JP2002035426A - 携帯端末を用いた対戦方法 - Google Patents

携帯端末を用いた対戦方法

Info

Publication number
JP2002035426A
JP2002035426A JP2000232529A JP2000232529A JP2002035426A JP 2002035426 A JP2002035426 A JP 2002035426A JP 2000232529 A JP2000232529 A JP 2000232529A JP 2000232529 A JP2000232529 A JP 2000232529A JP 2002035426 A JP2002035426 A JP 2002035426A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
opponent
server
battle
effective value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000232529A
Other languages
English (en)
Inventor
Miyuki Ishii
深雪 石井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KURE MIYUKI JIMUSHO KK
Original Assignee
KURE MIYUKI JIMUSHO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KURE MIYUKI JIMUSHO KK filed Critical KURE MIYUKI JIMUSHO KK
Priority to JP2000232529A priority Critical patent/JP2002035426A/ja
Publication of JP2002035426A publication Critical patent/JP2002035426A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の携帯端末上で行う対戦ゲームは、単純
で面白味が少ないという問題点があり、本発明では今ま
でにない新しい楽しみ方を提供し、対戦の楽しみを増大
させることができる携帯端末を用いた対戦方法及び対戦
ゲームシステムを提供する。 【解決手段】 インターネットを介してサーバ4にアク
セスした状態で行う対戦方法であり、「改造モード」に
おいて、プレイヤーが、基本アイテムとなるベーシック
・マシンに予め用意された各種の部品を取り付ける等の
改造を施してマイ・マシンとし、サーバ4が当該改造に
基づいて当該マイ・マシンのMAX値を特定し、「レー
スモード」においてサーバ4が0〜MAX値の範囲で各
種パラメータを考慮して当該マイ・マシンのSPEED
値を特定し、対戦相手のSPEED値と比較して勝敗を
決定する携帯端末を用いた対戦方法である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯端末を用いた
ゲームの対戦方法に係り、特にユーザが対戦用のアイテ
ムを改造して対戦に用いることで、今までにない新しい
楽しみ方を提供すると共に、対戦の楽しみを増大させる
ことができる携帯端末を用いた対戦方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームセンタ等に設置されるゲー
ム機や、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機において、各
種の対戦ゲームが実現されている。このような対戦ゲー
ムを携帯端末に応用する試みが為されている。
【0003】また、最近では、携帯電話機でインターネ
ットにアクセスし、ゲームソフトをダウンロードして携
帯電話機上でゲームを楽しむことも行われるようになっ
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の対戦ゲームは、ユーザのキー操作が多く、携帯電話
機等の携帯端末の小さいキーを用いてゲームを行うには
不向きであるという問題点があり、また、従来の携帯端
末で行う対戦ゲームは、携帯端末の処理の負荷を考慮し
て単純なものが多く、面白味が少ないという問題点があ
った。
【0005】本発明は上記実情に鑑みて為されたもの
で、簡単なキー操作で、携帯端末の処理に負荷をかけず
に、今までにない新しい楽しみ方ができる携帯端末を用
いた対戦方法を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記従来例の問題点を解
決するための本発明は、携帯端末からインターネット又
は専用線を介して接続するサーバにアクセスした状態で
行う対戦方法又は対戦ゲームシステムであって、サーバ
は、携帯端末に対して、提供するアイテムの中から任意
のアイテムを選択し、当該アイテムを基にパーツを交換
又は付加する改造を行うよう促し、改造に基づいて改造
されたアイテムの最大値を決定し、携帯端末に対して、
改造されたアイテムを用いてネット上で対戦相手のアイ
テムと対戦するよう促し、改造アイテムの最大値以内と
なる任意の実効値を出力し、当該実効値と、予め出力す
る対戦相手のアイテムの実効値とを比較してその大小を
競うものであり、アイテムの改造と、改造されたアイテ
ムを用いた瞬間的な対戦とをミックスすることにより、
簡単なキー操作で、携帯端末に負荷をかけず、携帯端末
上で行う対戦としては今までにない新しい楽しみ方を提
供することができる。
【0007】また、本発明は、上記携帯端末を用いた対
戦方法及び対戦ゲームシステムにおいて、サーバは、携
帯端末にて改造されたアイテムを複数登録し、対戦相手
と対戦を行う際に、携帯端末に対して、対戦相手のアイ
テム及び当該アイテムの実効値を参照し、前記登録する
複数のアイテムの中から対戦用のアイテムを選択して対
戦を行うものであり、携帯端末のユーザは、表示された
対戦相手の実効値を参照してその実効値を上回るような
アイテムを選択して対戦できるので、予め対戦用のアイ
テムを改造する楽しみがあると共に、対戦への勝率を上
げることができる。
【0008】本発明は、上記携帯端末を用いた対戦方法
及び対戦ゲームシステムにおいて、サーバは、対戦相手
と対戦を行う際に、携帯端末に対して、対戦相手のアイ
テム及び当該アイテムの実効値を参照し、改造されたア
イテムを更に改造するよう促して対戦を行うものであ
り、ユーザは、より大きな実効値を得るよう改造に工夫
を凝らし、対戦の楽しみをより増大させることができ
る。
【0009】また、本発明は、携帯端末からインターネ
ット又は専用線を介して接続するサーバにアクセスした
状態で行う対戦方法又は対戦ゲームシステムであって、
サーバは、携帯端末に対して、提供するアイテムの中か
ら任意のアイテムを選択し、当該アイテムを基にパーツ
を交換又は付加する改造を行うよう促し、改造に基づい
て改造されたアイテムの最大値を決定し、携帯端末に対
して、改造されたアイテムを用いてネット上で対戦相手
のアイテムと対戦するよう促し、改造アイテムの最大値
以内となる任意の実効値及び対戦相手のアイテムの実効
値を出力し、改造アイテムの実効値と対戦相手のアイテ
ムの実効値とを比較してその大小を競うものであり、ア
イテムの改造と、改造されたアイテムを用いた対戦とを
ミックスすることにより、簡単なキー操作で、携帯端末
に負荷をかけず、携帯端末上で行う対戦としては今まで
にない新しい楽しみ方を提供することができる。
【0010】また、本発明は、携帯端末からインターネ
ット又は専用線を介して接続するサーバにアクセスした
状態で行う対戦方法又は対戦ゲームシステムであって、
サーバは、携帯端末に対して、提供するアイテムの中か
ら任意のアイテムを選択し、当該アイテムを基にパーツ
を交換又は付加する改造を行うよう促し、改造に基づい
て改造されたアイテムの最大値を決定し、携帯端末に対
して、改造されたアイテムを用いてネット上で対戦相手
のアイテムと対戦するよう促し、ユーザが予め希望する
場合に限り、改造されたアイテムの最大値を超える実効
値及び対戦相手のアイテムの実効値を出力し、改造アイ
テムの実効値と対戦相手の実効値と比較してその大小を
競うものであり、アイテムの改造と、改造されたアイテ
ムを用いた対戦とをミックスすることにより、簡単なキ
ー操作で、携帯端末に負荷をかけず、携帯端末上で行う
対戦としては今までにない新しい楽しみ方を提供するこ
とができる。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について図面
を参照しながら説明する。まず、本発明に係る携帯端末
を用いた対戦方法を上位概念的に説明する。本発明に係
る携帯端末を用いた対戦方法は、携帯端末からインター
ネット又は専用線に接続したサーバにアクセスした状態
で行う対戦方法であり、携帯端末のユーザがアイテムを
選択して改造し、サーバがアイテムの改造に基づいて最
大値を特定し、改造されたアイテムを用いてネット上で
対戦すると、サーバが当該改造アイテムの最大値以内と
なる実効値を出力し、実効値の大小を対戦相手と競うも
のであり、簡単なキー操作で、携帯端末に負荷をかけ
ず、携帯端末上で行う対戦としては今までにない新しい
楽しみ方を提供することができるものである。
【0012】本発明の実施の形態に係る携帯端末を用い
た対戦方法(本方法)について説明する。ここでは、基
本アイテムとして車を用い、カーレースを行う対戦ゲー
ムを例として説明する。本方法は、携帯端末からインタ
ーネットに接続したサーバにアクセスした状態で行うカ
ーレースの対戦ゲームであり、ユーザが選択した車(マ
シン)を改造し、サーバが改造に応じて最大速度を示す
MAX値を特定し、ユーザが改造したマイ・マシンをレ
ースで敵と対戦させると、サーバがMAX値以内でその
レースにおける速度を示すSPEED値を特定し、SP
EED値の大きい方を勝者とするものであり、改造によ
って対戦の面白味を増し、簡単なキー操作で、携帯端末
に負荷をかけず、携帯端末上で今までにない新しい楽し
み方を提供することができるものである。尚、MAX値
は上述した最大値に相当し、SPEED値は上述した実
効値に相当する。
【0013】まず、本方法を実現するシステムについて
図1を用いて説明する。図1は、本発明の実施の形態に
係る携帯端末を用いた対戦方法を実現するシステム(本
システム)の模式説明図である。図1に示すように、本
方法を実現するシステムは、ユーザが携帯する携帯端末
1と、携帯端末1と無線通信を行い上位局(図示せず)
を介してインターネット又は専用線3に接続する基地局
2と、ネットワークとしてのインターネット又は専用線
3と、インターネット又は専用線3に接続され本方法の
処理を行うサーバ4と、サーバ4に接続され本方法を実
現する各種データを記憶するデータベース5とから構成
されている。
【0014】サーバ4は、本方法の処理を行う処理装置
であり、処理プログラム及び基本的な表示画面データや
各種パラメータが備えられている。そして、サーバ4
は、アクセスしてきた携帯端末1からの入力に従ってプ
ログラムを起動して処理を行い、データベース5に対す
るデータの入出力及び携帯端末1とのデータのやり取り
を行って対戦ゲームを実現するものである。
【0015】そして、本方法の対戦ゲームを行う際に
は、ユーザは、携帯端末1から基地局2及びインターネ
ット又は専用線3を介してサーバ4にアクセスし、接続
した状態でマシンを改造して登録したり、改造したマシ
ンを使ってレースに参加したりするものである。
【0016】すなわち、改造に必要なマシンや各種パー
ツのデータ、ユーザ毎に登録されたマシンのデータやレ
ースの成績等はデータベース5に記憶されており、ユー
ザの携帯端末1からの指示に従ってサーバ4が改造やレ
ースの処理を行い、処理結果を携帯端末1に送信して表
示させたりデータベース5にデータを記憶するようにな
っている。
【0017】次に、本方法の概略について図2を用いて
説明する。図2は、本方法の対戦ゲーム(本ゲーム)の
概略を示す説明図である。図2に示すように、まず、本
方法の対戦ゲームでは、ユーザが、予め用意された複数
の車(ベーシック・マシン)の中から1つを入手して
「マイ・マシン」として登録する。
【0018】本ゲームでは、マイ・マシンを用いた楽し
み方として、「改造する」「携帯端末の待ち受け画面の
イラストとして用いる」「レースゲームで遊ぶ」といっ
た遊び方、楽しみ方がある。それぞれの楽しみ方につい
ては後で詳細に説明する。
【0019】マシンを改造するには、改造可能な複数種
類のパーツ(部品)の中からユーザが任意に選択したパ
ーツを取り付ける。マイ・マシンを改造した場合には、
改造マシンに名前を付けて新型マイ・マシンとして登録
することにより、新型マイ・マシンを待ち受け画面のイ
ラストにしたり、レースに参加したりすることが可能で
ある。
【0020】上述したように、ベーシック・マシンのデ
ータや各種パーツのデータはデータベース5及びサーバ
4に記憶されており、1台のベーシック・マシンから、
1000台を超える改造マシンを作ることが可能となっ
ている。そして、レース結果はデータベース5にて集計
され、ランキングとして発表されるようになっている。
【0021】このように、本方法では、携帯端末を用い
て「じっくり考えるマシン改造」と「手に汗握る瞬発力
のスピードレース」の両方が楽しめ、更にマイ・マシン
をイラストとして見て楽しむことができ、携帯端末上で
様々な楽しみ方ができるものである。
【0022】次に、本ゲームのルールについて説明す
る。図3は、本ゲームで用いられる数値を説明する説明
図である。図3に示すように、本ゲームでは、ゲームの
勝敗はマシンの速さ(SPEED)で決まる。図3にお
けるマイ・マシン名は「マッハ1号」となっている。本
ゲームで用いるマシンの速さとしては、マシンの性能と
しての最高速度を示す「MAX値」と、レースでのマシ
ンの速度を示す「SPEED値」の2種類があり、ゲー
ムの勝敗はSPEED値の大きさで決まるものである。
【0023】MAX値は、このマシンが出せる最高速度
を表しており、各種のパーツを取り替えて改造すること
により変化する値であり、選択されたベーシック・マシ
ンとパーツの組み合わせに基づいてサーバ4が決定する
ものである。そこで、ユーザとしては、いかにMAX値
の高い車を作り出すか、という楽しみが生じるものであ
る。
【0024】SPEED値は、レースでのこのマシンの
速度を表すものであり、特定キーの入力タイミングで数
値が決定するものである。本対戦ゲームでは、SPEE
D値は、0以上MAX値以下の範囲で決まるものである
が、改造マシンの形状によって範囲内で高めの数字がで
やすいもの/低めの数字がでやすいもの、といったクセ
(傾向、特性)がある。そのため、ユーザは、より高め
の数字がでやすいようにマシンパーツの組合わせを工夫
する必要がある。
【0025】パーツの組み合わせとSPEED値のクセ
は公表されないので、ユーザは経験からクセを学び取
り、マシンの改造に取り組むことが可能となり、ユーザ
の改造意欲を刺激することができるものである。
【0026】MAX値とSPEED値の例について図4
を用いて説明する。図4は、マシンの改造とレースによ
るMAX値とSPEED値の変化の例を示す説明図であ
る。図4の例では、「マッハ1号」と名付けられた最初
のマシンはMAX値が200000m/h であるが、パー
ツを取り替えて改造を施した結果、MAX値は2386
45m/h に変化し、「マッハ2号」と名付けられた。
尚、「マッハ1号」の名前を踏襲しても構わない。そし
て、マッハ2号がレースを行った結果、ユーザのキー入
力タイミングによってSPEED値は174623m/h
となったとする。「マッハ2号」のSPEED値が相手
よりも大きければ「勝ち」となる。
【0027】レースでのSPEED値の決定は、サーバ
4にて行われるものであるが、MAX値、キー入力タイ
ミングに加えて、改造によるマシンのクセを考慮して決
定されるものである。例えば、特定キー(決定キー)が
入力されるタイミングがリアルタイムクロックの0秒〜
15秒の範囲であれば低めの数値を出力し、15秒〜3
0秒の範囲であればもう少し高めの数値を出力し、…と
いうようにキー入力が行われたタイミングと数値の出し
方に相関を持たせ、0〜MAX値の範囲でSPEED値
をいくつにするかを決定する、といった方法がある。
【0028】また、乱数表やスロットを用いた数値の決
定方法も考えられ、いずれの方法でも入力タイミング、
マシンのクセ、他のパラメータ等に応じて発生数値の確
率を変化させるように処理を行うのが望ましい。
【0029】更に、サーバ4にて、レースを行う条件、
例えば、天候やコース、プレイヤーの「本気度」等をパ
ラメータとして記憶しておき、レースモードが選択され
た場合にキー入力のタイミングとマシンのクセに加え
て、各種パラメータを組み合わせて入力し、それらを反
映させてMAX値に乗ずる係数を決定し、MAX値に係
数を掛けてSPEED値を算出するようにしてもよい。
【0030】例えば、マシンによってはサーキットコー
スにおいてはあまり速いSPEED値は出ないが、オフ
ロードに強くてかなり大きいSPEED値が出るものと
か、市街地ラリーに強いもの等が考えられる。また、マ
シンによっては、晴天時にはあまり速いSPEED値は
出ないが、雨天時、濃霧時等に大きいSPEED値が出
るもの等が考えられる。従って、ユーザは、コース及び
天候に応じてマシンを選択することになる。
【0031】更にまた、ここではSPEED値を6桁の
数値としているが、各桁毎にスロットマシンのように決
定キーを押下して数値を桁数の小さい順から決定すると
いった方法も考えられる。本方法では、携帯端末1及び
サーバ4の負荷を小さくし、処理速度を遅くしないため
に、決定キーを1回押すと、6桁の数値が一度に決定さ
れるか、若しくは、決定キーを1回押すと、6桁の数値
が小さい桁から順次表示されて決定されるようになって
いる。
【0032】次に、具体的なゲームの方法について説明
する。本ゲームでは、本ゲームのサイトに初めてアクセ
スした「初めての時」と2回目以降にアクセスした「2
回目以降の時」とではアクセスした際のタイトル画面が
異なり、タイトル画面から移行できるモードが異なって
いる。
【0033】つまり、携帯端末1からサーバ4にアクセ
スがあると、サーバ4は、発信元の携帯端末1のIDを
発信者番号として受信して、当該IDがデータベース5
に登録されているかどうかを判断し、未登録であれは
「初回タイトル」を発信元携帯端末1に出力し、既に登
録されていれば「通常タイトル」を出力するようになっ
ている。
【0034】図5は、初めてアクセスした際のタイトル
画面「初回タイトル」を示す説明図である。図5に示す
ように、「初回タイトル」では、「ゲームスタート」
と「遊び方の説明」のいずれかが選択可能になってお
り、「ゲームスタート」が選択されると、サーバ4は
「初めてモード」に移行し、ユーザ(プレイヤー)は自
分の好きなベーシックマシンを入手してゲームを開始す
るものである。
【0035】「遊び方の説明」が選択されると、サー
バ4は「ヘルプモード」に移行して、予め記憶されてい
るゲームのルールや遊び方の説明を携帯端末1に送信し
て表示させるものである。
【0036】図6は、2回目以降にアクセスした際のタ
イトル画面「通常タイトル」を示す説明図である。図6
に示すように、「マシンをいじる」「レースで戦
う」「イラストをGET!」「スピードキング発
表」「ニューマシンをGET!」「マイ・マシン・
データ」「遊び方の説明」の7つの選択肢があり、サ
ーバ4は、携帯端末1での選択に応じて各種モードに移
行するようになっている。
【0037】「マシンをいじる」が選択されると、サ
ーバ4は「改造モード」に移行して、マイ・マシンの改
造を行う。「改造モード」については図8を用いて後で
詳細に説明する。 「レースで戦う」が選択された場合には、サーバ4は
「レースモード」に移行してレースを行う。「レースモ
ード」については図9を用いて後で詳細に説明する。
【0038】「イラストをGET!」は、サーバ4か
らマイ・マシンのイラストを送ってもらって待ち受け時
のイラストとして用いるものである。すなわち、「」
が選択されると、サーバ4は、例えば、データベース5
から当該ユーザのマイ・マシンのリストを読み出して携
帯端末1に送信して表示させ、その中から選択されたマ
シンのイラストのデータを携帯端末1に送信し、携帯端
末1が特定の記憶エリアに当該イラストを保存してお
き、待ち受け時にはこのイラストのデータを読み出して
表示するようになっている。これにより、ユーザは自分
が改造した“愛車”を常時携帯端末の表示画面に表示さ
せて眺めることができ、楽しみを増やすことができるも
のである。
【0039】「スピードキング発表」は一定期間毎の
成績優秀者のデータを表示するものであり、「」が選
択されると、サーバ4が、「ランキングモード」に移行
してデータベース5からランキングデータを読み出し、
「プレイヤー名」「マシン名」「マシン性能」を送信
し、携帯端末1にてランキング表示するものである。
【0040】「ニューマシンをGET!」は、新たに
好きなベーシックマシンを選んでマイ・マシンに追加す
ることができるものであり、「」が選択されるとサー
バ4は、「新車モード」に移行してマシン選択画面を表
示し、携帯端末1によって選択されたマシンをデータベ
ース5にて当該プレイヤーのマイ・マシンとして登録す
るものである。
【0041】「マイ・マシン・データ」は、マイ・マ
シンのマシン名を変更したり、戦績を見たり、不要デー
タの削除をするものであり、「」が選択されるとサー
バ4は、「データモード」に移行して、データベース5
から当該プレイヤーのマイ・マシンのデータを読み出し
て携帯端末1に送信し、指示に従ってデータを更新して
データベース5に記憶するものである。
【0042】「遊び方の説明」が選択されると、サー
バ4は、「ヘルプモード」に移行して本ゲームのルール
や遊び方についての説明のデータを携帯端末1に送信
し、携帯端末1が説明を表示するものである。
【0043】次に、図5に示した「初めてモード」につ
いて図7を用いて具体的に説明する。図7は、「初めて
モード」における表示画面例を示す説明図である。図7
に示すように、「初回タイトル」において「ゲームスタ
ート」が選択されると、サーバ4は「初めてモード」に
移行して、まず「名前登録」画面を表示する。そして、
プレイヤーが名前(プレイヤー名)を入力して確定する
と(「OK」が選択されると)名前のデータがサーバ
4に送信され、サーバ4は受信した名前のデータを一旦
記憶する。
【0044】そして、サーバ4は次に「マシン選択画
面」を表示する。マシン選択画面では、サーバ4は、予
め記憶されている複数のベーシックマシンの型番とイラ
ストを順次表示する。ここではベーシックマシンは4台
としているが、例えばスクロールキーの押下により、順
次表示を切り替えて選択するようになっている。また、
型番と車のイラストの他にも説明を入れてもよい。
【0045】更に、「マシン選択」画面の前に、ベーシ
ックマシンの型番のリストを一覧表として表示するよう
にしてもよい。慣れたプレイヤーは、1台ずつイラスト
表示を行わなくてもベーシックマシンの選択ができるの
で、リスト表示すればスクロール操作が少なくてすむ。
【0046】そして、携帯端末1から、複数のベーシッ
クマシンの内の何れかが選択されると、サーバ4は、
「マシンデータ」画面を表示し、選択されたベーシック
マシンのイラストと型番及びMAX値を表示する。そし
て、携帯端末1から「マイ・マシンにする」が選択さ
れると、サーバ4は、データベース5へプレイヤー名に
対応して記憶し、「マシン登録」画面を表示し、ゲーム
開始の準備が完了したことを報知するメッセージを表示
する。そして、「マシン登録」画面において決定キーが
押下されると、ゲーム開始となり、図6に示した「通常
タイトル」が表示されるようになっている。
【0047】次に、図6に示した「改造モード」につい
て図8を用いて詳細に説明する。図8は、「改造モー
ド」における表示画面例を示す説明図である。図8に示
すように、「改造モード」に移行すると、サーバ4はま
ず「マシンメニュー」画面のデータを携帯端末1に送信
してマイ・マシン名の一覧を表示させる。ここではマイ
・マシンとして「型番A1111」と「ちょうげん
ぼう」の2台が登録されている。マイ・マシンが複数あ
って一画面に納まらない場合には、スクロールすること
により全マイ・マシンが表示される。尚、本ゲームで
は、最大9台までの車が登録可能となっている。
【0048】そして、携帯端末1から改造するマシンが
選択されると(ここでは「型番A1111」を選
択)、サーバ4は、「マシンデータ」画面を表示させ、
携帯端末1によって「これを改造する」が選択される
と、「改造メニュー」画面を表示する。
【0049】また、「マシンデータ」画面において「
選びなおす」が選択されると、サーバ4は、「マシンメ
ニュー」画面に戻って携帯端末1にマイ・マシンのリス
トを表示させる。
【0050】「改造メニュー」画面は、どこの改造を行
うかを選択するものであり、ここでは、「フロントス
ポイラー装着」「リアスポイラー装着」「タイヤ交
換」「車高を変える」の5つの項目の中から1つを選
んで改造を施すようになっている。図8に示した改造項
目は、例示であって、これ以外の改造項目も考えられ
る。図8の例では「フロントスポイラー装着」が選択
されている。
【0051】「改造メニュー」が選択されると、サーバ
4は「部品メニュー」画面に移行し、選択された「改造
メニュー」に対応する「部品メニュー」を表示させる。
ここでは、「改造メニュー」として選択された「フロ
ントスポイラー装着」に対応して、4種類のフロントス
ポイラーを「マシンメニュー」画面で選択されたマイ・
マシンに装着したイラストが順次表示されるようになっ
ている。
【0052】「部品メニュー」は、常時同じというわけ
ではなく、一定期間が経過するとリニューアルされるも
のがある。また、「部品メニュー」として、特定期間中
に限って入手可能な期間限定部品をメニューに加えるよ
うにしてもよい。更に、「部品メニュー」にマシンに貼
付するステッカーを備えておき、より楽しくなるように
してもよい。
【0053】そして、携帯端末1から、「部品メニュ
ー」画面において部品が選択されると、サーバ4は、
「できあがり確認」画面として改造結果のマシンのイラ
スト及びMAX値を送出し、携帯端末1にて表示させ
る。
【0054】「できあがり確認」画面では「OK」
「もっと改造」「やりなおし」の3つの選択が可能
であり、携帯端末1にて「OK」が選択されれば、サ
ーバ4は「登録メニュー」画面に移行して改造マシンを
そのまま登録し、「もっと改造」が選択されればサー
バ4は変更を一旦保存して、再び「改造メニュー」に戻
る。また、携帯端末1にて「やりなおし」が選択され
れば、サーバ4は変更をクリアして「部品メニュー」画
面に戻る。
【0055】「登録メニュー」画面では、「もとのマ
シンを改造マシンに変えて登録」「もとのマシンは残
したままで改造マシンを新たに登録」のいずれかを選択
でき、「」が選択されると、サーバ4は、図8の最初
の「マシンメニュー」画面にて選択されたマイ・マシン
のデータを新たなデータで更新する形でデータベース5
に保存する。本表示例では「マシンリスト」画面の
「1.型番A1111」のデータが更新されている。
【0056】また、「登録メニュー」画面で「」が選
択されると、サーバ4は「新マシン登録」画面に移行し
て改造マシンに名前を付けて保存する。ここでは改造マ
シンに「はやキング」という名前を付けて記憶され、
「マシンリスト」に示すように最初のマシンメニューで
選択された「型番A1111」とは別に記憶されてい
る。このように、本方法では、プレイヤーが、改造した
マシンに自分の好きな名前を付けて自分の車として登録
でき、プレイヤーの所有欲を満たすことができるもので
ある。
【0057】次に、図6に示した「レースモード」につ
いて図9を用いて具体的に説明する。図9は、「レース
モード」における表示画面例を示す説明図である。図6
にて「レースモード」が選択されると、サーバ4は「ト
ップページ」画面を表示させる。「トップページ」画面
では、まず、サーバ4が任意に選択した「対戦相手
(敵)」を表示させる。ここでは、対戦相手となるマシ
ンのイラストと、名前と、SPEED値とが表示される
ことになる。このSPEED値は、対戦相手が本ゲーム
のレースで出したSPEED値である。
【0058】プレイヤーはこれらを参考にしてレースを
行うか否かを判断し、レースを行う場合にはトップペー
ジ画面の「使うマシンを選ぶ」を選択する。「」が
選択された場合には、サーバ4は「マシンメニュー」画
面のデータを携帯端末1に送信して、敵のSPEED値
と、マイ・マシンのリストを表示させる。
【0059】そして、プレイヤーが敵のSPEED値を
参照して、いずれかのマイ・マシンを選択すると、サー
バ4は「マシンデータ」画面に移行して選択されたマシ
ンのイラストと、名前と、MAX値とを表示する。そし
て、「勝負!」が選択されると次の「スピード勝負」
画面に移行し、「別のマシンにする」が選択されると
「マシンメニュー」画面に戻る。
【0060】「スピード勝負」画面は、特定の「決定キ
ー」の押下によってプレイヤーのマシンのSPEED値
を決定するものである。レースでのプレイヤーの操作は
決定キーを押下するだけなので、携帯端末の小さいキー
であっても簡単にできるものである。サーバ4は、選択
されたマシンのMAX値や、決定キーが押下されるタイ
ミングや、マシンのクセ等の各種パラメータを考慮して
SPEED値を決定する。SPEED値の決定の仕方は
図4にて説明したとおりであるが、0〜MAX値の範囲
で決定されるものである。
【0061】そして、SPEED値が決定したら、サー
バ4は「結果判定」画面に移行し、予めわかっている対
戦相手のSPEED値と、先程決定したプレイヤーのS
PEED値とを比較して、対戦相手よりも数値が大きけ
ればプレイヤーの勝ちとして“YOU WIN!”等の表示を出
力する。
【0062】図9の例では、プレイヤーの選択した「ミ
レニアム・ファルコン」のSPEED値は237461
m/h であり、対戦相手である「ガラガラへび2号」の2
13574m/h よりも大きいので、「ミレニアム・ファ
ルコン」の勝ちとなる。
【0063】そして、サーバ4はレース結果をデータベ
ース5に記憶し、「マシン戦績」画面に移行して、レー
スを行った「ミレニアムファルコン」の通算成績を表示
する。このようにして「レースモード」が行われるもの
である。
【0064】本発明の実施の形態に係る携帯端末を用い
た対戦方法は、インターネットを介してサーバ4にアク
セスした状態で行う対戦方法であり、「改造モード」に
おいて、プレイヤーが、基本アイテムとなるベーシック
マシンに予め用意された各種の部品を取り付ける等の改
造を施してマイ・マシンとし、サーバ4が当該改造に基
づいて当該マイ・マシンのMAX値を特定し、「レース
モード」においてサーバ4が0〜MAX値の範囲で各種
パラメータを考慮して当該マイ・マシンのSPEED値
を特定し、対戦相手のSPEED値と比較して勝敗を決
定する携帯端末を用いた対戦方法であり、プレイヤー
は、改造を工夫して速い車を作る楽しみと、改造したマ
シンを使ってスピードレースの対戦を行う楽しみの両方
を実現することができ、携帯端末上で実現する対戦ゲー
ムとしては今までにない楽しみを得られる効果がある。
【0065】更に、ここでは車を用いたカーレースの対
戦ゲームについて説明したが、基本アイテムを車以外の
オートバイやモーターボート等の移動体とし、基本アイ
テムに対して各種部品の変更により改造を施し、車の場
合と同様にMAX値を特定し、改造されたオートバイや
モーターボート等のアイテムを用いてレースを行ってS
PEED値を決定し、SPEED値の大小を競うレース
形式で対戦するといったことも可能である。
【0066】更にまた、基本アイテムは移動体に限ら
ず、本方法をファイティングゲーム又はロールプレイー
イングゲームの戦士(ファイター)、戦闘ロボット、戦
闘マシンに応用すれば、基本ファイター等に各種の武器
を装備することによりMAX値を変化させ、敵と対戦さ
せて、SPEED値に相当する対戦時のパワーを0〜M
AX値の範囲で決めてパワーの大小で勝敗を決定すると
いうことも可能であり、いずれも携帯端末上では今まで
にない対戦ゲームを実現することができ、新しい楽しみ
を提供することができる効果がある。
【0067】また、本方法によれば、プレイヤーが改造
したマシンのデータをデータベース5に記憶しておき、
「イラストモード」において、携帯端末1からマイ・マ
シンの内の何れかが選択されると、サーバ4が、選択さ
れたマイ・マシンのイラストのデータをデータベース5
から読み出して携帯端末1に送信し、携帯端末1におい
て待ち受け時のイラストとして用いるようにしているの
で、ユーザは自分が改造したマシンのイラストを常に眺
めることができ、楽しみを増す効果がある。
【0068】次に、本発明の実施の形態に係る携帯端末
を用いた別の対戦方法を図10〜図22を用いて説明す
る。尚、この対戦方法は、図1で説明したシステムを用
いて実現されるものであり、特に、サーバ4及びデータ
ベース5を用いて携帯端末1に対戦ゲームを提供するも
のである。まず、対戦ゲームを利用する会員でない場
合、つまり、非会員の場合は、ユーザにより携帯端末1
からサーバ4に本ゲームを利用するためのアクセスがあ
ると、図10に示すような表示画面が表示される。
【0069】図10は、非会員の場合のトップページの
表示画面例を示す説明図である。非会員の場合は、選択
項目として「1.GAME START」「2.WHATS NEW!!」「3.ご
案内」「4.利用登録」がある。但し、「1.GAME START」
を選択しても、利用登録を促す表示画面に移行する。
尚、選択項目の前に付された記号の内、■は、絵文字
「車」を、(N)は絵文字「New」を、(シ)は、絵
文字「初心者マーク」を、(K)は、絵文字「顧客窓
口」を表している。
【0070】また、会員の場合は、ユーザにより携帯端
末1からサーバ4に本ゲームを利用するためのアクセス
があると、図11に示すような表示画面が表示される。
図11は、会員の場合のトップページの表示画面例を示
す説明図である。会員の場合は、選択項目として「1.GA
ME START」「2.WHATS NEW!!」「3.ご案内」「4.登録解
除」がある。ここで、「1.GAME START」を選択すると、
本ゲームのメイン・メニューに移行する。
【0071】メイン・メニューには、選択項目として、
「1.マイ・ガレージ」「2.レースバトル」「3.ベースマ
シンカタログ」「4.ランキング」「5.操作説明」、その
他、トップページに戻る「0. TOP」がある。尚、メイン
・メニューの選択項目の前に付された記号の内、▲は、
絵文字「家」を、(V)は、絵文字「VS」を、(P)
は、絵文字「プレゼント」を、(優)は、絵文字「優勝
カップ」を表している。
【0072】次に、メイン・メニュー画面から「1.マイ
・ガレージ」が選択されると、図12に示すように、マ
イ・ガレージの表示画面が表示される。マイ・ガレージ
ではマシン名1〜9と、選択項目として「レースバト
ル」「ベースマシンカタログ」「ランキング」、その
他、トップページに戻る「0. TOP」がある。図12は、
「マイ・ガレージ」の表示画面例を示す説明図である。
【0073】更に、マイ・ガレージの「1.[マシン名
1]」が選択されると、当該マシンの概要が表示され
る。当該表示画面はスクロール表示させるように構成さ
れており、マイ・マシンの図柄、マシン名1を用いた処
理メニュー、マシンデータが表示される。マシン名1を
用いた処理メニューには、選択項目として「1.改造す
る」「2.マシンデータを見る」「3.バトルに挑戦する」
「4.名前を変える」「5.この車を手放す」「6.他の車を
見る」がある。
【0074】また、マシンデータには、「レーサー」
「マシンネーム」「性能」「戦績」「型式」、その他パ
ーツが表示される。「性能」には、マシンの性能上最大
限に出る可能性のある最高速度MAXと、今までに記録
された速度RECORDが含まれる。パーツとしては、
「エアロパーツ/フロント」「エアロパーツ/リア」
「エアロパーツ/サイド」「タイヤ」「マフラー」「車
高」「エンジン」等の内容が表示される。
【0075】次に、図12における選択項目「1.改造す
る」が選択されると、図13に示す表示画面に移行す
る。図13は、「改造メニュー」の表示画面を示す説明
図である。「改造メニュー」の表示画面は、図13に示
すように、[マシン名1]に関する最高速度MAXが表
示され、改造の態様として「一度に全部改造」「一ヶ所
ずつ改造」のいずれかを選択可能となっている。尚、
「一度に全部改造」は、慣れた人にオススメとなってい
る。また、図13における◆は、絵文字「カナヅチ」
を、(カ)は、絵文字「力こぶ」を、(ユ)は、絵文字
「指差し」を、●は、絵文字「見出しボタン1」を表し
ている。
【0076】更に、「一ヶ所ずつ改造」の表示画面が選
択されると、[マシン名1]と最高速度MAX、それに
その他パーツが表示される。パーツには、「カラー」
「イラスト&ステッカー」も含まれ、これらを変更する
ことにより、MAXを変化させることが可能である。
【0077】また、図13における選択項目「一度に全
部改造」が選択されると、図14の画面に移行する。図
14は、「全体改造」の表示画面を示す説明図である。
「全体改造」では、図14に示すように、[マシン名]
及び最高速度MAXと、各パーツが表示され、全てのパ
ーツを▼を押してプルダウンメニューを開らいてパーツ
の変更を行うようになっている。
【0078】また、図13における「一ヶ所ずつ改造」
の表示画面において、各パーツの部分改造を選択する
と、図15の表示画面に移行する。図15は、「部分改
造」の表示画面を示す説明図である。「部分改造」は、
図15に示すように、[改造パーツ名]と最高速度MA
Xが表示され、更に[今の状態]とは別のパーツにおけ
るバリエーション1〜3とパーツなしが表示されて、そ
の中から選択されることになる。
【0079】図15で各パーツを選択すると、確認ペー
ジとして図16又は図17に移行する。図16は、「全
体改造の後」の確認ページの表示画面を示す説明図であ
り、図17は、「部分改造の後」の確認ページの表示画
面を示す説明図である。図16及び図17に示すよう
に、改造後のマシンの図柄と最高速度MAX及び改造後
の速度(SPEED)が表示され、その他の選択事項と
して、「 OK マシンを見る」「 OK バトルに挑戦」「 N
G やり直し」「 NG 改造中止」があり、部分改造の場合
にのみ「 OK さらに改造」がある。
【0080】次に、レースバトルについて図18を用い
て説明する。図18は、「レースバトル」の表示画面を
示す説明図である。図11、図12、図16、図17の
表示画面から「レースバトル」が選択されると、図18
に示すように、敵マシンが出現する。敵マシンは、図柄
と[敵マシン名]及び最高速度MAXが表示される。ま
た、スクロールすると、敵の情報として、「レーサー」
「マシンネーム」「性能」、その他[コメント]も表示
される。尚、「性能」としては、最高速度MAX及び今
までに記録された速度RECORDが表示されるが、R
ECORDを不明とすることも可能である。また、図1
8の「レースバトル」の表示画面では、対戦処理の選択
項目として、「戦う」「敵の情報を探る」「逃げる」が
ある。
【0081】対戦処理の選択項目の「敵の情報を探る」
が選択されると、ページ内リンクに移行し、「逃げる」
が選択されると、メイン・メニューに移行する。また、
「戦う」が選択されると、「マシン決定」の表示画面に
移行し、1〜9もマシンの中から一つを選択し、「作
戦」の表示画面に移行する。「作戦」の表示画面では、
選択された[マイ・マシン]と[敵マシン]の図柄及び
最高速度MAXが表示され、更に勝負の仕方が選択可能
となっている。勝負の仕方は、具体的には、廃車率0%
の勝負、MAXをオーバーするが、廃車率25%の命が
け勝負、MAXを超オーバーするが、廃車率50%の命
がけ勝負が選択可能である。また、タイムを使ってマシ
ンを変えることもできる。尚、図18で、◎は、絵文字
「虫メガネ」を、(ハ)は、絵文字「走る人」を表して
いる。
【0082】図18において勝負を行った場合、図19
の表示画面に移行する。図19は、「勝負」の表示画面
を示す説明図である。図19に示すように、敵マシンの
MAXとマイ・マシンのMAXが表示された状態で、プ
レイヤーが確定ボタンを押すことで、マイ・マシン及び
敵マシンのSPEEDの下3桁が決定し、暫くしてマイ
・マシン及び敵マシンのSPEEDの上3桁が決定する
ようになっている。このように、下3桁と上3桁を分け
て決定することにより、レーシングゲームにおける対戦
過程を楽しむことができる効果がある。
【0083】更に、勝負の結果が、図20の表示画面の
ように表示される。図20は、「勝負結果」の表示画面
を示す説明図である。図20で[勝利]した場合、「Y
OU WIN!!」が表示され、マイ・マシン及び敵マ
シンのSPEED結果、マシン戦績が表示される。図2
0で[敗北]した場合、「YOU LOSE!」が表示
され、[勝利]と同様な事項が表示される。
【0084】また、勝利[10勝ごと]に、お祝いエン
ジンをプレゼントするようにしている。これにより、プ
レイヤーは10勝すれば新しいパーツを褒美として入手
できるので、ゲームの楽しみを倍増させることができる
効果がある。また、[ランクイン]となった場合には、
月間の順位、歴代の順位を表示する。また、[ランクイ
ン+10勝]の場合は、[ランクイン]の表示に加えて
プレゼントのパーツを提供することも考えられる。
【0085】また、勝負の結果が、図21の表示画面の
ように表示される。図21は、「勝負の結果」の表示画
面を示す説明図である。図21で[廃車]となった場合
の表示画面は、勝敗の結果及びマシン戦績を表示する
も、「廃車」になった旨の表示も行う。また、[ランク
イン+廃車]の場合、月間の順位、歴代の順位を表示す
るが、「廃車」になった旨の表示も行う。
【0086】次に、ベースマシンカタログの表示画面に
ついて図22を用いて説明する。図22は、「ベースマ
シンカタログ」の表示画面を示す説明図である。図1
1、図12からベースマシンカタログが選択されると、
ベースマシンカタログの一覧が表示される。更に、各ベ
ースマシンが選択されると、選択されたベースマシンの
図柄とMAXが表示され、マイ・マシンとして登録する
ことができる。
【0087】図10〜図22で説明した携帯端末におけ
る対戦方法及び対戦ゲームシステムによれば、敵マシン
が出現しても敵マシンの出力可能な最高速度MAXのみ
を表示し、更に勝負の仕方を廃車率0%、25%、50
%のバリエーションに富んだ勝負を行わせ、また更に敵
マシンとマイ・マシンとのSPEED値を確定ボタンの
押下により、まず下3桁、少ししばらくして上3桁を決
定して勝敗を表示しているので、レーシングゲームにお
ける対戦過程をプレイヤーは楽しむことができる効果が
ある。
【0088】また、上記対戦方法及び対戦ゲームシステ
ムによれば、勝利が特定回数(10勝)毎にパーツを勝
利者にプレゼントするようにし、またランクインした場
合には、月間順位と歴代順位を表示するようにしている
ので、プレイヤーは勝利することに更なる熱意を持つよ
うになり、当該ゲームを更に楽しむことができる効果が
ある。
【0089】また、上記対戦方法及び対戦ゲームシステ
ムによれば、MAXを越えるSPEED値を出すことが
できるものの、廃車率25%、50%の命がけ勝負に出
ることも可能であり、ゲームにおけるギャンブル性を付
加することができる効果がある。
【0090】
【発明の効果】本発明によれば、サーバは、携帯端末に
対して、提供するアイテムの中から任意のアイテムを選
択し、当該アイテムを基にパーツを交換又は付加する改
造を行うよう促し、改造に基づいて改造されたアイテム
の最大値を決定し、携帯端末に対して、改造されたアイ
テムを用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦する
よう促し、改造アイテムの最大値以内となる任意の実効
値を出力し、当該実効値と、予め出力する対戦相手のア
イテムの実効値とを比較してその大小を競う携帯端末を
用いた対戦方法又は対戦ゲームシステムとしているの
で、アイテムの改造と、改造されたアイテムを用いた瞬
間的な対戦とをミックスすることにより、簡単なキー操
作で、携帯端末に負荷をかけることなく今までにない新
しい楽しみ方を提供し、対戦の楽しみを増大することが
できる効果がある。
【0091】本発明によれば、サーバは、携帯端末にて
改造されたアイテムを複数登録し、対戦相手と対戦を行
う際に、携帯端末に対して、対戦相手のアイテム及び当
該アイテムの実効値を参照し、前記登録する複数のアイ
テムの中から対戦用のアイテムを選択して対戦を行う上
記携帯端末を用いた対戦方法及び対戦ゲームシステムと
しているので、携帯端末のユーザは、表示された対戦相
手の実効値を参照してその実効値を上回るようなアイテ
ムを選択して対戦できるので、予め対戦用のアイテムを
改造する楽しみがあると共に、対戦への勝率を上げるこ
とができる効果がある。
【0092】本発明によれば、サーバは、対戦相手と対
戦を行う際に、携帯端末に対して、対戦相手のアイテム
及び当該アイテムの実効値を参照し、改造されたアイテ
ムを更に改造するよう促して対戦を行う上記携帯端末を
用いた対戦方法及び対戦ゲームシステムとしているの
で、ユーザは、より大きな実効値を得るよう改造に工夫
を凝らし、対戦の楽しみをより増大させることができる
効果がある。
【0093】また、本発明によれば、サーバは、携帯端
末に対して、提供するアイテムの中から任意のアイテム
を選択し、当該アイテムを基にパーツを交換又は付加す
る改造を行うよう促し、改造に基づいて改造されたアイ
テムの最大値を決定し、携帯端末に対して、改造された
アイテムを用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦
するよう促し、改造アイテムの最大値以内となる任意の
実効値及び対戦相手のアイテムの実効値を出力し、改造
アイテムの実効値と対戦相手のアイテムの実効値とを比
較してその大小を競う携帯端末からインターネット又は
専用線を介して接続するサーバにアクセスした状態で行
う対戦方法又は対戦ゲームシステムとしているので、ア
イテムの改造と、改造されたアイテムを用いた対戦とを
ミックスすることにより、簡単なキー操作で、携帯端末
に負荷をかけず、携帯端末上で行う対戦としては今まで
にない新しい楽しみ方を提供することができる効果があ
る。
【0094】また、本発明によれば、サーバは、携帯端
末に対して、提供するアイテムの中から任意のアイテム
を選択し、当該アイテムを基にパーツを交換又は付加す
る改造を行うよう促し、改造に基づいて改造されたアイ
テムの最大値を決定し、携帯端末に対して、改造された
アイテムを用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦
するよう促し、ユーザが予め希望する場合に限り、改造
されたアイテムの最大値を超える実効値及び対戦相手の
アイテムの実効値を出力し、改造アイテムの実効値と対
戦相手の実効値と比較してその大小を競う携帯端末から
インターネット又は専用線を介して接続するサーバにア
クセスした状態で行う対戦方法又は対戦ゲームシステム
としているので、アイテムの改造と、改造されたアイテ
ムを用いた対戦とをミックスすることにより、簡単なキ
ー操作で、携帯端末に負荷をかけず、携帯端末上で行う
対戦としては今までにない新しい楽しみ方を提供するこ
とができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る携帯端末を用いた対
戦方法を実現するシステム(本システム)の模式説明図
である。
【図2】本方法の対戦ゲーム(本ゲーム)の概略を示す
説明図である。
【図3】本ゲームで用いられる数値を説明する説明図で
ある。
【図4】マシンの改造とレースによるMAX値とSPE
ED値の変化の例を示す説明図である。
【図5】初めてアクセスした際のタイトル画面「初回タ
イトル」を示す説明図である。
【図6】2回目以降にアクセスした際のタイトル画面
「通常タイトル」を示す説明図である。
【図7】「初めてモード」における表示画面例を示す説
明図である。
【図8】「改造モード」における表示画面例を示す説明
図である。
【図9】「レースモード」における表示画面例を示す説
明図である。
【図10】非会員の場合のトップページの表示画面例を
示す説明図である。
【図11】会員の場合のトップページの表示画面例を示
す説明図である。
【図12】「マイ・ガレージ」の表示画面例を示す説明
図である。
【図13】「改造メニュー」の表示画面を示す説明図で
ある。
【図14】「全部改造」の表示画面を示す説明図であ
る。
【図15】「部分改造」の表示画面を示す説明図であ
る。
【図16】「全体改造の後」の確認ページの表示画面を
示す説明図である。
【図17】「部分改造の後」の確認ページの表示画面を
示す説明図である。
【図18】「レースバトル」の表示画面を示す説明図で
ある。
【図19】「勝負」の表示画面を示す説明図である。
【図20】「勝負結果」の表示画面を示す説明図であ
る。
【図21】「勝負の結果」の表示画面を示す説明図であ
る。
【図22】「ベースマシンカタログ」の表示画面を示す
説明図である。
【符号の説明】
1…携帯端末、 2…基地局、 3…インターネット又
は専用線、 4…サーバ、 5…データベース
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 AA13 BA00 BA06 BB00 BB02 BB05 BB06 BB07 BC00 BC03 CA01 CB01 CB08 CC03 DA00 DA06 5B049 BB61 CC03 DD01 DD05 EE01 EE07 FF03 FF04 FF09 GG03 GG06 GG07

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のアイテムが提供され、前記複数の
    アイテムの中から任意のアイテムが選択され、更に当該
    アイテムを基にパーツを交換又は付加する改造が行われ
    ると、当該改造されたアイテムの最大値を決定し、既に
    公表した対戦相手と対戦が行われると、前記改造された
    アイテムの最大値内の実効値を出力し、既に公表された
    前記対戦相手の実効値と比較して、大小を競うことを特
    徴とする携帯端末を用いた対戦方法。
  2. 【請求項2】 改造されたアイテムを複数登録可能であ
    り、対戦相手と対戦が行われる際に、対戦相手のアイテ
    ム及び当該アイテムの実効値が参照され、登録されてい
    る複数のアイテムの中から特定アイテムが選択されて対
    戦を行うことを特徴とする請求項1記載の携帯端末を用
    いた対戦方法。
  3. 【請求項3】 対戦相手と対戦を行う際に、対戦相手の
    アイテム及び当該アイテムの実効値が参照され、改造さ
    れたアイテムが更に改造されて対戦を行うことを特徴と
    する請求項1又は請求項2記載の携帯端末を用いた対戦
    方法。
  4. 【請求項4】 携帯端末からインターネット又は専用線
    を介して接続するサーバにアクセスした状態で行う対戦
    方法であって、 前記サーバが、前記携帯端末で、前記サーバから提供さ
    れるアイテムの中から任意のアイテムが選択されて当該
    アイテムを基にパーツを交換又は付加する改造が為され
    るよう促し、前記サーバが、前記改造に基づいて前記改
    造されたアイテムの最大値を決定し、前記携帯端末で、
    前記改造されたアイテムを用いてネット上で対戦相手の
    アイテムと対戦されるよう促し、前記サーバが、前記改
    造アイテムの最大値以内となる任意の実効値を出力し、
    当該実効値と、予め出力されている前記対戦相手のアイ
    テムの実効値とを比較してその大小を競うことを特徴と
    する携帯端末を用いた対戦方法。
  5. 【請求項5】 携帯端末にて改造されたアイテムをサー
    バで複数登録可能であり、対戦相手と対戦を行う際に、
    前記携帯端末で、対戦相手のアイテム及び当該アイテム
    の実効値が参照され、前記登録されている複数のアイテ
    ムの中から対戦用のアイテムが選択されて対戦を行うこ
    とを特徴とする請求項4記載の携帯端末を用いた対戦方
    法。
  6. 【請求項6】 対戦相手と対戦を行う際に、携帯端末
    で、対戦相手のアイテム及び当該アイテムの実効値が参
    照され、改造されたアイテムを更に改造されて対戦を行
    うことを特徴とする請求項4又は請求項5記載の携帯端
    末を用いた対戦方法。
  7. 【請求項7】 改造は、アイテムに、サーバから提供さ
    れるパーツを変更又は付加することにより行われ、前記
    アイテムと前記パーツの組み合わせに応じて実効値の出
    方の特性を異ならしめることを特徴とする請求項4乃至
    6記載の携帯端末を用いた対戦方法。
  8. 【請求項8】 実効値の出力は、対戦環境によっても異
    なることを特徴とする請求項7記載の携帯端末を用いた
    対戦方法。
  9. 【請求項9】 対戦結果はサーバに記憶され、前記サー
    バは前記対戦結果を集計して対戦成績を携帯端末に出力
    することを特徴とする請求項4乃至8記載の携帯端末を
    用いた対戦方法。
  10. 【請求項10】 改造したアイテムのイラストを携帯端
    末の待ち受け時の画面に用いられるよう、サーバから前
    記携帯端末に提供することを特徴とする請求項4乃至9
    記載の携帯端末を用いた対戦方法。
  11. 【請求項11】 アイテム、パーツを定期的にリニュー
    アルすることを特徴とする請求項4乃至10記載の携帯
    端末を用いた対戦方法。
  12. 【請求項12】 対戦の際に、携帯端末から本気度が設
    定可されると、当該本気度によりアイテムが消耗する程
    度が高くなることを特徴とする請求項4乃至11記載の
    携帯端末を用いた対戦方法。
  13. 【請求項13】 アイテムは、レースゲームの車、オー
    トバイやモーターボート等の移動体であり、実効値をS
    PEED値としたことを特徴とする請求項4乃至12記
    載の携帯端末を用いた対戦方法。
  14. 【請求項14】 コース状況、天候によって、アイテム
    のSPEED値の出力が異なることを特徴とする請求項
    13記載の携帯端末を用いた対戦方法。
  15. 【請求項15】 アイテムは、戦闘ゲーム、ロールプレ
    ーイングゲームにおける戦士、戦闘ロボット、戦闘マシ
    ンであり、実効値を戦闘時のパワーの値としたことを特
    徴する請求項4乃至12記載の携帯端末を用いた対戦方
    法。
  16. 【請求項16】 携帯端末からインターネット又は専用
    線を介して接続するサーバを備える対戦ゲームシステム
    であって、 前記サーバは、前記携帯端末に対して、提供するアイテ
    ムの中から任意のアイテムを選択し、当該アイテムを基
    にパーツを交換又は付加する改造を行うよう促し、前記
    改造に基づいて前記改造されたアイテムの最大値を決定
    し、前記携帯端末に対して、前記改造されたアイテムを
    用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦するよう促
    し、前記改造アイテムの最大値以内となる任意の実効値
    を出力し、当該実効値と、予め出力する前記対戦相手の
    アイテムの実効値とを比較してその大小を競うサーバで
    あることを特徴とする対戦ゲームシステム。
  17. 【請求項17】 サーバは、携帯端末にて改造されたア
    イテムを複数登録し、対戦相手と対戦を行う際に、前記
    携帯端末に対して、対戦相手のアイテム及び当該アイテ
    ムの実効値を参照し、前記登録する複数のアイテムの中
    から対戦用のアイテムを選択して対戦を行うサーバであ
    ることを特徴とする請求項16記載の対戦ゲームシステ
    ム。
  18. 【請求項18】 サーバは、対戦相手と対戦を行う際
    に、携帯端末に対して、対戦相手のアイテム及び当該ア
    イテムの実効値を参照し、改造されたアイテムを更に改
    造するよう促して対戦を行うサーバであることを特徴と
    する請求項16又は請求項17記載の対戦ゲームシステ
    ム。
  19. 【請求項19】 複数のアイテムが提供され、前記複数
    のアイテムの中から任意のアイテムが選択され、更に当
    該アイテムを基にパーツを交換又は付加する改造が行わ
    れると、当該改造されたアイテムの最大値を決定し、公
    表した最大値を備える対戦相手と対戦が行われると、前
    記改造されたアイテムの最大値内の実効値及び前記対戦
    相手の最大値内の実効値を出力し、前記対戦相手の実効
    値と比較して、大小を競うことを特徴とする携帯端末を
    用いた対戦方法。
  20. 【請求項20】 改造されたアイテムの最大値内の実効
    値及び対戦相手の最大値内の実効値の出力を段階的に行
    うことを特徴とする請求項19記載の携帯端末を用いた
    対戦方法。
  21. 【請求項21】 複数のアイテムが提供され、前記複数
    のアイテムの中から任意のアイテムが選択され、更に当
    該アイテムを基にパーツを交換又は付加する改造が行わ
    れると、当該改造されたアイテムの最大値を決定し、公
    表した最大値を備える対戦相手と対戦が行われると、ユ
    ーザが予め希望する場合に限り、前記改造されたアイテ
    ムの最大値を超える実効値及び前記対戦相手の最大値内
    の実効値を出力し、前記対戦相手の実効値と比較して、
    大小を競うことを特徴とする携帯端末を用いた対戦方
    法。
  22. 【請求項22】 改造されたアイテムの最大値を超える
    実効値及び対戦相手の最大値内の実効値の出力を段階的
    に行うことを特徴とする請求項21記載の携帯端末を用
    いた対戦方法。
  23. 【請求項23】 改造されたアイテムの最大値を超える
    実効値を出力する場合には、予め当該アイテムが破損さ
    れる確率が定められており、当該確率に従って前記アイ
    テムを破損することを特徴とする請求項21又は請求項
    22記載の携帯端末を用いた対戦方法。
  24. 【請求項24】 実効値の大小により勝利回数が特定回
    数となると、ユーザに対して特別なパーツをプレゼント
    することを特徴とする請求項19乃至23記載の携帯端
    末を用いた対戦方法。
  25. 【請求項25】 携帯端末からインターネット又は専用
    線を介して接続するサーバを備える対戦ゲームシステム
    であって、 前記サーバは、前記携帯端末に対して、提供するアイテ
    ムの中から任意のアイテムを選択し、当該アイテムを基
    にパーツを交換又は付加する改造を行うよう促し、前記
    改造に基づいて前記改造されたアイテムの最大値を決定
    し、前記携帯端末に対して、前記改造されたアイテムを
    用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦するよう促
    し、前記改造アイテムの最大値以内となる任意の実効値
    及び前記対戦相手のアイテムの実効値を出力し、前記改
    造アイテムの実効値と前記対戦相手のアイテムの実効値
    とを比較してその大小を競うサーバであることを特徴と
    する対戦ゲームシステム。
  26. 【請求項26】 携帯端末からインターネット又は専用
    線を介して接続するサーバを備える対戦ゲームシステム
    であって、 前記サーバは、前記携帯端末に対して、提供するアイテ
    ムの中から任意のアイテムを選択し、当該アイテムを基
    にパーツを交換又は付加する改造を行うよう促し、前記
    改造に基づいて前記改造されたアイテムの最大値を決定
    し、前記携帯端末に対して、前記改造されたアイテムを
    用いてネット上で対戦相手のアイテムと対戦するよう促
    し、ユーザが予め希望する場合に限り、前記改造された
    アイテムの最大値を超える実効値及び前記対戦相手のア
    イテムの実効値を出力し、前記改造アイテムの実効値と
    前記対戦相手の実効値と比較してその大小を競うサーバ
    であることを特徴とする対戦ゲームシステム。
  27. 【請求項27】 改造されたアイテムの最大値を超える
    実効値を出力する場合には、予め当該アイテムが破損さ
    れる確率が定められており、サーバは、当該確率に従っ
    て前記アイテムを破損するサーバであることを特徴とす
    る請求項26記載の対戦ゲームシステム。
JP2000232529A 2000-05-16 2000-07-31 携帯端末を用いた対戦方法 Pending JP2002035426A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000232529A JP2002035426A (ja) 2000-05-16 2000-07-31 携帯端末を用いた対戦方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000143257 2000-05-16
JP2000-143257 2000-05-16
JP2000232529A JP2002035426A (ja) 2000-05-16 2000-07-31 携帯端末を用いた対戦方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002035426A true JP2002035426A (ja) 2002-02-05

Family

ID=26591955

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000232529A Pending JP2002035426A (ja) 2000-05-16 2000-07-31 携帯端末を用いた対戦方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002035426A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025084A1 (ko) * 2012-08-10 2014-02-13 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체
JP2023028096A (ja) * 2021-08-18 2023-03-03 カシオ計算機株式会社 情報処理装置、プログラム、製品表示システム及び製品表示方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025084A1 (ko) * 2012-08-10 2014-02-13 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체
KR101416120B1 (ko) 2012-08-10 2014-07-10 (주)네오위즈게임즈 아이템 개조 방법, 이를 실행하는 아이템 개조 서버 및 이를 저장한 기록 매체
JP2023028096A (ja) * 2021-08-18 2023-03-03 カシオ計算機株式会社 情報処理装置、プログラム、製品表示システム及び製品表示方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6206982B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
US20060035692A1 (en) Collectible item and code for interactive games
US20040043806A1 (en) Online vehicle collection and play activity
JP5710187B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2002360935A (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
WO2021182258A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2023158218A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2019118695A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JPH0994350A (ja) マルチプレーヤゲームシステム
JP6675724B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6676808B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
MXPA04007624A (es) Coleccion de vehiculos en linea y actividad de entretenimiento.
JP2002035426A (ja) 携帯端末を用いた対戦方法
JP7051922B2 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP7348146B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP5894330B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
US11534693B2 (en) Video game with video game stages playable in different modes, and associated information processing system, storage medium, apparatus, and method
JP5436829B2 (ja) ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2019118794A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
US20230277945A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6810291B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法
JP3866743B2 (ja) ゲーム装置、オッズ提示方法、ならびに、プログラム
JP2004105393A (ja) 携帯端末を用いた対戦方法
JP4404917B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2005111091A (ja) 麻雀ゲーム機及びプログラム