JP2001218914A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2001218914A
JP2001218914A JP2000034400A JP2000034400A JP2001218914A JP 2001218914 A JP2001218914 A JP 2001218914A JP 2000034400 A JP2000034400 A JP 2000034400A JP 2000034400 A JP2000034400 A JP 2000034400A JP 2001218914 A JP2001218914 A JP 2001218914A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
game
symbol
identification information
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000034400A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2000034400A priority Critical patent/JP2001218914A/ja
Publication of JP2001218914A publication Critical patent/JP2001218914A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 斬新な演出が可能で遊技者の可変表示遊技に
対する興趣を高めることのできる遊技機を提供する。 【解決手段】 特別図柄表示装置12の表示領域H内に
複数の可変表示領域K1〜K3を形成し、特図の左図柄
(L)、中図柄(C)、右図柄(R)を可変表示(変動
表示)可能にする。第1の図柄配列に従う特図の変動が
開始してから所定時間が経過すると、少なくとも一部の
図柄が大当りを構成可能な3つの数以上に連続して配置
されている第2の図柄配列に従った特図変動を行い、第
2の図柄配列で表示される特図変動により、特図の図柄
移動に変化を持たせ、斬新な演出とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
表示可能な可変表示装置を備え、遊技の進行に基づく前
記識別情報の表示態様に関連して遊技価値を付与可能な
遊技機(例えば、パチンコ遊技機)に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より始動入賞口(あるいは始動ゲー
ト)への入賞に基づき可変表示装置により可変表示遊技
を行わせ、可変表示遊技の停止表示態様に基づき所定の
遊技価値(例えば、大当りなど)を付与可能な遊技機と
して、例えばパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、
雀球遊技機などが知られている。この種の遊技機におい
ては、従来、始動入賞口への入賞に基づき可変表示装置
の複数の可変表示領域に図柄(識別情報)を高速で変動
表示させ、所定時間経過後に図柄を順次停止させて、そ
の停止表示態様が予め定められた図柄の組み合せ態様で
ある特別停止表示態様(例えば、「7、7、7」等のゾ
ロ目)であった場合に、大当り状態(特別遊技状態)を
発生させている。従来の可変表示制御では、可変表示装
置における特図(識別情報)の図柄配列は固定になって
いる。例えば、図柄配列は1〜9、A、B、C、D、E
というような14種類のものが、このような順序で配置
され、特図変動時は1〜9、A、B、C、D、Eという
順に図柄をスクロールさせることが行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、最近は従来
にない新しい識別情報の表示方法が求められている。し
かしながら、上述したように従来の遊技機における可変
表示制御では、特図(識別情報)の図柄配列が固定とな
っていたため、特図の変動表示に関わる演出の範囲に制
限があった。例えば、特図の変動表示では固定の図柄配
列をスクロールさせるだけという範囲でしか、演出がで
きなかった。したがって、遊技者にしてみれば、図柄変
動に変化が少なく興趣に乏しいとい問題点があった。ま
た、最近はキャラクタなどを用いた演出表示に重点がお
かれつつある。例えば、キャラクタを用いて特図の変動
表示(いわゆるリーチアクション)を行ったり、大当た
りとなる信頼度などを表示する信頼度表示にキャラクタ
を登場させたり、さらには特定のリーチアクションが行
われることをリーチアクションの前に報知する予告表示
にキャラクタを登場させるようなことも行われる。した
がって、このような多彩なキャラクタの演出表示に対応
し得る特図の変動表示演出が求められているが、従来の
遊技機ではその要求に応えることは困難であり、斬新な
演出を行うことができず、遊技者の興趣を高めることが
できなかった。
【0004】そこで本発明は、斬新な演出が可能で遊技
者の可変表示遊技に対する興趣を高めることのできる遊
技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、所定の表示領域内に
複数の可変表示領域を形成し、該可変表示領域のそれぞ
れに複数の識別情報を表示可能な可変表示装置と、前記
可変表示装置に複数の識別情報を可変表示させ、この停
止態様に関連して遊技価値を付与可能な可変表示ゲーム
の制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機におい
て、前記表示制御手段は、可変表示ゲーム中に、第1の
図柄配列に従って前記複数の可変表示領域に識別情報を
変動表示し、所定の遊技条件が成立すると、前記第1の
図柄配列から第2の図柄配列に切り替え、第2の図柄配
列に従って前記複数の可変表示領域に識別情報を変動表
示する配列切替手段を備えていることを特徴とする。
【0006】ここで、遊技機には、例えばパチンコ遊技
機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などが含まれ
る。識別情報には、数字、文字、記号およびキャラクタ
等の図柄、並びに色彩など、視覚により識別可能な標章
(識別標章)等が含まれる。可変表示装置は、液晶表示
装置(カラー液晶、モノクロ液晶を含む)、CRT表示
装置などの単体の装置であってもよく、あるいはこれら
の装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラ
ムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合せでもよ
く、要は複数の識別情報を表示可能な領域を含んでいれ
ばよい。可変表示装置の表示領域に形成される複数の可
変表示領域は、3桁の図柄配列となるように形成するの
が典型的な例であるが、3桁に限らず、2桁あるいは4
桁以上も含まれる。可変表示装置の表示領域に形成され
る複数の可変表示領域は、可変表示領域であることを明
示する構成でもよいし、あるいは複数の識別情報のみが
明示されるような構成でもよい。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記第2の図柄配列は、少なくとも一部
の識別情報を特定表示態様を構成可能な可変表示領域数
以上に連続して配置したものであることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の遊技機に
おいて、前記所定の遊技条件は、複数の可変表示領域で
識別情報が変動を開始してから所定変動時間経過後であ
ることを特徴とする。請求項4記載の発明は、請求項1
又は2記載の遊技機において、前記所定の遊技条件は、
複数の可変表示領域で識別情報が仮停止する状態である
ことを特徴とする。ここで、仮停止とは、識別情報が変
動を開始してから変動終了の過程で、再変動可能性を有
して所定の領域内に所定時間表示されている状態をい
う。仮停止の表現態様としては、例えば識別情報を揺れ
動作させることで仮停止を表現するようなことが行われ
るが、これに限らず、識別情報が停止した状態で仮停止
を表現するようにしてもよい。仮停止には、このように
識別情報が停止した状態という表現態様を含むものであ
る。請求項5記載の発明は、請求項1乃至4の何れかに
記載の遊技機において、前記配列切替手段は、前記第2
の図柄配列に従って隣り合う可変表示領域と連動させて
識別情報を変動表示することを特徴とする。請求項6記
載の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機に
おいて、前記配列切替手段は、前記第2の図柄配列に従
って特定表示態様を形成する有効ラインに沿った方向に
識別情報がスクロールするように、前記複数の可変表示
領域で識別情報を変動表示することを特徴とする。特定
表示態様とは、通常遊技状態に比べて遊技者に特に有利
となる遊技状態(多数の遊技媒体(遊技価値)を獲得し
やすい状態:例えば大当り)を生起する識別情報の配列
をいい、例えば第1種のパチンコ遊技機における大入賞
口(特別変動入賞装置ともいう)の開放、第3種のパチ
ンコ遊技機における権利発生の状態、あるいは電動役物
を複数備えた一般電役機における電動役物を連続して開
放させる状態を生起するような識別情報の配列がある。
特定表示態様を形成する有効ラインに沿った方向とは、
例えば有効ラインが可変表示装置の表示領域で横配列で
あれば横スクロールが含まれ、同様に有効ラインが縦配
列なら縦スクロール、斜め配列なら斜めスクロール、不
規則な配列なら斜めスクロールあるいは不規則スクロー
ルなどが含まれる。請求項7記載の発明は、請求項1乃
至4の何れかに記載の遊技機において、前記配列切替手
段は、隣り合う可変表示領域を接した状態に配置し、前
記第2の図柄配列に従って識別情報を変動表示すること
を特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ遊技機に適用した例について説明する。 A.遊技機の正面構成 図1はパチンコ遊技を行う遊技機301(図2参照)の
遊技盤を示す正面図である。図1において、1は遊技盤
であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれる
ことにより遊技領域3が形成されている。遊技盤1に
は、アウト球流入口(変動入賞装置取り付け部材の後部
にあり、図示略)、可変表示装置としての特別図柄表示
装置12、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動
入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15、1
6、複数の一般入賞口17〜22、特図始動記憶表示器
23、普通図柄表示装置24、普図始動記憶表示器2
5、風車と呼ばれる打球方向変換部材26(一部のみ符
号付けで他は煩雑になるで略)、多数の障害釘(図示を
省略)が設けられている。特別図柄表示装置12は、画
像、図柄などを表示可能な画面Gを備え、その画面Gに
は所定の表示領域Hが形成されるようになっている(後
述の図6参照)。また、表示領域H内には複数の可変表
示領域(K1〜K3など)を形成可能で、形成した可変
表示領域のそれぞれに複数の特図(識別情報)を表示可
能な構成となっている。
【0009】ここで、遊技盤1に設けられた複数の全て
の入賞口、すなわち始動入賞口13(内部に特図始動セ
ンサ131が配置)、変動入賞装置14(大入賞口:内
部に後述のカウントセンサ134および継続センサ13
3が配置)、および一般入賞口17〜22(内部に後述
の入賞センサ135a〜135fが配置)については、
各入賞口毎に入賞センサ(例えば、近接センサ:ただし
図1では略)が配置されており、これらの入賞口に入賞
すると、入賞価値(各入賞口によって予め決定された遊
技価値:例えば、5個賞球、15個賞球等の賞球数)に
対応する賞球データ(賞球数情報)が遊技制御装置10
5(図2参照)によって設定され、排出制御装置104
(図2参照)に送信されるようになっている。なお、遊
技盤1における遊技領域2は、パチンコ球を用いて遊技
を行うものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属
するもの、あるいは、可変表示装置を備えた「第3種」
に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の
構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第1
種」に属するタイプのものを用いている。遊技盤1の周
囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、サイ
ドランプ32、33が配置されている。サイドランプ3
2、33はリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して
遊技を装飾する。
【0010】B.電源供給系統 次に、遊技機301の電源供給系統について、図面を参
照して説明する。図2は遊技機301における電源供給
系統を示す図である。図2において、遊技機301に
は、外部からAC24Vが供給されるようになってお
り、外部電源であるAC24Vはターミナル基盤101
を介して間接的に電源供給ユニット102に分配され
る。電源供給ユニット102は、AC24Vを直流に変
換し、各種のDC電圧を生成して各制御装置に供給す
る。具体的には、ソレノイド駆動用のDC32V、ラン
プ類駆動用のDC24V、センサ駆動用およびバックラ
イト駆動用のDC12Vを駆動用電源として生成すると
ともに、各制御装置を動作させるための制御装置用電源
としてDC12Vを生成する。そして、DC32Vおよ
びDC12Vを発射制御装置103に、DC24V、D
C12V、DC5Vおよびバックアップ電源であるDC
5VBBを排出制御装置104に、DC32V、DC2
4V、DC12、DC5Vおよびバックアップ電源であ
るDC5VBBを遊技制御装置105に、DC12Vを
音制御装置106に、DC32V、DC24VおよびD
C12Vを装飾制御装置107に、DC12Vを表示制
御装置108に供給する。
【0011】したがって、遊技制御装置105および排
出制御装置104は、これら装置内で使用するための電
源を別途構成された電源供給ユニット102(電源装置
を構成)から供給される構成となっているとともに、電
源供給ユニット102は遊技機301外部から電源(A
C24V)の供給を受けて、所要の電源を生成して排出
制御装置104に供給する構成である。発射制御装置1
03は、発射操作ハンドルの回動量に応じて発射ユニッ
ト(発射装置:図示略)を制御し、回動量に対応した強
さで遊技球を発射させる制御を行う。なお、発射制御装
置103には、排出制御装置104から発射イネーブル
信号が入力されるようになっており、発射イネーブル信
号は、排出制御装置104側で何らかの異常を検知した
場合に、発射ユニットの発射動作を停止したり、あるい
は異常が解消された場合に発射動作を可能にする信号で
ある。
【0012】排出制御装置104は、遊技制御装置10
5から送信された賞球データおよび外部情報に基づき、
賞球検出センサ161、162(図3参照)からの検出
信号に基づいて排出ユニット180(図3参照)への通
電を制御し、所定数の遊技球を排出させる制御を行う。
また、CRサンドユニット(球貸機)302からの信号
に基づいて貸球の排出制御も行う。遊技制御装置105
は、遊技の総括的制御(遊技の進行を制御)を行うもの
で、そのうち遊技球の賞球制御に関する部分では、遊技
盤1の各入賞口毎に設けられた入賞センサ172、17
3、171、175a〜175fにより遊技球の入賞が
検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定さ
れた賞球数(賞球データ)を排出制御装置104へ送信
する。なお、各入賞口に対して遊技球が入賞した場合
に、いくらの賞球を払い出すかの入賞価値は遊技機30
1の製造段階(遊技機301の仕様を決める段階)で予
め決定される。遊技制御装置105は遊技制御手段を構
成し、遊技領域における遊技の進行を制御する。表示制
御装置108は、遊技制御装置105から送信された表
示データに基づき特別図柄表示装置12の画像表示を制
御するとともに、特別図柄表示装置12に電源を供給し
ている。表示制御装置108は表示制御手段および配列
切替手段を構成し、表示制御手段は特別図柄表示装置1
2(可変表示装置)に複数の特図(識別情報)を可変表
示させ、この停止態様に関連して遊技価値を付与(例え
ば、大当り発生に基づく遊技球の獲得)可能な可変表示
ゲームの制御を行う。なお、表示制御手段は遊技領域に
おける遊技の進行を制御する遊技制御手段からの指令に
基づいて、複数の可変表示領域が形成される特別図柄表
示装置12(可変表示装置)の表示制御を行う。また、
配列切替手段は特図の可変表示ゲーム中に、第1の図柄
配列に従って特別図柄表示装置12(可変表示装置)の
複数の可変表示領域に特図(識別情報)を変動表示し、
所定の遊技条件が成立(例えば、変動開始後所定時間が
経過したとき)すると、第1の図柄配列から第2の図柄
配列に切り替え、第2の図柄配列に従って複数の可変表
示領域に特図(識別情報)を変動表示する制御を行う。
【0013】ここで、第1の図柄配列とは、図6(a)
に示すように、1〜9およびオバケの図案をモチーフと
した3つの図柄(例えば、一目小僧、ちょうちん、から
かさ)が、この順序に並んで配列されているものであ
り、この第1の図柄配列による特図は、数字をアニメー
ション化(例えば、擬人化)した図案で構成され、目玉
を模した図案が各特図に付加されアクセントを与えてい
る。第1の図柄配列では図示の順に図柄変動するように
なっている。一方、第2の図柄配列とは、図6(b)に
示すように、・・・6、6、6、7、7、7、8、8、
8、・・・・というように、少なくとも一部の特図が大
当り(特定表示態様)を構成可能な3つの数(可変表示
領域数)以上に連続して配置されているものであり、こ
れによると、大当り(特定表示態様)を導出可能なよう
に特図が配列した状態となり、仮停止中の例えば横スク
ロール動作などを行うのに都合がよい構成になってい
る。図6(b)の図柄配列では、6、7および8を3つ
連続して配置してものを示しているが、他の残りの図柄
も同様に3つ連続して配置されている。なお、3つ連続
して配置する例に限らず、例えば4つ、あるいはそれ以
上連続して配置してもよい。装飾制御装置107は、遊
技制御装置105から送信された装飾データに基づき、
遊技盤1に配置されたサイドランプ32、33等の発光
装飾部材の発光を制御するとともに、この発光装飾部材
に電源を供給している。音制御装置108は遊技制御装
置105から送信された音データに基づき、効果音を生
成してスピーカから出力する等、効果音に関する制御を
行う。
【0014】C.制御系統 次に、遊技機301の制御系統について、図面を参照し
て説明する。図3は、遊技機301における制御系統を
示す図である。図3において、遊技制御装置105は、
パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイ
コンからなる遊技用演算処理装置(遊技用マイクロコン
ピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製
造)を含んで構成され、遊技用演算処理装置はCPU1
21、ROM122、RAM123、各種信号の入出力
を行う入出力インターフェース124を備えている。R
AM123には賞球データ(例えば、7個賞球、15個
賞球というデータ)を格納するエリアがあり、RAM1
23のデータは後述のようにバックアップ可能になって
いる。
【0015】入力インターフェース124には、特図始
動センサ(特図始動スイッチ)131、普図始動ゲート
センサ(普図始動スイッチ)132、継続センサ(アタ
ッカーVスイッチ)133、カウントセンサ(アタッカ
ーカウントスイッチ)134、入賞センサ(入賞口スイ
ッチ:1〜N)135a〜135fからの検出信号が入
力される。なお、入賞センサ(入賞口スイッチ:1〜
N)135a〜135fは一般入賞口に入賞した入賞球
をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口
がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。特
図始動センサ131は特図の始動入賞口13に入賞した
入賞球を検出するセンサであり、普図始動ゲートセンサ
132は、普図始動ゲート15、16に入賞(通過)し
た入賞球を検出するセンサであり、継続センサ133は
変動入賞装置14の大入賞口内における継続入賞流路
(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した入賞
球を検出するセンサであり、カウントセンサ134は、
変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞流路
(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を検
出するセンサである。また、入出力インターフェース1
24には、賞球排出および貸球排出のための遊技球が有
るかどうかを検出する半端センサ(半端球検出スイッ
チ)141、遊技機前面下部に設けられ下皿(図示省
略)の満杯状態(球の過剰貯留)を検出するオーバーフ
ローセンサ(オーバーフロースイッチ)142、遊技機
前面のガラスを支持するガラス枠(金枠)が開けられた
ことを検出する金枠開放センサ(金枠開放スイッチ)1
43からの検出信号も入力されている。また、賞球排出
数を検知するための流路切換ユニット160からの賞球
検出センサ161、162からの検出信号も中継基板1
63を介して入力されている。
【0016】一方、入出力インターフェース124から
は、前述の特別図柄表示装置12においてLCD等の表
示装置本体を制御する表示制御装置108、遊技盤1上
のランプなどの制御を行う装飾制御装置107、図示省
略したスピーカを駆動して効果音などの出力制御を行う
音制御装置106、前述の普通図柄表示装置24(普図
LED)、前述の普通電動役物タイプの始動入賞口13
(普通変動入賞装置)を駆動する普通電動役物ソレノイ
ド(普電ソレノイド)136、前述の変動入賞装置の開閉
扉を駆動する大入賞口ソレノイド(アタッカーソレノイ
ド)137、遊技盤用外部出力端子138、試験用出力
部139に信号が出力される。また、この入出力インタ
ーフェース124からは、排出制御装置104にも賞球
制御指令の信号が出力される。遊技盤用外部出力端子1
38は、遊技盤1側に設けられた外部情報端子であり、
ここから外部の管理装置(図示略)に各種信号(例え
ば、大当り信号等)を出力するものである。なお、管理
装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもの
で、この端子を介して遊技制御装置105から各種信号
(例えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種
信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処
理したデータを必要に応じてディスプレイに表示した
り、印刷したりする。また、試験用出力部139は、遊
技制御装置105に記憶されている情報の読み出し等が
可能な通信用の端子であり、遊技制御装置105の状態
を検査する際などに用いるものである。
【0017】次に、排出制御装置104は、遊技制御装
置105から入力される賞球制御指令に基づいて排出ユ
ニット180を駆動して遊技球を排出する制御を行うも
のである。この場合の排出制御装置104、CPU17
1、ROM172、およびRAM173を含むマイクロ
コンピュータと、入出力用インターフェース174とを
含んで構成される。なお、各素子間はアドレスバス、デ
ータバス、電源線等で接続されている。CPU171は
遊技球の排出(賞球排出および貸球排出を含む)に必要
な処理を行い、ROM172は排出制御に必要なプログ
ラム等を格納している。RAM173は賞球データ(例
えば、7個賞球、15個賞球というデータ)を格納する
賞球データメモリエリアを有しており、RAM173の
データは後述のようにバックアップ可能になっている。
排出制御装置104は入出力用インターフェース174
を介してプリペイドカードユニット(CRサンドユニッ
ト)302との間で貸球制御指令を授受し、貸球排出に
必要な制御を行う。排出制御装置104の入出力用イン
ターフェース174には貸球検出センサ175、176
からの信号が入力されるとともに、中継基板163を介
して前述の賞球検出センサ161、162からの信号が
入力されている。また、入出力用インターフェース17
4からは、排出ユニット180の球排出モーター(パル
スモータ)181、ストッパーソレノイド182、およ
び流路切換ユニット160の流路切換ソレノイド(流路
切換弁用ソレノイド)183に制御信号が出力される。
【0018】排出ユニット180は2条タイプのもの
で、貯留タンクから重力により誘導路で導かれた球を2
枚のスプロケットで一括駆動する1個のパルスモータか
らなる球排出モーター181と、重力によるスプロケッ
トの不用意な回転(即ち、球の不用意な排出)を防止す
るための停止部材を係止するストッパーソレノイド18
2とを有している。球排出モーター181は、スプロケ
ットを例えば反時計方向(以下、排出方向)に所定量
(所定角度又は所定回転量)だけ回転させて、球を所定
数下流側に排出する動作を駆動制御するためのものであ
る。そして、排出制御装置104の制御によりストッパ
ーソレノイド182が作動すると(励磁されると)、球
排出モーター181が回転可能状態になり、この回転可
能状態において、排出制御装置104の制御により球排
出モーター181が作動してスプロケットが排出方向に
所定量だけ回転することによって、それに対応した数量
の球が下流側に送り出され、重力により遊技球流路を流
れ落ちてゆく。また、こうして所定量の球が排出された
直後には、排出制御装置104の制御により球排出モー
ター181の回転が停止されるとともに、ストッパーソ
レノイド182が即座に非作動状態(非励磁状態)に戻
される。流路切換ユニット160は遊技球流路を賞球排
出あるいは貸球排出の何れかの流路に切り換えるもの
で、排出制御装置104からの信号に基づいて流路切換
ソレノイド183が遊技球流路を賞球排出又は貸球排出
の何れかの流路に択一的に切り換える。そして、賞球排
出流路を流下する球は賞球検出センサ161、162に
よって検出され、貸球排出流路を流下する球は貸球検出
センサ175、176によって検出される。
【0019】次に、電源供給ユニット102は、図2で
は図示を略しているが、DC5Vを生成するロジック電
源回路191、逆流防止用のダイオード192およびコ
ンデンサ(スーパキャパシタ)193を含んで構成され
る。ロジック電源回路191はDC12VをDC5Vに
変換して遊技制御装置105および排出制御装置104
の各CPU121、171、ROM122、172等の
各素子の動作に必要な電源を供給する。但し、RAM1
23、173には、不可逆手段として機能するダイオー
ド192を介して、また配線194a、194bや19
5a、195bを通してロジック電源回路191からD
C5Vが供給される。また、ロジック電源回路191か
らのDC5Vは電源供給ユニット102の内部に配置さ
れたコンデンサ(スーパキャパシタ)193にも供給さ
れるようになっている。コンデンサ193は、配線19
4a、194bや195a、195bを介してRAM1
23およびRAM173に接続されている。配線194
a、194bや195a、195bの途中にはオス/メ
スタイプのコネクタ(図示略)が設けられており、コネ
クタによりこれら配線は電源供給ユニット102側と遊
技制御装置105側又は排出制御装置104側とに分離
可能である。
【0020】ここで、コンデンサ193はバックアップ
電源手段を構成し、通常運転時(非停電時)にダイオー
ド192を介して充電され、停電時はRAM123およ
びRAM173をバックアップするものである。即ち、
コンデンサ193は、これらRAM123、173の記
憶内容(特に、賞球データのメモリエリア)を保持すべ
くこれらRAM123、173に対してバックアップ電
源を供給する。なお、従前の一般的なパチンコ機は、全
ての入賞球を一カ所に集めて1個ずつ検出し、入賞球を
賞球払出が完了するまで保持しておくセーフユニットを
備えていて、停電があってもこのセーフユニットに保持
されている入賞球を確認することで、未排出の賞球数が
ある程度判定できた。しかし、本形態例の場合には、こ
のようなセーフユニットを備えずに、前述した如く各入
賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排出の賞球
の情報をソフト的に保持しておく必要があり、そのため
にこのようなバックアップ電源が供給される構成となっ
ている。また、単に遊技制御装置105や排出制御装置
104内にバックアップ電源を設けた場合には、排出制
御装置104が不正に取り外されて賞球排出情報が不正
に書き込まれることによる不正な賞球排出を回避困難で
あるため、バックアップ電源であるコンデンサ193を
これら制御装置の外部に設けている。このようにすれ
ば、各制御装置104又は105を取り外したときにバ
ックアップ電源の供給が断たれるので、そのような不正
な賞球排出情報の書き込みが不可能となる。
【0021】なお、電源供給ユニット102には停電を
検出する回路を備えており、この停電検出回路によりロ
ジック電源回路191への電源供給が断たれたことを検
出(例えば、DC32Vが所定の電圧まで低下したとき
停電として検出)し、停電になると、事前に停電検出信
号を出力した後、CPU121およびCPU171に強
制的にリセット信号を入力してこれらCPUの動作(即
ち、各マイクロコンピュータの動作)を停止させるよう
になっている。このような構成であれば、停電の際に各
CPUが正常に動作できる電圧時(完全にダウンする前
に)に各CPUを停止させて、停電により各CPUが不
安定になってRAM123や173に不定な値が書き込
まれることが防止でき、各RAMに記憶されている内容
を確実に保持できる。
【0022】D.遊技の概要 次に、遊技制御装置105の制御フローを説明する前
に、本実施の形態の遊技機301で行われる遊技の概要
について説明する。ガイドレール2を介して遊技領域中
に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)を
兼ねた普通電動役物タイプの始動入賞口13に入賞する
と、特別図柄表示装置12の表示領域(表示画面)の複
数の変動表示領域において多数の特図(数字、文字、記
号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロー
ル)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表
示ゲームが行われる。本実施の形態の場合、可変表示ゲ
ーム中に、第1の図柄配列に従って複数の可変表示領域
で特図を変動表示し、所定の遊技条件が成立した場合に
第1の図柄配列から第2の図柄配列に切り替え、第2の
図柄配列に従って複数の可変表示領域で特図を変動表示
することが行われる(詳細は後述)。そして、この変動
表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)が特定表示態
様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、
大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。なお制御上
は、例えば特図の始動口への遊技球の入賞があったこと
を条件(始動条件)として、大当り乱数(遊技価値判定
用乱数)などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽
出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時
に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停
止図柄(大当りとするか否か)やリーチアクションを行
うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表
示が開始される。また、いわゆる時短(時間短縮)の制
御が行われている場合には、特図および/又は普図の変
動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、そ
の分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に
増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御に
よって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常
よりも大当りとなる確率が増加する。
【0023】この大当りになると、変動入賞装置14の
開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲
内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に
開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作
は、継続入賞球の検出(継続センサ133による入賞球
の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラウン
ドまで複数回行われる。また、上記特図の変動表示ゲー
ム中又は大当り中に、始動入賞口13にさらに遊技球が
入賞したときには、特図始動記憶表示器23が点灯して
この場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り
が終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づい
て上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。一方、遊
技中に、遊技球が普図始動ゲート15、16に入賞(通
過)したときは、普通図柄表示装置24の普図(この場
合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲー
ムが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止
した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、
普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。この普図当
りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの
字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される
遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球
が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実
施回数が増えて大当りになる可能性が増す。また、上記
普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15、16
にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示
器25が点灯してこの場合4個まで記憶され、普図の変
動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図
の変動表示ゲームが繰り返される。
【0024】E.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる遊技機301の制
御について、図4以降に示すフローチャートにより説明
する。図4は、遊技制御装置105により行われるメイ
ン制御処理(通常処理)のフローチャートを示す図であ
る。なお、遊技制御装置104は遊技機301の電源投
入時には初期化処理を行ってROM122の正常判定処
理、RAM123におけるワークエリアのイニシャライ
ズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの
設定処理、フラグのイニシャライズ等を行う(図示
略)。図4の処理が開始されると、ステップS1におい
て各入賞口スイッチ監視処理を行う。各入賞口スイッチ
監視処理では、遊技盤1の入賞口(すなわち、始動入賞
口13、変動入賞装置14(大入賞口)、一般入賞口1
7〜22、普図始動ゲート15、16への入賞があるか
否かを監視し、その監視結果に基づいて特図変動や普図
変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連する乱数
の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定な
どの処理を行う。次いで、ステップS2で特図ゲーム処
理を行う。特図ゲーム処理では、特図をスクロールさせ
る前の始動記憶監視、図柄変動、図柄停止監視、大当り
処理の何れかに対応した処理が行われる。なお、この特
図ゲーム処理において、所定の遊技条件が成立したとき
第1の図柄配列から第2の図柄配列に切り替え、第2の
図柄配列に従って複数の可変表示領域で大当りを形成す
る有効ライン方向で変動表示する等の制御が行われる
(詳細は後述)。
【0025】次いで、ステップS3で普図ゲーム処理を
行う。普図ゲーム処理では、普図を変動させる前の始動
記憶監視、図柄停止監視、普図当り処理の何れかを行
う。例えば、図柄停止監視では普通図柄表示装置24の
普図(この場合、一桁の数字)の変動表示結果(例え
ば、普図当り/あるいは外れ)に基づく処理を行い、普
図当りとなった場合には始動入賞口13の一対の開閉部
材を逆ハの字に開放した状態を例えば0.5秒程度保持
する遊技を行う。次いで、ステップS4で普図変動処理
を行い、遊技球が普図始動ゲート15、16に入賞(通
過)したときに、普通図柄表示装置24の普図(この場
合、一桁の数字)を変動表示させる。次いで、ステップ
S5で不正監視処理を行い、変動入賞装置14に対する
ノーカウントの監視、その他の不正監視を行う。そし
て、不正等の場合には、例えば後述のステップS6にて
エラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行
われる。
【0026】次いで、ステップS6で出力編集処理を行
う。ここでは、遊技用マイクロコンピュータ111から
外部情報端子盤133を介して外部の管理装置へ送信す
る外部端子情報(例えば、大当り信号等)などの編集を
行う。次いで、ステップS7でコマンド編集処理を行
う。コマンド編集処理では、賞球コマンド編集、表示器
コマンド編集、装飾コマンド編集、音声コマンド編集を
行う。賞球コマンド編集では、遊技盤1の入賞口への入
賞に基づいて賞球データを設定し、この賞球データに対
応する賞球排出のための賞球コマンドを編集する。表示
器コマンド編集では、遊技制御装置105から表示制御
装置108へ送信する表示データのコマンドを編集す
る。装飾コマンド編集では、遊技制御装置105から装
飾制御装置107へ送信する装飾データのコマンド(例
えば、サイドランプ32、33等の装飾をどのようにす
るかの編集)を編集する。音声コマンド編集では、遊技
制御装置105から音制御装置106へ送信する音デー
タ(音声データも含む)のコマンドを編集する。
【0027】次いで、ステップS8でコマンド送信処理
を行い、賞球コマンド送信、表示器コマンド送信、装飾
コマンド送信、音声コマンド送信を行う。これは、ステ
ップS7で編集した各コマンドを遊技制御装置105か
ら排出制御装置104、表示制御装置108、装飾制御
装置107、音制御装置106へ送信するものである。
これにより、遊技制御装置105からの単方向の指令に
基づいて各制御装置104、108、106が制御さ
れ、遊技の進行に応じて賞球排出、特図の変動表示等、
装飾、放音などが行われる。例えば、表示制御装置10
8により特別図柄表示装置12にて第1の図柄配列に従
って複数の可変表示領域で特図を変動表示し、所定の遊
技条件が成立した場合、第1の図柄配列から第2の図柄
配列に切り替え、第2の図柄配列に従って複数の可変表
示領域で特図の変動表示が行われる。ステップS8を経
ると、再びステップS1に復帰してルーチンを繰り返
す。
【0028】次に、図5はタイマー割り込みにて行われ
る割込処理を示すフローチャートである。この割込処理
は、規定時間(例えば、2ms)毎に処理が起動して繰
り返される。なお、電源供給ユニット102における停
電検出は割り込みでなく、前述したように例えばDC3
2Vが所定の電圧まで低下したときに停電検出を行い、
停電を検出したときの処理を行う。まず、ステップS1
1では規定時間(例えば、2ms)が経過する毎に割り
込みを発生させて本ルーチンを起動する。次いで、ステ
ップS12で乱数更新処理を行う。乱数更新処理では、
特図に関連する乱数および普図に関連する乱数の更新が
行われる。特図に関連する乱数としては、例えば大当り
乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、リ
ーチ乱数(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図柄
乱数(大当り停止図柄決定用の乱数)などがある。乱数
の生成では、特図および普図の乱数を例えば「1」ずつ
インクリメントして更新することが行われる。したがっ
て、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の
乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がア
トランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停
止図柄乱数などについても同様である。次いで、ステッ
プS13で入力処理を行う。ここでは、遊技盤1に設け
られた各センサ(前述した各入賞口スイッチを除く)か
らの信号が遊技制御装置105に入力された場合に必要
な処理を行う。例えば、半端センサ141、オーバーフ
ローセンサ142、金枠開放センサ143、賞球検出セ
ンサ161、162からの信号が入力されたとき、信号
の波形整形、各センサの信号入力に対応したコマンド処
理(制御コマンドの設定等)などを行う。次いで、ステ
ップS14で出力処理を行う。出力処理では、ステップ
S13の入力処理で設定した制御コマンドやメイン制御
処理の出力編集処理で編集したコマンドなどを遊技制御
装置105から対応する表示器、ソレノイド等に出力す
る処理を行う。ステップS14を経ると、ステップS1
1に戻り、次回の割り込みを待つ。
【0029】F.表示例 次に、可変表示装置としての特別図柄表示装置12に変
動表示ゲーム中に表示される表示内容(主に特図の図柄
配列の切り替え制御の内容)についての具体例を説明す
る。 「可変表示領域が明示されている例」 図7(a)〜(d)は、特別図柄表示装置12の画面G
(以下、同様につき煩雑になるので図面あるいは明細書
での符号Gは適宜略す)を示し、画面の全てが表示領域
H(以下、同様につき煩雑になるので図面での符号Hは
適宜略す)となる構成であり、その表示領域H内に複数
の可変表示領域K1〜K3が形成されるようになってい
る。また、可変表示領域K1〜K3の後方の表示領域H
には背景B(例えば、「OBAKE」と表示された屋敷
(ハウス)を含む背景:以下、同様につき煩雑になるの
で図面での符号Bは適宜略す))が表示されている。こ
こでの例では、可変表示領域K1〜K3が背景と区別し
て遊技者に認識されるように、可変表示領域K1〜K3
が明示されている構成になっている。可変表示領域K1
〜K3を明示する構成とするには、例えば背景に対して
可変表示領域K1〜K3のそれぞれの周囲を一定の大き
さの矩形状に区画して表示するとともに、矩形状に区画
した各可変表示領域K1〜K3の色彩を背景と異ならせ
るような表示態様にする。また、可変表示領域K1〜K
3のそれぞれは特図の左図柄(L)、中図柄(C)、右
図柄(R)を可変表示(変動表示)可能な構成であり、
図中、下向きの矢印は、図柄が変動中であることを示し
ている。
【0030】図7(a)は、可変表示領域K1〜K3が
表示領域Hの中央よりやや下部側に位置して特図を変動
表示中である状態を示している。すなわち、特別図柄表
示装置12の表示領域H内の特定位置(ここでは、表示
領域Hの中央よりやや下部側の位置)で特図を表示させ
るように規制し、全ての可変表示領域K1〜K3の特図
(識別情報)を認識可能な態様で表示している状態であ
る。この状態は、例えば始動入賞があって特図が変動を
開始して、所定の遊技条件が成立する前(変動開始後所
定時間が経過する前)のゲーム状態であり、このときは
第1の図柄配列(図6(a)に示す配列)が選択され、
この第1の図柄配列に従って複数の可変表示領域K1〜
K3のそれぞれに特図が変動表示されている。すなわ
ち、全ての可変表示領域K1〜K3で第1の図柄配列に
従って特図の変動表示が行われる。
【0031】特図の変動表示が開始されてから所定時間
が経過(所定の遊技条件が成立したことに相当)する
と、次いで、図7(b)以降の画面に移り、図7(b)
〜図7(d)の画面(画面はコマ切れに表示されるので
はなく、あくまで説明上コマ切れに示しているにすぎ
ず、画面は連続かつスムーズに変化する。以下、図7以
外の図面についても同様)では、第1の図柄配列から第
2の図柄配列(図6(b)に示す配列)に切り替えら
れ、切り替えられた第2の図柄配列に従って複数の可変
表示領域K1〜K3にそれぞれ特図を変動表示(ここで
は横スクロール)することが行われる。すなわち、全て
の可変表示領域K1〜K3で第2の図柄配列に従って特
図の変動表示が行われる。ここで、各可変表示領域K1
〜K3では第2の図柄配列を使用して図柄変動が行われ
るが、左図柄、中図柄、右図柄として表示される特図の
種類は、そのときの特図乱数の抽出結果(大当り又は外
れ)、あるいは特図図柄の決定(リーチの有無等)など
の内容によって異なり、一例として図8のように示され
る。図8(a)は各可変表示領域K1〜K3で使用する
第2の図柄配列を示す。図8(b)は第2の図柄配列を
使用し、左図柄、中図柄、右図柄として表示する場合の
例を示している。図8(b)に示すような左図柄、中図
柄、右図柄を可変表示領域K1〜K3にそれぞれ表示す
ると、図7(c)に示すように可変表示領域K1〜K3
で特図が横スクロールするように表示される。図7
(c)は横スクロール中のあるタイミングでの表示図柄
を示しており、図7(c)の例は、「5、5、6」の図
柄が表示された状態を示すものである。
【0032】図7(d)は、図7(c)に続いて可変表
示領域K1〜K3の図柄が変動した状態を示し、左図柄
(L)、中図柄(C)およびは右図柄(R)は何れもス
クロール方向に図柄の一部が隠れ、次の図柄の一部がス
クロールして出現しつつしている状態を示している。こ
れは、第2の図柄配列に従って隣り合う可変表示領域と
連動させて特図(識別情報)を変動表示することに相当
するとともに、隣り合う可変表示領域を接した状態に配
置し第2の図柄配列に従って特図(識別情報)を変動表
示することに相当する。なお、特図を横スクロールさせ
た表示態様とするには、例えば、特図「5」について説
明すると、まず「5」の図柄の一部を欠いたような表示
に編集する。つまり、1つの可変表示領域K1内に
「5」の図柄の一部を欠いたものを表示する(例えば、
図7(d)参照)。一方、図柄の欠けた部分は、他の隣
合う可変表示領域K2に存在するように、可変表示領域
K2内に「5」の図柄の欠けた部分を表示するような編
集とする。このようにして、隣合う可変表示領域K1、
K2の両方を使用して、あたかも「5」が横変動表示す
るような表示態様にする。
【0033】このように、第2の図柄配列に切り替えら
れると、切り替えられた第2の図柄配列に従って複数の
可変表示領域K1〜K3で特図の横スクロールが行われ
る。横スクロールでは、可変表示領域K1〜K3で大当
り(特定表示態様)を形成する有効ライン(図中では横
(水平)ライン)方向に特図が移動するように表示され
る。この表示制御は、第2の図柄配列に従って大当り
(特定表示態様)を形成する有効ラインに沿った方向に
特図(識別情報)がスクロールするように、複数の可変
表示領域K1〜K3で特図(識別情報)を変動表示する
制御に相当する。なお、背景は移動しない。ただし、可
変表示領域K1〜K3の移動表示に関連して、背景をス
クロールあるいは切り替えるような制御(すなわち、背
景を移動させる制御)を行ってもよい。このように、第
1の図柄配列に従う特図の変動が開始してから所定時間
が経過すると、少なくとも一部の図柄が大当り(特定表
示態様)を構成可能な3つの数以上に連続して配置され
ている第2の図柄配列に従った特図変動が行われ、第2
の図柄配列で表示される特図変動により、特図の図柄移
動に変化があり、斬新な演出になって、遊技者の可変表
示遊技に対する興趣が高められる。すなわち、遊技者に
してみれば大当りへの期待感が高まり、かつ第2の図柄
配列に従う特図変動の演出により遊技の興趣が格段に高
められることになる。なお、ここでの有効ライン方向は
特図の大当り方向が横配列であることから、横方向であ
り、第2の図柄配列に従ってそのライン方向に特図スク
ロールが行われる。例えば、有効ラインが縦配列なら縦
スクロール、斜め配列なら斜めスクロール、不規則な配
列なら斜めスクロールあるいは不規則スクロールするよ
うに、第2の図柄配列に従って特図を変動表示してもよ
い。
【0034】「可変表示領域が非明示の例」図9(a)
〜(d)は、画面G(背景は図7の例と同じ)の表示領
域H内に複数の可変表示領域KM1〜KM3が形成され
るが、可変表示領域KM1〜KM3を示す区切りが明示
されておらず、可変表示領域KM1〜KM3には特図
(ここでは、「6、6、7」)のみが表示される例であ
る。特図は数字をアニメーション化(例えば、擬人化)
した図案で構成され、目玉を模した図案が各特図に付加
されアクセントを与えている。可変表示領域KM1〜K
M3は特図以外を透明あるいは半透明化して背景を透視
可能にしてもよい。可変表示領域KM1〜KM3のそれ
ぞれは特図の左図柄(L)、中図柄(C)、右図柄
(R)を可変表示(変動表示)する。図9の例では、ま
ず始動入賞により特図が変動を開始し、このとき第1の
図柄配列に従って図柄変動が行われる。次いで、図柄が
仮停止(所定の遊技条件が成立)すると、第1の図柄配
列から第2の図柄配列(図8(b)に示す配列)に切り
替えられ、切り替えられた第2の図柄配列に従って複数
の可変表示領域KM1〜KM3にそれぞれ特図を変動表
示(ここでは横スクロール)することが行われ、図9
(a)に示すような図柄表示となる。図9(a)は、可
変表示領域KM1〜KM3が表示領域Hのほぼ中央に位
置し、そこに特図が3列単位で遊技者に認識されるよう
に仮停止(所定の遊技条件が成立したことに相当)させ
た状態であり、仮停止のまま各特図が横スクロールして
いく画面を示している。すなわち、仮停止という遊技条
件が成立すると、第2の図柄配列に従って各特図が横ス
クロールを開始する。
【0035】図9(a)を経ると、次いで、図9
(b)、図9(c)、そして図9(d)の画面のように
第2の図柄配列に従って順次特図が不連続に横スクロー
ル変化していき、特図の一部(例えば、「6」)が画面
の左端に達したとき、次のグループ単位(大当り(特定
表示態様)を構成可能な3つの数以上に連続して図柄が
配置されていることであり、説明の都合上グループ単位
という)の特図(例えば、「7」)が画面の右端から出
現(ここでは特図(「7」が出現)するようにスクロー
ル表示される。特図が不連続にスクロール(例えば、横
スクロール)とは、図9(b)に示すように特図の一部
が欠けた状態で表示される場合のことである。例えば、
図9(b)の例では、表示領域Hにおいて左側の「6」
と、右側の「7」については特図の一部が欠けた状態で
表示されている。この不連続に特図が横スクロールして
いくときに、特図が切り替えられる。これは、複数の可
変表示領域が表示領域中を不連続に移動するときに可変
表示領域の識別情報を切り替える制御である。
【0036】このように、可変表示領域KM1〜KM3
で第2の図柄配列に従って順次特図が不連続に横スクロ
ール変化していく間は特図が仮停止表示され、かつ可変
表示領域KM1〜KM3の大当り(特定表示態様)を導
出可能な単位での区切りが明瞭でない画面構成となって
いる。このような特図の横スクロール動作は、大当りと
なる図柄の組合せを含んだ状態で行われ(例えば「7、
7、7:図9(d)の例」のゾロ目の図柄が左右一列に
並んだ状態のまま横にスクロールする画像が含まれ)、
遊技者が大当りへの期待感をいっそうつのらせるように
なっている。また、このような仮停止の横スクロール動
作は、通常大当りの可能性が高い場合に選択される構成
となっており、可変表示からこの横スクロール動作に切
り替わることで、大当り予告あるいは大当り信頼度の報
知もなされる。図9(a)〜(d)のように、可変表示
領域が非明示であっても、第2の図柄配列に切り替える
ことで、特図の図柄移動に変化があり、斬新な演出にな
って遊技者の興趣が高められる。なお、第2の図柄配列
に切り替えた後における仮停止中の識別情報表示態様は
「6、6、7」、「6、7、7」あるいは「7、7、
7」というように、大当り図柄か1つのみが大当り図柄
と異なる図柄となる図柄配列になり、大当りへの期待感
を高めたものになっている。これは、仮停止中の識別情
報表示態様が、特定表示態様(例えば、「3、3、3」
のように大当りを生起可能な図柄配列)、あるいは複数
の可変表示領域中の1つの可変表示領域の識別情報が特
定表示態様と異なる態様になっている表示態様(例え
ば、「2、3、3」、「3、2、3」、「3、3、
2」、「4、3、3」のように1図柄以外が大当り停止
態様となっている図柄配列)となるように第2の図柄配
列を構成したからである。ここで、第1の図柄配列でい
つ仮停止させるかであるが、仮停止するときには、例え
ば第2の図柄配列中の連続した任意の箇所と同じ停止態
様に、第1の図柄配列での変動表示結果がなったときと
するのが1つの制御方法である。具体的には、第2の図
柄配列が・・・・、6、7、7、7、8、・・・を含む
ようなものであるとき、第1の図柄配列での仮停止態様
が例えば「6、7、7」、「7、7、7」、「7、7、
8」といった表示になったときに、仮停止させ、その仮
停止タイミングで第2の図柄配列に切り替え、複数の識
別情報表示領域を同期させてスクロールさせるようにす
る。そのようにすると、斬新なスクロール効果を遊技者
に与えることができる。
【0037】なお、仮停止を経た以後は、最終的に外れ
あるいは大当りの図柄で特図が停止(この停止図柄は最
終停止態様)することになる。本実施の形態では、第2
の図柄配列に従って仮停止(最初の仮停止以後の仮停止
状態で横スクロールする可変表示ゲームのこと)する識
別情報表示態様と、最終停止態様とに関連性を持たせて
いる。例えば、「7、7、6」、「7、6、7」、
「6、7、7」という仮停止する識別情報表示態様は、
大当りである場合には「7、7、7」という最終停止態
様に関連性を持たせ、遊技者に対して「7、7、7」と
いう大当り図柄で最終停止するのではという暗示を与え
ている。勿論、「7、7、7」という大当り図柄で最終
停止する場合ではなく、外れの図柄で停止する場合もあ
りえるが、少なくとも「7、7、6」、「7、6、
7」、「6、7、7」という仮停止状態で横スクロール
する限りにおいては遊技者に「7、7、7」で最終停止
するのではという期待感を抱かせるものである。前述し
たように、第1の図柄配列での仮停止態様が例えば
「6、7、7」、「7、7、7」、「7、7、8」とい
った表示になったときに仮停止させ、その仮停止タイミ
ングで第2の図柄配列に切り替え、第2の図柄配列で最
終停止図柄を決定する制御の場合、例えば最終停止図柄
の出現率は以下のような割合に設定する。 (a)第1の図柄配列=「6、7、7」で仮停止したと
き、第2の図柄配列での最終停止図柄は以下の通り。 ・最終停止図柄=「6、6、6」:出現率(1/6) ・最終停止図柄=「6、6、7」:出現率(1/3) ・最終停止図柄=「6、7、7」:出現率(1/3) ・最終停止図柄=「7、7、7」:出現率(1/6) このように、例えばリーチ図柄で仮停止したときには、
上記のように第1の図柄配列と第2の図柄配列とに関連
性を持たせる。 (b)第1の図柄配列=「7、7、7」で仮停止したと
き、第2の図柄配列での最終停止図柄は以下の通り。 ・最終停止図柄=「6、7、7」:出現率(1/6) ・最終停止図柄=「7、7、7」:出現率(2/3) ・最終停止図柄=「7、7、8」:出現率(1/6) このように、例えば大当り図柄で仮停止したときには、
上記のように第1の図柄配列と第2の図柄配列とに関連
性を持たせ、特に大当りの出現率を高めた演出にする。
【0038】なお、本発明の適用は、上記の各実施形態
のような例のパチンコ遊技機に限らず、他の遊技機であ
ってもよいこともいうまでもなく、かつ各種の変形実施
が可能である。本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば
映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。また、今
回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制
限的なものではないと考えられるべきである。本発明の
範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのす
べての変更が含まれることが意図される。
【0039】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、所定条件
の成立により第1の図柄配列から第2の図柄配列に従っ
て複数の可変表示領域に識別情報を変動表示するので、
識別情報の変動表示に変化があり、斬新な演出になっ
て、遊技者の可変表示遊技に対する興趣を高めることが
できる。すなわち、遊技者にしてみれば特定表示態様
(例えば、大当り)への期待感が高まり、かつ第2の図
柄配列に従う識別情報の変動表示演出により遊技の興趣
が格段に高められることになる。また、例えば多彩なキ
ャラクタの演出表示に対応し得るような識別情報の変動
表示を行うことも可能になり、キャラクタの持味を十分
に活かした可変表示遊技を行うことができる。
【0040】請求項2記載の発明によれば、第2の図柄
配列は、少なくとも一部の識別情報を特定表示態様を構
成可能な可変表示領域数以上に連続して配置したものと
することにより、特定表示態様になることを期待しなが
らの識別情報の認識が分かりやすいという利点がある。
請求項3記載の発明によれば、所定の遊技条件は複数の
可変表示領域で識別情報が変動を開始してから所定変動
時間経過後であるとすることにより、第1の図柄配列か
ら第2の図柄配列への切り替えに無理のないスムーズな
遊技進行とすることができる。請求項4記載の発明によ
れば、所定の遊技条件は複数の可変表示領域で識別情報
が仮停止する状態であるとすることにより、仮停止から
最終停止態様に至るまでの間で第2の図柄配列に従って
識別情報の変動表示を行うことになるので、遊技者に特
定表示態様(例えば、大当り)になることへの期待感を
持たせるという仮停止の演出効果を高めることができ
る。請求項5記載の発明によれば、第2の図柄配列に従
って隣り合う可変表示領域と連動させて識別情報を変動
表示することにより、識別情報の変動表示を遊技者に分
かりやすい演出とすることができる。請求項6記載の発
明によれば、第2の図柄配列に従って特定表示態様を形
成する有効ラインに沿った方向に識別情報がスクロール
するように、複数の可変表示領域で識別情報を変動表示
することにより、識別情報の変動表示を遊技者に分かり
やすい演出とすることができ、かつ特定表示態様(例え
ば、大当り)になることへの期待感を高めた演出にする
ことができる。請求項7記載の発明によれば、隣り合う
可変表示領域を接した状態に配置し、第2の図柄配列に
従って識別情報を変動表示することにより、識別情報の
変動表示が滑らか(スムーズ)であり、遊技者に分かり
やすい演出とすることができるとともに、特定表示態様
になることへの期待感を高めた演出にすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤の正面図である。
【図2】遊技機の電源供給系統を示す図である。
【図3】遊技機の制御系統を示す図である。
【図4】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図5】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】図柄配列を説明する図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】図柄配列を説明する図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 12 特別図柄表示装置(可変表示装置) 105 遊技制御装置 108 表示制御装置(表示制御手段、配列切替手段) 301 遊技機

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の表示領域内に複数の可変表示領域
    を形成し、該可変表示領域のそれぞれに複数の識別情報
    を表示可能な可変表示装置と、 前記可変表示装置に複数の識別情報を可変表示させ、こ
    の停止態様に関連して遊技価値を付与可能な可変表示ゲ
    ームの制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機にお
    いて、 前記表示制御手段は、 可変表示ゲーム中に、第1の図柄配列に従って前記複数
    の可変表示領域に識別情報を変動表示し、 所定の遊技条件が成立すると、前記第1の図柄配列から
    第2の図柄配列に切り替え、第2の図柄配列に従って前
    記複数の可変表示領域に識別情報を変動表示する配列切
    替手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第2の図柄配列は、 少なくとも一部の識別情報を特定表示態様を構成可能な
    可変表示領域数以上に連続して配置したものであること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定の遊技条件は、 複数の可変表示領域で識別情報が変動を開始してから所
    定変動時間経過後であることを特徴とする請求項1又は
    2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記所定の遊技条件は、 複数の可変表示領域で識別情報が仮停止する状態である
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記配列切替手段は、 前記第2の図柄配列に従って隣り合う可変表示領域と連
    動させて識別情報を変動表示することを特徴とする請求
    項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記配列切替手段は、 前記第2の図柄配列に従って特定表示態様を形成する有
    効ラインに沿った方向に識別情報がスクロールするよう
    に、前記複数の可変表示領域で識別情報を変動表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 前記配列切替手段は、 隣り合う可変表示領域を接した状態に配置し、前記第2
    の図柄配列に従って識別情報を変動表示することを特徴
    とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
JP2000034400A 2000-02-14 2000-02-14 遊技機 Pending JP2001218914A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000034400A JP2001218914A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000034400A JP2001218914A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001218914A true JP2001218914A (ja) 2001-08-14

Family

ID=18558754

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000034400A Pending JP2001218914A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001218914A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126246A (ja) * 2000-10-24 2002-05-08 Konami Co Ltd 遊技機表示制御方法、遊技機表示制御装置、該遊技機表示制御装置を備えた遊技機および遊技機表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2015019921A (ja) * 2013-07-22 2015-02-02 京楽産業.株式会社 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126246A (ja) * 2000-10-24 2002-05-08 Konami Co Ltd 遊技機表示制御方法、遊技機表示制御装置、該遊技機表示制御装置を備えた遊技機および遊技機表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2015019921A (ja) * 2013-07-22 2015-02-02 京楽産業.株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021137308A (ja) 遊技機
JP2021159551A (ja) 遊技機
JP2004073610A (ja) 遊技機
JP2021137309A (ja) 遊技機
JP4068527B2 (ja) 遊技機
JP2000070468A (ja) 遊技機
JP2004000311A (ja) 遊技機
JPH1199252A (ja) 遊技機
JP2002291999A (ja) 遊技機
JP2021159561A (ja) 遊技機
JP2001224788A (ja) 遊技機
JP2001224774A (ja) 遊技機
JP2002018023A (ja) 遊技機
JP2001218914A (ja) 遊技機
JP2001218935A (ja) 遊技機
JP2001334042A (ja) 遊技機
JP2001218913A (ja) 遊技機
JP2021159562A (ja) 遊技機
JP2001300066A (ja) 遊技機
JP2004166992A (ja) 遊技機
JP7195754B2 (ja) 遊技機
JP2001224779A (ja) 遊技機
JP2001218919A (ja) 遊技機
JP2004167021A (ja) 遊技機
JP2002126269A (ja) 遊技機および記録媒体