JP2002191863A - ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機

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JP2002191863A
JP2002191863A JP2000394821A JP2000394821A JP2002191863A JP 2002191863 A JP2002191863 A JP 2002191863A JP 2000394821 A JP2000394821 A JP 2000394821A JP 2000394821 A JP2000394821 A JP 2000394821A JP 2002191863 A JP2002191863 A JP 2002191863A
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player
video game
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 野球ビデオゲーム等で、プレイヤが、選手以
外に、審判員キャラクタとしても自由に参加できるよう
にすること。 【解決手段】 ビデオゲーム進行の仮想空間に一つのオ
ブジェクトとして存在する審判員キャラクタによる判定
を、プレイヤモード時にはプレイヤによる操作入力を受
け付け、プレイヤの操作入力に応答して審判員キャラク
タによる判定を決定し、この決定に従って判定結果を出
力してビデオゲーム進行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲームプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処
理方法およびビデオゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータによるビデオゲーム機は、
ビデオゲームプログラムを実行することにより、モニタ
画面の画面表示による仮想空間にオブジェクトを配置
し、プレイヤの操作に応答してオブジェクトの動作を制
御してビデオゲームを行う。
【0003】上述のようなビデオゲーム装置で実行され
るビデオゲームとして、野球、サッカ、アメリカンフッ
トボール、バスケットボール、バレーボール、テニスの
ようなスポーツ系のものがあり、プレイヤは、それらス
ポーツゲームを、仮想空間で実戦に近い状態で、人間対
人間、人間対CPU(コンピュータ)で対戦することが
できる。
【0004】上述したスポーツ系のビデオゲームでは、
仮想空間にオブジェクトとして存在する選手キャラクタ
を、プレイヤの操作に応答して動かしてビデオゲームを
進行することが行われ、人間対CPUのモードでは1プ
レイヤで遊ぶことができ、人間対人間のモードでは2プ
レイヤで遊ぶことができる。
【0005】野球、サッカ、アメリカンフットボール、
バスケットボール、バレーボール、テニスのような球技
では、選手以外に、審判員が存在し、審判員は、ゲーム
がルール通り公正に行われるよう、種々の場面で判定を
下し、それに従ってビデオゲームが進行する。ビデオゲ
ームでは、判定イベント発生時の審判員キャラクタによ
る判定は、予め定められたゲームのルールに従って内部
演算によって自動的に決定し、この決定に従って判定結
果を出力するようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲームで
は、審判員キャラクタはコンピュータが自動操作し、例
えば、野球ビデオゲームでは、ストライク・ボール、セ
ーフ・アウト等の判定をプレイヤの判断によって決定す
ることはできない。このことは、ゲームを公平に進める
上では、よいことであるが、ゲームへの参加は選手とし
てだけに限られ、プレイヤがビデオゲームに審判として
参加することはできなかった。
【0007】この発明は、上述の如き点に着目してなさ
れたもので、プレイヤが、選手以外に、審判員としても
自由に参加でき、一つのビデオゲームを従来のものより
多様化して興趣性を高めて行うことができるビデオゲー
ムプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲー
ム処理方法およびビデオゲーム機を提供することを目的
としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明によるビデオゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面上に表
示される仮想空間にオブジェクトを配置し、プレイヤの
操作に応答してオブジェクトの動作を制御するビデオゲ
ームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、仮想空間に存在する審判員キャラク
タによる判定を、コンピュータにより自動的に行うコン
ピュータモードと、プレイヤの操作により行うプレイヤ
モードとの何れかに、プレイヤの操作に応答して選択設
定し、ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラク
タによる判定を必要とするイベントを発生し、コンピュ
ータモード時には、判定イベント発生時の審判員キャラ
クタによる判定を予め定められたゲームのルールに従っ
て決定し、この決定に従って判定結果を出力してビデオ
ゲームを進行し、プレイヤモード時には、判定イベント
発生時にプレイヤによる操作入力を受け付け、当該操作
入力に応答して審判員キャラクタによる判定を決定し、
この決定に従って判定結果を出力してビデオゲームを進
行する処理を、コンピュータに実行させるビデオゲーム
プログラムを記録したものである。
【0009】この発明によるビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、更
に、プレイヤモード時には、プレイヤによる操作入力に
応答して決定される判定と、予め定められたゲームのル
ールに従って決定された判定とを照合し、プレイヤによ
る操作入力に応答して決定された判定の正誤を判定し、
その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判員キャラク
タの成績値を増減させる処理をコンピュータに実行させ
るビデオゲームプログラムを記録したものである。
【0010】この成績値は画面出力してプレイヤに知ら
せることができ、また、誤判定が多いことにより、成績
値が低下した場合には、警告を出したり、観客から非難
を浴びるようにすることもできる。
【0011】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、画面上に表示される仮想空間にオブジェクトを
配置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクトの動作
を制御するビデオゲームプログラムであって、仮想空間
に存在する審判員キャラクタによる判定を、コンピュー
タにより自動的に行うコンピュータモードと、プレイヤ
の操作により行うプレイヤモードとの何れかに、プレイ
ヤの操作に応答して選択設定し、ビデオゲームの進行過
程で、前記審判員キャラクタによる判定を必要とするイ
ベントを発生し、 コンピュータモード時には、判定イ
ベント発生時の審判員キャラクタによる判定を予め定め
られたゲームのルールに従って決定し、この決定に従っ
て判定結果を出力してビデオゲームを進行し、プレイヤ
モード時には、判定イベント発生時にプレイヤによる操
作入力を受け付け、当該操作入力に応答して審判員キャ
ラクタによる判定を決定し、この決定に従って判定結果
を出力してビデオゲームを進行する処理を、従って判定
結果を出力してビデオゲーム進行する処理を、コンピュ
ータに実行させるものである。
【0012】また、この発明によるビデオゲームプログ
ラムは、更に、プレイヤモード時には、プレイヤによる
操作入力に応答して決定される判定と、予め定められた
ゲームのルールに従って決定された判定とを照合し、プ
レイヤによる操作入力に応答して決定された判定の正誤
を判定し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判
員キャラクタの成績値を増減する処理をコンピュータに
実行させるものである。
【0013】また、この発明によるビデオゲーム処理方
法は、画面上に表示される仮想空間にオブジェクトを配
置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクトの動作を
制御してビデオゲームを行うビデオゲーム処理方法であ
って、仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定
を、コンピュータにより自動的に行うコンピュータモー
ドと、プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何
れかに、プレイヤの操作に応答して選択設定し、ビデオ
ゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによる判定
を必要とするイベントを発生し、コンピュータモード時
には、判定イベント発生時の審判員キャラクタによる判
定を予め定められたゲームのルールに従って決定し、こ
の決定に従って判定結果を出力してビデオゲームを進行
し、プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレ
イヤによる操作入力を受け付け、当該操作入力に応答し
て審判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従
って判定結果を出力してビデオゲームを進行するもので
ある。
【0014】この発明によるビデオゲーム処理方法は、
プレイヤモード時には、プレイヤによる操作入力に応答
して決定される判定と、予め定められたゲームのルール
に従って決定された判定とを照合し、プレイヤによる操
作入力に応答して決定された判定の正誤を判定し、その
判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判員キャラクタの
成績値を増減するものである。
【0015】また、この発明によるビデオゲーム機は、
ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを有し、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、画
面上に表示される仮想空間にオブジェクトを配置し、プ
レイヤの操作に応答してオブジェクトの動作を制御し、
仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定を、コ
ンピュータにより自動的に行うコンピュータモードと、
プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何れか
に、プレイヤの操作に応答して選択設定し、ビデオゲー
ムの進行過程で、前記審判員キャラクタによる判定を必
要とするイベントを発生し、コンピュータモード時に
は、判定イベント発生時の審判員キャラクタによる判定
を予め定められたゲームのルールに従って決定し、この
決定に従って判定結果を出力してビデオゲームを進行
し、プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレ
イヤによる操作入力を受け付け、当該操作入力に応答し
て審判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従
って判定結果を出力してビデオゲームを進行する処理を
行うものである。
【0016】また、この発明によるビデオゲーム機は、
前記コンピュータが、前記プログラムを実行すること
で、更に、プレイヤモード時には、プレイヤによる操作
入力に応答して決定される判定と、予め定められたゲー
ムのルールに従って決定された判定とを照合し、プレイ
ヤによる操作入力に応答して決定された判定の正誤を判
定し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判員キ
ャラクタの成績値を増減するものである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム機を示している。このビデオゲーム機
は、この発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒
体に記録されたプログラムを実行し、また、この発明に
よるビデオゲーム処理方法の実施に使用される。
【0018】ビデオゲーム機10は、ゲーム機本体11
と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド
30とにより構成され、モニタ(ディスプレイ装置)と
してCRT等を有するテレビジョンセット35をゲーム
機本体11の出力側に接続される。キーパッド30は、
ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザによる操作
指令をゲーム機本体11に与える。
【0019】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ビデ
オゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力
を行う。
【0020】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17
と、DVDドライブ18と、通信インターフェース部1
9と、メモリカード・リード・ライタ20と、入力イン
ターフェース部21と、これらを相互に接続するバス2
2とを有している。
【0021】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域(図2参照)
14Aに格納されるビデオゲーム、例えば野球ビデオゲ
ームプログラムを実行する。このプログラム実行によ
り、テレビジョンセット35は、画面表示部36の画面
表示による仮想空間に、選手、審判員キャラクタ(主
審、塁審、線審)等のオブジェクトを配置し、プレイヤ
の操作に応答してオブジェクトの動作を制御してビデオ
ゲームを進行する。
【0022】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域(図2参照)14Aと、画像データ
領域14B、審判判定データ領域14C、選手データ領
域14Dと有し、DVDドライブ18がDVDやCD−
ROM等のディスク40より読み取ったビデオゲームプ
ログラムや画像データ、審判判定データ、選手データを
各領域に格納する。なお、ビデオゲームプログラムや画
像データ、選手データ等はハードディスクドライブ15
に格納することもできる。
【0023】審判判定データ領域14Cには、ビデオゲ
ーム上の審判員キャラクタによる判定に必要なルール、
CPU12の内部演算による判定処理に必要にデータが
格納される。
【0024】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0025】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
【0026】DVDドライブ18は、記録媒体である
(DVDやCD−ROM)40を着脱可能にセットさ
れ、(DVDやCD−ROM)40に格納されている野
球ビデオゲームプログラムや画像データ、サウンドデー
タ、選手データ等を読み取る。
【0027】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0028】メモリカード・リード・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ビデオゲ
ームの途中経過データやビデオゲーム環境設定データ等
のセーブデータを保存する。
【0029】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体の一実施例は、コンピュータのモニタ画面、
ここでは、テレビジョンセット35の画面表示部36の
画面表示による仮想空間にオブジェクトを配置し、プレ
イヤの操作に応答してオブジェクトの動作を制御してビ
デオゲーム、例えば野球ビデオゲームを行うためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
である。
【0030】仮想空間に存在する審判員キャラクタによ
る判定を、コンピュータにより自動的に行うコンピュー
タモードと、プレイヤの操作により行うプレイヤモード
との何れかに、図3に示されているようなプレイヤ設定
画面でのプレイヤの操作に応答して選択設定する。
【0031】ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キ
ャラクタによる判定を必要とするイベントを発生し、コ
ンピュータモード時には、判定イベント発生時の審判員
キャラクタによる判定を予め定められたゲームのルール
に従って決定し、この決定に従って判定結果を出力して
ビデオゲームを進行し、プレイヤモード時には、判定イ
ベント発生時にプレイヤによる操作入力を受け付け、当
該操作入力に応答して審判員キャラクタによる判定を決
定し、この決定に従って判定結果を出力してビデオゲー
ムを進行する処理をコンピュータ、ここでは、ゲーム機
本体11に実行させる。
【0032】更には、プレイヤモード時には、プレイヤ
モード時には、プレイヤによる操作入力に応答して決定
される判定と、予め定められたゲームのルールに従って
決定された判定とを照合し、プレイヤによる操作入力に
応答して決定された判定の正誤を判定する。
【0033】その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審
判員キャラクタの成績値を増減する処理をゲーム機本体
11に実行させるプログラムを記録している。
【0034】審判員キャラクタの成績値は画面上に表示
してプレイヤに知らせることができ、また、誤判定が多
いことにより、成績値が低下した場合には、警告を出し
たり、観客から非難を浴びるようにすることもできる。
【0035】ビデオゲーム上の審判員キャラクタによる
判定を、コンピュータにより自動的に行うコンピュータ
モードとプレイヤの意志により行うプレイヤモードとの
何れかに決定することは、図3に示されているようなプ
レイヤ設定画面において、プレイヤによる操作入力を受
け付けることにより行われる。
【0036】このプレイヤ設定画面は、野球ビデオゲー
ムの場合を想定しており、チームA、チームBの各々を
人間操作(プレイヤ)とコンピュータ自動操作(CP
U)の何れに任意によって設定できることに加えて、審
判員キャラクタ(審判)も人間操作(プレイヤ)とコン
ピュータ自動操作(CPU)の何れかに任意によって設
定できる。チームA、チームBが共にコンピュータ自動
操作で、審判員キャラクタが人間操作であると、プレイ
ヤが審判の判定を行うビデオゲームになる。
【0037】審判員キャラクタの判定を要する判定イベ
ントとしては、野球ビデオゲームでは、ボーク判定、投
球のストライク・ボール判定、打者のスィング判定、打
球のファール判定、走者のセーフ・アウト判定等があ
る。
【0038】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10の動作を、図4、図5に示されているフローチャー
トと、図6〜図8に示されている説明図(画面図)を参
照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体1
1のCPU12が野球ビデオゲームプログラムを実行す
ることにより行われる。
【0039】図4は野球ビデオゲームのイニング処理を
示すフローチャートである。CPU12は、イニング開
始処理を行い(ステップS10)、ついで、投球処理ル
ーチン(ステップS11)、打撃処理ルーチン(ステッ
プS12)を順に実行する。打撃処理ルーチンが完了す
ると、CPU12は、打った(ヒット)か否かの判別を
行い(ステップS13)、打っていない場合は、三振に
よってチェンジであるか否かの判別を行い(ステップS
17)、チェンジであれば、イニング終了処理を行い
(ステップS18)、チェンジでなければ、投球処理ル
ーチン(ステップS11)の実行に戻る。
【0040】打った場合には、CPU12は、捕球処理
ルーチン(ステップS14)を実行し、捕球処理ルーチ
ン完了後にワンプレイ確定か否かの判別を行い(ステッ
プS15)、ワンプレイ確定でない場合には、送球処理
ルーチン(ステップS16)を行って送球に伴う捕球処
理ルーチン(ステップS14)の実行に戻る。なお、ワ
ンプレイの確定とは、一人の打者(打者キャラクタ)の
セーフ・アウトが確定したことを云う。
【0041】これに対し、ワンプレイが確定した場合に
は、CPU12は、チェンジであるか否かの判別を行い
(ステップS17)、チェンジであれば、イニング終了
処理を行い(ステップS18)チェンジでなければ、投
球処理ルーチン(ステップS11)の実行に戻る。
【0042】上述した野球ビデオゲームの進行過程で、
審判員キャラクタによる判定を必要とするイベントが発
生する。この審判判定イベントの処理を図5に示されて
いるフローチャートを参照して説明する。
【0043】まず、ボーク判定のイベントであるかの判
別が行われる(ステップS20)。ボーク判定のイベン
トであれば(ステップS20肯定)、例えば、実際の野
球規則に準じて、予め定められたルールに従ってCPU
12による内部演算によって正規のボーク判定が行われ
る(ステップS21)。
【0044】ボーク判定のイベントでなければ(ステッ
プS20否定)、つぎに、投球判定のイベントであるか
の判別が行われる(ステップS22)。投球判定は、投
手キャラクタが投げて捕手キャラクタが捕球したボール
がストライクであるかボールであるかの判定である。投
球判定のイベントであれば(ステップS22肯定)、予
め定められたルールに従ってCPU12による内部演算
によって正規の投球判定が行われる(ステップS2
3)。
【0045】投球判定のイベントでなければ(ステップ
S22否定)、つぎに、打者スィング判定のイベントで
あるかの判別が行われる(ステップS24)。打者スィ
ング判定のイベントであれば(ステップS24肯定)、
予め定められたルールに従ってCPU12による内部演
算によって正規の打者スィング判定が行われる(ステッ
プS25)。
【0046】打者スィング判定のイベントでなければ
(ステップS24否定)、つぎに、打球のファール判定
のイベントであるかの判別が行われる(ステップS2
6)。ファール判定のイベントであれば(ステップS2
6肯定)、予め定められたルールに従ってCPU12に
よる内部演算によって正規の打者ファール判定が行われ
る(ステップS27)。
【0047】ファール判定のイベントでなければ(ステ
ップS26否定)、つぎに、走者セーフ判定のイベント
であるかの判別が行われる(ステップS28)。走者セ
ーフ判定のイベントであれば(ステップS28肯定)、
予め定められたルールに従ってCPU12による内部演
算によって正規の走者セーフ判定が行われる(ステップ
S29)。
【0048】走者セーフのイベントでもなければ(ステ
ップS28否定)、予め定められたルールに従ってCP
U12による内部演算によってその他の判定が行われる
(ステップS30)。
【0049】ステップS21、23、25、27、2
9、30で得られる判定結果がCPU判定結果である。
【0050】CPU12による判定演算が完了すると、
現在の審判モードが、プレイヤの操作入力による審判判
定を採用するプレイヤ審判モードであるか否かの判別が
行われる(ステップS31)。
【0051】プレイヤ審判モードでない場合には(ステ
ップS31否定)、すなわち、CPU12による審判判
定を採用するコンピュータモードであれば、ステップS
21、23、25、27、29、30で得られたCPU
判定結果が出力され(ステップS32)、この判定結果
が画面表示されてビデオゲームが進行する。
【0052】これに対し、プレイヤ審判モードである場
合には(ステップS31否定)、プレイヤによる審判所
要時間を計時するために、タイマ計測が開始され(ステ
ップS34)、タイマオーバ判定(ステップS34)の
のち、プレイヤによるキーパッド30よりの操作入力待
ちになり、プレイヤによる判定が入力されたか否かの判
別が行われる(ステップS35)。
【0053】審判判定イベント発生時より規定時間内に
プレイヤによる判定入力がなされない場合には、タイム
オーバーとなり(ステップS34)、ステップS21、
23、25、27、29、30で得られたCPU判定結
果が出力され(ステップS36)、この判定結果が画面
表示されてビデオゲームが進行する。
【0054】審判判定イベント発生時より規定時間内に
プレイヤによる判定入力が行われると、プレイヤによる
判定結果が出力され(ステップS37)、この判定結果
が画面表示されてビデオゲームが進行する。
【0055】つぎに、プレイヤによる判定結果とCPU
判定結果とを照合し、プレイヤによる判定結果が正しい
ものであったか否かの判別が行われる(ステップS3
8)。この判別結果を画面表示することもできる。
【0056】プレイヤによる判定結果が正しいものであ
れば(ステップS38肯定)、図6に示されているよう
に、プレイヤ操作の審判員キャラクタの成績値(ポイン
ト)を上げることが行われる(ステップS39)。この
ポイントアップは、タイマ計測値が小さいほど、すなわ
ち判定が速いほど、高得点となり、また、きわどい判定
を正しく下した時も高得点になる。
【0057】タイムオーバーによってCPU判定結果が
出力された場合や、プレイヤによる判定結果が正しくな
い場合には(ステップS38肯定)、プレイヤ操作の審
判員キャラクタの成績値(ポイント)を下げることが行
われる(ステップS40)。このポイントダウンは、タ
イマ計測値が大きいほど、すなわち判定が遅いほど、高
失点となり、また、容易な判定を誤判した時も高失点に
なる。
【0058】ポイントダウンされると、成績値(ポイン
ト)が予め定められている限界値以下になったか否かの
判別が行われる(ステップS41)。成績値(ポイン
ト)が限界値以下であると(ステップS42肯定)、つ
ぎに、ブーイング発生であるか否かの判別が行われる。
【0059】ブーイングは、乱数表等を使用して不規則
に発生するものとされ、ブーイング発生時には(ステッ
プS42肯定)、図7に示されているように、観客から
非難を浴びせられるブーイング発生画面が画面表示され
る(ステップS43)。
【0060】なお、成績値(ポイント)が限界値以下に
なれば、警告表示を画面することもできる。また、成績
値(ポイント)が限界値以下になれば、必ず、ブーイン
グ発生画面が画面表示されるようにすることもできる。
【0061】審判員キャラクタの成績値は画面出力して
プレイヤに知らせることができ、また、メモリカード4
1にセーブすることができ、この成績値に応じて、プレ
イヤによる審判員キャラクタのランク付けを行い、審判
員キャラクタとしての適性をプレイヤ同士で競い合うこ
とができる。また、試合の重要度に応じて優秀な審判員
キャラクタ(成績値が高い審判員キャラクタ)を選ん
で、その試合の審判を依頼することもできる。
【0062】上述の実施の形態では、審判員キャラクタ
は主審だけであるが、塁審、線審等の審判員キャラクタ
も参加させ、打球のファールの判定、盗塁の判定等も行
うようにすることもできる。
【0063】また、上述したようなプレイヤ操作の審判
員キャラクタを有するビデオゲームは、野球ビデオゲー
ムに限られることはなく、サッカ、アメリカンフットボ
ール、バスケットボール、バレーボール、テニスのよう
な球技ビデオゲームでも、同様に適用することができ
る。
【0064】なお、このビデオゲームプログラムは、ハ
ードディスク、フロッピーディスク、CD−ROM、M
O、DVD等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体
に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出
されることによって実行され、またこのプログラムは、
上述のような記録媒体を介してインターネット等のネッ
トワークを介して配布することもできる。
【0065】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明によるビデオゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラ
ムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機に
よれば、プレイヤが、選手以外に、審判員キャラクタと
しても自由に参加でき、通常の野球ビデオゲーム等とは
別に、審判判定ビデオゲームも行え、一つのビデオゲー
ムを従来のものより多様化して興趣性を高めて行うこと
がてきる。
【0066】また、プレイヤ操作の審判員キャラクタの
判定が正しいものであるかの判定を行い、それに応じた
成績を付け、審判員キャラクタとしての適性をプレイヤ
同士で競い合うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
【図2】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
【図3】この発明によるビデオゲーム機におけるブレイ
ヤ設定画面を示す画面説明図である。
【図4】野球ビデオゲームのイニング処理を示すフロー
チャートである。
【図5】この発明によるビデオゲーム機の審判判定イベ
ント発生時の処理を示すフローチャートである。
【図6】この発明によるビデオゲーム機におけるプレイ
ヤ操作の審判員キャラクタの判定画面を示す画面説明図
である。
【図7】この発明によるビデオゲーム機におけるブーイ
ング発生画面を示す画面説明図である。
【符号の説明】 10 ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 DVDドライブ 30 キーパッド 35 テレビジョンセット

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間にオブジェ
    クトを配置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクト
    の動作を制御するビデオゲームプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定を、コ
    ンピュータにより自動的に行うコンピュータモードと、
    プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何れか
    に、プレイヤの操作に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 コンピュータモード時には、判定イベント発生時の審判
    員キャラクタによる判定を予め定められたゲームのルー
    ルに従って決定し、この決定に従って判定結果を出力し
    てビデオゲームを進行し、 プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレイヤ
    による操作入力を受け付け、当該操作入力に応答して審
    判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従って
    判定結果を出力してビデオゲームを進行する処理を、 コンピュータに実行させるビデオゲームプログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 プレイヤモード時には、プレイヤによる
    操作入力に応答して決定される判定と、予め定められた
    ゲームのルールに従って決定された判定とを照合し、プ
    レイヤによる操作入力に応答して決定された判定の正誤
    を判定し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判
    員キャラクタの成績値を増減する処理をコンピュータに
    実行させるビデオゲームプログラムを記録した請求項1
    記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 画面上に表示される仮想空間にオブジェ
    クトを配置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクト
    の動作を制御するビデオゲームプログラムであって、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定を、コ
    ンピュータにより自動的に行うコンピュータモードと、
    プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何れか
    に、プレイヤの操作に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 コンピュータモード時には、判定イベント発生時の審判
    員キャラクタによる判定を予め定められたゲームのルー
    ルに従って決定し、この決定に従って判定結果を出力し
    てビデオゲームを進行し、 プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレイヤ
    による操作入力を受け付け、当該操作入力に応答して審
    判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従って
    判定結果を出力してビデオゲームを進行する処理を、従
    って判定結果を出力してビデオゲーム進行する処理を、 コンピュータに実行させることを特徴とするプログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 プレイヤモード時には、プレイヤによる
    操作入力に応答して決定される判定と、予め定められた
    ゲームのルールに従って決定された判定とを照合し、プ
    レイヤによる操作入力に応答して決定された判定の正誤
    を判定し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判
    員キャラクタの成績値を増減させる処理をコンピュータ
    に実行させることを特徴とする請求項3記載のプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 画面上に表示される仮想空間にオブジェ
    クトを配置し、プレイヤの操作に応答してオブジェクト
    の動作を制御してビデオゲームを行うビデオゲーム処理
    方法であって、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定を、コ
    ンピュータにより自動的に行うコンピュータモードと、
    プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何れか
    に、プレイヤの操作に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 コンピュータモード時には、判定イベント発生時の審判
    員キャラクタによる判定を予め定められたゲームのルー
    ルに従って決定し、この決定に従って判定結果を出力し
    てビデオゲームを進行し、 プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレイヤ
    による操作入力を受け付け、当該操作入力に応答して審
    判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従って
    判定結果を出力してビデオゲームを進行することを、 特徴とするビデオゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】 プレイヤモード時には、プレイヤによる
    操作入力に応答して決定される判定と、予め定められた
    ゲームのルールに従って決定された判定とを照合し、プ
    レイヤによる操作入力に応答して決定された判定の正誤
    を判定し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判
    員キャラクタの成績値を増減することを特徴とする請求
    項5記載のビデオゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 ビデオゲーム機であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 画面上に表示される仮想空間にオブジェクトを配置し、
    プレイヤの操作に応答してオブジェクトの動作を制御
    し、 仮想空間に存在する審判員キャラクタによる判定を、コ
    ンピュータにより自動的に行うコンピュータモードと、
    プレイヤの操作により行うプレイヤモードとの何れか
    に、プレイヤの操作に応答して選択設定し、 ビデオゲームの進行過程で、前記審判員キャラクタによ
    る判定を必要とするイベントを発生し、 コンピュータモード時には、判定イベント発生時の審判
    員キャラクタによる判定を予め定められたゲームのルー
    ルに従って決定し、この決定に従って判定結果を出力し
    てビデオゲームを進行し、 プレイヤモード時には、判定イベント発生時にプレイヤ
    による操作入力を受け付け、当該操作入力に応答して審
    判員キャラクタによる判定を決定し、この決定に従って
    判定結果を出力してビデオゲームを進行する処理を行
    う、 ことを特徴とするビデオゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記コンピュータは、前記プログラムを
    実行することで、 更に、プレイヤモード時には、プレイヤによる操作入力
    に応答して決定される判定と、予め定められたゲームの
    ルールに従って決定された判定とを照合し、プレイヤに
    よる操作入力に応答して決定された判定の正誤を判定
    し、その判定結果に基づいてプレイヤ操作の審判員キャ
    ラクタの成績値を増減することを特徴とする請求項7記
    載のビデオゲーム機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009000383A (ja) * 2007-06-22 2009-01-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2014068726A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

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JP2009000383A (ja) * 2007-06-22 2009-01-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
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