JP2002052216A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002052216A
JP2002052216A JP2000240486A JP2000240486A JP2002052216A JP 2002052216 A JP2002052216 A JP 2002052216A JP 2000240486 A JP2000240486 A JP 2000240486A JP 2000240486 A JP2000240486 A JP 2000240486A JP 2002052216 A JP2002052216 A JP 2002052216A
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ball
power supply
game
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To preserve an appropriate game state by appropriately setting the operating state of electrical components at the time of unexpected power supply cutting or the like and improve the convenience in using a game machine in a game shop. SOLUTION: A game control means performs a predetermined process at the time of power supply stoppage when power supply to a game machine stops. In this process at the time of power supply stoppage, the game control means performs an output port clear process which clears data outputted to a plurality of output ports for outputting predetermined data. Therefore, the driving of a variable prize ball device or the like is stopped and an appropriate backup storage can be conducted. In addition, because the game machine has a clear switch, the contents of the backup storage may be cleared when the game reopening by the backup storage is inappropriate.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., in which a game is played in accordance with a player's operation. A gaming machine in which a game is played in accordance with a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがあ
る。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けら
れ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As an example of a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game media are played. Some prize balls are paid out to players. Further, a variable display unit whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is provided to the player. There is.

【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。
[0003] The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, or the condition for paying out premium game media is easily established.

【0004】特別図柄を表示する可変表示部を備えた第
1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示
部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の
組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当り
が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打
球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、
各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞
口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入
賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例え
ば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなく
ても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、
大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞
口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立してい
ない場合には、大当り遊技状態は終了する。
In a first-type pachinko gaming machine having a variable display section for displaying a special symbol, it is generally known that the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of predetermined specific display modes. , "Big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. And
In each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Also,
If a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time of closing the special winning opening, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されてい
る可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとな
る表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そ
して、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果
が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はず
れ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当
りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0005] Further, among the combinations of display modes other than the combination of "big hits", when a part of the display results of the plurality of variable display portions is not yet derived and displayed, it is already definite or temporary. A state in which the display mode of the variable display unit on which the various display results are derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is called “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of "big hit", the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】そして、遊技球が遊技盤に設けられている
入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められてい
る個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭
載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞に
もとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、
払出制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段
およびその他の制御手段は、遊技機に設けられている各
種電気部品を制御するので、それらを電気部品制御手段
と呼ぶことがある。
When a game ball wins a winning opening provided on the game board, a predetermined number of award balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means,
Sent to the payout control board. In the following, since the game control means and other control means control various electric components provided in the gaming machine, they may be referred to as electric component control means.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手
段が搭載されている。一般に、各電気部品制御手段はマ
イクロコンピュータを含んだ構成とされる。そのような
電気部品制御手段は、一般に、電源電圧が立ち上がると
初期化処理を行い初期状態から制御を開始する。する
と、停電等の不測の電源断生じ、その後、電源復旧する
と初期状態に戻ってしまうので、遊技者が得た遊技価値
等が消滅してしまう等の問題が生ずることがある。その
ような問題が生じないようにするには、電源電圧値の低
下に伴なって発生される所定の信号に応じて遊技制御を
中断し、そのときの遊技状態を、遊技機に対する電力供
給停止中でも電源バックアップされている記憶手段(バ
ックアップ記憶手段)に保存し、電力供給が完全に停止
するのを待つように制御すればよい。そのような遊技機
は、記憶手段に遊技状態が保存されている状態で電力供
給が再開されたら、保存されている遊技状態にもとづい
て遊技を再開するので、遊技者に不利益が与えられるこ
とが防止される。
As described above, a gaming machine is equipped with various electric component control means including game control means. Generally, each electric component control means is configured to include a microcomputer. Such an electric component control means generally performs an initialization process when a power supply voltage rises, and starts control from an initial state. Then, an unexpected power interruption such as a power failure occurs, and thereafter, when the power is restored, the state returns to the initial state, so that a problem such as a loss of the game value obtained by the player may occur. In order to prevent such a problem from occurring, the game control is interrupted in response to a predetermined signal generated with a decrease in the power supply voltage value, and the game state at that time is changed to a power supply stop to the game machine. Above all, it may be stored in a storage unit (backup storage unit) that is backed up by a power supply, and may be controlled so as to wait until the power supply is completely stopped. Such a gaming machine restarts the game based on the stored game state if power supply is resumed in a state where the game state is stored in the storage means, and therefore, a disadvantage is given to the player. Is prevented.

【0008】しかし、バックアップ記憶手段に遊技状態
を保存し電力供給が停止するのを待つ処理を行う直前に
電気部品が動作中であった場合には、電力供給が停止す
るまで、電気部品制御手段から電気部品に対して動作状
態を示す信号が与えられることになる。すると、電力供
給再開時に復帰させるべき遊技状態を保存したにもかか
わらず、さらに遊技が続行されてしまうような状況が起
こりうる。例えば、可変表示部における可変表示開始の
条件となる始動入賞口がソレノイド等で駆動される可変
入賞球装置であった場合に、その可変入賞球装置への入
賞球の保留記憶値を保存したにもかかわらず、電力供給
が停止するのを遊技制御手段が待っている間に始動入賞
口としての可変入賞球装置にさらに入賞してしまうこと
もある。そのような場合、電力供給再開時には保存され
ている遊技状態が復帰されるので、遊技者から見ると、
始動入賞の保留記憶値が少なくなってしまっているよう
に見え、トラブルが発生しかねない。
However, if the electric component is operating immediately before the process of storing the game state in the backup storage means and waiting for the power supply to stop, the control of the electric component control means is continued until the power supply is stopped. Will give a signal indicating the operating state to the electrical component. Then, a situation may occur in which the game is continued even though the game state to be restored when the power supply is restarted is saved. For example, when the starting winning opening that is a condition for starting the variable display in the variable display unit is a variable winning ball device driven by a solenoid or the like, the stored value of the winning ball in the variable winning ball device is stored. Nevertheless, while the game control means is waiting for the power supply to stop, the variable prize ball device as the starting prize hole may further win. In such a case, when the power supply is resumed, the saved game state is restored, so from the viewpoint of the player,
It seems that the memorized value of the start winning prize has decreased, and a trouble may occur.

【0009】また、たとえ保存されている遊技状態が適
正なものであっても、その保存されている遊技状態にも
とづいて遊技の再開を行うような制御を行うと、遊技機
が設置されている遊技店の利便性が損なわれる場合があ
る。例えば、停電が生じて遊技が続行できなくなった場
合に遊技の再開を待たずに遊技の続行をあきらめた遊技
者があったときには、他の遊技者が遊技途中の状態から
遊技を開始できることになるので、遊技状態を停電前の
状態に復旧させることは好ましくない。
Further, even if the stored game state is proper, if a control for restarting the game is performed based on the stored game state, the gaming machine is installed. The convenience of a game store may be impaired. For example, when a power failure occurs and the game cannot be continued, when there is a player who has given up continuing the game without waiting for the restart of the game, another player can start the game from a state in the middle of the game Therefore, it is not preferable to restore the gaming state to the state before the power failure.

【0010】そこで、本発明は、不測の電源断時等にお
いて電気部品の動作状態を適切に設定して適切な遊技状
態を保存することができるとともに、遊技店での遊技機
運用上の利便性を向上させることもできる遊技機を提供
することを目的とする。
In view of the above, the present invention can save the appropriate gaming state by appropriately setting the operation state of the electric component at the time of unexpected power-off and the like, as well as the convenience of operating the gaming machine in the amusement store. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the game quality.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気
部品制御マイクロコンピュータと、電気部品制御マイク
ロコンピュータが制御を行う際に発生する変動データを
記憶する変動データ記憶手段(例えば、RAM)と、遊
技機への電力供給が停止していても電力供給停止直前の
変動データ記憶手段の最終記憶内容(電力供給が停止さ
れたことによって遊技が中断された場合に記憶される、
電力供給停止直前の最終的な制御状態の内容を意味す
る)を保持させることが可能な記憶内容保持手段と、変
動データ記憶手段に記憶される変動データを初期化する
ことが可能な初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ
921)と、電気部品制御マイクロコンピュータが所定
のデータを出力するための出力ポートとを含み、電気部
品制御マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が
停止する際に所定の電力供給停止時処理を行うことが可
能であり、電力供給停止時処理において、出力ポートに
出力されたデータをクリアする出力ポートクリア処理を
行うことを特徴とするものである。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine in which a player can play a predetermined game, wherein the electronic component controlling microcomputer for controlling an electrical component provided in the gaming machine and the electronic component controlling microcomputer generate when the electronic component controlling microcomputer performs control. Data storage means (for example, RAM) for storing the fluctuation data to be changed, and the final storage contents of the fluctuation data storage means immediately before the power supply is stopped even if the power supply to the gaming machine is stopped (the power supply is stopped). Will be remembered if the game is interrupted by
Storage content holding means capable of holding the contents of the final control state immediately before the stop of power supply), and an initialization operation capable of initializing the fluctuation data stored in the fluctuation data storage means Means (for example, a clear switch 921) and an output port through which the electric component control microcomputer outputs predetermined data, wherein the electric component control microcomputer performs a predetermined operation when power supply to the gaming machine is stopped. Power supply stop processing can be performed, and in the power supply stop processing, output port clear processing for clearing data output to an output port is performed.

【0012】電気部品制御マイクロコンピュータは、電
力供給再開時に、初期化操作手段が所定の操作状態とさ
れていることを確認した場合には、変動データ記憶手段
の最終記憶内容を初期化することが好ましい。
The electric component control microcomputer, when confirming that the initialization operation means is in a predetermined operation state at the time of restarting power supply, can initialize the final storage contents of the variation data storage means. preferable.

【0013】電気部品制御マイクロコンピュータが所定
のデータを取得するための入力ポートが設けられ、初期
化操作手段が所定の操作状態とされているときに出力さ
れる初期化信号(例えば、クリアスイッチ信号)が入力
ポートに入力されることが好ましい。
An input port is provided for the electrical component control microcomputer to acquire predetermined data, and an initialization signal (for example, a clear switch signal) output when the initialization operation means is in a predetermined operation state ) Is preferably input to the input port.

【0014】電気部品制御マイクロコンピュータは、遊
技媒体を払い出す払出手段を制御する払出制御マイクロ
コンピュータであり、出力ポートクリア処理によって、
払出手段(例えば、球払出装置97)の駆動が停止する
ことが好ましい。
The electric component control microcomputer is a payout control microcomputer for controlling a payout means for paying out a game medium.
It is preferable that the driving of the payout means (for example, the ball payout device 97) is stopped.

【0015】電気部品制御マイクロコンピュータは、可
変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置15、大入賞口
など)を制御する遊技制御マイクロコンピュータであ
り、出力ポートクリア処理によって、可変入賞球装置の
駆動が停止することが好ましい。
The electric component control microcomputer is a game control microcomputer for controlling a variable winning ball device (for example, the variable winning ball device 15, a large winning opening, etc.), and drives the variable winning ball device by an output port clearing process. Preferably stop.

【0016】遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手
段と、遊技機で使用される所定の電源の状態を監視する
電源監視手段とを備え、電気部品制御手段は、電源監視
手段により電源の状態があらかじめ定められた所定の状
態となったことが検出された場合に、遊技媒体検出手段
からの検出信号の入力処理を所定期間実行することが好
ましい。
A game medium detecting means for detecting a game medium, and a power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power supply used in the gaming machine. It is preferable to execute a process of inputting a detection signal from the game medium detecting means for a predetermined period when it is detected that the game media has reached a predetermined state.

【0017】遊技媒体検出手段には、遊技媒体の払い出
しを行う払出手段によって払い出された遊技媒体を検出
するための払出検出手段が含まれるのが好ましい。
The game medium detecting means preferably includes payout detecting means for detecting the game medium paid out by the payout means for paying out the game medium.

【0018】電気部品制御マイクロコンピュータは、電
源監視手段により電源の状態があらかじめ定められた所
定の状態となったことが検出された場合に、遊技媒体検
出手段からの検出信号の入力処理を実行する前に、出力
ポートクリア処理を行うようにしてもよい。
The electric component control microcomputer executes a process of inputting a detection signal from the game medium detection means when the power supply monitoring means detects that the state of the power supply has reached a predetermined state. The output port clearing process may be performed before.

【0019】初期化操作手段が所定の操作状態とされて
いるか否かを判定するための初期化要求検出判定期間
が、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定
する遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされていて
もよい。例えば、初期化要求検出判定期間は、CPU5
6がクリアスイッチ信号の入力があるか否か1回だけ確
認する場合の確認時期においてオン出力されていればオ
ンと判定され、遊技媒体検出判定期間は、スイッチ処理
において用いられるスイッチオン判定値(例えば
「2」)により決定される0.002秒間とされる。従
って、遊技媒体検出手段の信号は、少なくとも約0.0
02秒間隔の判定時期に2回連続してオン判定があった
場合にオンと判定されるのに対し、初期化操作手段の信
号は、1回の判定時期にオンと判定されるとオンと判定
される。
The initialization request detection determination period for determining whether or not the initialization operation means is in a predetermined operation state is a game medium detection determination period for determining whether game media is detected by the game medium detection means. May be different periods. For example, during the initialization request detection determination period, the CPU 5
6 is determined to be ON if it is turned on at the confirmation time when the confirmation switch signal is input only once to determine whether or not there is a clear switch signal input. During the game medium detection determination period, the switch-on determination value ( For example, it is 0.002 seconds determined by “2”). Therefore, the signal of the game medium detecting means is at least about 0.0
The signal of the initialization operation means is turned on when it is determined to be on during one determination time, whereas it is determined to be on when the on determination is performed twice consecutively at the determination time of the 02 second interval. Is determined.

【0020】電気部品制御マイクロコンピュータは、電
力供給停止時処理において変動データ記憶手段へのアク
セスを禁止する処理を実行することが好ましい。
It is preferable that the electric component control microcomputer executes a process of prohibiting access to the variable data storage means in the process at the time of power supply stop.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0023】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and an ordinary symbol display (ordinary symbol display device) 10 using 7-segment LEDs are provided. A variable display device 8 is provided. In the variable display section 9, for example, "left", "middle",
There are three symbol display areas of "right". Variable display device 8
Is provided with a passage gate 11 for guiding a hit ball. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ
22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカ
ウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. A winning ball that has entered one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V winning switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, the number of winning balls entering the starting winning opening 14 is displayed.
A start winning storage display 18 having a plurality of display units is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0025】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the respective winning ports 19 and 24 is determined by correspondingly provided winning port switches 19a and 19a.
19b, 24a and 24b. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0026】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Prize ball lamp 5 that lights up when there are remaining prize balls near
1 is provided, and near the other speaker 27, a ball-out lamp 52 is provided, which lights up when the supply ball is out. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0027】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is usable. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hitting ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the number displayed on the symbol display 10 normally changes. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17,
If the change of the symbol can be started, the symbol in the variable display section 9 starts rotating. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0029】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出され
ると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われ
る。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)
許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. When the hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is being opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The continuation right is generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds)
Permissible.

【0030】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol = small hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0032】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。なお、払出制御基板37には、エラー表示
用LED374も搭載されている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted;
And a hit ball launching device that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a, the game effect lamp 28
b, 28c, a lamp control board 35 for sending signals to the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52, a voice control board 70 for controlling the generation of voice from the speaker 27, and a launch control for controlling the hit ball launching device. A substrate 91 is also provided. Note that an error display LED 374 is also mounted on the payout control board 37.

【0033】また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外
部に出力するための各端子を備えたターミナル基板16
0が設置されている。ターミナル基板160には、少な
くとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力
するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力する
ための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力する
ための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近
には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力す
るための各端子を備えた情報端子盤34が設置されてい
る。
Also, DC30V, DC21V, DC12
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating V and DC5V is mounted is provided, and a terminal board 16 having terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
0 is set. The terminal board 160 has at least an out-of-ball terminal for introducing and outputting the output of the out-of-ball detection switch, an award ball terminal for externally outputting the award ball number signal, and an externally outputting ball lending number signal. A ball lending terminal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.

【0034】さらに、図2には、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給す
るための電飾中継基板A77および度数表示LED等を
搭載した残高表示基板74が示されている。また、この
実施の形態では、各基板(例えば、主基板31、払出制
御基板37)に含まれる変動データ記憶手段(例えば、
バックアップRAM)に記憶されたバックアップデータ
をクリアするためのクリアスイッチ921が搭載された
スイッチ基板190が設けられている。なお、スイッチ
基板190には、例えば主基板などの他の基板と接続さ
れるコネクタ(図6、図7参照)が設けられている。さ
らに、図示はしないが、信号中継の必要に応じて他の中
継基板も設けられる。
Further, in FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the voice control board 70 are transmitted to the game effect LEDs 28a, game effect lamps 28b, 2 provided on the frame side.
8c, an illuminated relay board A77 for supplying the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52, and a balance display board 74 equipped with a frequency display LED and the like are shown. In this embodiment, the variation data storage means (for example, the main board 31, the payout control board 37) included in each board (for example,
A switch board 190 on which a clear switch 921 for clearing backup data stored in a backup RAM) is provided. The switch board 190 is provided with a connector (see FIGS. 6 and 7) connected to another board such as a main board. Further, although not shown, other relay boards are provided as necessary for signal relay.

【0035】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide gutter 39, pass through the ball cut detectors (ball cut switches) 187a and 187b, and are dispensed through the ball supply gutters 186a and 186b, as shown in FIG. The device 97 is reached. The ball out switches 187a and 187b are switches for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage.
67 is also provided. Hereafter, the ball out switch 187
a, 187b may be expressed as a ball-out switch 187.

【0036】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hit ball supply plate 3 provided on the front face of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed.

【0037】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
A number of prize balls are paid out based on the prize, and the hitting ball supply tray 3 becomes full.
When the game balls are further paid out after reaching 5, the game balls are guided to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. When the game balls are further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 and the full tank switch 48 is turned on. In that state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops.

【0038】次に、機構板36に設置されている中間ベ
ースユニットの構成について説明する。中間ベースユニ
ットには、球供給樋186a,186bや球払出装置9
7が設置される。図4に示すように、中間ベースユニッ
トの上下には連結凹突部182が形成されている。連結
凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上
部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定
するものである。
Next, the structure of the intermediate base unit installed on the mechanism plate 36 will be described. The intermediate base unit includes the ball supply gutters 186a and 186b and the ball discharging device 9
7 is installed. As shown in FIG. 4, connecting concave protrusions 182 are formed on the upper and lower sides of the intermediate base unit. The connection concave projection 182 connects and fixes the intermediate base unit and the upper base unit and the lower base unit of the mechanism plate 36.

【0039】中間ベースユニットの上部には通路体18
4が固定されている。そして、通路体184の下部に球
払出装置97が固定されている。通路体184は、カー
ブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に
変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186
a,186bを有する。払出球通路186a,186b
の上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設
置されている。球切れスイッチ187a,187bは、
払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出
するものであって、球切れスイッチ187a,187b
が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払
出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球
払出が不動化される。
A passage member 18 is provided above the intermediate base unit.
4 is fixed. The ball dispensing device 97 is fixed to a lower portion of the passage body 184. The passage body 184 is a payout ball passage 186 that allows two rows of game balls whose flow direction has been changed left and right by the curve gutter 174 (see FIG. 3) to flow down.
a, 186b. Dispensing ball passages 186a, 186b
On the upstream side of the ball, ball breaking switches 187a and 187b are provided. The ball out switches 187a and 187b
It detects the presence or absence of a game ball in the payout ball passages 186a and 186b, and detects a ball out switch 187a or 187b.
Stops detecting the game ball, the rotation of the payout motor (not shown in FIG. 4) in the ball payout device 97 is stopped, and the ball payout is immobilized.

【0040】なお、球切れスイッチ187a,187b
は、払出球通路186a,186bに27〜28個程度
の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止
片188によって係止されている。すなわち、球切れス
イッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出
量(この実施の形態では15個)および球貸しの一単位
の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)
以上が確保されていることが確認できるような位置に設
置されている。
It should be noted that the ball out switches 187a, 187b
Is locked by a locking piece 188 at a position where it can be detected that about 27 to 28 game balls exist in the payout ball paths 186a and 186b. That is, the out-of-ball switches 187a and 187b are the maximum payout amount of one unit of the prize ball (15 in this embodiment) and the maximum payout amount of one unit of the ball lending (100 yen: 25 in this embodiment).
It is installed in a position where it can be confirmed that the above is secured.

【0041】通路体184の中央部は、内部を流下する
遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形
成されている。そして、払出球通路186a,186b
の間に止め穴189が形成されている。止め穴189の
裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスが
はめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、
通路体184は中間ベースユニットに固定される。な
お、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けら
れている係止突片185によって通路体184の位置合
わせを行えるようになっている。
The central portion of the passage body 184 is formed in a shape curved right and left so as to reduce the ball pressure of the game ball flowing down inside. And the payout ball passages 186a, 186b
A stop hole 189 is formed therebetween. The mounting boss provided on the intermediate base unit is fitted into the back surface of the stop hole 189. The set screw is screwed in that state,
The passage body 184 is fixed to the intermediate base unit. Before being screwed, the positioning of the passage body 184 can be performed by a locking projection 185 provided on the intermediate base unit.

【0042】通路体184の下方には、球払出装置97
に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置9
7への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設け
られている。球止め装置190の下方に設置される球払
出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納さ
れている。ケース198の左右4箇所には突部が設けら
れている。各突部が中間ベースユニットに設けられてい
る位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの
下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端
がはめ込まれる。
A ball dispensing device 97 is provided below the passage body 184.
To supply the game balls to the ball, and in the event of failure, the ball payout device 9
A ball stopping device 190 for stopping the supply of game balls to the game ball 7 is provided. The ball dispensing device 97 installed below the ball stopping device 190 is housed inside a rectangular parallelepiped case 198. Protrusions are provided at four places on the left and right of the case 198. The lower end of the case 198 is fitted into an elastic engagement piece provided at a lower portion of the intermediate base unit with each projection being related to a positioning projection provided on the intermediate base unit.

【0043】図5は球払出装置97の分解斜視図であ
る。球払出装置97の構成および作用について図5を参
照して説明する。この実施形態における球払出装置97
は、ステッピングモータ(払出モータ)289がスクリ
ュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ず
つ払い出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく
景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
FIG. 5 is an exploded perspective view of the ball payout device 97. The configuration and operation of the ball payout device 97 will be described with reference to FIG. Ball payout device 97 in this embodiment
, A stepping motor (payout motor) 289 rotates a screw 288 to pay out pachinko balls one by one. The ball payout device 97 pays out not only premium balls based on winnings but also game balls to be lent.

【0044】図5に示すように、球払出装置97は、2
つのケース198a,198bを有する。それぞれのケ
ース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置9
7の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接され
る係合突部280が設けられている。また、それぞれの
ケース198a,198bには、球供給路281a,2
81bが形成されている。球供給路281a,281b
は湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,
282bの終端の下方には、球送り水平路284a,2
84bが形成されている。さらに、球送り水平路284
a,284bの終端に球排出路283a,283bが形
成されている。
As shown in FIG. 5, the ball dispensing device 97
There are two cases 198a and 198b. The ball dispensing device 9 is provided at two places on the left and right of each case 198a, 198b.
7 is provided with an engagement projection 280 that is in contact with a positioning projection provided at the upper part of the installation position. In each case 198a, 198b, a ball supply path 281a,
81b are formed. Ball supply path 281a, 281b
Has curved surfaces 282a and 282b, and has curved surfaces 282a and 282b.
Below the end of 282b, there is a ball feed horizontal path 284a, 2
84b are formed. In addition, ball feed horizontal path 284
Ball discharge passages 283a and 283b are formed at the ends of a and 284b.

【0045】球供給路281a,281b、球送り水平
路284a,284b、球排出路283a,283b
は、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画す
る区画壁295a,295bの前方に形成されている。
また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧
緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込
まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給
される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,2
81bに誘導する。
The ball supply paths 281a and 281b, the ball feed horizontal paths 284a and 284b, and the ball discharge paths 283a and 283b.
Are formed in front of partition walls 295a and 295b that partition the cases 198a and 198b forward and backward, respectively.
Further, in front of the partition walls 295a and 295b, a ball pressure buffering member 285 is sandwiched between the cases 198a and 198b. The ball pressure buffering member 285 distributes the ball supplied to the ball payout device 97 to the left and right sides and the ball supply paths 281a, 281.
81b.

【0046】また、玉圧緩衝部材285の下部には、発
光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによ
る払出モータ位置センサが設けられている。発光素子2
86と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられてい
る。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が
挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材28
5は、ケース198a,198bが張り合わされたとき
に、完全にその内部に収納固定される。
Further, below the ball pressure buffering member 285, a payout motor position sensor including a light emitting element (LED) 286 and a light receiving element (not shown) is provided. Light emitting element 2
86 and the light receiving element are provided at a predetermined interval. The distal end of the screw 288 is inserted into the space. The ball pressure buffering member 28
When the cases 198a and 198b are attached to each other, the case 5 is completely stored and fixed therein.

【0047】球送り水平路284a,284bには、払
出モータ289によって回転させられるスクリュー28
8が配置されている。払出モータ289はモータ固定板
290に固定され、モータ固定板290は、区画壁29
5a,295bの後方に形成される固定溝291a,2
91bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289の
モータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出する
ので、その突出の前方にスクリュー288が固定され
る。スクリュー288の外周には、払出モータ289の
回転によって球送り水平路284a,284bに載置さ
れた遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288a
が設けられている。
The ball feed horizontal paths 284a and 284b have a screw 28 rotated by a payout motor 289.
8 are arranged. The payout motor 289 is fixed to the motor fixing plate 290, and the motor fixing plate 290 is
Fixing grooves 291a, 2 formed behind 5a, 295b
Fits into 91b. In this state, the motor shaft of the dispensing motor 289 projects forward of the partition walls 295a, 295b, so that the screw 288 is fixed forward of the projection. On the outer periphery of the screw 288, a spiral protrusion 288a for moving the game ball placed on the ball feed horizontal path 284a, 284b forward by the rotation of the payout motor 289.
Is provided.

【0048】そして、スクリュー288の先端には、発
光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹
部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離
れて形成されている。従って、スクリュー288が1回
転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292
を介して受光素子で2回検出される。
A recess is formed at the tip of the screw 288 so as to house the light emitting element 286, and two notches 292 are formed 180 degrees apart from each other on the outer periphery of the recess. Therefore, while the screw 288 makes one rotation, the light from the light emitting element 286 is
Is detected twice by the light receiving element via the.

【0049】つまり、発光素子286と受光素子とによ
る払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置
で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われ
た旨を検出するものである。なお、発光素子286、受
光素子および払出モータ289からの配線は、まとめら
れてケース198a,198bの後部下方に形成された
引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
That is, the dispensing motor position sensor including the light emitting element 286 and the light receiving element is for stopping the screw 288 at a fixed position and detecting that the dispensing operation has been performed. The wires from the light emitting element 286, the light receiving element, and the payout motor 289 are collectively pulled out to the outside through drawout holes formed below the rear portions of the cases 198a, 198b, and connected to the connector.

【0050】遊技球が球送り水平路284a,284b
に載置された状態において、払出モータ289が回転す
ると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、
遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に
向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路28
4a,284bの終端から球排出路283a,283b
に落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,
284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スク
リュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が
落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光
素子286からの光が受光素子によって検出される。
When the game ball is a ball feeding horizontal path 284a, 284b
When the payout motor 289 rotates in a state where the screw 288 is placed on the
The game ball moves forward on the ball feeding horizontal paths 284a and 284b. And finally, ball feed horizontal path 28
4a, 284b from the end of the ball discharge path 283a, 283b
To fall. At this time, the left and right ball feed horizontal paths 284a,
The drop from 284b is performed alternately. That is, every time the screw 288 makes a half turn, one game ball falls from one side. Therefore, every time one game ball falls, light from the light emitting element 286 is detected by the light receiving element.

【0051】図4に示すように、球払出装置97の下方
には、球振分部材311が設けられている。球振分部材
311は、振分ソレノイド310によって駆動される。
例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部材3
11は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分ソレ
ノイド310の下方には、近接スイッチによる賞球カウ
ントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ3
01Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、
球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283a,2
83bからの玉はともに賞球カウントスイッチ301A
を通過する。また、球貸し時には、球振分部材311は
左側に倒れ、球排出路283a,283bからの玉はと
もに球貸しカウントスイッチ301Bを通過する。従っ
て、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで払出流下
路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行うことが
できる。
As shown in FIG. 4, below the ball payout device 97, a ball distribution member 311 is provided. The ball distribution member 311 is driven by the distribution solenoid 310.
For example, when the solenoid 310 is on, the ball sorting member 3
11 falls to the right, and when off, falls to the left. Below the distribution solenoid 310, a prize ball count switch 301A and a ball lending count switch 3 by a proximity switch are provided.
01B is provided. At the time of prize ball based on winning,
The ball distribution member 311 falls to the right side, and the ball discharge paths 283a, 283
The balls from 83b are both prize ball count switches 301A
Pass through. Also, at the time of lending a ball, the ball distribution member 311 falls to the left, and the balls from the ball discharge paths 283a and 283b both pass through the ball lending count switch 301B. Accordingly, the ball payout device 97 can switch the payout flow path between the time of winning a ball and the time of lending a ball, and can pay out a predetermined number of game media.

【0052】このように、球振分部材311を設けるこ
とによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カ
ウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ30
1Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、
賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることな
く、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントス
イッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球
貸し数を把握することができる。
By providing the ball distribution member 311 in this manner, the balls falling down the two ball passages can receive the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 30.
1B. Therefore,
The number of prize balls or the number of ball lending can be immediately grasped from the detection output of the prize ball counting switch 301A and the ball lending count switch 301B without determining whether the ball is a prize ball or a ball lending.

【0053】なお、この実施の形態では、電気的駆動源
の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ス
テッピングモータの回転によって遊技球が払い出される
球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源
によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いても
よいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊
技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装
置を用いてもよい。また、この実施の形態では、球払出
装置97は賞球にもとづく景品球と貸出要求にもとづく
貸し球の双方を払い出すが、それぞれについて払出装置
が設けられていてもよい。
In this embodiment, a ball payout device 97 that pays out game balls by rotation of a stepping motor is used as a ball payout device that pays out game balls by driving an electric drive source. A ball dispensing device having a structure in which game balls are sent out by a driving source of (i) may be used, or a ball dispensing device having a structure in which a stopper is removed by driving an electric drive source and the game balls are paid out by its own weight may be used. In this embodiment, the ball payout device 97 pays out both a prize ball based on a prize ball and a loaned ball based on a loan request, but a payout device may be provided for each.

【0054】図6は、スイッチ基板190が搭載された
遊技盤6を正面からみた例を示す正面図である。図2に
おいて、パチンコ遊技機1の裏面にスイッチ基板190
が搭載された状態の例として、枠体2Aを含む裏面の状
態について説明したが、さらに詳細には、スイッチ基板
190は、例えば図6に示すように、遊技機1の裏面側
の遊技盤6に設置されている。なお、図6には、例えば
主基板などの他の基板と接続されるためのコネクタ92
2が開示されている。
FIG. 6 is a front view showing an example in which the gaming board 6 on which the switch board 190 is mounted is viewed from the front. In FIG. 2, a switch board 190 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1.
Has been described as an example of a state in which the game board 1 is mounted, but in more detail, as shown in FIG. 6, for example, as shown in FIG. It is installed in. FIG. 6 shows a connector 92 for connecting to another board such as a main board.
2 are disclosed.

【0055】図7は、スイッチ基板190に搭載された
クリアスイッチ921の回路構成の一例を示す回路図で
ある。クリアスイッチ921は、本例では、押しボタン
構造とされている。クリアスイッチ921が押下されて
いれば(オン状態であれば)、ローレベルのクリアスイ
ッチ信号が出力され、コネクタ922を介して例えば主
基板31などの各基板に対して送信される。また、クリ
アスイッチ921が押下されていなければ(オフ状態で
あれば)、ハイレベルの出力信号が出力される。
FIG. 7 is a circuit diagram showing an example of the circuit configuration of the clear switch 921 mounted on the switch board 190. The clear switch 921 has a push button structure in this example. If the clear switch 921 is pressed (if it is in the ON state), a low-level clear switch signal is output and transmitted to each board such as the main board 31 via the connector 922. If the clear switch 921 is not pressed (if it is in the off state), a high-level output signal is output.

【0056】図8は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91、図柄制御基板80およびスイッチ基板
190も示されている。主基板31には、プログラムに
従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲ
ートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッ
チ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19
a,19b,24a,24b、満タンスイッチ48、球
切れスイッチ187および賞球カウントスイッチ301
Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58
と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開
閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の
経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路5
3からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが
搭載されている。なお、この実施の形態では、スイッチ
回路58は、スイッチ基板190に搭載されたクリアス
イッチ921からの信号をも基本回路53に与える。ま
た、図8には示されていないが、カウントスイッチ短絡
信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達さ
れる。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 8 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, a firing control board 91, a symbol control board 80, and a switch board 190. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V winning switch 22, a count switch 23, and a winning port switch 19 are provided.
a, 19b, 24a, 24b, full tank switch 48, ball out switch 187, and prize ball count switch 301
A switch circuit 58 for providing a signal from A to the basic circuit 53
And a solenoid 16 for opening and closing the variable winning prize ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20, and a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening.
And a solenoid circuit 59 driven in accordance with a command from the control unit 3. In this embodiment, the switch circuit 58 also supplies a signal from the clear switch 921 mounted on the switch substrate 190 to the basic circuit 53. Although not shown in FIG. 8, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58.

【0057】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the fact to an external device such as a hall computer is mounted.

【0058】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0059】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.

【0060】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0061】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

【0062】図9は、払出制御基板37および球払出装
置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図9に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ4
8は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチであ
る。また、球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。
FIG. 9 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 9, the detection signal from the full tank switch 48 is transmitted to the main board 3 via the relay board 71.
1 is input to the I / O port 57. Full tank switch 4
Reference numeral 8 denotes a switch for detecting whether the surplus ball tray 4 is full. In addition, the ball out switch 187 (187a, 187)
The detection signal from b) is also used for the relay board 72 and the relay board 7.
1 is input to the I / O port 57 of the main board 31.

【0063】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを
受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は球払出処理を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 checks whether the detection signal from the ball out switch 187 indicates that the ball is out.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full tank state, a payout control command to instruct payout prohibition is transmitted. When receiving the payout control command instructing the payout prohibition, the payout control CPU 37 of the payout control board 37
1 stops the ball payout process.

【0064】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力されるととも
に、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポー
ト372bに入力される。賞球カウントスイッチ301
Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際
に払い出された賞球払出球を検出する。
Further, the detection signal from the prize ball count switch 301A is input to the relay board 72 and the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 71, and the payout control board via the relay board 72. 37 is input to the input port 372b. Prize ball count switch 301
A is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 and detects the actually won prize ball payout balls.

【0065】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号
(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コ
マンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポ
ート372aに入力される。INT信号は、入力バッフ
ァ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込
端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I
/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力
し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し
て賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制
御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータで
あり、少なくともRAMが内蔵されている。
When there is a prize, the payout control board 37 has output ports (ports 0, 1) 570, 571 of the main board 31.
, A payout control command indicating the number of winning balls is input. The output port (output port 1) 571 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). The payout control command indicating the number of winning balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. The INT signal is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371 via the input buffer circuit 373B. The payout control CPU 371
A payout control command is input via the / O port 372a, and the ball payout device 97 is driven in accordance with the payout control command to perform award ball payout. In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM.

【0066】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 68A are provided outside 70 and 571. As the buffer circuits 620 and 68A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal inputted from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the payout control board 37 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 68A.

【0067】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート37
2dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号
を出力する。
The payout control CPU 371 is connected to the output port 3
A ball lending number signal indicating the number of lending balls is output to the terminal board 160 via 72c. Further, the output port 37
An error signal is output to the error display LED 374 via 2d.

【0068】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して球貸しカウントスイ
ッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウ
ントスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部
分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。
払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号
はあ、出力ポート372cおよび中継基板72を介して
球払出装置97の払出機構部分における払出モータ28
9に伝えられ、振分ソレノイド310への駆動信号は、
出力ポート372eおよび中継基板72を介して球払出
装置97の払出機構部分における振分ソレノイド310
に伝えられる。
Further, the input port 3 of the payout control board 37
The detection signal from the ball lending count switch 301B is input to 72b via the relay board 72. The ball lending count switch 301B is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually paid lending balls.
The drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is supplied to the payout motor 28 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72.
9 and the drive signal to the distribution solenoid 310 is
The distribution solenoid 310 in the dispensing mechanism of the ball dispensing device 97 via the output port 372e and the relay board 72.
Conveyed to.

【0069】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
The card unit 50 is provided with a microcomputer for controlling the card unit. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connection board direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0070】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート3
72eを介してやりとりされる。
From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the operation of the player, a ball lending switch signal and a return switch signal are given via the payout control board 37. In addition, the balance display board 74 is provided from the card unit 50.
, A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given via the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal) and a unit operation signal (B
RDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (P
RDY signal) is input port 372b and output port 3
It is exchanged via 72e.

【0071】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connection state / non-connection state based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

【0072】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレ
ノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振
分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了
したら、払出制御用CPU371は、カードユニット5
0に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユ
ニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、
賞球払出制御を実行する。
The payout control board 37 of the payout control board 37
When the PU 371 raises the EXS signal to the card unit 50 and detects the fall of the BRQ signal from the card unit 50, it drives the payout motor 289 and pays out a predetermined number of loaned balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 sets the card unit 5
The EXS signal for 0 falls. Thereafter, if the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state,
The winning ball payout control is executed.

【0073】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。また、カードユニッ
ト50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板
37から供給される。
As described above, all signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input from 0 to the main board 31, and there is no room for a signal to be incorrectly input from the card unit 50 side to the basic circuit 53 of the main board 31. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.

【0074】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構
成した場合でも本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed separately from the gaming machine and adjacent to the gaming machine is described as an example, but the card unit 50 is integrated with the gaming machine. You may. Also, the present invention can be applied to a case where a gaming machine rents a game ball corresponding to the amount of money when a coin is inserted.

【0075】図10は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
図柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板
35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独
立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および
機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC
24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+
12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアッ
プ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち
各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電され
る。なお、VSLは、整流回路912において、整流素子
でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。
VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31,
It is installed independently of the electric component control boards such as the symbol control board 80, the voice control board 70, the lamp control board 35, and the payout control board 37, and generates a voltage used by each electric component control board and mechanical components in the gaming machine. . In this example, AC
24V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC +
Generates 12V and + 5V DC. Further, the capacitor 916 serving as a backup power supply is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Note that VSL is generated in the rectifier circuit 912 by rectifying and boosting 24 V AC by a rectifier.
VSL is a solenoid drive power supply.

【0076】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図10では1つのみを示す。)を有し、VSL
にもとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成し
てコネクタ915に出力する。コンバータIC922の
入力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続さ
れている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給
が停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直
流電圧は、比較的緩やかに低下する。この結果、コンデ
ンサ923は、後述する補助駆動電源の役割を果たす。
コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板
から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の
電力が供給される。
Transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 includes one or more converters I
C922 (only one is shown in FIG. 10) and VSL
Then, + 21V, + 12V, and + 5V are generated based on the above and output to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 922. Therefore, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltage such as +30 V, +12 V, +5 V, etc., decreases relatively slowly. As a result, the capacitor 923 plays a role of an auxiliary driving power supply described later.
The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage required for each electric component control board and a mechanical component is supplied from the relay board.

【0077】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図10には1つのコネクタ
915が代表して示されているが、コネクタは、各電気
部品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board. FIG. 10 shows one connector 915 as a representative, but the connectors are provided corresponding to the respective electric component control boards.

【0078】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち電力供給停止時
にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手
段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給す
るバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバッ
クアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオー
ド917が挿入される。この実施の形態では、バックア
ップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板37
に供給される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is in a storage state with respect to a backup RAM (RAM backed up by a power supply, that is, a backup storage unit that can be in a storage content state even when the power supply is stopped) of the electric component control board when the power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply that supplies power so that the power can be maintained. Further, a diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line. In this embodiment, +5 V for backup is applied to the main board 31 and the payout control board 37.
Supplied to

【0079】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0080】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって電
源断の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号(電源断信号)を出力する。な
お、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載
されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よ
りも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流
から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられ
ている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、
主基板31や払出制御基板37等に供給される。
The power supply board 910 has a power supply monitoring I
C902 is mounted. The power supply monitoring IC 902
The occurrence of power interruption is detected by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), it is determined that the power is cut off, and a voltage drop signal (power cutoff signal) is output. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. The voltage drop signal from the power monitoring IC 902 is
It is supplied to the main board 31, the payout control board 37 and the like.

【0081】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall.

【0082】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態となることができる。
Therefore, when the voltage of the +12 V power supply drops, the switch output comes to an on state,
If the power supply interruption is recognized by monitoring the +30 V power supply voltage that falls earlier than V, the power supply wait state can be entered before the switch output turns on, and the switch output can not be detected.

【0083】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the power supply monitoring circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards need a power-off signal, it is sufficient that only one power supply monitoring means is provided. Therefore, even if each electrical component control means in each electrical component control board performs return control described later, However, the cost of gaming machines does not increase much.

【0084】なお、図10に示された構成では、電源監
視用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応
じたバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 10, the detection output (power cutoff signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control signal) via the buffer circuits 918 and 919. Although transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection output is transmitted to the relay board and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal.

【0085】図11は、主基板31におけるCPU56
周りの一構成例を示すブロック図である。図11に示す
ように、電源基板910の電源監視回路(電源監視手
段)からの電源断信号(電圧低下信号)が、CPU56
のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されてい
る。電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源の
うちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を
検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源
電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベル
の電源断信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される
直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30
Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電
源断の発生を確認することができる。
FIG. 11 shows the CPU 56 on the main board 31.
It is a block diagram which shows the example of a surrounding structure. As shown in FIG. 11, the power supply cutoff signal (voltage drop signal) from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring unit) of the power supply board 910 is transmitted to the CPU 56.
Are connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal). The power supply monitoring circuit is a circuit that monitors a voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a power supply voltage drop. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value becomes equal to or lower than a predetermined value, a low-level power-off signal is generated. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines, and in this example is +30.
V. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt processing.

【0086】図11には、システムリセット回路65も
示されている。リセットIC651は、電源投入時に、
外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力を
ローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベ
ルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち
上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセッ
トIC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等
しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が
所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧
値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにす
る。従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる。
FIG. 11 also shows a system reset circuit 65. When the power is turned on, the reset IC 651
The output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit, and determines that the voltage value is a predetermined value (lower than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal). Value), the output goes low. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to a power-off signal from the power supply monitoring circuit, and then performs a system reset.

【0087】図11に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 11, the reset IC 651
Is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. When the input to the clear terminal goes low, the counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0088】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
Then, for example, the detection voltage of the power supply monitoring circuit (the voltage at which the power supply cutoff signal is output) is set to +22 V, and the detection voltage for setting the reset signal to low level is set to +9 V. In such a configuration, the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 are connected to the same power supply VSL.
, The difference between the timing at which the voltage monitoring circuit outputs the power-off signal and the timing at which the system reset circuit 65 outputs the system reset signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the power supply cutoff signal from the power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0089】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and the contents are maintained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Is saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0090】なお、図11に示す構成では、電源投入時
にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロ
ーレベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上
がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除
されるCPUを使用する場合には、符号941〜949
で示された回路素子は不要である。その場合、リセット
IC651の出力がそのままCPU56のリセット端子
に接続される。
In the configuration shown in FIG. 11, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on. However, even if the reset signal rises only once, the reset is reliably performed. When the CPU to be released is used, reference numerals 941 to 949
The circuit element indicated by is not required. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0091】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). PIO is PB0-PB
It has a port of 3 4 bits and 1 byte of PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set for both input and output.

【0092】また、図11に示すように、スイッチ基板
190に搭載されたクリアスイッチ921の出力信号
が、論理を反転させるバッファ回路578A、および入
力ポート578を介して入力される。なお、入力ポート
578には、バッファ回路578Aを介して、V入賞ス
イッチ22などの他の各スイッチの出力信号も入力され
ている。このような構成によれば、クリアスイッチ92
1の切換により出力信号がクリアスイッチ信号(ローレ
ベル信号)とされていると、クリアスイッチ信号が反転
(なお、バッファ回路578Aがクリアスイッチ信号を
反転して出力した信号を、クリアスイッチ信号と呼ぶこ
とがある。)されてCPU56に与えられるので、CP
U56により変動データ記憶手段の記憶内容が初期デー
タとされる処理が行われるが、その詳細は後述する。こ
のように、クリアスイッチ921の出力信号が入力ポー
ト578を介して入力するようにしているので、簡単な
構成でクリアスイッチ信号を導入することが可能とな
る。
As shown in FIG. 11, the output signal of the clear switch 921 mounted on the switch board 190 is input via a buffer circuit 578A for inverting logic and an input port 578. The input port 578 also receives the output signals of other switches such as the V winning switch 22 via the buffer circuit 578A. According to such a configuration, the clear switch 92
If the output signal is a clear switch signal (low level signal) by switching 1, the clear switch signal is inverted (the signal output by the buffer circuit 578A after inverting the clear switch signal is called a clear switch signal). Is given to the CPU 56, so that the CP
A process is performed in which the contents stored in the variable data storage unit are used as initial data by U56, the details of which will be described later. As described above, since the output signal of the clear switch 921 is input via the input port 578, the clear switch signal can be introduced with a simple configuration.

【0093】図12および図13は、この実施の形態に
おける出力ポートの割り当てを示す説明図である。図1
2に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に
送出される制御コマンドのストローブ信号(INT信
号)の出力ポートである。また、払出制御基板37に送
出される払出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポ
ート1から出力され、図柄制御基板80に送出される表
示制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート2から
出力され、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御
コマンドの8ビットのデータは出力ポート3から出力さ
れる。そして、図13に示すように、音声制御基板70
に送出される音声制御コマンドの8ビットのデータは出
力ポート4から出力される。
FIGS. 12 and 13 are explanatory diagrams showing the assignment of output ports in this embodiment. Figure 1
As shown in FIG. 2, output port 0 is an output port for a strobe signal (INT signal) of a control command sent to each electric component control board. The 8-bit data of the payout control command sent to the payout control board 37 is output from the output port 1, and the 8-bit data of the display control command sent to the symbol control board 80 is output from the output port 2. The 8-bit data of the lamp control command sent to the lamp control board 35 is output from the output port 3. Then, as shown in FIG.
Is output from the output port 4.

【0094】また、出力ポート5から、情報出力回路6
4を介して情報端子板34に至る各種情報出力用信号す
なわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そ
して、出力ポート6から、可変入賞球装置15を開閉す
るためのソレノイド16、大入賞口の開閉板2おを開閉
するためのソレノイド21、および大入賞口内の経路を
切り換えるためのソレノイド21Aに対する駆動信号が
出力される。
The output port 5 is connected to the information output circuit 6
4, various information output signals reaching the information terminal board 34, that is, output data of information related to control are output. Drives from the output port 6 to a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 2 of the special winning opening, and a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening. A signal is output.

【0095】図14は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図14に示
すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入
賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口ス
イッチ17、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ
(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検出
信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜4
には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タ
ンスイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カ
ウントスイッチ短絡信号、クリアスイッチ921の出力
信号が入力される。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing bit assignment of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 14, bits 0 to 7 of the input port 0 include a winning opening switch 24a, a winning opening switch 24b, a winning opening switch 19a, a winning opening switch 19b, a start opening switch 17, a count switch 23, and a V switch, respectively. The detection signals of the winning switch (specific area switch) 22 and the gate switch 12 are input. Also, bits 0 to 4 of input port 1
, The detection signal of the prize ball count switch 301A, the full tank switch 48, the detection signal of the ball out switch 187, the count switch short circuit signal, and the output signal of the clear switch 921 are input.

【0096】次に遊技機の動作について説明する。図1
5は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 1
5 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56
First, necessary initial settings are made.

【0097】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0098】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of modes as maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0099】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0100】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0101】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0102】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0103】次いで、CPU56は、入力ポート578
を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の
状態を、本例では1回だけ確認する(ステップS7)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。従って、CPU56は、クリアスイッチ9
21がオンとされていれば、通常の初期化処理を実行す
る(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッ
チ921のオン判定は、初期設定を行う前に実行するこ
とが好ましい。遊技機の起動に先立ってバックアップ記
憶(最終記憶内容)の消去の意思を確認したのちに制御
を再開することができるからである。この様な場合、初
期設定を行う前に、タイマ処理やスイッチ入力判定(複
数回)を行うと、バックアップ内容を壊す可能性があ
る。また、遊技中のパチンコ遊技機の裏側には、遊技球
が流動しておりノイズが発生しやすく、このため、通常
スイッチ検出は複数回入力判定を行うが、クリアスイッ
チ921のオン判定は、遊技開始前に行われるため、ノ
イズの影響を受けにくい。従って、クリアスイッチ92
1入力判定を1回のみとしても、ノイズの影響は受け難
く、また、プログラム開発効率も上がる。なお、クリア
スイッチ921が確実に操作されたか否かを重視する場
合には、CPU56がクリアスイッチ921の出力信号
の状態を例えば3秒間確認する構成としてもよい。
Next, the CPU 56 sets the input port 578
In this example, the state of the output signal of the clear switch 921 input via the terminal is confirmed only once (step S7).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. Therefore, the CPU 56 sets the clear switch 9
If the switch 21 is turned on, a normal initialization process is performed (steps S11 to S15). It is preferable to perform the ON determination of the clear switch 921 before performing the initial setting. This is because the control can be resumed after confirming the intention of erasing the backup storage (final storage contents) prior to the activation of the gaming machine. In such a case, if timer processing or switch input determination (a plurality of times) is performed before the initial setting, the backup contents may be destroyed. Also, on the back side of the pachinko gaming machine during the game, the game balls are flowing and noise is likely to be generated. Therefore, the normal switch detection performs the input determination a plurality of times. Since it is performed before the start, it is not easily affected by noise. Therefore, the clear switch 92
Even if one input determination is performed only once, it is hardly affected by noise, and the program development efficiency is increased. When importance is attached to whether or not the clear switch 921 has been securely operated, the CPU 56 may check the state of the output signal of the clear switch 921 for, for example, three seconds.

【0104】クリアスイッチ921がオンの状態でなけ
れば(押下されていない状態)、CPU56は、電源断
時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば
パリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行わ
れたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態
では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップR
AM領域のデータを保護するための処理が行われてい
る。そのような保護処理が行われていた場合をバックア
ップありとする。バックアップなしを確認したら、CP
U56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state (the state in which the clear switch 921 is not pressed), the CPU 56 performs data protection processing (for example, power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) of the backup RAM area when the power is turned off. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, the backup R
A process for protecting the data in the AM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup,
U56 executes an initialization process.

【0105】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。この例では、図16に示
すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定
されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、
「55H」以外の値が設定されていればバックアップな
し(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, as shown in FIG. 16, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state),
If a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (off state).

【0106】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
When the backup is confirmed, the CPU 5
Reference numeral 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area. If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed.

【0107】チェック結果が正常であれば(ステップS
9)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS1
0)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal (step S
9) The CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of power-off (step S1).
0). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0108】なお、この実施の形態では、ステップS7
でクリアスイッチ921がオンでない場合に、バックア
ップデータの有無が確認されていたが、逆に、バックア
ップデータの有無を確認した後、バックアップデータが
存在する場合(さらに、バックアップ領域のチェックを
行い、バックアップ領域のチェック結果が正常であった
ことが確認された場合であってもよい)にクリアスイッ
チ921の操作状態を確認するようにしてもよい。
In this embodiment, step S7
When the clear switch 921 is not turned on, the presence or absence of backup data is confirmed. Conversely, after confirming the presence or absence of backup data, if backup data exists (the backup area is further checked and the backup area is checked. The operation state of the clear switch 921 may be confirmed when the result of the area check is normal.

【0109】また、この実施の形態では、ステップS8
でバックアップデータの有無が確認された後、バックア
ップデータが存在する場合にステップS9でバックアッ
プ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領
域のチェック結果が正常であったことが確認された後、
バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよ
い。また、バックアップデータの有無の確認、またはバ
ックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うこ
とによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定して
もよい。
In this embodiment, step S8
The backup area is checked in step S9 after the presence or absence of the backup data is confirmed in step S9. On the other hand, after the backup area check result is confirmed to be normal in step S9. ,
The presence or absence of backup data may be confirmed. Alternatively, whether to execute the power failure recovery process may be determined by confirming whether there is backup data or checking the backup area.

【0110】また、例えば停電復旧処理を実行するか否
か判断する場合のパリティチェック(ステップS9)の
際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際
に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセス
フラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊
技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、
確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)である
ことが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期
化処理を実行するようにしてもよい。
Further, for example, at the time of the parity check (step S9) when determining whether or not to execute the power failure recovery processing, that is, at the time of determining whether or not to restore the gaming state, the stored RAM data According to the special process flag etc. and the start winning prize storage data, the gaming machine is in the game standby state (the symbol is not fluctuating,
If it is confirmed that the game is not being changed reliably and that there is no start winning memory, the initialization process may be executed without performing the game state restoration process.

【0111】このように、クリアスイッチ921の操作
状態に応じて電源断時の遊技状態に復旧するか否かの判
断を行うようにし、その際、クリアスイッチ921がオ
ン状態であれば、遊技状態復旧処理は実行されず、通常
の初期化処理を実行する構成としたので、遊技店員等
は、遊技機の電源供給再開時に、クリアスイッチ921
を操作することによって、バックアップデータ記憶領域
(変動データ記憶手段)に記憶されているバックアップ
データにもとづく遊技状態復旧処理を実行するか否かを
選択することができる。従って、電源断が発生しても遊
技者に不利益がもたらされることを防止することができ
るとともに、遊技店での遊技機運用上の利便性を向上さ
せることもできる遊技機が提供される。
As described above, it is determined whether or not the game is returned to the game state at the time of power-off according to the operation state of the clear switch 921. At this time, if the clear switch 921 is in the on state, the game state is determined. Since the recovery processing is not performed and the normal initialization processing is performed, the game clerk or the like can use the clear switch 921 when the power supply of the gaming machine is restarted.
By operating, it is possible to select whether or not to execute the game state restoration process based on the backup data stored in the backup data storage area (variable data storage means). Therefore, there is provided a gaming machine which can prevent a disadvantage from being brought to a player even if a power failure occurs, and can also improve convenience in operating a gaming machine in a gaming arcade.

【0112】なお、電源投入時に、変動データ記憶手段
にバックアップデータが記憶されていない場合に実行さ
れる初期化処理と、変動データ記憶手段にバックアップ
データが記憶されていてもクリアスイッチ921がオフ
状態である場合に実行される初期化処理とは、プログラ
ム上兼用されている。従って、遊技店での運用上の利便
性を向上させる制御を付加しても、プログラム容量はさ
ほど増えない。
It is to be noted that the initialization process executed when the backup data is not stored in the variable data storage means when the power is turned on, and that the clear switch 921 is turned off even if the backup data is stored in the variable data storage means. The initialization process executed in the case of (1) is also used in the program. Therefore, even if control for improving the operational convenience at the game store is added, the program capacity does not increase so much.

【0113】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図
柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する
(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、
例えば初期設定コマンドを送出する処理である。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
An initial value setting process for setting an initial value to a payout command storage pointer or the like is also performed. Further, a process for initializing the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the voice control board 70, and the symbol control board 80) is executed (step S13). The process of initializing the sub board is
For example, a process of transmitting an initialization command.

【0114】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S1).
5).

【0115】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図17に示
すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生した
ことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS
12)。
In this embodiment, the built-in C
The TC is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, as shown in FIG. 17, the CPU 56 sets, for example, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred (step S10).
12).

【0116】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the process proceeds to a loop process in which the main process checks whether or not a timer interrupt has occurred (step S17). In the loop, a display random number update process (step S16) is also executed.

【0117】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセ
ンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
The CPU 56 determines in step S17 that
Upon recognizing that a timer interrupt has occurred, step S2
The game control processing of 1 to S31 is executed. In the game control process, the CPU 56 firstly receives, via the switch circuit 58, the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a, 19b, 24.
The states of the switches such as a and 24b are input and their states are determined (switch processing: step S21).

【0118】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0119】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination, such as a random number for big hit determination used in game control, is performed (step S23). The CPU 56 further includes:
A process for updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol is performed (step S24).

【0120】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0121】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sends the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).

【0122】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

【0123】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0124】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
Then, the CPU 56 has switches 17, 23, 19a, 19 for detecting a winning in each winning opening.
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of b, 24a and 24b is executed (step S31). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to the winning detection. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to the payout control command.

【0125】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, for example, in the timer interrupt processing, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control processing is executed in the main processing.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0126】また、メイン処理には遊技制御処理に移行
すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内
部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイ
マ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定す
るためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処
理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行す
べきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の
全ての各処理が実行完了することは保証されている。
The main process includes a process of determining whether or not to shift to the game control process. The internal timer of the CPU 56 performs a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated. Since a flag for determining whether or not to shift is set or the like, all of the game control processing is reliably executed. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0127】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
As described above, in this embodiment, the interrupt mode 2 is set by the initial setting process for the CPU 56 having a built-in CTC or PIO. Accordingly, a periodic timer interrupt process using the built-in CTC can be easily realized. Further, the timer interrupt processing can be set at an arbitrary position on the program. Further, switch detection processing using the built-in PIO can be easily realized by interruption processing. As a result, effects such as simplification of the program configuration and reduction in the number of program development steps can be obtained.

【0128】なお、CTCおよびPIOの設定(ステッ
プS5)が完了した後に、IEO/SCLK0端子から
出力されるクロック信号の周波数を決めるための内部レ
ジスタの設定を行ってもよい。その際、クロック信号の
周波数は、遊技制御処理の起動周期である2msに応じ
た周波数とされる。そのような設定を行うと、IEO/
SCLK0端子から、遊技制御処理の起動周期に応じた
周波数のクロック信号がCPU56から外部出力され
る。すると、CPU56の外部において遊技制御処理の
起動周期に対応した信号を観測することができる。よっ
て、そのような信号を用いて、遊技機外部においてCP
U56による遊技制御処理をシミュレーションしたり、
CPU56の動作状況を試験したりすることが容易にな
る。
After the setting of CTC and PIO (step S5) is completed, an internal register for determining the frequency of the clock signal output from the IEO / SCLK0 terminal may be set. At that time, the frequency of the clock signal is set to a frequency corresponding to 2 ms, which is the start cycle of the game control process. With such settings, IEO /
From the SCLK0 terminal, a clock signal having a frequency corresponding to the activation cycle of the game control process is externally output from the CPU 56. Then, a signal corresponding to the start cycle of the game control process can be observed outside the CPU 56. Therefore, using such a signal, CP
Simulate the game control process by U56,
It becomes easy to test the operation status of the CPU 56.

【0129】また、図12および図13に示された出力
ポート0〜6のうち、出力ポート0,1,2,3,4
は、遊技制御処理のうちの特別図柄コマンド制御処理
(ステップS25)、普通図柄コマンド制御処理(ステ
ップS27)、賞球処理(ステップS31)等でアクセ
スされる。また、出力ポート5は、情報出力処理(ステ
ップS29)でアクセスされ、出力ポート6は、特別図
柄プロセス処理(ステップS25)や普通図柄プロセス
処理(ステップS26)でアクセスされる。
Further, of the output ports 0 to 6 shown in FIGS. 12 and 13, output ports 0, 1, 2, 3, 4
Is accessed in a special symbol command control process (step S25), a normal symbol command control process (step S27), a prize ball process (step S31) and the like in the game control process. The output port 5 is accessed in information output processing (step S29), and the output port 6 is accessed in special symbol processing (step S25) and ordinary symbol processing (step S26).

【0130】次に、メイン処理におけるスイッチ処理
(ステップS21)の具体例を説明する。この実施の形
態では、検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確
かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応
した処理が開始される。所定時間を計測するために、ス
イッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バック
アップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであ
り、検出信号がオン状態を示している場合に2ms毎に
+1される。図18に示すように、スイッチタイマは検
出信号の数Nだけ設けられている。この実施の形態では
N=12である。なお、N=12である(13でない)
のは、クリアスイッチ921の出力信号に対応したスイ
ッチタイマが設けられていない(クリア信号の検出の有
無の判断はスイッチ処理で実行されないため不必要)か
らである。また、RAMにおいて、各スイッチタイマの
アドレスは、入力ポートのビット配列順(図14に示さ
れた上から下への順)と同じ順序で並んでいる。
Next, a specific example of the switch processing (step S21) in the main processing will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned on, and the processing corresponding to the switch on is started. A switch timer is used to measure a predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates the ON state. As shown in FIG. 18, switch timers are provided by the number N of detection signals. In this embodiment, N = 12. Note that N = 12 (not 13)
This is because a switch timer corresponding to the output signal of the clear switch 921 is not provided (it is unnecessary because the determination of whether or not a clear signal is detected is not performed in the switch processing). In the RAM, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports (the order from the top to the bottom shown in FIG. 14).

【0131】図19は、遊技制御処理におけるステップ
S21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートで
ある。なお、スイッチ処理は、図15に示すように遊技
制御処理において最初に実行される。スイッチ処理にお
いて、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されて
いるデータを入力する(ステップS71)。次いで、処
理数として「8」を設定し(ステップS72)、入賞口
スイッチ24aのためのスイッチタイマのアドレスをポ
インタにセットする(ステップS73)。そして、スイ
ッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップ
S74)。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. The switch process is first executed in the game control process as shown in FIG. In the switch processing, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (step S71). Next, "8" is set as the number of processes (step S72), and the address of the switch timer for the winning opening switch 24a is set in the pointer (step S73). Then, a switch check processing subroutine is called (step S74).

【0132】図20は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS81)。また、
クリアデータ(00)をセットする(ステップS8
2)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが
設定されている)が指すスイッチタイマをロードすると
ともに(ステップS83)、比較値を右(上位ビットか
ら下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS8
4)。比較値には入力ポート0のデータ設定されてい
る。そして、この場合には、入賞口スイッチ24aの検
出信号がキャリーフラグに押し出される。
FIG. 20 is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets the port input data, in this case, the input data from the input port 0, as a “comparison value” (step S81). Also,
Set clear data (00) (step S8)
2). Then, the switch timer indicated by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S83), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S8).
4). The data of the input port 0 is set as the comparison value. In this case, the detection signal of the winning opening switch 24a is pushed out by the carry flag.

【0133】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS85)、すなわち入賞口スイッチ24aの検出
信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加算
する(ステップS87)。加算後の値が0でなければ加
算値をスイッチタイマに戻す(ステップS88,S8
9)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッ
チタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が
既に最大値(255)に達している場合には、それより
も値を増やさない。
If the value of the carry flag is "1" (step S85), that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S87). If the value after the addition is not 0, the added value is returned to the switch timer (steps S88 and S8).
9). When the value after the addition becomes 0, the added value is not returned to the switch timer. That is, if the value of the switch timer has already reached the maximum value (255), the value is not increased further.

【0134】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS86)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is in an off state, clear data is set in the switch timer (step S86). That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0135】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S90)、処理数を1減算する(ステップS91)。処
理数が0になっていなければステップS82に戻る。そ
して、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
Thereafter, the CPU 56 increments the pointer (the address of the switch timer) by 1 (step S90) and decrements the number of processes by 1 (step S91). If the number of processes has not become zero, the process returns to step S82. Then, the processing of steps S82 to S92 is repeated.

【0136】ステップS82〜S92の処理は、処理数
分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の
8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
The processes of steps S82 to S92 are repeated for the number of processes, that is, eight times. In the meantime, the detection signals of the switches input to the 8 bits of the input port 0 are sequentially turned on or off. A check process is performed, and if it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is increased by one.

【0137】CPU56は、スイッチ処理のステップS
75において、入力ポート1に入力されているデータを
入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ステ
ップS76)、賞球カウントスイッチ301Aのための
スイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ス
テップS77)。そして、スイッチチェック処理サブル
ーチンをコールする(ステップS78)。
The CPU 56 executes the switch processing in step S
At 75, the data input to the input port 1 is input. Next, "4" is set as the number of processes (step S76), and the address of the switch timer for the winning ball count switch 301A is set in the pointer (step S77). Then, a switch check processing subroutine is called (step S78).

【0138】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS82〜S9
2の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、その間
に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチの検
出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイ
ッチタイマの値が1増やされる。
In the switch check processing subroutine,
Since the above-described processing is executed, steps S82 to S9 are performed.
2 is repeated for the number of processes, that is, four times. During that time, the detection signal of the switch input to the 4 bits of the input port 1 is sequentially checked to determine whether it is on or off. If it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is increased by one.

【0139】なお、この実施の形態では、遊技制御処理
が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに
1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎
に+1される。
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.

【0140】図21〜図23は、遊技制御処理における
ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャート
である。この実施の形態では、賞球処理では、入賞口ス
イッチ19a,19b,24a,24b、カウントスイ
ッチ23および始動口スイッチ17が確実にオンしたか
否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コ
マンドが払出制御基板37に送出されるように制御し、
また、満タンスイッチ48および球切れスイッチ187
が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンした
ら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出さ
れるように制御する等の処理が行われる。
FIGS. 21 to 23 are flowcharts showing an example of the prize ball processing in step S31 in the game control processing. In this embodiment, in the prize ball process, it is determined whether or not the winning opening switches 19a, 19b, 24a, 24b, the count switch 23, and the starting opening switch 17 have been reliably turned on. Is controlled to be sent to the payout control board 37,
In addition, the full tank switch 48 and the ball out switch 187
Is turned on without fail, and when turned on, processing such as control is performed so that a predetermined payout control command is sent to the payout control board 37.

【0141】賞球処理において、CPU56は、入力判
定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステ
ップS121)、スイッチタイマのアドレスのオフセッ
トとして「0」を設定する(ステップS122)。入力
判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テー
ブルの最初のデータを使用することを意味する。また、
各スイッチタイマは、図14に示された入力ポートのビ
ット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアド
レスのオフセット「0」は入賞口スイッチ24aに対応
したスイッチタイマが指定されることを意味する。ま
た、繰り返し数として「4」をセットする(ステップS
123)。そして、スイッチオンチェックルーチンがコ
ールされる(ステップS124)。
In the prize ball processing, the CPU 56 sets “0” as an offset of the input determination value table (step S121), and sets “0” as an offset of the address of the switch timer (step S122). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Also,
Since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the offset "0" of the address of the switch timer means that the switch timer corresponding to the winning opening switch 24a is designated. I do. Also, “4” is set as the number of repetitions (step S
123). Then, the switch-on check routine is called (step S124).

【0142】入力判定値テーブルとは、各スイッチにつ
いて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチが
オンしたと判定するための判定値が設定されているRO
M領域である。入力判定値テーブルの構成例は図26に
示されている。図26に示すように、入力判定値テーブ
ルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域
から順に、「2」、「50」、「250」、「30」、
「250」、「1」の判定値が設定されている。また、
スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブ
ルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに
設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレ
スとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値とが比
較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグ
がセットされる。
The input determination value table is a table in which a determination value is set for each switch to determine how many consecutive ONs have been detected to determine that the switch has been turned ON.
This is the M area. FIG. 26 shows a configuration example of the input determination value table. As shown in FIG. 26, in the input determination value table, “2”, “50”, “250”, “30”,
Determination values of “250” and “1” are set. Also,
In the switch-on check routine, the judgment value set at the address determined by the start address of the input judgment value table and the offset value is compared with the value of the switch timer determined by the start address of the switch timer and the offset value. If so, for example, a switch-on flag is set.

【0143】スイッチオンチェックルーチンの一例が図
24に示されている。スイッチオンチェックルーチンに
おいて、CPU56は、入力判定値テーブル(図26参
照)の先頭アドレスを設定する(ステップS101)。
そして、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップ
S102)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値
をロードする(ステップS103)。
One example of the switch-on check routine is shown in FIG. In the switch-on check routine, the CPU 56 sets the start address of the input determination value table (see FIG. 26) (Step S101).
Then, an offset is added to the address (step S102), and a switch-on determination value is loaded from the address after the addition (step S103).

【0144】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS104)、そのアド
レスにオフセットを加算し(ステップS105)、加算
後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ス
テップS106)。各スイッチタイマは、図14に示さ
れた入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、ス
イッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S104), adds an offset to the address (step S105), and loads the value of the switch timer from the address after the addition (step S106). Since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the value of the switch timer corresponding to the switch is loaded.

【0145】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS107)。それらが一致すれば、スイッチオンフ
ラグをセットする(ステップ108)。
Then, the CPU 56 compares the value of the loaded switch timer with the switch-on determination value (step S107). If they match, a switch-on flag is set (step 108).

【0146】この場合には、スイッチオンチェックルー
チンにおいて、入賞口スイッチ24aに対応するスイッ
チタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致してい
ればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS1
25)。スイッチオンフラグがセットされたら、10個
カウンタが1加算される(ステップS126)。スイッ
チチェックオンルーチンは、スイッチタイマのアドレス
のオフセットが更新されつつ(ステップS129)、最
初に設定された繰り返し数分だけ実行されるので(ステ
ップS127,S128)、結局、入賞口スイッチ19
a,19b,24a,24bについて、対応するスイッ
チタイマの値がスイッチオン判定値「2」と比較される
ことになる。なお、10個カウンタとは、景品としての
10個の遊技球払出の回数を示すカウンタである。
In this case, in the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the winning opening switch 24a matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S1).
25). When the switch-on flag is set, 10 counters are incremented by 1 (step S126). The switch check-on routine is executed for the initially set number of repetitions while the offset of the address of the switch timer is being updated (step S129) (steps S127 and S128).
For a, 19b, 24a, and 24b, the value of the corresponding switch timer is compared with the switch-on determination value “2”. The ten counter is a counter that indicates the number of ten game ball payouts as prizes.

【0147】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS131)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図14に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「4」は始動口スイッチ17に対応したスイッ
チタイマが指定されることを意味する。そして、スイッ
チオンチェックルーチンがコールされる(ステップS1
32)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S13).
0), “4” is set as the offset of the address of the switch timer (step S131). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the offset “4” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the starting port switch 17 is designated. Means Then, the switch-on check routine is called (step S1).
32).

【0148】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
始動口スイッチ17に対応するスイッチタイマの値がス
イッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオン
フラグがセットされるので(ステップS133)、6個
カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、
6個カウンタとは、景品としての6個の遊技球払出の回
数を示すカウンタである。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the starting port switch 17 matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S133), and the six counters are incremented by 1 (step S134). . In addition,
The six counter is a counter that indicates the number of payouts of six game balls as prizes.

【0149】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
5)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS136)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図14に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
137)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S13).
5), “5” is set as the offset of the address of the switch timer (step S136). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the offset “5” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the count switch 23 is designated. means. Then, the switch-on check routine is called (step S).
137).

【0150】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされるので(ステップS138)、1
5個カウンタが1加算される(ステップS134)。な
お、15個カウンタとは、景品としての15個の遊技球
払出の回数を示すカウンタである。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the count switch 23 matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S138).
The five counters are incremented by 1 (step S134). The 15 counter is a counter indicating the number of payouts of 15 game balls as prizes.

【0151】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「1」を設定し(ステップS15
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「9」を設定する(ステップS151)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「1」は、入力判定値テーブルの2
番目のデータ「50」を使用することを意味する。ま
た、各スイッチタイマは、図14に示された入力ポート
のビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマの
アドレスのオフセット「9」は満タンスイッチ48に対
応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そ
して、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS152)。
Further, the CPU 56 sets "1" as an offset of the input judgment value table (step S15).
0), “9” is set as the offset of the address of the switch timer (step S151). The offset “1” in the input judgment value table is equal to 2 in the input judgment value table.
This means that the second data “50” is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the offset “9” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the full switch 48 is designated. Means Then, the switch-on check routine is called (step S152).

【0152】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマの値が満
タンスイッチオン判定値「50」に一致していればスイ
ッチオンフラグがセットされるので(ステップS15
3)、満タンフラグがセットされる(ステップS15
4)。なお、図22には明示されていないが、満タンス
イッチ48に対応したスイッチタイマの値が0になる
と、満タンフラグはリセットされる。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 matches the full tank switch-on determination value "50", the switch-on flag is set (step S15).
3) The full tank flag is set (step S15)
4). Although not explicitly shown in FIG. 22, when the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 becomes 0, the full tank flag is reset.

【0153】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図14に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマが指定される
ことを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチ
ンがコールされる(ステップS158)。
The CPU 56 sets “2” as the offset of the input judgment value table (step S15).
6), “0A (H)” is set as the offset of the address of the switch timer (step S157). The offset “2” in the input determination value table means that the third data “250” in the input determination value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 14, the offset “0A (H)” of the address of the switch timer is designated by the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187. Means to be done. Then, the switch-on check routine is called (step S158).

【0154】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
球切れスイッチ187に対応するスイッチタイマの値が
球切れスイッチオン判定値「250」に一致していれば
スイッチオンフラグがセットされるので(ステップS1
59)、球切れフラグがセットされる(ステップS16
0)。なお、図22には明示されていないが、球切れス
イッチ187に対応したスイッチオフタイマが用意さ
れ、その値が50になると、球切れフラグはリセットさ
れる。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187 matches the out-of-ball switch-on determination value "250", the switch-on flag is set (step S1).
59), a ball out flag is set (step S16)
0). Although not explicitly shown in FIG. 22, a switch-off timer corresponding to the out-of-ball switch 187 is prepared, and when its value reaches 50, the out-of-ball flag is reset.

【0155】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出停止状態指定のコマ
ンドを送出した後の状態である。払出停止状態でなけれ
ば、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオ
ンになったか否かを確認する(ステップS202)。
Then, the CPU 56 checks whether or not the payout is stopped (step S201). The payout stop state is a state after a payout stop state designation command is sent to the payout control board 37. If it is not the payout stop state, it is checked whether the above-mentioned ball out-of-ball state flag or the full tank flag is turned on (step S202).

【0156】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う
(ステップS203)。コマンド送信制御処理では、払
出制御コマンド用のコマンド送信テーブルに所定のデー
タが設定された後、払出制御コマンドの送出処理が実行
される。なお、ステップS202において、いずれか一
方のフラグが既にオン状態であったときに他方のフラグ
がオン状態になったときには、コマンド送信制御処理
(ステップS203)は行われない。
When either of them changes to the ON state,
A command transmission control process for payout stop state designation is performed (step S203). In the command transmission control process, after predetermined data is set in the command transmission table for the payout control command, a process of transmitting the payout control command is executed. In step S202, when one of the flags is already on, and the other flag is on, the command transmission control process (step S203) is not performed.

【0157】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS204)。ともにオフ状態
となったときには、払出停止解除指定に関するコマンド
送信制御処理を行う(ステップS205)。
If the payout is stopped, it is checked whether both the out-of-ball state flag and the full state flag have been turned off (step S204). When both are turned off, a command transmission control process for payout stop release designation is performed (step S205).

【0158】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブル
に設定し、設定内容に応じた払出制御コマンドを送出す
る制御を行う。まず、15個カウンタの値をチェックす
る(ステップS221)。上述したように、15個カウ
ンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ
23がオンするとカウントアップされる。15個カウン
タの値が0でない場合には、15個の賞球個数指示に関
するコマンド送信制御処理を行う(ステップS22
2)。コマンド送信制御処理では、払出制御コマンド用
のコマンド送信テーブルに所定のデータが設定された
後、払出制御コマンドの送出処理が実行される。また、
15個カウンタの値を−1する(ステップS223)。
さらに、総賞球数格納バッファの格納値に15を加算す
る(ステップS224)。
Next, the CPU 56 sets a payout control command relating to the number of winning balls according to the winning in the command transmission table, and performs control to transmit a payout control command according to the set content. First, the values of the 15 counters are checked (step S221). As described above, the fifteen counters are counted up when the game ball wins the big winning opening and the count switch 23 is turned on. If the value of the fifteen counters is not 0, a command transmission control process for the fifteen winning ball number instructions is performed (step S22).
2). In the command transmission control process, after predetermined data is set in the command transmission table for the payout control command, a process of transmitting the payout control command is executed. Also,
The value of the 15 counters is decremented by one (step S223).
Further, 15 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S224).

【0159】総賞球数格納バッファは、払出制御手段に
対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しが
なされると減算される)が格納されるバッファであり、
バックアップRAMに形成されている。
The total prize ball number storage buffer is a buffer for storing the cumulative value of the prize ball numbers instructed to the payout control means (however, it is decremented when the payout is made).
It is formed in the backup RAM.

【0160】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b
がオンするとカウントアップされる。10個カウンタの
値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関する
コマンド送信制御処理を行う(ステップS226)。ま
た、10個カウンタの値を−1する(ステップS22
7)。さらに、総賞球数格納バッファの格納値に10を
加算する(ステップS228)。
If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (step S225). As described above, the ten counters indicate that the gaming ball has won the winning opening and the winning opening switches 19a, 19b, 24a, 24b
Counts up when turns on. If the value of the ten counter is not 0, a command transmission control process for the ten winning ball number instructions is performed (step S226). Further, the value of the ten counters is decremented by one (step S22).
7). Further, 10 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S228).

【0161】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
賞球個数指示に関するコマンド送信制御処理を行う(ス
テップS232)。また、6個カウンタの値を−1する
(ステップS233)。さらに、総賞球数格納バッファ
の格納値に6を加算する(ステップS234)。
If the value of the ten counter is 0, the value of the six counter is checked (step S231). As described above, the six counters are counted up when the game ball wins the starting winning port and the starting port switch 17 is turned on. If the value of the six counter is not 0, a command transmission control process relating to an instruction for the number of six winning balls is performed (step S232). Further, the value of the six counters is decremented by one (step S233). Further, 6 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S234).

【0162】以上にようにして、遊技制御手段から払出
制御基板37に賞球個数を指示する払出制御コマンドを
出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定
が行われた後、コマンド送信テーブルに設定された払出
制御コマンドが払出制御基板37に送出される。そし
て、賞球個数を指示する払出制御コマンドの送出が行わ
れたときには、賞球払出中フラグをオンする(ステップ
S235)。また、賞球払出中フラグをオンしていると
きには(ステップS236)、球払出装置97から実際
に払い出された賞球数を監視して総賞球数格納バッファ
の格納値を減算する賞球個数減算処理が行われる(ステ
ップS237)。なお、賞球払出中フラグがオンからオ
フに変化したときには、ランプ制御基板35に対して、
賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドが
送出される。
As described above, when the payout control command for instructing the number of winning balls from the game control means to the payout control board 37 is to be output, the command transmission table is set, and then the command transmission table is set. The set payout control command is sent to the payout control board 37. Then, when the payout control command indicating the number of winning balls is transmitted, the awarding ball paying flag is turned on (step S235). When the award ball paying flag is on (step S236), the number of award balls actually paid out from the ball payout device 97 is monitored and the value stored in the total award ball number storage buffer is subtracted. A number subtraction process is performed (step S237). When the award ball payout flag changes from on to off, the lamp control board 35
A lamp control command instructing lighting of the prize ball lamp 51 is transmitted.

【0163】図25は、賞球個数減算処理の一例を示す
フローチャートである。賞球個数減算処理において、C
PU56は、まず、総賞球数格納バッファの格納値をロ
ードする(ステップS241)。そして、格納値が0で
あるか否か確認する(ステップS242)。0であれば
処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the winning ball number subtraction processing. In the prize ball number subtraction process, C
The PU 56 first loads the value stored in the total prize balls storage buffer (step S241). Then, it is determined whether or not the stored value is 0 (step S242). If it is 0, the process ends.

【0164】0でなければ、賞球カウントスイッチ用の
スイッチタイマをロードし(ステップS243)、ロー
ド値とオン判定値(この場合は「2」)とを比較する
(ステップS244)。一致したら(ステップS24
5)、賞球カウントスイッチ301Aが確かにオンした
として、すなわち、確かに1個の遊技球が球払出装置9
7から払い出されたとして、総賞球数格納バッファの格
納値を1減算する(ステップS246)。
If it is not 0, the switch timer for the prize ball count switch is loaded (step S243), and the loaded value is compared with the ON determination value (in this case, "2") (step S244). If they match (step S24
5) Assuming that the prize ball count switch 301A has certainly turned on, that is, one game ball has surely
7 is subtracted from the value stored in the total prize ball storage buffer (step S246).

【0165】また、賞球情報カウンタの値を+1する
(ステップS247)。そして、賞球情報カウンタの値
が10以上であれば(ステップS248)、賞球情報出
力カウンタの値を+1するとともに(ステップS24
9)、賞球情報カウンタの値を−10する(ステップS
250)。なお、賞球情報出力カウンタの値は、図15
に示されたメイン処理における情報出力処理(ステップ
S29)で参照され、その値が1以上であれば、賞球信
号(出力ポート5のビット7:図13参照)として1パ
ルスが出力される。よって、この実施の形態では、10
個の遊技球が賞球として払い出される度に、1つの賞球
信号が遊技機外部に出力される。
Further, the value of the award ball information counter is incremented by 1 (step S247). If the value of the prize ball information counter is 10 or more (step S248), the value of the prize ball information output counter is incremented by 1 (step S24).
9), the value of the prize ball information counter is reduced by -10 (step S)
250). The value of the prize ball information output counter is as shown in FIG.
Is referred to in the information output process (step S29) in the main process shown in (1), and if the value is 1 or more, one pulse is output as a prize ball signal (bit 7 of output port 5: see FIG. 13). Therefore, in this embodiment, 10
Each time one gaming ball is paid out as a prize ball, one prize ball signal is output outside the gaming machine.

【0166】そして、総賞球数格納バッファの格納値が
0になったら(ステップS251)、賞球払出中フラグ
をクリアし(ステップS252)、賞球残数がないこと
を報知するために、ランプ制御コマンド用のコマンド送
信テーブルに賞球ランプ51の消灯を示すコマンドデー
タを設定した後(ステップS253)、ランプ制御コマ
ンドの送出処理を実行する(ステップS254)。
When the value stored in the total prize ball storage buffer becomes 0 (step S251), the payout ball payout flag is cleared (step S252), and in order to notify that there is no remaining prize ball count, After setting command data indicating turning off of the prize ball lamp 51 in the command transmission table for the lamp control command (step S253), a lamp control command transmission process is executed (step S254).

【0167】図27〜図29は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電
力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートであ
る。
FIGS. 27 to 29 are flowcharts showing an example of a non-maskable interrupt process (power supply stop process) executed in response to a power-off signal from the power supply board 910.

【0168】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)を所定のバックアップRAM領域に退避する(ステ
ップS451)。また、割込フラグをパリティフラグに
コピーする(ステップS452)。パリティフラグはバ
ックアップRAM領域に形成されている。また、BCレ
ジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタお
よびスタックポインタをバックアップRAM領域に退避
する(ステップS454〜S458)。なお、電源復旧
時には、退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復
元され、パリティフラグの内容に応じて、割込許可状態
/禁止状態の内部設定がなされる。
In the power supply stop processing, the CPU 56
Saves the AF register (accumulator and flag register) in a predetermined backup RAM area (step S451). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S452). The parity flag is formed in the backup RAM area. Further, the BC register, the DE register, the HL register, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (Steps S454 to S458). When the power is restored, the register contents are restored on the basis of the saved contents, and the interrupt permission state / prohibition state is internally set according to the contents of the parity flag.

【0169】次いで、この実施の形態では、所定期間、
賞球カウントスイッチ301Aの検出信号をチェックす
る。そして、賞球カウントスイッチ301Aがオンした
ら総賞球数バッファの内容を1減らす。
Next, in this embodiment, for a predetermined period,
The detection signal of the winning ball count switch 301A is checked. When the award ball count switch 301A is turned on, the content of the total award ball number buffer is reduced by one.

【0170】なお、この実施の形態では、所定期間を計
測するために、所定期間計測用カウンタが用いられる。
所定期間計測用カウンタの値は、初期値mから、以下に
説明するスイッチ検出処理のループ(S461から始ま
ってS461に戻るループ)が1回実行される毎に−1
され、その値が0になると、所定期間が終了したとす
る。検出処理のループでは、例外はあるがほぼ一定の処
理が行われるので、ループの1周に要する時間のm倍の
時間が、ほぼ所定期間に相当する。
In this embodiment, a counter for measuring a predetermined period is used to measure a predetermined period.
The value of the counter for the predetermined period measurement is decremented from the initial value m by one every time a loop of the switch detection process described below (a loop starting from S461 and returning to S461) is executed once.
When the value becomes 0, it is assumed that the predetermined period has ended. In the detection processing loop, although there is an exception, almost constant processing is performed. Therefore, a time that is m times the time required for one round of the loop substantially corresponds to a predetermined period.

【0171】所定期間を計測するために、CPU56の
内蔵タイマを用いてもよい。すなわち、スイッチ検出処
理開始時に、内蔵タイマに所定値(所定期間に相当)を
設定しておく。そして、スイッチ検出処理のループが1
回実行される毎に、内蔵タイマのカウント値をチェック
する。そして、カウント値が0になったら、所定期間が
終了したとする。内蔵タイマの値が0になったことを検
出するために内蔵タイマによる割込を用いることもでき
るが、この段階では制御内容(RAMに格納されている
各値など)を変化させないように、割込を用いず、内蔵
タイマのカウント値を読み出してチェックするようなプ
ログラム構成の方が好ましい。
For measuring the predetermined period, a built-in timer of CPU 56 may be used. That is, at the start of the switch detection process, a predetermined value (corresponding to a predetermined period) is set in the built-in timer. Then, the loop of the switch detection processing is 1
Each time it is executed, the count value of the built-in timer is checked. Then, when the count value becomes 0, it is assumed that the predetermined period has ended. Although an interrupt by the built-in timer can be used to detect that the value of the built-in timer has become 0, at this stage, the control is performed so as not to change the control contents (each value stored in the RAM). It is preferable to use a program configuration in which the count value of the built-in timer is read out and checked without using the program.

【0172】また、所定期間は、遊技球が、球払出装置
97から落下した時点から、賞球カウントスイッチ30
1Aに到達するまでの時間以上に設定される。球払出装
置97から賞球カウントスイッチ301Aまでの距離を
Lとすると、その間の落下時間tは、t=√(2L/
g)(g:重力加速度)になるので、所定期間は、それ
以上に設定される。
During a predetermined period, the game ball is dropped from the ball payout device 97, and the prize ball count switch 30
The time is set to be equal to or longer than the time required to reach 1A. Assuming that the distance from the ball dispensing device 97 to the prize ball count switch 301A is L, the falling time t during that time is t = √ (2L /
g) (g: gravitational acceleration), so the predetermined period is set longer.

【0173】少なくとも、スイッチ検出処理が実行され
る所定期間では、賞球カウントスイッチ301Aが遊技
球を検出できる状態でなければならない。そこで、この
実施の形態では、図10に示されたように、電源基板9
10におけるコンバータIC922の入力側に比較的大
容量の補助駆動電源としてのコンデンサ923が接続さ
れている。よって、遊技機に対する電力供給停止時に
も、ある程度の期間は+12V電源電圧がスイッチ駆動
可能な範囲に維持され、賞球カウントスイッチ301A
が動作可能になる。その期間が、上記の所定期間以上に
なるように、コンデンサの容量が決定される。
At least during a predetermined period during which the switch detection process is executed, the prize ball count switch 301A must be in a state capable of detecting a game ball. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG.
A capacitor 923 as an auxiliary driving power source having a relatively large capacity is connected to the input side of the converter IC 922 in FIG. Therefore, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the +12 V power supply voltage is maintained within the range in which the switch can be driven for a certain period, and the prize ball count switch 301A
Becomes operable. The capacity of the capacitor is determined so that the period is equal to or longer than the predetermined period.

【0174】なお、入力ポートおよびCPU56も、コ
ンバータIC922で作成される+5V電源で駆動され
るので、電力供給停止時にも、比較的長い期間動作可能
になっている。
Since the input port and the CPU 56 are also driven by the +5 V power supply created by the converter IC 922, they can operate for a relatively long time even when the power supply is stopped.

【0175】ステップS461において、2ms計測用
カウンタに2msの時間に相当する初期値nが設定され
る。そして、2ms計測用カウンタの値が0になるまで
(ステップS462)、2ms計測用カウンタの値が−
1される(ステップS463)。
In step S461, an initial value n corresponding to a time of 2 ms is set in the 2 ms measurement counter. Then, until the value of the 2 ms measurement counter becomes 0 (step S462), the value of the 2 ms measurement counter becomes −
1 (step S463).

【0176】2ms計測用カウンタの値が0になると、
賞球カウントスイッチ301Aの検出信号の入力チェッ
クが行われる。すなわち、図19および図20に示され
たスイッチ処理およびスイッチチェック処理に類似した
処理が行われる。具体的には、入力ポート1に入力され
ているデータを入力する(ステップS464)。次い
で、クリアデータ(00)をセットする(ステップS4
65)。また、ポート入力データ、この場合には入力ポ
ート1からの入力データを「比較値」として設定する
(ステップS466)。さらに、賞球カウントスイッチ
301Aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタ
にセットする(ステップS467)。
When the value of the 2 ms measurement counter becomes 0,
The input check of the detection signal of the winning ball count switch 301A is performed. That is, processing similar to the switch processing and switch check processing shown in FIGS. 19 and 20 is performed. Specifically, the data input to the input port 1 is input (step S464). Next, clear data (00) is set (step S4).
65). Also, the port input data, in this case, the input data from the input port 1 is set as the “comparison value” (step S466). Further, the address of the switch timer for the prize ball count switch 301A is set in the pointer (step S467).

【0177】そして、ポインタ(スイッチタイマのアド
レスが設定されている)が指すスイッチタイマをロード
するとともに(ステップS468)、比較値を右(上位
ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステッ
プS469)。比較値には入力ポート1のデータ設定さ
れている。そして、この場合には、賞球カウントスイッ
チ301Aの検出信号がキャリーフラグに押し出され
る。
Then, the switch timer pointed to by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S468), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S469). ). The data of the input port 1 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the winning ball count switch 301A is pushed out by the carry flag.

【0178】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS470)、すなわち賞球カウントスイッチ30
1Aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの
値を1加算する(ステップS471)。キャリーフラグ
の値が「0」であれば、すなわち賞球カウントスイッチ
301Aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイ
マにクリアデータをセットする(ステップS472)。
すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイ
マの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "1" (step S470), that is, the award ball count switch 30
If the 1A detection signal is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S471). If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning ball count switch 301A is in an off state, clear data is set in the switch timer (step S472).
That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0179】そして、スイッチタイマの値が2になった
ときに(ステップS473)、総賞球数格納バッファの
格納値を1減算するとともに(ステップS474)、賞
球情報カウンタの値を+1する(ステップS475)。
そして、賞球情報カウンタの値が10以上であれば(ス
テップS476)、賞球情報出力カウンタの値を+1す
るとともに(ステップS477)、賞球情報カウンタの
値を−10する(ステップS478)。
When the value of the switch timer becomes 2 (step S473), the value stored in the total prize ball storage buffer is decremented by 1 (step S474), and the value of the prize ball information counter is incremented by 1 (step S474). Step S475).
If the value of the award ball information counter is 10 or more (step S476), the value of the award ball information output counter is incremented by 1 (step S477), and the value of the award ball information counter is decreased by 10 (step S478).

【0180】次いで、所定期間計測用カウンタの値を−
1し(ステップS479)、その値が0になっていなけ
ればステップS461に戻る。
Next, the value of the counter for measuring a predetermined period is
1 (step S479), and if the value is not 0, the process returns to step S461.

【0181】以上の処理によって、所定期間内に賞球カ
ウントスイッチ301Aがオンしたら、総賞球数格納バ
ッファの値が−1される。バックアップRAMの内容を
保存するための処理は、このようなスイッチ検出処理の
後で行われるので、払出が完了した賞球について、必ず
総賞球数格納バッファが−1される。従って、遊技球の
払出に関して、保存される制御状態に矛盾が生じてしま
うことが防止される。また、上記のスイッチ検出処理で
は、検出期間用カウンタを用いたタイマ処理が施されて
いる。すなわち、2ms毎に賞球カウントスイッチ30
1Aの検出出力のチェックが行われ、2回連続してオン
検出した場合に、賞球カウントスイッチ301Aが確実
にオンしたと見なされる。従って、誤ってスイッチオン
検出がなされてしまうことは防止される。また、スイッ
チ検出処理において、遊技機外部への賞球情報出力のた
めの賞球情報出力回数カウンタの演算も行われるので、
外部に出力される賞球情報と実際の払出賞球数とが食い
違ってしまうようなこともない。
By the above processing, when the winning ball count switch 301A is turned on within a predetermined period, the value of the total winning ball storage buffer is decremented by one. Since the process for storing the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process, the total prize ball number storage buffer is always decremented by one for the prize balls that have been paid out. Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the stored control state regarding the payout of the game balls. In the above switch detection processing, timer processing using a detection period counter is performed. That is, the prize ball count switch 30 is set every 2 ms.
The detection output of 1A is checked, and when the ON is detected twice consecutively, it is considered that the winning ball count switch 301A is surely turned ON. Therefore, erroneous switch-on detection is prevented. Also, in the switch detection processing, the calculation of the prize ball information output frequency counter for outputting the prize ball information to the outside of the gaming machine is also performed.
There is no discrepancy between the prize ball information output to the outside and the actual number of payout prize balls.

【0182】なお、この実施の形態では、賞球カウント
スイッチ301Aのみのスイッチ検出処理が行われた
が、始動入賞口のスイッチや大入賞口に関連するV入賞
スイッチ22やカウントスイッチについても同様のスイ
ッチ検出処理を行ってもよい。また、他の入賞について
も同様のスイッチ検出処理を行ってもよい。そのような
オンチェックも行う場合には、入賞口に遊技球が入賞し
た直後に停電が発生したような場合でも、その入賞が確
実に検出され、保存される遊技状態に反映される。
In this embodiment, the switch detection processing of only the prize ball count switch 301A is performed. However, the same applies to the start prize port switch and the V prize switch 22 and the count switch related to the large prize port. Switch detection processing may be performed. The same switch detection processing may be performed for other winnings. When such an on-check is also performed, even if a power failure occurs immediately after a game ball has won a winning hole, the winning is reliably detected and reflected in the saved game state.

【0183】所定期間が経過すると(ステップS48
0)、すなわち、所定期間計測用カウンタの値が0にな
ると、バックアップあり指定値(この例では「55
H」)をバックアップフラグにストアする(ステップS
481)。バックアップフラグはバックアップRAM領
域に形成されている。次いで、パリティデータを作成す
る(ステップS482〜S491)。すなわち、まず、
クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセ
ットし(ステップS482)、チェックサム算出開始ア
ドレスをポインタにセットする(ステップS483)。
また、チェックサム算出回数をセットする(ステップS
484)。
When the predetermined period has elapsed (step S48)
0), that is, when the value of the counter for measurement for a predetermined period becomes 0, the designated value with backup (“55” in this example)
H ”) is stored in the backup flag (step S).
481). The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, parity data is created (steps S482 to S491). That is, first,
The clear data (00) is set in the checksum data area (step S482), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S483).
Also, the number of checksum calculations is set (step S
484).

【0184】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS485)。演算結果をチェックサ
ムデータエリアにストアするとともに(ステップS48
6)、ポインタの値を1増やし(ステップS487)、
チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS4
88)。ステップS485〜S488の処理が、チェッ
クサム算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステ
ップS489)。
Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S485). The calculation result is stored in the checksum data area (step S48).
6) Increase the value of the pointer by 1 (step S487),
The value of the number of checksum calculations is subtracted by 1 (step S4)
88). The processing of steps S485 to S488 is repeated until the value of the number of checksum calculation times becomes 0 (step S489).

【0185】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS490)。そし
て、反転後のデータをチェックサムデータエリアにスト
アする(ステップS491)。このデータが、電源投入
時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、R
AMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ス
テップS492)。以後、内蔵RAM55のアクセスが
できなくなる。
When the value of the number of times of checksum calculation becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S490). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S491). This data is the parity data that is checked when the power is turned on. Then, R
An access prohibition value is set in the AM access register (step S492). Thereafter, the internal RAM 55 cannot be accessed.

【0186】さらに、CPU56は、クリアデータ(0
0)を適当なレジスタにセットし(ステップS49
3)、処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセ
ットする(ステップS494)。また、出力ポート0の
アドレスをIOポインタに設定する(ステップS49
5)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用い
られる。
Further, the CPU 56 sets the clear data (0
0) is set in an appropriate register (step S49).
3) The number of processes ("7" in this example) is set in another register (step S494). Further, the address of the output port 0 is set in the IO pointer (step S49).
5). Yet another register is used as the IO pointer.

【0187】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS49
6)、IOポインタの値を1増やし(ステップS49
7)、処理数の値を1減算する(ステップS498)。
ステップS496〜S498の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
0〜6(図12および図13参照)にクリアデータが設
定される。図12および図13に示すように、この例で
は、「1」がオン状態であり、クリアデータである「0
0」が各出力ポートにセットされるので、全ての出力ポ
ートがオフ状態になる。
Then, clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S49).
6), increment the value of the IO pointer by 1 (step S49)
7), the value of the number of processes is subtracted by 1 (step S498).
If the value of the number of processes is 0
Repeat until. As a result, clear data is set to all output ports 0 to 6 (see FIGS. 12 and 13). As shown in FIGS. 12 and 13, in this example, “1” is in the ON state, and “0” which is the clear data is set.
Since "0" is set to each output port, all output ports are turned off.

【0188】従って、遊技状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。なお、この実施の形態では、遊技制御処理に
おいて用いられるデータが格納されるRAM領域は全て
電源バックアップされている。従って、その内容が正し
く保存されているか否かを示すチェックサムの生成処
理、およびその内容を書き換えないようにするためのR
AMアクセス防止処理が、遊技状態を保存するための処
理に相当する。
Therefore, after the processing for saving the game state (in this example, generation of the checksum and prevention of RAM access), each output port is immediately turned off. In this embodiment, the RAM area in which data used in the game control process is stored is all backed up by power. Therefore, a process of generating a checksum indicating whether or not the content is correctly stored, and an R for preventing the content from being rewritten.
The AM access prevention process corresponds to a process for saving a gaming state.

【0189】遊技状態を保存するための処理が実行され
た後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存
される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実
に防止される。図27〜図29に示す処理が実行される
ときには、遊技機に対する電源供給が停止するので、電
気部品に印加される電圧が低下していく。そして、印加
電圧が駆動可能電圧を下回った時点で電気部品の駆動は
停止する。従って、遊技機に対する電力供給停止時に
は、短時間の遅れはあるものの電気部品の駆動は停止す
る。
Since each output port is immediately turned off after the processing for storing the game state is executed, it is possible to reliably prevent a situation in which the game state does not match the stored game state. When the processing shown in FIGS. 27 to 29 is executed, the supply of power to the gaming machine is stopped, so that the voltage applied to the electric components decreases. Then, when the applied voltage falls below the drivable voltage, the driving of the electric component is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is stopped, the driving of the electric components is stopped although there is a short delay.

【0190】ところが、この実施の形態のような出力ポ
ートに対するクリア処理を行わないと、遊技状態が保存
された後、電力供給が停止するのを遊技制御手段が待っ
ている間に可変入賞球装置15にさらに入賞してしまう
こともある。そのような場合、電力供給再開時には保存
されている遊技状態が復帰されるので保存時の始動入賞
記憶数が始動記憶表示器18に表示される。すると、遊
技者から見ると、始動入賞の保留記憶値が少なくなって
しまっているように見え、トラブルが発生しかねない。
しかし、この実施の形態では、そのようなトラブルが生
ずる可能性がなくなる。さらに、停電等が発生する直前
に大入賞口を開放する制御がなされたまま電力供給停止
時処理が実行されて待機ループに入った後、電源が落ち
きらないまま復帰したような場合に、この実施の形態で
は、遊技制御は待機ループに入っているが大入賞口は開
いたままになっているという現象が生じてしまうことが
防止される。また、待機ループに入っている間に可変表
示が開始されてしまう等の現象も防止することができ
る。
However, if the clearing process for the output port as in this embodiment is not performed, after the game state is saved, the variable prize ball device while the game control means waits for the power supply to stop. In some cases, a further prize may be won. In such a case, when the power supply is resumed, the saved game state is restored, so the start winning storage number at the time of saving is displayed on the start storage display 18. Then, from the player's point of view, the stored value of the start winning prize may be reduced, and a trouble may occur.
However, in this embodiment, there is no possibility that such a trouble occurs. Further, in the case where the power supply stop processing is executed with the control for opening the special winning opening immediately before the occurrence of the power failure or the like, the power supply stop processing is executed, and the apparatus enters a standby loop, and then returns without stopping the power supply. In the embodiment, the phenomenon that the game control is in the standby loop but the special winning opening is kept open is prevented from occurring. In addition, it is possible to prevent a phenomenon that the variable display is started during the standby loop.

【0191】また、遊技状態が保存された後に、可変入
賞球装置としての大入賞口への入賞が発生する場合もあ
り得る。そのような場合、遊技者が認識している入賞個
数と、電力供給復帰時に、保存されていた遊技状態にも
とづいて表示部に表示される入賞個数とが食い違ってト
ラブルが生ずる可能性もある。しかし、この実施の形態
では、そのようなトラブルが生ずる可能性がなくなる。
Further, after the game state is saved, a prize may be generated in the big prize hole as the variable prize ball device. In such a case, the winning number recognized by the player may be different from the winning number displayed on the display unit based on the saved game state when the power supply is restored, and a trouble may occur. However, in this embodiment, there is no possibility that such a trouble occurs.

【0192】出力ポートに対するクリア処理が完了する
と、CPU56は、待機状態(ループ状態)に入る。従
って、システムリセットされるまで、何もしない状態に
なる。
When the clear processing for the output port is completed, the CPU 56 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0193】なお、この実施の形態では、NMIに応じ
て電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をC
PU56のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処
理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。ま
た、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチ
ェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよ
い。
In this embodiment, the power supply stop processing is executed in response to the NMI.
It may be connected to the maskable terminal of the PU 56 to execute the power supply stop processing by the maskable interrupt processing. Alternatively, the power-off signal may be input to the input port, and the power supply stop processing may be executed according to the check result of the input port.

【0194】また、この実施の形態では、電源断信号に
応じて起動される処理の最初にレジスタの保存処理が行
われたが、スイッチ検出処理においてレジスタを使用し
ない場合には、スイッチ検出処理の実行後に、すなわ
ち、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。その
場合には、レジスタ保存処理、バックアップフラグ設定
処理、チェックサム算出処理および出力ポートのオフ設
定処理を電力供給停止時処理と見なすことができる。さ
らに、スイッチ検出処理において幾つかのレジスタを使
用する場合であっても、使用しないレジスタについて
は、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。
In this embodiment, the register saving processing is performed at the beginning of the processing started in response to the power-off signal. However, when the register is not used in the switch detection processing, the register detection processing is performed. After execution, that is, before register backup processing and checksum calculation processing, register storage processing can be performed. In this case, the register saving processing, the backup flag setting processing, the checksum calculation processing, and the output port off setting processing can be regarded as the power supply stop processing. Furthermore, even when some registers are used in the switch detection processing, register saving processing can be performed on unused registers before setting the backup flag and calculating the checksum.

【0195】なお、出力ポートのクリア処理を、スイッ
チ検出処理の実行前(ステップS460の前)に行って
もよい。電力供給停止時処理の実行中では、CPU56
やスイッチ類はコンデンサの充電電力等で駆動されるこ
とになる。出力ポートのクリア処理をスイッチ検出処理
の実行前に行った場合には、大入賞口や可変入賞装置等
がソレノイド等の電気部品で駆動されるように構成され
ていても、それらが駆動されることはなく、コンデンサ
の充電電力等を電力供給停止時処理のために効果的に使
用することができる。
Note that the output port clearing process may be performed before the execution of the switch detection process (before step S460). During execution of the power supply stop processing, the CPU 56
The switches and the like are driven by the charging power of the capacitor. If the clearing process of the output port is performed before the execution of the switch detecting process, even if the special winning opening or the variable winning device is configured to be driven by an electric component such as a solenoid, they are driven. Therefore, the charging power of the capacitor and the like can be effectively used for the process when the power supply is stopped.

【0196】ただし、電源が断することが検出された後
にV入賞スイッチ22を検出する場合には、ソレノイド
21(大入賞口をV入賞スイッチに誘導するための部材
を動作させるもの)の出力ポートについては、スイッチ
検出処理の実行後にクリアする。そのようにすれば、継
続権発生の条件であるV入賞をしていない状態で停電が
発生した場合、停電発生直前に大入賞口に入った遊技球
をV入賞スイッチ22の側に誘導することができる。従
って、不当な継続権の消滅を防止することができる。こ
の場合、所定期間は、大入賞口に入賞した遊技球がV入
賞スイッチ22に到達するまでの時間以上の期間であ
る。なお、ラッチ式のソレノイドを用いた場合には、出
力ポートのクリア処理は不要である。
However, when the V winning switch 22 is detected after the power-off is detected, the output port of the solenoid 21 (for operating a member for guiding the large winning opening to the V winning switch) is operated. Is cleared after execution of the switch detection processing. In such a case, when a power failure occurs in a state where the V prize, which is a condition for the continuation right, is not performed, the game ball that has entered the special winning opening immediately before the power failure occurs is guided to the V prize switch 22 side. Can be. Therefore, it is possible to prevent the irrelevant continuation right from disappearing. In this case, the predetermined period is a period of time equal to or longer than the time required for the game ball that has won the big winning opening to reach the V winning switch 22. When a latch-type solenoid is used, the output port clearing process is not required.

【0197】また、出力ポートのクリアによって大入賞
口が閉じた場合でも、大入賞口内に遊技球があることも
考えられるので、電源断信号に応じて実行されるスイッ
チ検出処理において、カウントスイッチ23の検出も行
うことが望ましい。上記の出力ポートのクリア処理をス
イッチ検出処理前に行ってもよいこと、および、上記の
例外的な処理については、第1種パチンコ遊技機におい
てのみならず、第2種パチンコ遊技機や第3種パチンコ
遊技機についても同様である。
Further, even if the special winning opening is closed by clearing the output port, there may be a game ball in the special winning opening. Therefore, in the switch detection processing executed in response to the power-off signal, the count switch 23 is used. It is desirable to also perform detection. The output port clearing process may be performed before the switch detection process, and the exceptional process is performed not only in the first-type pachinko gaming machine but also in the second-type pachinko gaming machine or the third-type pachinko gaming machine. The same applies to pachinko game machines.

【0198】図30は、本発明の他の実施の形態におけ
る遊技制御手段のマスク不能割込処理(電力供給停止時
処理)の一部を示すフローチャートである。図30に示
すフローチャートは、図27〜図29に示されたステッ
プS451〜S492の処理に続いて実行される。すな
わち、この実施の形態では、RAMアクセス禁止状態に
設定された後(ステップS492)、クリアデータテー
ブルの先頭アドレスがポインタにセットされ(ステップ
S501)、次いで、データクリア処理が実行された後
に(ステップS502)、システムリセットを待つ待機
状態に入る。なお、ポインタとして所定のレジスタが用
いられる。
FIG. 30 is a flow chart showing a part of the non-maskable interrupt processing (power supply stop processing) of the game control means according to another embodiment of the present invention. The flowchart shown in FIG. 30 is executed following the processing of steps S451 to S492 shown in FIGS. That is, in this embodiment, after the RAM access is prohibited (step S492), the head address of the clear data table is set in the pointer (step S501), and after the data clear processing is executed (step S501). S502), and enters a standby state waiting for a system reset. A predetermined register is used as a pointer.

【0199】図31は、クリアデータテーブルの一構成
例を示す説明図である。図31に示す例では、クリアデ
ータテーブルには、順に、処理数データ(この例では
「7」)、出力ポート0のアドレス、出力ポート0に設
定されるべきクリアデータ、・・・、出力ポート6のア
ドレス、出力ポート6に設定されるべきクリアデータが
設定されている。出力ポートのアドレスとクリアデータ
とは、出力ポートのアドレスが小さいものから順に設定
されている。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the clear data table. In the example shown in FIG. 31, in the clear data table, the processing number data (“7” in this example), the address of the output port 0, the clear data to be set to the output port 0,. 6, the clear data to be set in the output port 6 is set. The output port address and the clear data are set in ascending order of the output port address.

【0200】図32は、ステップS502のデータクリ
ア処理を示すフローチャートである。データクリア処理
において、CPU56は、ポインタの指すアドレスから
処理数データを抽出する(ステップS511)。そし
て、ポインタの値を1増やす(ステップS512)。次
いで、ポインタの指すアドレスからアドレスデータ(出
力ポートのアドレス)を抽出する(ステップS51
3)。さらに、ポインタの値を1増やす(ステップS5
14)。
FIG. 32 is a flowchart showing the data clear processing in step S502. In the data clear processing, the CPU 56 extracts the processing number data from the address indicated by the pointer (step S511). Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S512). Next, address data (address of the output port) is extracted from the address indicated by the pointer (step S51).
3). Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S5).
14).

【0201】そして、ポインタの指すアドレスからクリ
アデータを抽出し(ステップS515)、そのデータ
を、ステップS83で抽出したアドレスに設定する(ス
テップS516)。次に、処理数の値を1減算し(ステ
ップS517)、処理数が0になったらデータクリア処
理を終了する(ステップS518)。処理数が0でない
場合には、ステップS511に戻る。
Then, clear data is extracted from the address indicated by the pointer (step S515), and the data is set to the address extracted in step S83 (step S516). Next, the value of the number of processes is decremented by 1 (step S517), and when the number of processes becomes 0, the data clearing process ends (step S518). If the number of processes is not 0, the process returns to step S511.

【0202】クリアデータテーブルを用いるようにして
も、クリア信号出力処理を迅速に行うことができ、遊技
機への電力供給停止時に保存した制御状態と実際の制御
状態との間の矛盾発生をより効果的に防止できる。そし
て、クリアデータテーブルを用いる場合には、テーブル
において、アドレスデータとクリアデータとをアドレス
順に並べなくてもよく、テーブル構成の自由度が増す。
例えば、試験信号などを用いる遊技機において試験信号
をクリアしないようにしたい場合に、試験信号に関する
出力ポートに関するデータをテーブルから除外すること
によって、容易に試験信号のクリア処理を除外すること
ができる。また、出力ポートの増減や変更があったよう
な場合に、テーブルの内容を変更するだけでよく、プロ
グラム変更の必要はない。
Even if the clear data table is used, the clear signal output process can be performed quickly, and the occurrence of inconsistency between the control state saved when the power supply to the gaming machine is stopped and the actual control state can be reduced. It can be effectively prevented. When the clear data table is used, the address data and the clear data do not have to be arranged in the order of addresses in the table, and the degree of freedom of the table configuration is increased.
For example, when it is desired not to clear the test signal in a gaming machine using the test signal or the like, by clearing the data relating to the output port related to the test signal from the table, the clearing process of the test signal can be easily omitted. Further, when there is an increase or decrease or a change in the output port, only the contents of the table need be changed, and there is no need to change the program.

【0203】図33は、払出検出手段からの検出信号の
入力処理が実行される様子の一例を示すタイミング図で
ある。この実施の形態では、電源断信号は、主基板31
および払出制御基板37に入力され、主基板31のCP
U56および払出制御用CPU371のNMI端子に入
力される。主基板31のCPU56は、マスク不能割込
処理によって、上述した電力供給停止時処理を実行す
る。
FIG. 33 is a timing chart showing an example of how the input processing of the detection signal from the payout detecting means is executed. In this embodiment, the power-off signal is transmitted to the main board 31.
Is input to the payout control board 37 and the CP of the main board 31
It is input to U56 and the NMI terminal of the payout control CPU 371. The CPU 56 of the main board 31 executes the above-described power supply stop processing by the non-maskable interrupt processing.

【0204】図33に示すように、電源断信号がオン
(この例ではハイレベルからローレベルに変化)するあ
たりで賞球払出が実行された場合、払出検出手段からの
検出信号の入力処理が実行される所定期間内で賞球カウ
ントスイッチ301Aがオンする。従って、電源断信号
がオンするあたりで実行された球払出についても、電力
供給停止時処理が実行される際に、総賞球数バッファに
反映することができる。
As shown in FIG. 33, when a prize ball is paid out when the power-off signal is turned on (in this example, changed from a high level to a low level), the detection signal input processing from the payout detecting means is performed. The prize ball count switch 301A is turned on within a predetermined period to be executed. Therefore, the ball payout executed when the power-off signal is turned on can be reflected in the total winning ball count buffer when the power supply stop processing is executed.

【0205】VSLの電圧値がさらに低下して所定値(こ
の例では+9V)にまで低下すると、図11に示された
ように主基板31搭載されているリセットIC651の
出力がローレベルになり、CPU56がシステムリセッ
ト状態になる。なお、CPU56は、システムリセット
状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了してい
る。
When the voltage value of VSL further decreases to a predetermined value (+9 V in this example), the output of the reset IC 651 mounted on the main board 31 goes low as shown in FIG. The CPU 56 enters a system reset state. Note that the CPU 56 has completed the power supply stop processing before the system is reset.

【0206】VSLの電圧値がさらに低下してVcc(各種
回路を駆動するための+5V)を生成することが可能な
電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない
状態となる。しかし、主基板31では、電力供給停止時
処理が実行され、CPU56がシステムリセット状態と
されている。
When the voltage value of VSL further decreases and falls below a voltage capable of generating Vcc (+5 V for driving various circuits), each circuit cannot operate on each substrate. However, in the main board 31, the power supply stop processing is executed, and the CPU 56 is in a system reset state.

【0207】なお、後述するように、払出制御基板37
における払出制御用CPU371も、同様に電力供給停
止時処理を行った後にシステムリセット状態になる。
As described later, the payout control board 37
Similarly, the payout control CPU 371 enters the system reset state after performing the power supply stop processing.

【0208】上記の実施の形態のパチンコ遊技機1は、
始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特
別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所
定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ
遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示され
る図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開
放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発
生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本
発明を適用できる。
The pachinko gaming machine 1 of the above embodiment is
The first-type pachinko gaming machine, in which a predetermined game value can be given to a player when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on a start winning prize is a combination of a predetermined symbol, A third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is a predetermined combination of symbols. Even so, the present invention can be applied.

【0209】図34は、第3種パチンコ遊技機の遊技領
域7の一例を示す説明図である。この例では、始動入賞
口30Aに入賞があると可変表示部9において、図柄の
可変表示が開始される。そして、図柄の停止図柄が所定
の図柄の組み合わせになると、権利発生用電動役物30
Bが所定期間開放して入賞しやすい状態になる。その状
態で、権利発生用電動役物30Bへの入賞により権利が
発生すると、モータ等で駆動されるロータ30Cに入っ
た遊技球が大入賞口30Dの始動口スイッチに導かれ、
その始動口スイッチで検出されると大入賞口30Dが開
放される。なお、始動入賞口30A、権利発生用電動役
物30B、ロータ30Cおよび大入賞口30Dに入賞し
た遊技球を検出するそれぞれのスイッチが設けられてい
る。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the game area 7 of the third type pachinko gaming machine. In this example, when there is a winning in the starting winning port 30A, the variable display section 9 starts variable display of symbols. When the stop symbol of the symbol is a predetermined symbol combination, the right-generating electric accessory 30
B is opened for a predetermined period to be in a state where it is easy to win. In this state, when a right is generated by winning the right-generating electric accessory 30B, a game ball entering the rotor 30C driven by a motor or the like is guided to the starting port switch of the large winning port 30D,
When the start port switch is detected, the special winning port 30D is opened. Each switch is provided for detecting a game ball which has won the starting winning port 30A, the right-generating electric accessory 30B, the rotor 30C, and the special winning port 30D.

【0210】このような第3種パチンコ遊技機におい
て、停電等の発生に応じて制御状態を保存するように構
成した場合にも、例えば電源断信号に応じて起動される
処理で、まず、出力ポートのクリア処理でロータ30C
を駆動するモータ等を停止する。そして、ロータ30C
によって始動口スイッチ(ロータ30Cに入った遊技球
を検出するスイッチ)に導かれた遊技球は、電源が断す
ることが検出された後でも所定期間スイッチ検出処理が
実行されるので、始動口スイッチで検出可能である。従
って、電源が復旧したときに、大入賞口30Dの作動条
件が成立することが保証される。この場合、所定期間
は、ロータ30Cの遊技球を保持する部位から始動口ス
イッチまで遊技球が移動するまでの時間以上の期間であ
る。また、権利発生用電動役物30Bに設けられている
スイッチについても、電源が断することが検出された後
でも所定期間検出処理が実行されることによって、不当
な権利消滅を防止することができる。
In such a type 3 pachinko gaming machine, even when the control state is stored in response to the occurrence of a power failure or the like, the processing is started, for example, in response to a power-off signal. Rotor 30C by port clear processing
Stop the motor and the like for driving the motor. And the rotor 30C
The game ball guided to the starting port switch (the switch for detecting the game ball entering the rotor 30C) is subjected to the switch detection process for a predetermined period even after the power-off is detected. Can be detected. Therefore, when the power is restored, it is guaranteed that the operating condition of the special winning opening 30D is satisfied. In this case, the predetermined period is a period of time equal to or longer than the time required for the game ball to move from the portion of the rotor 30C that holds the game ball to the starting port switch. Further, the switch provided on the right-generating electric accessory 30B is also subjected to the detection processing for a predetermined period even after the power-off is detected, thereby preventing the right from being unduly erased. .

【0211】なお、電源断信号の発生に応じて起動され
る処理におけるスイッチ検出処理において全てのスイッ
チの検出を行う場合には、図19に示されたスイッチ処
理を、所定期間中に呼び出すようにしてもよい。そし
て、そのように構成した場合には、スイッチタイマ値が
オン判定値に達した場合の処理も行う。例えば、入賞球
スイッチのスイッチタイマ値がオン判定値に達したら賞
球個数を設定するための処理を行ったり(15個カウン
タのインクリメント等)、V入賞スイッチ22のスイッ
チタイマ値がオン判定値に達したらV入賞があった旨の
フラグを設定する等の処理を行う。
When all the switches are detected in the switch detection process in the process started in response to the generation of the power-off signal, the switch process shown in FIG. 19 is called during a predetermined period. You may. Then, in the case of such a configuration, the processing when the switch timer value reaches the ON determination value is also performed. For example, when the switch timer value of the winning ball switch reaches the ON determination value, a process for setting the number of winning balls is performed (increment of 15 counters, etc.), or the switch timer value of the V winning switch 22 becomes the ON determination value. Upon reaching, a process such as setting a flag indicating that there is a V winning is performed.

【0212】以下、遊技状態復旧処理について説明す
る。図35は、図15のステップS10に示された遊技
状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この
例では、CPU56は、バックアップRAMに保存され
ていた値を各レジスタに復元する(ステップS91)。
そして、バックアップRAMに保存されていたデータに
もとづいて停電時の遊技状態を確認して復帰させる。す
なわち、バックアップRAMに保存されていたデータに
もとづいて、ソレノイド回路59を介してソレノイド1
6やソレノイド21を駆動し、始動入賞口14や開閉板
20の開閉状態の復旧を行う(ステップS92,S9
3)。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロ
セスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じ
て、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および
普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマン
ドを、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音
声制御基板70に送出する(ステップS94)。
[0212] Hereinafter, the game state restoration processing will be described. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the gaming state restoring process shown in step S10 of FIG. In this example, the CPU 56 restores the value stored in the backup RAM to each register (Step S91).
Then, based on the data stored in the backup RAM, the game state at the time of the power failure is confirmed and restored. That is, based on the data stored in the backup RAM, the solenoid 1
6 and the solenoid 21 are driven to restore the open state of the start winning port 14 and the opening / closing plate 20 (steps S92 and S9).
3). In addition, according to the value of the special symbol process flag and the normal symbol process flag that have been saved even during the power-off, the control command corresponding to the progress status of the special symbol process process and the normal symbol process process at the time of power-off, The information is sent to the symbol control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 (step S94).

【0213】以上のように、遊技状態復旧処理では、復
元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が
行われるとともに、図柄制御基板80、ランプ制御基板
35および音声制御基板70に対して、制御状態を電源
断時の状態に戻すための制御コマンド(電源断時の制御
状態を生じさせるための制御コマンド)が送出される。
そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に
送出された1つまたは複数の制御コマンドである。
As described above, in the game state restoring process, the state of various electric components is restored according to the restored internal state, and the symbol control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 are restored. Then, a control command for returning the control state to the power-off state (a control command for generating the control state at the time of power-off) is transmitted.
Such a control command is generally one or more control commands that were last sent out before power down.

【0214】遊技状態を電源断時の状態に復帰させる
と、この実施の形態では、CPU56は、前回の電源断
時の割込許可/禁止状態を復帰させるため、バックアッ
プRAMに保存されていたパリティフラグの値を確認す
る(ステップS95)。パリティフラグがオフ状態であ
れば、割込許可設定を行う(ステップS96)。しか
し、パリティフラグがオン状態であれば、そのまま(ス
テップS1で設定された割込禁止状態のまま)遊技状態
復旧処理を終了する。パリティフラグがオン状態である
ということは、図27におけるステップS452に示さ
れたように、前回の電源断時に割込禁止状態であったこ
とを意味する。従って、パリティフラグがオン状態であ
る場合には、割込許可はなされない。
When the game state is returned to the state at the time of power-off, in this embodiment, the CPU 56 restores the interrupt permission / prohibition state at the time of the previous power-off to restore the parity stored in the backup RAM. The value of the flag is confirmed (step S95). If the parity flag is off, interrupt permission setting is performed (step S96). However, if the parity flag is in the on state, the game state restoring process is terminated as it is (with the interrupt prohibition state set in step S1). The on state of the parity flag means that the interrupt was disabled at the time of the previous power-off, as shown in step S452 in FIG. Therefore, when the parity flag is in the ON state, the interruption is not permitted.

【0215】この実施の形態では、上述した遊技状態復
旧処理によって、以下のような状態復旧が可能である。
In this embodiment, the following state restoration can be performed by the above-described game state restoration processing.

【0216】始動入賞口14および大入賞口(開閉板2
0)の状態が復元される。表示制御手段によって制御さ
れる普通図柄の表示状態(可変表示器10の表示状態)
は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元され
る。表示制御手段によって制御される特別図柄の表示状
態(可変表示部9の表示状態)は、電源断時に変動中で
あった場合を除いて復元される。さらに、可変表示部9
に表示される背景やキャラクタは、特別図柄変動中およ
び大当り遊技中であった場合を除いて復元される。
The start winning opening 14 and the big winning opening (opening and closing plate 2)
The state of 0) is restored. Display state of normal symbols controlled by display control means (display state of variable display 10)
Is restored except when it is changing when the power is turned off. The display state of the special symbol controlled by the display control means (the display state of the variable display unit 9) is restored except for the case where it is changing when the power is turned off. Further, the variable display unit 9
Are restored except during the special symbol change and during the big hit game.

【0217】特別図柄の変動中に電源断となった場合に
は、可変表示パターンの変動時間(例えば10秒)およ
び既に実行した時間(例えば4秒)の情報がバックアッ
プされる。そして、主基板31は、復旧時に、表示パタ
ーンを示す表示制御コマンドおよび停止図柄を示す表示
制御コマンドを表示制御基板80に出力し、残り時間
(上述の例では6秒)経過後に、図柄を停止させるため
表示制御コマンドを出力する。従って、特別図柄の表示
状態は、電源断時に特別図柄の変動中であった場合に
は、復旧時に、表示されていない残りの時間(上述の例
では6秒)につき可変表示が実行される。なお、復旧時
に表示制御基板80に対して出力される表示パターンを
示す表示制御コマンドは、電源断前に出力された表示パ
ターンを示す表示制御コマンドと同じものであってもよ
いが、「停電復旧中です」のような画像を表示させるた
めのコマンドとしてもよい。この場合、「停電復旧中で
す」の表示は、残りの時間(上述の例では6秒)表示さ
れる。なお、特別図柄の変動中に電源断となった場合
の、普通図柄の表示状態にについても、上述と同様の制
御が行われる。
When the power is turned off during the change of the special symbol, information on the change time (for example, 10 seconds) of the variable display pattern and the time already executed (for example, 4 seconds) are backed up. Then, at the time of restoration, the main board 31 outputs a display control command indicating a display pattern and a display control command indicating a stop symbol to the display control board 80, and stops the symbol after a lapse of the remaining time (6 seconds in the above example). Output a display control command to cause Therefore, when the special symbol is changing when the power is turned off, the display state of the special symbol is variably displayed for the remaining time (6 seconds in the above example) not displayed at the time of restoration. The display control command indicating the display pattern output to the display control board 80 at the time of restoration may be the same as the display control command indicating the display pattern output before the power is turned off. It is good also as a command for displaying an image like "in the middle." In this case, the display "recovering from power failure" is displayed for the remaining time (6 seconds in the above example). The same control as described above is performed for the display state of the ordinary symbol when the power is turned off during the change of the special symbol.

【0218】なお、大当り遊技中に電源断となった場合
にも、上述した特別図柄の変動中に電源断となった場合
と同様に、ラウンド中あるいはラウンド間のインターバ
ルの残り時間について、復旧時に、表示、音、ランプ、
ソレノイド21などを制御するが、主基板31は、表示
制御基板80に対して電源断前に出力した確定時の図柄
(停止図柄)を指定する表示制御コマンドを出力する。
これにより、ラウンド中あるいはラウンド間の大当り図
柄による演出が可能となり(大当り図柄で大当り演出す
る機種について)、また、大当り終了後の変動開始時に
表示する図柄も表示制御基板80が認識することができ
る。
When the power is cut off during the big hit game, the remaining time of the round or the interval between the rounds is restored when the power is cut off during the change of the special symbol as described above. , Display, sound, lamp,
While controlling the solenoid 21 and the like, the main board 31 outputs a display control command to the display control board 80 for designating a symbol at the time of confirmation (stop symbol) output before the power is turned off.
Thereby, the effect by the big hit symbol during the round or between the rounds becomes possible (for the model that performs the big hit with the big hit symbol), and the display control board 80 can also recognize the symbol displayed at the start of the change after the big hit end. .

【0219】ランプ制御手段が制御する装飾ランプ2
5、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、
賞球ランプ51および球切れランプ52の表示状態が復
元される。遊技効果ランプ・LED28a,28b,2
8cの表示状態は、特別図柄変動中および大当り遊技中
であった場合を除いて復元される。ただし、電源断時に
大当り遊技中であった場合には、各制御区間の最初の状
態に復元可能である。各制御区間とは、例えば、大当り
開始報知状態、大入賞口開放前状態、大入賞口開放中状
態、大当り終了報知状態である。なお、特別図柄変動中
に電源断となったあと復旧した場合には、上述した可変
表示部9や可変表示装置10の表示制御と同様に、残り
時間分だけ遊技効果ランプ・LED28a,28b,2
8cの表示状態を制御するようにしてもよいが、消灯ま
たは停電復旧時特有のパターンで点灯/点滅させるよう
にしてもよい。
Decoration lamp 2 controlled by lamp control means
5, start memory display 18, gate passage memory display 41,
The display states of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 are restored. Game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 2
The display state of 8c is restored except when the special symbol is being changed and the big hit is being played. However, if a big hit is being played when the power is turned off, the initial state of each control section can be restored. The control sections are, for example, a jackpot start notification state, a state before the opening of the special winning opening, a state during opening of the special winning opening, and a notification state of the big hit end. When the power is turned off during the change of the special symbol and the power is turned off, the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, and 2 are provided for the remaining time, similarly to the display control of the variable display unit 9 and the variable display device 10 described above.
Although the display state of 8c may be controlled, it may be turned off or turned on or off in a pattern specific to turning off or restoring the power failure.

【0220】音声制御手段が制御する音発生状態は、特
別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて
復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であった
場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能である。
なお、特別図柄変動中に電源断となったあと復旧した場
合には、上述した可変表示部9や可変表示装置10の表
示制御と同様に、残り時間分だけ音発生状態を制御する
ようにしてもよいが、無音または停電復旧時特有の音声
パターン(例えば「停電復旧中です」との音声)を出力
するようにしてもよい。
[0220] The sound generation state controlled by the voice control means is restored except when a special symbol is being changed or a big hit is being played. However, if a big hit is being played when the power is turned off, the initial state of each control section can be restored.
When the power is turned off during the special symbol change and the power is restored, the sound generation state is controlled for the remaining time in the same manner as the display control of the variable display unit 9 and the variable display device 10 described above. Alternatively, a sound pattern specific to silence or power recovery from a power failure (for example, a voice saying “power recovery is in progress”) may be output.

【0221】なお、この実施の形態では、電源断からの
復旧時に、主基板31の遊技制御手段から表示制御手
段、ランプ制御手段および音声制御手段に対して状態復
元のための制御コマンドが送出されるが、表示制御手
段、ランプ制御手段および音声制御手段が電源バックア
ップされる場合には、主基板31からの制御コマンドを
用いることなく、表示制御手段、ランプ制御手段および
音声制御手段が独自に制御状態を復元するように構成し
てもよい。
In this embodiment, at the time of restoration from power-off, a control command for restoring a state is sent from the game control means of the main board 31 to the display control means, the lamp control means and the voice control means. However, when the display control means, the lamp control means, and the sound control means are backed up by a power source, the display control means, the lamp control means, and the sound control means independently control without using a control command from the main board 31. The state may be restored.

【0222】また、後述するように、払出制御基板37
に搭載されている払出制御手段は、電源バックアップさ
れているので、電源断からの復旧時に、賞球払出状態お
よび球貸し制御状態は、電源断時の状態(電圧低下を検
出したときから所定時間が経過したあとの状態)に復旧
する。この実施の形態では、発射制御基板は払出制御手
段に接続されているので、発射制御基板91における制
御状態も同様に復元される。
As will be described later, the payout control board 37
The payout control means mounted on the power supply is backed up by a power supply, so that upon recovery from a power failure, the prize ball payout state and the ball lending control state are changed to the state at the time of the power failure (for a predetermined time after the voltage drop is detected). To the state after elapse of). In this embodiment, since the firing control board is connected to the payout control means, the control state of the firing control board 91 is similarly restored.

【0223】なお、上記の実施の形態では、遊技制御手
段において、データ保存処理および復旧処理が行われる
場合について説明したが、払出制御手段、音声制御手
段、ランプ制御手段および表示制御手段におけるRAM
の一部も電源バックアップされ、払出制御手段、表示制
御手段、音制御手段およびランプ制御手段も、上述した
ような処理を行ってもよい。ただし、払出制御手段、表
示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段は、復旧
時にコマンド送出処理を行う必要はない。
In the above embodiment, a case has been described in which the game control means performs the data storage processing and the recovery processing. However, the payout control means, the voice control means, the ramp control means, and the RAM in the display control means have been described.
May be backed up by a power source, and the payout control unit, the display control unit, the sound control unit, and the lamp control unit may also perform the above-described processing. However, the payout control means, the display control means, the sound control means, and the lamp control means do not need to perform the command transmission processing at the time of restoration.

【0224】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段においてデータ保存処理および復旧処理が行われる場
合の例として、払出制御手段においてデータ保存や復旧
が行われる場合について説明する。
Next, as an example of the case where the data storage processing and the restoration processing are performed in the electric component control means other than the game control means, the case where the data storage and the recovery are performed in the payout control means will be described.

【0225】図36は、払出制御用CPU371周りの
一構成例を示すブロック図である。図36に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制
御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端
子)に接続されている。従って、払出制御用CPU37
1は、マスク不能割込処理によって電源断の発生を確認
することができる。
FIG. 36 is a block diagram showing an example of a configuration around the payout control CPU 371. As shown in FIG. 36, the power-off signal from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the payout control CPU 371 via the buffer circuit 960. I have. Therefore, the payout control CPU 37
No. 1 can confirm the occurrence of power interruption by non-maskable interrupt processing.

【0226】払出制御用CPU371のCLK/TRG
2端子には、主基板31からのINT信号が接続されて
いる。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力され
ると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマ
カウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウン
トされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生
する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入
力に応じて割込が発生することになる。
CLK / TRG of payout control CPU 371
The INT signal from the main board 31 is connected to the two terminals. When a clock signal is input to the CLK / TRG2 terminal, the value of the timer counter register CLK / TRG2 incorporated in the payout control CPU 371 is counted down. When the register value becomes 0, an interrupt occurs. Therefore, the timer counter register CLK / TRG
If the initial value of 2 is set to "1", an interrupt occurs in response to the input of the INT signal.

【0227】払出制御基板37には、システムリセット
回路975も搭載されているが、この実施の形態では、
システムリセット回路975におけるリセットIC97
6は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決ま
る所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過
すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC9
76は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例
えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従
って、電源断時には、リセットIC976からの信号が
ローレベルになることによって払出制御用CPU371
がシステムリセットされる。
The payout control board 37 is also provided with a system reset circuit 975. In this embodiment,
Reset IC 97 in system reset circuit 975
Reference numeral 6 indicates that when the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. Also, reset IC 9
The monitor 76 monitors the power supply voltage of VSL, and sets the output to a low level when the voltage value falls below a predetermined value (for example, +9 V). Therefore, when the power is turned off, the signal from the reset IC 976 goes to a low level, so that the payout control CPU 371
Is reset.

【0228】リセットIC976が電源断を検知するた
めの所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用C
PU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。ま
た、リセットIC976が、払出制御用CPU371が
必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を
監視するように構成されているので、払出制御用CPU
371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げること
ができる。従って、より精密な監視を行うことができ
る。
Although the predetermined value for the reset IC 976 to detect the power-off is lower than the normal voltage, the payout control C
This is a voltage at which the PU 371 can operate for a while. Further, since the reset IC 976 is configured to monitor a voltage higher than the voltage (+5 V in this example) required by the payout control CPU 371, the payout control CPU 371
The monitoring range can be extended for the voltage required by the 371. Therefore, more precise monitoring can be performed.

【0229】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、遊技機に対する電源が断しても内容は保存され
る。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセッ
ト回路975からリセット信号が発せられるので、払出
制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そ
のとき、必要なデータがバックアップされているので、
停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復
帰することができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the payout control CPU 371 is backed up by connecting the backup power supply supplied from the power supply board to the backup terminal. The contents are saved even if the power is turned off. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 975, so that the payout control CPU 371 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data has been backed up,
Upon recovery from a power failure or the like, it is possible to return to the payout control state at the time of the power failure.

【0230】なお、図36に示すように、スイッチ基板
190に搭載されたクリアスイッチ921の出力信号
が、論理を反転させるバッファ回路372A、および入
力ポート372を介して入力される。なお、入力ポート
372には、本例では、バッファ回路372Aを介し
て、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウン
トスイッチ301Bの各スイッチの出力信号も入力され
ている。このような構成によれば、クリアスイッチ92
1の切換により出力信号がクリアスイッチ信号(ローレ
ベル信号)とされていると、クリアスイッチ信号が反転
(なお、バッファ回路372Aがクリアスイッチ信号を
反転して出力した信号を、クリアスイッチ信号と呼ぶこ
とがある。)されて払出制御用CPU371に与えられ
るので、払出制御用CPU371により後述する初期化
処理が行われる。
As shown in FIG. 36, the output signal of the clear switch 921 mounted on the switch board 190 is input via the buffer circuit 372A for inverting the logic and the input port 372. In this example, the output signals of the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B are also input to the input port 372 via the buffer circuit 372A. According to such a configuration, the clear switch 92
If the output signal is a clear switch signal (low level signal) by switching 1, the clear switch signal is inverted (the signal output by the buffer circuit 372A after inverting the clear switch signal is called a clear switch signal). Is given to the payout control CPU 371, so that the payout control CPU 371 performs an initialization process described later.

【0231】なお、図36に示された構成では、システ
ムリセット回路975は、電源投入時に、コンデンサの
容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレ
ベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは
1回だけである。しかし、図11に示された主基板31
の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発
生するような回路構成を用いてもよい。
In the configuration shown in FIG. 36, when power is turned on, system reset circuit 975 outputs a low level for a period determined by the capacity of the capacitor, and then outputs a high level. That is, the reset release timing is only once. However, the main substrate 31 shown in FIG.
As in the case of the above, a circuit configuration that generates a plurality of reset release timings may be used.

【0232】図37は、この実施の形態における出力ポ
ートの割り当てを示す説明図である。図37に示すよう
に、出力ポートC(アドレス00H)は、払出モータ2
89に出力される駆動信号の出力ポートである。また、
出力ポートD(アドレス01H)は、7セグメントLE
Dであるエラー表示LED374に出力される表示制御
信号の出力ポートである。そして、出力ポートE(アド
レス02H)は、振分ソレノイド310に出力される駆
動信号、およびカードユニット50に対するEXS信号
とPRDY信号とを出力するための出力ポートである。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the assignment of output ports in this embodiment. As shown in FIG. 37, the output port C (address 00H) is
The output port of the drive signal output to 89. Also,
Output port D (address 01H) is 7 segment LE
This is an output port of a display control signal output to the error display LED 374 which is D. The output port E (address 02H) is an output port for outputting a drive signal output to the distribution solenoid 310 and an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.

【0233】図38は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図38に示
すように、入力ポートA(アドレス06H)は、主基板
31から送出された払出制御コマンドの8ビットの払出
制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入
力ポートB(アドレス07H)のビット0〜2には、そ
れぞれ、賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウン
トスイッチ301B、モータ位置センサの検出信号が入
力される。ビット3〜5には、カードユニット50から
のBRDY信号、BRQ信号およびVL信号が入力され
る。ビット6には、クリアスイッチ921の出力信号が
入力される。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing bit assignment of an input port in this embodiment. As shown in FIG. 38, the input port A (address 06H) is an input port for receiving an 8-bit payout control signal of the payout control command sent from the main board 31. Further, detection signals of the prize ball count switch 301A, the ball lending count switch 301B, and the motor position sensor are input to bits 0 to 2 of the input port B (address 07H), respectively. In bits 3 to 5, the BRDY signal, the BRQ signal, and the VL signal from the card unit 50 are input. The output signal of the clear switch 921 is input to bit 6.

【0234】図39は、払出制御用CPU371のメイ
ン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、
払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行
う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込
禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モー
ドを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS703)。また、払出制御用CPU37
1は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップ
S704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS
705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設
定する(ステップS706)。
FIG. 39 is a flowchart showing the main processing of the payout control CPU 371. In the main processing,
The payout control CPU 371 first makes necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets interrupt prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 37
1 initializes a built-in device register (step S704), and initializes CTC and PIO (step S704).
After performing step 705), the RAM is set in an accessible state (step S706).

【0235】この実施の形態では、内蔵CTCのうちの
一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、
ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理お
よびステップS705の処理において、使用するチャネ
ルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込
発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを
設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、その
チャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タ
イマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore,
In the internal device register setting process in step S704 and the process in step S705, a register setting for setting a channel to be used to the timer mode, a register setting for permitting interrupt generation, and a register for setting an interrupt vector The settings are made. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0236】なお、タイマモードに設定されたチャネル
(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベ
クタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものであ
る。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタ
とでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割
込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理
でタイマ割込フラグがセットされていることが検知され
ると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割
込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処
理を実行するための設定がなされる。
The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, the timer interrupt flag is set, and when it is detected in the main process that the timer interrupt flag is set, the payout control process is executed. That is, in the timer interrupt process, a setting for executing the payout control process, which is an example of the electrical component control process, is performed.

【0237】また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャ
ネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手
段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチ
ャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモード
で使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイ
スレジスタの設定処理およびステップS705の処理に
おいて、使用するチャネルをカウンタモードに設定する
ためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジス
タ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定
が行われる。
Another one of the built-in CTCs (channel 2 in this embodiment) is used as an interrupt generation channel for receiving a payout control command from the game control means. Is used in the counter mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register in step S704 and the processing in step S705, the register setting for setting the channel to be used to the counter mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector setting are performed. Is set.

【0238】カウンタモードに設定されたチャネル(チ
ャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマン
ド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体
的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマ
ンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
The interrupt vector set in the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the start address of the command reception interrupt process described later. Specifically, the start address of the command reception interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.

【0239】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CT
Cのカウントアップにもとづく割込処理を使用すること
ができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた
割込処理開始番地を設定することができる。
In this embodiment, the payout control CPU 3
At 71, the interrupt mode 2 is set. Therefore, the built-in CT
An interrupt process based on the count-up of C can be used. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC.

【0240】CTCのチャネル2(CH2)のカウント
アップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生
する割込である。従って、例えばステップS705にお
いて、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、C
TCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづ
く割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)
をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発
生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用
いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステム
クロックの1/256周期で減算される。ステップS7
05において、CH3のレジスタには、初期値として2
msに相当する値が設定される。
The interrupt based on the count up of the channel 2 (CH2) of the CTC is an interrupt generated when the value of the timer counter register CLK / TRG2 becomes "0". Therefore, for example, in step S705, the timer counter register C as a specific register
The initial value “1” is set in LK / TRG2. Also, C
The interruption based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the TC is based on the internal clock (system clock) of the CPU.
Is counted down and the register value becomes "0", and is used as a 2 ms timer interrupt described later. Specifically, the register value of CH3 is subtracted in 1/256 cycle of the system clock. Step S7
At 05, the register of CH3 contains 2 as an initial value.
A value corresponding to ms is set.

【0241】CTCのCH2のカウントアップにもとづ
く割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込より
も優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生
じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、
すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込
の方が優先される。
An interrupt based on the count-up of CH2 of the CTC has a higher priority than an interrupt based on the count-up of CH3. Therefore, when the count-up occurs at the same time, an interrupt based on the count-up of CH2,
That is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process has priority.

【0242】次いで、払出制御用CPU371は、入力
ポート372を介して入力されるクリアスイッチ921
の出力信号の状態を、本例では1回だけ所定期間(例え
ば、0.001秒)確認する(ステップS707)。ク
リアスイッチ921がオン(クリアスイッチ921が押
下されている状態)である場合には、ローレベルのクリ
アスイッチ信号が出力されている。従って、払出制御用
CPU371は、クリアスイッチ921がオンとされて
いれば、通常の初期化処理を実行する(ステップS71
1〜ステップS713)。なお、CPU56がクリアス
イッチ921の出力信号の状態を2回以上確認する構成
としてもよい。
Next, the payout control CPU 371 outputs the clear switch 921 input through the input port 372.
In this example, the state of the output signal is checked once for a predetermined period (for example, 0.001 second) (step S707). When the clear switch 921 is on (the state in which the clear switch 921 is pressed), a low-level clear switch signal is output. Therefore, when the clear switch 921 is turned on, the payout control CPU 371 executes a normal initialization process (step S71).
1 to step S713). The configuration may be such that the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 twice or more.

【0243】クリアスイッチ921がオンの状態でなけ
れば(すなわち、クリアスイッチ921が押下されてい
ない状態であれば)、払出制御用CPU371は、払出
制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータ
が存在しているか否かの確認を行う(ステップS70
8)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処
理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラ
グがセット状態になっているか否かによって、バックア
ップデータが存在しているか否か確認する。バックアッ
プフラグがセット状態になっている場合には、バックア
ップデータありと判断する。
If the clear switch 921 is not on (ie, if the clear switch 921 is not pressed), the payout control CPU 371 determines that backup data exists in the payout control backup RAM area. It is confirmed whether or not there is (Step S70)
8). That is, for example, similarly to the processing of the CPU 56 of the main board 31, it is determined whether or not backup data exists by determining whether or not a backup flag that is set when the power is turned off is in a set state. If the backup flag is set, it is determined that there is backup data.

【0244】バックアップありを確認したら、払出制御
用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチ
ェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の
電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップR
AM領域のデータは保存されていたはずであるから、チ
ェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場
合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができな
いので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the payout control CPU 371 checks the data in the backup RAM area (parity check in this example). If the power is restored after an unexpected power failure, the backup R
Since the data in the AM area should have been saved, the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed.

【0245】チェック結果が正常であれば(ステップS
709)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源
断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステ
ップS710)。そして、バックアップRAM領域に保
存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレ
スに復帰する。
If the check result is normal (step S
709), the payout control CPU 371 performs a payout state restoring process for returning the internal state to the state at the time of power-off (step S710). Then, the process returns to the address indicated by the PC (program counter) stored in the backup RAM area.

【0246】このように、クリアスイッチ921の操作
状態に応じて電源断時の遊技状態に復旧するか否かの判
断を行うようにし、その際、クリアスイッチ921がオ
ン状態であれば、遊技状態復旧処理は実行されず、通常
の初期化処理を実行する構成としたので、遊技店員等
は、遊技機の電源供給再開時に、クリアスイッチ921
を操作することによって、バックアップデータ記憶領域
(変動データ記憶手段)に記憶されているバックアップ
データにもとづく遊技状態復旧処理を実行するか否かを
選択することができる。従って、電源断が発生しても遊
技者に不利益がもたらされることを防止することができ
るとともに、遊技店での遊技機運用上の利便性を向上さ
せることもできる遊技機が提供される。
As described above, it is determined whether or not the game is restored to the game state at the time of power-off according to the operation state of the clear switch 921. At this time, if the clear switch 921 is on, the game state is determined. Since the recovery processing is not executed and the normal initialization processing is executed, the game clerk or the like can use the clear switch 921 when the power supply of the gaming machine is resumed.
By operating, it is possible to select whether or not to execute the game state restoration process based on the backup data stored in the backup data storage area (variable data storage means). Therefore, there is provided a gaming machine which can prevent a disadvantage from being brought to a player even if a power failure occurs, and can also improve convenience in operating a gaming machine in a gaming arcade.

【0247】なお、電源投入時に、変動データ記憶手段
にバックアップデータが記憶されていない場合に実行さ
れる初期化処理と、変動データ記憶手段にバックアップ
データが記憶されていてもクリアスイッチ921がオフ
状態である場合に実行される初期化処理とは、プログラ
ム上兼用されている。従って、遊技店での運用上の利便
性を向上させる制御を付加しても、プログラム容量はさ
ほど増えない。
[0247] When power is turned on, initialization processing is executed when backup data is not stored in the variable data storage means, and the clear switch 921 is turned off even when backup data is stored in the variable data storage means. The initialization process executed in the case of (1) is also used in the program. Therefore, even if control for improving the operational convenience at the game store is added, the program capacity does not increase so much.

【0248】初期化処理では、払出制御用CPU371
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
1)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように払出制御用CPU371に設けられているCTC
のレジスタの設定が行われる(ステップS712)。す
なわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジ
スタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期
設定処理のステップS701において割込禁止とされて
いるので、初期化処理を終える前に割込が許可される
(ステップS713)。
In the initialization processing, the payout control CPU 371
Performs RAM clear processing first (step S71).
1). A CTC provided in the payout control CPU 371 so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.
Are set (step S712). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S713).

【0249】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するよう
に設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2
msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、
図40に示すように、払出制御用CPU371は、例え
ばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグを
セットする(ステップS721)。なお、図40には割
込を許可することも明示されているが(ステップS72
0)、2msタイマ割込処理では、最初に割込許可状態
に設定される。すなわち、2msタイマ割込処理中には
割込許可状態になってので、INT信号の入力にもとづ
く払出制御コマンド受信処理を優先して実行することが
できる。
In this embodiment, the payout control CPU 3
The built-in CTC 71 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2
ms. And when a timer interrupt occurs,
As shown in FIG. 40, the payout control CPU 371 sets, for example, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred (step S721). Although it is clearly shown in FIG. 40 that the interruption is permitted (step S72).
0) In the 2 ms timer interrupt processing, the interrupt is first set to the permission state. That is, since the interrupt is permitted during the 2 ms timer interrupt process, the payout control command receiving process based on the input of the INT signal can be preferentially executed.

【0250】払出制御用CPU371は、ステップS7
24において、タイマ割込フラグがセットされたことを
検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行
する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出
制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、こ
の実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットの
みがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよ
い。
The payout control CPU 371 determines in step S7
At 24, when it is detected that the timer interrupt flag has been set, the payout control process from step S751 is executed. According to the above control, in this embodiment, the payout control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the payout control processing is executed in the main processing. However, the payout control processing may be executed in the timer interrupt processing.

【0251】払出制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、中継基板72を介して入力ポート37
2bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸
しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定す
る(スイッチ処理:ステップS751)。
In the payout control processing, the payout control CPU
371 is the input port 37 via the relay board 72 first.
It is determined whether or not the prize ball count switch 301A and ball lending count switch 301B input to 2b are turned on (switch processing: step S751).

【0252】次に、払出制御用CPU371は、センサ
(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ
位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状
態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップ
S752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信
した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理
を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS75
3)。
Next, the payout control CPU 371 performs processing such as checking the signal input state from a sensor (for example, a motor position sensor for detecting the number of revolutions of the payout motor 289) to determine the state of the sensor (for example). Input determination processing: Step S752). The payout control CPU 371 further analyzes the received payout control command and executes processing according to the analysis result (command analysis execution processing: step S75).
3).

【0253】次いで、払出制御用CPU371は、主基
板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出
停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信してい
たら払出停止状態の解除を行う(ステップS754)。
また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステ
ップS755)。
Next, the payout control CPU 371 sets the payout stop state if the payout stop instruction command is received from the main board 31, and cancels the payout stop state if the payout start instruction command is received (step S754). ).
Further, a prepaid card unit control process is performed (step S755).

【0254】次いで、払出制御用CPU371は、球貸
し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップ
S756)。このとき、払出制御用CPU371は、振
分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し
側に設定する。
Next, the payout control CPU 371 performs control of paying out a lent ball in response to a ball lending request (step S756). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the ball lending side by the distribution solenoid 310.

【0255】さらに、払出制御用CPU371は、総合
個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処
理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用
CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分
部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート3
72cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払
出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号
を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させ
る払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
Furthermore, the payout control CPU 371 performs a prize ball control process of paying out the prize balls of the number stored in the total number storage (step S757). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the winning ball side by the distribution solenoid 310. And output port 3
A drive signal is output to the payout motor 289 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the relay board 72c and the relay board 72, and a payout motor control process for rotating the payout motor 289 by a predetermined number of revolutions is performed (step S758). .

【0256】なお、この実施の形態では、払出モータ2
89としてステッピングモータが用いられ、それらを制
御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、
具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励
磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力さ
れる。また、この実施の形態では、各励磁パターンデー
タが4msずつ出力される。
In this embodiment, the delivery motor 2
A stepping motor is used as 89, and a 1-2 phase excitation method is used to control them. Therefore,
Specifically, in the payout motor control processing, eight types of excitation pattern data are repeatedly output to the payout motor 289. In this embodiment, each excitation pattern data is output for 4 ms.

【0257】次いで、エラー検出処理が行われ、その結
果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う
(エラー処理:ステップS759)。
Next, error detection processing is performed, and a predetermined display is made on the error display LED 374 according to the result (error processing: step S759).

【0258】なお、出力ポートCは、払出制御処理にお
ける払出モータ制御処理(ステップS758)でアクセ
スされる。また、出力ポートDは、払出制御処理におけ
るエラー処理(ステップS759)でアクセスされる。
そして、出力ポートEは、払出制御処理における球貸し
制御処理(ステップS756)および賞球制御処理(ス
テップS757)でアクセスされる。
Note that the output port C is accessed in the payout motor control processing (step S758) in the payout control processing. The output port D is accessed in an error process (step S759) in the payout control process.
The output port E is accessed in the ball lending control process (step S756) and the prize ball control process (step S757) in the payout control process.

【0259】図41は、払出制御用CPU371が内蔵
するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、
バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バ
イト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。
総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払
出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶
は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM incorporated in the payout control CPU 371. In this example,
In the backup RAM area, a total number storage (for example, 2 bytes) and a rental ball number storage are respectively formed.
The total number storage stores the total number of awarded ball payouts instructed from the main board 31 side. The rental ball number storage stores the number of unpaid ball rentals.

【0260】このように、未払出の賞球個数と貸し球個
数とが、所定期間はその内容を保持可能なバックアップ
RAM領域に記憶されるので、停電等の不測の電源断が
生じても、所定期間内に電源復旧すれば、バックアップ
RAM領域に記憶される賞球処理および球貸し処理を続
行できる。従って、遊技者に与えられる不利益を低減す
ることができる。
As described above, since the number of unpaid prize balls and the number of loaned balls are stored in the backup RAM area capable of holding the contents for a predetermined period, even if an unexpected power failure such as a power failure occurs, If the power is restored within a predetermined period, the prize ball processing and the ball lending processing stored in the backup RAM area can be continued. Therefore, the disadvantage given to the player can be reduced.

【0261】図42〜図44は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理の処
理例を示すフローチャートである。この例では、NMI
に応じて電力供給停止時処理が実行されるが、電源断信
号を払出制御用CPU371のマスク可能端子に接続
し、マスク可能割込処理によって電力供給停止時処理を
実行してもよい。また、電源断信号を入力ポートに入力
し、入力ポートのチェック結果に応じて電力供給停止時
処理を実行してもよい。
FIGS. 42 to 44 are flowcharts showing an example of the non-maskable interrupt processing executed in response to the power-off signal from the power supply board 910. In this example, the NMI
The power supply stop processing is executed according to the power supply stop signal. However, the power supply stop signal may be connected to the maskable terminal of the payout control CPU 371 and the power supply stop processing may be executed by the maskable interrupt processing. Alternatively, the power-off signal may be input to the input port, and the power supply stop processing may be executed according to the check result of the input port.

【0262】マスク不能割込処理において、払出制御用
CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップR
AM領域に退避する(ステップS801)。また、割込
フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS80
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS804〜8
08)。なお、電源復旧時には、退避された内容にもと
づいてレジスタ内容が復元され、パリティフラグの内容
に応じて、割込許可状態/禁止状態の内部設定がなされ
る。
In the non-maskable interrupt processing, the payout control CPU 371 stores the AF register in the predetermined backup R
Save to the AM area (step S801). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S80).
2). The parity flag is formed in the backup RAM area. Also, BC register, DE register, HL
The registers, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (Steps S804 to S804)
08). When the power is restored, the register contents are restored on the basis of the saved contents, and the interrupt permission state / prohibition state is internally set according to the contents of the parity flag.

【0263】次いで、払出モータ289に出力される駆
動信号をオフ状態にする(ステップS761)。よっ
て、球払出装置97の駆動は停止する。その後、この実
施の形態では、所定期間、払出検出手段としての賞球カ
ウントスイッチ301A(賞遊技媒体検出手段に相当)
および球貸しカウントスイッチ301B(貸出遊技媒体
検出手段に相当)の検出信号をチェックする。そして、
賞球カウントスイッチ301Aがオンしたら総合個数記
憶の内容を1減らす。また、球貸しカウントスイッチ3
01Bがオンしたら貸し球個数記憶の内容を1減らす。
Next, the drive signal output to the payout motor 289 is turned off (step S761). Accordingly, the driving of the ball payout device 97 stops. Thereafter, in this embodiment, a prize ball count switch 301A (corresponding to a prize game medium detecting means) as a payout detecting means for a predetermined period.
And the detection signal of the ball lending count switch 301B (corresponding to a lending game medium detecting means) is checked. And
When the prize ball count switch 301A is turned on, the content of the total number storage is reduced by one. In addition, ball rental count switch 3
When 01B is turned on, the content of the stored number of lent balls is reduced by one.

【0264】なお、この実施の形態では、所定期間を計
測するために、所定期間計測用カウンタが用いられる。
所定期間計測用カウンタの値は、初期値mから、以下に
説明するスイッチ検出処理のループ(S763から始ま
ってS763に戻るループ)が1回実行される毎に−1
され、その値が0になると、所定期間が終了したとす
る。検出処理のループでは、例外はあるがほぼ一定の処
理が行われるので、ループの1周に要する時間のm倍の
時間が、ほぼ所定期間に相当する。
In this embodiment, a counter for measuring a predetermined period is used to measure a predetermined period.
The value of the counter for the predetermined period measurement is decremented from the initial value m by one every time a switch detection processing loop (a loop starting from S763 and returning to S763) is executed once.
When the value becomes 0, it is assumed that the predetermined period has ended. In the detection processing loop, although there is an exception, almost constant processing is performed. Therefore, a time that is m times the time required for one round of the loop substantially corresponds to a predetermined period.

【0265】所定期間を計測するために、払出制御用C
PU371の内蔵タイマを用いてもよい。すなわち、ス
イッチ検出処理開始時に、内蔵タイマに所定値(所定期
間に相当)を設定しておく。そして、スイッチ検出処理
のループが1回実行される毎に、内蔵タイマのカウント
値をチェックする。そして、カウント値が0になった
ら、所定期間が終了したとする。内蔵タイマの値が0に
なったことを検出するために内蔵タイマによる割込を用
いることもできるが、この段階では制御内容(RAMに
格納されている各値など)を変化させないように、割込
を用いず、内蔵タイマのカウント値を読み出してチェッ
クするようなプログラム構成の方が好ましい。また、所
定期間は、遊技球が、球払出装置97から落下した時点
から、賞球カウントスイッチ301Aまたは球貸しカウ
ントスイッチ301Bに到達するまでの時間以上に設定
される。
In order to measure the predetermined period, the payout control C
A built-in timer of the PU 371 may be used. That is, at the start of the switch detection process, a predetermined value (corresponding to a predetermined period) is set in the built-in timer. Then, every time the loop of the switch detection process is executed once, the count value of the built-in timer is checked. Then, when the count value becomes 0, it is assumed that the predetermined period has ended. Although an interrupt by the built-in timer can be used to detect that the value of the built-in timer has become 0, at this stage, the control is performed so as not to change the control contents (each value stored in the RAM). It is preferable to use a program configuration in which the count value of the built-in timer is read out and checked without using the program. The predetermined period is set to be equal to or longer than the time from when the game ball drops from the ball payout device 97 to when it reaches the prize ball count switch 301A or the ball lending count switch 301B.

【0266】少なくとも、スイッチ検出処理が実行され
る所定期間では、賞球カウントスイッチ301Aおよび
球貸しカウントスイッチ301Bが遊技球を検出できる
状態でなければならない。そこで、この実施の形態で
は、図10に示されたように、電源基板910における
コンバータIC922の入力側に比較的大容量の補助駆
動電源としてのコンデンサ923が接続されている。よ
って、遊技機に対する電力供給停止時にも、ある程度の
期間は+12V電源電圧がスイッチ駆動可能な範囲に維
持され、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカ
ウントスイッチ301Bが動作可能になる。その期間
が、上記の所定期間以上になるように、コンデンサの容
量が決定される。
At least during a predetermined period during which the switch detection process is executed, the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B must be in a state capable of detecting game balls. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 10, a capacitor 923 as a relatively large-capacity auxiliary driving power supply is connected to the input side of the converter IC 922 in the power supply board 910. Therefore, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the +12 V power supply voltage is maintained within the range in which the switches can be driven for a certain period of time, and the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B become operable. The capacity of the capacitor is determined so that the period is equal to or longer than the predetermined period.

【0267】なお、入力ポートおよび払出制御用CPU
371も、コンバータIC922で作成される+5V電
源で駆動されるので、電力供給停止時にも、比較的長い
期間動作可能になっている。
The input port and payout control CPU
The 371 is also driven by the + 5V power supply created by the converter IC 922, so that it can operate for a relatively long time even when the power supply is stopped.

【0268】さらに、この実施の形態では、賞球路と貸
し球路とを切り換えるために振分ソレノイド310が用
いられている。よって、図10に示されたコンデンサ9
23の容量は、少なくとも上記の所定期間の間、振分ソ
レノイド310も駆動できるような容量になっている。
なお、コンデンサ923は、VSLの電源ラインと並列接
続されているが、電源断信号に応じて遊技制御手段が他
のソレノイド(大入賞口開閉用等)の駆動信号をオフ状
態にしているので、電源断信号発生後では、コンデンサ
923は、各ソレノイドのうちでは振分ソレノイド31
0のみを駆動できればよい。
Further, in this embodiment, the distribution solenoid 310 is used to switch between the prize ball path and the lending ball path. Therefore, the capacitor 9 shown in FIG.
The capacity of 23 is such that the distribution solenoid 310 can be driven at least during the above-mentioned predetermined period.
The capacitor 923 is connected in parallel with the power line of VSL. However, since the game control means turns off the drive signal of another solenoid (for opening and closing a special winning opening) in response to the power-off signal, After the power-off signal is generated, the capacitor 923 is connected to the distribution solenoid 31 among the solenoids.
It is sufficient that only 0 can be driven.

【0269】なお、この実施の形態で用いられているコ
ンデンサ923は補助駆動電源の一つの例であるが、補
助駆動電源として他のものを用いてもよい。少なくと
も、上記の所定期間の間は、賞球カウントスイッチ30
1A、球貸しカウントスイッチ301B、振分ソレノイ
ド310および払出制御用CPU371等の払出制御手
段を駆動できるものであれば、他の態様の補助駆動電源
を用いることができる。
Although the capacitor 923 used in this embodiment is one example of an auxiliary drive power supply, another capacitor may be used as the auxiliary drive power supply. At least during the above-mentioned predetermined period, the prize ball count switch 30
An auxiliary driving power supply of another mode can be used as long as it can drive the payout control means such as the 1A, the ball lending count switch 301B, the distribution solenoid 310, and the payout control CPU 371.

【0270】払出検出手段からの検出信号の入力処理
(スイッチ検出処理)では、払出制御用CPU371
は、まず、所定期間計測用カウンタに、所定期間に対応
した値mを設定する(ステップS762)。そして、払
出制御用CPU371は、所定期間計測用カウンタの値
を−1し(ステップS763)、所定期間計測用カウン
タの値を確認する(ステップS764)。その値が0で
あれば、スイッチ検出処理を終了し、制御状態を保存す
るための処理である電力供給停止時処理に移行する。
In the input processing (switch detection processing) of the detection signal from the payout detecting means, the payout control CPU 371 is used.
First, a value m corresponding to a predetermined period is set in a counter for measuring a predetermined period (step S762). Then, the payout control CPU 371 decrements the value of the counter for measurement for a predetermined period by one (step S763), and checks the value of the counter for measurement for a predetermined period (step S764). If the value is 0, the switch detection process ends, and the process shifts to a power supply stop process which is a process for saving the control state.

【0271】所定期間計測用カウンタの値が0になって
いなければ、賞球カウントスイッチオン中であるか否か
確認する(ステップS765)。オン中であれば、検出
期間用カウンタの値を1減らした後(ステップS76
6)、検出期間用カウンタの値が0になったか否か確認
する(ステップS767)。0になっていれば、入力ポ
ートを介して賞球カウントスイッチ301Aの検出信号
を確認し(ステップS768)、オン状態を示していれ
ば、賞球カウントスイッチ301Aが確実にオンしたと
して、総合個数記憶の値を1減らす(ステップS76
9)。
If the value of the counter for measurement for a predetermined period has not become 0, it is checked whether or not the award ball count switch is on (step S765). If it is ON, the value of the detection period counter is reduced by 1 (step S76).
6) It is checked whether the value of the detection period counter has become 0 (step S767). If it is 0, the detection signal of the prize ball count switch 301A is confirmed via the input port (step S768). Decrease the stored value by 1 (step S76)
9).

【0272】ステップS765で、賞球カウントスイッ
チオン中でないことを確認したら、入力ポートを介して
賞球カウントスイッチ301Aの検出信号を確認し(ス
テップS770)、オン状態を示していれば、賞球カウ
ントスイッチON中フラグをセットするとともに(ステ
ップS771)、検出期間用カウンタに初期値nをセッ
トする(ステップS772)。
If it is determined in step S765 that the award ball count switch is not on, the detection signal of the award ball count switch 301A is confirmed via the input port (step S770). The count switch ON flag is set (step S771), and an initial value n is set in the detection period counter (step S772).

【0273】以上の処理によって、所定期間内に賞球カ
ウントスイッチ301Aがオンしたら、総合個数記憶の
値が−1される。バックアップRAMの内容を保存する
ための処理は、このようなスイッチ検出処理の後で行わ
れるので、払出が完了した賞球について、必ず総合個数
記憶が−1される。従って、遊技球の払出に関して、保
存される制御状態に矛盾が生じてしまうことが防止され
る。また、上記のスイッチ検出処理では、検出期間用カ
ウンタを用いたタイマ処理が施されている。すなわち、
一度賞球カウントスイッチ301Aのオンが検出された
後、所定時間(S763からS767に至りS763に
戻るループにおける処理時間のn倍)の経過後にもオン
が検出されないとスイッチオンと見なされない。従っ
て、誤ってスイッチオン検出がなされてしまうことは防
止される。
With the above processing, when the winning ball count switch 301A is turned on within a predetermined period, the value of the total number storage is decremented by one. Since the process for storing the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process, the total number storage is always decremented by one for the prize balls for which the payout has been completed. Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the stored control state regarding the payout of the game balls. In the above switch detection processing, timer processing using a detection period counter is performed. That is,
Once the ON of the prize ball count switch 301A is detected, and after the elapse of a predetermined time (n times the processing time in the loop from S763 to S767 and returning to S763), the ON is not detected unless it is detected. Therefore, erroneous switch-on detection is prevented.

【0274】なお、通常時のスイッチ処理(図39にお
けるステップS751)でも、誤検出防止用のタイマ処
理が施されている。よって、そのような通常時のスイッ
チ処理をコールするようにしてもよい。また、ここで
は、検出期間用カウンタを用いたタイマ処理が行われた
が、所定期間の計測の場合にCPU内蔵タイマを用いて
もよいのと同様、CPU内蔵タイマを用いてスイッチ検
出処理におけるタイマ処理を実現してもよい。
In the normal switch process (step S751 in FIG. 39), a timer process for preventing erroneous detection is performed. Therefore, such a normal switch process may be called. Although the timer process using the detection period counter is performed here, the timer in the switch detection process using the CPU built-in timer may be used similarly to the case where the CPU built-in timer may be used for measurement of a predetermined period. The processing may be realized.

【0275】賞球カウントスイッチオン中でなく、か
つ、賞球カウントスイッチ301Aのオン状態が検出で
きない場合には、球貸しカウントスイッチ301Bにつ
いてスイッチ検出処理を行う。すなわち、払出制御用C
PU371は、球貸しカウントスイッチオン中であるか
否か確認する(ステップS775)。オン中であれば、
検出期間用カウンタの値を1減らした後(ステップS7
76)、検出期間用カウンタの値が0になったか否か確
認する(ステップS777)。0になっていれば、入力
ポートを介して球貸しカウントスイッチ301Bの検出
信号を確認し(ステップS778)、オン状態を示して
いれば、球貸しカウントスイッチ301Bが確実にオン
したとして、貸し球個数記憶の値を1減らす(ステップ
S779)。
If the award ball count switch is not being turned on and the on-state of the award ball count switch 301A cannot be detected, a switch detection process is performed on the ball lending count switch 301B. That is, the payout control C
The PU 371 checks whether or not the ball lending count switch is on (step S775). If it is on,
After reducing the value of the detection period counter by 1 (step S7)
76) It is checked whether the value of the detection period counter has become 0 (step S777). If it is 0, the detection signal of the ball lending count switch 301B is confirmed via the input port (step S778). If it indicates the ON state, it is determined that the ball lending count switch 301B is turned on without fail, and the lending ball is determined. The value of the number storage is reduced by 1 (step S779).

【0276】ステップS775で、球貸しカウントスイ
ッチオン中でないことを確認したら、入力ポートを介し
て球貸しカウントスイッチ301Bの検出信号を確認し
(ステップS780)、オン状態を示していれば、球貸
しカウントスイッチON中フラグをセットするとともに
(ステップS781)、検出期間用カウンタに初期値n
をセットする(ステップS782)。
If it is confirmed in step S775 that the ball lending count switch is not on, the detection signal of the ball lending count switch 301B is confirmed via the input port (step S780). The count switch ON flag is set (step S781), and the initial value n is set in the detection period counter.
Is set (step S782).

【0277】以上の処理によって、所定期間内に球貸し
カウントスイッチ301Bがオンしたら、貸し球個数記
憶の値が−1される。バックアップRAMの内容を保存
するための処理は、このようなスイッチ検出処理の後で
行われるので、払出が完了した貸し球について、必ず貸
し球個数記憶が−1される。従って、遊技球の払出に関
して、保存される制御状態に矛盾が生じてしまうことが
防止される。また、上記のスイッチ検出処理では、検出
期間用カウンタを用いたタイマ処理が施されている。す
なわち、球貸しカウントスイッチ301Bのオンが所定
時間以上継続しないとスイッチオンと見なされない。従
って、誤ってスイッチオン検出がなされてしまうことは
防止される。
With the above processing, if the ball lending count switch 301B is turned on within a predetermined period, the value of the lending ball number storage value is decremented by one. Since the process for storing the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process, the loaned ball number storage is always decremented by one for the loaned ball that has been paid out. Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the stored control state regarding the payout of the game balls. In the above switch detection processing, timer processing using a detection period counter is performed. That is, unless the ball lending count switch 301B is kept on for a predetermined period of time or longer, it is not regarded as switch-on. Therefore, erroneous switch-on detection is prevented.

【0278】所定期間が経過すると(ステップS76
4)、払出制御用CPU371は、バックアップあり指
定値(この例では「55H」)をバックアップフラグに
ストアする(ステップS809)。バックアップフラグ
はバックアップRAM領域に形成されている。次いで、
主基板31のCPU56の処理と同様の処理を行ってパ
リティデータを作成しバックアップRAM領域に保存す
る(ステップS810〜S819)。そして、RAMア
クセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップ
S820)。以後、内蔵RAMのアクセスができなくな
る。
When the predetermined period has elapsed (step S76)
4), the payout control CPU 371 stores the designated value with backup ("55H" in this example) in the backup flag (step S809). The backup flag is formed in the backup RAM area. Then
Parity data is created by performing processing similar to that of the CPU 56 of the main board 31 and stored in the backup RAM area (steps S810 to S819). Then, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S820). Thereafter, the internal RAM cannot be accessed.

【0279】さらに、払出制御用CPU371は、クリ
アデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステッ
プS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジ
スタにセットする(ステップS822)。また、出力ポ
ートCのアドレス(この例では「00H」)をIOポイ
ンタに設定する(ステップS823)。IOポインタと
して、さらに別のレジスタが用いられる。
Further, the payout control CPU 371 sets the clear data (00) in an appropriate register (step S821), and sets the number of processes ("3" in this example) in another register (step S822). Further, the address of the output port C (“00H” in this example) is set in the IO pointer (step S823). Yet another register is used as the IO pointer.

【0280】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS82
4)、IOポインタの値を1増やし(ステップS82
5)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。
ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
C〜E(図37参照)にクリアデータが設定される。図
37に示すように、この例では、「1」がオン状態であ
り、クリアデータである「00」が各出力ポートにセッ
トされるので、全ての出力ポートがオフ状態になる。
Then, clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S82).
4), increment the value of the IO pointer by 1 (step S82)
5), the value of the number of processes is subtracted by 1 (step S827).
If the value of the number of processes is 0 in the processes of steps S824 to S826,
Repeat until. As a result, clear data is set to all output ports CE (see FIG. 37). As shown in FIG. 37, in this example, “1” is on, and “00”, which is clear data, is set for each output port, so that all output ports are off.

【0281】従って、遊技状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。なお、この実施の形態では、払出制御処理に
おいて用いられるデータが格納されるRAM領域は全て
電源バックアップされている。従って、その内容が正し
く保存されているか否かを示すチェックサムの生成処
理、およびその内容を書き換えないようにするためのR
AMアクセス防止処理が、払出制御状態を保存するため
の処理に相当する。
Therefore, after the processing for saving the game state (in this example, generation of the checksum and prevention of RAM access) is performed, each output port is immediately turned off. In this embodiment, the RAM area in which data used in the payout control process is stored is all backed up by a power supply. Therefore, a process of generating a checksum indicating whether or not the content is correctly stored, and an R for preventing the content from being rewritten.
The AM access prevention process corresponds to a process for saving the payout control state.

【0282】以上のように、この実施の形態では、停電
等の発生に応じて電源断信号が出力されたら、まず、球
払出装置97の駆動を停止した後、所定期間、払出検出
手段からの検出信号の入力処理が実行され、その後、払
出制御状態を保存するための処理が行われる。従って、
停電発生時に払出途中であった遊技球も、バックアップ
RAMの保存内容に反映される。
As described above, in this embodiment, when the power-off signal is output in response to the occurrence of a power failure or the like, first, the driving of the ball payout device 97 is stopped, and then the ball output device 97 receives the signal from the payout detection means for a predetermined period. Input processing of the detection signal is performed, and then processing for saving the payout control state is performed. Therefore,
The game balls that were in the process of being paid out when the power failure occurred are also reflected in the contents stored in the backup RAM.

【0283】すなわち、この実施の形態では、遊技機へ
の電力供給停止時に制御状態をバックアップ記憶手段に
保存するように構成した場合に、制御の矛盾等を生じさ
せないようにすることができる。
That is, in this embodiment, if the control state is stored in the backup storage means when the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to prevent the occurrence of control inconsistency.

【0284】なお、振分ソレノイド310の出力ポート
以外の出力ポートのクリア処理を、スイッチ検出処理の
実行前(ステップS761の前)に行ってもよい。電力
供給停止時処理の実行中では、払出制御用CPU371
やスイッチ類はコンデンサの充電電力等で駆動されるこ
とになる。出力ポートのクリア処理をスイッチ検出処理
の実行前に行った場合には、コンデンサの充電電力等を
電力供給停止時処理のために効率的に使用することがで
きる。
Note that the clearing process of the output ports other than the output port of the distribution solenoid 310 may be performed before the execution of the switch detecting process (before the step S761). During execution of the power supply stop processing, the payout control CPU 371
The switches and the like are driven by the charging power of the capacitor. When the output port clearing process is performed before the execution of the switch detection process, the charging power of the capacitor and the like can be efficiently used for the process at the time of stopping the power supply.

【0285】出力ポートに対するクリア処理が完了する
と、払出制御用CPU371は、待機状態(ループ状
態)に入る。従って、システムリセットされるまで、何
もしない状態になる。
When the clear processing for the output port is completed, the payout control CPU 371 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0286】なお、ここでは、賞球カウントスイッチ3
01Aまたは球貸しカウントスイッチ301Bの検出信
号がオン状態を示したらタイマ(検出期間用カウンタ)
をセットし、タイマがタイムアップしたときにも検出信
号がオン状態を示していたら、スイッチが確実にオンし
たと判定したが、主基板31のCPU56と同様に、2
msのタイマ(2ms計測用カウンタ)がタイムアップ
する毎に検出信号の判定を行うように構成してもよい。
[0286] Here, the prize ball count switch 3
Timer (detection period counter) when detection signal of 01A or ball lending count switch 301B indicates ON state
If the detection signal indicates the ON state even when the timer expires, it is determined that the switch has been reliably turned on.
The configuration may be such that the detection signal is determined each time the ms timer (2 ms measurement counter) times out.

【0287】また、この実施の形態でも、電源断信号に
応じて起動される処理の最初にレジスタの保存処理が行
われたが、スイッチ検出処理においてレジスタを使用し
ない場合には、スイッチ検出処理の実行後に、すなわ
ち、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。その
場合には、レジスタ保存処理、バックアップフラグ設定
処理、チェックサム算出処理および出力ポートのオフ設
定処理を電力供給停止時処理と見なすことができる。さ
らに、スイッチ検出処理において幾つかのレジスタを使
用する場合であっても、使用しないレジスタについて
は、バックアップフラグの設定とチェックサムの算出の
処理の前にレジスタ保存処理を行うことができる。
Also in this embodiment, the register saving processing is performed at the beginning of the processing started in response to the power-off signal. However, when the register is not used in the switch detection processing, the register detection processing is performed. After execution, that is, before register backup processing and checksum calculation processing, register storage processing can be performed. In this case, the register saving processing, the backup flag setting processing, the checksum calculation processing, and the output port off setting processing can be regarded as the power supply stop processing. Furthermore, even when some registers are used in the switch detection processing, register saving processing can be performed on unused registers before setting the backup flag and calculating the checksum.

【0288】図45は、本発明の他の実施の形態におけ
る払出制御手段のクリアデータテーブルを用いたマスク
不能割込処理の一部を示すフローチャートである。図4
5に示すフローチャートは、図42〜図44に示された
ステップS801〜S820の処理に続いて実行され
る。すなわち、この実施の形態では、RAMアクセス禁
止状態に設定された後(ステップS820)、クリアデ
ータテーブルの先頭アドレスがポインタにセットされ
(ステップS831)、次いで、データクリア処理が実
行された後に(ステップS832)、システムリセット
を待つ待機状態に入る。なお、ポインタとして所定のレ
ジスタが用いられる。
FIG. 45 is a flowchart showing a part of the non-maskable interrupt processing using the clear data table of the payout control means according to another embodiment of the present invention. FIG.
The flowchart shown in FIG. 5 is executed following the processing in steps S801 to S820 shown in FIGS. That is, in this embodiment, after the RAM access is prohibited (step S820), the head address of the clear data table is set in the pointer (step S831), and after the data clear processing is executed (step S831). S832), and enters a standby state waiting for a system reset. A predetermined register is used as a pointer.

【0289】図46は、クリアデータテーブルの一構成
例を示す説明図である。図46に示す例では、クリアデ
ータテーブルには、順に、処理数データ(この例では
「3」)、出力ポートCのアドレス(アドレス00
H)、出力ポートCに設定されるべきクリアデータ、・
・・、出力ポートEのアドレス(アドレス02H)、出
力ポートEに設定されるべきクリアデータが設定されて
いる。出力ポートのアドレスとクリアデータとは、出力
ポートのアドレスが小さいものから順に設定されてい
る。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing one configuration example of the clear data table. In the example shown in FIG. 46, in the clear data table, the processing number data (“3” in this example) and the address of the output port C (address 00)
H), clear data to be set to output port C,
.., The address of the output port E (address 02H) and clear data to be set in the output port E are set. The output port address and the clear data are set in ascending order of the output port address.

【0290】図47は、ステップS832のデータクリ
ア処理を示すフローチャートである。データクリア処理
において、払出制御用CPU371は、ポインタの指す
アドレスから処理数データを抽出する(ステップS84
1)。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS8
42)。次いで、ポインタの指すアドレスからアドレス
データ(出力ポートのアドレス)を抽出する(ステップ
S843)。さらに、ポインタの値を1増やす(ステッ
プS844)。
FIG. 47 is a flowchart showing the data clear processing in step S832. In the data clearing process, the payout control CPU 371 extracts the processing number data from the address indicated by the pointer (step S84).
1). Then, the value of the pointer is increased by 1 (step S8).
42). Next, address data (the address of the output port) is extracted from the address indicated by the pointer (step S843). Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S844).

【0291】そして、ポインタの指すアドレスからクリ
アデータを抽出し(ステップS845)、そのデータ
を、ステップS843で抽出したアドレスに設定する
(ステップS846)。次に、処理数の値を1減算し
(ステップS847)、処理数が0になったらデータク
リア処理を終了する(ステップS848)。処理数が0
でない場合には、ステップS841に戻る。
Then, clear data is extracted from the address indicated by the pointer (step S845), and the data is set to the address extracted in step S843 (step S846). Next, the value of the number of processes is decremented by 1 (step S847), and when the number of processes becomes 0, the data clearing process ends (step S848). Number of processes is 0
If not, the process returns to step S841.

【0292】クリアデータテーブルを用いるようにして
も、クリア信号出力処理を迅速に行うことができ、遊技
機への電力供給停止時に保存した制御状態と実際の制御
状態との間の矛盾発生をより効果的に防止できる。そし
て、クリアデータテーブルを用いる場合には、テーブル
において、アドレスデータとクリアデータとをアドレス
順に並べなくてもよく、テーブル構成の自由度が増す。
また、出力ポートの増減や変更があったような場合に、
テーブルの内容を変更するだけでよく、プログラム変更
の必要はない。
Even if the clear data table is used, the clear signal output processing can be performed quickly, and the occurrence of inconsistency between the control state saved when the power supply to the gaming machine is stopped and the actual control state can be reduced. It can be effectively prevented. When the clear data table is used, the address data and the clear data do not have to be arranged in the order of addresses in the table, and the degree of freedom of the table configuration is increased.
Also, if there is an increase or decrease or change in the output port,
You only need to change the contents of the table, no program changes are required.

【0293】なお、クリアデータが全ての出力ポートに
ついて00Hである場合には、クリアデータテーブルに
クリアデータを含めなくてもよい。その場合には、図4
7に示されたデータクリア処理におけるS844,S8
45の処理は不要であり、ステップS846において、
アドレスデータが指すアドレスにクリアデータ00Hが
設定される。
When clear data is 00H for all output ports, clear data need not be included in the clear data table. In that case, FIG.
S844, S8 in the data clear processing shown in FIG.
45 is unnecessary, and in step S846,
Clear data 00H is set at the address indicated by the address data.

【0294】この実施の形態では、未払出の賞球および
貸し球の総数が保存されるが、払出回数(例えば1回に
ついて25個)を記憶するというような他の保存方式を
用いている場合であっても、電源断信号に応じて、所定
期間は払出検出手段からの検出信号の入力処理が実行さ
れるように構成されている場合には、保存される制御状
態に矛盾が生じてしまうことが防止される。
In this embodiment, the total number of unpaid prize balls and loaned balls is stored, but when another storage method such as storing the number of payouts (for example, 25 per payout) is used. Even in this case, if the processing for inputting the detection signal from the payout detection means is executed for a predetermined period in response to the power-off signal, inconsistency occurs in the control state stored. Is prevented.

【0295】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、停電等の発生に応じて電源断信号が出力された
ら、まず、払出装置の駆動を停止した後、所定期間、払
出検出手段からの検出信号の入力処理が実行され、その
後、払出制御状態を保存するための処理が行われる。従
って、停電発生時に払出途中であった遊技球も、バック
アップRAMの保存内容に反映される。よって、遊技機
への電力供給停止時に制御状態をバックアップ記憶手段
に保存するように構成した場合に、保存される制御状態
と実際の制御状態との間に矛盾等を生じさせないように
することができる。
As described above, in each of the above-described embodiments, when the power-off signal is output in response to the occurrence of a power failure or the like, first, the driving of the payout device is stopped, and then the payout detecting means is stopped for a predetermined period. Is executed, and thereafter, processing for saving the payout control state is performed. Therefore, the game balls that were being paid out when the power failure occurred are also reflected in the contents stored in the backup RAM. Therefore, when the control state is stored in the backup storage unit when the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to prevent inconsistency or the like from occurring between the stored control state and the actual control state. it can.

【0296】保存される制御状態と実際の制御状態とは
合致しているが、例えば電源断前に遊技していた遊技者
とは異なる者が遊技を行う場合には、そのまま制御状態
を復旧させることは好ましくない。上述した各実施の形
態では、クリアスイッチ921の操作状態に応じて電源
断時の遊技状態に復旧するか否かの判断を行うように
し、その際、クリアスイッチ921がオン状態であれ
ば、遊技状態復旧処理は実行されず、通常の初期化処理
を実行する構成としているので、遊技店員等は、遊技機
の電源供給再開時に、クリアスイッチ921を操作する
ことによって、バックアップデータ記憶領域(変動デー
タ記憶手段)に記憶されているバックアップデータにも
とづく遊技状態復旧処理を実行するか否かを選択するこ
とができる。このように、保存される制御状態と実際の
制御状態との間に矛盾等を生じさせないようにするだけ
でなく、遊技店での遊技機運用上の利便性を向上させる
こともできる。
Although the saved control state matches the actual control state, for example, when a player different from the player who played the game before the power was turned off plays the game, the control state is restored as it is. It is not preferable. In each of the above-described embodiments, it is determined whether or not to return to the game state at the time of power-off according to the operation state of the clear switch 921. At this time, if the clear switch 921 is on, Since the state restoring process is not executed and the normal initialization process is executed, the game store clerk or the like operates the clear switch 921 at the time of restarting the power supply of the gaming machine, so that the backup data storage area (variable data It is possible to select whether or not to execute the game state restoration processing based on the backup data stored in the storage means). In this way, it is possible not only to prevent inconsistency or the like from occurring between the stored control state and the actual control state, but also to improve the convenience in operating a gaming machine at a game arcade.

【0297】上述した実施の形態では、電源断信号に応
じて発生する割込による割込処理(上述した例ではマス
ク不能割込処理)の開始時に球払出装置の動作を止める
とともに、所定期間、払出検出手段からの検出信号の入
力処理を行った。しかし、遊技機への電力供給停止時
に、まず、そのことを示す第1の信号を発生し、さらに
電圧が低下すると第2の信号を発生するようにしてもよ
い。そして、第1の信号に応じて球払出装置の動作を止
めるとともに払出検出手段からの検出信号の入力処理を
行い、第2の信号に応じて、制御状態をバックアップR
AMに保存するための処理を行ってもよい。
In the above-described embodiment, the operation of the ball dispensing device is stopped at the start of the interrupt process (in the above example, the non-maskable interrupt process) by the interrupt generated in response to the power-off signal, Input processing of the detection signal from the payout detection means was performed. However, when the power supply to the gaming machine is stopped, a first signal indicating that fact may be generated first, and a further signal may be generated when the voltage further decreases. Then, the operation of the ball payout device is stopped according to the first signal, the detection signal from the payout detection means is input, and the control state is backed up according to the second signal.
A process for storing in the AM may be performed.

【0298】図48は、そのような制御を行うための電
源基板910Aの一構成例を示すブロック図である。こ
の例では、電源基板910Aには、電源監視用IC93
2も搭載されている。電源監視用IC932は、VSL電
源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって
電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が
所定値(例えば+24V)以下になったら、電源電圧が
低下したとして電圧低下信号(第1の信号)を出力す
る。そして、電源監視用IC902は、VSL電源電圧が
所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断
が生ずるとして電源断信号(第2の信号)を出力する。
FIG. 48 is a block diagram showing an example of the configuration of a power supply board 910A for performing such control. In this example, the power supply monitoring IC 93 is provided on the power supply board 910A.
2 is also installed. The power supply monitoring IC 932 detects the occurrence of power interruption by introducing the VSL power supply voltage and monitoring the VSL power supply voltage. Specifically, when the VSL power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (for example, +24 V), it is determined that the power supply voltage has decreased, and a voltage drop signal (first signal) is output. When the VSL power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), the power supply monitoring IC 902 outputs a power supply cutoff signal (second signal) assuming that power supply cutoff occurs.

【0299】第1の信号が発生してから第2の信号が発
生するまでの期間は、遊技球が、球払出装置97(また
は、賞球払出装置97A,貸し球払出装置97C)から
落下した時点から、賞球カウントスイッチ301Aまた
は球貸しカウントスイッチ301Bに到達するまでの時
間以上に設定される。すなわち、その時間以上になるよ
うに、電源監視用IC902,932の監視電圧が設定
される。電源監視用IC932の出力は、バッファ回路
939,940を経て主基板31および払出制御基板3
7に至る。
During the period from when the first signal is generated to when the second signal is generated, the game ball falls from the ball payout device 97 (or the prize ball payout device 97A or the loan ball payout device 97C). It is set to be equal to or longer than the time from the point in time until the ball reaches the prize ball count switch 301A or the ball lending count switch 301B. That is, the monitoring voltage of the power supply monitoring ICs 902 and 932 is set so as to be equal to or longer than that time. The output of the power supply monitoring IC 932 is supplied to the main board 31 and the payout control board 3 via the buffer circuits 939 and 940.
Reaches 7.

【0300】主基板31において、第1の信号である電
圧低下信号は、CPU56のマスク可能外部割り込み端
子に接続される。また、第2の信号である電源断信号
は、上述した実施の形態と同様に、マスク不能割込端子
に接続される。すなわち、第2の信号にもとづく割込の
優先度は、第1の信号にもとづく割込の優先度よりも高
い。
On the main board 31, the first signal, the voltage drop signal, is connected to the maskable external interrupt terminal of the CPU. Further, the power-off signal, which is the second signal, is connected to the non-maskable interrupt terminal as in the above-described embodiment. That is, the priority of the interrupt based on the second signal is higher than the priority of the interrupt based on the first signal.

【0301】図48、図49は、第1の信号の発生に応
じて生ずる割込にもとづいて起動される割込処理(電圧
低下割込処理)の一例を示すフローチャートである。主
基板31のCPU56は、AFレジスタ(アキュミュレ
ータとフラグのレジスタ)を所定のバックアップRAM
領域に退避する(ステップS451)。また、割込フラ
グをパリティフラグにコピーする(ステップS45
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS454〜S
458)。
FIGS. 48 and 49 are flowcharts showing an example of an interrupt process (voltage drop interrupt process) activated based on an interrupt generated in response to the generation of the first signal. The CPU 56 of the main board 31 stores the AF register (accumulator and flag register) in a predetermined backup RAM.
It is evacuated to the area (step S451). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S45).
2). The parity flag is formed in the backup RAM area. Also, BC register, DE register, HL
The registers, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (steps S454 to S454).
458).

【0302】次いで、CPU56は、2ms計測用カウ
ンタに2msの時間に相当する初期値nを設定する(ス
テップS461)。そして、2ms計測用カウンタの値
が0になるまで(ステップS462)、2ms計測用カ
ウンタの値を−1する(ステップS465)。2ms計
測用カウンタの値が0になると、入力ポート1に入力さ
れているデータを入力する(ステップS464)。次い
で、クリアデータ(00)をセットする(ステップS4
65)。また、入力ポート1からの入力データを「比較
値」として設定する(ステップS466)。さらに、賞
球カウントスイッチ301Aのためのスイッチタイマの
アドレスをポインタにセットする(ステップS46
7)。
Next, the CPU 56 sets an initial value n corresponding to a time of 2 ms in the 2 ms measurement counter (step S461). Then, the value of the 2 ms measurement counter is decremented by 1 until the value of the 2 ms measurement counter becomes 0 (step S 462) (step S 465). When the value of the 2 ms measurement counter becomes 0, the data input to the input port 1 is input (step S464). Next, clear data (00) is set (step S4).
65). Further, the input data from the input port 1 is set as a “comparison value” (step S466). Further, the address of the switch timer for the prize ball count switch 301A is set in the pointer (step S46).
7).

【0303】そして、ポインタ(スイッチタイマのアド
レスが設定されている)が指すスイッチタイマをロード
するとともに(ステップS468)、比較値を右(上位
ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステッ
プS469)。比較値には入力ポート1のデータ設定さ
れている。そして、この場合には、賞球カウントスイッ
チ301Aの検出信号がキャリーフラグに押し出され
る。
Then, the switch timer pointed to by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S468), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S469). ). The data of the input port 1 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the winning ball count switch 301A is pushed out by the carry flag.

【0304】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS470)、すなわち賞球カウントスイッチ30
1Aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの
値を1加算する(ステップS471)。キャリーフラグ
の値が「0」であれば、すなわち賞球カウントスイッチ
301Aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイ
マにクリアデータをセットする(ステップS472)。
すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイ
マの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "1" (step S470), that is, the award ball count switch 30
If the 1A detection signal is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S471). If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning ball count switch 301A is in an off state, clear data is set in the switch timer (step S472).
That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0305】そして、スイッチタイマの値が2になった
ときに(ステップS473)、総賞球数格納バッファの
格納値を1減算するとともに(ステップS474)、賞
球情報カウンタの値を+1する(ステップS475)。
そして、賞球情報カウンタの値が10以上であれば(ス
テップS476)、賞球情報出力カウンタの値を+1す
るとともに(ステップS477)、賞球情報カウンタの
値を−10する(ステップS478)。そして、ステッ
プS461に戻る。
When the value of the switch timer becomes 2 (step S473), the value stored in the total prize balls storage buffer is decremented by 1 (step S474), and the value of the prize ball information counter is incremented by 1 (step S474). Step S475).
If the value of the award ball information counter is 10 or more (step S476), the value of the award ball information output counter is incremented by 1 (step S477), and the value of the award ball information counter is decreased by 10 (step S478). Then, the process returns to step S461.

【0306】ステップS461〜S478のスイッチ検
出処理を行っている間に、電源電圧が低下していくの
で、第2の信号が発生するはずである。従って、マスク
不能割込が発生する。図51は、マスク不能割込の一例
を示すフローチャートである。
Since the power supply voltage decreases while the switch detection processing of steps S461 to S478 is being performed, the second signal should be generated. Therefore, a non-maskable interrupt occurs. FIG. 51 is a flowchart showing an example of the non-maskable interrupt.

【0307】マスク不能割込処理において、CPU56
は、バックアップあり指定値(この例では「55H」)
をバックアップフラグにストアする(ステップS48
1)。バックアップフラグはバックアップRAM領域に
形成されている。次いで、パリティデータを作成する
(ステップS482〜S491)。
In the non-maskable interrupt processing, the CPU 56
Is the backup specified value ("55H" in this example)
Is stored in the backup flag (step S48).
1). The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, parity data is created (steps S482 to S491).

【0308】そして、RAMアクセスを禁止した後に
(ステップS492)、全ての出力ポートをオフ状態に
する(ステップS493〜S499)。出力ポートに対
するクリア処理が完了すると、CPU56は、待機状態
(ループ状態)に入る。従って、システムリセットされ
るまで、何もしない状態になる。
Then, after prohibiting RAM access (step S492), all output ports are turned off (steps S493 to S499). When the clear processing for the output port is completed, the CPU 56 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0309】以上の処理によって、所定期間(第1の信
号発生から第2の信号発生までの期間)内に賞球カウン
トスイッチ301Aがオンしたら、総賞球数バッファの
値が−1される。バックアップRAMの内容を保存する
ための処理は、このようなスイッチ検出処理の後で行わ
れるので、払出が完了した賞球について、必ず総賞球数
バッファが−1される。従って、遊技球の払出に関し
て、保存される制御状態に矛盾が生じてしまうことが防
止される。なお、既に説明したように、所定期間におい
て、払出検出手段以外の他の検出手段(スイッチ)の検
出信号についても入力チェック処理を行ってもよい。
With the above processing, when the prize ball count switch 301A is turned on within a predetermined period (a period from the first signal generation to the second signal generation), the value of the total prize ball number buffer is decremented by one. Since the process for storing the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process, the total prize ball number buffer is always decremented by one for the prize balls that have been paid out. Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the stored control state regarding the payout of the game balls. As described above, during the predetermined period, the input check process may be performed on a detection signal of a detection unit (switch) other than the payout detection unit.

【0310】また、出力ポートのクリア処理を、図49
および図50に示した電圧低下割込処理におけるスイッ
チ検出処理の前(ステップS458の後)に行ってもよ
い。
The output port clearing process is performed as shown in FIG.
Alternatively, it may be performed before the switch detection processing in the voltage drop interruption processing shown in FIG. 50 (after step S458).

【0311】なお、この実施の形態では、電圧低下信号
(第1の信号)に応じて起動される処理の最初にレジス
タの保存処理が行われたが、スイッチ検出処理において
レジスタを使用しない場合には、スイッチ検出処理の実
行後に、すなわち、第2の信号に応じて起動される処理
において、レジスタ保存処理を行うことができる。その
場合には、レジスタ保存処理、バックアップフラグ設定
処理、チェックサム算出処理および出力ポートのオフ設
定処理を電力供給停止時処理と見なすことができる。さ
らに、スイッチ検出処理において幾つかのレジスタを使
用する場合であっても、使用しないレジスタについて
は、第2の信号に応じて起動される処理においてレジス
タ保存処理を行うことができる。
In this embodiment, the register saving processing is performed at the beginning of the processing started in response to the voltage drop signal (first signal). However, when the register is not used in the switch detection processing, Can perform the register storage process after the switch detection process is performed, that is, in the process activated in response to the second signal. In this case, the register saving processing, the backup flag setting processing, the checksum calculation processing, and the output port off setting processing can be regarded as the power supply stop processing. Furthermore, even when some registers are used in the switch detection processing, the register saving processing can be performed on the unused registers in the processing started in response to the second signal.

【0312】図52は、払出検出手段からの検出信号の
入力処理が実行される様子の一例を示すタイミング図で
ある。図52に示すように、電圧低下信号がオン(この
例ではハイレベルからローレベルに変化)するあたりで
球払出が実行された場合、払出検出手段からの検出信号
の入力処理が実行される所定期間(第2の信号が発生す
る前での期間)内で賞球カウントスイッチ301Aがオ
ンする。従って、電圧低下信号がオンするあたりで実行
された球払出についても、総賞球数バッファに反映する
ことができる。
FIG. 52 is a timing chart showing an example of how the detection signal input processing from the payout detecting means is executed. As shown in FIG. 52, when ball payout is executed around the time when the voltage drop signal is turned on (in this example, the level is changed from high level to low level), the input process of the detection signal from the payout detection means is executed. The prize ball count switch 301A is turned on within a period (a period before the second signal is generated). Therefore, the ball payout executed when the voltage drop signal is turned on can be reflected in the total prize ball count buffer.

【0313】払出制御基板37においも、第1の信号で
ある電圧低下信号は、払出制御用CPU371のマスク
可能外部割り込み端子に接続される。また、第2の信号
である電源断信号は、上述した実施の形態と同様に、マ
スク不能割込端子に接続される。すなわち、第2の信号
にもとづく割込の優先度は、第1の信号にもとづく割込
の優先度よりも高い。
Also on the payout control board 37, the first signal, the voltage drop signal, is connected to the maskable external interrupt terminal of the payout control CPU 371. Further, the power-off signal, which is the second signal, is connected to the non-maskable interrupt terminal as in the above-described embodiment. That is, the priority of the interrupt based on the second signal is higher than the priority of the interrupt based on the first signal.

【0314】図53は、第1の信号の発生に応じて生ず
る割込にもとづいて起動される割込処理(電圧低下割込
処理)の一例を示すフローチャートである。払出制御用
CPU371は、まず、AFレジスタを所定のバックア
ップRAM領域に退避する(ステップS801)。ま
た、割込フラグをパリティフラグにコピーする(ステッ
プS802)。パリティフラグはバックアップRAM領
域に形成されている。また、BCレジスタ、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタおよびスタックポイン
タをバックアップRAM領域に退避する(ステップS8
04〜808)。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of an interrupt process (voltage drop interrupt process) started based on an interrupt generated in response to the generation of the first signal. The payout control CPU 371 first saves the AF register in a predetermined backup RAM area (step S801). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S802). The parity flag is formed in the backup RAM area. Further, the BC register, the DE register, the HL register, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (step S8).
04-808).

【0315】次いで、払出モータ289に出力される駆
動信号をオフ状態にする(ステップS761)。よっ
て、球払出装置97の駆動は停止する。賞球払出装置9
7Aと貸し球払出装置97Cとが別個に設けられている
場合には、双方の駆動を停止する。
Next, the drive signal output to the payout motor 289 is turned off (step S761). Accordingly, the driving of the ball payout device 97 stops. Prize ball payout device 9
If 7A and the rental ball dispensing device 97C are separately provided, the driving of both is stopped.

【0316】そして、賞球カウントスイッチオン中であ
るか否か確認する(ステップS765)。オン中であれ
ば、検出期間用カウンタの値を1減らした後(ステップ
S766)、検出期間用カウンタの値が0になったか否
か確認する(ステップS767)。0になっていれば、
入力ポートを介して賞球カウントスイッチ301Aの検
出信号を確認し(ステップS768)、オン状態を示し
ていれば、賞球カウントスイッチ301Aが確実にオン
したとして、総合個数記憶の値を1減らす(ステップS
769)。
Then, it is determined whether or not the award ball count switch is on (step S765). If it is ON, the value of the detection period counter is reduced by 1 (step S766), and it is confirmed whether the value of the detection period counter has become 0 (step S767). If it is 0,
The detection signal of the prize ball count switch 301A is confirmed via the input port (step S768). If the signal indicates an ON state, it is determined that the prize ball count switch 301A is reliably turned on and the value of the total number storage is reduced by one (1). Step S
769).

【0317】ステップS765で、賞球カウントスイッ
チオン中でないことを確認したら、入力ポートを介して
賞球カウントスイッチ301Aの検出信号を確認し(ス
テップS770)、オン状態を示していれば、賞球カウ
ントスイッチON中フラグをセットするとともに(ステ
ップS771)、検出期間用カウンタに初期値nをセッ
トする(ステップS772)。
If it is confirmed in step S765 that the award ball count switch is not on, the detection signal of the award ball count switch 301A is confirmed via the input port (step S770). The count switch ON flag is set (step S771), and an initial value n is set in the detection period counter (step S772).

【0318】以上の処理によって、所定期間内に賞球カ
ウントスイッチ301Aがオンしたら、総合個数記憶の
値が−1される。バックアップRAMの内容を保存する
ための処理は、このようなスイッチ検出処理の後で行わ
れるので、払出が完了した賞球について、必ず総合個数
記憶が−1される。従って、遊技球の払出に関して、保
存される制御状態に矛盾が生じてしまうことが防止され
る。また、上記の処理では、検出期間用カウンタを用い
たタイマ処理が施されている。すなわち、一度賞球カウ
ントスイッチ301Aのオンが検出された後、所定時間
(S763からS767に至りS763に戻るループに
おける処理時間のn倍)の経過後にもオンが検出されな
いとスイッチオンと見なされない。従って、誤ってスイ
ッチオン検出がなされてしまうことは防止される。
When the winning ball count switch 301A is turned on within a predetermined period by the above processing, the value of the total number storage is decremented by one. Since the process for storing the contents of the backup RAM is performed after such a switch detection process, the total number storage is always decremented by one for the prize balls for which the payout has been completed. Therefore, it is possible to prevent inconsistency in the stored control state regarding the payout of the game balls. In the above processing, a timer processing using a detection period counter is performed. That is, if ON is not detected even after a predetermined time (n times the processing time in the loop from S763 to S767 and returning to S763) after the ON of the prize ball count switch 301A is detected, the switch is not considered to be ON. . Therefore, erroneous switch-on detection is prevented.

【0319】賞球カウントスイッチオン中でなく、か
つ、賞球カウントスイッチ301Aのオン状態が検出で
きない場合には、球貸しカウントスイッチ301Bにつ
いてスイッチ検出処理を行う。なお、その処理は、既に
説明した実施の形態の場合と同様である(図43参
照)。賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウ
ントスイッチ301Bについてスイッチ検出処理を行っ
ている間に、電源電圧が低下していくので、第2の信号
が発生するはずである。従って、マスク不能割込が発生
する。
If the award ball count switch is not on and the on-state of the award ball count switch 301A cannot be detected, a switch detection process is performed on the ball lending count switch 301B. The processing is the same as in the embodiment described above (see FIG. 43). While the switch detection processing is being performed on the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B, the power supply voltage decreases, so that the second signal should be generated. Therefore, a non-maskable interrupt occurs.

【0320】なお、この実施の形態でも、少なくとも第
2の信号が発生するまでの間、賞球カウントスイッチ3
01A、球貸しカウントスイッチ301Bおよび振分ソ
レノイド310のスイッチ検出処理を行う部分と払出制
御手段を駆動可能な補助駆動電源(この例ではコンデン
サ923)が用いられている。
In this embodiment, also, at least until the second signal is generated, the award ball count switch 3
An auxiliary drive power supply (capacitor 923 in this example) that can drive the switch detection processing of the ball-counting switch 301B and the sorting solenoid 310 and the payout control unit is used.

【0321】また、ここでは、賞球カウントスイッチ3
01Aまたは球貸しカウントスイッチ301Bの検出信
号がオン状態を示したらタイマ(検出期間用カウンタ)
をセットし、タイマがタイムアップしたときにも検出信
号がオン状態を示していたら、スイッチが確実にオンし
たと判定したが、主基板31のCPU56と同様に、2
msのタイマ(2ms計測用カウンタ)がタイムアップ
する毎に検出信号の判定を行うように構成してもよい。
[0321] Here, the prize ball count switch 3
Timer (detection period counter) when detection signal of 01A or ball lending count switch 301B indicates ON state
If the detection signal indicates the ON state even when the timer expires, it is determined that the switch has been reliably turned on.
The configuration may be such that the detection signal is determined each time the ms timer (2 ms measurement counter) times out.

【0322】また、出力ポートのクリア処理を、図53
示す電圧低下割込処理におけるスイッチ検出処理の前
(ステップS808の後)に行ってもよい。
The output port clearing process is performed as shown in FIG.
It may be performed before the switch detection processing in the voltage drop interruption processing shown (after step S808).

【0323】図54は、マスク不能割込の一例を示すフ
ローチャートである。マスク不能割込処理において、払
出制御用CPU371は、まず、バックアップあり指定
値(この例では「55H」)をバックアップフラグにス
トアする(ステップS809)。バックアップフラグは
バックアップRAM領域に形成されている。次いで、主
基板31のCPU56の処理と同様の処理を行ってパリ
ティデータを作成しバックアップRAM領域に保存する
(ステップS810〜S819)。そして、RAMアク
セスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS
820)。以後、内蔵RAMのアクセスができなくな
る。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of a non-maskable interrupt. In the non-maskable interrupt process, the payout control CPU 371 first stores the designated value with backup ("55H" in this example) in the backup flag (step S809). The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, the same processing as that of the CPU 56 of the main board 31 is performed to create parity data and store it in the backup RAM area (steps S810 to S819). Then, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S
820). Thereafter, the internal RAM cannot be accessed.

【0324】さらに、払出制御用CPU371は、クリ
アデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステッ
プS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジ
スタにセットする(ステップS822)。また、出力ポ
ートCのアドレス(この例では「00H」)をIOポイ
ンタに設定する(ステップS823)。IOポインタと
して、さらに別のレジスタが用いられる。
Further, the payout control CPU 371 sets the clear data (00) in an appropriate register (step S821), and sets the number of processes ("3" in this example) in another register (step S822). Further, the address of the output port C (“00H” in this example) is set in the IO pointer (step S823). Yet another register is used as the IO pointer.

【0325】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS82
4)、IOポインタの値を1増やし(ステップS82
5)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。
ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
C〜E(図36参照)にクリアデータが設定される。
Then, clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S82).
4), increment the value of the IO pointer by 1 (step S82)
5), the value of the number of processes is subtracted by 1 (step S827).
If the value of the number of processes is 0 in the processes of steps S824 to S826,
Repeat until. As a result, clear data is set to all the output ports CE (see FIG. 36).

【0326】出力ポートに対するクリア処理が完了する
と、払出制御用CPU371は、待機状態(ループ状
態)に入る。従って、システムリセットされるまで、何
もしない状態になる。
Upon completion of the clearing process for the output port, the payout control CPU 371 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0327】この実施の形態では、電源基板910Aに
搭載された電源監視手段(この例では電源監視用IC9
02,932)が電源を監視し、第1の条件(この例で
は+30V電源電圧が+24V以下になること)が成立
したら第1の信号を出力し、第2の条件(この例では+
30V電源電圧が+22V以下になること)が成立した
ら第2の信号を出力する。第1の信号が発生してから第
2の信号が発生するまでの期間は、払出手段から払い出
された遊技球が払出検出手段に到達するまでの時間以上
に設定されている。なお、この実施の形態で用いた+2
2Vおよび+24Vの条件は一例であって、遊技機の機
種に応じて異なる値になることもある。
In this embodiment, the power supply monitoring means mounted on the power supply board 910A (in this example, the power supply monitoring IC 9
02, 932) monitors the power supply, and outputs a first signal when the first condition (in this example, the +30 V power supply voltage is equal to or lower than +24 V) is satisfied, and outputs the second signal (in this example, +30 V in this example).
The second signal is output when the condition of (30 V power supply voltage becomes +22 V or less) is satisfied. The period from when the first signal is generated to when the second signal is generated is set to be equal to or longer than the time until the game balls paid out from the payout means reach the payout detection means. In addition, +2 used in this embodiment is used.
The conditions of 2V and + 24V are examples, and may have different values depending on the type of gaming machine.

【0328】そして、第1の信号に応じた処理におい
て、まず、払出装置の駆動を停止した後、払出検出手段
からの検出信号の入力処理が繰り返し実行され、その
後、第2の信号に応じて払出制御状態を保存するための
処理が行われる。従って、停電発生時に払出途中であっ
た遊技球も第1の信号に応じた処理で検出されるので、
第2の信号に応じた処理においてバックアップRAMの
保存内容に反映される。よって、遊技機への電力供給停
止時に制御状態をバックアップ記憶手段に保存するよう
に構成した場合に、保存される制御状態と実際の制御状
態との間に矛盾等を生じさせないようにすることができ
る。
Then, in the processing according to the first signal, first, after the driving of the payout device is stopped, the input processing of the detection signal from the payout detecting means is repeatedly executed, and thereafter, according to the second signal. Processing for saving the payout control state is performed. Therefore, the game balls that were being paid out when the power failure occurred are also detected by the processing according to the first signal.
This is reflected in the content stored in the backup RAM in the processing according to the second signal. Therefore, when the control state is stored in the backup storage unit when the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to prevent inconsistency or the like from occurring between the stored control state and the actual control state. it can.

【0329】電圧低下信号がオン(この例ではハイレベ
ルからローレベルに変化)するあたりで球払出が実行さ
れた場合、払出検出手段からの検出信号の入力処理が実
行される所定期間(第2の信号が発生する前での期間)
内で賞球カウントスイッチ301Aまたは球貸しカウン
トスイッチ301Bがオンする。この実施の形態では、
第1の信号の発生に応じて起動される電圧低下割込処理
(図53参照)でスイッチ入力処理が実行されるので、
従って、電圧低下信号がオンするあたりで実行された球
払出についても、総合個数記憶または貸し球個数記憶に
反映することができる。
When ball payout is executed around the time when the voltage drop signal is turned on (change from high level to low level in this example), a predetermined period during which input processing of the detection signal from the payout detection means is executed (second Before signal is generated)
The prize ball count switch 301A or ball lending count switch 301B is turned on. In this embodiment,
Since the switch input process is executed in the voltage drop interrupt process (see FIG. 53) activated in response to the generation of the first signal,
Therefore, the ball payout executed around the time when the voltage drop signal is turned on can also be reflected in the total number storage or the number of lent balls.

【0330】なお、この実施の形態では、電圧低下信号
(第1の信号)に応じて起動される処理の最初にレジス
タの保存処理が行われたが、スイッチ検出処理において
レジスタを使用しない場合には、スイッチ検出処理の実
行後に、すなわち、第2の信号に応じて起動される処理
において、レジスタ保存処理を行うことができる。その
場合には、レジスタ保存処理、バックアップフラグ設定
処理、チェックサム算出処理および出力ポートのオフ設
定処理を電力供給停止時処理と見なすことができる。さ
らに、スイッチ検出処理において幾つかのレジスタを使
用する場合であっても、使用しないレジスタについて
は、第2の信号に応じて起動される処理においてレジス
タ保存処理を行うことができる。
In this embodiment, the register saving processing is performed at the beginning of the processing started in response to the voltage drop signal (first signal). However, when the register is not used in the switch detection processing, Can perform the register storage process after the switch detection process is performed, that is, in the process activated in response to the second signal. In this case, the register saving processing, the backup flag setting processing, the checksum calculation processing, and the output port off setting processing can be regarded as the power supply stop processing. Furthermore, even when some registers are used in the switch detection processing, the register saving processing can be performed on the unused registers in the processing started in response to the second signal.

【0331】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段および払出制御手段が電源断信号に応じてスイッチ
検出処理を行う場合を例示したが、表示制御手段、音制
御手段およびランプ制御手段についても、制御状態保存
処理が行われる場合に、電源断信号に応じて、所定の電
気部品の駆動を停止し、その電気部品に関連するスイッ
チ手段の検出信号を所定期間に渡って確認した後に、制
御状態保存処理を行うように構成してもよい。
Further, in each of the above embodiments, the case where the game control means and the payout control means perform the switch detection processing in response to the power-off signal has been described. Also, when the control state saving process is performed, in response to the power-off signal, stop driving the predetermined electrical component, after confirming the detection signal of the switch means related to the electrical component for a predetermined period, The control state saving process may be configured to be performed.

【0332】また、上記の各実施の形態では、クリアス
イッチ921を押しボタン構造としていたが、他の構造
であってもよい。図55は、スイッチ基板190に搭載
された他の実施の形態におけるクリアスイッチ921の
構成の一例を示す外観構成図である。図55に示すクリ
アスイッチ921は、「OFF」、「ON」および「ク
リア」の選択切り換えがされる切換操作スイッチ921
aを有する。この例では、クリアスイッチ921の「O
FF」が選択されているときは何らの信号も発生せずに
動作停止中となっており、「ON」が選択されていると
きはハイレベルの信号を出力する。クリアスイッチ92
1は、この例では、遊技機1に対する電源供給のオン/
オフ切換のためのスイッチと連動された構成とされてい
る。従って、クリアスイッチ921で「OFF」が選択
されているときには遊技機1の電源供給が停止された状
態(遊技機の電源がオフの状態)にあり、「ON」およ
び「クリア」が選択されているときには遊技機1が稼動
している状態(遊技機の電源がオンの状態)にあるとす
ればよい。また、クリアスイッチ921の「クリア」が
選択されているときに、ローレベルのクリア信号を出力
するようにすればよい。
Further, in each of the above embodiments, the clear switch 921 has a push button structure, but may have another structure. FIG. 55 is an external configuration diagram illustrating an example of a configuration of a clear switch 921 according to another embodiment mounted on a switch board 190. A clear switch 921 shown in FIG. 55 is a changeover switch 921 for selectively switching between “OFF”, “ON”, and “clear”.
a. In this example, “O” of the clear switch 921 is set.
When "FF" is selected, the operation is stopped without generating any signal, and when "ON" is selected, a high-level signal is output. Clear switch 92
1 indicates that power supply to the gaming machine 1 is turned on / off in this example.
The configuration is linked to a switch for switching off. Therefore, when "OFF" is selected by the clear switch 921, the power supply of the gaming machine 1 is stopped (the power of the gaming machine is off), and "ON" and "clear" are selected. When it is, the gaming machine 1 may be in the operating state (the power of the gaming machine is on). Further, when “clear” of the clear switch 921 is selected, a low-level clear signal may be output.

【0333】また、上記の各実施の形態では、電源監視
回路は電源基板910に設けられたが、電源監視回路は
主基板31や払出制御基板37などの電気部品制御基板
に設けられていてもよい。電源回路が搭載された電気部
品制御基板が構成される場合には、電源基板には電源監
視回路は搭載されない。
In each of the above embodiments, the power supply monitoring circuit is provided on the power supply board 910. However, the power supply monitoring circuit may be provided on the electric component control boards such as the main board 31 and the payout control board 37. Good. When the electric component control board on which the power supply circuit is mounted is configured, the power supply monitoring circuit is not mounted on the power supply board.

【0334】上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1
は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可
変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合
わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる
第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづい
て開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の
遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技
機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止
図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の
電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続
する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用で
きる。
The pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments
Is a first-type pachinko gaming machine in which a predetermined game value can be given to a player when a stop symbol of a special symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on a winning start is a combination of a predetermined symbol. However, if there is a prize in a predetermined area of the electric accessory that is opened based on a winning start, a second-type pachinko gaming machine in which a predetermined gaming value can be given to a player, or a variable display based on a starting prize The present invention is applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric accessory which is opened when a symbol to be stopped becomes a predetermined combination of symbols. it can.

【0335】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技媒体
の払い出しを行う電気部品が備えられている場合には本
発明を適用することができる。
Further, the present invention is not limited to the pachinko game machine in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a slot machine or the like if an electric component for paying out the game medium is provided.

【0336】[0336]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であ
って、遊技機に設けられた電気部品を制御するための電
気部品制御マイクロコンピュータと、電気部品制御マイ
クロコンピュータが制御を行う際に発生する変動データ
を記憶する変動データ記憶手段と、遊技機への電力供給
が停止していても電力供給停止直前の変動データ記憶手
段の最終記憶内容を保持させることが可能な記憶内容保
持手段と、変動データ記憶手段に記憶される変動データ
を初期化することが可能な初期化操作手段と、電気部品
制御マイクロコンピュータが所定のデータを出力するた
めの出力ポートとを含み、電気部品制御マイクロコンピ
ュータが、遊技機への電力供給が停止する際に所定の電
力供給停止時処理を行うことが可能であり、電力供給停
止時処理において、出力ポートに出力されたデータをク
リアする出力ポートクリア処理を行うようにしたので、
各電気部品の作動状態が保存された遊技状態と矛盾しな
いようにすることができるとともに、適正な制御状態を
保存することが可能となる。また、遊技店員などの判断
により、保存された制御状態に復旧させないようにする
こともできる。
As described above, according to the present invention, a game machine is a game machine that allows a player to play a predetermined game, and controls an electric component provided in the game machine. An electric component control microcomputer, a fluctuation data storage means for storing fluctuation data generated when the electric component control microcomputer performs control, and a fluctuation immediately before the power supply is stopped even when the power supply to the gaming machine is stopped. A storage content holding unit capable of holding the final storage content of the data storage unit, an initialization operation unit capable of initializing the variation data stored in the variation data storage unit, and an electric component control microcomputer. An output port for outputting predetermined data, the electric component control microcomputer performs a predetermined power supply stop processing when the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to perform, at the time of processing a power outage, since to perform the output port clearing process for clearing the data outputted to the output port,
The operating state of each electric component can be made consistent with the stored game state, and an appropriate control state can be stored. In addition, it is possible to prevent the stored control state from being restored according to the judgment of the game store clerk or the like.

【0337】電気部品制御マイクロコンピュータが、電
力供給再開時に、初期化操作手段が所定の操作状態とさ
れていることを確認した場合には、変動データ記憶手段
の最終記憶内容を初期化するとした場合には、制御再開
の初期段階において、保存された制御状態に復旧させな
いようにすることが可能となる。
When the electric component control microcomputer confirms that the initialization operation means is in a predetermined operation state at the time of restarting power supply, it is assumed that the final storage contents of the variation data storage means are to be initialized. Thus, in the initial stage of control resumption, it is possible to prevent the control state from being restored to the saved control state.

【0338】電気部品制御マイクロコンピュータが所定
のデータを取得するための入力ポートが設けられ、初期
化操作手段が所定の操作状態とされているときに出力さ
れる初期化信号が入力ポートに入力されるとした場合に
は、既存の入力ポートを利用した簡単な構成で、初期化
操作手段の操作の操作状態に応じて出力される初期化信
号を導入することが可能となる。
An input port for the electrical component control microcomputer to obtain predetermined data is provided, and an initialization signal output when the initialization operation means is in a predetermined operation state is input to the input port. In such a case, it is possible to introduce an initialization signal output according to the operation state of the operation of the initialization operation means with a simple configuration using an existing input port.

【0339】電気部品制御マイクロコンピュータが、遊
技媒体を払い出す払出手段を制御する払出制御マイクロ
コンピュータであり、出力ポートクリア処理によって、
払出手段の駆動を停止するように構成されている場合に
は、不要な払い出しがなされてしまうことが効果的に防
止される。
The electric component control microcomputer is a payout control microcomputer for controlling a payout means for paying out game media.
When the driving of the payout means is configured to be stopped, unnecessary payout is effectively prevented from being made.

【0340】電気部品制御マイクロコンピュータが、可
変入賞球装置を制御する遊技制御マイクロコンピュータ
であり、出力ポートクリア処理によって可変入賞球装置
の駆動が停止するように構成されている場合には、可変
入賞球装置が開放したままになるようなことがなく、入
賞検出されるないにもかかわらず、可変入賞球装置にに
遊技媒体が進入してしまうことを防止することができ
る。
If the electric component control microcomputer is a game control microcomputer for controlling the variable winning ball device, and the drive of the variable winning ball device is stopped by the output port clearing process, the variable winning ball device is set. It is possible to prevent the game medium from entering the variable winning ball device even though the ball device does not remain open and no winning is detected.

【0341】遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手
段と、遊技機で使用される所定の電源の状態を監視する
電源監視手段とを備え、電気部品制御手段が、電源監視
手段により電源の状態があらかじめ定められた所定の状
態となったことが検出された場合に、遊技媒体検出手段
からの検出信号の入力処理を所定期間実行するとした場
合には、検出すべき遊技媒体を検出することができ、遊
技媒体数に関する適正な制御状態をバックアップ記憶す
ることができる。
The game device includes game medium detection means for detecting game media, and power supply monitoring means for monitoring the state of a predetermined power supply used in the gaming machine. If it is detected that the game medium has entered a predetermined state, and if the input processing of the detection signal from the game medium detecting means is to be executed for a predetermined period, the game medium to be detected may be detected. It is possible to backup and store an appropriate control state regarding the number of game media.

【0342】遊技媒体検出手段には、遊技媒体の払い出
しを行う払出手段によって払い出された遊技媒体を検出
するための払出検出手段が含まれるとした場合には、適
正な遊技媒体の払出数をバックアップ記憶することが可
能となる。
If the game medium detecting means includes payout detecting means for detecting the game medium paid out by the payout means for paying out the game medium, the appropriate number of game medium payouts is determined. Backup storage becomes possible.

【0343】電気部品制御マイクロコンピュータが、電
源監視手段により電源の状態があらかじめ定められた所
定の状態となったことが検出された場合に、遊技媒体検
出手段からの検出信号の入力処理を実行する前に、出力
ポートクリア処理を行うとした場合には、電気部品の動
作を停止したあとに、遊技媒体検出手段からの入力処理
を実行することができるため、適正な制御状態をバック
アップ記憶することが可能となる。
When the power supply monitoring means detects that the state of the power supply has reached a predetermined state, the electric component control microcomputer executes a process of inputting a detection signal from the game medium detection means. If the output port clear processing is performed before, the input processing from the game medium detecting means can be executed after the operation of the electric component is stopped. Becomes possible.

【0344】初期化操作手段が所定の操作状態とされて
いるか否かを判定するための初期化要求検出判定期間
が、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定
する遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされている
場合には、初期化操作手段の操作状態を判定する処理と
遊技媒体の検出ありを判定する処理とを異なる処理とす
ることができる。
The initialization request detection determination period for determining whether or not the initialization operation means is in a predetermined operation state is a game medium detection determination period for determining whether the game medium is detected by the game medium detection means. If the period is different, the processing for determining the operation state of the initialization operation means and the processing for determining the presence of the game medium can be different processing.

【0345】電気部品制御マイクロコンピュータが、電
力供給停止時処理において変動データ記憶手段へのアク
セスを禁止する処理を実行するとした場合には、電源電
圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常
動作に起因するバックアップ記憶が格納されている領域
(例えば、RAM)の内容破壊等を確実に防止すること
ができ、その後の電源投入時に復旧されるRAMの保存
データを確実に保護することができる。
If the electric component control microcomputer executes processing for prohibiting access to the variable data storage means in the processing at the time of power supply stop, there is a possibility that this will occur as the power supply voltage decreases. It is possible to reliably prevent the destruction of the content of the area (for example, RAM) in which the backup storage is stored due to a certain abnormal operation, and to surely protect the data stored in the RAM restored when the power is turned on thereafter. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical panel of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 機構板に設置されている中間ベースユニット
周りの構成を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing a configuration around an intermediate base unit installed on a mechanism plate.

【図5】 球払出装置を示す分解斜視図である。FIG. 5 is an exploded perspective view showing a ball payout device.

【図6】 スイッチ基板が搭載された遊技盤を正面から
みた例を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing an example in which a game board on which a switch board is mounted is viewed from the front.

【図7】 クリアスイッチの構成の例を示す回路図であ
る。
FIG. 7 is a circuit diagram illustrating an example of a configuration of a clear switch.

【図8】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).

【図9】 払出制御基板および球払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a payout control board and a ball payout device.

【図10】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図11】 主基板におけるCPU周りの一構成例を示
すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example around a CPU on a main board.

【図12】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図13】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図14】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an input port.

【図15】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.

【図16】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state restoration process.

【図17】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図18】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of forming a switch timer in a RAM.

【図19】 スイッチ処理の一例を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a switch process.

【図20】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a switch check process.

【図21】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図22】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図23】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.

【図24】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a switch-on check process.

【図25】 賞球個数減算処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a winning ball number subtraction process.

【図26】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of an input determination value table.

【図27】 遊技制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process in the game control means.

【図28】 遊技制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process in the game control means.

【図29】 遊技制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process in the game control means.

【図30】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の他の例を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing another example of the power supply stop processing in the game control means.

【図31】 クリアデータテーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of a clear data table.

【図32】 データクリア処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 32 is a flowchart showing data clear processing.

【図33】 検出信号の入力処理が実行される様子の一
例を示すタイミング図である。
FIG. 33 is a timing chart showing an example of how a detection signal input process is executed.

【図34】 第3種パチンコ遊技機の遊技領域の一例を
示す説明図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating an example of a gaming area of a third-type pachinko gaming machine.

【図35】 遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a game state restoring process.

【図36】 電源監視および電源バックアップのための
払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 36 is a block diagram illustrating a configuration example around a payout control CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図37】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an output port.

【図38】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an input port.

【図39】 払出制御基板におけるCPUが実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart showing a main process executed by the CPU in the payout control board.

【図40】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 40 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図41】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を
示す説明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing one configuration example of a RAM in the payout control means.

【図42】 払出制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing in the payout control means.

【図43】 払出制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing in the payout control means.

【図44】 払出制御手段におけるマスク不能割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing in the payout control means.

【図45】 払出制御手段におけるマスク不能割込処理
の他の例を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing another example of the non-maskable interrupt processing in the payout control means.

【図46】 クリアデータテーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a clear data table.

【図47】 データクリア処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 47 is a flowchart showing data clear processing.

【図48】 電源基板の他の構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 48 is a block diagram showing another configuration example of the power supply board.

【図49】 遊技制御手段の電圧低下割込処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart showing a voltage drop interruption process of the game control means.

【図50】 遊技制御手段の電圧低下割込処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart showing a voltage drop interruption process of the game control means.

【図51】 遊技制御手段のマスク不能割込処理の他の
例を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing another example of the non-maskable interrupt processing of the game control means.

【図52】 検出信号の入力処理が実行される様子の一
例を示すタイミング図である。
FIG. 52 is a timing chart showing an example of how a detection signal input process is executed.

【図53】 払出制御手段の電圧低下割込処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 53 is a flowchart showing a voltage drop interrupt process of a payout control unit.

【図54】 払出制御手段のマスク不能割込処理の他の
例を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing another example of the non-maskable interrupt processing of the payout control means.

【図55】 他の実施の形態におけるクリアスイッチの
外観構成の例を示す説明図である。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing an example of an external configuration of a clear switch according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 遊技制御基板(主基板) 37 払出制御基板 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート 371 払出制御用CPU 921 クリアスイッチ 31 game control board (main board) 37 payout control board 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I / O port 371 payout control CPU 921 clear switch

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品
制御マイクロコンピュータと、前記電気部品制御マイク
ロコンピュータが制御を行う際に発生する変動データを
記憶する変動データ記憶手段と、遊技機への電力供給が
停止していても電力供給停止直前の前記変動データ記憶
手段の最終記憶内容を保持させることが可能な記憶内容
保持手段と、前記変動データ記憶手段に記憶される変動
データを初期化することが可能な初期化操作手段と、前
記電気部品制御マイクロコンピュータが所定のデータを
出力するための出力ポートとを含み、 前記電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技機への
電力供給が停止する際に所定の電力供給停止時処理を行
うことが可能であり、前記電力供給停止時処理におい
て、前記出力ポートに出力されたデータをクリアする出
力ポートクリア処理を行うことを特徴とする遊技機。
An electronic component control microcomputer for controlling an electrical component provided in the gaming machine, wherein the electronic component control microcomputer includes: an electronic component control microcomputer; A fluctuation data storage unit for storing fluctuation data generated when performing control, and the final storage contents of the fluctuation data storage unit immediately before the stop of power supply can be held even when power supply to the gaming machine is stopped. Storage content holding means, initialization operation means capable of initializing the variation data stored in the variation data storage means, and an output port for the electrical component control microcomputer to output predetermined data. The electric component control microcomputer can perform a predetermined power supply stop processing when the power supply to the gaming machine is stopped. In the power supply stop process, the gaming machine which is characterized in that the output port clearing process for clearing the data output to the output port.
【請求項2】 電気部品制御マイクロコンピュータは、
電力供給再開時に、初期化操作手段が所定の操作状態と
されていることを確認した場合には、変動データ記憶手
段の最終記憶内容を初期化する請求項1記載の遊技機。
2. The electric component control microcomputer according to claim 1,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the power supply is restarted, when it is confirmed that the initialization operation means is in a predetermined operation state, the final storage content of the fluctuation data storage means is initialized.
【請求項3】 電気部品制御マイクロコンピュータが所
定のデータを取得するための入力ポートが設けられ、 初期化操作手段が所定の操作状態とされているときに出
力される初期化信号が前記入力ポートに入力される請求
項2記載の遊技機。
3. An input port through which an electrical component control microcomputer acquires predetermined data is provided, and an initialization signal output when the initialization operation means is in a predetermined operation state is supplied to the input port. The gaming machine according to claim 2, which is input to the game machine.
【請求項4】 電気部品制御マイクロコンピュータは、
遊技媒体を払い出す払出手段を制御する払出制御マイク
ロコンピュータであり、 出力ポートクリア処理によって、前記払出手段の駆動が
停止する請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
4. The microcomputer for controlling an electric component,
4. The gaming machine according to claim 1, further comprising a payout control microcomputer for controlling payout means for paying out game media, wherein the output port clear processing stops driving the payout means.
【請求項5】 電気部品制御マイクロコンピュータは、
可変入賞球装置を制御する遊技制御マイクロコンピュー
タであり、 出力ポートクリア処理によって、前記可変入賞球装置の
駆動が停止する請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
5. The microcomputer for controlling an electric component,
5. The gaming machine according to claim 1, further comprising a game control microcomputer for controlling the variable winning ball device, wherein the drive of the variable winning ball device is stopped by an output port clearing process.
【請求項6】 遊技媒体を検出するための遊技媒体検出
手段と、遊技機で使用される所定の電源の状態を監視す
る電源監視手段とを備え、 電気部品制御手段は、前記電源監視手段により電源の状
態があらかじめ定められた所定の状態となったことが検
出された場合に、前記遊技媒体検出手段からの検出信号
の入力処理を所定期間実行することを特徴とする請求項
1ないし請求項5記載の遊技機。
6. A game medium detection means for detecting a game medium, and a power supply monitoring means for monitoring a state of a predetermined power supply used in the gaming machine, wherein the electric component control means includes a power supply monitoring means 4. The method according to claim 1, wherein when a state of the power supply is detected to be a predetermined state, input processing of a detection signal from said game medium detecting means is executed for a predetermined period. 5. The gaming machine according to 5.
【請求項7】 遊技媒体検出手段には、遊技媒体の払い
出しを行う払出手段によって払い出された遊技媒体を検
出するための払出検出手段が含まれる請求項6記載の遊
技機。
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the game medium detecting means includes a payout detecting means for detecting the game medium paid out by the payout means for paying out the game medium.
【請求項8】 電気部品制御マイクロコンピュータは、
電源監視手段により電源の状態があらかじめ定められた
所定の状態となったことが検出された場合に、遊技媒体
検出手段からの検出信号の入力処理を実行する前に、出
力ポートクリア処理を行うことを特徴とする請求項6ま
たは請求項7記載の遊技機。
8. The microcomputer for controlling an electric component,
When the power supply monitoring means detects that the state of the power supply has reached a predetermined state, performing output port clear processing before executing input processing of a detection signal from the game medium detection means. The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein
【請求項9】 初期化操作手段が所定の操作状態とされ
ているか否かを判定するための初期化要求検出判定期間
が、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定
する遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされている
ことを特徴とする請求項6ないし請求項8記載の遊技
機。
9. An initialization request detection determination period for determining whether the initialization operation means is in a predetermined operation state is a game medium detection determination for determining whether a game medium is detected by the game medium detection means. 9. The gaming machine according to claim 6, wherein the period is different from the period.
【請求項10】 電気部品制御マイクロコンピュータ
は、電力供給停止時処理において変動データ記憶手段へ
のアクセスを禁止する処理を実行することを特徴とする
請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the electric component control microcomputer executes processing for prohibiting access to the variable data storage means in the processing at the time of power supply stop.
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