JP2001285780A - 映像編集方法及び装置、並びにそのための記憶媒体 - Google Patents

映像編集方法及び装置、並びにそのための記憶媒体

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JP2001285780A JP2000092957A JP2000092957A JP2001285780A JP 2001285780 A JP2001285780 A JP 2001285780A JP 2000092957 A JP2000092957 A JP 2000092957A JP 2000092957 A JP2000092957 A JP 2000092957A JP 2001285780 A JP2001285780 A JP 2001285780A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 映像の所望の場面周辺を容易に設定し、迅速
に検索、再生を行うことを可能とする映像編集装置及び
方法、並びにそのためのプログラムを記録した記録媒体
を提供する。 【解決手段】 映像編集装置において、編集すべき映像
を表示する表示手段と、編集者が指定する場面指定を受
け取る場面指定受け取り手段と、前記場面指定が行われ
た映像を含む所定範囲の映像部分を決定し、前記映像部
分についての検索情報を記憶する記憶手段と、を備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、映像編集技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】録画済みの画像素材から所望の映像を作
成するための映像編集装置が知られている。このような
映像編集装置は例えば特開平11−66815号公報に
記載されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のような映像編集
装置は、テレビ局などで行われる放送用番組向けの映像
編集処理などのように、比較的緻密な編集をある程度の
時間をかけて行う場合に適している。しかし、例えばス
ポーツのコーチが練習中やゲーム中に選手の動きを撮影
するような、多少ラフでも良いが迅速性が求められる用
途には不向きであった。
【0004】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、映像の所望の場面周辺を容易に設定し、迅速に
検索、再生を行うことを可能とする映像編集装置及び方
法、並びにそのためのプログラムを記録した記録媒体を
提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、映像編集方法において、編集すべき映像を表示する
工程と、編集者による場面指定を受け取る工程と、前記
場面指定が行われた映像を含む所定範囲の映像部分を決
定し、前記映像部分についての検索情報を記憶する工程
と、を有することを特徴とする。
【0006】請求項3に記載の発明は、映像編集装置に
おいて、編集すべき映像を表示する表示手段と、編集者
が指定する場面指定を受け取る場面指定受け取り手段
と、前記場面指定が行われた映像を含む所定範囲の映像
部分を決定し、前記映像部分についての検索情報を記憶
する記憶手段と、を備えることを特徴とする。
【0007】請求項12に記載の発明は、コンピュータ
により読取可能な記憶媒体において、コンピュータによ
り読み出され、実行されることにより、該コンピュータ
を、編集すべき映像を表示する表示手段、編集者が指定
する場面指定を受け取る場面指定受け取り手段、及び、
前記場面指定が行われた映像を含む所定範囲の映像部分
を決定し、前記映像部分についての検索情報を記憶する
記憶手段、として動作させるためのプログラムを記憶し
たことを特徴とする。
【0008】上記発明によれば、表示された映像を見な
がら編集者が場面指定を行うと、その場面指定が行われ
た映像を含む所定範囲の映像部分が決定され、それにつ
いての検索情報が記憶される。従って、編集者は必要な
場面を含む映像部分を容易に決定し、その部分の検索を
可能とすることができる。
【0009】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の映像編集方法において、前記場面指定の受け取りと所
定の時間関係を有する時点において当該場面の属性情報
を入力する工程を有し、前記検索情報は前記属性情報を
含むことを特徴とする。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
の映像編集装置において、前記場面指定の受け取りと所
定の時間関係を有する時点において当該場面の属性情報
を入力する属性入力手段を有し、前記記憶手段は、入力
された前記属性情報を前記検索情報の一部として記憶す
ることを特徴とする。
【0011】これにより、属性情報を検索情報に含める
ことができるので、属性情報を使用して検索を行うこと
が可能となる。
【0012】請求項5に記載の発明は、請求項3に記載
の映像編集装置において、複数の前記映像部分間に重複
があるか否かを検出する重複検出手段と、前記重複が検
出された場合に、重複する部分の調整を行う重複調整手
段と、を備えることを特徴とする。これにより、重複す
る部分を自動的に処理することができる。
【0013】請求項6に記載の発明は、請求項3に記載
の映像編集装置において、前記映像部分中に映像の不連
続点があるか否かを検出する不連続点検出手段と、前記
不連続点が検出された場合に、不連続点を除去する処理
を行う不連続点処理手段と、を備えることを特徴とす
る。これにより、不連続点を自動的に除去することがで
きる。
【0014】請求項7に記載の発明は、映像編集装置に
おいて、編集すべき映像を表示する表示手段と、前記編
集すべき映像とは異なる時間軸上で行われた編集者によ
る場面指定を受け取る場面指定受け取り手段と、受け取
られた前記場面指定を、前記編集すべき映像の時間軸上
の場面指定に変換する変換手段と、変換後の場面指定に
より指定される映像を含む所定範囲の映像部分を決定
し、前記映像部分についての検索情報を記憶する記憶手
段と、を備えることを特徴とする。
【0015】上記発明によれば、編集者は編集すべき映
像とは異なる時間軸上で場面指定を行う。その場面指定
は、編集すべき映像の時間軸上の場面指定に変換され
る。そして、その場面指定が行われた映像を含む所定範
囲の映像部分が決定され、それについての検索情報が記
憶される。従って、編集者は異なる時間軸上で場面指定
を行っても、対応する映像部分を容易に決定し、その部
分の検索を可能とすることができる。
【0016】請求項8に記載の発明は、請求項3乃至7
のいずれかに記載の映像編集装置において、前記記憶手
段は、前記場面指定が示す時点を第1の時点とみなし、
前記時点と予め設定された時間関係を有する時点を第2
の時点と決定し、前記第1の時点と前記第2の時点との
間の映像を前記映像部分として決定することを特徴とす
る。これにより、1つの場面指定を行うことにより、所
定の映像部分を自動的に決定することができる。
【0017】請求項9に記載の発明は、請求項8に記載
の映像編集装置において、前記場面指定受け取り手段は
編集者が操作すべき複数の指定部を有し、前記記憶手段
は、前記複数の指定部に対応して、相互に異なる複数の
前記予め設定された時間関係を使用することを特徴とす
る。これにより、編集者は複数の指定部のうちの適切な
1つを操作することにより、場面指定時点に対して所望
の時間関係を有する映像部分を決定することができる。
【0018】請求項10に記載の発明は、請求項8に記
載の映像編集装置において、前記場面指定受け取り手段
は、予め設定された属性情報及び前記予め設定された時
間関係が割り当てられた複数の指定部を備え、前記記憶
手段は、編集者により前記指定部の1つが操作された時
に、操作された指定部に対応する前記予め設定された属
性情報及び予め設定された時間関係を用いて記憶を行う
ことを特徴とする。これにより、編集者は複数の指定部
のうちの適切な1つを操作することにより、指定に対す
る所望の時間関係を有する映像部分に所望の属性情報を
関連付けて記憶することができる。
【0019】請求項11に記載の発明は、請求項3乃至
7のいずれかに記載の映像編集装置において、前記記憶
手段は、前記場面指定が示す時点と予め設定された時間
関係を有する2つの時点の間の映像を前記映像部分とし
て決定することを特徴とする。これにより、場面指定し
た時点に対して予め設定された時間関係を有する映像部
分を容易に決定することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。 [1]システム構成・動作 図1に、本発明の実施形態にかかる映像編集システムの
構成を示す。図示のように、映像編集システムは、カメ
ラ3と、カメラ3により撮影された映像データを処理す
る録画・再生機2と、録画・再生機2を制御しつつ本発
明のマーク記録を行うコントローラ1と、を備える。カ
メラ3は、撮影した映像信号及び音声信号を録画・再生
機2へ供給する。録画・再生機2は、カメラ3から入力
された映像信号及び音声信号を記録媒体21へ記録す
る。コントローラ1は、録画・再生機2との間で必要な
データを通信しつつ、マーク記録情報を記憶する。
【0021】録画・再生機2は、記録媒体21と、その
記録媒体21のドライブ部22と、映像・音声処理部2
3と、制御部24と、を有する。記録媒体21は、カメ
ラ3により撮影された映像データ及び音声データ(以
下、「撮影データ」とも呼ぶ。)を所望の時間にわたっ
て連続的に記録することが可能な記録媒体であり、例え
ばビデオテープ、書き換え可能なDVD、ハードディス
クなどを使用することができる。ドライブ部22は記録
媒体21の駆動装置であり、記録媒体21に撮影データ
を記録する。ドライブ部22は、記録媒体21の形態に
応じてビデオレコーダ、DVDレコーダなどとすること
ができる。なお、以下の例では、記録媒体21は書き換
え可能なDVDであるとして説明を行う。従って、ドラ
イブ部22にはDVDレコーダが使用される。
【0022】カメラ3から入力された映像信号及び音声
信号は映像・音声処理部23へ送られる。映像・音声処
理部23は、入力された映像信号及び音声信号に対し
て、それらを記録媒体21へ記録するために必要な所定
の処理を施し、撮影データとしてドライブ部22へ供給
する。ドライブ部22は、その撮影データを記録媒体2
1へ記録する。
【0023】制御部24は、映像・音声処理部23によ
る信号処理、及びドライブ部22による撮影データの記
録媒体21への記録処理を制御する。また、制御部24
は、通信処理部25と、タイムコード処理部26とを有
する。通信処理部25は、コントローラ1内の通信処理
部12との間で必要なデータ通信を行う。タイムコード
処理部26は、ドライブ部22から記録中の記録媒体2
1におけるタイムコードを取得する。
【0024】コントローラ1は、演算制御部11と、表
示部14と、入力部15と、CD−ROMドライブ18
とを備え、さらに任意的に時間軸調整部16を備える。
コントローラ1は本発明の中心であるマーク記録情報の
記録を行う役割を有する。演算制御部11は、録画・再
生機2の通信処理部25と通信する通信処理部12と、
マーク記録情報を記憶するためのメモリ13とを有す
る。なお、メモリ13はフロッピー(登録商標)ディス
クやMOなどの外部記憶媒体とすることもできる。表示
部14はカメラ3で撮影された映像データを表示すると
共に、後述のマーク記録処理の画面を表示する。入力部
15は必要な数の入力キーを備える。なお、時間軸調整
部16については後述する。
【0025】コントローラ1は、1つの専用装置として
構成することもできるが、好適な実施形態においては汎
用パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」と呼
ぶ。)として構成される。コントローラ1の行う処理は
プログラムとしてCD−ROM19に記録されている。
編集システムのオペレータはCD−ROM19をコント
ローラ1のCD−ROMドライブ18に挿入し、演算制
御部18がCD−ROM19上のプログラムを読みだし
て実行することにより、パソコンをコントローラ1とし
て動作させることができる。この場合、演算制御部11
はパソコンのCPUにより構成することができ、メモリ
13はパソコンのハードディスク、ROM及びRAMと
することができ、通信処理部12はパソコンの通信処理
部とすることができる。また、表示部14はパソコンの
ディスプレイとすることができ、入力部15はキーボー
ド、マウスなどの入力デバイスとすることができる。
【0026】次に、映像編集システムの動作を概略的に
説明する。なお、以下の例では、本発明のシステムを、
バレーボールやサッカーなどのスポーツのゲームの様子
を撮影し、編集する場合に適用したものとする。
【0027】まず、カメラ3を所定の場所に設置し、又
はカメラマンが操作することにより映像を撮影する。カ
メラ3からの映像信号及び音声信号は映像・音声処理部
23へ送られ、所定の処理を施した後で撮影データとし
てドライブ部22に送られる。ドライブ部22は、それ
ら撮影データを記録媒体21へ記録する。この記録はゲ
ームの続行中は継続して行われ、記録媒体21にはその
ゲームの開始から終了までの様子が継続的に記録され
る。そうして連続的に撮影された撮影データが1つのタ
イトルとして取り扱われる。なお、サッカーのゲームの
前半、後半などの間に撮影の中断がある場合はそれぞれ
が1つのタイトルを構成する。
【0028】この記録処理中に、録画・再生機2のタイ
ムコード処理部26は、ドライブ部22から記録媒体2
1のタイムコードを取得する。即ち、カメラ3からの撮
影データが記録されている記録媒体21上の位置を示す
タイムコードをドライブ部22から取得する。なお、こ
れは、記録処理中常に行ってもよいし、後述のマーク記
録入力があった時のみ行うようにしてもよい。
【0029】また、映像・音声処理部23は所定の処理
後の撮影データを制御部24へも送り、制御部24は通
信処理部25を介して撮影データをコントローラ1へ送
る。コントローラ1の演算制御部11は表示部14を制
御し、受け取った撮影データを表示部14上に表示す
る。
【0030】オペレータはコントローラ1を操作する。
オペレータは、表示部14上に表示されたゲームの映像
を見て、必要な場面で入力部15を操作することにより
マーク記録を実行する。なお、マーク記録とは、種々の
重要な場面の時間情報を、それらの場面の撮影データと
関連付けて記録する処理である。マーク記録処理により
得られるマーク記録情報はメモリ13に記憶される。ま
た、1つのゲームが終了した後などに、メモリ13に記
憶されているマーク記録情報を録画・再生機2へ送り、
記録媒体21へ記録することもできる。 [2]マーク記録処理 次に、マーク記録処理について説明する。マーク記録処
理とは、記録媒体21に記録されている撮影データの所
定場面の位置(時間)情報を記録することをいい、一種
のインデックス情報を記録する処理である。具体的に
は、撮影データに対してイン点とアウト点を記録するこ
とにより、両者の間に挟まれる撮影データを1つの映像
クリップとして特定する。イン点とアウト点の記録は、
具体的にはイン点及びアウト点に対応する記録媒体21
上のタイムコードを記憶することにより行われる。イン
点及びアウト点の情報はマーク記録情報としてコントロ
ーラ1のメモリ13に記録される。こうして特定された
映像クリップは、その後に任意に検索し、再生すること
ができる。
【0031】イン点及びアウト点を記録することにより
その間の映像データを映像クリップとして特定すること
は従来の映像編集においても行われていることである
が、本発明では、オペレータがイン点又はアウト点の一
方のみを記録することにより、他方を自動設定するとこ
ろに1つの特徴を有する。これは、上述のスポーツのゲ
ーム中にゲームの様子を撮影しつつリアルタイムでマー
ク記録を行うような場合に特に有効である。例えば従来
の方法でサッカーのゲーム中にリアルタイムで得点シー
ンの映像クリップを作成する場合、オペレータは得点チ
ャンスが生じた時にイン点を記録し、得点が入った時に
アウト点を記録することになる。しかし、得点チャンス
が結局得点に至らない場合は、イン点の記録は無駄にな
る。また、予測できないような状況から突然得点したよ
うな場合は、イン点が記録できないため、得点シーンの
映像クリップを作り損ねる場合もあり得る。
【0032】これに対し、本発明では、オペレータが例
えばアウト点を記録すれば、その時点から予め決められ
た所定時間さかのぼった時点に自動的にイン点を記録す
る。こうすることにより、オペレータは得点が入った時
にアウト点を記録するだけで、得点シーンの映像クリッ
プを特定することができる。
【0033】また、アウト点を記録した際に自動記録さ
れるイン点までの時間(以下、実際に記録されたアウト
点と、自動的に記録されるイン点との間の時間間隔を
「デュレーション(duration)」と呼ぶ。)を何通りも
用意し、場面に応じてオペレータが使い分けできるよう
に構成することができる。例えば、サッカーのゲームに
おいてアウト点を記録すべき状況を、(1)キックオフ
時、(2)フリーキック、コーナーキックなどのセット
プレイ時、(3)ゴール時、及び(4)その他の注目す
べき場面、の4つに分類したとする。キックオフ時に
は、キックオフとほぼ同時にオペレータがアウト点を記
録するものとし、キックオフ以前の映像はあまり重要で
はないのでデュレーションを2秒とする。セットプレイ
時は、オペレータはキックと同時にアウト点を記録する
ものとし、キック前の攻防の映像を含めるためにデュレ
ーションを5秒とする。ゴール時は、ゴールが入った時
にアウト点を記録するものとし、ゴールに至るまでの流
れをある程度長い時間見るためにデュレーションを20
秒とする。その他の注目すべき場面については一律にデ
ュレーションを10秒とする。このように、マークを記
録すべき状況に応じてデュレーションを変化させること
により、各状況について望ましい長さの映像クリップを
特定することができる。
【0034】図2に、マーク記録処理中にコントローラ
1の表示部14に表示される画面例を示す。前述のよう
に、この画面例はパソコン上でのプログラム実行中に表
示される画面である。図2において、記録処理画面30
の中央部には複数のマーク記録情報が表示される(図2
の例では6つ)。符号31はマーク記録番号を示し、オ
ペレータが1つのマークを記録すると1つのマーク記録
がなされる。符号32はイン点のタイムコード([時
間]:[分]:[秒]:[フレーム番号])を示し、符
号33はデュレーションを示し、符号34はアウト点の
タイムコードを示す。本例では、オペレータがアウト点
を記録することにより、予め決定されたデュレーション
を用いてイン点のタイムコードが自動生成され、記録さ
れる。即ち、符号34で示すアウト点のタイムコードか
ら、符号33で示すデュレーションの時間だけさかのぼ
った時点のタイムコードが符号32で示すイン点(自動
記録イン点)のタイムコードとなっている。
【0035】さらに、図2の例では、先に述べた4つの
分類に従って各場面について異なるデュレーションが採
用されている。即ち、マーク記録番号0はキックオフ時
のマーク記録であるのでデュレーションは2秒であり、
マーク記録番号2はフリーキック(即ち、セットプレ
イ)時のマーク記録であるのでデュレーションは5秒で
ある。マーク記録番号5はゴール時のマーク記録である
のでデュレーションは20秒であり、マーク記録番号
1、3、4のマーク記録はそれ以外の注目場面のマーク
記録であるのでデュレーションは10秒となっている。
【0036】符号47はハイライト表示を示し、現在こ
のマーク記録情報が選択され、表示部14中の映像表示
エリア内(図示せず)に再生されていることを示してい
る。
【0037】符号35はテキストボックスであり、オペ
レータがカーソルを移動して入力部15のキーボードを
使用することにより適当なコメントを記入することがで
きる。これは、時間があればオペレータがゲーム中にリ
アルタイムで記入することもできるし、ゲーム終了後に
記入することもできる。なお、テキストボックス35中
の左端にはその場面の攻撃側チームが示されている
(「A」、「B」)。
【0038】符号37はプレビュー(再生)ボタンであ
り、入力部15のマウスなどを利用してこれを押すこと
により、対応する映像クリップが再生される。符号36
は現在記録(又は閲覧)しているマーク記録情報のファ
イル名を示す。図2に示す一連のマーク記録情報は「TE
AM-A VS TEAM-B」というファイル名が付されていること
になる。符号38はスクロールバーであり、これを操作
して複数のマーク記録情報の所望部分を表示させること
ができる。なお、図2の例は記録途中の状態であり、6
つのマーク記録情報のみが存在している。オペレータが
マーク記録を続行することにより、マーク記録情報は増
加し、表示が順にスクロールされる。
【0039】画面30の下部には、それぞれ逆早送り再
生ボタン39、逆コマ送りボタン40、停止ボタン4
1、コマ送りボタン42、プレイボタン43、早送り再
生ボタン44が表示されている。これらは、各映像クリ
ップの再生時に使用される。符号45はサーチボタンで
あり、所望の映像クリップを検索する際に使用される。
なお、検索処理については後述する。
【0040】符号46はマークボタンであり、これを押
すことによりアウト点を記録することができる。但し、
前述のように複数のデュレーションを有するマーク処理
を行う場合は、各マーク指示をパソコンのキーボードの
ファンクションキーなどの所定のキーに予め割り当てて
おくことができる。即ち、キックオフ時のマーク記録は
ファンクションキー「F1」、ゴール時のマーク記録は
ファンクションキー「F2」というふうに予め設定して
おけば、オペレータは各状況に応じて対応するファンク
ションキーを押すことにより対応する長さのデュレーシ
ョンでマーク記録を行うことができる。
【0041】なお、上記の例ではマークを記録する状況
・場面に応じて異なるデュレーションを設定する例を示
したが、その代わりに又はそれに加えて、アウト点の後
に所定時間だけマージンを確保して映像クリップを決定
することもできる。例えば、ゴール時のマーク記録がな
される場合は、オペレータはゴールがあったら直ぐにア
ウト点を記録するはずである。しかし、例えば、ゴール
後のゴールキーパーやゴールした選手の映像などを映像
クリップに含めることができるように、オペレータのマ
ーク入力(即ち、アウト点の記録)後さらに10秒程度
のマージンを設定し、その部分を含めて映像クリップと
することもできる。この場合は、コントローラ1が、マ
ーク入力の時点をアウト点とするのではなく、マーク入
力の時点から所定のデュレーションだけさかのぼった時
点をイン点とし、マーク入力の時点から所定のマージン
時間(上記の例では10秒)経過後の時点をアウト点と
する自動設定を行うように構成すればよい。これは、つ
まり1つのマーク記録を行うことにより、そのマーク記
録時点と所定の時間関係を有するようにイン点及びアウ
ト点を自動設定することを意味する。
【0042】また、上記の例ではオペレータのマーク記
録をアウト点の記録としているが、逆にオペレータのマ
ーク記録をイン点の記録とし、所定時間後にアウト点を
自動記録するように構成することもできる。さらにイン
点の前に所定時間のマージンを採ることもできる。その
場合は、コントローラ1が、マーク入力の時点から所定
のマージン時間だけさかのぼった時点をイン点とし、マ
ーク入力の時点から所定のデュレーションが経過した時
点をアウト点とする自動設定を行うように構成すればよ
い。
【0043】また、イン点の自動記録によるマーク記録
と、アウト点の自動記録によるマーク記録の両者を、そ
れぞれに異なるファンクションキーなどを割り当てて併
用することもできる。
【0044】次に、属性情報の記録について説明する。
属性情報とは、上述のマーク記録(イン点及びアウト点
の記録)に関連する属性情報であり、オペレータが属性
マークを入力することにより、マーク記録に関連付けて
記録されるものである。オペレータがゲームを見ながら
必要なマーク入力を行う場合、各マーク記録について関
連する情報を併せて記録したい場合が生じる。例えば、
サッカーのゴール時にマーク記録を行った場合は、ゴー
ルした選手が誰であるかを一緒に記録しておきたいこと
がある。この場合、ゲーム終了後であれば図2のテキス
トボックス35に手入力で選手名などを記入することが
可能であるが、ゲーム中にリアルタイムでこれを行うこ
とは時間的に困難が伴う。
【0045】このような場合、オペレータによるマーク
記録によって決定されるイン点やアウト点から所定の時
間的範囲内に属性情報が入力された場合、それらの属性
情報を当該マーク記録の属性情報として関連付けして記
録することができる。例えば、ゴール時のマーク記録後
所定時間(例えば3秒)以内に数字が入力された場合
は、その数字はゴールした選手の背番号として記録す
る、という具合である。これにより、ゴールした選手の
情報をも記録することができる。属性情報の入力は、マ
ーク記録と所定の時間関係を有する時点に行われる必要
があるが、その時間関係を有する限り、そのマーク記録
を行う事象の前であっても後であってもよい。例えば、
野球のバッター、選手名、背番号や柔道の選手名など、
マーク記録を行う事象の発生前に既に明らかになってい
る属性はマーク記録前に入力、指定することができる。
【0046】図3にそのような属性マーク入力を含むマ
ーク入力シーケンス例を示し、図4に図3において使用
される属性マーク例のリストを示す。図3はオペレータ
が操作するキーを時系列に沿って示したものであり、各
キーに割り当てられたマーク名(属性マークを含む)及
びその意味を図4に示している。なお、図3において括
弧付きのキーは任意入力マークを示し、括弧なしのキー
は必須入力マークを示している。また、各キーの左には
そのキー入力の時点(自動的に設定される場合を含む)
を示している。
【0047】図3はバレーボールにおいて、サーブから
得点までの一連のプレーを示している。図3及び4を参
照すると、まず、ある選手がアタックをした時に、オペ
レータはファンクションキーF10によりアウト点を記
録する(時点T3)。これにより、予め設定されたデュ
レーションに基づいてイン点が自動記録される(時点T
1)。また、アウト点の入力前(時点T2)にオペレー
タがテンキーにより数字を入力している場合は、その数
字はサーブをレシーブをした選手の背番号を示す属性マ
ークとなる。さらに、アウト点の入力後所定時間内にフ
ァンクションキーF1〜F4のいずれかが入力された場
合は、それはアタックパターンを示す属性マークとなる
(図4参照)。
【0048】次に、オペレータが攻撃側のチームを指定
する(時点T5)。ここで、所定時間内にテンキーによ
り数字が入力された場合(時点T6)、それはアタック
をした選手の背番号とされる。
【0049】次に、オペレータがプレイの結果を入力す
る(時点T7)。攻撃側のアタックが成功した場合はY
ES(ファンクションキーF7)を押し、失敗の場合は
NO(ファンクションキーF8)を押す。更に、オペレ
ータはテキストボックスにコメントを記入したい場合
は、画面上のテキストボックス内にキーボードを使用し
てコメントを入力し(時点T8)、エンターキーにより
確定する(時点T9)。
【0050】以上の操作により、1つのマーク記録情報
が生成され、映像クリップが特定される。上記の例で
は、自動登録されたイン点が時点T1であり、アウト点
は時点T3である。また、レシーブ選手の背番号、アタ
ックパターン、アタックした選手の背番号、アタックの
結果、コメントが当該映像クリップの属性情報として記
録される。
【0051】このようにして属性情報を含めて記録され
たマーク記録情報を利用して、オペレータは検索処理を
行うことができる。例えば、ある選手のプレイの映像ク
リップを見たい場合は、その選手の背番号を指定して検
索を行うことにより、属性情報として指定された背番号
が含まれている全てのマーク記録情報が抽出され、対応
する映像クリップを再生することができる。同様に、ア
タックパターンやアタックの結果(成功、失敗)などに
注目して検索を行うことができる。よって、特定の属性
情報を用いて、必要な映像クリップを容易に検索するこ
とができる。
【0052】次に、本発明の映像編集システムにおける
イレギュラー処理について図5を参照して説明する。イ
レギュラー処理は、不連続点処理と重複処理を含む。
【0053】不連続点処理とは、1つの映像クリップが
複数のタイトルにまたがる場合の処理である。いま、図
5に示すように、オリジナルタイトルが2つ(#1と#
2)あるとする。例えばサッカーのゲームの前半をオリ
ジナルタイトル#1、後半をオリジナルタイトル#2と
考えることができる。ここで、オペレータが図5のBマ
ーク50の時点でマーク記録(アウト点記録)を行った
とすると、自動設定されるイン点は計算上はオリジナル
タイトル#1の最後の部分を含んでしまう。よって、こ
のような場合は、映像クリップ51の自動設定されるイ
ン点をオリジナルタイトル#2の先頭に移動して、映像
クリップ51中の不連続点をなくす。これが不連続点処
理である。
【0054】一方、重複処理とは、記録された複数のマ
ーク点が近いために各映像クリップが重なってしまう場
合の処理である。例えば、図5に示すように、マーク記
録52と53が接近していて、対応する映像クリップが
重なってしまう場合、1つの方法としては両クリップを
結合して1つのクリップ54としてしまうことができ
る。また、別の方法として、各マーク記録52、53に
対応して2つの別個の映像クリップとすることもでき
る。このいずれを採用するかは、コントローラ1におい
て予めいずれかを決定しておくこともできるし、撮影完
了後にオペレータがいずれとするかを決定することもで
きる。
【0055】図5の左下にはこのようにして記録された
マーク記録情報中から所望の映像クリップを再生する例
を示す。プレイリストAはある記録マーク(Aマーク)
の映像クリップを連続再生する場合であり、プレイリス
トBはある記録マーク(Bマーク)の映像クリップを連
続再生する場合である。図示のように、記録マークを指
定することにより、対応する記録マークの映像クリップ
のみを抽出して連続再生することができる。
【0056】次に、マーク記録処理の流れを図6を参照
して説明する。この処理は、オペレータが表示部14に
表示される映像を見ながらマーク入力を行った時に、コ
ントローラ1がCD−ROM19内に記憶されたプログ
ラムを実行することにより行われる。まず、オペレータ
によるマーク入力がなされると、コントローラ1の演算
制御部11は録画・再生機2のタイムコード処理部から
現在(即ち、オペレータのマーク入力時)のタイムコー
ドを取得する(ステップS2)。次に、演算制御部11
は予め決定された方法に基づいてイン点及びアウト点を
演算する(ステップS4)。例えば、前述のサッカーゲ
ームの場合のゴール時のマーク入力であれば、オペレー
タのマーク入力時のタイムコードがアウト点とされ、そ
れより20秒前のタイムコードがイン点となる。
【0057】次に、映像制御部11は、それらイン点と
アウト点により構成される映像クリップが、それ以前に
既に記録されている映像クリップと重複するか否かを判
定する(ステップS6)。これは、ステップS4で決定
されたイン点とアウト点の間に、既に記録済みのイン点
やアウト点があるか否かを検出することにより実行され
る。重複がある場合は、図5を参照して説明した重複処
理を行う(ステップS8)。つまり、先に述べた予め決
定された方法(2つのクリップを1つに結合するか、2
つのクリップとして記録するかのいずれか)により映像
クリップの重複部分をなくす。重複が無い場合は処理は
直接ステップS10へ進む。
【0058】次に、演算制御部11は不連続点の有無を
判定する(ステップS10)。これは、図5に示したよ
うな不連続部分の検出処理であり、ステップS4で決定
されたイン点とアウト点との間にタイトル境界などの不
連続点があるか否かを検出することにより実行される。
不連続点がある場合は、自動設定されるイン点又はアウ
ト点の位置をシフトすることにより不連続点をなくす。
不連続点が無い場合は処理は直接ステップS14へ進
む。
【0059】次に、演算制御部11は、以上のイレギュ
ラー処理が終了して得られたイン点とアウト点をメモリ
13へ記憶する(ステップS14)。次に、そのイン点
及びアウト点のデータと関連付けした形で入力された属
性情報をメモリ13に記憶する(ステップS16)。以
上により、イン点、アウト点及び関連する属性情報がメ
モリ13に記憶され、マーク記録処理は終了する。 [3]応用例 次に、本発明の映像編集システムの応用例について説明
する。この応用例は、マーク記録を外部のボイスメモ装
置17により行い、時間軸調整をしてコントローラ1内
に記憶するものである。ボイスメモ装置17は、時計機
能と操作ボタンなどを備え、使用者が操作ボタンを押し
た時点の絶対時刻を記録する装置である。これにより、
オペレータはゲームを見ながら必要な時点で操作ボタン
を押してマーク記録を行う。ゲームの終了後、ボイスメ
モ装置17の記録データをコントローラ1の時間軸調整
部16に入力する。時間軸調整部16は、ボイスメモ装
置17の記録データの時間軸(絶対時間)を、記録媒体
21のタイムコードの時間軸に変換し、変換後のデータ
をメモリ13に記録する。こうして、ボイスメモ装置1
7によりマーク記録を行うことができる。
【0060】上記の例では、マーク記録などを記録媒体
のタイムコードを利用して行っているが、これ以外で
も、絶対フレームナンバーのように一定間隔時間が歩進
するアドレスに記録された画像に対してその歩進するア
ドレスによりマーク記録を行うことができる。タイムコ
ードは30コマ/秒の歩進するアドレスと考えることが
できるが、例えばモータードライブ付きカメラで連続撮
影された静止画像(10コマ/秒)や高速度カメラで撮
影された高速ビデオ(300コマ/秒)も同様に、適切
なタイムコード(アドレス)によって画像を管理するこ
とにより、利用することができる。
【0061】なお、上記の例は主として映像の撮影と並
行してマーク点を記録する場合について説明したが、映
像クリップを後で再生して見た結果、自動設定もしくは
マニュアル設定されたイン点又はアウト点が不適切な場
合には、これらをマニュアルで修正できるように構成し
ても良いことはもちろんである。
【0062】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
イン点又はアウト点の一方を記録することにより他方を
自動記録する。従って、イン点、アウト点のマーク記録
を容易かつ迅速に行うことができる。また、デュレーシ
ョンの異なる複数のマーク記録方法を併用することによ
り、望ましい長さの映像クリップを容易に決定すること
ができる。
【0063】さらに、マーク記録情報に属性情報を関連
付けして記録するので、属性情報を用いて関連のある映
像クリップを検索することができ、必要な映像クリップ
を迅速かつ容易に検索、再生することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態にかかる映像編集システムの
概略ブロック図である。
【図2】マーク記録処理中に表示される表示画面例を示
す。
【図3】マーク入力シーケンスの例を示す。
【図4】図3のマーク入力シーケンスにおける各入力キ
ーに対するマーク名の割り当てを示す図表である。
【図5】イレギュラー処理の概念を示す図である。
【図6】マーク記録処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…コントローラ 2…録画・再生機 3…カメラ 11…演算制御部 12…通信処理部 13…メモリ 14…表示部 15…入力部 16…時間軸調整部 17…ボイスメモ装置 18…CD−ROMドライブ 19…CD−ROM 21…記録媒体 22…ドライブ部 23…映像・音声処理部 24…制御部 25…通信処理部 26…タイムコード処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 戸部 剛男 埼玉県所沢市花園4丁目2610番地 パイオ ニア株式会社所沢工場内 Fターム(参考) 5C052 AA01 AB03 AC08 CC06 DD04 5C053 FA14 GA08 GB01 HA29 JA22 KA05 LA06 LA11 5D077 BA08 BA14 CA02 DC14 DC22 DC36 DE08 HC26 HC27 5D110 BB20 CA05 CA06 CA16 CA17 CD02 CD04 CD07 CD15 CF15 DA06 DE06 EA07

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 編集すべき映像を表示する工程と、 編集者による場面指定を受け取る工程と、 前記場面指定が行われた映像を含む所定範囲の映像部分
    を決定し、前記映像部分についての検索情報を記憶する
    工程と、を有することを特徴とする映像編集方法。
  2. 【請求項2】 前記場面指定の受け取りと所定の時間関
    係を有する時点において当該場面の属性情報を入力する
    工程を有し、前記検索情報は前記属性情報を含むことを
    特徴とする請求項1に記載の映像編集方法。
  3. 【請求項3】 編集すべき映像を表示する表示手段と、 編集者が指定する場面指定を受け取る場面指定受け取り
    手段と、 前記場面指定が行われた映像を含む所定範囲の映像部分
    を決定し、前記映像部分についての検索情報を記憶する
    記憶手段と、を備えることを特徴とする映像編集装置。
  4. 【請求項4】 前記場面指定の受け取りと所定の時間関
    係を有する時点において当該場面の属性情報を入力する
    属性入力手段を有し、前記記憶手段は、入力された前記
    属性情報を前記検索情報の一部として記憶することを特
    徴とする請求項3に記載の映像編集装置。
  5. 【請求項5】 複数の前記映像部分間に重複があるか否
    かを検出する重複検出手段と、 前記重複が検出された場合に、重複する部分の調整を行
    う重複調整手段と、を備えることを特徴とする請求項3
    に記載の映像編集装置。
  6. 【請求項6】 前記映像部分中に映像の不連続点がある
    か否かを検出する不連続点検出手段と、 前記不連続点が検出された場合に、不連続点を除去する
    処理を行う不連続点処理手段と、を備えることを特徴と
    する請求項3に記載の映像編集装置。
  7. 【請求項7】 編集すべき映像を表示する表示手段と、 前記編集すべき映像とは異なる時間軸上で行われた編集
    者による場面指定を受け取る場面指定受け取り手段と、 受け取られた前記場面指定を、前記編集すべき映像の時
    間軸上の場面指定に変換する変換手段と、 変換後の場面指定により指定される映像を含む所定範囲
    の映像部分を決定し、前記映像部分についての検索情報
    を記憶する記憶手段と、を備えることを特徴とする映像
    編集装置。
  8. 【請求項8】 前記記憶手段は、前記場面指定が示す時
    点を第1の時点とみなし、前記時点と予め設定された時
    間関係を有する時点を第2の時点と決定し、前記第1の
    時点と前記第2の時点との間の映像を前記映像部分とし
    て決定することを特徴とする請求項3乃至7のいずれか
    に記載の映像編集装置。
  9. 【請求項9】 前記場面指定受け取り手段は編集者が操
    作すべき複数の指定部を有し、前記記憶手段は、前記複
    数の指定部に対応して、相互に異なる複数の予め設定さ
    れた時間関係を使用することを特徴とする請求項8に記
    載の映像編集装置。
  10. 【請求項10】 前記場面指定受け取り手段は、予め設
    定された属性情報及び前記予め設定された時間関係が割
    り当てられた複数の指定部を備え、前記記憶手段は、編
    集者により前記指定部の1つが操作された時に、操作さ
    れた指定部に対応する前記予め設定された属性情報及び
    予め設定された時間関係を用いて記憶を行うことを特徴
    とする請求項8に記載の映像編集装置。
  11. 【請求項11】 前記記憶手段は、前記場面指定が示す
    時点と予め設定された時間関係を有する2つの時点の間
    の映像を前記映像部分として決定することを特徴とする
    請求項3乃至7のいずれかに記載の映像編集装置。
  12. 【請求項12】 コンピュータにより読み出され、実行
    されることにより、該コンピュータを、 編集すべき映像を表示する表示手段、 編集者が指定する場面指定を受け取る場面指定受け取り
    手段、及び前記場面指定が行われた映像を含む所定範囲
    の映像部分を決定し、前記映像部分についての検索情報
    を記憶する記憶手段、として動作させるためのプログラ
    ムを記憶したコンピュータにより読取可能な記憶媒体。
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