JP2002085853A - ゲーム用の情報提供システム、情報提供方法および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム用の情報提供システム、情報提供方法および情報記憶媒体Info
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Abstract
化させることの可能なゲーム用の情報提供システム、情
報提供方法および情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 携帯電話200にゲーム情報を配信する
ゲーム情報配信装置100に、携帯電話200からのメ
ール送信行為に基づき、プレイヤーの行動を判定し、当
該行動が所定の条件を満たすかどうかを判定する判定部
115と、判定結果に基づきゲーム情報を生成するゲー
ム情報生成部111とを設ける。
Description
供システム、情報提供方法および情報記憶媒体に関す
る。
ヤーの選択入力に基づきゲームのストーリーやエンディ
ング等が変化するマルチストーリー型ゲームやマルチエ
ンディング型ゲームが提供されている。
のプレイヤーの選択入力に基づき、ゲームの内容が変化
するものであった。
き、ゲームの内容が変化するものも提案されているが、
この場合、選択肢を提示し、選択された選択肢に基づい
てゲームの内容を変化させていた。
選択肢から1つの選択肢を選択するという固定的なもの
となり、運や知識の部分が強かった。
を軽視してしまい、機械的にゲームを進行させるように
なり、空虚さを感じる場合もあった。
いては、恋人関係にあるプレイヤー同士がお互いに努力
することによって、恋愛を成就させることで、ゲームク
リア時の達成感がより大きくなる。
であり、その目的は、プレイヤーの努力に基づき、ゲー
ム成果を変化させることの可能なゲーム用の情報提供シ
ステム、情報提供方法および情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
め、本発明に係るゲーム用の情報提供システムは、ゲー
ム用の端末装置でマルチプレイヤーゲームを行う場合
に、プレイヤーによって他のプレイヤー宛に電子メール
が送信されたかどうかを判定するとともに、前記電子メ
ールが送信された場合、当該電子メールの送信行為に基
づき、前記プレイヤーの行動が所定の条件に適合してい
るかどうかを判定する判定手段と、ゲームを行うための
ゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲー
ム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、を含み、
前記情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記行動が前記条件に適合している場合は、前記条
件に適合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム
情報を生成することを特徴とする。
ピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、コ
ンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム用の端末装置でマルチプレイヤーゲームを行う場
合に、プレイヤーによって他のプレイヤー宛に電子メー
ルが送信されたかどうかを判定するとともに、前記電子
メールが送信された場合、当該電子メールの送信行為に
基づき、前記プレイヤーの行動が所定の条件に適合して
いるかどうかを判定する判定手段と、ゲームを行うため
のゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲ
ーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、をコン
ピューターに実現させるためのプログラムを含み、前記
情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づき、前
記行動が前記条件に適合している場合は、前記条件に適
合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム情報を
生成することを特徴とする。
ューターにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体ま
たは搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記
各手段をコンピューターにより実現させるためのモジュ
ールを含むことを特徴とする。
ールの送信に基づいて所定の条件に該当するかどうかが
判断される。このため、プレイヤーは、所定の条件に該
当するように、電子メールを送信する努力をする必要が
ある。また、努力がゲーム成果に反映されるため、プレ
イヤーは、従来には得られなかった努力による達成感を
得ることができる。
ば、電子メールの送信回数の累計が所定値を超えるこ
と、所定時間内の電子メールの送信回数が所定値を超え
ること、電子メールを所定の期限までに送信すること、
電子メールを特定の宛先に送信すること、複数のプレイ
ヤーで同じ日時に電子メールを送信することおよびこれ
らの条件を組み合わせた条件等が該当する。
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手
段は、プレイヤーの選択入力によって前記電子メールを
自動生成するための電子メール用情報を生成し、前記提
供手段は、当該電子メール用情報を前記プレイヤーの端
末装置に提供し、前記選択入力があった場合に、前記電
子メールを前記他のプレイヤーの端末装置に提供するこ
とが好ましい。
って選択入力部分以外の文字列等が補われて電子メール
が自動的に生成されるため、プレイヤーは、ゲームとは
あまり関係のない文字列等を入力する手間が軽減され
る。したがって、プレイヤーは、ゲームに集中できる。
なお、選択入力とは、選択および入力の少なくとも一方
のことである。
は、ゲーム用の端末装置で行われるマルチプレイヤーゲ
ームを行う場合に、プレイヤーの選択入力情報および他
のプレイヤーの選択入力情報を各プレイヤーの端末装置
から取得する取得手段と、各プレイヤーの選択入力情報
に基づき、各プレイヤーの行動が所定の条件に適合して
いるかどうかを判定する判定手段と、ゲームを行うため
のゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲ
ーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、を含
み、前記プレイヤーと前記他のプレイヤーは、ゲームに
おいてパートナー関係にあり、前記情報生成手段は、前
記判定手段による判定に基づき、前記行動が前記条件に
適合している場合は、前記条件に適合していない場合に
比べて相対的に有利なゲーム情報を生成することを特徴
とする。
コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、ゲーム用の端末装置で行われるマルチプレイヤーゲ
ームを行う場合に、プレイヤーの選択入力情報および他
のプレイヤーの選択入力情報を各プレイヤーの端末装置
から取得する取得手段と、各プレイヤーの選択入力情報
に基づき、各プレイヤーの行動が所定の条件に適合して
いるかどうかを判定する判定手段と、ゲームを行うため
のゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲ
ーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、をコン
ピューターに実現させるためのプログラムを含み、前記
プレイヤーと前記他のプレイヤーは、ゲームにおいてパ
ートナー関係にあり、前記情報生成手段は、前記判定手
段による判定に基づき、前記行動が前記条件に適合して
いる場合は、前記条件に適合していない場合に比べて相
対的に有利なゲーム情報を生成することを特徴とする。
ューターにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体ま
たは搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記
各手段をコンピューターにより実現させるためのモジュ
ールを含むことを特徴とする。
数のプレイヤーによる選択入力に基づいて所定の条件に
該当するかどうかが判断される。このため、各プレイヤ
ーは、所定の条件に該当するように、選択入力する努力
をする必要がある。また、努力がゲーム成果に反映され
るため、プレイヤーは、従来には得られなかった努力に
よる達成感を得ることができる。
ば、所定のページにアクセスすること、所定のページへ
のアクセス回数の累計が所定値を超えること、所定時間
内の所定のページへのアクセス回数が所定値を超えるこ
と、所定の文字列(文字、数字、記号等の組み合わせ)
を入力すること、複数のプレイヤーが同じ選択入力を行
うことおよびこれらの条件を組み合わせた条件等が該当
する。
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手
段は、前記条件を提示する条件提示用情報を生成し、前
記提供手段は、当該条件提示用情報を前記端末装置に提
供することが好ましい。
プレイヤーに条件を提示することにより、条件を頻繁に
変えながらゲームを行うことが容易となる。
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記条件は、複
数のプレイヤーの行動に関するものであり、前記判定手
段は、複数のプレイヤーの行動が前記条件に該当するか
どうかを判定することが好ましい。
基づいて条件に該当するかどうかが判断される。プログ
ラム化された行動よりも実際のプレイヤーの行動のほう
がより多彩である。複数のプレイヤーの行動の組み合わ
せの場合、より多彩なパターンとなる。したがって、プ
レイヤーは、より多彩なパターンでゲームを楽しむこと
ができるため、飽きにくく長期にわたってゲームを楽し
むことができる。
憶媒体および前記プログラムにおいて、前記ゲームは、
複数のプレイヤーで行う恋愛シミュレーションゲームで
あって、前記複数のプレイヤーは、ゲームにおいて恋愛
関係にある者として設定され、前記情報生成手段は、前
記行動が前記条件に適合している場合は、前記条件に適
合していない場合に比べて相対的に恋愛に有利なゲーム
情報を生成することが好ましい。
ために努力して恋愛に有利なゲーム成果を得ようと、よ
り熱心にゲームを行うことができる。
ム用の端末装置でゲームを行うためのゲーム情報を、伝
送路を介して前記端末装置に提供するゲーム情報提供シ
ステム用の情報提供方法において、前記端末装置に、プ
レイヤーに対して所定の行動を行うように条件を提示さ
せる工程と、前記端末装置からのプレイヤーによる操作
情報に基づき、プレイヤーの行動を把握する工程と、把
握されたプレイヤーの行動が前記条件に適合しているか
どうかを判定し、前記行動が前記条件に適合している場
合は、前記条件に適合していない場合に比べて相対的に
有利なゲーム情報を生成する工程と、生成されたゲーム
情報を前記端末装置に提供する工程と、を含むことを特
徴とする。
が提示され、プレイヤーが当該条件に適合する行動をと
った場合に、プレイヤーにとって有利なゲーム情報が生
成される。したがって、プレイヤーは、条件を満たして
有利なゲーム情報を得た場合に、従来にない達成感を得
ることができる。
供方法、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおい
て、前記端末装置は、通信手段を有する携帯型端末装置
であることが好ましい。
でもゲームを楽しむことができる。
例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能
を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のPC
(Personal Computer)、通信機能を有する携帯型のゲ
ーム装置等が該当する。
供方法、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおい
て、前記携帯型端末装置は、携帯型電話機であることが
好ましい。
えば、いわゆる携帯電話、PHS(Personal Handyphon
e System)、衛星通信電話等が該当する。
択によってストーリーが分岐するマルチストーリー型の
恋愛シミュレーションゲームを実行するためのゲーム情
報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採
り、図面を参照しつつ説明する。
形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
ゲームを行う携帯型端末装置である携帯電話200−1
と、彼女役のプレーヤーがゲームを行う携帯電話200
−2と、携帯電話200から伝送路を介して送信される
配信要求情報(選択入力情報、操作情報等を含む。)に
基づきゲーム情報を生成し、携帯電話200−1、20
0−2へ向けゲーム情報を送信するゲーム用の情報提供
システムとして機能するゲーム情報配信装置100とを
含んで構成されている。
電話200−1、200−2とはネットワーク300を
介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置10
0と携帯電話200−1、200−2間の伝送路は、無
線の伝送路320−1、320−2と、有線の伝送路3
10とを含んで構成されている。
200−1、200−2のための基地局やパケットの分
解組立装置、インターネット等が介在している。また、
実際には3台以上の携帯電話200がネットワーク30
0を介してゲーム情報配信装置100と接続されてい
る。
は、携帯電話200−1、200−2を用いてネットワ
ーク300に接続する。携帯電話200−1、200−
2は、プレイヤーの操作に基づき生成した配信要求情報
をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。ゲーム情
報配信装置100では配信要求に応じたゲーム情報を生
成し、携帯電話200−1、200−2へ向け送信す
る。
ム情報配信装置100からのゲーム情報を受信し、画面
にゲーム画像を表示したり、音声を出力してゲームを実
行する。
択入力に基づいてゲーム成果が決定されていた。このた
め、プレイヤーの操作は機械的なものとなり、プレイヤ
ーの知識や技能が重視され、プレイヤーの努力は軽視さ
れる傾向にあった。
視するように、プレイヤーに対して条件を提示し、プレ
イヤーによるメール送信等に基づいて前記条件に適合し
ているかどうか判定し、判定に基づいてゲーム成果を決
定するようにゲーム用の情報提供システムを構成してい
る。
する条件を提示し、プレイヤーによるメール送信に基づ
いてゲーム成果を決定する例について説明する。
の画像遷移を示す図である。
メール作成用の画像400では、プレイヤーに、今日の
行動、その場所の入力を促す文字列が表示される。プレ
イヤーは、それぞれの入力欄に携帯電話200のキーを
用いて文字列を入力する。そして、プレイヤーが「次
へ」ボタンをクリックすることにより、第2のメール作
成用の画像402が携帯電話200の画面に表示され
る。
の特徴、小さい頃の遊びの入力を促す文字列が表示され
る。また、画像402では、複数の選択肢から相手への
質問を選択する。
リックすることにより、メール完成時の画像が画面に表
示される。
成時の画像404を示す図である。
プレイヤーの選択入力に基づいて自動生成されたメール
の内容が表示される。例えば、画像400で、プレイヤ
ーが今日の行動として「仕事」、その場所として「横
浜」を選択した場合、画像404では、「今日は横浜で
仕事でした。」という文字列が表示される。
ルの内容を確認し、「送る」ボタンをクリックすること
により、ゲーム情報配信装置100から恋人役のプレイ
ヤーが操作する携帯電話200−2へ向け画像404の
内容のメールが送信される。
信という条件を課す場合、必要な文字列だけをプレイヤ
ーに選択入力させ、ゲームとの関係が薄い部分の文字列
等を自動生成してメールを生成する。これにより、条件
を課すことによって生じる不要な手間(例えば、メール
を生成するために文字列を全て入力する手間)が軽減さ
れ、プレイヤーは、本来の条件をクリアすることに集中
できる。
する。
時の画像遷移を示す図である。
のプレイヤーに対して、同じ日の同じ時間帯にメールを
出す、という試練が与えられた(条件が提示された)こ
とを前提にして説明する。
画面には画像406が表示され、日にちの選択と、時間
の入力を促す文字列が表示される。
て「決定」ボタンをクリックすると、ゲーム情報配信装
置100から携帯電話200−1へ向けメールが送信さ
れる。
事前に入力された情報に基づいて自動生成された文字列
と、画像406で選択入力された「8/14」および
「22時」を含む条件を示す文字列とが表示される。
ることにより、条件に同意したことを示すメールがゲー
ム情報配信装置100から携帯電話200−2へ向け送
信される。
帯電話200−1、200−2へ向け、画像410を表
示するための情報が送信される。
ルを送信すればよいかが示されている。ここでは、「タ
イトルA」のトップページにある「メール送信」コーナ
ーにアクセスしてメールを送信すればよいことが示され
ている。
や」と「ゆか」が「メール送信」コーナーのページから
メールを送信すれば、「たくや」と「ゆか」は、恋愛度
の増加等のゲームを進める上で有利なゲーム成果が得ら
れる。
送信に基づいて所定の条件を満たしたかどうかを判定
し、判定結果に基づき、ゲーム成果を決定している。こ
れにより、プレイヤーは、単に選択肢を選択するような
ゲームを行う場合と比べ、より大きな達成感を得ること
ができる。
ブロックについて説明する。
ステムの機能ブロック図である。
される操作部210と、操作部210からの操作情報を
含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100
からのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信し
たゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶
部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を
ブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部2
20と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音
声出力部222とを含んで構成されている。
関連した情報であり、例えば、ゲームを実行するための
データ、プログラム、データとプログラムが一体となっ
たオブジェクト、JAVAアプレット等のソフトウェア
部品等を意味する。なお、JAVAは、米国SunMi
crosystems社の商標である。
くゲーム音声を再生するための情報を含む。
電話200からの配信要求情報を受信(取得)するとと
もに、ゲーム情報を送信(提供)する取得手段および提
供手段として機能する送受信部190と、受信した配信
要求情報に基づき、どの携帯電話200が送信したかを
識別し、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を
生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部
111とを含んで構成されている。なお、送受信部19
0は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部
190を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
話200で画像を表示するための画像情報を生成する画
像生成部113と、携帯電話200で音を出力するため
の音情報を生成する音声生成部114とを含んで構成さ
れている。
電話200から送信される要求情報に基づき、操作内容
を判定するとともに、当該操作内容に基づきプレイヤー
の行動が所定の条件を満たすかどうかを判定する判定部
115と、電子メールを生成するメール生成部117
と、タイマー部119とを含んで構成されている。ま
た、判定部115は、タイマー部119の値に基づき、
所定の時間内に携帯電話200から応答がなかった場合
に、応答なしと判定し、所定の処理を行う。
はゲーム情報の一種である。また、画像生成部113、
音声生成部114およびメール生成部117は、所定の
記憶領域を有する記憶部120に記憶されたユーザーデ
ータ121、パートナーデータ122およびゲームデー
タ123を適宜参照してゲーム情報を生成する。
15およびメール生成部117は、処理部110に含ま
れ、その機能は例えばCPU等により実現される。さら
に、詳細には、画像生成部113は、CGI(Common G
ateway Interface)を用いたソフトウェアにより動的に
画像情報を生成するように構成されている。
り実現され、送受信部190は例えばPAD(パケット
分解組立)機能を有する通信装置等により実現される。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報(例えば、プログラム、モジュール等)を読み取る
ことによりその機能を実現するように構成することも可
能である。
報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであって
もよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100は、情報
記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワークを
介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述し
た種々の機能を実現することも可能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
ータ構造について説明する。
データ121のデータ構造を示す模式図である。
情報を管理するためのデータである。ユーザーデータ1
21のデータ項目としては、例えば、ユーザー識別情報
である「ユーザーID」、「ユーザー名」、「メールア
ドレス」、「地域」等が該当する。
り、例えば、「ユーザーID」が「00000123」
のユーザーは、「ユーザー名」が「工藤卓也」で、「メ
ールアドレス」が「aa@aa.co.jp」で、所属
する「地域」が「東京」であること等を把握することが
できる。
データ構造について説明する。
ーデータ122のデータ構造を示す模式図である。
(ここでは、恋人)として関連付けられたユーザーを把
握するとともに、各ユーザーのゲーム状況を把握するた
めのデータである。パートナーデータ122のデータ項
目としては、例えば、「ユーザーID」、「ユーザー
名」、「選択権フラグ」、「応答済みフラグ」、「選
択」、「条件クリア」、「条件」等が該当する。
ーザーによって入力されたゲームのキャラクターの名前
である。
プレイヤーの選択権の有無を示し、「応答済みフラグ」
は、現時点での各プレイヤーの応答有無を示す。また、
「選択」は、各プレイヤーの選択した選択肢の番号を示
す。
条件を示す。また、「条件クリア」は、当該条件をクリ
アしたかどうかを示す。
ーID」は、ユーザーデータ121の「ユーザーID」
と関連付けられており、「ユーザーID」をキーとし
て、ユーザーデータ121およびパートナーデータ12
2の検索等が行えるようになっている。
動作についてフローチャートを用いて説明する。
理の手順を示すフローチャートである。
情報を生成し、送受信部190は、当該ゲーム情報を携
帯電話200に送信する。携帯電話200では、当該ゲ
ーム情報に基づき、ゲーム画面の表示、ゲーム音声の出
力が行われ、携帯電話200でゲームが進行する(ステ
ップS2)。
0で、図2〜図4に示す画像等が所定の遷移で表示され
る。なお、図2〜図4に示すように電子メールを自動生
成する場合、メール生成部117は、配信要求情報に含
まれるプレイヤーの選択入力情報と、ゲームデータ12
3とに基づいて電子メールを自動生成する。
イベントが発生していない場合(ステップS4)、各プ
レイヤーに対して選択権が割り当てられ、当該選択に基
づいてゲームが進行する。
況に基づき「ゆか」に選択権を与えるとともに、ゲーム
データ123に基づき「同じ日時にメールを送る」とい
う条件を設定する(ステップS6)。
のある「ゆか」のパートナーデータ122の「選択権フ
ラグ」を「ON」にし、選択権のない「たくや」の「選
択権フラグ」を「OFF」にする。このようにすること
により、現在どのプレイヤーに選択権があるか容易に判
別することができる。
生成部111は、選択入力用のゲーム情報を生成し、送
受信部190は、当該選択入力用のゲーム情報を携帯電
話200−2に配信する(ステップS8)。
は画像406が表示される。
帯電話200−2からプレイヤーの応答があるまで待つ
ことになる(ステップS10)。
よって選択入力用のゲーム情報が携帯電話200−2に
配信されると、タイマー部119の値を読み取り、記憶
部120にその値を配信日時として記憶する。
の経過時間に基づき、携帯電話200−2からの応答待
ち状態から所定時間内にプレイヤーの応答があるかどう
かを判定する(ステップS12)。
合、判定部115は、パートナーデータ122の「応答
済みフラグ」を「ON」に変更するとともに、プレイヤ
ーの「応答済みフラグ」の値を参照して、すべてのプレ
イヤーの応答があったかどうかを判定する(ステップS
14)。
部115は、応答のなかったプレイヤーのパートナーデ
ータ122の「選択」を強制的に決定する(ステップS
16)。
定部115は、パートナーデータ122の「選択」に応
答のあったプレイヤーの選択した番号を入力する。
14」を選択した場合、判定部115は、2つ目の選択
肢のためパートナーデータ122の「選択」に「2」を
書き込む。
て「22時」を入力した場合、判定部115は、22時
が入力されたことを示す情報をパートナーデータ122
に書き込む。
22の「条件」「選択」等を参照し、画像408を表示
するための画像情報を生成する。送受信部190は、当
該画像情報を「たくや」の操作する携帯電話200−1
へ向け送信する。
画像408が表示される。
115は、所定の条件を満たしたかどうかを判定する
(ステップS18)。
す」という条件の場合、判定部115は、携帯電話20
0−1、200−2からの配信要求情報に基づき、「た
くや」と「ゆか」が8月14日の22時台に「メール送
信」コーナーのページにアクセスしたかどうかを監視す
る。
時台に「メール送信」コーナーのページにアクセスし、
かつ、「ゆか」がアクセスしなかった場合(ケース1)
と、「たくや」と「ゆか」の両方が8月14日の22時
台に「メール送信」コーナーのページにアクセスした場
合(ケース2)を想定する。
や」のパートナーデータ122の「条件クリア」を「Y
ES」にし、「ゆか」のパートナーデータ122の「条
件クリア」を「NO」にする。
かどうかの判定時(ステップS18)にパートナーデー
タ122を参照することにより、「ゆか」が条件クリア
していないことが分かる。
部115の判定結果に基づき、ゲームにおいて不利なゲ
ーム情報を生成し、送受信部190は当該ゲーム情報を
携帯電話200−1、200−2へ向け送信する(ステ
ップS22)。
「たくや」と「ゆか」のパートナーデータ122の「条
件クリア」を「YES」にする。
かどうかの判定時(ステップS18)にパートナーデー
タ122を参照することにより、「たくや」と「ゆか」
の両方とも条件クリアしていることが分かる。
部115の判定結果に基づき、ゲームにおいてプレイヤ
ーにとって有利なゲーム情報を生成し、送受信部190
は当該ゲーム情報を携帯電話200−1、200−2へ
向け送信する(ステップS20)。
2)、エンディングイベントが発生した場合(ステップ
S4)、判定部115は、所定の条件に基づきエンディ
ングを決定する(ステップS24)。
を記憶部120に記憶し、条件クリア回数が多いほど有
利なエンディングになるようにする。
部115の判定結果に基づき、ゲーム情報を生成し、送
受信部190が当該ゲーム情報を携帯電話200−1、
200−2へ向け送信することにより、エンディングが
進行する(ステップS26)。
ーに対して条件を課してもよい。
提示時の画像を示す図である。
間以内に所定のページを探し出す」という条件を課した
場合を想定する。携帯電話200の画面に表示される画
像412でプレイヤーが「さっそく探す」ボタンをクリ
ックした場合、画面に画像414が表示される。
当するキーワードを含むインターネットのWebページ
を検索するための画像である。
索」ボタンをクリックすることにより、キーワードを含
むインターネットのWebページの一覧が画面に表示さ
れ、プレイヤーが一覧からページを選択することによ
り、当該ページが画面に表示される。
所定のページを探し出すことができた場合に有利なエン
ディングにし、一方しか所定のページを探し出せなかっ
た場合や両方とも所定のページを探し出せなかった場合
には通常のエンディングまたは不利なエンディングとす
る。
ール送信や、ページへのアクセスといったプレイヤーの
行動によってゲーム成果が変化する。
するという単純な操作だけでなく、メールを送信した
り、キーワードを入力してページを検索したりといった
複雑な操作も行うことになる。また、本実施の形態で
は、従来のゲームのように、運、知識、技能ではなく、
プレイヤーの努力が評価される。
って条件をクリアした場合に、より大きな達成感を得る
ことができ、ゲームに飽きにくく長期にわたってゲーム
を楽しむことができる。
ール生成部117を設け、電子メールを自動生成するこ
とにより、不要な手間を軽減できる。したがって、プレ
イヤーは、本来の条件をクリアすることに集中できる。
について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例
に限定されない。
条件は、上述したものに限られず、種々の条件を採用で
きる。電子メールに関する条件としては、上述した複数
のプレイヤーで同じ日時に電子メールを送信すること以
外にも、例えば、電子メールの送信回数の累計が所定値
を超えること、所定時間内の電子メールの送信回数が所
定値を超えること、電子メールを所定の期限までに送信
すること、電子メールを特定の宛先に送信することおよ
びこれらの条件を組み合わせた条件等を用いてもよい。
定の条件としては、上述した所定のページにアクセスす
ること以外にも、例えば、所定のページへのアクセス回
数の累計が所定値を超えること、所定時間内の所定のペ
ージへのアクセス回数が所定値を超えること、所定の文
字列(文字、数字、記号等の組み合わせ)を入力するこ
と、複数のプレイヤーが同じ選択入力を行うことおよび
これらの条件を組み合わせた条件等を用いてもよい。
部190に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配
信要求情報の取得手段として携帯電話200にエージェ
ントを配信して当該エージェントに携帯電話200に記
憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いて
もよい。
は、上述したように、伝送路を介して携帯電話200に
間接的にゲーム情報を提供してもよく、ゲーム情報の提
供装置に携帯電話200を接続して直接的にゲーム情報
を提供してもよい。
を複数の装置に分散して処理を行うことも可能であり、
ゲーム情報配信装置100と携帯電話200とで各機能
を分散して処理を行ってもよい。
型端末装置として、携帯電話200を適用した例につい
て説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電話機
として、例えば、PHS、衛星通信電話、ページャ等を
適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外
にも、例えば、携帯型のPCや、携帯情報端末、通信機
能を有するゲーム装置(家庭用および業務用)等の端末
装置を適用することも可能である。
図である。
示す図である。
示す図である。
を示す図である。
ブロック図である。
タ構造を示す模式図である。
ータ構造を示す模式図である。
すフローチャートである。
を示す図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 ゲーム用の端末装置でマルチプレイヤー
ゲームを行う場合に、プレイヤーによって他のプレイヤ
ー宛に電子メールが送信されたかどうかを判定するとと
もに、前記電子メールが送信された場合、当該電子メー
ルの送信行為に基づき、前記プレイヤーの行動が所定の
条件に適合しているかどうかを判定する判定手段と、 ゲームを行うためのゲーム情報を生成する情報生成手段
と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
段と、 を含み、 前記情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記行動が前記条件に適合している場合は、前記条
件に適合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム
情報を生成することを特徴とするゲーム用の情報提供シ
ステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記情報生成手段は、プレイヤーの選択入力によって前
記電子メールを自動生成するための電子メール用情報を
生成し、 前記提供手段は、当該電子メール用情報を前記プレイヤ
ーの端末装置に提供し、前記選択入力があった場合に、
前記電子メールを前記他のプレイヤーの端末装置に提供
することを特徴とする情報提供システム。 - 【請求項3】 ゲーム用の端末装置で行われるマルチプ
レイヤーゲームを行う場合に、プレイヤーの選択入力情
報および他のプレイヤーの選択入力情報を各プレイヤー
の端末装置から取得する取得手段と、 各プレイヤーの選択入力情報に基づき、各プレイヤーの
行動が所定の条件に適合しているかどうかを判定する判
定手段と、 ゲームを行うためのゲーム情報を生成する情報生成手段
と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
段と、 を含み、 前記プレイヤーと前記他のプレイヤーは、ゲームにおい
てパートナー関係にあり、 前記情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記行動が前記条件に適合している場合は、前記条
件に適合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム
情報を生成することを特徴とするゲーム用の情報提供シ
ステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記条件を提示する条件提示用情
報を生成し、 前記提供手段は、当該条件提示用情報を前記端末装置に
提供することを特徴とする情報提供システム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ゲームは、恋愛シミュレーションゲームであって、 前記プレイヤーと前記他のプレイヤーとは、ゲームにお
いて恋愛関係にある者として設定され、 前記情報生成手段は、前記行動が前記条件に適合してい
る場合は、前記条件に適合していない場合に比べて相対
的に恋愛に有利なゲーム情報を生成することを特徴とす
る情報提供システム。 - 【請求項6】 コンピューターにより使用可能な情報記
憶媒体であって、 ゲーム用の端末装置でマルチプレイヤーゲームを行う場
合に、プレイヤーによって他のプレイヤー宛に電子メー
ルが送信されたかどうかを判定するとともに、前記電子
メールが送信された場合、当該電子メールの送信行為に
基づき、前記プレイヤーの行動が所定の条件に適合して
いるかどうかを判定する判定手段と、 ゲームを行うためのゲーム情報を生成する情報生成手段
と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
段と、 をコンピューターに実現させるためのプログラムを含
み、 前記情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記行動が前記条件に適合している場合は、前記条
件に適合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム
情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記情報生成手段は、プレイヤーの選択入力によって前
記電子メールを自動生成するための電子メール用情報を
生成し、 前記提供手段は、当該電子メール用情報を前記プレイヤ
ーの端末装置に提供し、前記選択入力があった場合に、
前記電子メールを前記他のプレイヤーの端末装置に提供
することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 コンピューターにより使用可能な情報記
憶媒体であって、ゲーム用の端末装置で行われるマルチ
プレイヤーゲームを行う場合に、プレイヤーの選択入力
情報および他のプレイヤーの選択入力情報を各プレイヤ
ーの端末装置から取得する取得手段と、 各プレイヤーの選択入力情報に基づき、各プレイヤーの
行動が所定の条件に適合しているかどうかを判定する判
定手段と、 ゲームを行うためのゲーム情報を生成する情報生成手段
と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手
段と、 をコンピューターに実現させるためのプログラムを含
み、 前記プレイヤーと前記他のプレイヤーは、ゲームにおい
てパートナー関係にあり、 前記情報生成手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記行動が前記条件に適合している場合は、前記条
件に適合していない場合に比べて相対的に有利なゲーム
情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記条件を提示する条件提示用情
報を生成し、 前記提供手段は、当該条件提示用情報を前記端末装置に
提供することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 前記ゲームは、恋愛シミュレーションゲームであって、 前記プレイヤーと前記他のプレイヤーとは、ゲームにお
いて恋愛関係にある者として設定され、 前記情報生成手段は、前記行動が前記条件に適合してい
る場合は、前記条件に適合していない場合に比べて相対
的に恋愛に有利なゲーム情報を生成することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項11】 ゲーム用の端末装置でゲームを行うた
めのゲーム情報を、伝送路を介して前記端末装置に提供
するゲーム情報提供システム用の情報提供方法におい
て、 前記端末装置に、プレイヤーに対して所定の行動を行う
ように条件を提示させる工程と、 前記端末装置からのプレイヤーによる操作情報に基づ
き、プレイヤーの行動を把握する工程と、 把握されたプレイヤーの行動が前記条件に適合している
かどうかを判定し、前記行動が前記条件に適合している
場合は、前記条件に適合していない場合に比べて相対的
に有利なゲーム情報を生成する工程と、 生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する工程
と、 を含むことを特徴とするゲーム情報提供システム用の情
報提供方法。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000287104A JP4475782B2 (ja) | 2000-09-21 | 2000-09-21 | ゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2002085853A true JP2002085853A (ja) | 2002-03-26 |
JP2002085853A5 JP2002085853A5 (ja) | 2007-10-18 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2013111230A1 (ja) * | 2012-01-26 | 2013-08-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム |
-
2000
- 2000-09-21 JP JP2000287104A patent/JP4475782B2/ja not_active Expired - Fee Related
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WO2013111230A1 (ja) * | 2012-01-26 | 2013-08-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム |
JP2013172946A (ja) * | 2012-01-26 | 2013-09-05 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
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