JP2002023956A - 入力手段の入力位置の検知方法 - Google Patents
入力手段の入力位置の検知方法Info
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- JP2002023956A JP2002023956A JP2000205054A JP2000205054A JP2002023956A JP 2002023956 A JP2002023956 A JP 2002023956A JP 2000205054 A JP2000205054 A JP 2000205054A JP 2000205054 A JP2000205054 A JP 2000205054A JP 2002023956 A JP2002023956 A JP 2002023956A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 自由に動かして入力できる入力手段を、表示
手段の画像表示面側に近づけるようにして、ゲーム入力
がなされる場合でも、入力手段による入力位置が容易に
検知できる入力手段の入力位置の検知方法を提供する。 【解決手段】 入力手段4による入力がなされると、表
示手段3の画像表示面3aをラスター走査によりフラッ
シュさせて、このフラッシュにより生じた画像表示面3
a中のラスター走査光Lを、入力手段4に設けられた光
検知部42,43により検知して、入力手段4の入力位
置を検知するようにした。
手段の画像表示面側に近づけるようにして、ゲーム入力
がなされる場合でも、入力手段による入力位置が容易に
検知できる入力手段の入力位置の検知方法を提供する。 【解決手段】 入力手段4による入力がなされると、表
示手段3の画像表示面3aをラスター走査によりフラッ
シュさせて、このフラッシュにより生じた画像表示面3
a中のラスター走査光Lを、入力手段4に設けられた光
検知部42,43により検知して、入力手段4の入力位
置を検知するようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、例えば、ビデオ
ゲーム機のようなゲーム装置に用いられる入力手段の入
力位置の検知方法に関するものである。
ゲーム機のようなゲーム装置に用いられる入力手段の入
力位置の検知方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】ビデオ
ゲーム機では、ディスプレーの前方に、入力手段が設け
られていて、プレーヤが、ディスプレーで示されるゲー
ム画像を見つつ、入力手段を操作する形式のものが多
い。ところが、このようなビデオゲーム機では、一般
に、入力手段が操作ボタンや操作レバーから形成されて
いて、入力手段の外観や動きがディスプレーで示される
ゲーム内容とかけ離れてしまって、ゲームに現実感が欠
けてしまうという欠点がある。
ゲーム機では、ディスプレーの前方に、入力手段が設け
られていて、プレーヤが、ディスプレーで示されるゲー
ム画像を見つつ、入力手段を操作する形式のものが多
い。ところが、このようなビデオゲーム機では、一般
に、入力手段が操作ボタンや操作レバーから形成されて
いて、入力手段の外観や動きがディスプレーで示される
ゲーム内容とかけ離れてしまって、ゲームに現実感が欠
けてしまうという欠点がある。
【0003】そこで、ディスプレーで表示されるゲーム
画像中の所定位置を狙って、入力手段をディスプレーの
画像表示面側に移動させるようにして入力を行うゲーム
装置が考えられる。このようなゲーム装置では、例え
ば、ディスプレーに表示された魚を狙って、包丁の形状
をした入力手段を、ディスプレーの画像表示面に近づけ
るようにして入力を行い、このゲーム画像中の魚を切り
分けるといった形のゲームができるため、ゲームにより
現実味を与えることができる。この場合、入力手段を自
由に動かせるようにして、この入力手段により、ゲーム
画像中の魚を好きな形に切り分けできるようにすれば、
ゲームをより面白くすることができる。
画像中の所定位置を狙って、入力手段をディスプレーの
画像表示面側に移動させるようにして入力を行うゲーム
装置が考えられる。このようなゲーム装置では、例え
ば、ディスプレーに表示された魚を狙って、包丁の形状
をした入力手段を、ディスプレーの画像表示面に近づけ
るようにして入力を行い、このゲーム画像中の魚を切り
分けるといった形のゲームができるため、ゲームにより
現実味を与えることができる。この場合、入力手段を自
由に動かせるようにして、この入力手段により、ゲーム
画像中の魚を好きな形に切り分けできるようにすれば、
ゲームをより面白くすることができる。
【0004】しかしながら、上記のようなゲーム装置で
は、ディスプレーの画像表示面側に、自由な状態、すな
わち、自由な位置や向きで入力手段による入力がなされ
るため、この入力手段の入力位置の検知が容易でないと
いう問題があった。
は、ディスプレーの画像表示面側に、自由な状態、すな
わち、自由な位置や向きで入力手段による入力がなされ
るため、この入力手段の入力位置の検知が容易でないと
いう問題があった。
【0005】この発明は、以上の点に鑑み、自由に動か
して入力できる入力手段を、表示手段の画像表示面側に
近づけるようにしてゲーム入力がなされる場合でも、入
力手段による入力位置が容易に検知できる入力手段の入
力位置の検知方法を提供することを目的とする。
して入力できる入力手段を、表示手段の画像表示面側に
近づけるようにしてゲーム入力がなされる場合でも、入
力手段による入力位置が容易に検知できる入力手段の入
力位置の検知方法を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明の請求項1記載
の発明は、入力手段を表示手段の画像表示面側に近づけ
るようにして、ゲーム入力がなされる場合の、入力手段
の入力位置の検知方法であって、入力手段による入力が
なされると、表示手段をラスター走査によりフラッシュ
させ、このフラッシュにより生じた画像表示面中のラス
ター走査光を、この入力手段に設けられた光検知部によ
り検知して、この入力手段の入力位置を検知するように
したことである。
の発明は、入力手段を表示手段の画像表示面側に近づけ
るようにして、ゲーム入力がなされる場合の、入力手段
の入力位置の検知方法であって、入力手段による入力が
なされると、表示手段をラスター走査によりフラッシュ
させ、このフラッシュにより生じた画像表示面中のラス
ター走査光を、この入力手段に設けられた光検知部によ
り検知して、この入力手段の入力位置を検知するように
したことである。
【0007】この発明では、ラスター走査により画像表
示面をフラッシュさせると、フラッシュにより生じたラ
スター走査光が、画像表示面の例えば左端から右端に向
かった後、1ピッチ分だけ下げられて、左端から右端に
向かうようにして、一定時間内に画像表示面全体を通過
する。このため、入力手段の光検知部を画像表示面側に
向けて、この光検知部により、この光検知部の近傍を通
るラスター走査光を検知すれば、フラッシュ開始からこ
の検知までの時間によって、光検知部が画像表示面のど
の位置にあるかがわかり、この光検知部を有する入力手
段の入力位置を検知できる。
示面をフラッシュさせると、フラッシュにより生じたラ
スター走査光が、画像表示面の例えば左端から右端に向
かった後、1ピッチ分だけ下げられて、左端から右端に
向かうようにして、一定時間内に画像表示面全体を通過
する。このため、入力手段の光検知部を画像表示面側に
向けて、この光検知部により、この光検知部の近傍を通
るラスター走査光を検知すれば、フラッシュ開始からこ
の検知までの時間によって、光検知部が画像表示面のど
の位置にあるかがわかり、この光検知部を有する入力手
段の入力位置を検知できる。
【0008】この発明の請求項2記載の発明は、請求項
1記載の発明の場合において、入力手段には光検知部が
複数設けられていることである。
1記載の発明の場合において、入力手段には光検知部が
複数設けられていることである。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係る入力位置の検知方法を用いたゲーム装置を示し
ている。
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係る入力位置の検知方法を用いたゲーム装置を示し
ている。
【0010】ゲーム装置1は、図1で示されるように、
筺体2と、表示手段であるディスプレー3と、入力手段
である模擬包丁4と、ゲーム実行部5とから構成されて
いる。なお、ディスプレー3とゲーム実行部5とは筺体
2内に設置されている。
筺体2と、表示手段であるディスプレー3と、入力手段
である模擬包丁4と、ゲーム実行部5とから構成されて
いる。なお、ディスプレー3とゲーム実行部5とは筺体
2内に設置されている。
【0011】筺体2は、図2で示されるように、上面が
平らな上板部20に、矩形状の開口20aが形成され、
この開口20aに、上面(以下入力面Nという)が上板
部20と上面と面一に位置決めされた透明板21が嵌め
込まれている。この透明板21はディスプレー3の上方
に配置されていて、ディスプレー3の画像表示面3a全
体が見える大きさに形成されており、プレーヤは、透明
板21を介して、ディスプレー3のゲーム画像Aを見る
ことができる。
平らな上板部20に、矩形状の開口20aが形成され、
この開口20aに、上面(以下入力面Nという)が上板
部20と上面と面一に位置決めされた透明板21が嵌め
込まれている。この透明板21はディスプレー3の上方
に配置されていて、ディスプレー3の画像表示面3a全
体が見える大きさに形成されており、プレーヤは、透明
板21を介して、ディスプレー3のゲーム画像Aを見る
ことができる。
【0012】ディスプレー3は、画像表示面3aに静止
画や動画といったゲーム画像Aを表示する表示手段であ
り、ラスター走査によって画像等が表示されるCRTタ
イプのものが使用されている。このディスプレー3は、
図2で示されるように、透明板21に画像表示面3aを
近づけた上向きの状態で、筺体2内に設置されている。
画や動画といったゲーム画像Aを表示する表示手段であ
り、ラスター走査によって画像等が表示されるCRTタ
イプのものが使用されている。このディスプレー3は、
図2で示されるように、透明板21に画像表示面3aを
近づけた上向きの状態で、筺体2内に設置されている。
【0013】模擬包丁4は、図2で示されるように、デ
ィスプレー3の画像表示面3a側の入力面Nに対して入
力を行うものであり、外形が、包丁に似せるように形成
されている。この模擬包丁4は、プレーヤが柄部40を
握った状態で、入力部となる刃部41の下端R側を、入
力面Nに当てるような状態で入力がなされるが、刃部4
1内には、刃部41の先端側と基部側とに、光検知部と
なる一対の受光センサ42,43が、下端R側を向いた
状態で取り付けられているとともに、これらの受光セン
サ42,43間に、入力時点を検知する入力スイッチ4
4が取り付けられている。
ィスプレー3の画像表示面3a側の入力面Nに対して入
力を行うものであり、外形が、包丁に似せるように形成
されている。この模擬包丁4は、プレーヤが柄部40を
握った状態で、入力部となる刃部41の下端R側を、入
力面Nに当てるような状態で入力がなされるが、刃部4
1内には、刃部41の先端側と基部側とに、光検知部と
なる一対の受光センサ42,43が、下端R側を向いた
状態で取り付けられているとともに、これらの受光セン
サ42,43間に、入力時点を検知する入力スイッチ4
4が取り付けられている。
【0014】すなわち、この模擬包丁4は、図3で示さ
れるように、刃部41側が、樹脂材によって中空に形成
されており、この刃部41内の先端側と基部側とに、下
端R側が開放した一対の筒状部41a,41bが形成さ
れているとともに、この筒状部41a,41b間に、下
端R側が下方に突出したスイッチ取付部41cが形成さ
れている。そして、筒状部41a,41bには、例え
ば、フォトダイオードのような受光センサ42,43
が、検知部を下端R側に向けた状態で取り付けられてい
る。なお、この受光センサ42,43からの光検知信号
は、信号線S1,S2を介して、ゲーム実行部5に伝え
られる。
れるように、刃部41側が、樹脂材によって中空に形成
されており、この刃部41内の先端側と基部側とに、下
端R側が開放した一対の筒状部41a,41bが形成さ
れているとともに、この筒状部41a,41b間に、下
端R側が下方に突出したスイッチ取付部41cが形成さ
れている。そして、筒状部41a,41bには、例え
ば、フォトダイオードのような受光センサ42,43
が、検知部を下端R側に向けた状態で取り付けられてい
る。なお、この受光センサ42,43からの光検知信号
は、信号線S1,S2を介して、ゲーム実行部5に伝え
られる。
【0015】また、スイッチ取付部41c内には、入力
スイッチ44の、ボタン部44aとバネ部44bとが取
り付けられていて、ボタン部44aの下部T1が、バネ
部44bにより、スイッチ取付部41cから突出するよ
うに加圧されている。このボタン部44aの一側部T2
は、スイッチ取付部41cの長孔を介して外方に突出し
ていて、スイッチ取付部41cの外面側に取り付けられ
たスイッチ部44cに当接可能となっている。そして、
ボタン部44aが、バネ部44bに抗して、スイッチ取
付部41cの内方に押されると、ボタン部44aの一側
部T2がスイッチ部44cに当接して、このスイッチ部
44cが導通し、模擬包丁4の入力信号が、信号線R3
を介して、ゲーム実行部5側に伝えられる。
スイッチ44の、ボタン部44aとバネ部44bとが取
り付けられていて、ボタン部44aの下部T1が、バネ
部44bにより、スイッチ取付部41cから突出するよ
うに加圧されている。このボタン部44aの一側部T2
は、スイッチ取付部41cの長孔を介して外方に突出し
ていて、スイッチ取付部41cの外面側に取り付けられ
たスイッチ部44cに当接可能となっている。そして、
ボタン部44aが、バネ部44bに抗して、スイッチ取
付部41cの内方に押されると、ボタン部44aの一側
部T2がスイッチ部44cに当接して、このスイッチ部
44cが導通し、模擬包丁4の入力信号が、信号線R3
を介して、ゲーム実行部5側に伝えられる。
【0016】ゲーム実行部5は、自身が有するプログラ
ム内容と、模擬包丁4からの信号に従って、ディスプレ
ー3に所定の画像を表示させつつ、ゲームを進行させる
働きを有しており、図4で示されるようにROM50
と、RAM51と、CPU52とから構成されている。
ROM50は、ゲームプログラムや画像データ等を記憶
した記憶手段であり、例えば、図5で示されるような、
ケーキKを切り分けるゲーム用の画像データを記憶して
いる。RAM51は、CPU52の作業用メモリとなる
記憶手段である。CPU52は、ゲームプログラムに従
って、ゲームを進行させるために、各種の演算や制御を
行う中央処理ユニットであり、ROM50の画像データ
を処理して、所定のタイミングでディスプレー3にゲー
ム画像Aを表示させる働きを有している。
ム内容と、模擬包丁4からの信号に従って、ディスプレ
ー3に所定の画像を表示させつつ、ゲームを進行させる
働きを有しており、図4で示されるようにROM50
と、RAM51と、CPU52とから構成されている。
ROM50は、ゲームプログラムや画像データ等を記憶
した記憶手段であり、例えば、図5で示されるような、
ケーキKを切り分けるゲーム用の画像データを記憶して
いる。RAM51は、CPU52の作業用メモリとなる
記憶手段である。CPU52は、ゲームプログラムに従
って、ゲームを進行させるために、各種の演算や制御を
行う中央処理ユニットであり、ROM50の画像データ
を処理して、所定のタイミングでディスプレー3にゲー
ム画像Aを表示させる働きを有している。
【0017】また、CPU52は模擬包丁4の入力スイ
ッチ44からの信号に伴い、ディスプレー3をラスター
走査によって1画面(1フレーム)分だけフラッシュさ
せる機能を有しているとともに、このラスター走査光L
を検知した模擬包丁4の受光センサ42,43からの信
号を受けて、画像表示面3aに対する受光センサ42,
43の位置を算出し、模擬包丁4の入力位置を決定する
機能を有している。
ッチ44からの信号に伴い、ディスプレー3をラスター
走査によって1画面(1フレーム)分だけフラッシュさ
せる機能を有しているとともに、このラスター走査光L
を検知した模擬包丁4の受光センサ42,43からの信
号を受けて、画像表示面3aに対する受光センサ42,
43の位置を算出し、模擬包丁4の入力位置を決定する
機能を有している。
【0018】つぎに、模擬包丁4からの信号に基づい
て、ゲーム画像A中のケーキKを切り分ける場合の、ゲ
ーム装置1の動作について説明する。
て、ゲーム画像A中のケーキKを切り分ける場合の、ゲ
ーム装置1の動作について説明する。
【0019】ディスプレー3の画像表示面3aには、図
5の(a)で示されるように、横長なケーキKを示すゲ
ーム画像Aが表示されているため、プレーヤは、これを
切り分けようと、模擬包丁4を入力面N側へ移動し、入
力スイッチ44のボタン部44aを入力面Nに加圧す
る。このことにより、入力スイッチ44がONされ、こ
の入力スイッチ44からの信号がゲーム実行部5に伝え
られるため、CPU52は、ディスプレー3の画像表示
面3aをラスター走査によってフラッシュさせる。この
フラッシュは、図4で示されるように、画像表示面3a
の左端側から右端側に向かう明るい走査光Lを、所定の
上下ピッチPで下方に走査していくことによりなされる
ため、模擬包丁4の受光センサ42が、この直下を通る
走査光Lを検知するとともに、これよりやや遅れて、受
光センサ43が、この直下を通る走査光Lを検知する。
5の(a)で示されるように、横長なケーキKを示すゲ
ーム画像Aが表示されているため、プレーヤは、これを
切り分けようと、模擬包丁4を入力面N側へ移動し、入
力スイッチ44のボタン部44aを入力面Nに加圧す
る。このことにより、入力スイッチ44がONされ、こ
の入力スイッチ44からの信号がゲーム実行部5に伝え
られるため、CPU52は、ディスプレー3の画像表示
面3aをラスター走査によってフラッシュさせる。この
フラッシュは、図4で示されるように、画像表示面3a
の左端側から右端側に向かう明るい走査光Lを、所定の
上下ピッチPで下方に走査していくことによりなされる
ため、模擬包丁4の受光センサ42が、この直下を通る
走査光Lを検知するとともに、これよりやや遅れて、受
光センサ43が、この直下を通る走査光Lを検知する。
【0020】一方、フラッシュ開始点QSからフラッシ
ュ終了点QEまでの時間(例えば1/30秒)と、画像
表示面3aに対する走査光Lの本数は既知であるととも
に、1つの水平走査からつぎの水平走査までの時間は短
く省略できるため、フラッシュ開始時から走査光Lの検
知までの時間かわかれば、受光センサ42,43が、何
本目の走査光Lをどの水平位置で検知したかがわかり、
このことにより、CPU52は、受光センサ42,43
による検知位置が、画像表示面3aのQ1位置、Q2位
置であることを算出する。したがって、模擬包丁4は、
刃部41が画像表示面3aのQ1、Q2位置を通るよう
に入力されたと認識され、CPU52は、ケーキKを、
図5の(b)で示されるように切り分けたゲーム画像A
をディスプレー3に表示させる。
ュ終了点QEまでの時間(例えば1/30秒)と、画像
表示面3aに対する走査光Lの本数は既知であるととも
に、1つの水平走査からつぎの水平走査までの時間は短
く省略できるため、フラッシュ開始時から走査光Lの検
知までの時間かわかれば、受光センサ42,43が、何
本目の走査光Lをどの水平位置で検知したかがわかり、
このことにより、CPU52は、受光センサ42,43
による検知位置が、画像表示面3aのQ1位置、Q2位
置であることを算出する。したがって、模擬包丁4は、
刃部41が画像表示面3aのQ1、Q2位置を通るよう
に入力されたと認識され、CPU52は、ケーキKを、
図5の(b)で示されるように切り分けたゲーム画像A
をディスプレー3に表示させる。
【0021】以上のように、このゲーム装置1では、模
擬包丁4による入力がなされると、ディスプレー3の画
像表示面3aをラスター走査によりフラッシュさせて、
このフラッシュにより生じた画像表示面3a中のラスタ
ー走査光Lを、模擬包丁4に設けられた受光センサ4
2,43により検知して、模擬包丁4の入力位置を検知
するようにしているので、自由に動かし得る模擬包丁4
をディスプレー3の画像表示面3aに近づけるようにし
てゲーム入力をなす場合でも、模擬包丁4の入力位置を
容易に検知することができる。この場合、模擬包丁4の
入力位置の検知には、受光センサ42,43と入力スイ
ッチ44とがあればよいので、ゲーム装置1の小型化や
低コスト化を達成できる。
擬包丁4による入力がなされると、ディスプレー3の画
像表示面3aをラスター走査によりフラッシュさせて、
このフラッシュにより生じた画像表示面3a中のラスタ
ー走査光Lを、模擬包丁4に設けられた受光センサ4
2,43により検知して、模擬包丁4の入力位置を検知
するようにしているので、自由に動かし得る模擬包丁4
をディスプレー3の画像表示面3aに近づけるようにし
てゲーム入力をなす場合でも、模擬包丁4の入力位置を
容易に検知することができる。この場合、模擬包丁4の
入力位置の検知には、受光センサ42,43と入力スイ
ッチ44とがあればよいので、ゲーム装置1の小型化や
低コスト化を達成できる。
【0022】また、このゲーム装置1では、模擬包丁4
に複数(2つ)の受光センサ42,43を設けているの
で、模擬包丁4の入力部である刃部41bの大きさや向
きを確実に検知することができる。この場合、受光セン
サ42,43を刃部41bの両端側に設けなくても、受
光センサ42,43の位置から刃部41bの両端までの
長さをゲーム実行部5側に記憶させておけば、画像表示
面3a中の刃部41bの位置を正確に検知できる。もち
ろん、入力手段の入力形状が複雑な形状(例えば曲線状
の場合や、多角形形状の場合)の場合には、必要な数だ
け受光センサを設けて、入力手段の位置を精度よく検知
するようにすればよい。
に複数(2つ)の受光センサ42,43を設けているの
で、模擬包丁4の入力部である刃部41bの大きさや向
きを確実に検知することができる。この場合、受光セン
サ42,43を刃部41bの両端側に設けなくても、受
光センサ42,43の位置から刃部41bの両端までの
長さをゲーム実行部5側に記憶させておけば、画像表示
面3a中の刃部41bの位置を正確に検知できる。もち
ろん、入力手段の入力形状が複雑な形状(例えば曲線状
の場合や、多角形形状の場合)の場合には、必要な数だ
け受光センサを設けて、入力手段の位置を精度よく検知
するようにすればよい。
【0023】なお、入力手段の入力検知は、入力スイッ
チ44のように、機械的に作動させるもの以外に、振動
センサや衝撃(衝突)センサのように、入力手段が、例
えば、入力面Nに当たったときの振動や衝撃を検知し
て、これにより、ディスプレー3の画像表示面3aをラ
スター走査によりフラッシュさせるものであってもよ
い。
チ44のように、機械的に作動させるもの以外に、振動
センサや衝撃(衝突)センサのように、入力手段が、例
えば、入力面Nに当たったときの振動や衝撃を検知し
て、これにより、ディスプレー3の画像表示面3aをラ
スター走査によりフラッシュさせるものであってもよ
い。
【0024】また、この実施の形態では、入力手段とし
て模擬包丁40を使用したゲーム装置1について説明し
たが、このゲーム装置は、例えば、入力手段を、上部に
握り部が形成され、下面側に印字部を有するスタンプに
似せて形成し、この模擬スタンプを、ディスプレーの画
像表示面側に向かって入力するようなものであってもよ
い。
て模擬包丁40を使用したゲーム装置1について説明し
たが、このゲーム装置は、例えば、入力手段を、上部に
握り部が形成され、下面側に印字部を有するスタンプに
似せて形成し、この模擬スタンプを、ディスプレーの画
像表示面側に向かって入力するようなものであってもよ
い。
【0025】
【発明の効果】この発明の請求項1記載の発明によれ
ば、自由に動かして入力できる入力手段を、表示手段の
画像表示面側に近づけるようにしてゲーム入力を行う場
合でも、入力手段による入力位置を容易かつ確実に検知
できる。この場合、入力手段側に光検知部等を設けるだ
けでいいので、ゲーム装置の小型化や低コスト化を達成
できる。
ば、自由に動かして入力できる入力手段を、表示手段の
画像表示面側に近づけるようにしてゲーム入力を行う場
合でも、入力手段による入力位置を容易かつ確実に検知
できる。この場合、入力手段側に光検知部等を設けるだ
けでいいので、ゲーム装置の小型化や低コスト化を達成
できる。
【0026】この発明の請求項2記載の発明によれば、
入力手段の形状が複雑なものであっても、その入力位置
を精度よく検知できる。
入力手段の形状が複雑なものであっても、その入力位置
を精度よく検知できる。
【図1】この発明の一実施の形態に係る入力位置の検知
方法を用いたゲーム装置の外観斜視図である。
方法を用いたゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】模擬包丁により入力している場合の、筺体の上
部側の断面図である。
部側の断面図である。
【図3】模擬包丁の刃部側の断面図である。
【図4】ゲーム装置の作用説明図である。
【図5】ゲーム画像の説明図である。
3 ディスプレー(表示手段) 3a 画像表示面 4 模擬包丁 42,43 受光センサ(光検知部)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 幸恵 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BB00 BB10 CA00 CA08 5B087 AE00 BC12 BC17 BC32 DD02
Claims (2)
- 【請求項1】 入力手段を表示手段の画像表示面側に近
づけるようにして、ゲーム入力がなされる場合の、入力
手段の入力位置の検知方法であって、 前記入力手段による入力がなされると、前記表示手段を
ラスター走査によりフラッシュさせ、このフラッシュに
より生じた前記画像表示面中のラスター走査光を、この
入力手段に設けられた光検知部により検知して、この入
力手段の入力位置を検知するようにしたことを特徴とす
る入力手段の入力位置の検知方法。 - 【請求項2】 前記入力手段には前記光検知部が複数設
けられていることを特徴とする請求項1記載の入力手段
の入力位置の検知方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000205054A JP2002023956A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | 入力手段の入力位置の検知方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000205054A JP2002023956A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | 入力手段の入力位置の検知方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002023956A true JP2002023956A (ja) | 2002-01-25 |
Family
ID=18702204
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000205054A Pending JP2002023956A (ja) | 2000-07-06 | 2000-07-06 | 入力手段の入力位置の検知方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002023956A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7492362B2 (en) | 2002-07-19 | 2009-02-17 | Canon Kabushiki Kaisha | Virtual space rendering/display apparatus and virtual space rendering/display method |
-
2000
- 2000-07-06 JP JP2000205054A patent/JP2002023956A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7492362B2 (en) | 2002-07-19 | 2009-02-17 | Canon Kabushiki Kaisha | Virtual space rendering/display apparatus and virtual space rendering/display method |
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