JP2002159746A - 特定のゲーム方法及びこのゲームを内蔵したゲーム装置並びにこのゲームを記憶した記憶媒体 - Google Patents

特定のゲーム方法及びこのゲームを内蔵したゲーム装置並びにこのゲームを記憶した記憶媒体

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JP2002159746A
JP2002159746A JP2000361966A JP2000361966A JP2002159746A JP 2002159746 A JP2002159746 A JP 2002159746A JP 2000361966 A JP2000361966 A JP 2000361966A JP 2000361966 A JP2000361966 A JP 2000361966A JP 2002159746 A JP2002159746 A JP 2002159746A
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JP2000361966A
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English (en)
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Takeshi Hayashida
健 林田
Susumu Aoyama
進 青山
Akito Fujiwara
明人 藤原
Jiro Taoka
次郎 田岡
Masaki Nanba
巨樹 南波
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PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Fujitsu Ltd
Original Assignee
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Fujitsu Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 プレイヤーの興味を引きつけながら記憶力を
向上させることができると共にキー操作を容易ならし
め、また、特に高齢者に対しては、いわゆるボケ防止に
貢献する。 【解決手段】 移動電話機1は、ハウジング8と、ハウ
ジング8の前面に配された表示画面2と、同じくハウジ
ング8の前面に配された数字キー4及び記号キー5と、
ハウジング8内に収容されていると共に、表示画面2上
において、数字キー4及び記号キー5のうちでキー操作
すべきキーを特定する特定表示7を一定期間で行い、特
定表示7を行った後の所定時間内に、プレイヤーキーの
数字キー4及び記号キー5のキー操作に基づいて生起さ
れた信号の内容と、特定表示7によって特定されたキー
操作すべき数字キー4及び記号キー5との一致及び不一
致を、当該信号が生起された順と特定表示7を行った順
とに従って判定し、判定の結果を表示画面2上に表示す
るゲームの制御装置10とを有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、キー操作を容易な
らしめ、しかも、それを上達させるゲーム方法及びこの
ゲームを内蔵したゲーム装置並びにこのゲームを記憶し
た記憶媒体に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的とすると
ころは、プレイヤー(移動電話機の所持者)の興味を引
きつけながら記憶力を向上させることができると共にキ
ー操作を容易ならしめ、また、特に高齢者に対しては、
いわゆるボケ防止に貢献することができる新規なゲーム
方法及びこのゲームを内蔵したゲーム装置並びにこのゲ
ームを記憶した記憶媒体を提供することにある。
【0003】本発明の他の目的とするところは、近年の
移動電話機に関する技術の発展に伴い小型化、多機能化
される傾向にある移動電話機のキー操作を容易ならし
め、且つ、いつでもどこでも手軽に楽しめる新規なゲー
ムを内蔵したいわゆる携帯電話機及びPHS等からなる
移動電話機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム方法は、
表示画面上において、少なくとも数字キーに対応する位
置で、当該数字キーのうちでキー操作すべき数字キーを
特定する特定表示を一定期間で行い、この特定表示を行
った後の所定時間内に、キー操作に基づいて生起された
信号の内容と特定表示によって特定されたキー操作すべ
き数字キーとの一致及び不一致を、当該信号が生起され
た順と特定表示を行った順とに従って判定し、判定の結
果を表示画面上に表示する。
【0005】本発明のゲーム方法によれば、特定表示を
行った後の所定時間内に、キー操作に基づいて生起され
た信号の内容と特定表示によって特定されたキー操作す
べき数字キーとの一致及び不一致を、当該信号が生起さ
れた順と特定表示を行った順とに従って判定し、判定の
結果を表示画面上に表示するために、プレイヤーの興味
を引きつけながら記憶力を向上させることができると共
にキー操作を上達させることができ、また、脳を活用す
るため、特に高齢者のボケ防止に貢献し得、更に、当該
ゲーム方法によるゲームが移動電話機を用いて行われる
場合には、当該ゲームをいつでもどこでも手軽に楽し
め、且つ、当該移動電話機のキー操作を上達させること
ができる。
【0006】本発明のゲーム方法では、一定期間での特
定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、
この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた数に達した際には、次の一定期間で行う特定表示の
回数を増加しても、またこれに代えて又はこれと共に、
一定期間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示
とを繰り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき
数字キーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定
数が予め設定された数に達した際には、次の特定表示を
行った後の所定時間を短縮してもよく、斯かるゲーム方
法によれば、プレイヤーの興味を持続させながら、キー
操作を上達させることができる。
【0007】本発明のゲーム方法では、一定期間での特
定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、
この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた数に達した際には、次の特定表示を行う一定期間を
短縮してもよく、このゲーム方法によれば、プレイヤー
の興味を持続させながら、瞬間的な集中力を高めること
ができる。
【0008】本発明のゲーム方法では、一定期間での特
定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、
この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた数に達しなかった際には、予め設定された数に達し
なかった以前での一致する旨の判定数が予め設定された
数に達した回数と、一致する旨の判定数とを表示して、
ゲームを終了してもよく、斯かるゲーム方法によれば、
プレイヤーに自己のキー操作の上達の程度を把握させ、
更なるキー操作の上達のための向上心を高めることがで
きる。
【0009】本発明のゲーム方法では、一定期間での特
定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、
この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた数に達しなかった際には、当該達しなかった際にお
ける一定期間での特定表示と、これに基づく判定結果の
表示とをキー操作に基づいて行ってもよく、このゲーム
方法では、プレイヤーの上達の程度に沿った難易度をも
ってゲームを行わせることができ、而して、プレイヤー
に無理をさせることなくキー操作を上達させることがで
きる。
【0010】本発明のゲーム方法では、一定期間での特
定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、
この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた数に達した回数が所定の回数に達した際には、ゲー
ムを終了してもよい。
【0011】本発明のゲーム装置は、表示画面と、少な
くとも数字キーと、表示画面上において、少なくとも数
字キーに対応する位置で、当該数字キーのうちでキー操
作すべき数字キーを特定する特定表示を一定期間で行
い、この特定表示を行った後の所定時間内に、キー操作
に基づいて生起された信号の内容と特定表示によって特
定されたキー操作すべき数字キーとの一致及び不一致
を、当該信号が生起された順と特定表示を行った順とに
従って判定し、判定の結果を表示画面上に表示するゲー
ムの制御装置とを有しており、当該ゲーム装置は、移動
電話機からなっていてもよい。
【0012】本発明のゲーム装置によれば、制御装置が
特定表示を行った後の所定時間内に、キー操作に基づい
て生起された信号の内容と、特定表示によって特定され
たキー操作すべき数字キーとの一致及び不一致を、当該
信号が生起された順と特定表示を行った順とに従って判
定し、判定の結果を表示画面上に表示するようになって
いるために、プレイヤーの興味を引きつけながら記憶力
を向上させることができると共にゲーム装置のキー操作
を上達させることができ、また、脳を活用するため、特
に高齢者のボケ防止に貢献し得、更に、当該ゲーム装置
が移動電話機からなる場合には、当該ゲームをいつでも
どこでも手軽に楽しめ、且つ、移動電話機のキー操作を
上達させることができる。
【0013】本発明のゲーム装置の制御装置は、一定期
間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰
り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キ
ーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定数が予
め設定された数に達した際には、次の一定期間で行う特
定表示の回数を増加するようになっていても、またこれ
に代えて又はこれと共に、一定期間での特定表示と、こ
れに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返し
において、キー操作すべき数字キーと生起された信号の
内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数に達し
た際には、次の特定表示を行った後の所定時間を短縮す
るようになっていてもよく、斯かる制御装置を具備した
ゲーム装置によれば、例えば当該ゲーム装置が移動電話
機からなる場合には移動電話機の本来の目的に加えて、
プレイヤーの興味を持続させながら、ゲーム装置のキー
操作を上達させることができる。
【0014】本発明のゲーム装置の制御装置は、一定期
間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰
り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キ
ーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定数が予
め設定された数に達した際には、次の特定表示を行う一
定期間を短縮するようになっていてもよく、このゲーム
装置によれば、プレイヤーの興味を持続させながら、瞬
間的な集中力を高めることができる。
【0015】本発明のゲーム装置の制御装置は、一定期
間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰
り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キ
ーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定数が予
め設定された数に達しなかった際には、予め設定された
数に達しなかった以前での一致する旨の判定数が予め設
定された数に達した回数と、一致する旨の判定数とを表
示して、ゲームを終了するようになっていてもよく、斯
かる制御装置を具備したゲーム装置によれば、プレイヤ
ーに自己のキー操作の上達の程度を把握させ、更なるキ
ー操作の上達のための向上心を高めることができる。
【0016】本発明のゲーム装置の制御装置は、一定期
間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰
り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キ
ーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定数が予
め設定された数に達しなかった際には、当該達しなかっ
た際における一定期間での特定表示と、これに基づく判
定結果の表示とをキー操作に基づいて行うようになって
いてもよく、このゲーム装置では、プレイヤーの上達の
程度に沿った難易度をもってゲームを行わせることがで
き、而して、プレイヤーに無理をさせることなくキー操
作を上達させることができる。
【0017】本発明のゲーム装置の制御装置は、一定期
間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示とを繰
り返し、この繰り返しにおいて、キー操作すべき数字キ
ーと生起された信号の内容とが一致する旨の判定数が予
め設定された数に達した回数が所定の回数に達した際に
は、ゲームを終了するようになっていてもよい。
【0018】本発明のゲーム装置の制御装置は、ゲーム
装置の数字キーの配列と同じ配列をもって、数字を表示
画面上に表示するようになっていてもよく、この構成に
すると、プレイヤーにゲーム装置のキーの位置をより明
確に把握させることができる。
【0019】本発明の記憶媒体は、上記の種々の態様の
ゲームのプログラムを記憶しており、基本的には、例え
ば移動電話機等からなるゲーム装置の表示画面上におい
て、移動電話機の少なくとも数字キーに対応する位置
で、当該数字キーのうちでキー操作すべき数字キーを特
定する特定表示を一定期間で行い、この特定表示を行っ
た後の所定時間内に、キー操作に基づいて生起された信
号の内容と特定表示によって特定されたキー操作すべき
数字キーとの一致及び不一致を、当該信号が生起された
順と特定表示を行った順とに従って判定し、判定の結果
を表示画面上に表示するゲームのプログラムを記憶して
いる。
【0020】以下、本発明の実施の形態の例を、図を参
照して詳細に説明するが、本発明はこれら例に何等限定
されない。
【0021】
【発明の実施の形態】図1において、本例のゲーム装置
としての移動電話機1は、ハウジング8と、ハウジング
8の前面に配された表示画面(ディスプレイ)2と、同
じくハウジング8の前面に配された数字キー4及び記号
キー5と、ハウジング8内に収容されていると共に、表
示画面2上において、少なくとも数字キー4、本例では
数字キー4に加えて記号キー5に対応する位置で、数字
キー4及び記号キー5のうちでキー操作すべきキーを特
定する特定表示7を一定期間で行い、特定表示7を行っ
た後の所定時間内に、プレイヤーキーの数字キー4及び
記号キー5のキー操作に基づいて生起された信号の内容
と、特定表示7によって特定されたキー操作すべき数字
キー4及び記号キー5との一致及び不一致を、当該信号
が生起された順と特定表示7を行った順とに従って判定
し、判定の結果を表示画面2上に表示するゲームの制御
装置10とを有している。
【0022】移動電話機1は、いわゆる携帯電話機又は
PHS等からなり、数字キー4及び記号キー5の他に、
方向キー3、決定キー6並びに本例では終了キー及びリ
トライキーとして機能するキー11及び12(以下、こ
れらを終了キー11及びリトライキー12という)をも
ハウジング8の前面に配されて有している。表示画面2
は、例えば、液晶画面からなり、制御装置10からの指
令に基づき上述及び後述の表示を行うようになってお
り、プレイヤーによる数字キー4、記号キー5、方向キ
ー3、決定キー6、終了キー11及びリトライキー12
に対するキー操作に基づく信号は、制御装置10に供給
されるようになっている。
【0023】制御装置10は、移動電話機1を用いたゲ
ームのプログラムを記憶した記憶媒体としての記憶装置
を有しており、この記憶装置のプログラムに従って、ゲ
ームを実行するようになっており、斯かる制御装置10
は、例えば、プログラムに従い処理を実行するマイクロ
プロセッサ(MPU)と、記憶装置としてのROM及び
RAMとを有するマイクロコンピュータから具体化され
てもよい。
【0024】以下、移動電話機1を用いたゲームについ
て、図2から図4に示すフローチャートに沿って説明す
ると、プレイヤーは、移動電話機1に種々の機能を行わ
せるために表示画面2上に表示されたメニュー画面内の
うちの「ゲーム」欄を、方向キー3及び決定キー6を操
作して選択する。斯かる表示画面2上にメニュー画面を
表示し、メニュー画面中に「ゲーム」の欄を挿入する方
法及び手段は公知であるので詳細な説明を省略する。
【0025】「ゲーム」の欄がプレイヤーにより選択さ
れてプログラムがスタートされる(ステップ100)
と、まず、図5に示すように、数字キー4及び記号キー
5に対応する位置ごとに配された羽目板21と羽目板2
1に重ねられたゲームモード選択表示20とを含むタイ
トル画面22を表示し(ステップ101)、プレイヤー
によりゲームモードが選択されるまでタイトル画面22
の表示を維持する。ゲームモード選択表示20は、「段
位認定モード」と「スコアアタックモード」とからなっ
ており、プレイヤーによる数字キー4の「1」のキー操
作により「段位認定モード」が、プレイヤーによる数字
キー4の「2」のキー操作により「スコアアタックモー
ド」が夫々選択されるようになっている。
【0026】「スコアアタックモード」が選択された場
合(ステップ102)は、ゲームモード選択表示20を
消去すると共に、現在のレベルを「1」と、当該レベル
でのクリア回数(成功回数)及びミス回数を夫々「0」
に初期設定する(ステップ103)。
【0027】レベルとは、本例では、特定表示7とこれ
に基づく判定結果の表示との繰り返しにおいて、キー操
作すべき数字キー4及び記号キー5とプレイヤーによる
数字キー4及び記号キー5に対するキー操作により生起
された信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定さ
れた値に到達した回数をいい、例えば、一致する旨の判
定数(下記のクリア回数に相当)が予め設定された値に
一回も達していない場合には「レベル1」とされ、当該
達した回数が一回である場合には「レベル2」とされ
る。
【0028】クリア回数とは、本例では、特定表示7と
これに基づく判定結果の表示との繰り返しでのキー操作
すべき数字キー4及び記号キー5とプレイヤーによる数
字キー4及び記号キー5に対するキー操作により生起さ
れた信号の内容との一致する旨の判定数をいい、例え
ば、当該一致する旨の判定が一回行われた場合には、
「クリア回数=1」となる。尚、本例では、上記の予め
設定された値を2として、クリア回数が二回に達した場
合には、レベルを一つ繰り上げるとともに、クリア回数
を0回とするようになっている。
【0029】ミス回数とは、本例では、特定表示7とこ
れに基づく判定結果の表示との繰り返しでのキー操作す
べき数字キー及び記号キーとプレイヤーによる数字キー
4及び記号キー5に対するキー操作により生起された信
号の内容とが不一致である旨の判定数をいい、ミス回数
が規定数に達した場合に、ゲームを終了するようにして
いる。尚、本例においては、ゲームの終了を生起させる
ミスの規定数は、3とされている。
【0030】次に、数字キー4及び記号キー5に対応す
る位置ごとに、即ち数字キー4及び記号キー5の配列と
同じ配列をもって、表示画面2上の羽目板21に数字及
び記号24を表示すると共に、表示画面2上で特定表示
7を行うべき数字キー4及び記号キー5を無作為(ラン
ダム)に選択する(ステップ104)。この選択される
キー操作すべき数字キー4及び記号キー5は、一個であ
っても又は複数個であってもよい。尚、数字及び記号2
4を表示することなしに、数字及び記号24が付されて
いない羽目板21の表示を維持するようにしてもよい。
【0031】ステップ104の後に、次に、図6に示す
ように、表示画面2上の中央部に「READY GO
!」の表示25を瞬時的に行う(ステップ105)と共
に、更に、表示25の消去後に、ステップ104で無作
為に選択されたキー操作すべき数字キー4及び記号キー
5を特定する特定表示7を予め設定された一定期間で図
7に示すように行う(ステップ106)。複数個の特定
表示7を行う場合には、予め定められた順番で行って
も、これに代えて、同時的に行ってもよい。
【0032】本例の特定表示7は、図7に示すように、
キー操作すべき数字キー4及び記号キー5のうちの数字
キー4及び記号キー5に対応して、表示画面2上で羽目
板21を押し上げて開くと共に、押し上げて開いた羽目
板21の下にネズミ26を出現させることによって行
う。複数個の特定表示7を行う場合において、特定表示
7により出現したネズミ26の数を、プレイヤーが退治
すべきネズミ26の数として表示画面2の右上部の表示
欄29に例えば「残り5匹」として表示する。
【0033】尚、図11に示すように、特定表示7を行
うと同時に又はその前若しくは後に、表示画面2上に、
特定される又は特定されたキー操作すべき数字キー4又
は記号キー5の位置とは別の位置の少なくとも一の羽目
板21を、当該羽目板21の数字及び記号24を消去し
て、換言すれば、当該羽目板21に数字及び記号24を
表示することなく又は数字及び記号24の表示をそのま
ま維持して、蝶番式に開く非特定表示28を行ってもよ
い。
【0034】一定期間の特定表示7が終了した後、所定
時間の刻時(タイムカウント)を開始すると共に、数字
キー4及び記号キー5のプレイヤーのキー操作に基づい
て信号が生起されるのを待ち受ける(ステップ10
7)。所定時間が経過する旨の表示は、図6、図7及び
図8等に示すように、表示画面2の左下部の刻時欄30
に、例えば「あと14秒」、「あと9秒」と表示するこ
とにより行う。所定時間内に、特定表示7を行った回数
と同回数の信号がプレイヤーのキー操作に基づいて生起
されなかった場合には、表示画面2の中央部に、「RE
ADY GO!」と同様に、例えば「TIME OVE
R」と表示し(ステップ108)、後述の判定による不
一致である旨と同様に、ミス回数を一回加算すると共
に、「TIMEOVER」の表示に代えて「MISS」
と表示画面2の中央部に表示する(ステップ114)。
【0035】プレイヤーの数字キー4又は記号キー5の
キー操作に基づいて所定時間内に生起された信号の内容
と、特定表示7によって特定されたキー操作すべき数字
キー4及び記号キー5との一致及び不一致を、当該信号
が生起された順及び特定表示7を行った順に従って判定
する(ステップ108)。ステップ108での判定は、
本例では、例えば、特定表示7を行った回数が五回であ
る際に、所定時間内に数字キー4及び記号キー5のキー
操作に基づいて生起された信号が五回であり、且つ、そ
の信号の生起された順とキー操作すべき数字キー4及び
記号キー5を特定した順とに従って、信号の内容とキー
操作すべき数字キー4及び記号キー5とがすべて一致す
る場合に、一致する旨の判定を行い、また、例えば、特
定表示7を行った回数が五回である際に、所定時間内に
数字キー4及び記号キー5のキー操作に基づいて生起さ
れた信号が四回である場合又は信号の生起された順とキ
ー操作すべき数字キー4及び記号キー5を特定した順と
に従う判定において信号の内容とキー操作すべき数字キ
ー4及び記号キー5のうちのいずれか一つとが一致しな
い場合に、不一致である旨の判定を行う。
【0036】ステップ108で一致する旨の判定がなさ
れた場合は、図10に示すように、表示画面2の中央部
に、例えば、「GOOD!」の表示31を行って判定結
果を表示する(ステップ109)と共に、クリア回数を
一つ加算する(ステップ110)。尚、表示画面2上に
は、図8及び図10に示すように、プレイヤーのキー操
作に基づいて生起された各信号の内容とキー操作すべき
数字キー4及び記号キー5の各々とが一致する毎に、ネ
ズミ26が退治された旨の表示32を行い、且つ、表示
欄29に表示されているネズミ26の数を一匹減らすよ
うにする。表示32は、羽目板21を蝶番式に開き、開
いた羽目板21の下にネズミ26を表示して行う。
【0037】クリア回数を一つ加算した後、クリア回数
が予め設定された値、本例では2に達したか否かを判断
する(ステップ111)。クリア回数が2に達しない場
合には、ステップ104に戻り、特定表示7によって特
定するキー操作すべき数字キー4及び記号キー5を新た
に選択して、上記のステップを繰り返す。クリア回数が
2に達した場合には、表示画面2の中央部に、「GOO
D!」の表示31と同様に、「CLEAR!」と表示し
(ステップ112)、続いて、図12に示すように、表
示画面2の中央部に「LEVEL UP!」の表示35
を行い、レベルを一つ繰り上げるとともにクリア回数を
0回に戻し(ステップ113)、この後、ステップ10
4に戻り、上記のステップを繰り返す。レベルが繰り上
げられた場合、次の特定表示7の回数を増加して退治す
べきネズミ26の数を増加させてもよく、次の特定表示
7を行う一定期間を短縮してもよく、次の特定表示7を
行った後の所定時間を短縮してもよく、また、レベルが
繰り上げられるに連れて非特定表示28の数を増加させ
てもよい。
【0038】ステップ108で、不一致である旨の判定
がなされた場合は、ミス回数を一回加算し、図9に示す
ように、表示画面2上で、プレイヤーによりキー操作さ
れた数字キー4又は記号キー5の位置に表示されている
羽目板21を蝶番式に開くとともに、キー操作すべき数
字キー4又は記号キー5の位置に表示されている羽目板
21を押し上げて開き、その下にネズミ26を表示する
ことによって、不一致である旨の判定結果である表示3
3を表示画面2上に表示する(ステップ114)。斯か
る場合も、表示画面2への当該表示33に加えて、表示
画面2の中央部に「MISS」と表示してもよい。
【0039】ステップ114で、ミス回数を一回加算し
た場合には、ミス回数が規定数、本例では三回に達した
か否かを判断する(ステップ115)。ミス回数が三回
に達していない場合には、ステップ104に戻り、前記
のステップ104以下を繰り返す。ミス回数が三回に達
した場合には、これまで行われてきたゲームの結果の表
示をする。ゲーム結果の表示は、ミス回数が三回に達す
る以前に到達したレベルと、到達したレベルでのクリア
回数と、ネズミ26の全退治数と、必要によりステップ
106からステップ114までの経過時間(ゲーム時
間)とを例えば表示画面2の中央部に、「LEVEL
UP!」等と同様に表示し(ステップ116)、当該表
示後、終了キー11又はリトライキー12のプレイヤー
のキー操作による信号の生起を待ち受ける(ステップ1
17)。プレイヤーによる終了キー11のキー操作に基
づく信号が生起された場合には、ステップ101に戻
り、タイトル画面を表示する。リトライキー12のプレ
イヤーによるキー操作に基づく信号が生起された場合に
は、ステップ103に戻り、これまで行われたゲームの
結果とは別個に、レベル1から新たにゲームを行う。
尚、これまで行われたゲームの結果は、制御装置10に
記憶され、また、移動電話機1に脱着可能な記憶補助媒
体等に記憶されてもよい。
【0040】プレイヤーより「段位認定モード」が選択
された場合(ステップ102)は、まず、ゲームモード
選択表示20を消去すると共に、表示画面2の中央部に
「LEVEL UP!」等と同様にノルマを例えば「2
回」又は「白帯」として表示する(ステップ201)。
ここで、ノルマとは、本例では、各段位において特定表
示7とこれに基づく判定結果の表示との繰り返しでのキ
ー操作すべき数字キー4及び記号キー5とプレイヤーに
よるキー操作の結果により生起された信号の内容との一
致する旨の判定を得るべき回数をいい、この回数は、本
例では最初(白帯)は二回として予め設定されており、
以下述べる段位認定ごとに一回増加するように予め設定
されている。また、一致する旨の判定の回数が予め設定
した回数に達した場合には、一つ上の段位を認定する表
示を表示画面2上に行う。段位の認定の表示は、図13
に示すように、例えば、表示画面2上の「認定証 あな
たを五段と認定します。」との表示36でもって行う。
【0041】次に、表示画面2上でのノルマの表示を終
了し、以下、ステップ104から108と同様に、特定
表示7を行うべき数字キー4及び記号キー5を無作為
(ランダム)に選択し(ステップ202)、表示画面2
の中央部に「READY GO!」との表示25を行い
(ステップ203)、表示25を行った後、無作為に選
択されたキー操作すべき数字キー4及び記号キー5を特
定する特定表示7を予め設定された一定期間で行い(ス
テップ204)、特定表示7が終了した後、所定時間の
刻時を開始するとともに、プレイヤーの数字キー4及び
記号キー5の操作に基づいて信号が生起されるのを待ち
受け(ステップ205)、所定時間内に、特定表示7を
行った回数と同回数の信号が生起されなかった場合に
は、表示画面2の中央部に、例えば、「タイムオーバ
ー」と表示し(ステップ206)、後述のステップ21
2で不一致である旨の判定を行う。尚、表示画面2上に
は、前記と同様に、特定表示7を行う前若しくは後に又
は特定表示7を行うと同時に、非特定表示28を行って
もよい。
【0042】ステップ108と同様に、プレイヤーの数
字キー4又は記号キー5のキー操作に基づいて所定時間
内に生起された信号の内容と、特定表示7によって特定
するキー操作すべき数字キー4及び記号キー5との一致
及び不一致を、当該信号が生起された順及び特定表示7
を行った順に従って判定する(ステップ206)。
【0043】ステップ206で一致する旨の判定がなさ
れた場合は、ノルマの回数を一つ減らして、当該ノルマ
の回数が0回となったか否かを判断する(ステップ20
7)。尚、一致する旨の判定がなされた際には、表示画
面2の中央部に「GOOD!」との表示31を行って、
当該判定結果をプレイヤーに知らしめるようにするとよ
い。
【0044】ステップ207でノルマの回数が0回とな
っていない場合には、ステップ202に戻り、前記のス
テップを繰り返し、また、ノルマの回数が0回となった
場合には、現在の段位が最終の段位であるか否かを判断
する(ステップ208)。
【0045】ステップ208で、現在の段位が最終の段
位でない場合には、現在の段位を一つ上げて(ステップ
209)、一つ上げた段位を認定する旨を表示画面2上
に、例えば、「認定証 あなたを五段と認定します。」
との表示35を行い(ステップ210)、終了キー11
又はリトライキー12がプレイヤーにより操作されてそ
れに基づく信号が生起されるのを待ち受け(ステップ2
11)、終了キー11の操作に基づいて信号が生起され
た場合には、当該ゲームの進行を終了してステップ10
1に戻り、また、リトライキー12の操作に基づいて信
号が生起された場合には、ステップ201に戻り、認定
された段位でのノルマを前記と同様にして表示する。
【0046】ステップ208で、現在の段位が最終の段
位である場合には、表示画面2上に、表示35と同様に
して、例えば「免許皆伝」と表示し(ステップ21
0)、終了キー11又はリトライキー12が操作されて
信号が生起されるのを待ち受け(211)、終了キー1
1の操作に基づいて信号が生起された場合には、当該ゲ
ームの進行を終了してステップ101に戻り、また、リ
トライキー12の操作に基づいて信号が生起された場合
には、ステップ201に戻り、最初又は最終の段位での
ノルマを再び表示する。尚、段位が上がった場合、次の
特定表示7の回数を増加して退治すべきネズミ26の数
を増加させてもよく、次の特定表示7を行う一定期間を
短縮してもよく、次の特定表示7を行った後の所定時間
を短縮してもよく、また、段位が上がるに連れて非特定
表示28を行う回数を増加させてもよい。
【0047】ステップ206で、不一致である旨の判定
がなされた場合は、当該判定結果の表示は、表示画面2
上に、例えば、「失敗!」「残念!」等を表示すること
によって行い(ステップ212)、終了キー11又はリ
トライキー12が操作されて信号が生起されるのを待ち
受ける(ステップ213)。終了キー11の操作に基づ
く信号が生起された場合には、当該ゲームの進行を終了
してステップ101に戻り、タイトル画面を表示する。
リトライキー12の操作に基づく信号が生起された場合
には、ステップ202に戻り、これまでに認定した段位
を維持した状態でゲームを再開する。
【0048】尚、本例の移動電話機1は、制御装置10
からの指令により、表示画面2上における上述した各表
示に伴って音声を出力する音声出力装置を有していても
よい。
【0049】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤー(移動電話
機の所持者)の興味を引きつけながら記憶力を向上させ
ることができると共にキー操作を容易ならしめ、また、
特に高齢者に対しては、いわゆるボケ防止に貢献するこ
とができる新規なゲーム方法及びこのゲームを内蔵した
ゲーム装置並びにこのゲームを記憶した記憶媒体を提供
し得、且つ、上記に加えて、このゲームをいつでもどこ
でも手軽に楽しめる当該ゲームを内蔵したゲーム装置と
しての移動電話機を提供し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の例の説明図である。
【図2】図1に示す例により行うゲームの処理手順のフ
ローチャートである。
【図3】図1に示す例により行うゲームの処理手順のフ
ローチャートである。
【図4】図1に示す例により行うゲームの処理手順のフ
ローチャートである。
【図5】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図6】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図7】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図8】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図9】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図10】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図11】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図12】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【図13】図1に示す例の表示画面の説明図である。
【符号の説明】
1 移動電話機 2 表示画面 4 数字キー 5 記号キー 7 表示 10 制御装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 青山 進 神奈川県川崎市中原区上小田中4丁目1番 1号 富士通株式会社内 (72)発明者 藤原 明人 東京都世田谷区用賀2丁目19番7号 パシ フィック・センチュリー・サイバーワーク ス・ジャパン株式会社内 (72)発明者 田岡 次郎 東京都世田谷区用賀2丁目19番7号 パシ フィック・センチュリー・サイバーワーク ス・ジャパン株式会社内 (72)発明者 南波 巨樹 東京都世田谷区用賀2丁目19番7号 パシ フィック・センチュリー・サイバーワーク ス・ジャパン株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA16 BA00 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 BB06 BB07 BB08 CA00 CA02 CB01 CC03 CC08 DA00 DA06

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上において、少なくとも数字キ
    ーに対応する位置で、当該数字キーのうちでキー操作す
    べき数字キーを特定する特定表示を一定期間で行い、こ
    の特定表示を行った後の所定時間内に、キー操作に基づ
    いて生起された信号の内容と特定表示によって特定され
    たキー操作すべき数字キーとの一致及び不一致を、当該
    信号が生起された順と特定表示を行った順とに従って判
    定し、判定の結果を表示画面上に表示するゲーム方法。
  2. 【請求項2】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達した際には、
    次の一定期間で行う特定表示の回数を増加する請求項1
    に記載のゲーム方法。
  3. 【請求項3】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達した際には、
    次の特定表示を行った後の所定時間を短縮する請求項1
    又は2に記載のゲーム方法。
  4. 【請求項4】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達した際には、
    次の特定表示を行う一定期間を短縮する請求項1から3
    のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  5. 【請求項5】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達しなかった際
    には、予め設定された数に達しなかった以前での一致す
    る旨の判定数が予め設定された数に達した回数と、一致
    する旨の判定数とを表示して、ゲームを終了する請求項
    1から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  6. 【請求項6】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達しなかった際
    には、当該達しなかった際における一定期間での特定表
    示と、これに基づく判定結果の表示とをキー操作に基づ
    いて行う請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム
    方法。
  7. 【請求項7】 一定期間での特定表示と、これに基づく
    判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおいて、
    キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容とが一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達した回数が所
    定の回数に達した際には、ゲームを終了する請求項1か
    ら6のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  8. 【請求項8】 表示画面と、少なくとも数字キーと、表
    示画面上において、少なくとも数字キーに対応する位置
    で、当該数字キーのうちでキー操作すべき数字キーを特
    定する特定表示を一定期間で行い、この特定表示を行っ
    た後の所定時間内に、キー操作に基づいて生起された信
    号の内容と特定表示によって特定されたキー操作すべき
    数字キーとの一致及び不一致を、当該信号が生起された
    順と特定表示を行った順とに従って判定し、判定の結果
    を表示画面上に表示するゲームの制御装置とを有したゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 ゲーム装置は、移動電話機からなる請求
    項8に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達した際には、次の一定期間で行う特定表示の回数を
    増加するようになっている請求項8又は9に記載のゲー
    ム装置。
  11. 【請求項11】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達した際には、次の特定表示を行った後の所定時間を
    短縮するようになっている請求項8から10のいずれか
    一項に記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達した際には、次の特定表示を行う一定期間を短縮す
    るようになっている請求項8から11のいずれか一項に
    記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達しなかった際には、予め設定された数に達しなかっ
    た以前での一致する旨の判定数が予め設定された数に達
    した回数と、一致する旨の判定数とを表示して、ゲーム
    を終了するようになっている請求項8から12のいずれ
    か一項に記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達しなかった際には、当該達しなかった際における一
    定期間での特定表示と、これに基づく判定結果の表示と
    をキー操作に基づいて行うようになっている請求項8か
    ら13のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 制御装置は、一定期間での特定表示
    と、これに基づく判定結果の表示とを繰り返し、この繰
    り返しにおいて、キー操作すべき数字キーと生起された
    信号の内容とが一致する旨の判定数が予め設定された数
    に達した回数が所定の回数に達した際には、ゲームを終
    了するようになっている請求項8から14のいずれか一
    項に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 制御装置は、ゲーム装置の数字キーの
    配列と同じ配列をもって、数字を表示画面上に表示する
    ようになっている請求項8から15のいずれか一項に記
    載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 ゲーム装置の表示画面上において、ゲ
    ーム装置の少なくとも数字キーに対応する位置で、当該
    数字キーのうちでキー操作すべき数字キーを特定する特
    定表示を一定期間で行い、この特定表示を行った後の所
    定時間内に、キー操作に基づいて生起された信号の内容
    と特定表示によって特定されたキー操作すべき数字キー
    との一致及び不一致を、当該信号が生起された順と特定
    表示を行った順とに従って判定し、判定の結果を表示画
    面上に表示するゲームのプログラムを記憶した記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 ゲーム装置としての移動電話機を用い
    て行うゲームのプログラムを記憶した請求項17に記載
    の記憶媒体。
  19. 【請求項19】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達した際に
    は、次の一定期間で行う特定表示の回数を増加するゲー
    ムのプログラムを記憶した請求項17又は18に記載の
    記憶媒体。
  20. 【請求項20】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達した際に
    は、次の特定表示を行った後の所定時間を短縮するゲー
    ムのプログラムを記憶した請求項17から19のいずれ
    か一項に記載の記憶媒体。
  21. 【請求項21】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達した際に
    は、次の特定表示を行う一定期間を短縮するゲームのプ
    ログラムを記憶した請求項17から20のいずれか一項
    に記載の記憶媒体。
  22. 【請求項22】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達しなかっ
    た際には、予め設定された数に達しなかった以前での一
    致する旨の判定数が予め設定された数に達した回数と、
    一致する旨の判定数とを表示して、ゲームを終了するゲ
    ームのプログラムを記憶した請求項17から21のいず
    れか一項に記載の記憶媒体。
  23. 【請求項23】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達しなかっ
    た際には、当該達しなかった際における一定期間での特
    定表示と、これに基づく判定結果の表示とをキー操作に
    基づいて行うゲームのプログラムを記憶した請求項17
    から22のいずれか一項に記載の記憶媒体。
  24. 【請求項24】 一定期間での特定表示と、これに基づ
    く判定結果の表示とを繰り返し、この繰り返しにおい
    て、キー操作すべき数字キーと生起された信号の内容と
    が一致する旨の判定数が予め設定された数に達した回数
    が所定の回数に達した際には、ゲームを終了するゲーム
    のプログラムを記憶した請求項17から23のいずれか
    一項に記載の記憶媒体。
  25. 【請求項25】 ゲーム装置のキー配列と同じ配列をも
    って、数字を表示画面上に表示するゲームのプログラム
    を記憶した請求項17から24のいずれか一項に記載の
    記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7912500B2 (en) 2005-05-03 2011-03-22 Siemens Aktiengesellschaft Mobile communication device, in particular in the form of a mobile telephone
JP2020134918A (ja) * 2019-02-18 2020-08-31 株式会社ニューロスペースNeurospace Inc. 記憶力増強装置、記憶力増強方法、及びプログラム

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7912500B2 (en) 2005-05-03 2011-03-22 Siemens Aktiengesellschaft Mobile communication device, in particular in the form of a mobile telephone
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