲を抽出し、この曲のリストをダ
ウンロード要求として送信してくるため、これを受信し
(s52)、要求された楽曲データをダウンロードする
(s53)。次に、カラオケ装置2の運用ログを受信し
(s54)、最近のログに基づいて算出された採点用デ
ータをダウンロードして(s55)、メンテナンス動作
を終了する。配信センタ2はこのメンテナンス動作を全
てのカラオケ装置に対して順次実行する。
【0041】同図(B)において、カラオケ装置は、配
信センタ2と通信状態が設定されると(s60)、新曲
リストを受信し(s61)、まだこのカラオケ装置にダ
ウンロードされていない不足曲を割り出す(s62)。
この不足曲のダウンロードを要求する電文を配信センタ
2に対して送信する(s63)。配信センタ2がこのダ
ウンロード要求に対してダウンロードしてくる楽曲デー
タを受信して(s64)、ハードディスク記憶装置17
の楽曲データ記憶エリアに追加記憶する。次に、ハード
ディスク記憶装置17のログ記憶エリアに記憶されてい
るログを配信センタ2に送信して(s65)、このログ
記憶エリアをクリアする。そして配信センタ2からダウ
ンロードされてくる新たな採点用データを受信し(s6
6)、この新たな採点用データで採点用データ記憶エリ
アを書き換えてメンテナンス動作を終了する。
【0042】図11は配信センタ2の採点用データ算出
動作を示すフローチャートである。まず、各カラオケ装
置1から収集したログを集計する。このログの集計は過
去1カ月程度の範囲で行い、古いログは用いない。これ
は、新曲が発表された直後は得点が低くても歌唱者が徐
々に上手くなってゆくため、できるだけ新しい基準で採
点できるようにするためである。
【0043】まず、各カラオケ曲毎にその曲を歌唱得点
を合計して歌唱回数Nで除することによって平均点mを
算出する(s71)。次に、このカラオケ曲の標準偏差
を算出する(s72)。標準偏差σは、 σ=√(1/N)・ΣF(x)(x−m)2 で求められる。ここで、Nはログから集計されたこの曲
の歌唱回数、F(x) は得点xの度数、mは平均点であ
る。
【0044】算出された平均点mおよび標準偏差σを曲
番号とともに個別の採点用データとして記憶する(s7
3)。全てのカラオケ曲について以上の動作を実行した
のち(s74)、全曲の平均点および全曲の標準偏差を
算出する(s75,s76)。この全曲の平均点,全曲
の標準偏差は、s71〜s74の動作で算出された曲別
の平均点をサンプルとして算出する。算出された全曲
の,平均点,標準偏差を全曲の採点用データとして記憶
する(s77)。次に、ログから集計された全ての歌唱
採点結果の平均点を算出して汎用データの平均点とし
(s78)、この全ての歌唱採点結果の分布の表示偏差
を算出して汎用データの標準偏差とする(s79)。こ
れらのデータを汎用の採点用データとして記憶する(s
80)。
【0045】この実施形態では、歌唱者の歌唱を採点し
てその採点結果をそのカラオケ曲の難易度データに基づ
いて判定する。すなわち、そのカラオケ曲の平均点およ
び標準偏差を用いて偏差値を算出する。これにより、曲
の難易度に応じて歌唱者の歌唱を客観的に判定すること
ができる。
【0046】なお、この平均点、標準偏差を用いた歌唱
の採点・評価は、カラオケ予備校ゲームのみならず、他
の採点ゲームおよび通常の歌唱採点に用いることができ
る。
【0047】
【発明の効果】この発明によれば、曲の難易度を表示す
ることにより、歌唱者や聴衆はその曲がどの程度歌うの
が難しいかを事前に知ることができ、これを意識して歌
唱したり歌唱を聴いたりすることができ歌唱の巧拙の客
観的な判断が可能になる。また、カラオケ曲の歌唱内容
のログを記録することにより、過去の歌唱者の歌唱に基
づいて信頼性のある難易度データを割り出すことがで
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用されるカラオケ配信システムの
構成図
【図2】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
【図3】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロ
ック図
【図4】同カラオケ装置のハードディスク記憶装置の構
成を示す図
【図5】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図6】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図7】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図8】同カラオケ装置の動作を示すフローチャート
【図9】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図10】同カラオケ装置および配信センタの交信手順
を示すフローチャート
【図11】前記配信センタの採点用データ算出手順を示
すフローチャート
【符号の説明】
1…カラオケ装置、2…配信センタ、3…音声信号処理
装置、9…コントロールアンプ、6…モニタ、17…ハ
ードディスク記憶装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鶴見 兼久 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 (72)発明者 村井 裕一 東京都品川区北品川5丁目5番26号 株式 会社第一興商内 (72)発明者 橘 聡 東京都品川区北品川5丁目5番26号 株式 会社第一興商内 Fターム(参考) 5D108 BF04 BF20

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 カラオケ曲を演奏する演奏手段と、 演奏手段でカラオケ曲を演奏するまえに、当該カラオケ
    曲の難易度を表示する難易度表示手段と、 演奏手段で演奏したカラオケ曲の歌唱内容のログを記録
    する記録手段と、 を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009205114A (ja) * 2008-02-29 2009-09-10 Brother Ind Ltd カラオケシステム,サーバ,カラオケ端末および楽曲提案方法
JP2010085658A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Brother Ind Ltd 難易度推定システムおよびプログラム
JP2010085657A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Brother Ind Ltd 難易度推定システムおよびプログラム
JP2011175179A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Brother Industries Ltd カラオケ装置

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