JP2002092628A - ゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮データの生成方法 - Google Patents
ゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮データの生成方法Info
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Abstract
で高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶
媒体及び圧縮方法を提供すること。 【解決手段】 元画像の色データの圧縮データCP1を
デコード部で伸張して色データを得ると共に、元画像の
α値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮
データCP2を色データ用のデコード部で伸張し、得ら
れた伸張データEX2をα値に設定する。そして色デー
タとα値とを用いたα合成処理を行いゲーム画像を生成
する。伸張データの緑色成分の階調に応じた値にα値を
設定する。圧縮時に横、縦方向にサイズを縮小すると共
に伸張時にサイズを拡大して元に戻す。圧縮・伸張の対
象となる第1のデータとして、ヒットチェック用デー
タ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの
画像制御用データ、奥行き値のデータを用いる。
Description
情報記憶媒体及び圧縮データの生成方法に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽し
むことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
は、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操
作してマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦した
り、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れたり
することでゲームを楽しむ。
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。
ことの反射的効果として、画像生成に必要なデータの使
用記憶容量が増加してしまうという課題が生じる。そし
て、このような課題を解決するために、この種のゲーム
システムでは、色データ(RGB)を圧縮してDVDや
CDなどの情報記憶媒体に記憶しておき、画像表示の際
にこの圧縮された色データを伸張(展開)し、得られた
色データに基づいて画像を生成する。このため、家庭用
のゲームシステムなどでは、圧縮された色データを伸張
するためのデコード部を備えているものが多い。
る圧縮データのデコード部は、色データ(RGB)のみ
を伸張処理の対象としており、表示物の半透明処理等に
使用されるα値などの他のデータについては伸張処理の
対象としていない。従って、色データについては圧縮し
て情報記憶媒体などに記憶しておくことができるが、α
値などの他のデータについては圧縮して記憶しておくこ
とができず、データの使用記憶容量が増加してしまうと
いう課題がある。
れたものであり、その目的とするところは、データの使
用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成
できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提
供することにある。
に、本発明は、圧縮された色データを伸張するデコード
手段を有するゲームシステムであって、色データとは異
なる第1のデータを色データに設定し圧縮することで生
成された圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張
し、得られた伸張データを第1のデータに設定する手段
と、設定された第1のデータを用いて、画像を生成する
ための所与の処理を行う手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコン
ピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送
波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコ
ンピュータに実現させるためのモジュールを含むことを
特徴とする。
ータを色データに設定し圧縮することで生成された圧縮
データが用意される(例えば情報記憶媒体やネットワー
クから読み出される)。なお、ここで第1のデータは、
α値、ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動
制御用のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ又
は奥行き値などの色データ以外のデータであり、例え
ば、ピクセル(テクセル)に関連づけて設定されるデー
タである。
ータが、色データ用のデコード手段を用いて伸張され、
得られた伸張データが第1のデータに設定(変換)され
る。そして、この設定された第1のデータを用いて、画
像を生成するための種々の処理(α合成処理、ヒットチ
ェック処理、オブジェクトの移動制御処理、オブジェク
トの画像制御処理、陰面消去処理又はテクスチャマッピ
ング等)が行われる。
に設けられたデコード手段を有効利用して、色データと
は異なる第1のデータの圧縮データについても伸張でき
るようになる。この結果、データの使用記憶容量を抑え
ながらも、この第1のデータを用いたリアルで高品質な
画像を生成できる。
憶媒体及びプログラムは、前記第1のデータがα値であ
り、画像データが含む色データを圧縮することで生成さ
れた第1の圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸
張し、色データを得ると共に、前記画像データが含むα
値を色データに設定し圧縮することで生成された第2の
圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得ら
れた伸張データをα値に設定し、得られた色データとα
値とを用いたα合成処理を行うことを特徴とする。この
ようにすれば、色データの伸張用に設けられたデコード
手段を有効利用してα値の圧縮データを伸張できるよう
になり、色データとα値(例えば色データとα値を有す
るテクスチャ)を用いたリアルで高品質な画像を生成で
きるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記デコード手段により得ら
れた伸張データが含む色成分の階調(グレースケール)
に応じた値に、前記第1のデータを設定することを特徴
とする。このようにすれば、その値が細かく変化する第
1のデータを用いてリアルな画像を生成できるようにな
る。
憶媒体及びプログラムは、前記デコード手段により得ら
れた伸張データが含む緑色成分を、前記第1のデータに
設定することを特徴とする。このようにすれば、圧縮・
伸張に伴う第1のデータの情報劣化を最小限に抑えなが
ら、高品質な画像を生成できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記圧縮データが、横方向及
び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小された後に圧
縮されることで生成され、前記デコード手段により得ら
れた伸張データが、横方向及び縦方向の少なくとも一方
のサイズが拡大されて元のサイズに戻されることを特徴
とする。このようにすれば、例えば第1のデータが、情
報の劣化がそれほど問題にならないようなデータである
場合に、データの使用記憶容量を大幅に節約できるよう
になる。
憶媒体及びプログラムは、前記第1のデータが、ヒット
チェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデー
タ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行き値の
データの少なくとも1つであることを特徴とする。この
ようにすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、
適正なヒットチェック処理、オブジェクトの移動制御処
理、オブジェクトの画像制御処理又は陰面消去処理など
を実現できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの各位置におけ
る第1のデータの値を求め、求められた第1のデータの
値に基づいてオブジェクトに対する処理を行うことを特
徴とする。このようにすれば、例えばオブジェクトが移
動するマップ上に第1のデータが設定されているような
場合に、マップ上でのオブジェクトの位置に基づいて第
1のデータの値を求め、求められた値に基づいて、移動
制御、画像制御又はイベント制御などの種々の処理をオ
ブジェクトに対して施すことができるようになる。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトに対する前記処
理が、オブジェクトの移動を制御する処理及びオブジェ
クトの画像を制御する処理の少なくとも一方であること
を特徴とする。このようにすれば、第1のデータの使用
記憶容量を節約しながら、リアルで精度の高いオブジェ
クトの移動制御、画像制御を実現できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記圧縮データを伸張するこ
とにより得られた伸張データを、インデックスカラー・
テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのイン
デックス番号として設定し、伸張データがインデックス
番号として設定された前記ルックアップテーブルを用い
て、仮想オブジェクトに対してインデックスカラー・テ
クスチャマッピングを行い、伸張データを前記第1のデ
ータに設定することを特徴とする。このようにすれば、
伸張データを第1のデータに設定する処理を、例えば1
回のテクスチャマッピングで一括して行うことができる
ようになり、処理を効率化できる。
のプリミティブ面であることが望ましいが、立体的なオ
ブジェクトであってもよい。また、仮想オブジェクトは
画面上に表示しないことが望ましいが、表示するように
してもよい。
するデコード手段を有するゲームシステムに用いられる
圧縮データについての生成方法であって、前記デコード
手段の伸張処理の対象となる色データとは異なる第1の
データを色データに設定し圧縮して、ゲームシステムに
用いられる圧縮データを生成することを特徴とする。
のデータを圧縮し、生成された圧縮データを、情報記憶
媒体やネットワークを介してゲームシステムに読み込ま
せ、色データ用のデコード手段を用いて伸張させること
などが可能になる。
にリアルタイムに行うようにしてもよい。
あり、画像データが含む色データを圧縮して、第1の圧
縮データを生成すると共に、前記画像データが含むα値
を色データに設定し圧縮して、第2の圧縮データを生成
することを特徴とする。このようにすれば、色データの
みならずα値についても色データとみなして圧縮できる
ようになり、圧縮データのデータ量をより少なくするこ
とができるようになる。
第1のデータの値に応じた階調の色データに設定されて
圧縮されることを特徴とする。このようにすれば、その
値が細かく変化する第1のデータについても適正に圧縮
できるようになる。
向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小された後
に圧縮されることを特徴とする。このようにすれば、例
えば第1のデータが、情報の劣化がそれほど問題になら
ないようなデータである場合に、圧縮データのデータ量
をより少なくすることができるようになる。
トチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデ
ータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行き値
のデータの少なくとも1つであることを特徴とする。こ
のようにすれば、色データのみならず、ヒットチェック
用のデータ、オブジェクトの移動制御用のデータ、オブ
ジェクトの画像制御用のデータ、奥行き値のデータなど
についてもコンパクトに圧縮できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュー
タに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納
され、このプログラムは、1又は複数のモジュール(オ
ブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生
成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次
元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、
クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオ
メトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画デ
ータ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位
置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベク
トル或いはα値等)が作成される。そして、この描画デ
ータ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ
処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の
画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワー
クバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバ
ッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間
内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が
生成されるようになる。
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出
力する。
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
0、伸張データ処理部120、ヒットチェック部12
2、移動制御部124、画像制御部126、テクスチャ
マッピング部130、陰面消去部132、α合成部13
4を含む。
MPEG等の圧縮方法で圧縮された色データを伸張(展
開)する処理を行う。
現できる。
に分割される。そして、分割された各ブロックに対し
て、DCT(離散コサイン変換。広義には、アダマール
変換、固有値変換等を含む直交変換)が施される。これ
により、データが周波数(空間周波数)分解される。次
に、DCTにより得られた各DCT係数(広義には直交
変換係数)が量子化される。そして、ハフマン符号化
(エントロピー符号化、可変長符号化)が行われ、これ
により圧縮データが得られる。
現できる。
0から読み込まれる。或いは、圧縮データがネットワー
ク(伝送ライン、通信回線)、通信部196を介して外
部から読み込まれる。デコード部110は、この読み込
まれた圧縮データに対してハフマン復号化(エントロピ
ー復号化、可変長復号化)を行う。次に、デコード部1
10は、ハフマン復号化後のデータに対して逆量子化を
行う。そして、逆DCTを行い、これにより伸張データ
が得られる。
等)の場合に、例えば時間的相関関係を利用した予測符
号化、予測復号化(動き補償フレーム間予測)を行って
もよい。
含む色データ(例えばRGB)を圧縮することで生成さ
れた圧縮データ(ビットストリーム)をデコード部11
0を用いて伸張(展開)し、色データを得る。更に本実
施形態では、元画像のデータが含むα値(広義には色デ
ータとは異なる第1のデータ)を色データに設定し圧縮
することで生成された圧縮データ(ビットストリーム)
を、色データ用のデコード部110を用いて伸張し、得
られた伸張データをα値(第1のデータ)として設定す
る。このようにすることで、色データとは異なるα値
(第1のデータ)についても、圧縮された状態で情報記
憶媒体180に記憶したりネットワーク、通信部196
を介して外部から読み込んだりすることができるように
なる。
10により得られた伸張データに対して種々の処理を施
す。
タ用のデコード部110により伸張されたデータをα値
(第1のデータ)に設定して後段の処理に渡す。より具
体的には、伸張データが含む色成分(赤、緑又は青)の
階調(グレースケール)に応じた値に、α値(第1のデ
ータ)を設定する。更に具体的には、伸張データが含む
緑色成分をα値(第1のデータ)に設定する。
例えば0〜128内の値になるべきα値が129以上の
値になる場合がある。このような場合には、α値の値を
上限値(所与の値)にクランプ(クリッピング)する補
正を行うことが望ましい。
少なくとも一方のサイズが縮小された後に圧縮されるこ
とで圧縮データが生成されている。そして伸張データ処
理部120は、デコード部110により得られた伸張デ
ータの横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズ(描
画バッファ174でのサイズ)を拡大し、元のサイズに
戻す処理を行う。
間のヒットチェック処理を行う。
プ上で移動するゲームを例にとれば、ヒットチェック部
122は、移動するキャラクタや車とマップ上の障害物
(壁、建物等)とが衝突したか否かを判定し、キャラク
タや車が障害物の中に入り込まないようにする。
ショット(弾)をヒットさせるシューティングゲーム
や、キャラクタ同士でキックやパンチをヒットさせる格
闘ゲームを例にとれば、ヒットチェック部122は、シ
ョットやキックやパンチがキャラクタにヒットしたか否
かを判定する。そして、ヒットした場合にはヒットによ
るダメージ量を計算し、キャラクタの体力パラメータを
減少させたりキャラクタを消滅させたりするなどの処理
を行う。
チェックに使用するデータについても、色データとして
圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用のデコード部
110を用いて伸張するようにしている。
オブジェクト(移動体)の移動を制御する処理を行う。
即ち、プレーヤが操作部160を用いて入力した操作デ
ータやマップの地形データなどに基づいて各フレームで
のオブジェクトの加速度や速度を求め、各フレームでの
オブジェクトの位置や回転角度(方向)を求める。例え
ば、ヒットチェック用のデータや移動制御用のデータが
マップ上に設定されている場合には、オブジェクトの各
位置におけるヒットチェック用データの値や移動制御用
データの値を求め、求められたデータの値に基づいてオ
ブジェクトの移動を制御する処理を行う。
チェック用データ、移動制御用データについても、色デ
ータとして圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用の
デコード部110を用いて伸張するようにしている。
オブジェクト(移動体)の画像を制御する処理を行う。
即ち、オブジェクトのマップ上での位置に応じてオブジ
ェクトの画像(色、輝度、α値、又はテクスチャ等)を
変化させる。例えば、オブジェクトの画像制御用データ
がマップ上に設定されている場合には、オブジェクトの
各位置における画像制御用データの値を求め、求められ
たデータの値に基づいてオブジェクトの画像を制御する
処理を行う。
ェクトの画像制御用データについても、色データとして
圧縮しておき、ゲーム処理時に色データ用のデコード部
110を用いて伸張するようにしている。
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングするための処理を行う。この場合、テク
スチャマッピング部130は、LUT記憶部178に記
憶されるインデックスカラー・テクスチャマッピング用
のLUT(ルックアップテーブル)を用いたテクスチャ
マッピングを行うことができる。
な手法により陰面消去処理を実現している。
を所与のルーチン(アルゴリズム)により求める。そし
て、求められた移動オブジェクトの第2の奥行き値(移
動オブジェクトを他のオブジェクト間に割り込ませるた
めの奥行き値)と、他のオブジェクト(2次元オブジェ
クト、立体的に見えるように表現された表示物の2次元
画像が描かれたプリミティブ面)の第1の奥行き値とに
基づいて、移動オブジェクトの陰面消去を行う。
き値は、例えば、移動オブジェクトの位置(移動オブジ
ェクトの最下部に設定された代表点の位置)と、他のオ
ブジェクトの下側境界線(下側境界線を所与の距離だけ
延長した延長境界線)とに基づいて求めることが望まし
い。また、移動オブジェクトの方向や移動履歴(移動経
路、移動順序)を考慮して第2の奥行き値を求めてもよ
い。
は、例えば、奥行き値(描画プライオリティ値)に応じ
てオブジェクト(2次元オブジェクト、プリミティブ
面)をソーティングし、視点から見て奥側から順にオブ
ジェクトを描画する奥行きソート法(Zソート法)によ
り実現してもよいし、ピクセル毎に奥行き値を比較し、
視点から見て手前側のピクセルを描画する奥行き比較法
(例えばZバッファ179を用いたZバッファ法等)に
より実現してもよい。
理(αブレンディング、α加算又はα減算等)を行う。
なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連づけられて記
憶されるデータであり、例えば色データ(RGB)以外
のプラスアルファのデータである。α値は、半透明度
(透明度又は不透明度と等価)、マスクデータ、バンプ
データなどとして使用できる。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
されないが、説明を簡素化するために、以下では第1の
データがα値である場合を主に例にとり説明する。
示す。
3に示すような3つのパーツの絵により構成されてい
る。F1は背景の絵であり、F2は木(図2の画面左に
おいて上から下に横切る木)の絵であり、F3はキャラ
クタ(登場人物)の絵である。
ータは、図4のG1に示すような色データ(RGB)と
G2に示すようなα値のデータとにより構成されてい
る。また図3のF3に示すキャラクタの絵の画像データ
は、図4のG3に示すような色データとG4に示すよう
なα値のデータとにより構成されている。
4のG1の色データとG2のα値とをテクセルデータと
して持つテクスチャを、例えば板状のポリゴン(広義に
はプリミティブ面)にマッピングすることで表現されて
いる。同様に、図3のF3のキャラクタの絵は、図4の
G3の色データとG4のα値とをテクセルデータとして
持つテクスチャを、例えば板状のポリゴン(プリミティ
ブ面)にマッピングすることで表現されている。
やキャラクタの輪郭の外側領域では、α値が透明に設定
されており、木やキャラクタの輪郭の内側領域では、α
値が不透明又は半透明に設定されている。これにより、
図3のF2、F3に示すような木やキャラクタの絵を表
現できる。また、例えば木やキャラクタの輪郭付近にお
いてα値を透明から不透明に徐々に変化させることで、
木やキャラクタの輪郭をぼやかすアンチエリアシングを
実現でき、ジャギーの発生等を低減できる。
圧縮データを効率よく伸張するために、MPEG、JP
EG用のデコード部を専用のハードウェアとして内蔵し
ているものもある。
るデコード部は、色データ(RGB)のみを伸張処理の
対象としており、α値などの色データ以外のデータにつ
いては伸張処理の対象としていないのが一般的である。
その理由は以下の通りである。
コード部は、ゲームのオープニング、幕間、エンディン
グで表示されるCGムービー(CG画像)のデータを伸
張するために設けられているのが通常である。そして、
このようなCGムービーのデータは、α合成などのレン
ダリング処理が既に完了した後のデータ(いわゆるベタ
絵のデータ)であり、α値などを含まない色データ(R
GB)だけのデータになっている。従って、デコード部
は、色データだけを伸張できれば十分であり、α値など
の色データ以外のデータを伸張できる構成にはなってい
ない。
に色データを圧縮及び伸張処理の対象としているため、
これらのMPEG、JPEG方式でデータを伸張するデ
コード部も、沿革的に色データのみを伸張処理の対象と
するようになっている。
有するデコード部は色データのみを伸張処理の対象とし
ているため、図4のG2、G4に示すようなα値などの
データについては伸張できない。従って、α値を圧縮し
て情報記憶媒体などに記憶しておくことができず、デー
タの使用記憶容量を今一つ節約できないという課題があ
った。
形態では次のような手法を採用している。
(α値、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動
制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ又は奥
行き値のデータ等)を色データに設定し圧縮することで
生成された圧縮データを、例えば情報記憶媒体やネット
ワークから読み込む。そして、読み込まれた圧縮データ
をデコード部を用いて伸張し、得られた伸張データを第
1のデータに設定し直す。そして、設定された第1のデ
ータを用いて、画像を生成するための種々の処理(α合
成、ヒットチェック、オブジェクトの移動制御又はオブ
ジェクトの画像制御の処理等)を行う。
データが含む色データをエンコード部で圧縮することで
生成される圧縮データCP1(ビットストリーム)と、
元画像データが含むα値(広義には第1のデータ)を色
データに設定してエンコード部で圧縮することで生成さ
れた圧縮データCP2とを用意する。
伸張したデータEX1に基づき色データを得る。また、
圧縮データCP2をデコード部で伸張したデータEX2
をα値に設定することで、α値を得る。そして、得られ
た色データとα値とを用いてα合成処理を行うことで、
図2に示すようなゲーム画像を生成する。
処理の対象とはならないα値(第1のデータ)について
も、情報記憶媒体に圧縮して記憶しておくことができる
ようになる。従って、データの使用記憶容量を節約でき
るようになり、より高品質な画像を少ないデータ使用記
憶容量で生成できる。
が含む色成分の階調(グレースケール)に応じた値に、
α値(第1のデータ)を設定したり、伸張データが含む
緑色成分を、α値(第1のデータ)に設定するようにし
ている。
となるα値が0〜255の範囲のデータであったとす
る。この場合には例えば図6のH2に示すように、α=
0の場合はR=G=B=0、α=1の場合にはR=G=
B=1、α=2の場合にはR=G=B=2、・・・・α
=255の場合にはR=G=B=255というように、
α値を、その各値に応じた階調の色データ(RGB)に
設定して圧縮しておく。なお、α値とR、G、Bの値を
同じ値にする必要性はなく、例えばα=128の時にR
=G=B=255となるような設定にしてもよい。
ることにより図6のH3に示すような伸張データが得ら
れた場合には、例えばH4に示すように伸張データが含
む色成分の階調に応じた値にα値を設定する。より具体
的にはH5に示すように、例えば、G=0の場合にはα
=0、G=1の場合にはα=1、G=2の場合にはα=
2、・・・・・・G=255の場合にはα=255とい
うように、伸張データが含む緑(G)成分をα値に設定
する。
では、RGB表現がYCrCb(YUV)表現に変換さ
れ、輝度成分Y、色差成分Cr(RとYの色差)色差成
分、Cb(BとYの色差)は別々に圧縮される。そし
て、人間の目は、輝度の変化には敏感だが色差の変化に
はそれほど敏感ではないという性質がある。従って、M
PEGやJPEGでは、色差成分Cr、Cbに比べて輝
度成分Yの符号量が多くなるように圧縮している。そし
て、RGB表現からYCrCb表現への変換式はその一
例として下式(1)のように表すことができる。
与が一番大きいのはG(緑)成分である。従って、輝度
成分Yの圧縮時の符号量が多いということは、G成分の
情報の劣化が最も少ないということを意味する。
ータのG成分をα値に設定するようにすれば、圧縮・伸
張に伴うα値の情報劣化を最小限に抑えることが可能に
なり、より高品質な画像を生成できるようになる。
リング さて、α値などの色データ以外のデータでは、色データ
に要求されるような高い精度の情報は必要とされない。
そこで本実施形態では、この点に着目して、以下のよう
な手法を採用している。
方向のサイズ(横、縦のいずれか一方のサイズでもよい
し、両方のサイズでもよい)を縮小した後にエンコード
部で圧縮することで、α値についての圧縮データCP2
を生成しておく。
部で伸張した後、得られた伸張データEX2の横方向、
縦方向のサイズ(横、縦のいずれか一方のサイズでもよ
いし、両方のサイズでもよい)を拡大して元のサイズに
戻すようにする。
の情報劣化は増えるものの、圧縮データCP2のデータ
量を大幅に低減できる。例えば、横方向、縦方向の縮小
率を共に1/2にした場合には、圧縮データのデータ量
を1/4にすることができる。
タの情報が劣化する場合とは異なり、生成される画像の
品質はそれほど劣化しない。従って、図7に示す手法を
採用すれば、画質をそれほど劣化させることなく、デー
タの使用記憶容量を節約できるという利点を得ることが
できる。
制御のデータの圧縮・伸張 さて、以上では、色データとして圧縮・伸張される第1
のデータがα値である場合を例にとり説明したが、この
ような第1のデータとしては、ヒットチェック用デー
タ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの
画像制御用データ、又は奥行き値(Z値)などの種々の
データを考えることができる。
がマップ上を移動する場合には、壁、建物などの障害物
22、24、26(進入禁止領域)と移動オブジェクト
20とのヒットチェックを行う必要がある。
タである、障害物の位置や形状等を特定するためのデー
タを、図5等の手法により、色データとして圧縮してお
き、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸張し、伸張デ
ータをヒットチェック用データとして設定し直すように
する。そして、移動オブジェクト20の各位置における
ヒットチェック用データの値を求め、求められた値に基
づいて移動オブジェクト20と障害物22、24、26
とのヒットチェック処理(広義には移動制御処理)を行
う。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約し
ながら、移動オブジェクト20と障害物22、24、2
6との間の適正なヒットチェック処理を実現できるよう
になる。
においては、ショット(弾)やキックやパンチがキャラ
クタにヒットしたか否かを判別し、キャラクタのダメー
ジ量を計算する必要がある。この場合に図8(B)に示
すように、キャラクタ30の各部位毎にダメージ量を異
ならせ、例えば頭にショット等がヒットした場合にはダ
メージ量を大きくし、手や足にヒットした場合にはダメ
ージ量を少なくする。
タである、各部位でのダメージ量のデータを、図5等の
手法により、色データとして圧縮しておき、ゲーム処理
時にデコード部を用いて伸張し、伸張データをヒットチ
ェック用データとして設定し直すようにする。このよう
にすれば、データの使用記憶容量を節約しながら、キャ
ラクタ30とショット等の間の適正でリアルなヒットチ
ェック処理を実現できるようになる。
上を移動する場合には、移動オブジェクト20が移動す
る領域に応じた移動制御を移動オブジェクト20に対し
て施すことが望ましい。例えば、移動オブジェクト20
が沼地32(速度変化領域)に進入した場合には、移動
オブジェクト20の速度を減少させるようにする。
の移動制御用データを、図5等の手法により、色データ
として圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用い
て伸張し、伸張データを移動制御用データとして設定し
直すようにする。そして、移動オブジェクト20の各位
置における移動制御用データの値を求め、求められた値
に基づいて移動オブジェクト20の移動制御処理を行
う。このようにすれば、データの使用記憶容量を節約し
ながら、移動オブジェクト20のリアルな移動制御を実
現できるようになる。
タとしては、移動オブジェクトの位置、速度、加速度又
は方向等を制御するための種々のデータを考えることが
できる。
ていると想定されており、この想定に沿うように木42
の影領域40(シェーディング演算変更領域)がマップ
上に設定されている。そして、移動オブジェクト20が
この影領域40に進入したと判定すると、移動オブジェ
クト20に対するシェーディング演算を変更し、移動オ
ブジェクト20の陰影づけが全体的に暗くなるようにす
る。このようにすれば、移動オブジェクト20の陰影づ
けを変えるか否かを、移動オブジェクト20の位置が影
領域40内にあるか否かを判別するだけで判断できる。
従って、移動オブジェクト20の陰影づけを変えるか否
かを、3次元立体データに基づいて判断する手法に比べ
て、処理負担を格段に軽減できる。
像制御用データである、影領域40の位置や形状等を特
定するためのデータを、図5等の手法により、色データ
として圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用い
て伸張し、伸張データを、移動オブジェクト20の画像
制御用データとして設定し直すようにする。そして、移
動オブジェクト20の各位置における画像制御用データ
の値を求め、求められた値に基づいて移動オブジェクト
20の画像制御処理を行う。このようにすれば、少ない
データの使用記憶容量で、移動オブジェクト20のリア
ルなシェーディング処理を実現できるようになる。
は、影領域40(シェーディング演算変更領域)に対し
てシェーディング演算パラメータを設定しておくことが
望ましい。例えば図9(B)に示すように、影領域40
の頂点VE0、VE1、VE2、VE3に対して、各
々、シェーディング演算パラメータの1つである輝度パ
ラメータI0、I1、I2、I3を設定する。そして、
これらの輝度パラメータI0〜I3に基づいて、移動オ
ブジェクト20のシェーディング演算に使用される輝度
パラメータを求め、求められた輝度パラメータに基づい
て移動オブジェクト20に対するシェーディング演算を
行うようにする。このようにすれば、図9(B)に示す
ように、移動オブジェクト20に施される陰影づけを影
領域40の各場所において様々に変化させることができ
るようになり、よりリアルな陰影づけ表現が可能にな
る。
グ演算パラメータ(輝度パラメータ)についても、移動
オブジェクトの画像制御用データとして圧縮・伸張する
ことが望ましい。
タとしては、移動オブジェクトの色、輝度、α値又はテ
クスチャ等を制御するための種々のデータを考えること
ができる。
間、エンディングなどにおいて、プレーヤのゲーム意欲
を盛り上げたりプレーヤの感動を高めるために、いわゆ
るムービー(動画)と呼ばれるものが再生される場合が
多い。このムービーでは、CGツールにより制作された
映像や実写映像が再生されるため、ポリゴン(プリミテ
ィブ面)により構成された3次元オブジェクトをリアル
タイムに動かすことで生成される画像に比べて、よりリ
アルで写実的な表現が可能になる。
では、ムービー再生のためのデータであるムービーデー
タが、色データ(RGB)しか含まなかった。従って、
例えばムービーとキャラクタなどの移動オブジェクトが
合成された画像を生成しようとすると、キャラクタがム
ービーの手前に常に表示されるようになり、リアル感に
欠ける画像が生成されてしまうという問題が生じる。
に、本実施形態では、ムービー再生のためのデータであ
るムービーデータに奥行き値Z1を含ませている。そし
て、この奥行き値Z1とキャラクタ(広義には移動オブ
ジェクト)の奥行き値Z2とに基づいて陰面消去を行い
ながら、ムービーとキャラクタが合成された画像を生成
する。
に、ムービーを構成する各フレーム画像の各ピクセルに
対して、色データ(RGB)の他に、奥行き値Z1のデ
ータを含ませる。そして、このZ1とキャラクタの奥行
き値Z2とを比較し、Zバッファ法などのアルゴリズム
にしたがって陰面消去を行い、ムービーとキャラクタが
合成された画像を生成する。
ように、ムービーの絵の中にキャラクタ30を割り込ま
せることができるようになる。即ち、ムービーで表現さ
れるタンス50(表示物)の物陰にキャラクタ30が隠
れたり、ムービーで表現される出入り口52からキャラ
クタが出て行くなどの画像表現が可能になる。或いは、
ムービーで表現される窓54の向こう側からキャラクタ
30が覗き込むなどの画像表現も可能になる。
データが色データしか含まず、奥行き値のデータを含ま
なかった。従って、ムービーとキャラクタの合成画像を
生成しようとすると、図11(B)に示すようにキャラ
クタ30が常に手前に表示されるようになってしまい、
リアルが画像を生成できなかった。
ように、キャラクタ30の奥行き値Z2の大きさに応じ
て、キャラクタ30がムービーの中の表示物の物陰に隠
れたり、隠れなかったりするようになるため、よりリア
ルで臨場感溢れる画像を生成できる。
な奥行き値Z1を、図5等の手法により、色データとし
て圧縮しておき、ゲーム処理時にデコード部を用いて伸
張し、伸張データを奥行き値Z1として設定し直すよう
にする。このようにすれば、ムービーを構成する色デー
タのみならず奥行き値Z1についても、圧縮して情報記
憶媒体に記憶しておくことができるようになる。従っ
て、データの使用記憶容量を節約しながらも、キャラク
タがムービーの中の表示物の物陰に隠れたりするような
リアルな画像を生成できるようになる。
る奥行き値は、図10のようにムービーに関連づけられ
た奥行き値であることが特に望ましいが、これに限定さ
れない。
Gツールで制作した一連のセル画像により構成されるC
G映像でもよいし、カメラにより撮影した実写映像でも
よい。
は、CGの作成時に生じた各ピクセルの奥行き値のデー
タを破棄せずにムービーデータの中に含ませるようにす
る。即ち、CGツールのZバッファに記憶される最終的
な奥行き値のデータは、通常は破棄されるが、これを破
棄せずに、色データ(RGB)と共にムービーデータの
中に含ませるようにする。このようにすることで、奥行
き値のデータを含むムービーデータを、それほど手間を
かけることなく用意することができるようになる。
設定しもよいし、一部のフレーム画像にのみ設定しもよ
い。また、奥行き値は、ムービーを構成するフレーム画
像の全てのピクセルに対して設定しもよいし、一部のピ
クセルにのみ設定してもよい。
背景として用いてもよいが、敵ボス(移動オブジェク
ト)などの表現に用いてもよい。この場合には例えば、
ムービー表示のための仮想的なスクリーンを用意し、こ
の仮想スクリーンに、敵ボスのムービーを投影するよう
にする。或いは、ムービー表示のためのポリゴン(プリ
ミティブ面)を用意し、ムービーをテクスチャとしてこ
のポリゴンにマッピングするようにしてもよい。
ッピングの利用 さて、図5の圧縮データCP2の伸張データEX2をα
値などの第1のデータに設定する処理は、例えば、イン
デックスカラー・テクスチャマッピングを利用した手法
により実現することができる。
グでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するた
めに、図12のA1に示すように、実際の色データ(R
GB)ではなくインデックス番号が、テクスチャの各テ
クセルに関連づけて記憶される。また、図12のA2に
示すように、インデックスカラー・テクスチャマッピン
グ用のルックアップテーブルLUT(カラーパレット)
には、インデックス番号により指定される色データやα
値が記憶される。そして、オブジェクトに対してテクス
チャマッピングを行う際には、テクスチャの各テクセル
のインデックス番号に基づいてLUTを参照し、対応す
る色データやα値をLUTから読み出し、読み出された
色データとα値に基づいて、フレームバッファに画像を
描画する。
クスチャマッピングでは、LUTを用いない通常モード
のテクスチャマッピングに比べて、使用できる色数は少
なくなる(例えば16色)。しかしながら、テクスチャ
記憶部に実際の色データ(例えば16ビット)を記憶す
る必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容
量を大幅に節約できる。
ラー・テクスチャマッピングを通常とは異なる形態で利
用する。
張データが含むGプレーン(他の色成分でもよい)の各
ピクセルの色データを、ルックアップテーブルLUTの
インデックス番号として設定する(インデックス番号と
みなす)。そしてB2に示すように、伸張データのGプ
レーンの色データがインデックス番号として設定された
LUTを用いて、仮想オブジェクトに対してインデック
スカラー・テクスチャマッピングを行い、Gプレーンの
色データをα値(αOUT)に変換して、フレームバッ
ファ等に描画する。このようにすれば、Gプレーンの色
データを、例えば1回のテクスチャマッピングで一括し
てα値に変換できるようになり、処理の効率化を図れ
る。
マッピングは、この種のゲームシステムが有する専用の
ハードウェアである描画プロセッサ(描画部)により高
速に実行される。従って、Gプレーンの色データをα値
に設定(変換)する処理を高速化できるようになる。
ン(仮想オブジェクト)にテクスチャマッピングするこ
とで、α値の設定処理を実現しているが、表示画面を分
割したブロックのサイズのポリゴンにテクスチャマッピ
ングするようにしてもよい。
ムバッファ(表示画面)を複数のブロックに分割し、C
2に示すように、各ブロックの色データを、LUTを用
いて分割ブロックサイズのポリゴンにテクスチャマッピ
ングする。
ピングされたポリゴンをワークバッファ(別バッファ)
に一時的に描画するような場合に、VRAM上でのワー
クバッファの占有領域を小さくできる。
リゴンにテクスチャマッピングすると、この表示画面サ
イズのポリゴンを一時的に描画するために、表示画面サ
イズのワークバッファをVRAM上に確保しなければな
らず、他の処理に支障を来すおそれがある。
リゴンにテクスチャマッピングするようにすれば、VR
AM上には分割ブロックサイズのワークバッファを用意
すれば済むため、ワークバッファの占有領域を小さくで
きる。従って、限られたハードウェア資源を有効利用す
ることが可能になる。
16のフローチャートを用いて説明する。
チャートである。
像データIORに基づき、IORのRGBプレーン(色
データ)からなる画像データICと、RGBプレーンが
元画像データIORのαプレーンに置き換えられた画像
データIα(R=G=B=α)を作成する(ステップS
1)。
小率をSX、SYとした場合に(0.0<SX<1.
0、0.0<SY<1.0)、ステップS1で得られた
画像データIαを横方向、縦方向にSX倍、SY倍に縮
小して、画像データIαRを生成する(ステップS
2)。
タICと、ステップS2で得られた画像データIαRの
各々を、MPEG、JPEG方式等で圧縮し、ビットス
トリームBC、BαRを生成する(ステップS3)。そ
して、このようにして生成されたビットストリームB
C、BαRは、ゲームプログラムやゲームデータなどが
格納される情報記憶媒体に書き込まれることになる(ネ
ットワークを介して配信してもよい)。
チャートである。
ップS3で得られたビットストリームBC、BαRを伸
張(展開)して、画像データIC’、IαR’を得る
(ステップS11)。
ーリングでの横方向、縦方向の縮小率をSX、SYとし
た場合に、画像データIαR’を横方向、縦方向に1.
0/SX倍、1.0/SY倍に拡大して、画像データI
α’を生成する(ステップS12)。
ータIα’のG(緑)プレーンをαプレーンに設定し、
このαプレーンと画像データIC’のRGBプレーンと
により、α付きの画像データIOR’を得る(ステップ
S13)。そして、この画像データIOR’に基づいて
α合成処理などが行われ、図2に示すようなゲーム画像
が生成されることになる。
例について図19を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実現するた
めのプログラム(データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と
呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納
情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であ
るCD1206、或いはメモリカード1208、120
9等に格納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されて
いる。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
となる第1のデータは、本実施形態で説明したようなデ
ータが特に望ましいが、これに限定されるものではな
く、例えば、ピクセル(テクセルも含む)に関連づけて
設定される種々のデータをその対象とすることができ
る。
る処理は、インデックスカラー・テクスチャマッピング
を利用して実現してもよいし、伸張データの各ピクセル
(テクセル)のデータ(例えばG成分の色データ)を1
つずつ第1のデータ(例えば当該ピクセルでのα値)に
設定するソフトウェア処理により実現してもよい。
ジェクトにそのままマッピングするムービーテクスチャ
のα値(広義には第1のデータ)の圧縮・伸張などにも
適用できる。
で実現してもよいし、ソフトウェアで実現してもよい。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
の例である。
ある。
る。
る。
ある。
α値を設定したり、伸張データが含む緑色成分をα値に
設定する手法について説明するための図である。
する手法について説明するための図である。
としてヒットチェック用データ、移動制御用データを用
いる手法について説明するための図である。
像制御用データを用いる手法につい説明するための図で
ある。
る手法について説明するための図である。
て奥行き値(Z値)を用いる手法について説明するため
の図である。
について説明するための図である。
用のLUTを有効利用して、Gプレーンの色データをα
値に変換する手法について説明するための図である。
ンにテクスチャマッピングする手法について説明するた
めの図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ための図である。
ための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (23)
- 【請求項1】 圧縮された色データを伸張するデコード
手段を有するゲームシステムであって、 色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧
縮することで生成された圧縮データを、前記デコード手
段を用いて伸張し、得られた伸張データを第1のデータ
に設定する手段と、 設定された第1のデータを用いて、画像を生成するため
の所与の処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記第1のデータがα値であり、 画像データが含む色データを圧縮することで生成された
第1の圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張
し、色データを得ると共に、前記画像データが含むα値
を色データに設定し圧縮することで生成された第2の圧
縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られ
た伸張データをα値に設定し、 得られた色データとα値とを用いたα合成処理を行うこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記デコード手段により得られた伸張データが含む色成
分の階調に応じた値に、前記第1のデータを設定するこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記デコード手段により得られた伸張データが含む緑色
成分を、前記第1のデータに設定することを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記圧縮データが、 横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小され
た後に圧縮されることで生成され、 前記デコード手段により得られた伸張データが、 横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが拡大され
て元のサイズに戻されることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1のデータが、 ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用
のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行
き値のデータの少なくとも1つであることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 オブジェクトの各位置における第1のデータの値を求
め、求められた第1のデータの値に基づいてオブジェク
トに対する処理を行うことを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項8】 請求項7において、 オブジェクトに対する前記処理が、オブジェクトの移動
を制御する処理及びオブジェクトの画像を制御する処理
の少なくとも一方であることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記圧縮データを伸張することにより得られた伸張デー
タを、インデックスカラー・テクスチャマッピング用の
ルックアップテーブルのインデックス番号として設定
し、 伸張データがインデックス番号として設定された前記ル
ックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対し
てインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、
伸張データを前記第1のデータに設定することを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 色データとは異なる第1のデータを色データに設定し圧
縮することで生成された圧縮データを、圧縮された色デ
ータを伸張するデコード手段を用いて伸張し、得られた
伸張データを第1のデータに設定する手段と、 設定された第1のデータを用いて、画像を生成するため
の所与の処理を行う手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記第1のデータがα値であり、 画像データが含む色データを圧縮することで生成された
第1の圧縮データを、前記デコード手段を用いて伸張
し、色データを得ると共に、前記画像データが含むα値
を色データに設定し圧縮することで生成された第2の圧
縮データを、前記デコード手段を用いて伸張し、得られ
た伸張データをα値に設定し、 得られた色データとα値とを用いたα合成処理を行うこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記デコード手段により得られた伸張データが含む色成
分の階調に応じた値に、前記第1のデータを設定するこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
て、 前記デコード手段により得られた伸張データが含む緑色
成分を、前記第1のデータに設定することを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記圧縮データが、 横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小され
た後に圧縮されることで生成され、 前記デコード手段により得られた伸張データが、 横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが拡大され
て元のサイズに戻されることを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 前記第1のデータが、 ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用
のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行
き値のデータの少なくとも1つであることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
て、 オブジェクトの各位置における第1のデータの値を求
め、求められた第1のデータの値に基づいてオブジェク
トに対する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 オブジェクトに対する前記処理が、オブジェクトの移動
を制御する処理及びオブジェクトの画像を制御する処理
の少なくとも一方であることを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 前記圧縮データを伸張することにより得られた伸張デー
タを、インデックスカラー・テクスチャマッピング用の
ルックアップテーブルのインデックス番号として設定
し、 伸張データがインデックス番号として設定された前記ル
ックアップテーブルを用いて、仮想オブジェクトに対し
てインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、
伸張データを前記第1のデータに設定することを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項19】 圧縮された色データを伸張するデコー
ド手段を有するゲームシステムに用いられる圧縮データ
についての生成方法であって、 前記デコード手段の伸張処理の対象となる色データとは
異なる第1のデータを色データに設定し圧縮して、ゲー
ムシステムに用いられる圧縮データを生成することを特
徴とする圧縮データの生成方法。 - 【請求項20】 請求項19において、 前記第1のデータがα値であり、 画像データが含む色データを圧縮して、第1の圧縮デー
タを生成すると共に、前記画像データが含むα値を色デ
ータに設定し圧縮して、第2の圧縮データを生成するこ
とを特徴とする圧縮データの生成方法。 - 【請求項21】 請求項19又は20において、 前記第1のデータが、 前記第1のデータの値に応じた階調の色データに設定さ
れて圧縮されることを特徴とする圧縮データの生成方
法。 - 【請求項22】 請求項19乃至21のいずれかにおい
て、 前記第1のデータが、 横方向及び縦方向の少なくとも一方のサイズが縮小され
た後に圧縮されることを特徴とする圧縮データの生成方
法。 - 【請求項23】 請求項19乃至22のいずれかにおい
て、 前記第1のデータが、 ヒットチェック用のデータ、オブジェクトの移動制御用
のデータ、オブジェクトの画像制御用のデータ及び奥行
き値のデータの少なくとも1つであることを特徴とする
圧縮データの生成方法。
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