JP2002052164A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002052164A
JP2002052164A JP2000239269A JP2000239269A JP2002052164A JP 2002052164 A JP2002052164 A JP 2002052164A JP 2000239269 A JP2000239269 A JP 2000239269A JP 2000239269 A JP2000239269 A JP 2000239269A JP 2002052164 A JP2002052164 A JP 2002052164A
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game
game board
counter
vibrating
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JP2000239269A
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English (en)
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Yoshiaki Katayama
芳明 片山
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】所定時には始動口への入賞を行えないようにす
る。 【解決手段】 ステップS810において、主制御部2
00は遊技盤100の振動用のコマンドXを効果音出力
装置211に送信する。そして、ステップS820のN
oの間、即ち始動入賞記憶数が「3」から「2」になら
ない間は、コマンドXを送信し続ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、始動口が配設され
た遊技盤を所定時に振動させるようにした遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機にあっては、遊技者は、
大当り状態を生起させるべく、始動口になるべく遊技球
を入賞させるようにして遊技を行うものである。そし
て、この大当り状態が多数生起されると遊技者は遊技球
を多数獲得することができる。ところで、この遊技の最
中に、いわゆる止め打ちをする場面が到来することがあ
る。例えば、始動入賞記憶数が最大数となった場合に
は、更に始動口に遊技球が入賞されてもこれについては
始動入賞数として記憶させないため、このような場合、
遊技者はハンドルを操作して遊技球発射を停止させる。
【発明が解決しようとする課題】しかし、この止め打ち
が実行させると店側ではそれだけ打ち玉が減るため利益
が得られなくなるようになるといった問題があった。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、所定時には始動口への入賞を
行えないようにした遊技機を提供することを目的とす
る。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、始動口が配設された遊技盤を備える遊技
機において、所定時に、遊技玉が前記始動口に入賞され
ないように前記遊技盤を振動させる加振手段を備えたこ
とを特徴とするようにした。
【0004】この発明によれば、加振手段によって遊技
盤が所定方向に振動させるので、所定時には始動口への
入賞がされないようにすることができる。
【0005】この加振手段は、音出力制御手段が、遊技
動作を全体的に制御する主制御手段から送信された加振
用音出力用のコマンドに応答して、前記遊技盤の裏面に
固定されたスピーカから加振用音を出力させて前記遊技
盤を振動させるように構成されてるようにすることがで
きる。
【0006】また、前記所定時は、始動入賞記憶数がそ
の最大値より1個少ない記憶数となった時であることと
することができる。更に、加振手段が起動している場合
には、その旨の通知を行う通知手段を備えるようにする
ことができる。
【0007】そして、加振手段が起動した場合には、次
回の入賞時の賞球数を通常時よりも多くする賞球制御手
段を備えるようにすることもできる。また、上記遊技機
において、加振手段は、所定周期で、遊技玉が始動口に
入賞されないように遊技盤を振動させる手段であること
を特徴とするようにすることもでき、この所定の周期
は、最小値から最大値までの更新を循環的に行っていく
カウンタのカウンタ値が当り値を示す周期に同期してい
るようにすることができる。
【0008】なお、このような動作制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、
コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み
取って実行することによって実現できる。このような記
録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録
媒体等のデジタルコンテンツを記録・読み出し可能な各
種の記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は、本発明の実施の形態で
ある遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤10
0の模式的な説明図である。この遊技盤100は、4角
形状の枠体である枠120に或る程度の遊びをもって嵌
められている。
【0009】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。特に特別図柄始動口105の上方には命釘と称
される釘が配設されてこの命釘の間隔や配設位置が入賞
しやすさを決めている。
【0010】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変
動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置
104が配設されている。特別図柄表示装置104の真
上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特
別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105
が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方
には普通図柄作動ゲート106、106が配設されてい
る。
【0011】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大賞口109と、
小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回動
し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するまで
の間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物11
0とを有して構成される。
【0012】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成
される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大
当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表
示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわ
れ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御され
て、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態にする。
【0014】なお、特別図柄始動口105への入賞数は
最大4個まで記憶されるようになっていって、この記憶
数に応じた数のLED118が点灯されるようになって
いる。
【0015】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
【0016】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない
遊技球はアウト口113を介して排出される。また、こ
の遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった
場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を
有するように構成されている。
【0017】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0018】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制
御プログラムや制御データを記憶するROM201と、
後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形
成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216
は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しない
レジスタ群を用いても構成可能である。
【0019】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表
示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置10
4、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材
116を回動制御して大入賞口109を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物11
0の可動部材117を回動制御して普通電動役物110
を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド21
0、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置11
4(115)、および、効果音を出力させる効果音出力
装置211が接続され、主制御部200はこれら各装置
を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。
【0022】次に、図4を参照して遊技機が用いる主要
な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱
数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周
期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動
作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場
合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、こ
れら無限ループカウンタはRAM202内に形成され
て、主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
【0023】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)401、リーチ選定用カウンタ(カウント値:0
から99)402、大当り図柄選定用乱数カウンタ(カ
ウント値:0から8)403、外れ左図柄選定用乱数カ
ウンタ(カウンタ値:0から8)404、外れ中図柄選
定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)405、お
よび、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0
から8)406がある。
【0024】大当り特賞状態判定用カウンタ401は、
大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いら
れるカウンタである。通常遊技状態時(通常確率状態
時)にあっては、カウンタ値が「7」で大当り状態を生
起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させな
い。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値
「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起さ
せ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。か
くして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技
状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起
させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確
率で大当り状態を生起させることができる。
【0025】リーチ選定用乱数カウンタ402は、特別
図柄の変動パターンを選定するために用いられるカウン
タであり、このカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する図柄変動パターンが選定される。大当
り図柄選定用乱数カウンタ403は、大当り状態生起時
に、特別図柄表示装置104の表示エリアに同一の図柄
が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用
いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、
このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に
対応する図柄パターンで特別図柄表示装置104の各表
示部が表示される。
【0026】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定され表示される。
【0027】外れ左図柄選定用乱数カウンタ404、外
れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、外れ右図
柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が生起され
ない場合に、特別図柄表示装置104の表示エリアに停
止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウ
ンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選され
たカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示
装置104に表示される。なお、カウンタはこれら以外
にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、これらは
後述する変数KC等と共に、カウンタ領域216に格納
されている。
【0028】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、
遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートであ
る。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実
行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4
msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして
先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0029】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
【0030】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
【0031】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ401〜406等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、効果音出力装置211を動作
制御するために、後述する各ステップでの制御処理にお
いてRAM202の出力バッファ(図示せず)に格納さ
れていた制御データを出力ポート208を介して対応す
る装置に対して出力するポート出力処理、このポート出
力処理によって出力された制御データを格納していた前
記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、
および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイ
マのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処
理1」を実行する。
【0032】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
【0033】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
【0034】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域2
15に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値
(大当り状態判定用乱数カウンタ401)が大当りを生
起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱
数カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ704
〜406とテーブル領域215に格納されている情報を
参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必
要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【0035】また、普通図柄作動スイッチ205が検出
信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによ
って生成された乱数と予め定めてROM201に格納さ
れていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させ
るか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定
して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格
納する。
【0036】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り
期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を
行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリア
に格納する。
【0037】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0038】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、効果音出力装置211を
駆動制御するために必要な制御データを出力バッファの
所定エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理
2」を実行する。そして、ステップS106では、リセ
ット回路213からリセット信号が入力されるまでリセ
ット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力さ
れた場合にはステップS100に移行して、遊技機の動
作制御を継続する。なお、このリセット待機処理として
は、先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更
新等が挙げられる。
【0039】(本発明の主要部の構成)次に本発明の主
要部の構成について説明する。図7は、本発明の実施形
態である効果音出力装置211のブロック構成図であ
る。この効果音出力装置211は、CPU700と、R
AM710と、CPU700の動作プログラムを記憶す
るROM720と、音声合成LSI730と、スピーカ
740とを備えている。CPU700は、主制御部20
0からの制御コマンドを受信してこれに応じた音声をス
ピーカ740から発生させるように、音声合成LSI7
30を動作制御するようになっている。
【0040】図5は、本発明の実施形態の遊技機の遊技
盤100の裏面側の構造の模式的な説明図である。主制
御部200、特別図柄表示装置194、ランプ表示装置
114(115)等が固定されていると共に、遊技盤1
00の裏面右側略中央部にはスピーカ740が固定され
ていて、これから発生される音波によって遊技盤を振動
可能としている。
【0041】図6は、図2のROM201のテーブル領
域215に格納されるコマンドテーブル600の説明図
である。このコマンドテーブル600は、コマンド名と
コマンド内容とを対応付けて記憶している。主制御部2
00が必要時にはコマンドを送信し、これを受信したC
PU700は、ROM720に記憶している同様のテー
ブルを参照してコマンドを解釈して、対応する制御態様
で音声合成LSI730を駆動制御する。
【0042】例えば、コマンドAが送信されたきた場合
には、音声合成LSI730を駆動制御してスピーカ7
40から効果音aを出力させる。そして、コマンドXが
送信されたきた場合には、音声合成LSI730を駆動
して、遊技盤100を振動させるための加振用音をスピ
ーカ740から出力して、音波によって遊技盤100を
遊技機前後方向に振動させる。図10にその一例を示す
ように、この加振用音は振幅Aが大きく一定で周波数も
一定である音信号である。この周波数を遊技盤100の
固有振動数に対応させておけば一層振動が容易となる。
【0043】(動作)主制御部200は、始動入賞記憶
数が「2」から「3」となった最大記憶数「4」よりも
一個少ない状態になったと判断した場合(ステップS8
00のYes)にはステップS810に移行し、一方、
これ以外の場合(ステップS800のNo)には処理を
終了する。
【0044】ステップS810において、主制御部20
0は先に説明したコマンドXを効果音出力装置211に
送信する。そして、ステップS820のNoの間、即ち
始動入賞記憶数が「3」から「2」にならない間は、コ
マンドXを送信し続ける。一方、始動入賞記憶数が
「3」から「2」になった場合(ステップS820のY
es)は処理を終了する。
【0045】コマンドXを受信したCPU700は、音
声合成LSI音声合成LSI730を駆動して、遊技盤
100を振動させるための加振用音をスピーカ740か
ら出力させる。この結果、音波によって遊技盤100を
遊技機前後方向に振動させて、特別図柄始動口105へ
の遊技玉の入賞を阻止するようにする。
【0046】図11(a)は遊技盤100の側面の振動
の様子(振動方向は遊技機の前後方向)、図11(b)
は、遊技盤100の上面からの振動の様子を示してい
る。このようにして、遊技盤100を振動させて遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を阻止している。
【0047】したがって、この実施の形態によれば、始
動口が配設された遊技盤100を備え、所定時に、遊技
玉が特別図柄始動口105に入賞されないように遊技盤
100を振動させるので、所定時には始動口への入賞が
されないようにすることができる。また、CPU700
(音出力制御手段)が、主制御部200から送信された
コマンドX(加振用音出力用のコマンド)に応答して、
遊技盤100の裏面に固定されたスピーカ740から加
振用音を出力させて遊技盤100を振動させるのでその
加振手段の構成も簡単である。
【0048】また、始動入賞記憶数がその最大数「4」
より1個少ない記憶数「3」となった時に遊技盤100
の振動を行なって遊技玉が特別図柄始動口105に入賞
されないようにすれば、止め打ちを効果的に防止するこ
とができるようになる。
【0049】(他の動作例1)図9のステップS900
に示すように、主制御部200が、遊技盤100を振動
させている間は、例えば特別図柄表示装置104の表示
エリアに「振動中です」等のメッセージを表示して通知
するようにすることもできる。したがって、これによれ
ば、遊技者は加振が行われても驚くことがなくなる。
【0050】また、主制御部200が振動動作を指示し
た場合には、次回の入賞時の賞球数を通常時よりも多く
する(賞球制御手段)ことによって、遊技者側のデメリ
ットを軽減することができる。
【0051】(他の動作例2)ところで、パチンコ機の
乱数更新方法は、主制御部200が、一定割り込み毎に
カウンタ値を加算されこれが循環的に最小値から最大値
までの或る規定範囲内で変化させることによって行なわ
れる。そして、この範囲内のいずれかを当り値として、
始動口への入賞タイミングでこの当り値を選択すると当
り動作制御が行なわれる。
【0052】そこで、乱数移行周期と当該音出力周期と
を同期または定数倍させることによって始動入賞の周期
的変化を与えることができる。したがって、当り乱数移
行周期と音(リズム音)周期とが一致した場合には始動
口への入賞をしにくい状態とすることができ、一方、一
致しなければ始動口に入賞し易くなる。これを図12に
示す。
【0053】つまり、図12(a)に示すように当り値
「〇(で図示)」で音出力を行なうと、遊技盤100が
振動するため、特別図柄始動口105に遊技球が入賞に
くくなる。このため、当り入賞タイミングを逃がす確率
が高くなる。これに比べて、図12(b)に示すように
非同期加振を行なった場合には、特別図柄始動口105
と当りの相関関係は弱いものの、相対的に入賞しやすく
なる。
【0054】したがって、主制御部200がこのような
加振タイミングで遊技盤100の加振を行うことによっ
て、当りが生じ易い遊技状態と生じにくい遊技状態との
2つの遊技状態を生成することができる。よって、従来
のように偶発的に発生する当り現象を人工的に生成する
ことができ、めりはりの効いた出玉状態を生起させ得
る。簡単には、図12(a)に示すようなタイミングで
遊技盤100の加振を行うことによって、遊技者は容易
には当りを得ることができないようになる。以上の加振
制御は、例えば待ち時間等の短時間での遊技を望む者に
対しては、有効な遊技仕様を遊技機に持たせることがで
きるようになる。
【0055】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実
施形態に対して種々の変形や変更を施しても良いことは
言うまでもなく、例えばスピーカの数を2個以上とする
こと、遊技盤100が振動しやすいように、枠120に
対して遊技盤100がスライドするスライド機構を設け
ること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、加振手段によって遊技盤が所定方向に振動させるの
で、所定時には始動口への入賞がされないようにするこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】遊技盤裏面の模式的説明図である。
【図6】コマンドデータテーブル600の説明図であ
る。
【図7】効果音出力装置211のブロック構成図であ
る。
【図8】動作を説明するフローチャートである。
【図9】動作を説明するフローチャートである。
【図10】加振用音の模式的説明図である。
【図11】作用の説明図である。
【図12】他の動作例の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 401 大当り状態判定用乱数カウンタ 402 リーチ選定用乱数カウンタ 403 大当り図柄選定用乱数カウンタ 404 外れ左図柄選定用カウンタ 405 外れ中図柄選定用カウンタ 406 外れ右図柄選定用カウンタ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動口が配設された遊技盤を備える遊技
    機において、 所定時に、遊技玉が前記始動口に入賞されないように前
    記遊技盤を振動させる加振手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記加振手段は、 音出力制御手段が、遊技動作を全体的に制御する主制御
    手段から送信された加振用音出力用のコマンドに応答し
    て、前記遊技盤の裏面に固定されたスピーカから加振用
    音を出力させて前記遊技盤を振動させるように構成され
    ていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記所定時は、始動入賞記憶数がその最大数より1個少
    ない記憶数となった時であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 加振手段が起動している場合には、その旨の通知を行う
    通知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 加振手段が起動した場合には、次回の入賞時の賞球数を
    通常時よりも多くする賞球制御手段を備えたことを特徴
    とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記加振手段は、 所定周期で、遊技玉が前記始動口に入賞されないように
    前記遊技盤を振動させる手段であることを特徴とする遊
    技機。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の遊技機において、 前記所定の周期は、最小値から最大値までの更新を循環
    的に行っていくカウンタのカウンタ値が当り値を示す周
    期に同期していることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2011016031A (ja) * 2002-04-10 2011-01-27 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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