JP2002153593A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002153593A
JP2002153593A JP2000350122A JP2000350122A JP2002153593A JP 2002153593 A JP2002153593 A JP 2002153593A JP 2000350122 A JP2000350122 A JP 2000350122A JP 2000350122 A JP2000350122 A JP 2000350122A JP 2002153593 A JP2002153593 A JP 2002153593A
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Kango Yanagi
漢呉 柳
Takehiko Kamiyama
武彦 神山
Takanori Kamiyama
貴徳 神山
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 クレジット記憶した球数から所定数の球数を
払い込んで遊技開始可能状態とする遊技機において、ク
レジット記憶に要する時間を短くできるようにする。 【解決手段】 遊技を複数回開始可能状態とできる球数
をクレジット記憶可能な機能を備え、クレジット記憶し
た球数から所定数の球数を払い込んで遊技開始可能状態
とする遊技機において、上皿1あるいは下皿2、又は上
皿1及び下皿2からの球を取込んで回収する回収通路
5,7を介して複数の球を一気に取込んで計数すること
により取込んだ球数分を一気にクレジット記憶できるよ
うにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、例えば、遊技媒
体としてパチンコ球等の球を使用するスロットマシン等
の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば「スロットマシン」と呼ば
れる遊技機は、周知のように、図柄組合わせゲームに必
要な遊技媒体としてメダル又はコインを使用して、周囲
に複数の図柄が固定表示された3つのリールを回転させ
て停止させ、停止した時の3×3の図柄表示の組合わせ
が所定の組合わせに合致しているかどうかが判定され、
合致していれば所定数のメダルを獲得できる。この場
合、例えば、メダル1枚投入では、横ラインのうち中央
ラインのみが判定対象となるゲーム(1ライン有効ゲー
ム)が行なえ、メダル2枚投入では、すべての横ライン
が判定対象となるゲーム(3ライン有効ゲーム)が行な
え、メダル3枚投入では、さらに斜めラインも判定対象
となるゲーム(5ライン有効ゲーム)が行なえる。
【0003】ところで、上記遊技媒体としてパチンコ球
等の球を使用する「スロットマシン」も提案されてい
る。通常、上記パチンコ球はメダル又はコイン等に比べ
て交換価値が低いことから、パチンコ球等の球を使用す
るスロットマシンでは、メダル1枚分の価値に相当する
所定数のパチンコ球を取込んで検出することでゲーム
(遊技)を行なえるようにしている。例えば、メダル1
枚がパチンコ球5個(所定数個)の価値に相当すると決
められている場合には、上記メダル3枚投入に相当する
ゲームを行なわせるためには、パチンコ球15個を的確
に取込んで検出する必要がある。即ち、この場合、ゲー
ム(遊技)を開始可能状態とするためには、少なくとも
5個のパチンコ球が必要である。
【0004】そして、特開平5−31239号公報に
は、クレジット記憶したパチンコ球数から5個のパチン
コ球数を払い込んで遊技(1ライン有効ゲーム)を開始
可能状態とする遊技機としてのスロットマシンが開示さ
れている。即ち、この特開平5−31239号公報で
は、クレジット記憶する時に、パチンコ球を5個ずつ取
込んで計数して回収するとともに、その計数したパチン
コ球数をクレジット記憶するようにして、このクレジッ
ト記憶されたパチンコ球数より球数を「5」ずつ払い込
んで遊技を行なう。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記特
開平5−31239号公報に開示された遊技機では、内
部の取込み機構において、パチンコ球を、遊技(1ライ
ン有効ゲーム)を開始可能状態とする5個ずつ区切って
取込んで計数することによりクレジット記憶を行なって
いるので、クレジット記憶に要する時間が多くかかる。
従って、遊技者の待ち時間が多くなり、スムーズな遊技
進行の妨げになるという課題があった。
【0006】本発明は、遊技を複数回開始可能状態とで
きる球数をクレジット記憶可能な機能を備え、クレジッ
ト記憶した球数から所定数の球数を払い込んで遊技開始
可能状態とする遊技機において、クレジット記憶に要す
る時間を短くできる遊技機を提供することをすることを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に係る
遊技機は、遊技を複数回開始可能状態とできる球数をク
レジット記憶可能な機能を備え、クレジット記憶した球
数から所定数の球数を払い込んで遊技開始可能状態とす
る遊技機において、上皿あるいは下皿、又は上皿及び下
皿からの球を取込んで回収する通路を介して複数の球を
一気に取込んで計数することにより取込んだ球数分を一
気にクレジット記憶できるように構成した。請求項2に
係る遊技機は、遊技を複数回開始可能状態とできる球数
をクレジット記憶可能な機能を備え、クレジット記憶し
た球数から所定数の球数を払い込んで遊技開始可能状態
とする遊技機において、上皿からの球を取込んで回収す
る第1の通路を介して複数の球を一気に取込んで計数す
ることにより取込んだ球数分を一気にクレジット記憶で
きるように構成するとともに、上記所定数のN倍分(N
は2以上の整数)の球数を計数した後においては、後続
の球を下皿に送るための第2の通路に導くようにした。
請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機にお
いて、上記所定数のN倍分(Nは2以上の整数)の球数
を計数した後に上記第2の通路を介して球を下皿に導く
ように作動する通路切り換え手段を、上記第1の通路と
第2の通路の分岐点に設けた。請求項4に係る遊技機
は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、下
皿からの球を取込んで回収する通路を介して複数の球を
一気に取込んで計数することにより取込んだ球数分を一
気にクレジット記憶できるように構成した。請求項5に
係る遊技機は、請求項1又は請求項4に記載の遊技機に
おいて、上記下皿には、下皿内に球を貯留したり、上記
下皿からの球を取込んで回収する通路に球を送り込むよ
う作動する底上げ手段を備えるようにした。請求項6に
係る遊技機は、請求項1ないし請求項5のいずれかに記
載の遊技機において、上記所定数は2以上であり、上記
上皿や下皿から球を取込んで実際に計数した球数を上記
所定数で割って余りが出る場合には、その余りを半端数
として扱い、この半端数を遊技機に設けた表示器に表示
するようにした。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機を図に
基づいて説明する。尚、実施の形態では、5個(所定
数)で1ライン有効ゲーム(遊技)を開始可能状態とす
るスロットマシン(遊技機)を例にして説明する。ま
た、遊技媒体として使用する球はパチンコ球以外の球を
用いてもよい。
【0009】図1は実施の形態による遊技機としてのス
ロットマシンの全体を示す簡略正面図、図2は上皿と下
皿との関係を示す要部詳細図である。各図において、1
は上皿、2は下皿、3は上皿1からの球を1個ずつ取込
むための取込み口、4は取込み導入路、5は上皿1から
取込み導入路4を介して送られてくる球を還元機に送っ
て回収するための回収通路、6は取込み導入路4を介し
て送られてくる球を下皿2に送るための第2の通路とし
ての下皿行き通路、7は下皿2からの球を還元機に送っ
て回収するための回収通路である。尚、取込み導入路4
と回収通路5とで第1の通路を構成する。8は上記回収
通路5と下皿行き通路6との分岐点56に設けられた通
路切り換え手段としての通路切り換えドアである。9は
後述の下皿球取込みボタンが投入された時に作動して下
皿2から還元機に続く回収通路7に下皿2の球を送り込
むように作動したり、非作動状態において下皿2内の貯
留部に球を貯留させる底上げ手段としての底上げ板であ
る。10は上記分岐点56の上流側である上記取込み導
入路4において分岐点56に近い位置に設けられた球検
出手段としての有接点式,近接式,光透過型あるいは光
反射型等のセンサ、11は回収通路7に設けられた球検
出手段としての有接点式,近接式,光透過型あるいは光
反射型等のセンサである。12は賞球払出し口、13は
上皿1の球を下皿2に導くための球抜き通路、14は図
柄表示装置、15はゲームスタートレバーあるいはボタ
ン、16は図柄停止ボタン、17は下皿球取込みボタ
ン、18はクレジット解除ボタン、19は球貸しボタ
ン、20は球払い込み指示ボタン(以下、BETボタン
と言う)である。21はクレジット表示器、22は後述
する半端球数を表示する半端球数表示器である。尚、上
記各ボタン類及び表示器類は上皿1や下皿2の前側(遊
技者側)の部分に設けられることもある。
【0010】また、図2に示すように、上記取込み導入
路4及び回収通路7には、90°の曲げ部Xと45°の
曲げ部Yが設けられていて、センサ10やセンサ11側
に球を1つずつ分離して送って、センサ10やセンサ1
1で球を1個ずつ確実に検出できるように構成されてい
る。尚、この構成は、センサ10やセンサ11を通過す
る球を分離して検出ミスを防ごうとするものである。従
って、センサ10やセンサ11の手前に互い違いに突起
等を設けて同じ効果を出すことも可能である。
【0011】図3に示すように、制御装置30は、上記
センサ10,11毎に対応して、例えば250個を計数
するカウンタ31,32をそれぞれ備えている。また、
制御装置30は、上記カウンタ31,32による計数値
を記憶するクレジット記憶手段33を備え、また、後述
する半端球数を演算する半端球数演算手段34を備えて
いる。
【0012】次に動作を説明する。例えば、図2の球貸
し機40にカードを挿入して遊技を行なう場合、球貸し
ボタン19を押して、例えば250個(1ライン有効ゲ
ーム(遊技)を50回できる数)の球を借りる。これに
より球貸し機40のノーズ41より払い出される250
個の球は上皿1を介して取込み導入路4に導かれ、25
0個の球が一気に連続してセンサ10で検出され、図3
に示すように、その検出信号iがカウンタ31で計数さ
れて、その計数値がクレジット記憶手段33に記憶され
る。
【0013】よって、特開平5−31239号公報に開
示された遊技機に比べて、例えば250個の球数をクレ
ジット記憶するのに要する時間を大幅に削減することが
でき、遊技者の待ち時間を短くできる遊技機となる。即
ち、250個の球を借りて250個の球を全部クレジッ
ト記憶させることができるとともに、250個の球が球
貸し機40より送られた時から遊技ができるようになる
までの時間を短くできる。この場合、BETボタン20
及びスタートボタン15の操作だけで、1ライン有効ゲ
ームであれば50回、5ライン有効ゲームであれば16
回のクレジット記憶によるゲームを連続して行なうこと
ができる。
【0014】そして、BETボタン20を押すごとに、
クレジット記憶手段33に記憶された記憶値を「5」ず
つ減算していく。尚、クレジット表示器21には、クレ
ジット記憶手段33に記憶された記憶値を「5」で割っ
た数、即ち、1ライン有効ゲーム可能回数が表示され
る。つまり、BETボタン20を1回押すと5個の球数
を払い込んで1ライン有効ゲームが開始可能状態とな
る。そして、スタートボタン15を押すことにより1ラ
イン有効ゲームが行なえる。BETボタンを2回押して
10個の球数を払い込むと、3ライン有効ゲームが開始
可能状態となり、BETボタンを3回押して15個の球
数を払い込むと、5ライン有効ゲームが開始可能状態と
なる。この際、BETボタン20を押す毎に、クレジッ
ト表示器21の数値は1つずつ減る。尚、BETボタン
20を3回押して15個の球数を払い込んだ後は、スタ
ートボタン15を押して回る図柄表示装置14の図柄が
停止するまでは、BETボタン20を押しても球数の払
い込みは行われない。
【0015】また、クレジット可能な250個以上の球
が上皿1から送られてくる場合は、センサ10で250
個目の球を検出したときの検出信号iに基づいて通路切
り換えドア8を図2の一点鎖線のように回動させて回収
通路5を閉じる。これにより、251個目以降の球は下
皿行き通路6を介して下皿2に送られる。
【0016】上記下皿行き通路6を介して上皿1から下
皿2に送られてくる球もそのままクレジット記憶したい
時には、下皿球取込みボタン17を押して、底上げ板9
を図2の実線の状態にする。これにより、下皿2に送ら
れた球は底上げ板9の上を滑り落ちて回収通路7に取込
まれる。従って、回収通路7に取込まれた球をセンサ1
1で検出することにより、クレジット記憶することがで
きる。尚、制御装置30は、所定時間の間、センサ11
による球の検出がなければ、底上げ板9を図2の一点鎖
線の状態に戻す。
【0017】従って、複数回の遊技を開始可能状態とで
きる球数を上皿1から取込んでクレジット記憶した後
に、通路切り換えドア8を作動させて上皿1からの後続
の球を下皿2に送ってクレジット記憶させることが可能
となる。また、通路切り換えドア8を、回収通路5(第
1の通路)と下皿行き通路6(第2の通路)の分岐点5
6に設けたので、1つの通路切り換えドア8により、通
路を切り換えることができる。また、下皿2からの球を
取込んで回収する回収通路7を介して複数の球を一気に
取込んで計数することにより取込んだ球数分を一気にク
レジット記憶できるので、下皿2からの球をクレジット
記憶するのに要する時間も削減することができる。
【0018】上記では、上皿1から取込む球及び下皿2
から取込む球を合せて最大500個の球をクレジット記
憶できる。よって、特開平5−31239号公報に開示
された遊技機に比べて、500個の球数をクレジット記
憶するのに要する時間を大幅に削減することができ、遊
技者の待ち時間を少なくできる遊技機となる。即ち、5
00個の球を借りて500個の球を全部クレジット記憶
させることができるとともに、500個の球が球貸し機
40より送られた時から遊技ができるようになるまでの
時間を短くできる。この場合、BETボタン及びスター
トボタンの操作だけで、1ライン有効ゲームであれば1
00回、5ライン有効ゲームであれば33回のクレジッ
ト記憶によるゲームを連続して行なうことができる。
【0019】尚、上記下皿行き通路6を介して下皿2に
送られてきた球を持ち球としたい場合には、下皿2の貯
留部2aの底に設けられた球抜き口2bを開閉する球抜
き扉2cを図2の一点鎖線の状態のようにすれば球抜き
口2bより球を抜いて持ち球とできる。
【0020】また、下皿2に送られてきた球を一旦下皿
2の貯留部2aに貯留しておいた後に、クレジット記憶
させたい場合には、下皿球取込みボタン17を押して、
底上げ板9を図2の一点鎖線の状態にしてから、貯留部
2aに貯留しておいた球を手で回収通路7に送り込めば
よい。ただし、この場合は、手で球をさわるので、手が
汚れる。これを解消する為に、以下のような底上げ板を
設けた下皿としてもよい。
【0021】即ち、図4,図5に示すように、下皿2の
内底2eの上に、別体の底上げ板9Aを設けるようにし
てもよい。尚、図4の下皿2は側面から見た状態を示
し、図5は当該下皿2を正面から見た場合(遊技者側か
ら見た場合)の断面図を示す。この場合、回収通路7の
入口、即ち、取込み口7aは、遊技者から見て下皿にお
ける遊技機側の右側に設けられることが多いので(図1
参照)、下皿2の内底2eが、図4に示すように、遊技
機側(図4の右側)から遊技者側に向かって下方向に傾
斜するようにし、かつ、図5に示すように、右側に向か
って下方向に傾斜するように形成しておく。即ち、遊技
者から見て下皿2における遊技者側の右側に球が貯留さ
れるようにしておく。さらに、底上げ板9Aは、図4に
示すように、回動支点9aを介して回動することにより
遊技者側から遊技機側に向かって下方向に傾斜するよう
な状態(一点鎖線の状態)になるものを設ければよい。
このような構成の下皿2とすれば、下皿2に送られてき
た球を一旦貯留しておいた後に、クレジット記憶させた
い場合には、下皿球取込みボタン17を押して、底上げ
板9Aを図4の一点鎖線のような状態にすれば、自動的
に球を回収通路7に送りこめるので、手を使う必要がな
く、球で手を汚すことがない。また、この場合、図5に
示すように、下皿2における遊技者側の右側の側壁2s
の下の部分に球抜き口2f及び球抜き扉(図示省略)を
設けることによって球抜きも可能となる。
【0022】また、貯留部の内底自体を、図4,5に示
すような底上げ板とした下皿2でもよい。この場合で
も、当該下皿2に送られてきた球を一旦貯留しておいた
後に、クレジット記憶させたい場合には、下皿球取込み
ボタン17を押して当該底上げ板を図4の一点鎖線のよ
うな状態にすれば、自動的に球を回収通路7に送りこめ
るので、手を使う必要がなく、手が汚れない。また、こ
の場合、当該底上げ板に球抜き口を設けておけば、球を
抜いて持ち球とすることも可能となる。
【0023】また、持ち球で遊技を行ないたいときは、
上皿1あるいは下皿2に球を入れることにより、クレジ
ット記憶による遊技を行なうことができる。即ち、低い
位置にあって球を入れることが容易な下皿2に球を入れ
てクレジット記憶による遊技を行なうことができ、この
場合、下皿2から上皿1に球を移動させる必要がなく、
手を汚すこともない。
【0024】また、上皿1あるいは下皿2から取込んで
実際にクレジット記憶した記憶値、又は上皿1及び下皿
2から取込んで実際にクレジット記憶した記憶値の合計
記憶値を「5」で割って余りが出る場合には、その余り
を半端球数として扱い、この半端球数を上記半端球数表
示器22に表示する。これにより、遊技を開始可能状態
とできる球数に満たない半端球数を確認できるようにな
る。即ち、半端球数演算手段34により、上記の演算
(割算)を行ない、余りの数値を半端球数表示器22に
表示する。例えば、球貸し機40で250個の球を借り
たとしてもすべてをクレジットさせたくなくて途中で球
抜き通路13を介して例えば102個の球が抜かれたと
する。この場合、クレジット値は250個−102個=
148個となる。この場合、145個で1ライン有効ゲ
ームが29回行なえるが、残りの3個の球は半端球数と
なる。このような場合、上述のように、クレジット記憶
値に半端球数があれば半端球数表示器22に表示(上記
の場合は、「3」を表示する)するとともに、センサ1
0やセンサ11で最後の球が検出されてから所定の時間
が経過するまでの間に、半端球数分の球が上皿1あるい
は下皿2に補給されない場合には、その半端球数分の球
を賞球払出し口12を介して戻す。この場合、取込み口
3付近に開閉シャッタのようなものを取付けておいて、
半端数分の球を戻す時に上記開閉シャッタを閉じて球が
取込み導入路4に取込まれないようにする。このように
すれば、球抜き通路13を介して半端数分の球を下皿2
に移すことができ、持ち球とできる。また、上記所定の
時間が経過するまえに、上皿1あるいは下皿2に半端数
分の球が補給された時は、センサ10あるいはセンサ1
1で検出して、この検出信号iに基づいて、補給された
半端数分の球を計数し、半端球数表示器22の表示値を
「0」にし、クレジット表示器21に「1」に加える。
【0025】尚、上記では、通路切り換え手段として、
回動式の通路切り換えドア8を用いた例を説明したが、
図6に示すように、先端に下皿行き通路構成部8aを設
けたソレノイド8b駆動による通路切り換え部材8Aを
用いるようにしてもよい。この場合でも、特開平5−3
1239号公報に開示された遊技機における区切りシャ
ッタなどの部材を複数設ける構成に比べて、構成を簡略
にでき、コストも抑えることができる。
【0026】また、下皿行き通路6を設けずに、上皿1
あるいは下皿2から独立して取込み可能な構成としても
よい。この場合も、取込み口3付近にシャッタのような
ものを取付けておいて、半端球数分の球を戻す時に上記
シャッタを閉じて球が取込み導入路4に取込まれないよ
うにしておき、その半端球数分の球を賞球払出し口12
を介して戻すようすればよい。この場合も、上皿1ある
いは下皿2からの球をクレジット記憶するのに要する時
間を削減することができ、遊技者の待ち時間を少なくで
きる。
【0027】尚、上記では、5個(所定数)の球数で1
ライン有効ゲーム(遊技)を開始可能状態とするスロッ
トマシン(遊技機)を例にして説明したが、本発明は、
5個以外の球数で1ライン有効ゲームを開始可能状態と
するスロットマシンにも適用できる。ただし、1個の球
数で1ライン有効ゲームを開始可能状態とする場合に
は、上述した半端数処理は不要である。即ち、1個の球
数で1ライン有効ゲーム(遊技)を開始可能状態とする
場合でも、本願では、球を垂れ流し的に一気に取込んで
計数する。これに対して、特開平5−31239号公報
の発明の概念では、球を1個、1個区切って(止めて)
取込んでから計数することになる。従って、1個の球数
で1ライン有効ゲーム(遊技)を開始可能状態とする場
合でも、特開平5−31239号公報の発明に比べて本
願発明の方がクレジット記憶に要する時間を短くでき
る。
【0028】また、上記では、球を1つずつ取込んで流
すための取込み口3,7a,取込み導入路4,下皿行き
通路6,回収通路5,7を用いた例を示したが、球を複
数個並列的に取込んで流せるようにした取込み口や通路
を用いてもよい。この場合、通路の一対の対向壁に一対
の例えば光透過型のセンサを設け、通路の他の一対の対
向壁にも一対の例えば光透過型のセンサを設ける。この
ようにすれば、複数の球が並んで通過した時は、一方の
センサで複数個のパルスが検出され、他方のセンサでは
1つのパルスが検出される。このように同時期にパルス
の数が違う時は、上記一方のセンサで検出された複数個
のパルス(検出信号)に基づいて球数を計数すればよ
い。尚、この場合、誤検出の際のために、上記2組のセ
ンサに加えてCCDカメラ等を設けて、制御装置に画像
を送り、2組のセンサを通過した球の数を制御装置で画
像認識するようにしたり、レーザビームを球が横切るよ
うに小型のレーザを配置して、通過する球を計数すれ
ば、球計数の信頼性を確保できる。
【0029】
【発明の効果】請求項1に係る遊技機によれば、上皿あ
るいは下皿、又は上皿及び下皿からの球をクレジット記
憶するのに要する時間を短くでき、遊技者の待ち時間を
少なくできる。請求項2に係る遊技機によれば、上皿か
らの球をクレジット記憶するのに要する時間を短くでき
るとともに、上皿から、遊技を開始可能状態とできる所
定数のN倍分(Nは2以上の整数)の球数を取込んで計
数した後、即ち、複数回の遊技を開始可能状態とできる
球数をクレジット記憶した後に、上皿からの後続の球を
下皿に送ってクレジット記憶させることが可能となる。
請求項3に係る遊技機によれば、通路切り換え手段を、
上皿からの球を取込んで回収する第1の通路と後続の球
を下皿に送るための第2の通路の分岐点に設けたので、
1つの通路切り換え手段により、通路を切り換えること
ができる。請求項4に係る遊技機によれば、請求項2又
は請求項3の効果に加え、下皿からの球をクレジット記
憶するのに要する時間も短くできる。請求項5に係る遊
技機によれば、下皿に、底上げ手段を備えたので、球に
触れないで、下皿の球をクレジット記憶させることがで
きるようになる。請求項6に係る遊技機によれば、遊技
を開始可能状態とできる球数に満たない半端球数を表示
するようにしたので、半端球数を確認できるようにな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係る遊技機の簡略正面
図である。
【図2】 上皿と下皿との関係を示す要部詳細図であ
る。
【図3】 制御装置及び周辺の構成を示すブロック図で
ある。
【図4】 下皿の他の例を説明するための図である。
【図5】 図4の下皿を遊技者側から見た断面図であ
る。
【図6】 通路切り換え手段の他の例を示す図である。
【符号の説明】
1 上皿、2 下皿、4 取込み導入路、5 回収通路
(第1の通路)、6 下皿行き通路(第2の通路)、7
回収通路、8 通路切り換えドア(通路切り換え手
段)、9,9A 底上げ板(底上げ手段)、22 半端
球数表示器。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技を複数回開始可能状態とできる球数
    をクレジット記憶可能な機能を備え、クレジット記憶し
    た球数から所定数の球数を払い込んで遊技開始可能状態
    とする遊技機において、 上皿あるいは下皿、又は上皿及び下皿からの球を取込ん
    で回収する通路を介して複数の球を一気に取込んで計数
    することにより取込んだ球数分を一気にクレジット記憶
    できるように構成したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技を複数回開始可能状態とできる球数
    をクレジット記憶可能な機能を備え、クレジット記憶し
    た球数から所定数の球数を払い込んで遊技開始可能状態
    とする遊技機において、 上皿からの球を取込んで回収する第1の通路を介して複
    数の球を一気に取込んで計数することにより取込んだ球
    数分を一気にクレジット記憶できるように構成するとと
    もに、上記所定数のN倍分(Nは2以上の整数)の球数
    を計数した後においては、後続の球を下皿に送るための
    第2の通路に導くようにしたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 上記所定数のN倍分(Nは2以上の整
    数)の球数を計数した後に上記第2の通路を介して球を
    下皿に導くように作動する通路切り換え手段を、上記第
    1の通路と第2の通路の分岐点に設けたことを特徴とす
    る請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 下皿からの球を取込んで回収する通路を
    介して複数の球を一気に取込んで計数することにより取
    込んだ球数分を一気にクレジット記憶できるように構成
    したことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 上記下皿には、下皿内に球を貯留した
    り、上記下皿からの球を取込んで回収する通路に球を送
    り込むよう作動する底上げ手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1又は請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 上記所定数は2以上であり、上記上皿や
    下皿から球を取込んで実際に計数した球数を上記所定数
    で割って余りが出る場合には、その余りを半端数として
    扱い、この半端数を遊技機に設けた表示器に表示するよ
    うにしたことを特徴とする請求項1ないし請求項5のい
    ずれかに記載の遊技機。
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