JP2001178960A - ロボット遊戯方法および遊戯装置 - Google Patents

ロボット遊戯方法および遊戯装置

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JP2001178960A JP36970799A JP36970799A JP2001178960A JP 2001178960 A JP2001178960 A JP 2001178960A JP 36970799 A JP36970799 A JP 36970799A JP 36970799 A JP36970799 A JP 36970799A JP 2001178960 A JP2001178960 A JP 2001178960A
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誠志 橋本
Yasumitsu Kurosaki
泰充 黒崎
Sumihiro Ueda
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロボットを用いて遊戯することにより得られ
る独自の娯楽性を充分に引き出すことができるロボット
遊戯方法および遊戯装置を提供する。 【解決手段】 対象物Tに所望の運動量を与えるエンド
エフェクタ27を有するロボットRを用いたものであっ
て、前記対象物Tの動きを検出し、この検出された動き
に応じて前記エンドエフェクタ27を移動させ、該エン
ドエフェクタ27により前記対象物Tに所望の運動量を
与える動作を繰り返しなさせて、例えばその優劣を競わ
せるものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はロボット遊戯方法お
よび遊戯装置に関する。さらに詳しくは、ロボットによ
り対象物に所望の運動量を与える動作を繰り返した結果
により優劣を競うロボット遊戯方法および遊戯装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ロボット同士を対戦させて遊
戯する対戦型ロボット遊戯装置として、例えば直接ロボ
ット同士に相撲などの格闘を行わせるものや、特定の光
線を相手方ロボットの標的に照射することにより優劣を
競うもの、あるいは遊戯者がロボットを操作してボール
などの対象物を相手方ゴールに通過させることにより優
劣を競うものがある。
【0003】前記各従来の対戦型ロボット遊戯装置にお
いて、直接ロボット同士に格闘を行わせるものはロボッ
トの損傷が起こりやすく装置の保守が容易ではないとい
う問題がある。一方、特定の光線を相手方ロボットの標
的に照射することにより優劣を競うものは見た目の迫力
に欠けるため娯楽性に乏しいという問題がある。
【0004】さらに、遊戯者がロボットを操作してボー
ルなどの対象物を相手方ゴールに通過させることにより
優劣を競うものは、結局、反射神経や勘といった遊戯者
自身の運動能力により勝敗が決することとなるため、ロ
ボットを用いて遊戯することにより得られる独自の娯楽
性を充分に引き出せていないという問題がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明はかかる従来技
術の課題に鑑みなされたものであって、ロボットを用い
て遊戯することにより得られる独自の娯楽性を充分に引
き出すことができるロボット遊戯方法および遊戯装置を
提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のロボット遊戯方
法の第1形態は、対象物に所望の運動量を与えるエンド
エフェクタを有するロボットを用いたロボット遊戯方法
であって、前記対象物の動きを検出し、この検出された
動きに応じて前記エンドエフェクタを移動させ、該エン
ドエフェクタにより前記対象物に所望の運動量を与える
動作を繰り返しなさせることを特徴とする本発明のロボ
ット遊戯方法の第2形態は、対象物に所望の運動量を与
えるエンドエフェクタを有するロボットを用いたロボッ
ト遊戯方法であって、前記対象物の動きを検出し、この
検出された動きに応じて前記エンドエフェクタを移動さ
せ、該エンドエフェクタにより前記対象物に所望の運動
量を与える動作を繰り返しなさせてその優劣を競わせる
ことを特徴とするロボット遊戯方法。
【0007】本発明のロボット遊戯方法においては、遊
戯者の操作により前記エンドエフェクタが移動させられ
てもよい。この場合、遊戯者の操作が通信を介した遠隔
操作によりなされてもよい。
【0008】また、本発明のロボット遊戯方法において
は、エンドエフェクタを移動させるためのアルゴリズム
が予め所定数準備され、遊戯開始前に遊戯者が前記所定
数のアルゴリズムの中から選択した特定のアルゴリズム
により、前記エンドエフェクタが自動的に移動させられ
てもよい。
【0009】また、本発明のロボット遊戯方法において
は、エンドエフェクタにより対象物に所望の運動量を与
えるアルゴリズムを遊戯者が自ら作成してもよい。この
場合、遊戯者が自ら作成したアルゴリズムが、通信を介
してロボットに供給されてもよい。
【0010】一方、本発明のロボット遊戯装置の第1形
態は、対象物に所望の運動量を与えるエンドエフェクタ
を有するロボットを用いたロボット遊戯装置であって、
前記対象物の動きを検出する検出手段を備え、前記エン
ドエフェクタにより前記対象物に所望の運動量を与える
動作を繰り返させることを特徴とする。
【0011】本発明のロボット遊戯装置の第2形態は、
対象物に所望の運動量を与えるエンドエフェクタを有す
るロボットを用いたロボット遊戯装置であって、前記対
象物の動きを検出する検出手段を備え、前記エンドエフ
ェクタにより前記対象物に所望の運動量を与える動作を
繰り返さてその優劣を競わせることを特徴とする。
【0012】本発明のロボット遊戯装置においては、遊
戯者の操作により前記エンドエフェクタが移動させられ
るようにされていてもよい。この場合、遊戯者の操作が
通信を介した遠隔操作によりなされるようにされていて
もよい。
【0013】また、本発明のロボット遊戯装置において
は、エンドエフェクタを移動させるためのアルゴリズム
が予め所定数準備され、遊戯開始前に遊戯者が前記所定
数のアルゴリズムの中から選択した特定のアルゴリズム
により、前記エンドエフェクタが移動させられるように
されていてもよい。
【0014】また、本発明のロボット遊戯装置において
は、エンドエフェクタにより対象物に所望の運動量を与
えるアルゴリズムを遊戯者が自ら作成できるようにされ
ていてもよい。この場合、遊戯者が自ら作成したアルゴ
リズムが、通信を介してロボットに供給されるようにさ
れていてもよい。
【0015】ここで、前記エンドエフェクタは、例え
ば、エアノズルまたはラケットとされる。
【0016】
【作用】本発明は前記の如く構成されているので、ロボ
ットを損傷するなどの弊害を伴うことなくロボットを対
戦させることができる。また、ロボットを相手に、例え
ばテニスなどの練習も行うことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明を実施形態に基づいて説明するが、本発明はかかる
実施形態のみに限定されるものではない。
【0018】実施形態1 図1に本発明の実施形態1に係るロボット遊戯装置を含
む対戦型ロボット遊戯システムの概略構成を示し、この
システムAは、遊戯台1と、この遊戯台1を挟んで左右
に置かれる第1および第2のロボットR1、R2と、各
ロボットR1、R2それぞれに対応して設けられる第1
および第2の制御系C1、C2とから構成される。各ロ
ボットR1、R2は自動操縦により、あるいは人の操作
により遊戯台1の上で例えばピンポン球のような対象物
Tを互いに打ち返し合うことによって優劣を競う。
【0019】ここで、各ロボットR1、R2は同一の構
成とされるとともに、それぞれの制御系C1、C2も同
一の構成とされているので、以下各ロボットR1、R2
を代表させてロボットRと称し、各制御系C1、C2を
代表させて制御系Cと称して図2を参照しながら詳細に
説明する。
【0020】図2に示すように、遊戯台1は2つの斜面
11、12を山形につなぎ合わせた形状の遊戯盤13を
有し、この遊戯盤13の両側方に対象物Tが落ちないよ
うに枠14、15が設けられてなる。また、遊戯盤13
上には複数の障害物16が設けられており、これによっ
て対象物Tの移動経路がランダムに変化するようにされ
ている。
【0021】ロボットRは、第1〜第3の回転機構2
1、22、23と第1〜第3の旋回機構24、25、2
6とからなる6軸構成のアーム20を備えており、この
アーム20の先端には対象物Tに所望の運動量を与える
エンドエフェクタとしてのエアノズル27が設けられて
いる。
【0022】エアノズル27はエア噴出口の径や形状が
異なるものが予め複数種類用意されており、各遊戯者が
遊戯盤13上の障害物16の配置などの状況や好みに応
じてエアノズルを選択し、エア噴出圧力および噴射形状
を調整できるようにされている。
【0023】制御系CはロボットRを制御するコントロ
ーラ31と、遊戯者がロボットRの動作を直接的に操縦
する操作器32と、対象物Tを撮影する撮像部33と、
撮像部33により撮像された画像情報を処理する画像処
理装置34と、画像処理装置34により処理された画像
情報に応じてロボットRを動作させるアルゴリズムを選
択するロボット動作選択装置35とから構成されてい
る。操作器32およびロボット動作選択装置35はコン
トローラ31にスイッチSWを介して接続されており、
スイッチSWにより、操作器32により遊戯者がロボッ
トRを直接的に操作するかロボット動作選択装置35に
より選択されたアルゴリズムによりロボットRを間接的
に操作するかを切替えるようにされている。
【0024】操作器32は、具体的にはいわゆるゲーム
パッドやジョイスティックなどの、ロボットの動作を人
が感覚的に適切に指示できるように設定された操作情報
の入力器具とされている。この設定により、例えばロボ
ットR,R同士の衝突やロボットRと遊戯台1との衝突
が起こらないように各ロボットR,Rの動作が制限され
る。
【0025】ロボット動作選択装置35は、画像処理装
置34により処理された画像情報に応じてエアノズル2
7を移動させるアルゴリズムを複数種類記憶保持してお
り、各遊戯者がこれらのアルゴリズムの中から好みのも
のを選択できるようにされている。また、ロボット動作
選択装置35は、選択されたアルゴリズムにしたがって
ロボットRを動作させるようコントローラ31に指示す
る。
【0026】ロボット動作選択装置35に記憶させるア
ルゴリズムの例としては、障害物によって不規則に動作
する対象物の最終的な打ち返し位置を幾何学的にリアル
タイムに推測して、対象物Tにエアノズルを追随させる
アルゴリズムや、画像処理の遅れを予測して、補償する
アルゴリズムなどがある。具体的には、このような各種
アルゴリズムをそれぞれ複数用意し、各アルゴリズムの
特徴を簡単に記述しておく。各遊戯者は、遊戯盤13上
の障害物16の配置などを観察するとともに、自ら選択
したエアノズル27のエア噴出圧力および噴射形状を考
慮して、最も適当と思われるアルゴリズムをロボット動
作選択装置35に選択させる。
【0027】なお、ロボット動作選択装置35により選
択させるアルゴリズムは予め用意されたものに限らず、
遊戯者自身が作成したアルゴリズムをロボット動作選択
装置35に入力して、そのアルゴリズムにしたがってロ
ボットRを動作させるようにしてもよい。
【0028】より具体的には、専門的な知識がなくとも
前記アルゴリズムを作成することを可能とするようなア
ルゴリズム作成用ソフトをプログラミングし、これを各
遊戯者に配布する。遊戯者は例えば市販のパソコン上で
このソフトを用いて自らアルゴリズムを作成する。作成
されたアルゴリズムは、例えばフロッピーディスクなど
の持ち運び容易な記録媒体や、インターネットなどの通
信手段を介してロボット動作選択装置35に入力され
る。
【0029】これによって、遊戯者は試行錯誤しながら
自らロボットRを動作させる最適なアルゴリズムを作り
上げていくという比較的マンネリ化しない楽しみを得る
ことができる。
【0030】次に、かかる構成とされている対戦型ロボ
ット遊戯システムAの動作を具体的に説明する。
【0031】(あ)遊戯者が直接的にロボットを操作す
る場合 遊戯者が操作器32により直接的にロボットRを操作す
る場合は、操作器32とコントローラ31とを接続させ
るようにスイッチSWを切替える。コントローラ31は
操作器32からの操作入力に応じてアーム20の各軸2
1,22,23,24,25を適宜動作させ、エアノズ
ル27を遊戯盤13上で移動させる。このとき、エアノ
ズル27の先端は相手側陣地に自動的に向くようにされ
ている。遊戯者は対象物Tとエアノズル27との距離が
適当な距離になるのを見計らって、エアノズル27先端
からエアを噴出させる操作を行う。このとき、エアノズ
ル27と対象物Tとの位置関係もしくはエアを噴出させ
る操作のタイミングのいずれかが不適当であれば、対象
物Tは相手側陣地に到達することなく自陣を転がりつづ
け、最終的には遊戯盤13上から自陣側で落下すること
になる。このときその遊戯者はそのゲームをロストした
ものと判定される。反対に遊戯盤13上から相手陣地側
で対象物Tが落下した場合は、そのゲームをウィンした
ものと判定される。
【0032】(い)遊戯者が間接的にロボットを操作す
る場合 遊戯者がロボット動作選択装置35により間接的にロボ
ットRを操作する場合は、自陣側に対象物Tが移動して
きた時点から、撮像部33により対象物Tの画像情報が
取得され、この画像情報が画像処理装置34により処理
され、この処理された画像情報により対象物Tの位置が
検出される。ロボットコントローラ31は検出された対
象物Tの位置に応じて、ロボット動作選択装置35によ
り選択されたアルゴリズムにしたがってエアノズル27
を移動させる。エアノズル27の位置は対象物Tの移動
に応じて刻々修正され、対象物Tとエアノズル27先端
との間が前記アルゴリズムにより設定された距離になっ
たときにエアノズル27先端からエアが噴出される。こ
の場合においてもゲームのロストおよびウィンの判定は
前記(あ)の場合と同様に行われる。
【0033】なお、実際の対戦におけるロボットRの操
作態様の組合せは任意であり、前記分類に従えば、直接
的操作vs直接的操作、直接的操作vs間接的操作およ
び間接的操作vs間接的操作の3種類が可能である。
【0034】実施形態2 次に、図3を参照して、本発明の実施形態2に係る対戦
型ロボット遊戯システムを説明する。
【0035】図3は、本実施形態のシステムにおける各
構成要素の配置を示す。本実施形態のシステムBで用い
られる遊戯場51は直方体形状とされており、4つの側
面のうち1組の対向する側面にそれぞれゴールG1、G
2が設けられている。なお、本システムBで使用される
第3および第4のロボットR3、R4は実施形態1のロ
ボットRと同様の構成とされているので、対応する各構
成要素には同一の符号を付しその詳細説明は省略する。
また、各ロボットR3、R4にそれぞれ対応して設けら
れている各制御系C3、C4も、実施形態1の制御系C
とは撮像部33が削除され、代わりに3次元カメラ5
2、53が接続されている点が異なるだけであるから、
その余の構成要素には同一の符号を付し詳細説明は省略
するものとする。
【0036】各ロボットR3、R4はそれぞれゴールG
1、G2の前方に配置されている。遊戯場51の床面に
は細孔が無数に設けられており、これらの細孔から適当
な圧力のエアが常時噴出されて、これにより例えば風船
からなる対象物T1が床面から所定の高さLで浮遊する
ようにされている。
【0037】各ロボットのアーム20の先端に取付けら
れたエアノズル27の先端はエアノズル27がどの位置
に移動しても相手側ゴールの方向を向くようにコントロ
ーラ31により制御される。
【0038】かかる構成のシステムBにおいて、遊戯者
が操作器32により直接的にロボットRを操作する場合
は、各遊戯者は目視した対象物T1の動きに応じて操作
器32によりエアノズル27を移動させ、エアノズル2
7先端と対象物T1との間が適当な距離となったと判断
したときに、エアノズル27先端からエアを噴出させる
操作を行う。
【0039】また、遊戯者がロボット動作選択装置35
により間接的にロボットRを操作する場合の手順は以下
の通りである。
【0040】各制御系C3、C4はそれぞれ自陣に設置
された3次元カメラ52、53と接続されており、ロボ
ット動作選択装置35において選択されたアルゴリズム
にしたがって、3次元カメラ52、53により取得され
画像処理装置34により処理された画像情報に応じてエ
アノズル27の位置を移動させる。エアノズル27の位
置の修正はリアルタイムで繰り返され、エアノズル27
先端と対象物T1との間が、前記アルゴリズムで設定さ
れた距離となったときにエアノズル27先端からエアが
噴出される。
【0041】前記いずれの場合にも対象物T1が相手方
ゴールを通過するとそのゲームはウィンと判定される一
方、相手方の打ち返しなどにより対象物T1が自陣のゴ
ールを通過するとゲームはロストと判定される。
【0042】また、システムBにおいてもロボット動作
選択装置35により選択させるアルゴリズムに、遊戯者
自身が作成したアルゴリズムを含ませ得ることは実施形
態1と同様である。また、実際の対戦におけるロボット
Rの操作態様の組合せも、実施形態1と同様に、直接的
操作vs直接的操作、直接的操作vs間接的操作および
間接的操作vs間接的操作の3種類が可能である。
【0043】このように、前記各実施形態においては、
遊戯者が直接的または間接的にロボットRを操作するこ
とによって、対象物T、T1に所望の運動量を与えるよ
うにし、それを繰り返し実行した結果に応じて優劣を競
うようにしたので、ロボットRを操作して対戦する娯楽
をロボットを損傷することなく手軽に堪能することがで
きる。
【0044】また、遊戯者がロボットRを間接的に操作
する場合に、ロボットRを動作させるアルゴリズムを遊
戯者自らが作成できるようにすることによって、ロボッ
トRを用いて遊戯することにより得られる、独自の娯楽
性を充分に享受することも可能となる。
【0045】なお、前記各実施形態では、ロボット同士
の対戦についてのみ説明したが、本発明はこれに限られ
るものではなく、例えばテニスや卓球などの球技の自動
練習機に応用することも可能である。
【0046】すなわち、エアノズル27から噴出させる
エアの圧力を更に強力にしたり、エアノズル27をラケ
ットに置きかえるなどすることによって、ピンポン球や
テニスボールなどの対象物に人が実際に打ち返した場合
と同程度の運動量を与え得るようにロボットRのエンド
エフェクタを構成する。
【0047】さらに、画像情報を取得する撮像部33
(52、53)および画像処理装置34は対象物の動き
および相手方の動きを補足し得るように構成するととも
に、対象物の動きおよび相手方の動きに対応して、適当
な位置に対象物を打ち返せるようなアルゴリズムを複数
種類作成し、ロボット動作選択装置35により選択可能
または遊戯者自ら作成したアルゴリズムを入力可能とす
る。
【0048】遊戯者は、自分の運動能力に合ったアルゴ
リズムをロボット動作選択装置35により選択し、ロボ
ットRを相手にゲームを行う。これにより、例えば壁打
ちなどの単調な練習とは異なり、実際に人間を相手にし
ている場合により近い形で練習を行うことも可能とな
る。
【0049】さらにまた、操作器32による操作に代え
て、例えば市販のパソコン上で動作する操作ソフトを用
意してこれを遊戯者の手もとのパソコンにインストール
することによって、キーボードなどの操作機器によりロ
ボットRを操作できるようにするとともに、ゲームの模
様を撮影して画像処理装置よりリアルタイムで画像情報
として出力すれば、例えばインターネットなどの通信手
段を介して直接的にロボットRを操作して対戦させるこ
とも可能となる。
【0050】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明のロボット
遊戯方法および遊戯装置によれば、対象物の動きを検出
し、この検出された動きに応じて対象物に運動量を与え
得るエンドエフェクタを移動させ、該エンドエフェクタ
により前記対象物に所望の運動量を与える動作を繰り返
した結果により優劣を競うようにしたので、ロボットを
損傷するなどの弊害を伴うことなく迫力のある態様でロ
ボットを対戦させることができる。
【0051】また、ロボットを動作させるアルゴリズム
を遊戯者自らが作成するようにすれば、ロボットを用い
て遊戯することにより得られる独自の娯楽性を充分に引
き出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1に係るロボット遊戯装置を
含む対戦型ロボット遊戯システムの概略構成を示すブロ
ック図である。
【図2】同システムのより詳細な構成を示す図である。
【図3】本発明の実施形態2に係るロボット遊戯装置を
含む対戦型ロボット遊戯システムの概略構成を示すブロ
ック図である。
【符号の説明】
1 遊戯台 31 コントローラ 32 操作器 33 撮像部 34 画像処理装置 35 ロボット動作選択装置 27 エアノズル 51 遊技場 52、53 3次元カメラ C 制御系 R ロボット T 対象物
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山口 隆生 明石市川崎町1番1号 川崎重工業株式会 社明石工場内 (72)発明者 橋本 誠志 明石市川崎町1番1号 川崎重工業株式会 社明石工場内 (72)発明者 黒崎 泰充 明石市川崎町1番1号 川崎重工業株式会 社明石工場内 (72)発明者 上田 澄広 明石市川崎町1番1号 川崎重工業株式会 社明石工場内 Fターム(参考) 3F059 AA00 BA03 BB01 DA01 DB06 FB12 FC08

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対象物に所望の運動量を与えるエンドエ
    フェクタを有するロボットを用いたロボット遊戯方法で
    あって、 前記対象物の動きを検出し、この検出された動きに応じ
    て前記エンドエフェクタを移動させ、該エンドエフェク
    タにより前記対象物に所望の運動量を与える動作を繰り
    返しなさせることを特徴とするロボット遊戯方法。
  2. 【請求項2】 対象物に所望の運動量を与えるエンドエ
    フェクタを有するロボットを用いたロボット遊戯方法で
    あって、 前記対象物の動きを検出し、この検出された動きに応じ
    て前記エンドエフェクタを移動させ、該エンドエフェク
    タにより前記対象物に所望の運動量を与える動作を繰り
    返しなさせてその優劣を競わせることを特徴とするロボ
    ット遊戯方法。
  3. 【請求項3】 遊戯者の操作により前記エンドエフェク
    タが移動させられることを特徴とする請求項1または2
    記載のロボット遊戯方法。
  4. 【請求項4】 遊戯者の操作が通信を介した遠隔操作に
    よりなされることを特徴とする請求項3記載のロボット
    遊戯方法。
  5. 【請求項5】 エンドエフェクタを移動させるためのア
    ルゴリズムが予め所定数準備され、遊戯開始前に遊戯者
    が前記所定数のアルゴリズムの中から選択した特定のア
    ルゴリズムにより、前記エンドエフェクタが自動的に移
    動させられることを特徴とする請求項1または2記載の
    ロボット遊戯方法。
  6. 【請求項6】 エンドエフェクタにより対象物に所望の
    運動量を与えるアルゴリズムを遊戯者が自ら作成するこ
    とを特徴とする請求項1または2記載のロボット遊戯方
    法。
  7. 【請求項7】 遊戯者が自ら作成したアルゴリズムが、
    通信を介してロボットに供給されることを特徴とする請
    求項6記載のロボット遊戯方法。
  8. 【請求項8】 エンドエフェクタが、エアノズルまたは
    ラケットとされてなることを特徴とする請求項1または
    2記載のロボット遊戯方法。
  9. 【請求項9】 対象物に所望の運動量を与えるエンドエ
    フェクタを有するロボットを用いたロボット遊戯装置で
    あって、 前記対象物の動きを検出する検出手段を備え、 前記エンドエフェクタにより前記対象物に所望の運動量
    を与える動作を繰り返させることを特徴とするロボット
    遊戯装置。
  10. 【請求項10】 対象物に所望の運動量を与えるエンド
    エフェクタを有するロボットを用いたロボット遊戯装置
    であって、 前記対象物の動きを検出する検出手段を備え、 前記エンドエフェクタにより前記対象物に所望の運動量
    を与える動作を繰り返さてその優劣を競わせることを特
    徴とするロボット遊戯装置。
  11. 【請求項11】 遊戯者の操作により前記エンドエフェ
    クタが移動させられるようにされてなることを特徴とす
    る請求項9または10記載のロボット遊戯装置。
  12. 【請求項12】 遊戯者の操作が通信を介した遠隔操作
    によりなされるようにされてなることを特徴とする請求
    項11記載のロボット遊戯装置。
  13. 【請求項13】 エンドエフェクタを移動させるための
    アルゴリズムが予め所定数準備され、遊戯開始前に遊戯
    者が前記所定数のアルゴリズムの中から選択した特定の
    アルゴリズムにより、前記エンドエフェクタが自動的に
    移動させられるようにされてなることを特徴とする請求
    項9または10記載のロボット遊戯装置。
  14. 【請求項14】 エンドエフェクタにより対象物に所望
    の運動量を与えるアルゴリズムを遊戯者が自ら作成でき
    るようにされてなることを特徴とする請求項9または1
    0記載のロボット遊戯装置。
  15. 【請求項15】 遊戯者が自ら作成したアルゴリズム
    が、通信を介してロボットに供給されるようにされてな
    ることを特徴とする請求項14記載のロボット遊戯装
    置。
  16. 【請求項16】 エンドエフェクタが、エアノズルまた
    はラケットとされてなることを特徴とする請求項9また
    は10記載のロボット遊戯装置。
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