JP2001190833A - ビデオゲームのキャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲームのキャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001190833A
JP2001190833A JP2000005977A JP2000005977A JP2001190833A JP 2001190833 A JP2001190833 A JP 2001190833A JP 2000005977 A JP2000005977 A JP 2000005977A JP 2000005977 A JP2000005977 A JP 2000005977A JP 2001190833 A JP2001190833 A JP 2001190833A
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Atsushi Taniguchi
篤士 谷口
Masaaki Sakamoto
雅章 坂本
Toshiyuki Suzuki
利幸 鈴木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーに新しい操作感覚を与えて興奮を
引き起こし、ゲームの面白さを増大させる。 【解決手段】 同一プレイヤーにより操作されるコント
ローラ40の右手操作部及び左手操作部からそれぞれ出
力される右手操作信号及び左手操作信号に応じて、テレ
ビジョンモニタ30に表示されるゲーム画面上の2体の
キャラクタをそれぞれ動作させる。プレイヤーは、右手
操作部及び左手操作部を右手及び左手でそれぞれ同時に
操作することで、ゲーム画面上の2体のキャラクタを同
時に制御し、両手の連携をとることにより2体のキャラ
クタの連携をとって、ゲームを進行させることが可能と
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のキャラクタ
が登場しこのキャラクタの動作に従って進行するビデオ
ゲームのキャラクタ制御方法、そのビデオゲームを行う
ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する
ものである。
【0002】本明細書において、キャラクタとは、ゲー
ム画面上に登場する人物、動物、乗物及びその他の何ら
かの動作を行う対象(動作対象)を含む。
【0003】
【従来の技術】従来から、複数のキャラクタが登場しこ
のキャラクタの動作に従って進行するビデオゲームを行
う種々のビデオゲーム装置が提供されており、例えば、
サッカーゲームなどのスポーツ系のゲーム、味方キャラ
クタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘ゲームなどを行
うビデオゲーム装置が知られている。
【0004】これらの従来のビデオゲーム装置では、プ
レイヤーが操作器(いわゆるコントローラ)を手で操作
することによって、同時にゲーム画面上に登場する複数
のキャラクタのうちのある1体のキャラクタのみの動作
を制御することができるように構成されていた。そし
て、いわゆる1人プレイの場合には、他のキャラクタ
(他の味方キャラクタや敵キャラクタなど)の動作は、
プレイヤーの制御対象となる1体のキャラクタの動作や
状況に応じて、予め定められたプログラムに従って自動
的に動作されていた。また、いわゆる2人プレイ等の複
数人プレイの場合であっても、各プレイヤーが自分の操
作器によって制御することができるのは1体のキャラク
タのみであった。
【0005】従来から、プレイヤーが操作する操作器に
は、右手で操作する右手操作部と左手で操作する左手操
作部とがあったが、これらの両方の操作部は共に1体の
キャラクタの動作を制御するために用いられていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】前記従来のビデオゲー
ム装置では、前述したように、1人のプレイヤーはゲー
ム画面上に同時に登場する複数のキャラクタのうちの1
体のキャラクタのみしか制御することができなかったの
で、プレイヤーの操作感覚に訴えて興奮を与えゲームの
面白さを増すには、限界があった。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、プレイヤーに新しい操作感覚を与えて興奮を
引き起こし、ゲームの面白さを増大させることができ
る、ビデオゲームのキャラクタ制御方法、ビデオゲーム
装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的
とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明の第1の態様によるビデオゲームのキャラク
タ制御方法は、ゲーム画面上の2体のキャラクタを、同
一プレイヤー(遊技者、すなわち、操作手段の操作者)
により操作される操作手段の右手操作部及び左手操作部
からそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号
に応じて、それぞれ動作させるものである。
【0009】この第1の態様によれば、プレイヤーは、
右手操作部及び左手操作部を右手と左手でそれぞれ同時
に操作することで、ゲーム画面上の2体のキャラクタを
同時に制御し、両手の連携をとることにより2体のキャ
ラクタの連携をとって、ゲームを進行させることが可能
となる。例えば、右手と左手でそれぞれ2体のキャラク
タをプレイヤーの意図に従って別々に自在に制御しなが
ら、2体のキャラクタの連携、協力あるいはチームプレ
ーにより、ゲーム上の種々の課題を達成することができ
る。このため、この第1の態様によれば、従前には得る
ことができなかった新しい操作感覚をプレイヤーに与え
て興奮を引き起こし、ゲームの面白さを増大させること
ができる。
【0010】なお、前記第1の態様において、前記操作
手段は、右手操作部及び左手操作部を一体に構成したも
のでもよいし、両者を別体に構成したものでもよい。こ
の点は、後述する各態様についても同様である。
【0011】また、本願明細書において、右(左)手操
作部は、右(左)手により操作される操作部のみなら
ず、プレイヤーの身体の右(左)側部分(例えば、右
(左)足)により操作される操作部を総称するものと
し、また、身体の動きにより操作信号を発するいわゆる
モーションセンサ等も含む。
【0012】本発明の第2の態様によるビデオゲームの
キャラクタ制御方法は、前記第1の態様において、前記
操作手段からの所定の操作信号に応じて、前記右手操作
信号に応じて動作されるキャラクタと前記左手操作信号
に応じて動作されるキャラクタとを入れ替えるものであ
る。
【0013】前記第1の態様では、前述したようにプレ
イヤーは右手及び左手で2体のキャラクタのそれぞれを
同時に制御することができるため、2体のキャラクタが
移動して、2体のキャラクタのゲーム画面上の左右の位
置関係が変わる場合がある。このとき、ゲーム画面上に
おいて、右手で制御していたキャラクタが相対的に左側
に位置するとともに左手で制御していたキャラクタが相
対的に右側に位置すると、ゲームプレーヤーが制御しよ
うと意図するキャラクタを誤認して、他方のキャラクタ
を制御してしまうおそれが生じ、操作性が低下する可能
性がある。
【0014】これに対し、前記第2の態様によれば、プ
レイヤーは、操作手段の操作によって、2体のキャラク
タに対する右手操作部及び左手操作部の割り当てを自由
に入れ替えることができる。したがって、プレーヤー
は、それまで右手で制御していたキャラクタが相対的に
左側に位置するとともに左手で制御していたキャラクタ
が相対的に右側に位置した場合ような場合には、操作手
段を操作して前記割り当てを入れ替えることによって、
前述したような誤認のおそれがなくなり、操作性が向上
する。
【0015】本発明の第3の態様によるキャラクタ制御
方法は、ゲーム画面上の複数対のキャラクタを、各対ご
とに、当該対のキャラクタに対応するプレイヤーにより
操作される操作手段の右手操作部及び左手操作部からそ
れぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号に応じ
て、それぞれ動作させるものである。
【0016】この第3の態様は、前記第1の態様を複数
人プレイに適用した例である。この第3の態様によれ
ば、複数人プレイにおいて、各プレイヤーに新しい操作
感覚を与えて興奮を引き起こし、ゲームの面白さを増大
させることができる。
【0017】本発明の第4の態様によるビデオゲームの
キャラクタ制御方法は、前記第3の態様において、前記
各操作手段からの所定の操作信号に応じて、当該操作手
段から出力される前記右手操作信号に応じて動作される
キャラクタと当該操作手段から出力される前記左手操作
信号に応じて動作されるキャラクタとを入れ替えるもの
である。
【0018】この第4の態様によれば、複数人プレイに
おいて、前記第2の態様と同様に、各プレイヤーに対し
て操作上の誤認(又は錯誤)を招くことなく、操作性が
向上する。
【0019】本発明の第5の態様によるビデオゲーム装
置は、複数のキャラクタが登場し前記キャラクタの動作
に従って進行するビデオゲームを行うビデオゲーム装置
において、ゲーム画面上の2体のキャラクタを、同一プ
レイヤーにより操作される操作手段の右手操作部及び左
手操作部からそれぞれ出力される右手操作信号及び左手
操作信号に応じて、それぞれ動作させるキャラクタ制御
手段を備えたものである。この第5の態様によれば、前
記第1の態様と同様の利点が得られる。
【0020】本発明の第6の態様によるビデオゲーム装
置は、前記第5の態様によるビデオゲーム装置は、前記
第5の態様において、前記操作手段からの所定の操作信
号に応じて、前記右手操作信号に応じて動作されるキャ
ラクタと前記左手操作信号に応じて動作されるキャラク
タとを入れ替える入れ替え手段を備えたものである。こ
の第6の態様によれば、前記第2の態様と同様の利点が
得られる。
【0021】本発明の第7の態様によるビデオゲーム装
置は、各チームにそれぞれ複数のキャラクタが所属する
複数チームが登場し前記キャラクタの動作に従って進行
するビデオゲームを行うビデオゲーム装置において、ゲ
ーム画面上の少なくとも2つのチームにそれぞれ所属す
る複数対のキャラクタを、各チームのキャラクタの対ご
とに、当該チームに対応するプレイヤーにより操作され
る操作手段の右手操作部及び左手操作部からそれぞれ出
力される右手操作信号及び左手操作信号に応じて、それ
ぞれ動作させるキャラクタ制御手段を備えものである。
この第7の態様によれば、前記第3の態様と同様の利点
が得られる。
【0022】本発明の第8の態様によるビデオゲーム装
置は、前記第7の態様において、前記各操作手段からの
所定の操作信号に応じて、当該操作手段から出力される
前記右手操作信号に応じて動作されるキャラクタと当該
操作手段から出力される前記左手操作信号に応じて動作
されるキャラクタとを入れ替える入れ替え手段を備えた
ものである。この第8の態様によれば、前記第4の態様
と同様の利点が得られる。
【0023】本発明の第9の態様による媒体は、複数の
キャラクタが登場し前記キャラクタの動作に従って進行
するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な媒体であって、前記ビデオゲームのプロ
グラムは、コンピュータに読み取られた際、このコンピ
ュータに、次の機能を実現させるものである。この機能
は、ゲーム画面上の2体のキャラクタを、同一プレイヤ
ーにより操作される操作手段の右手操作部及び左手操作
部からそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信
号に応じて、それぞれ動作させる機能である。この第9
の態様によれば、前記第1の態様と同様の利点が得られ
る。
【0024】本発明の第10の態様による媒体は、前記
第9の態様において、前記操作手段からの所定の操作信
号に応じて、前記右手操作信号に応じて動作されるキャ
ラクタと前記左手操作信号に応じて動作されるキャラク
タとを入れ替える機能を、前記コンピュータに実現させ
るものである。この第10の態様によれば、前記第2の
態様と同様の利点が得られる。
【0025】本発明の第11の態様による媒体は、各チ
ームにそれぞれ複数のキャラクタが所属する複数チーム
が登場し前記キャラクタの動作に従って進行するビデオ
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な媒体であって、前記ビデオゲームのプログラムは、
コンピュータに読み取られた際、このコンピュータに、
次の機能を実現させるものである。この機能は、複数の
チームのうちの少なくとも2つのチームにそれぞれ所属
する複数対のキャラクタキャラクタを、各チームのキャ
ラクタの対ごとに、当該チームに対応するプレイヤーに
より操作される操作手段の右手操作部及び左手操作部か
らそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号に
応じて、それぞれ動作させる機能である。この第11の
態様によれば、前記第3の態様と同様の利点が得られ
る。
【0026】本発明の第12の態様による媒体は、前記
第11の態様において、前記各操作手段からの所定の操
作信号に応じて、当該操作手段から出力される前記右手
操作信号に応じて動作するキャラクタと当該操作手段か
ら出力される前記左手操作信号に応じて動作するキャラ
クタとを入れ替える機能を、前記コンピュータに実現さ
せるものである。この第12の態様によれば、前記第4
の態様と同様の利点が得られる。
【0027】なお、前記第1乃至第12の態様におい
て、プレイヤーの制御対象となるキャラクタの他に、そ
の動作や状況に応じて、予め定められたプログラム等に
従って自動的に動作される味方キャラクタ、敵キャラク
タ、自チームのキャラクタ及び他チームのキャラクタ等
が登場してもよいことは、言うまでもない。
【0028】また、本発明は、2体のキャラクタの連
携、協力あるいはチームプレーにより種々の課題を達成
するゲームに適用することが特に好ましく、そのような
ゲームの例として、玉入れゲーム、サッカー、バスケッ
ト、プロレスタグマッチ、テニスのダブルス、バレーボ
ールなどのスポーツ系のゲーム、人物や動物や飛行機等
のキャラクタによる戦闘ゲーム、対戦型ゲーム、アドベ
ンチャーゲーム(2人のチームプレーで、各ステージを
クリアするなど)等を挙げることができる。もっとも、
本発明は、これら以外のゲームに適用してもよい。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明によるビデオゲーム
のキャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体について、図面を参照して説明する。
【0030】図1は、本発明の一実施の形態によるビデ
オゲーム装置を示す概略構成図である。
【0031】このビデオゲーム装置は、コンピュータを
利用したゲーム機本体と、プログラムデータが記録され
た記録媒体としてのCD−ROM(DVD−ROM、ゲ
ームカートリッジ、メモリカード等の他の記録媒体でも
よい。)20と、1人のプレイヤーにより操作される操
作手段としてのコントローラ40とを備えている。この
ビデオゲーム装置では、表示部及び音声発生部として、
家庭用のテレビジョンモニタ30を用いるようになって
おり、家庭用として構成されている。もっとも、本発明
では、例えば、ゲーム機本体、操作部40及び表示部等
を一体にして業務用として構成してよい。
【0032】本実施の形態では、ゲーム機本体は、図1
中の要素1〜12を備えている。RAM2には共通制御
を行う基本プログラムや制御データ等が記憶されてい
る。CPU1は、その内容を参照等しながら、CD−R
OMドライブ4を介してCD−ROM20から読み込ん
だゲームの内容を実行する。音声処理用CPU9は音声
処理を行なうCPUであり、RAM10及びROM11
には音声処理のための制御データや制御プログラムが記
憶されている。また、VDP(Video Display Processo
r)6は、ビデオデータ処理装置であり、CPU1から
の画像データを処理し、この画像データを映像信号へ変
換してエンコーダ7を介してモニタ30へ出力する。
【0033】プレイヤーがCD−ROM20をCD−R
OMドライブ4に装着し、ゲーム機本体の電源を投入す
ると、CPU1によってCD−ROM20の内容がRA
M2に読み込まれる。CPU1は、RAM2の内容と、
コントローラ40から入出力インターフェイス回路3を
介して入力される操作信号(操作情報)に基づいて画像
データを作成し、画像データをVDP6へ送出するとと
もに、表示場面に対応する音声データをバスアービタ8
を介してRAM10へ書込む。画像データを受けたVD
P6では、V/RAM5から画像表示情報(画素に塗る
色等の情報)を読み込み、画像データを映像信号に変換
してエンコーダ7を介してモニタ30へ出力する。一
方、音声データがRAM10に書込まれると、音声生成
器12が、音声処理用CPU9の指示に従って、ROM
11に記憶されている音声制御データとRAM10の音
声データとに基づいて所定の音楽や効果音を生成し、生
成した音をモニタ30へ出力する。
【0034】本実施の形態では、コントローラ40は、
図1に示すように、右側把持部41Lを把持した右手の
指で操作されるスティック42R及び押しボタン43
R,44R,52〜55と、左側把持部41Lを把持し
た左手の指で操作されるスティック42L、押しボタン
43L,44L及び方向キー56〜59と、左右いずれ
かの手で操作される押しボタン49〜51とを備え、そ
れぞれの操作に応じた操作信号を出力する。スティック
42R,42Lはそれぞれ、その操作時に右手及び左手
の親指により任意の所望の方向へ所望の量だけ傾倒でき
るようになっており、その方向と量に応じたX軸傾き量
及びY軸傾き量を示す操作信号を出力する。以上の説明
からわかるように、本実施の形態では、スティック42
R及び押しボタン43R,44R,52〜55が右手操
作部を構成し、それぞれの操作に応じた右手操作信号を
出力する。また、スティック42L、押しボタン43
L,44L及び方向キー56〜59が左手操作部を構成
し、それぞれの操作に応じた左手操作信号を出力する。
【0035】本実施の形態では、前述した動作に従いモ
ニタ30に表示されるゲーム画面上の2体のキャラクタ
が、右手操作部及び左手操作部からそれぞれ出力される
右手操作信号及び左手操作信号に応じて、それぞれ移動
等の動作を行うように構成されている。
【0036】次に、このビデオゲーム装置で行われるゲ
ームの例として玉入れゲームを挙げ、このゲームを実現
するためのプログラムやデータ等がCD−ROM20に
記録されているものとして、CPU1等により実現され
る機能とそのゲームの流れについて、図2乃至図7を参
照して説明する。
【0037】図2は、ゲームの流れに沿ったCPU1の
動作の一例を示す概略フローチャートである。図3は、
図2中のコントローラ入力処理(ステップS100)の
一例を示す概略フローチャートである。図4及び図5
は、図2中のプレイヤーキャラクタ処理(ステップS1
20)の一例を示す概略フローチャートである。図6
は、図2中のボール移動・得点判定処理(ステップS1
60)の一例を示す概略フローチャートである。図7
は、モニタ30上に表示されるゲーム画面の一例を示す
図である。
【0038】この玉入れゲームは、図7に示すように、
プレイヤーによる制御対象(操作対象)となる2体のキ
ャラクタ(プレイヤーキャラクタ)A,Bが同一チーム
に所属する一方、プレイヤーによる制御対象とならない
2体のキャラクタC,Dが敵チームに属し、両チームが
それぞれ自分のゴールである籠301,302にボール
300を入れ、その得点を競うゲームである。各キャラ
クタA〜Dは、ボール300の所持に関わらず移動する
ことができ、移動して来た方向に向く。各キャラクタA
〜Dは所持しているボール300を自分が向いている方
向に投げることができ、ボール300を投げることによ
って、味方のキャラクタにボール300をパスしたり、
籠301にシュートしたりすることができる。ボール3
00を所持しているキャラクタに相手チームのキャラク
タがぶつかると、相手チームのキャラクタにボール30
0が奪取される。また、ボール300がキャラクタに接
触すると、当該キャラクタがボール300を受け取って
所持する。
【0039】後述するように、プレイヤーキャラクタ
A,Bのうちの一方は、コントローラ40の右手操作部
のスティック42Rによる操作に応じて移動するととも
に、押しボタン43Rの操作に応じて、所持しているボ
ール300を投げる。プレイヤーキャラクタA,Bのう
ちの他方は、コントローラ40の左手操作部のスティッ
ク42Lによる操作に応じて移動するとともに、押しボ
タン43Lの操作に応じて、所持しているボール300
を投げる。押しボタン53を押すと、右手操作部の操作
により動作が制御されるプレイヤーキャラクタA又はB
と左手操作部の操作により動作が制御されるプレイヤー
キャラクタB又はAとが入れ替えられる。一方、キャラ
クタC,Dは、CD−ROM20に記録されているプロ
グラムに従って、状況(各キャラクタA〜Dの位置や、
ボール300の所持キャラクタや、ボール300の位置
など)に応じて、自動的に、移動したりボール300を
投げたりする動作を行う。これらのキャラクタC,D
を、ここでは自動キャラクタと呼ぶことにする。自動キ
ャラクタは、プレイヤーの操作による制御の対象となら
ないキャラクタである。
【0040】このような玉入れゲームは、CPU1が図
2に示す処理を行うことによって実現される。
【0041】CPU1は、動作を開始すると、各種フラ
グのリセットなどの初期化処理(図示せず)が完了した
後に、図2に示すように、まず、コントローラ44から
入力された操作信号に応じた前処理(コントローラ入力
処理)を行う(ステップS100)。次に、このコント
ローラ入力処理に従って得られた情報や現状を示す情報
等に基づいて、プレイヤーキャラクタA,Bに関する処
理(プレイヤーキャラクタ処理)を行う(ステップS1
20)。次いで、CPU1は、現状を示す情報等に基づ
いて、自動キャラクタC,Dに関する処理(自動キャラ
クタ処理)を行う(ステップS140)。その後、CP
U1は、ボール300の移動に関する処理及び得点に関
する判定の処理(ボール移動・得点判定処理)を行う
(ステップS160)。次に、CPU1は、ステップS
100,S120,S140,S160で得られた情報
に基づいて、モニタ30にゲーム画面を形成する画像を
出力する処理(画像出力処理)を行う(ステップS18
0)。その後、ステップS160で得られた得点に基づ
いて、ゲームを終了させるか否かの判定(ゲーム終了判
定を行う(ステップS200)。ステップS200で終
了でないと判定されると、ステップS100に戻り、以
上の処理を繰り返す。一方、ステップS200で終了で
あると判定されると、CPU1は動作を終了する。
【0042】ここで、図2中のコントローラ入力処理
(ステップS100)の一例について、図3を参照して
説明する。
【0043】この処理が開始すると、CPU1は、ま
ず、コントローラ40の押しボタン53からの操作信号
が得られているか否かを判定し、その操作信号が得られ
ていれば、左右入れ替えフラグ(その初期値は「0」)
の値を反転させる(現在の値が「0」なら「1」にセッ
トするとともに、現在の値が「1」なら「0」にセット
する)一方、押しボタン53からの操作信号が得られて
いなければ、左右入れ替えフラグの値を変更しない(ス
テップS101)。
【0044】次に、CPU1は、右手操作部のスティッ
ク42Rからの操作信号に基づいて、スティック42R
のX軸傾き量からキャラクタの平行移動量を算出する
(ステップS102)とともに、スティック42RのY
軸傾き量からキャラクタの前後移動量を算出する(ステ
ップS103)。次いで、右手操作部の押しボタン43
Rから操作信号が得られているか否かを判定し、その操
作信号が得られていれば、右手操作投げフラグ(その初
期値は「0」であり、図面には示していないが、プレイ
ヤーキャラクタ処理(ステップS120)の後に「0」
にリセットされる。)の値を「1」にセットする一方、
押しボタン43Rから操作信号が得られていなければ、
右手操作投げフラグを「0」のままとする(ステップS
104)。
【0045】その後、CPU1は、左手操作部のスティ
ック42Lからの操作信号に基づいて、スティック42
LのX軸傾き量からキャラクタの平行移動量を算出する
(ステップS105)とともに、スティック42LのY
軸傾き量からキャラクタの前後移動量を算出する(ステ
ップS106)。次いで、左手操作部の押しボタン43
Lから操作信号が得られているか否かを判定し、その操
作信号が得られていれば、左手操作投げフラグ(その初
期値は「0」であり、図面には示していないが、プレイ
ヤーキャラクタ処理(ステップS120)の後に「0」
にリセットされる。)の値を「1」にセットする一方、
押しボタン43Rから操作信号が得られていなければ、
左手操作投げフラグを「0」のままとする(ステップS
107)。これにより、図2中のコントローラ入力処理
(ステップS100)が、終了する。
【0046】次に、図2中のプレイヤーキャラクタ処理
(ステップS120)の一例について、図4及び図5を
参照して説明する。
【0047】この処理が開始すると、CPU1は、キャ
ラクタAの移動処理を行う(ステップS121)ととも
に、キャラクタBの移動処理を行う(ステップS12
2)。このとき、左右入れ替えフラグが「0」であれ
ば、キャラクタAの移動処理はステップS102,10
3により算出された平行移動量及び前後移動量(右手操
作部のスティック42Rの操作に応じた移動量)に従っ
て行うとともに、キャラクタBの移動処理はステップS
105,106により算出された平行移動量及び前後移
動量(左手操作部のスティック42Lの操作に応じた移
動量)に従って行う。一方、左右入れ替えフラグが
「1」であれば、逆に、キャラクタAの移動処理はステ
ップS105,106により算出された平行移動量及び
前後移動量(左手操作部のスティック42Lの操作に応
じた移動量)に従って行うとともに、キャラクタBの移
動処理はステップS102,103により算出された平
行移動量及び前後移動量(右手操作部のスティック42
Rの操作に応じた移動量)に従って行う。
【0048】次いで、CPU1は、プレイヤーキャラク
タA,Bのいずれかがボール300を所持しているか否
かを判定する(ステップS123)。いずれかがボール
300を所持していればステップS132へ移行し、い
ずれもがボール300を所持していなければステップS
124へ移行する。
【0049】ステップS132において、CPU1は、
キャラクタAにボール投げ動作を行わせるべきか否かを
判定する。この判定は、左右入れ替えフラグが「0」で
あれば、右手操作部の押しボタン43Rの操作に依存す
る右手投げフラグに基づいて行う。この右手投げフラグ
が「1」であれば、CPU1は、キャラクタAに投げ動
作を行わせるべきであると判定し、キャラクタAにボー
ル300をボール300を投げる動作を行わせるための
ボール投げ処理を行い(ステップS133)、ステップ
S134へ移行する。一方、右手投げフラグが「0」で
あれば、CPU1は、キャラクタAにボール投げ動作を
行わせるべきでないと判定し、ステップS133を経る
ことなくステップS134へ移行する。
【0050】ステップS134において、CPU1は、
キャラクタBにボール投げ動作を行わせるべきか否かを
判定する。この判定は、左右入れ替えフラグが「0」で
あれば、左手操作部の押しボタン43Lの操作に依存す
る左手投げフラグに基づいて行う。この左手投げフラグ
が「1」であれば、CPU1は、キャラクタBにボール
投げ動作を行わせるべきであると判定し、キャラクタB
にボール300を投げる動作を行わせるためのボール投
げ処理を行い(ステップS135)、プレイヤーキャラ
クタ処理(ステップS120)を終了する。一方、左手
投げフラグが「0」であれば、CPU1は、キャラクタ
Bにボール投げ動作を行わせるべきでないと判定し、ス
テップS135を経ることなくプレイヤーキャラクタ処
理(ステップS120)を終了する。
【0051】ステップS124において、CPU1は、
キャラクタAにボール300を奪取する動作(キャラク
タC又はDからボール300を奪う動作の他、ルーズボ
ールとなったボール300を獲得する動作も含む)を行
わせるべきか否かを判定する。この判定は、キャラクタ
Aとボール300との位置関係や、キャラクタAとボー
ル300を所持しているキャラクタとの位置関係に基づ
いて行われる。奪取する動作を行わせるべきであると判
定すると、CPU1は、キャラクタAにボール300を
奪取する動作を行わせるためのボール奪取処理を行い
(ステップS125)、ステップS126へ移行する。
一方、奪取する動作を行わせるべきでないと判定する
と、ステップS125を経ることなくステップS126
へ移行する。
【0052】ステップS126において、CPU1は、
キャラクタBにボール300を奪取する動作を行わせる
べきか否かを判定する。この判定は、キャラクタBとボ
ール300との位置関係や、キャラクタBとボール30
0を所持しているキャラクタとの位置関係に基づいて行
われる。奪取する動作を行わせるべきであると判定する
と、CPU1は、キャラクタBにボール300を奪取す
る動作を行わせるためのボール奪取処理を行い(ステッ
プS127)、ステップS128へ移行する。一方、奪
取する動作を行わせるべきでないと判定すると、ステッ
プS127を経ることなくステップS128へ移行す
る。
【0053】ステップS128において、CPU1は、
キャラクタAにボール300を受け取る(パスを受け取
る)動作を行わせるべきか否かを判定する。この判定
は、キャラクタAとボール300との位置関係や、事前
にキャラクタBがボール投げ動作を行ったか否かに基づ
いて行われる。受け取る動作を行わせるべきであると判
定すると、CPU1は、キャラクタAにボール300を
受け取る動作を行わせるためのボール受け取り処理を行
い(ステップS129)、ステップS130へ移行す
る。一方、受け取る動作を行わせるべきでないと判定す
ると、ステップS129を経ることなくステップS13
0へ移行する。
【0054】ステップS130において、CPU1は、
キャラクタBにボール300を受け取る(パスを受け取
る)動作を行わせるべきか否かを判定する。この判定
は、キャラクタBとボール300との位置関係や、事前
にキャラクタAがボール投げ動作を行ったか否かに基づ
いて行われる。受け取る動作を行わせるべきであると判
定すると、CPU1は、キャラクタBにボール300を
受け取る動作を行わせるためのボール受け取り処理を行
い(ステップS131)、プレイヤーキャラクタ処理
(ステップS120)を終了する。一方、受け取る動作
を行わせるべきでないと判定すると、ステップS131
を経ることなくプレイヤーキャラクタ処理(ステップS
120)を終了する。
【0055】次に、図2中のボール移動・得点判定処理
(ステップS160)の一例について、図6を参照して
説明する。
【0056】この処理が開始すると、CPU1は、ま
ず、ボール300の位置を算出する(ステップS16
1)。この算出は、ボール300の投げ動作を行ったキ
ャラクタの位置や向き(すなわち、投げ方向)等に基づ
いて行われる。
【0057】次に、ステップS161で算出したボール
300の位置と籠(ゴール)301,302の位置との
基づいて、いずれかの籠301又は302に入ったか否
か、及び、入った場合にはいずれの籠301又は302
に入ったかを判定する(ステップS162)。いずれか
の籠301又は302にボール300が入れば、入った
籠のチームの得点を加算する処理を行い(ステップS1
63)、ゲーム配置の初期化処理(キャラクタA〜Dを
所期位置に戻すなどの処理)を行い(ステップS16
4)、ボール移動・得点判定処理(ステップS160)
を終了する。一方、ボール300がいずれの籠301,
302にも入らなかったと判定すると、ステップS16
3,S164を経ることなく、ボール移動・得点判定処
理(ステップS160)を終了する。
【0058】以上の説明からわかるように、本実施の形
態では、前記ステップS102〜S107,S121,
S122,S132〜S135が、ゲーム画面上の2体
のキャラクタA,Bを、同一プレイヤーにより操作され
るコントローラ40の右手操作部及び左手操作部からそ
れぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号に応じ
て、それぞれ動作させるキャラクタ制御手段に相当して
いる。また、本実施の形態では、前記ステップS101
が、コントローラ40からの所定の操作信号に応じて、
右手操作信号に応じて動作されるキャラクタA又はBと
左手操作信号に応じて動作されるキャラクタB又はAと
を入れ替える入れ替え手段に相当している。
【0059】以上説明した本実施の形態によれば、プレ
イヤーは、コントローラ40の右手操作部及び左手操作
部を右手及び左手でそれぞれ同時に操作することで、ゲ
ーム画面上の2体のキャラクタA,Bを同時に制御し、
両手の連携をとることにより2体のキャラクタA,Bの
連携をとって、ゲームを進行させることが可能となる。
このため、本実施の形態によれば、従前には得ることが
できなかった新しい操作感覚をプレイヤーに与えて興奮
を引き起こし、ゲームの面白さを増大させることができ
る。
【0060】また、本実施の形態によれば、コントロー
ラ40の押しボタン53を操作すると、コントローラ4
0の右手操作部により制御されるキャラクタA又はBと
左手操作部により制御されるキャラクタB又はAとを入
れ替えることができるので、2体のキャラクタA,Bに
対する右手操作部及び左手操作部の割り当てを自由に入
れ替えることができる。したがって、プレーヤーは、そ
れまで右手で制御していたキャラクタが相対的に左側に
位置するとともに左手で制御していたキャラクタが相対
的に右側に位置したような場合には、押しボタン53を
操作して前記割り当てを入れ替えることによって、右手
及び左手の制御対象を誤って取り違えるようなおそれが
なくなり、操作性が向上する。
【0061】以上、本発明の一実施の形態について説明
したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものでは
ない。
【0062】例えば、前述した実施の形態において、キ
ャラクタA〜D以外にも、キャラクタA,Bと同じチー
ムに所属する自動キャラクタや、キャラクタA,Bのチ
ーム及びキャラクタC,Dのチーム以外のチームに所属
する自動キャラクタを登場させてもよい。
【0063】また、前述した実施の形態は1人プレイの
ビデオゲームの場合の例であったが、本発明は複数人プ
レイのビデオゲームの場合にも適用することができる。
例えば、前述した実施の形態において、コントローラ4
0と同じコントローラ40をもう1つ用意してこの追加
したコントローラ40もインターフェース回路3に接続
し、追加したコントローラ40に関連してステップS1
01〜S107に相当する処理をステップS100に追
加し、追加したコントローラ40に関連してキャラクタ
C,Dに対してステップS120と同様の処理を行え
ば、2人プレイの玉入れゲームを実現することができ
る。
【0064】3人以上の複数人プレイのビデオゲームの
場合も同様である。図8は、3人プレイの玉入れゲーム
の場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図8
において、図7中の要素と同一又は対応する要素には同
一符号を付している。図8に示す例では、キャラクタ
A,Bが第1のチームに所属し、キャラクタC,Dが第
2のチームに所属し、キャラクタE,Fが第3のチーム
に所属している。キャラクタA,Bはそれぞれ、第1の
プレイヤーが操作する第1のコントローラ40の右手操
作部及び左手操作部により制御される。キャラクタC,
Dはそれぞれ、第2のプレイヤーが操作する第2のコン
トローラ40の右手操作部及び左手操作部により制御さ
れる。キャラクタE,Fはそれぞれ、第3のプレイヤー
が操作する第3のコントローラ40の右手操作部及び左
手操作部により制御される。図8において、301は第
1のチームのゴールとなる籠、302は第2のチームの
ゴールとなる籠、303は第3のチームのゴールとなる
籠である。
【0065】なお、本発明を適用することができるゲー
ムが前述した玉入れゲームに限定されるものではないこ
とは、言うまでもない。
【0066】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーに新しい操作感覚を与えてプレイヤーに興奮
を引き起こし、ゲームの面白さを増大させることができ
る、ビデオゲームのキャラクタ制御方法、ビデオゲーム
装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0067】また、このような効果が得られることを前
提とした上で、操作性の低下を防止することができる、
ビデオゲームのキャラクタ制御方法、ビデオゲーム装
置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置
を示す概略構成図である。
【図2】ゲームの流れに沿った動作の一例を示す概略フ
ローチャートである。
【図3】図2中のコントローラ入力処理の一例を示す概
略フローチャートである。
【図4】図2中のプレイヤーキャラクタ処理の一例の一
部を示す概略フローチャートである。
【図5】図2中のプレイヤーキャラクタ処理の一例の他
の一部を示す概略フローチャートである。
【図6】図2中のボール移動・得点判定処理の一例を示
す概略フローチャートである。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の他の例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 RAM 3 インターフェイス回路 4 CD−ROMドライブ 5 V/RAM 6 VDP 7 エンコーダ 8 バスアービタ 9 音声専用CPU 10 RAM 11 ROM 12 音声生成器 20 CD−ROM 30 テレビジョンモニタ 40 コントローラ(操作手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鈴木 利幸 東京都渋谷区笹塚2丁目26番2号 株式会 社フロム・ソフトウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB03 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面上の2体のキャラクタを、同
    一プレイヤーにより操作される操作手段の右手操作部及
    び左手操作部からそれぞれ出力される右手操作信号及び
    左手操作信号に応じて、それぞれ動作させることを特徴
    とするビデオゲームのキャラクタ制御方法。
  2. 【請求項2】 前記操作手段からの所定の操作信号に応
    じて、前記右手操作信号に応じて動作されるキャラクタ
    と前記左手操作信号に応じて動作されるキャラクタとを
    入れ替えることを特徴とする請求項1記載のビデオゲー
    ムのキャラクタ制御方法。
  3. 【請求項3】 ゲーム画面上の複数対のキャラクタを、
    各対ごとに、当該対のキャラクタに対応するプレイヤー
    により操作される操作手段の右手操作部及び左手操作部
    からそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号
    に応じて、それぞれ動作させることを特徴とするビデオ
    ゲームのキャラクタ制御方法。
  4. 【請求項4】 前記各操作手段からの所定の操作信号に
    応じて、当該操作手段から出力される前記右手操作信号
    に応じて動作されるキャラクタと当該操作手段から出力
    される前記左手操作信号に応じて動作されるキャラクタ
    とを入れ替えることを特徴とする請求項3記載のビデオ
    ゲームのキャラクタ制御方法。
  5. 【請求項5】 複数のキャラクタが登場し前記キャラク
    タの動作に従って進行するビデオゲームを行うビデオゲ
    ーム装置において、ゲーム画面上の2体のキャラクタ
    を、同一プレイヤーにより操作される操作手段の右手操
    作部及び左手操作部からそれぞれ出力される右手操作信
    号及び左手操作信号に応じて、それぞれ動作させるキャ
    ラクタ制御手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 前記操作手段からの所定の操作信号に応
    じて、前記右手操作信号に応じて動作されるキャラクタ
    と前記左手操作信号に応じて動作されるキャラクタとを
    入れ替える入れ替え手段を備えたことを特徴とする請求
    項5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 各チームにそれぞれ複数のキャラクタが
    所属する複数チームが登場し前記キャラクタの動作に従
    って進行するビデオゲームを行うビデオゲーム装置にお
    いて、 ゲーム画面上の少なくとも2つのチームにそれぞれ所属
    する複数対のキャラクタを、各チームのキャラクタの対
    ごとに、当該チームに対応するプレイヤーにより操作さ
    れる操作手段の右手操作部及び左手操作部からそれぞれ
    出力される右手操作信号及び左手操作信号に応じて、そ
    れぞれ動作させるキャラクタ制御手段を備えたことを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記各操作手段からの所定の操作信号に
    応じて、当該操作手段から出力される前記右手操作信号
    に応じて動作されるキャラクタと当該操作手段から出力
    される前記左手操作信号に応じて動作されるキャラクタ
    とを入れ替える入れ替え手段を備えたことを特徴とする
    請求項7記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 複数のキャラクタが登場し前記キャラク
    タの動作に従って進行するビデオゲームのプログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、このコンピュータに、 ゲーム画面上の2体のキャラクタを、同一プレイヤーに
    より操作される操作手段の右手操作部及び左手操作部か
    らそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作信号に
    応じて、それぞれ動作させる機能を、実現させることを
    特徴とするビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
    ュータ読み取り可能な媒体。
  10. 【請求項10】 前記操作手段からの所定の操作信号に
    応じて、前記右手操作信号に応じて動作されるキャラク
    タと前記左手操作信号に応じて動作されるキャラクタと
    を入れ替える機能を、前記コンピュータに実現させるこ
    とを特徴とする請求項9記載のビデオゲームのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  11. 【請求項11】 各チームにそれぞれ複数のキャラクタ
    が所属する複数チームが登場し前記キャラクタの動作に
    従って進行するビデオゲームのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、このコンピュータに、 複数のチームのうちの少なくとも2つのチームにそれぞ
    れ所属する複数対のキャラクタキャラクタを、各チーム
    のキャラクタの対ごとに、当該チームに対応するプレイ
    ヤーにより操作される操作手段の右手操作部及び左手操
    作部からそれぞれ出力される右手操作信号及び左手操作
    信号に応じて、それぞれ動作させる機能を、実現させる
    ことを特徴とするビデオゲームのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な媒体。
  12. 【請求項12】 前記各操作手段からの所定の操作信号
    に応じて、当該操作手段から出力される前記右手操作信
    号に応じて動作するキャラクタと当該操作手段から出力
    される前記左手操作信号に応じて動作するキャラクタと
    を入れ替える機能を、前記コンピュータに実現させるこ
    とを特徴とする請求項11記載のビデオゲームのプログ
    ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7198568B2 (en) 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
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JP2020167526A (ja) * 2019-03-29 2020-10-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよび動画配信システム
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