JP2001198264A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001198264A
JP2001198264A JP2000009061A JP2000009061A JP2001198264A JP 2001198264 A JP2001198264 A JP 2001198264A JP 2000009061 A JP2000009061 A JP 2000009061A JP 2000009061 A JP2000009061 A JP 2000009061A JP 2001198264 A JP2001198264 A JP 2001198264A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特殊基板等が取り付けられた場合にあって
も、不正行為を効果的に抑制出来るスロットマシンを提
供すること。 【解決手段】 表示状態が変化可能な可変表示装置にお
ける表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付
与されるスロットマシンであって、遊技媒体投入口より
投入された遊技媒体を内部に導く遊技媒体流路と、該遊
技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を行う少なくとも
2つの検出手段と、該少なくとも2つの検出手段それぞ
れの出力に基づく遊技媒体数を比較する比較手段と、該
比較手段により比較された各遊技媒体数が一致しなかっ
た場合に異常信号を出力する出力手段とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示装置における表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の
有価価値が遊技者に付与可能されるスロットマシンに係
わり、特に遊技媒体の検出に関わる不正行為を防止出来
るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のスロットマシンにおいて
従来から一般的に知られているものに、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果
が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に所定の賭数に応じた所定の有価価値を遊技
者に付与可能となるスロットマシンがある。
【0003】このようなスロットマシンにおいては、ス
ロットマシン前面に設けられたコイン投入口より所定の
有価価値を有する遊技媒体としてのコインを投入すれ
ば、投入された所定枚数のコインが所定流路を通過する
間に検出されて遊技者が1ゲームに賭ける所定の有価価
値が設定され、可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、上記賭数に応じた
所定枚数のコインが内部に設けられた貯留部より遊技者
に払い出されるようになっている。
【0004】ところが近年においては、上記のようにコ
イン投入口より投入されたコインを検出する投入コイン
センサと制御部とを接続する信号線や、貯留部より払い
出されるコインを検出する払出しコインセンサと制御部
とを接続する信号線に特殊基板を取り付けて制御部に出
力される信号を操作し、不当に利益を得るといった不正
行為が発生している。
【0005】このような特殊基板は、取り付け後におい
て一般の遊技者が通常の遊技を行っている場合には作動
せず、通常の遊技において行われることのない特殊な投
入パターン、もしくは払出しパターンを行うことにより
作動するようになっている。そしてこれが作動した場
合、例えば投入コインセンサにあっては、1枚のコイン
の投入により3枚分のコイン検出信号を制御部に出力す
るようになり、また、払出しコインセンサにあっては、
例えば15枚分のコインが払い出されたにもかかわら
ず、5枚分のコイン検出信号しか制御部に出力しなくな
る。
【0006】このような特殊基板が取り付けられると店
側は多大な損失を被ることになるため、通常、従業員等
が営業時間外を利用して内部点検を行い、発見した特殊
基板を除去していた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
特殊基板は従業員等に発見されないように目立たない場
所に巧妙に取り付けられることが多いため、見つけるた
めに多大な時間や労力を要した。また、このような点検
を行っても完全に見つけられないこともあれば、営業時
間中において特殊基板を取り付けられる恐れもあった。
【0008】このような特殊基板が取り付けられたこと
が発見出来なかった場合、これが作動されて不正行為が
行われていることを従業員等が発見することは非常に困
難であるばかりか、これを取り付けた者、もしくは作動
させた者を特定することは出来ないため、取り外した後
にも同じような不正行為が繰り返し行われる可能性が高
いので、このような不正行為を効果的に抑制することが
出来なかった。
【0009】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、特殊基板等が取り付けられた場合に
あっても、不正行為を効果的に抑制出来るスロットマシ
ンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、表示状態が変化可能な
可変表示装置における表示結果が導出表示されることに
より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価
価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、遊
技媒体投入口より投入された遊技媒体を内部に導く遊技
媒体流路と、該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出
を行う少なくとも2つの検出手段と、該少なくとも2つ
の検出手段それぞれの出力に基づく遊技媒体数を比較す
る比較手段と、該比較手段により比較された各遊技媒体
数が一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段
とを具備することを特徴としている。この特徴によれ
ば、遊技媒体を遊技媒体投入口から貯留部に導く遊技媒
体流路に配設された各検出手段により検出された各遊技
媒体数が一致しなかった場合、出力手段より異常信号が
外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異
常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかり
か、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来る
ことになるため、不正行為を効果的に抑制することが可
能となる。
【0011】本発明のスロットマシンは、表示状態が変
化可能な可変表示装置における表示結果が導出表示され
ることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所
定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであ
って、遊技媒体を払い出す払出し手段と、該払出し手段
より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出口に導く遊技
媒体流路と、該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出
を行う少なくとも2つの検出手段と、該少なくとも2つ
の検出手段それぞれの出力に基づく遊技媒体数を比較す
る比較手段と、該比較手段により比較された各遊技媒体
数が一致しなかった場合に異常信号を出力する出力手段
とを具備することを特徴としている。この特徴によれ
ば、遊技媒体を払出し手段から遊技媒体払出口に導く遊
技媒体流路に配設された各検出手段により検出された各
遊技媒体数データが一致しなかった場合、出力手段より
異常信号が外部に出力されることにより、いずれかの検
出手段に異常が生じたことを確実に発見出来ることにな
るばかりか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特
定出来ることになるため、不正行為を効果的に抑制する
ことが可能となる。
【0012】本発明のスロットマシンは、前記検出手段
により検出された遊技媒体数をデータとして記憶可能な
記憶手段を有し、前記比較手段は、少なくとも2つの検
出手段に対応して前記記憶手段に記憶された各遊技媒体
数データの比較を実施することが好ましい。このように
すれば、検出手段が複数の遊技媒体の検出を連続して実
施する場合や、同一の遊技媒体の各検出手段における検
出に時間差が生じる場合においても、各遊技媒体数の比
較を正確に行えるので、異常信号の誤出力を低減出来
る。
【0013】本発明のスロットマシンは、遊技者が所有
する有価価値の大きさを記憶可能な有価価値記憶手段
と、該有価価値記憶手段に記憶された有価価値の大きさ
に相当する遊技媒体を払出し可能とする精算操作部とを
有し、前記比較手段による各遊技媒体数の比較が、前記
精算操作部の操作がなされてから予め設定された所定時
間経過後に実施されることが好ましい。このようにすれ
ば、上流側の検出手段により検出された遊技媒体が下流
側の検出手段により検出される前に前記各検出手段に対
応する各遊技媒体数データが比較されることを確実に防
止出来るため、異常信号の誤出力を回避できる。
【0014】本発明のスロットマシンは、前記比較手段
による各遊技媒体数の比較が、所定条件の成立時から予
め設定された所定時間経過後に実施されることが好まし
い。このようにすれば、上流側の検出手段により検出さ
れた遊技媒体が下流側の検出手段により検出される前に
前記各検出手段に対応する各遊技媒体数データが比較さ
れることを確実に防止出来るため、異常信号の誤出力を
回避できる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0016】(第1実施例)まず図1には、本発明に係
るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の正面
図が示されている。スロットマシン1の前面の所定箇所
には表示窓71が設けられており、この表示窓71の内
側には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表
示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための
左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5
Rが、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に構成
されている。
【0017】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナ
スゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコ
インが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それ
により、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタ
ート状態になった旨が示される。
【0018】遊技者がコインを投入し、スタートランプ
72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部
5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示さ
れる。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタン
とも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R(右
停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれに対
応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が停止
されるように構成されている。また、遊技者が停止ボタ
ン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所定の
可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5C、5
Rが例えば5L、5C、5Rの優先順序で自動的に順次
停止する。したがって、一部の可変表示部の停止結果よ
りゲーム結果がはずれの結果となることが予想される場
合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを押圧操作
しなくとも予め定められた停止タイマに基づいた可変表
示時間の経過により自動的に全ての可変表示部の可変表
示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作負担を課
すことを防止できる。
【0019】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、
後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行
なうことが可能である。コインゲームの場合において
は、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入
してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン
(当りライン)のみが有効となり、有効ライン表示ラン
プ21が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に
報知される。コイン1枚の価値を賭けて行なわれるゲー
ムを1枚賭けの遊技という。1枚賭けの遊技では、可変
表示装置70の停止時に表示される図柄が中段横1列の
有効ライン上において予め定められた特定の表示態様と
なった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の有
価価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定め
られた特別の表示態様となった場合には、コインの払出
しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲーム
やボーナスゲームが開始される。
【0020】一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口
18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有
効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,2
2が点灯し、可変表示装置70の停止時の表示結果がこ
の3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め
定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価
価値が付与可能な状態となる。コイン2枚の価値を賭け
て行なわれるゲームを2枚賭けの遊技という。
【0021】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効とな
って有効ライン表示ランプ21,22,23が点灯し、
この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上にお
いて予め定められた特定の表示態様となった場合に、所
定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン3枚の価
値を賭けて行なわれるゲームを3枚賭けの遊技という。
【0022】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の有効ラインすべてが有効となる。
【0023】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値を例えば1本〜
5本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコ
インの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動さ
せるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むように
することができ、遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【0024】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所
有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン
1等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与される
コインをクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積さ
せておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積
されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームで
ある。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作す
ることによりコインゲームからクレジットゲームに切替
えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再
度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに
切替えることができる。クレジットゲームの場合には、
コイン50枚分の価値をクレジットとして予め記憶させ
ておくことができる。記憶させたクレジット数(コイン
の枚数)は、クレジット表示器26に表示される。
【0025】クレジットゲームでは、3枚賭け用のクレ
ジット操作ボタン14aを1回押圧操作することにより
クレジット表示器26からクレジット数が「3」だけ減
算表示されてコインゲームと同様の3枚賭けの遊技とな
り、1枚賭け用のクレジット操作ボタン14bを押圧す
ることによりクレジット表示器26からクレジット数が
「1」だけ減算表示されてコインゲームと同様の1枚賭
けの遊技となる。この3枚賭け用のクレジット操作ボタ
ン14aがあれば、最大の賭数である3枚賭けの遊技を
希望する場合に、クレジット操作ボタンを何回も押圧す
る必要が無くなるために遊技者の操作負担を軽減でき
る。特にこの構成は、最大の賭数が大きく設定されてい
る場合程、その効果が大きくなる。なお、それぞれの賭
数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭け用
クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭けの
ゲームとなり、2枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧
することにより2枚賭けの遊技となり、3枚賭け用クレ
ジット操作ボタンを押圧することにより3枚賭けの遊技
ができるように構成してもよい。
【0026】73はクレジットされた有価価値を遊技者
に払い戻す場合に操作するための精算ボタンであり、こ
の精算ボタン73を押圧操作することにより、クレジッ
ト表示器26に表示された枚数分のコインが遊技者に返
却されるようになっている。
【0027】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係について説明する。
可変表示装置70で可変表示が開始した後、停止ボタン
9L、9C、9Rを押圧操作すれば、そのボタンに対応
したリールが停止する。11L、11C、11Rはそれ
ぞれ左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効
ランプであり、それぞれに対応する停止ボタン9L、9
C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を
点灯または点滅表示し、停止ボタン9L、9C、9Rの
押圧操作に対応して消灯する。停止ボタン9L、9C、
9Rを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に
選択することができる。例えば、最初に左停止ボタン9
Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lが消灯し、可
変表示部5Lが停止する。
【0028】次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中
操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止
する。なお、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停
止した段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示
されている場合には、リーチが成立する。
【0029】さらに、左可変表示部5L、中可変表示部
5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボ
タン9Cを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯
して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出
表示される。
【0030】図中25はゲーム回数表示器であり、後述
するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカ
ウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナス
ゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように
構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成
立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのも
のである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立し
た場合には所定枚数(例えば15枚)のコインがコイン
払出口29からコイン貯留皿30に払出され、クレジッ
トゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲
内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記
憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコイン
がコイン貯留皿30内に払出される。
【0031】本実施例におけるスロットマシン1は、前
面が開口する箱状の本体部2a(図2参照)と、本体部
2aの側端に回動自在に枢支された前面パネル2b(図
3参照)とからなり、施錠装置3に所定のキーを挿入し
て時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除さ
れて前面パネル2bが開成可能状態となる。また、後述
するビッグボーナスゲームが終了したり、遊技中にエラ
ーが生じた場合等にはリセット操作を行なわない限り再
びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、その
リセット操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時
計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠
装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4
(図4参照)により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。
【0032】表示窓71の周囲には遊技効果ランプ24
が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナ
スゲームの発生時に点灯または点滅表示される。20は
ゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲ
ームオーバ)になったときに点灯または点滅表示され
る。
【0033】図2には、スロットマシン本体部2aの内
部構造図が示されている。本体部2a内略中央部には、
複数(図面では3個)のリール6L、リール6C、リー
ル6Rを有する可変表示装置70が設けられている。そ
れぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピングモ
ータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設け
られており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、
7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが回転、
停止するように構成されている。この各リール6L、6
C、6Rの外周には、図6に示されるような複数種類の
図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリ
ール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5
L、5C、5Rにおいて可変表示されるように構成され
ている。8L、8C、8Rは、リール位置検出センサで
あり、各リールの基準位置を検出するものである。各リ
ール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリー
ル位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検
出出力が導出される。
【0034】可変表示装置70の下方には、コイン投入
口18より投入されたコインを貯留するコイン貯留タン
ク37が、本体部2aを構成する下板上面に固設された
案内レール80を介して前方に引き出し可能に配設され
ている。コイン貯留タンク37の下方部分にはコイン払
出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ
38が回転することによりコイン貯留タンク37内のコ
インが排出され、後述する返却コイン流路95からコイ
ン払出口29を介して1枚宛コイン貯留皿30内に排出
されるようになっている。
【0035】コイン貯留タンク37の側部には、前面に
入賞確率を変更可能とする確率設定スイッチ44、電源
スイッチ81、ビッグボーナスゲームの終了時や遊技中
にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能
な状態にリセットするためのリセットスイッチ82等が
配設された電源ユニット83が配設されている。これら
各スイッチは、遊技場の管理者等が所持する特定のキー
を電源ユニット83の前面上部に設けられたキー差込口
84に挿入して所定のキー操作を行なうことで操作可能
となるように構成されている。なお、45はスロットマ
シンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等
を含む。
【0036】図3には、前面パネル2bの裏面構造図が
示されている。図中35は投入コインセレクタであり、
コイン投入口18から投入されたコインは投入コインセ
レクタ35を流下するようになっている。投入コインセ
レクタ35の上流側には不正コイン排出部94が設けら
れており、大きさや厚みが適正コインと異なる不正コイ
ンは、投入コインセレクタ35の下方に設けられる返却
コイン流路95の上部開口に排出され、コイン払出口2
9を介してコイン貯留皿30に返却されるようになって
いる。
【0037】不正コイン排出部94の下流側には、流下
するコイン流路を選択的に切り替え可能とする流路切替
ソレノイド33が設けられている。通常時において流路
切替ソレノイド33は励磁されており、流下するコイン
は流路を切り替えられることなく通過してコイン貯留タ
ンク37内に貯留されるようになっている。コインゲー
ム時において3枚を越えるコインが投入された場合、ま
たはクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には、流路切替ソレノイド33の励磁が
解除されて流路が切替わり、それ以降投入されるコイン
は返却流路を経て返却コイン流路95に導かれるように
なっている。また、コイン払出口29の側方には、入賞
時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時におけ
る効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行な
うためのスピーカ28が設けられている。
【0038】次に、コイン投入口18より投入されたコ
イン流路、及びコイン貯留タンク37より払い出される
コイン流路の構造を図3及び図4を用いて説明する。投
入コインセレクタ35は図3のようにコイン投入口18
の下部より斜め下方に延設されており、この投入コイン
セレクタ35の下部には、樹脂製のカバー材より形成さ
れる返却コイン流路95と貯留流路102とがそれぞれ
配設されている。返却コイン流路95は、上部開口が投
入コインセレクタ35における不正コイン排出部94及
び流路切替ソレノイド33の下方に位置し、下端開口が
コイン払出口29に連通するように構成されており、不
正コイン排出部94及び流路切替ソレノイド33より排
出されたコインをコイン払出口29よりコイン貯留皿3
0内に導くようになっている。また、貯留流路102
は、上部開口が投入コインセレクタ35の下流側端部下
方に位置し、下端開口が後方のコイン貯留タンク37の
上方に位置するように構成されており、投入コインセレ
クタ35の下流側端部から排出されたコインを下流側開
口より排出してコイン貯留タンク37内に導くようにな
っている。
【0039】そして投入コインセレクタ35における下
流側端部には第1投入コインセンサ36が、また貯留流
路102の下流側端部には第2投入コインセンサ100
がそれぞれ設けられており、コインゲーム時において3
枚を越えるコインが投入された場合、またはクレジット
ゲーム時においてクレジット数が50に達している場合
を除く通常時において、コイン投入口18より投入さ
れ、コイン貯留タンク37内に導かれるコインをそれぞ
れ検出するようになっている。なお、本実施例において
は、投入されたコイン枚数は第1投入コインセンサ36
より出力される検出信号に基づいて計数されるようにな
っており、第2投入コインセンサ100は、後述するよ
うに第1投入コインセンサ36より出力される出力信号
が不正操作なされているか否かを検出するために配設さ
れている。
【0040】コイン貯留タンク37内に貯留されたコイ
ンは、コイン払出モータ38の駆動によりタンク下部に
設けられた払出し流路103を通過して下流側端部の開
口106より排出されるようになっている。この開口1
06は、本体部2aの前面が前面パネル2bにより閉塞
された状態において返却コイン流路95を構成するカバ
ー材の裏面下部に形成された開口104と対向するよう
になっており、開口106より排出されたコインが開口
104を介して返却コイン通路95内に導かれるように
なっている。
【0041】そして払出し流路103内所定箇所には第
1払出しコインセンサ39が、また返却コイン流路95
の開口104より流路内に向けて突設された中継流路1
05内には第2払出しコインセンサ101がそれぞれ設
けられており、コイン貯留タンク37より排出されるコ
インをそれぞれ検出するようになっている。なお、本実
施例においては、払い出しコイン枚数は第1払出しコイ
ンセンサ39より出力される検出信号に基づいて計数さ
れ、所定枚数の払出コインが検出された時点でコイン払
出モータ38が停止制御されるようになっており、第2
払出しコインセンサ101は、後述するように第1払出
しコインセンサ39より出力される出力信号が不正操作
なされているか否かを検出するために配設されている。
【0042】図5は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部45を含む。制御部45は、以下に
述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を
有する。制御部45は、例えば数チップのLSIで構成
されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU46とCPU46の動作プログ
ラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みお
よび読出しができるRAM48とが含まれている。さら
に、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるため
のI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリ
セットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU
46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、
クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割
込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路
(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアド
レスデータをデコードするアドレスデコード回路54と
を含む。
【0043】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0044】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0045】まず、コイン投入口18から投入されたコ
インが第1投入コインセンサ36及び第2投入コインセ
ンサ100により検出され、その検出出力がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38よりコインが払出された場合
にはその払出コインが第1払出コインセンサ39及び第
2払出コインセンサ101により検出されて、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。精算ボタン73の操作が精算スイッチ76で
検出され、操作信号がスイッチ・センサ回路55を介し
てI/Oポート49に与えられる。所定のキー操作によ
り施錠装置3のリセットスイッチ4が操作された場合に
はその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI
/Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン1
4の操作がクレジットスイッチ15により検出され、そ
の検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/O
ポート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧
操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検
出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。キー差込口84に所定のキーが差
し込まれ、キースイッチ43がキー操作された場合に
は、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。このキースイッチ43
により、確率設定スイッチ44、電源スイッチ81、リ
セットスイッチ82の入力が受付けられる。左停止ボタ
ン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rのそれぞ
れの検出信号が左ストップスイッチ10L、中ストップ
スイッチ10C、右ストップスイッチ10Rにより検出
され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。コイン貯留タ
ンク37が貯留コインにより満タンになれば満タンセン
サ42によりその旨が検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。リール6L、6C、6Rが回転してそれぞれのリ
ールの基準値(切欠き等が形成されている)が左、中、
右リール位置センサ8L、8C、8Rにより検出されれ
ば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を
介してI/Oポート49に入力される。
【0046】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタート
ランプ72にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サ
ウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピーカ
28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各
種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流
が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源
63から記憶保持のための電流が供給されるように構成
されており、停電時により電源回路62からの電流の供
給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所
定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
【0047】また、CPU46には、通信ケーブル93
を介してホール内に設置される管理コンピュータ96と
のデータ通信を行うための通信部92が接続されてお
り、後述するようにCPU46が後述する不正検出制御
を行い、異常が発生したと判断した場合に出力する異常
信号を管理コンピュータ96に送信出来るようになって
いる。
【0048】図6は、リール6L(左リール)、リール
6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。図中左側に示した数字は図柄
番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応した
「7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム(以下JACと称す)」などの図柄を含
む21個の図柄が各リールの外周に描かれている。図6
の「左」は左リール6Lの外周に描かれた図柄を示した
図であり、「中」は中リール6Cの外周に描かれた図柄
を示した図であり、「右」は右リール6Rの外周に描か
れた図柄を示した図である。
【0049】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じて有効とされる有効ライン上において例えば
「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚
払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特
別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12
回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームで
は強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに
限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。
しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押
しに失敗しない限り極めて高い確率(例えば1/1.5
程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に
「JAC」のぞろめが停止表示されること。以下、JA
C入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなっ
て15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技
状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継
続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が
8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了
する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最
大8回入賞の機会を得ることができる。
【0050】一方、有効な有効ライン上において「77
7」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状
態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の
特別遊技状態では、それ以降の例えば最大30回のゲー
ムがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナスゲ
ームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極め
て高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、JA
C」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて「J
AC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第1の
特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲームが提
供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び第2
の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが提供
される。
【0051】例えば第2の特別遊技状態となってから1
回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JA
C、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特
別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供さ
れた後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目
のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このよ
うにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了す
るまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグ
ボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JA
C、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3
度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビ
ッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。
したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわ
ち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了まで
の間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを
行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だ
けボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
【0052】また、遊技状態が第1または第2の特別遊
技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BA
R」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃
った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上におい
てその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小
役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(例えば、1
5枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。な
お、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応じた
有効ラインが複数本存在する場合において前述したコイ
ンが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上に
おいて同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄
の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相
当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1
ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定め
られているために、15枚を越える場合にはその16枚
目以降のコインが無効となる。
【0053】図7〜図10は、図5に示した制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。図7はラ
ンダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフロー
チャートである。この図6に示す割込プログラムは前述
したパルス分周回路53から定期的に入力されるパルス
信号に基づいて行なわれるものであり、例えば4mse
c毎に1回ずつ実行される。まずステップS(以下単に
Sという)1により、ランダムカウンタの値Rを所定の
数N加算更新する処理が行なわれる。次にS2に進み、
ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上に
なったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上にな
っていない場合にはS4に進み、1ゲームが終了したか
否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置
の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合には
その可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出
される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲー
ムが終了する。1ゲームが終了していない場合にはその
まま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となってい
る場合にはS3に進み、ランダムカウンタの値Rをその
最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS4に進
む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了するタ
イミングで行なわれる場合にはS4によりYESの判断
がなされてS5に進み、ランダムカウンタの値Rに基づ
きS1にて加算更新する値Nを変更する処理が行なわれ
る。この加算数Nは、予め設定されている複数種類の素
数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数
にならないような素数の中から1つ選択されてS5によ
り変更される。加算数Nはこのように設定することによ
り、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあらゆる数値を
取り得る状態となる。また、1ゲームが終了するごとに
S5により加算数Nは他の素数に変更するために、ラン
ダムカウンタの値Rがランダムの値となり、このランダ
ムカウンタの値に基づいて入賞か否かの決定を行なう場
合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【0054】図8及び図9はゲームスタート処理を示す
フローチャートである。まずS6によりゲームオーバに
なっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオー
バとは、最大30回のビッグボーナスゲームが終了して
遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階
でセットされるものであり、ゲームオーバになっている
場合にはS7に進み、リセット操作があったか否かの判
断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機す
る。この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参
照)を反時計回り方向に回動してリセット操作すればS
7によりYESの判断がなされてS7Aに進み、ゲーム
オーバが解除された後にS8に進む。一方、ゲームオー
バになっていない場合にはS6によりNOの判断がなさ
れて直接S8に進む。S8では、前述した流路切替ソレ
ノイド33を制御して投入コインの流路を貯留流路側に
切替える処理が行なわれる。
【0055】次にS9に進み、ゲーム切替操作があった
か否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合
にはS15に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を
押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジット
ゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、な
っていない場合にはS11によりクレジットゲームモー
ドにする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲー
ムモードになっている場合にはS12に進み、コインゲ
ームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、クレ
ジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ
る。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時
において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が
投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのもの
であり、後述するS35により「1」ずつ加算更新され
るとともに、後述のS14により「1」ずつ減算更新さ
れる。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS1
5に進むが、「1」以上の場合にはS14に進み、コイ
ンを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減
算更新する処理がなされてS13に戻る。このS14の
処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して
行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数
だけのコインが払出制御される。つまり、クレジットゲ
ームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作して
コインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲ
ーム時において加算記憶されているクレジットカウンタ
の値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要が
あるため、このS14により払出制御を行なうのであ
る。一方、現時点でコインゲームモードになっている状
態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11
に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0056】次にS15に進み、スタート操作が行なわ
れたか否かが判断される。スタートレバー12が押圧操
作されず、スタート操作がない場合には、図9に示され
るS16に進み、投入数カウンタのカウンタ値が「3」
であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタ
とは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口1
8から投入したコインの枚数、あるいはクレジットゲー
ム中におけるクレジット操作ボタン14a、14bのい
ずれかを遊技者が押圧操作した操作、及び操作回数を計
数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定
するためのものであり、後述するS32により「1」ず
つ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS
8に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウ
ント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち
投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効と
なる有効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値
が「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定さ
れ、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列
と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。本実施例
におけるこの投入数カウンタのカウント値の上限は
「3」に設定されている。S16により投入数カウンタ
のカウント値がその上限である「3」になっていない場
合にはS17に進み、ボーナスゲームフラグがセットさ
れているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲー
ムフラグとは、可変表示装置70の停止時の表示結果に
基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となっ
た時にセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合
にクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS22に進むが、セ
ットされている場合にはS18に進み、投入数カウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合
にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19に進
む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したよう
に可変表示装置70の組合せの有効ラインが横一列の1
本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技しか認められ
ず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える値に
ならないように制御するのである。S19では、クレジ
ットゲームモードになっているか否かの判断が行なわ
れ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS
21に進み、投入コイン流路を返却流路側に切替えてそ
の後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後に
S15に進む。一方、クレジットゲームモードになって
いる場合にはS20に進み、クレジットカウンタが既に
その上限値である「50」になっているか否かの判断が
行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレ
ジットカウンタの加算更新が行なえないためにS21に
進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0057】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にす
る処理が行なわれてS15に戻る。
【0058】この有効ラインの点灯は、投入数カウンタ
の値が「1」である場合には可変表示部5L、5C、5
R中段の横1列の1本の有効ラインを表示するために有
効ライン表示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウン
タが「2」の場合には横3列の有効ラインを表示するた
めに有効ライン表示ランプ21、22を点灯させ、投入
数カウンタが「3」の場合には可変表示部5L、5C、
5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21〜
23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数と
は、可変表示装置70の停止時の表示結果に基づいて入
賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者
に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づ
いて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0059】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27Aに進み、クレジット操作があったか否
かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS
15に戻る。一方、S26でクレジットカウンタが
「0」の場合にはS27Aによる判断を行なうことなく
直接S15に戻る。これは、クレジットカウンタが
「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン
14を押圧操作してクレジット操作を行なったとして
も、そのクレジットカウンタのカウント値を使用しての
ゲームを行なうことができないために、クレジット操作
があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となる
ためである。
【0060】次にS27Aでクレジット操作があったと
判断された場合にはS27Bに進み、クレジット操作は
クレジット操作ボタン14aによるものか否かが判断さ
れる。クレジット操作ボタン14aが押圧されていない
場合、すなわちクレジット操作ボタン14bの操作がな
された場合にはS28に進み、投入数カウンタが「3」
になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値
である「3」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS15に戻る。一方、「3」になっていない場合
にはS29に進み、ボーナスゲームフラグがセットされ
ているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグ
がセットされている場合にはS30に進み、投入数カウ
ンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カ
ウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」
になっている場合にはクレジット操作を無視してS15
に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボ
ーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS3
1に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後
にS32に進み、投入数カウンタに「1」を加算する処
理が行なわれる。
【0061】一方、S27Bでクレジット操作ボタン1
4aが押圧された場合には最大の賭数とするためにS2
7Cに進み、投入数カウンタが「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」にな
っている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻
る。一方、「3」になっていない場合にはS27Dに進
み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS27Eに進み、投入数カウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボー
ナスゲーム時における上限値である「1」になっている
場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一
方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲー
ムフラグがセットされていない場合にはS27Fに進
み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS2
7Gに進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が
行なわれる。次に、S27Hに進み、前述したランダム
カウンタ更新処理に従って加算更新されているランダム
カウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。
次にS27Iに進み、有効ラインを点灯し、払出予定数
と払出数を「0」にする処理が行なわれる。次に、S2
7Jに進み、クレジットカウンタが「0」であるか否か
の判断が行なわれ、「0」でない場合には再び処理がS
27Cに戻るが、「0」の場合にはS15に戻る。
【0062】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度と
してS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読
出されて格納される。一方、クレジットゲーム時におい
て遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタ
ン14aが1回押圧操作された場合、すなわち3枚賭け
の場合はS27Hによりランダムカウンタのランダム値
Rが読出されて格納される。また、クレジット操作ボタ
ン14bが1回押圧操作された場合、すなわち1枚賭け
の場合にはS33により1回だけランダム値Rが格納さ
れ、さらにクレジット操作ボタン14bが押圧された場
合、すなわち2枚賭けの場合には2回、さらにクレジッ
ト操作ボタン14bが押圧された場合、すなわち3枚賭
けの場合には3回ランダム値Rが格納されることにな
る。
【0063】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転制
御に移行する。このS37の処理の結果、それ以降投入
されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることに
なる。
【0064】図10は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS40により、払出数
が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達してい
ない場合にはS41に進み、クレジットゲームモードで
あるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードで
ない場合にはS42に進み、コインを1枚払出しそれに
応じて払出数を「1」歩進した後S40に戻る。一方、
クレジットゲームモードになっている場合にはS42に
進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」
になっているか否かの判断がなされ、なっている場合に
はS44に進みコインの払出しを行なうが、なっていな
い場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕が
ある場合にはS43に進み、クレジットカウンタを
「1」歩進するとともに、それに応じて払出数を「1」
歩進した後S40に戻る。このS40ないしS44の処
理を払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してその
たびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの
加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階で
S45に進む。
【0065】S45では、ボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS54に進み、JA
C入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして
図8に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナ
スゲームフラグがセットされている場合にはS46に進
み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断
がなされ、なっていない場合にはS54に進むが、なっ
ている場合にはS47に進み、ボーナスゲームカウンタ
をクリアし、ボーナスゲームフラグをクリアする処理が
行なわれる。このように、JAC入賞カウンタが「0」
になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボ
ーナスゲームが終了する。次にS48に進み、ビッグボ
ーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が
なされ、セットされていない場合にはS49に進み、小
役当選判定値を通常の値に戻す処理がなされた後S54
に進む。つまり、ボーナスゲームが終了しかつその段階
でビッグボーナスゲーム中でない場合にはそれ以降通常
のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム
時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。一
方、S48によりビッグボーナスゲームフラグがセット
されていると判断された場合にはS50に進み、ボーナ
ス回数カウンタを「1」減算し、S51に進み、ボーナ
ス回数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS54に進むが、「0」になって
いる場合にはS54に進み、ビッグボーナスゲームカウ
ンタ、及びビッグボーナスゲームフラグをクリアし、小
役当選判定値を通常の値に戻す処理が行なわれる。つま
りボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグ
ボーナスゲームが終了するのである。次にS53に進
み、ゲームオーバがセットされた後S54に進む。S5
3によるゲームオーバのセットにより、前記S6により
YESの判断がなされる状態となり、リセット操作が行
なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【0066】次に、投入コイン枚数を計数すべく設けら
れた第1投入コインセンサ36、または、払出しコイン
枚数を計数すべく設けられた第1払出しコインセンサ3
9に、従来例にて説明したような不正操作がなされた場
合における異常の検出方法を図11〜図14を用いて説
明する。
【0067】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、前述したように投入されたコインは第1投入コイ
ンセンサ36の他に第2投入コインセンサ100により
検出されるようになっているとともに、また、投入され
たコインは第1払出しコインセンサ39の他に第2払出
しコインセンサ101により検出されるようになってい
る。そして後述するように、これら各第2投入コインセ
ンサ100または第2払出しコインセンサ101からの
検出信号に基づいてCPU46が第1投入コインセンサ
36及び第1払出しコインセンサ39の異常を検出し、
異常信号を出力するようになっている。すなわち、投入
コインの検出手段としての第1投入コインセンサ36及
び第2投入コインセンサ100、比較手段、及び出力手
段を構成するCPU46により投入コインの異常を検出
すべく不正検出回路が構成されているとともに、払出し
コインの検出手段としての第1払出しコインセンサ39
及び第2払出しコインセンサ101、比較手段、及び出
力手段を構成するCPU46により払出しコインの異常
を検出すべく不正検出回路が構成されている。
【0068】ここで、まず図11、図12を用いて、投
入コインを検出する第1投入コインセンサ36の異常を
検出するための制御方法を説明する。
【0069】本実施例において、第1投入コインセンサ
36がコインを検出した場合に出力されるコイン検出信
号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O番
号X に入力されるようになっているとともに、第2投
入コインセンサ100がコインを検出した場合に出力さ
れるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート49
におけるI/O番号Xに入力されるようになってお
り、それぞれ入力があった場合、図12に示されるRA
M48内に設けられたフラグ領域内に入力フラグが順次
登録されるようになっている。なお、本実施例において
は前述のように1ゲームにおける最大賭数がコイン3枚
とされているため、図12に示されるフラグ領域内に
は、I/O番号X、及びI/O番号Xにそれぞれ対
応して3つのフラグが登録可能とされているが、1ゲー
ムにおける最大賭数がコイン3枚以上に設定されている
場合は、これらフラグ数に対応してその数を適宜増設す
ればよい。
【0070】図11には、CPU46が実施する第1投
入コインセンサ36、及び第2投入コインセンサ100
の異常検出プログラムを示すフローチャートが示されて
いる。まずS60においてRAM48内のフラグ領域内
のフラグをクリアしてS61に進み、I/O番号X
しくはI/O番号Xのいずれかにコイン検出信号の入
力があるか否かが判断され、I/O番号XもしくはI
/O番号Xのいずれかに入力があった場合はS62に
進み、I/O番号Xへの入力か否かが判断される。S
61においてI/O番号X、I/O番号Xのいずれ
にもコイン検出信号の入力がない場合はS60に戻り、
入力があるまで上記判別が繰り返される。S62におい
てI/O番号Xへの入力であった場合、図12(a)
に示されるフラグ領域内にI/O番号Xのフラグを登
録した後S65に進む。また、S62においてI/O番
号Xへの入力ではなかった場合はS64に進み、図1
2(a)に示されるフラグ領域内にI/O番号Xのフ
ラグを登録した後S65に進む。
【0071】S65においてスタートスイッチ13から
の入力があるか否かが判断され、入力がある場合はS6
7に進み、また、入力がない場合はS66に進み、精算
スイッチ76からの入力があるか否かが判断され、入力
がある場合はS67に進み、入力がない場合はS61に
戻り、S61〜S65までの判別が繰り返される。S6
7において、すなわちスタートスイッチ13もしくは精
算スイッチ76からの入力があった時点で、内部に設け
られたタイマカウントを実施し、S68において予め定
められた所定時間(本実施例においては2秒)が経過さ
れた時点でS69に進み、I/O番号Xのフラグ数と
I/O番号Xのフラグ数とが比較され、S70におい
て両フラグ数が一致したと判断された場合、第1投入コ
インセンサ36及び第2投入コインセンサ100は正常
に作動しているとしてS60に戻り、上記判別が繰り返
される。また、S70において両フラグ数が一致しなか
ったと判断された場合S71に進み、第1投入コインセ
ンサ36及び第2投入コインセンサ100のいずれかに
異常が生じているとして異常信号を通信部92を介して
管理コンピュータ96に出力する。この異常信号には台
番号データが付与されて出力されるため、従業員等は管
理コンピュータ96において異常信号が出力されたスロ
ットマシン1を特定することが出来る。
【0072】このような判別ルーチンに基づいて、第1
投入コインセンサ36、及び第2投入コインセンサ10
0が正常に作動している場合を説明すると、例えばコイ
ン投入口18よりコインが投入された場合、前述したよ
うにコインはまず第1投入コインセンサ36を通過した
後に第2投入コインセンサ100を通過してコイン貯留
タンク37内に貯留されることになるため、コインの投
入毎にフラグ領域内におけるI/O番号X、I/O番
号Xそれぞれに同数のフラグが登録され、3枚目のコ
インを第1投入コインセンサ36、第2投入コインセン
サ100それぞれが検出した時点では、図12(a)に
示されるようにフラグ数は同等になる。
【0073】しかしながら、従来例にて説明したよう
に、例えば第1投入コインセンサ36と制御部45との
間に特殊基板が取り付けられ、第1投入コインセンサ3
6が1枚のコインを検出した場合に3枚分のコイン検出
信号を出力するように不正操作されたとすると、図12
(b)に示されるように、1枚目のコインが実際に第1
投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100に
て検出された時点で、I/O番号X、I/O番号X
に対応するフラグ数が一致しなくなる。ここで制御部4
5によりI/O番号X、I/O番号Xに対応するフ
ラグ数が比較され、両フラグ数が一致しなかったと判別
された場合には異常信号が出力されることになり、この
異常は管理コンピュータ96にて確認できることにな
る。
【0074】なお、本実施例においては、S67におけ
るI/O番号X、I/O番号Xに対応するフラグ数
の比較の実施がスタートスイッチ13からの入力があっ
た時点か、精算スイッチ66からの入力があった時点に
おいて行われるようになっていたが、例えば各ゲームを
区画しうる適宜信号の入力がなされた時点で比較が行わ
れるようにすれば、上記各スイッチからの入力があった
時点に限定されるものではない。
【0075】また、S68における所定時間は、少なく
ともコインが第1投入コインセンサ36を通過してから
第2投入コインセンサ100を通過するのにかかる時間
よりも長い時間に設定しておくことが好ましい。すなわ
ち、通常においてコインが第1投入コインセンサ36か
ら第2投入コインセンサ100を通過するまでの時間を
予め計測しておき、S68において少なくとも前記計測
した時間が経過した後にS70にて両フラグ数が比較さ
れるようにする。このようにすれば、例えば上流側の第
1投入コインセンサ36と下流側の第2投入コインセン
サ100との距離が長くなり、第1コインセンサ36を
通過したコインが下流側の第2投入コインセンサ100
を通過しないうちにスタートスイッチ13からの入力、
もしくは精算スイッチ66からの入力を受信して両フラ
グ数が比較され、正常な出力が行われているにも関わら
ず異常信号が誤出力されるといった事態を回避できる。
更には、上記所定時間の設定と同様の効果を得るため
に、第1投入コインセンサ36から第2投入コインセン
サ100までの流路距離を短くしてもよい。
【0076】次に、図13及び図14を用いて、払出し
コインを検出する第1払出しコインセンサ39の異常を
検出する制御方法を説明する。
【0077】本実施例において、第1払出しコインセン
サ39がコインを検出した場合に出力されるコイン検出
信号は、制御部45のI/Oポート49におけるI/O
番号Pに入力されるようになっているとともに、第2
払出しコインセンサ101がコインを検出した場合に出
力されるコイン検出信号は、制御部45のI/Oポート
49におけるI/O番号Pに入力されるようになって
おり、それぞれ入力があった場合、図14に示されるR
AM48内に設けられたフラグ領域にコイン検出フラグ
が登録されるようになっている。なお、本実施例では前
述したように1回の払出しにおけるコイン払出数が最大
15枚と設定されていることから、図14に示されるフ
ラグ領域内には、I/O番号P、及びI/O番号P
にそれぞれ対応して15個のフラグが登録可能とされて
いるが、これらフラグ数は任意に設定可能であり、例え
ば精算操作がなされた場合には1回に最大50枚のコイ
ンの払い出しが行われる場合は、これらフラグ数に対応
してその数を増設すればよい。
【0078】図13には、CPU46が実施する第1払
出しコインセンサ39及び第2払出しコインセンサ10
1の異常検出プログラムを示すフローチャートが示され
ている。まず、S80においてRAM48内のフラグ領
域内のフラグをクリアしてS81に進み、I/O番号P
もしくはI/O番号Pのいずれかにコイン検出信号
の入力があるか否かが判断され、I/O番号Pもしく
はI/O番号Pのいずれかに入力があった場合はS8
2に進み、I/O番号Pへの入力か否かが判断され
る。S81においてI/O番号P、I/O番号P
いずれにもコイン検出信号の入力がない場合はS80に
戻り、入力があるまで上記判別が繰り返される。S82
においてI/O番号Pへの入力があった場合、図14
に示されるフラグ領域内にI/O番号Pのフラグを登
録した後S85に進む。また、S82においてI/O番
号Pへの入力ではなかった場合はS84に進み、図1
4に示されるフラグ領域内にI/O番号Pのフラグを
登録した後S85に進む。
【0079】S85において実際のコイン払出し枚数
(I/O番号Pのフラグ数)がコイン払出し予定枚数
に達したか否かが判断され、達した場合はS86に進
み、また達してない場合はS81に戻り、S81〜S8
5までの判別が繰り返される。S86において、すなわ
ち実際のコイン払出し枚数がコイン払出し予定枚数に達
した時点で、内部に設けられたタイマカウントを実施
し、S87において予め定められた所定時間(本実施例
においては2秒)が経過された時点でS88に進み、I
/O番号Pのフラグ数とI/O番号Pのフラグ数と
が比較され、S89において両フラグ数が一致したと判
断された場合、第1払出しコインセンサ39及び第2払
出しコインセンサ101は正常に作動しているとしてS
80に戻り、上記判別が繰り返される。また、S90に
おいて両フラグ数が一致しなかったと判断された場合S
71に進み、第1払出しコインセンサ39及び第2払出
しコインセンサ101のいずれかに異常が生じていると
して異常信号を通信部92を介して管理コンピュータ9
6に出力する。この異常信号には台番号データが付与さ
れて出力されるため、従業員等は管理コンピュータ96
において異常信号が出力されたスロットマシン1を特定
することが出来る。
【0080】このような判別ルーチンに基づいて、第1
払出しコインセンサ39、及び第2払出しコインセンサ
101が正常に作動している場合を説明すると、例えば
CPU46は、各ゲームにおいて所定図柄が揃ったり、
あるいは精算ボタン73の操作がなされた場合等におい
て所定枚数のコインの払出しを実施すべくコイン払出し
モータ38が駆動され、コイン貯留タンク37から1枚
ずつ払出し流路103に排出されたコインは、前述した
ようにまず第1払出しコインセンサ39を通過した後に
第2払出しコインセンサ101を通過してコイン払出口
29よりコイン貯留皿30に排出されることになるた
め、コインの払出しが実施される毎にフラグ領域内にお
けるI/O番号P、I/O番号Pそれぞれに同数の
フラグが登録され、15枚目のコインを第1払出しコイ
ンセンサ39、第2払出しコインセンサ101それぞれ
が検出した時点では、図14に示されるフラグ領域内の
各フラグ数は同等になる。
【0081】しかしながら、従来例にて説明したよう
に、例えば第1払出しコインセンサ39と制御部45と
の間に特殊基板が取り付けられ、第1払出しコインセン
サ39が3枚のコインを検出した時点で1枚分のコイン
検出信号を出力するように不正操作されたとすると、図
10のフローチャートに基づいて8枚のコイン払出しが
実施されると、図14に示されるように、正常に作動し
ている第2払出しコインセンサ101のI/O番号P
のフラグ数が8に達した時点でI/O番号Pのフラグ
数は2となり、I/O番号P、I/O番号Pに対応
する両フラグ数が異なるが、このような状態においても
CPU46は第1払出しコインセンサ39のI/O番号
のフラグ数が8に達するまでコイン払出しモータ3
8を駆動させる。すなわち、CPU46が8枚のコイン
の払出しを終了したとしてコイン払出しモータ38の駆
動を停止した時点では、3×8=24枚のコインが払い
出されていることになる。CPU46はこの時点から所
定時間である2秒経過後にI/O番号Pのフラグ数
(=8)とI/O番号Pのフラグ数(=24)の比較
を実施するため、ここで両フラグ数が一致しなかったと
判別されて異常信号が出力され、この異常は管理コンピ
ュータ96にて確認できることになる。
【0082】なお、本実施例においては、S89におけ
るI/O番号P、I/O番号Pに対応するフラグ数
の比較の実施が、実際のコイン払出し枚数がコイン払出
し予定枚数に達した時点において行われるようになって
いたが、スタートスイッチ13からの入力があった時点
か、精算スイッチ66からの入力があった時点において
行われるようにしてもよい。
【0083】また、S87における所定時間は、少なく
ともコインが第1払出しコインセンサ39を通過してか
ら第2払出しコインセンサ101を通過するのにかかる
時間よりも長い時間に設定しておくことが好ましい。す
なわち、通常においてコインが第1払出しコインセンサ
39から第2払出しコインセンサ101を通過するまで
の時間を予め計測しておき、S87において少なくとも
前記計測した時間が経過した後にS88にて両フラグが
比較されるようにする。このようにすれば、例えば特に
上流側の第1払出しコインセンサ39と下流側の第2払
出しコインセンサ101との距離が長くなり、第1払出
しコインセンサ39を通過したコインが下流側の第2払
出しコインセンサ101を通過しないうちに、第1払出
しコインセンサ39のI/O番号Pのフラグ数がコイ
ン払出し予定数に達した場合、あるいはスタートスイッ
チ13、もしくは精算スイッチ66からの入力を検出し
た場合に両フラグ数が比較されてしまい、正常な出力が
行われているにも関わらず異常信号が誤出力されるとい
った事態を回避できる。更には、上記所定時間の設定と
同様の効果を得るために、第1払出しコインセンサ39
から第2払出しコインセンサ101までの流路距離を短
くしてもよい。
【0084】以上説明してきたように、本実施例におい
ては、コイン投入口18より投入されたコインをコイン
貯留タンク37に導くコイン流路に、投入コイン枚数を
計数するための第1投入コインセンサ36が配設される
とともに、該コイン流路の下流側に第2投入コインセン
サ100が配設されており、これら各センサよりコイン
の検出に基づいて出力される出力信号が制御部45内の
CPU46に入力されるようになっている。そしてCP
U46は、各センサよりの出力に基づく各投入コイン数
データを所定時点で比較し、これら両データが一致しな
かった場合に異常信号を管理コンピュータ96に出力す
るようになっているため、いずれかの投入コインセンサ
に異常が生じたことを確実に発見出来ることになるばか
りか、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来
ることになるため、不正行為を効果的に抑制することが
可能となる。
【0085】また、コイン払出しモータ38より払い出
されたコインをコイン払出口29に導くコイン流路に、
払出しコイン枚数を計数するための第1払出しコインセ
ンサ39が配設されるとともに、該コイン流路の下流側
に第2払出しコインセンサ101が配設されており、こ
れら各センサよりコインの検出に基づいて出力される出
力信号が制御部45内のCPU46に入力されるように
なっている。そして比較手段としてのCPU46は、各
センサよりの出力に基づく各投入コイン数データを所定
時点で比較し、これら両データが一致しなかった場合に
異常信号を管理コンピュータ96に出力するようになっ
ているため、いずれかの払出しコインセンサに異常が生
じたことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正
行為を行った可能性のある遊技者を特定出来ることにな
るため、不正行為を効果的に抑制することが可能とな
る。
【0086】また本実施例における第2投入コインセン
サ100、第2払出しコインセンサ101は、それぞれ
第1投入コインセンサ36、第1払出しコインセンサ3
9より下流側に設けられていたが、これら第1投入コイ
ンセンサ100、第1払出しコインセンサ101が第1
投入コインセンサ36、第1払出しコインセンサ39の
上流側に配置されてもよい。
【0087】また、第1投入コインセンサ36、第2投
入コインセンサ100は、コイン投入口18より投入さ
れたコインをコイン貯留タンク37まで導く投入流路内
であれば任意の箇所に配置可能であり、また、第1払出
しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ101
は、コイン払出し手段としてのコイン払出しモータ38
から払い出されたコインをコイン払出口29まで導く払
出し流路内であれば任意の箇所に配置可能である。
【0088】さらに、これら各センサの配置数は任意で
あり、それぞれの流路に2つ以上配置してもよい。この
ように、各コイン流路において3つ以上のセンサがそれ
ぞれ配設された場合においては、CPU46がいずれの
I/Oポート番号に入力されるコイン検出信号のフラグ
数を読み出すかは任意であり、適宜に設定、変更可能と
しておけばよい。
【0089】また、本実施例においては、各I/Oポー
ト番号にコイン検出信号が入力される毎に、RAM48
内に予め複数設けられた各フラグ領域にフラグが登録さ
れていく例が示されていたが、コイン検出信号の入力が
ある毎に適宜入力カウンタのカウンタ値が加算されるよ
うにし、これら数値を比較するようにしてもよい。この
ように各コインセンサにより検出されたコイン枚数デー
タが記憶手段としてのRAM48内に順次登録されてい
くようにすることで、各コインセンサが複数のコインの
検出を連続して実施する場合や、同一のコインの各コイ
ンセンサにおける検出時間に時間差が生じる場合におい
ても、各コイン枚数データの比較を正確に行えるので、
異常信号の誤出力を効果的に低減出来る。なお、言うま
でもなくこれら各コインセンサより出力されるコイン枚
数データの比較をRAM48に記憶することなく各デー
タの比較が実施されてもよい。
【0090】(第2実施例)図15には、本発明の第2
実施例としてのスロットマシン1の構造を示すブロック
図が示されている。前述の第1実施例においては、第2
投入コインセンサ100及び第2払出しコインセンサ1
01がそれぞれ制御部45に接続されており、第1投入
コインセンサ36、及び第1払出しコインセンサ39の
異常が制御部45により検出される構成とされていた
が、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、第
1投入コインセンサ36、及び第1払出しコインセンサ
39の異常を、制御部45の外部にそれぞれ設けられた
不正検出回路110、120によりそれぞれ検出出来る
ようになっている点が第1実施例の構成と相違してい
る。
【0091】第1投入コイン36の異常を検出する不正
検出回路110には、内部に設けられたROMに記憶さ
れた制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するM
PU112と、必要なデータの書込みおよび読出しがで
きるRAM113とが設けられている。114は、MP
U112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/
Oポートであり、このI/Oポート114には、第1投
入コインセンサ36とスイッチセンサ回路55との間の
接続ケーブル115の所定箇所に接続された接続ケーブ
ル116、第1投入コインセンサ36の異常を検出する
ために配設される第2投入コインセンサ117より延出
される接続ケーブル118、スタートスイッチ13や精
算スイッチ76の接続ケーブルがそれぞれ接続されてお
り、MPU112には第1投入コインセンサ36、第2
投入コインセンサ117より出力される信号が入力され
るようになっているとともに、接続ケーブル115を介
して制御部45内のCPU46と信号の授受を行えるよ
うになっている。
【0092】このように構成された不正検出回路110
には、第1実施例におけるCPU46に相当するMPU
112と、RAM48に相当するRAM113が組み込
まれており、第1投入コインセンサ36、第2投入コイ
ンセンサ117よりそれぞれ出力されるコイン検出信号
に基づき、図11、図12に基づいて説明した第1投入
コインセンサ36の異常の検出制御を実施出来るように
なっている。なお、本実施例におけるスロットマシン1
の他の構成、及び不正検出回路110の実施する投入コ
インセンサの異常検出制御方法を第1実施例と同様とす
れば、第1実施例と同様の作用・効果を奏するため、こ
こでの詳細な制御方法、効果の説明は省略することとす
る。
【0093】第1払出しコイン39の異常を検出する不
正検出回路120には、内部に設けられたROMに記憶
された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行する
MPU122と、必要なデータの書込みおよび読出しが
できるRAM123とが設けられている。124は、M
PU122と外部回路との信号の整合性をとるためのI
/Oポートであり、このI/Oポート124には、第1
払出しコインセンサ39とスイッチセンサ回路55との
間の接続ケーブル125の所定箇所に接続された接続ケ
ーブル126、第1払出しコインセンサ39の異常を検
出するために配設される第2払出しコインセンサ127
より延出される接続ケーブル128がそれぞれ接続され
ており、MPU122には第1払出しコインセンサ3
6、第2払出しコインセンサ127より出力される信号
が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル
125を介して制御部45内のCPU46と信号の授受
を行えるようになっている。
【0094】このように構成された不正検出回路120
には、第1実施例におけるCPU46に相当するMPU
122と、RAM48に相当するRAM123が組み込
まれており、第1払出しコインセンサ39、第2払出し
コインセンサ127よりそれぞれ出力されるコイン検出
信号に基づき、図13、図14に基づいて説明した第1
払出しコインセンサ39の異常の検出制御を実施出来る
ようになっている。なお、本実施例におけるスロットマ
シン1の他の構成、及び不正検出回路120の実施する
払出しコインセンサの異常検出制御方法を第1実施例と
同様とすれば、第1実施例と同様の作用・効果を奏する
ため、ここでの詳細な制御方法、効果の説明は省略する
こととする。
【0095】このように、投入コイン枚数を計数すべく
設けられる投入コインセンサや、払出しコイン枚数を計
数すべく設けられる払出しコインセンサに不正操作がな
され、異常が生じたことを検出するための不正検出回路
が、スロットマシン1全体の制御を実施する制御部45
内に組み込まれずに、制御部45とは別に構成されてい
てもよい。このようにすれば、前述したような不正検出
回路を有しない既存のスロットマシンに、不正検出機能
を容易に付与出来ることになる。
【0096】また、本実施例においては、1台のスロッ
トマシン内に第1投入コインセンサ36の異常を検出可
能な不正検出回路110、及び第1払出しコインセンサ
39の異常を検出可能な不正検出回路120がそれぞれ
組み込まれていたが、いずれか一方のみ組み込まれてい
てもよい。また、第1投入コインセンサ36の異常と第
1払出コインセンサ36の異常を1つの不正検出回路に
て構成してもよい。
【0097】前記各実施例における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。
【0098】本発明の請求項1は、表示状態が変化可能
な可変表示装置(70)における表示結果が導出表示さ
れることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(7
0)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロット
マシン(1)であって、遊技媒体投入口(コイン投入口
18)より投入された遊技媒体(コイン)を内部に導く
遊技媒体流路(コインセレクタ35、貯留流路102)
と、該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を行う少
なくとも2つの検出手段(第1投入コインセンサ36、
第2投入コインセンサ100)と、該少なくとも2つの
検出手段それぞれの出力に基づく遊技媒体数を比較する
比較手段(CPU46、MPU112、123)と、該
比較手段により比較された各遊技媒体数が一致しなかっ
た場合に異常信号を外部(管理コンピュータ)に出力す
る出力手段(CPU46、MPU112、123)とを
具備する。
【0099】本発明の請求項2は、表示状態が変化可能
な可変表示装置(70)における表示結果が導出表示さ
れることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(7
0)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロット
マシン(1)であって、遊技媒体(コイン)を払い出す
払出し手段(コイン払出しモータ38)と、該払出し手
段より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出口(コイン
払出口29)に導く遊技媒体流路(払出し流路103、
中継流路105、返却コイン流路95)と、該遊技媒体
流路を流下する遊技媒体の検出を行う少なくとも2つの
検出手段(第1払出しコインセンサ39、第2払出しコ
インセンサ101)と、該少なくとも2つの検出手段そ
れぞれの出力に基づく遊技媒体数を比較する比較手段
(CPU46)と、該比較手段により比較された各遊技
媒体数が一致しなかった場合に異常信号を外部(管理コ
ンピュータ96)に出力する出力手段(CPU46、M
PU112、123)とを具備する。
【0100】本発明の請求項3は、前記検出手段(第1
投入コインセンサ36、第2投入コインセンサ100、
第1払出しコインセンサ39、第2払出しコインセンサ
101)により検出された遊技媒体(コイン)の遊技媒
体数データを記憶可能な記憶手段(RAM48)を有
し、前記比較手段(CPU46、MPU112、12
3)は、前記記憶手段(RAM48)に記憶された少な
くとも2つの検出手段(第1投入コインセンサ36、第
2投入コインセンサ100、第1払出しコインセンサ3
9、第2払出しコインセンサ101)に対応する各遊技
媒体数データの比較を実施する。
【0101】本発明の請求項4は、遊技者が獲得した有
価価値の大きさを記憶可能な有価価値記憶手段(RAM
48)と、該有価価値記憶手段に記憶された有価価値の
大きさに相当する遊技媒体を払出し可能とする精算操作
部(精算ボタン73)とを有し、前記比較手段(CPU
46、MPU112、123)による各遊技媒体数の比
較が、前記精算操作部(精算ボタン73)の操作がなさ
れてから予め設定された所定時間経過後に実施される。
【0102】本発明の請求項5は、前記比較手段(CP
U46、MPU112、123)による各遊技媒体数の
比較が、所定条件の成立時から予め設定された所定時間
経過後に実施される。
【0103】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるもの
ではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更
や追加があっても本発明に含まれる。
【0104】例えば、上記実施例におけるスロットマシ
ン1は、投入されたコインを検出する投入コインセン
サ、及び払い出されたコインを検出する払出しコインセ
ンサの異常を検出出来る構成とされていたが、投入コイ
ンセンサもしくは払出コインセンサのうちいずれか一方
のセンサの異常のみを検出出来る構成とされていてもよ
い。
【0105】また、言うまでもなく上記実施例における
第2投入コインセンサ100や第2払出しコインセンサ
101、すなわち、通常時において投入コイン枚数を計
数するために配設される第1投入コインセンサ36や払
出しコイン枚数を計数するために配設される第1払出し
コインセンサ39等のセンサの異常を検出するために配
設されるセンサは、目立たない箇所に取り付けられてい
ることが好ましい。
【0106】本発明請求項5に記載の「所定条件の成立
時」とは、上記実施例においては、所定枚数のコインが
投入された後にCPU46に、ゲームを開始するために
操作されるスタートレバー12のスタートスイッチ13
からの入力、またはクレジットされた有価価値を精算す
るために操作される精算ボタン73の精算スイッチ76
からの入力があった時点、または、所定枚数のコインの
払出しが実施され、払出しコイン枚数が払出し予定枚数
に達してゲームが終了した時点に対応しており、これら
各時点から所定時間(2秒)経過後に投入コイン枚数ま
たは払出しコイン枚数の比較が実施されるようになって
いる。なお、これら投入コイン枚数や払出しコイン枚数
の比較時期は上記時点に限定されるものではなく、例え
ば投入コイン枚数の比較を、所定枚数のコインの払い出
しが実施されて払出しコイン枚数が払出し予定枚数に達
した時点、すなわちゲームの終了時に実施されるように
したり、あるいは払出しコイン枚数の比較を、次ゲーム
においてスタートレバー12の操作がなされた時点、す
なわち次ゲームの開始時に実施されるようにしてもよ
い。
【0107】なお、前述の実施例において第1投入コイ
ンセンサ36により検出されたコイン枚数と第2投入コ
インセンサ100により検出されたコイン枚数との比較
はスタートスイッチ13や精算スイッチ76からの入力
があった時点から所定時間経過後において実施されてい
たが、所定枚数のコインの払出しがなされた場合におい
ては、払出しコイン枚数が払出し予定枚数に達した時点
から所定時間経過後に実施されてもよい。
【0108】また、上記各実施例においてCPU46及
びMPU112、122より出力される異常信号は管理
コンピュータ96に出力されるようになっていたが、こ
の異常信号の出力に基づいて例えばスピーカ28よりエ
ラー音が出力されたり、あるいは遊技効果ランプ24
や、各スロットマシン1の周辺に設けられる呼出ランプ
等が点灯されるようにしてもよい。
【0109】また、本発明請求項中に記載の「有価価
値」は、例えば可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合等において遊技者に払い
出される所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコイ
ンのみならず、クレジットとしてスロットマシンの有価
価値記憶手段(RAM等)にクレジットされたクレジッ
ト数を含む。
【0110】上記実施例中においては、所定の有価価値
を有するコインのコイン枚数を有価価値としてクレジッ
トするようになっていたが、1枚のコインの有価価値を
例えば所定のポイント数等に換算し、このポイント数を
有価価値としてクレジットするようにしてもよい。
【0111】また、遊技媒体としてコインが使用されて
いたが、遊技媒体はこのような小片媒体に限られるもの
ではなく、球状のパチンコ玉等を使用してもよい。
【0112】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0113】(a)請求項1項の発明によれば、遊技媒
体を遊技媒体投入口から貯留部に導く遊技媒体流路に配
設された各検出手段により検出された各遊技媒体数が一
致しなかった場合、出力手段より異常信号が外部に出力
されることにより、いずれかの検出手段に異常が生じた
ことを確実に発見出来ることになるばかりか、不正行為
を行った可能性のある遊技者を特定出来ることになるた
め、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【0114】(b)請求項2項の発明によれば、遊技媒
体を払出し手段から遊技媒体払出口に導く遊技媒体流路
に配設された各検出手段により検出された各遊技媒体数
データが一致しなかった場合、出力手段より異常信号が
外部に出力されることにより、いずれかの検出手段に異
常が生じたことを確実に発見出来ることになるばかり
か、不正行為を行った可能性のある遊技者を特定出来る
ことになるため、不正行為を効果的に抑制することが可
能となる。
【0115】(c)請求項3項の発明によれば、検出手
段が複数の遊技媒体の検出を連続して実施する場合や、
同一の遊技媒体の各検出手段における検出に時間差が生
じる場合においても、各遊技媒体数の比較を正確に行え
るので、異常信号の誤出力を低減出来る。
【0116】(d)請求項4項の発明によれば、上流側
の検出手段により検出された遊技媒体が下流側の検出手
段により検出される前に前記各検出手段に対応する各遊
技媒体数データが比較されることを確実に防止出来るた
め、異常信号の誤出力を回避できる。
【0117】(e)請求項5項の発明によれば、上流側
の検出手段により検出された遊技媒体が下流側の検出手
段により検出される前に前記各検出手段に対応する各遊
技媒体数データが比較されることを確実に防止出来るた
め、異常信号の誤出力を回避できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面
図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面パネルの裏面図で
ある。
【図4】スロットマシンの内部構造を示す概略断面図で
ある。
【図5】本発明のスロットマシンの構成を示すブロック
図である。
【図6】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
【図7】ランダムカウンタ更新処理の割り込み処理手順
を示すフローチャート図である。
【図8】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャート図である。
【図9】同じくゲームスタート処理の処理手順を示すフ
ローチャート図である。
【図10】コイン払出し処理の処理手順を示すフローチ
ャート図である。
【図11】投入コインセンサの異常検出の処理手順を示
すフローチャート図である。
【図12】フラグ領域内へのフラグの登録状況を示す概
略図である。
【図13】払出しコインセンサの異常検出の処理手順を
示すフローチャート図である。
【図14】フラグ領域内へのフラグの登録状況を示す概
略図である。
【図15】本発明第2の実施例としてのスロットマシン
の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 コイン 2a 本体部 2b 前面パネル 3 施錠装置 4 リセットスイッチ 5R 右可変表示部 5L 可変表示部 5C 可変表示部 6L リール 6C リール 6R リール 7L リール駆動モータ 8L リール位置検出センサ 9R 右停止ボタン 9L 左停止ボタン 9C 中停止ボタン 10R 右ストップスイッチ 10L 左ストップスイッチ 10C 中ストップスイッチ 11R 右操作有効ランプ 11L 左操作有効ランプ 11C 中操作有効ランプ 12 スタートレバー 13 スタートスイッチ 14a クレジット操作ボタン 14b クレジット操作ボタン 15 クレジットスイッチ 16 ゲーム切替ボタン 17 ゲーム切替スイッチ 18 コイン投入口 19 投入指示ランプ 20 ゲームオーバランプ 21,22,23 有効ライン表示ランプ 24 遊技効果ランプ 25 ゲーム回数表示器 26 クレジット表示器 27 払出数表示器 28 スピーカ 29 コイン払出口 30 コイン貯留皿 33 流路切替ソレノイド 35 投入コインセレクタ 36 第1投入コインセンサ 37 コイン貯留タンク 38 コイン払出モータ 39 第1払出しコインセンサ 42 満タンセンサ 43 キースイッチ 21,22 有効ライン表示ランプ 44 確率設定スイッチ 45 制御部 49 I/Oポート 50 サウンドジェネレータ 51 初期リセット回路 52 クロック発生回路 53 パルス分周回路 54 アドレスデコード回路 55 スイッチ・センサ回路 56、57 モータ回路 58 ソレノイド回路 59 LED回路 60 ランプ回路 61 アンプ 62 電源回路 63 バックアップ電源 70 可変表示装置 71 表示窓 72 スタートランプ 73 精算ボタン 76 精算スイッチ 80 案内レール 81 電源スイッチ 82 リセットスイッチ 83 電源ユニット 84 キー差込口 92 通信部 93 通信ケーブル 94 不正コイン排出部 95 返却コイン流路 96 管理コンピュータ 100 第2投入コインセンサ 101 第2払出しコインセンサ 102 貯留流路 103 払出し流路 104 開口 105 中継流路 106 開口 110、120 不正検出回路 112、122 MPU 113、123 RAM 114、124 I/Oポート 115、125 接続ケーブル 116、126 接続ケーブル 117 第2投入コインセンサ 118、128 接続ケーブル 127 第1払出しコインセンサ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置にお
    ける表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
    の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付
    与されるスロットマシンであって、 遊技媒体投入口より投入された遊技媒体を内部に導く遊
    技媒体流路と、 該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を行う少なく
    とも2つの検出手段と、 該少なくとも2つの検出手段それぞれの出力に基づく遊
    技媒体数を比較する比較手段と、 該比較手段により比較された各遊技媒体数が一致しなか
    った場合に異常信号を出力する出力手段とを具備するこ
    とを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置にお
    ける表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
    の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付
    与されるスロットマシンであって、 遊技媒体を払い出す払出し手段と、 該払出し手段より払い出された遊技媒体を遊技媒体払出
    口に導く遊技媒体流路と、 該遊技媒体流路を流下する遊技媒体の検出を行う少なく
    とも2つの検出手段と、 該少なくとも2つの検出手段それぞれの出力に基づく遊
    技媒体数を比較する比較手段と、 該比較手段により比較された各遊技媒体数が一致しなか
    った場合に異常信号を出力する出力手段とを具備するこ
    とを特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記検出手段により検出された遊技媒体
    数をデータとして記憶可能な記憶手段を有し、前記比較
    手段は、少なくとも2つの検出手段に対応して前記記憶
    手段に記憶された各遊技媒体数データの比較を実施する
    請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 遊技者が所有する有価価値の大きさを記
    憶可能な有価価値記憶手段と、該有価価値記憶手段に記
    憶された有価価値の大きさに相当する遊技媒体を払出し
    可能とする精算操作部とを有し、前記比較手段による各
    遊技媒体数の比較が、前記精算操作部の操作がなされて
    から予め設定された所定時間経過後に実施される請求項
    2または3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記比較手段による各遊技媒体数の比較
    が、所定条件の成立時から予め設定された所定時間経過
    後に実施される請求項1ないし3のいずれかに記載のス
    ロットマシン。
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