JP2001170300A - Game machine and method for controlling its peripheral device - Google Patents

Game machine and method for controlling its peripheral device

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JP2001170300A
JP2001170300A JP36165099A JP36165099A JP2001170300A JP 2001170300 A JP2001170300 A JP 2001170300A JP 36165099 A JP36165099 A JP 36165099A JP 36165099 A JP36165099 A JP 36165099A JP 2001170300 A JP2001170300 A JP 2001170300A
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JP
Japan
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command
control means
gaming machine
display
controlling
Prior art date
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Application number
JP36165099A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenichi Takano
賢一 高野
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform the operation control of a peripheral device without having a conventional complicated command table and to reduce a processing burden on a main control means. SOLUTION: A main control part (not shown in the figure) for performing the operation control of the whole game machine transmits only one command showing a big winning state or a failure state to a CPU on the peripheral device (not shown in the figure) (a figure 10 (a)). Then, this CPU performs the operation control of the peripheral device in accordance with a game state shown by a receiving command with the reception of the command as a turning point (a figure 10 (b)). Thus, it is possible to perform the operation control of the peripheral device by reducing a data capacity to be used for controlling the game machine without having a conventional complicated command table and to reduce the processing burden on the main control means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機全体の動作
制御を行なう主制御手段から周辺装置の動作制御を行な
う副制御手段に制御コマンドを送信して周辺装置の動作
制御を行なうようにした遊技機の改良に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention controls a peripheral device by transmitting a control command from a main control unit for controlling the operation of the entire gaming machine to a sub-control unit for controlling the operation of a peripheral device. Related to improvement of gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、パチンコ機に代表される遊技機の
動作制御が複雑となっており、その複雑な動作制御を実
現するために、遊技機全体の動作制御を行なうメインC
PUから、周辺装置を動作制御するサブCPUに対して
制御コマンドが送信されるように構成されたものがあ
る。そして、このような遊技機の場合、周辺装置側のサ
ブCPUが制御コマンドを受信し、この受信した制御コ
マンドに基づいた周辺装置の動作制御を行なうようにな
っている。
2. Description of the Related Art In recent years, the operation control of a game machine represented by a pachinko machine has become complicated, and in order to realize the complicated operation control, a main C for controlling the operation of the entire game machine has been developed.
There is a configuration in which a control command is transmitted from a PU to a sub CPU that controls the operation of a peripheral device. In such a gaming machine, the sub CPU on the peripheral device side receives the control command, and controls the operation of the peripheral device based on the received control command.

【0003】図15,図16は、本発明者等が先に提案
して出願した(出願時未公開)この種のパチンコ機の動
作説明のためのタイミングチャート、コマンドの説明図
である。例えばパチンコ玉が入賞されると、メインCP
U(図示せず)は、特別図柄表示装置(図示せず)を制
御するサブCPU(図示せず)に対し、で示すタイミ
ングで図柄変動開始を指定する「図柄変動指定コマン
ド」を送信し、次いで、T1時間経過後に左停止図柄を
指定する「左停止図柄指定コマンド」、これよりT2時
間経過後の中停止図柄を指定する「中停止図柄指定コマ
ンド」、これよりT3時間経過後に右停止図柄を指定す
る「右停止図柄指定コマンド」を送信し、最後に図柄停
止を指定する「全図柄停止指定コマンド」を送信する。
FIGS. 15 and 16 are a timing chart and an explanatory diagram of commands for explaining the operation of a pachinko machine of this kind, which was proposed and filed by the present inventors (unpublished at the time of filing). For example, when a pachinko ball is won, the main CP
U (not shown) transmits a "design variation designation command" for designating a symbol variation start at a timing shown by a sub CPU (not shown) for controlling a special symbol display device (not shown), Next, a "left stop designating command" for designating a left stop symbol after a lapse of T1 time, a "middle stop designating command" for designating a middle stop design after a lapse of T2 time, and a right stop design after a lapse of T3 time Is transmitted, and a "all symbol stop specification command" for designating a symbol stop is transmitted last.

【0004】このように、メインCPUが特別図柄表示
装置側に5つのコマンドを所定のタイミングで送信し、
サブCPUがこれを受信して図柄変動開始から出目での
停止表示までを行なうようにしていた。
As described above, the main CPU transmits five commands to the special symbol display device at a predetermined timing,
The sub CPU receives this, and performs from the start of the symbol change to the stop display at the appearance.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技機
の演出効果を多いに盛り上げるためには、例えば、多数
の変動パターンで図柄変動を行なう必要があり、このた
めには、CPU側と特別図柄表示装置側の双方ともが、
図柄変動パターンの数だけこの5つのコマンドの組み合
わせをコマンドテーブルに持っていて、両者間で通信さ
れるコマンドを解釈することによって所望の変動パター
ンでの図柄変動表示を行なうようにしていた。
However, in order to greatly enhance the effect of the gaming machine, for example, it is necessary to change the symbols in a large number of change patterns. Both on the device side,
The combination of these five commands is stored in the command table as many as the number of symbol variation patterns, and the symbol variation is displayed in a desired variation pattern by interpreting the commands communicated between the two.

【0005】このように、従来の遊技機にあっては、メ
インCPUが複数個のコマンドをサブCPUに送信する
ことによって周辺装置の動作制御を行なうようにしてい
るため、両者間の通信処理が複雑でメインCPU側の処
理負担が多くなっていたり、両者が複雑かつ多数のコマ
ンドを記述したコマンドテーブルを持つ必要があるため
制御データ容量が多いといった問題があった。
As described above, in the conventional gaming machine, the main CPU transmits a plurality of commands to the sub CPU to control the operation of the peripheral device. There is a problem that the processing load is complicated and the main CPU side is heavy, and the control data capacity is large because both need to have a complicated and command table in which a large number of commands are described.

【0006】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、主制御手段から送信されるべ
きコマンド数を1コマンドとし、従来のように複雑なコ
マンドテーブルを持たずに周辺装置の動作制御が行な
え、主制御手段の処理負担も軽減可能とする遊技機およ
び遊技機の周辺装置の制御方法を提供することを目的と
する。
The present invention has been made to solve such a conventional problem. The number of commands to be transmitted from the main control means is one, and a complicated command table as in the prior art is not provided. It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a method for controlling a peripheral device of the gaming machine, which can control the operation of the peripheral device and reduce the processing load on the main control means.

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の内の請求項1に係る発明は、遊技機であっ
て、遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、遊技
機の周辺装置の動作制御を行なう副制御手段と、を備
え、前記主制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態
またはこれ以外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマ
ンドのみを前記副制御手段に送信する手段であり、前記
副制御手段は、前記コマンドの受信を契機として、この
受信コマンドで示された遊技状態に応じて前記周辺装置
の動作制御を行う手段であるようにした。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: main control means for controlling the operation of the entire gaming machine; and Sub-control means for controlling the operation of peripheral devices of the machine, wherein the main control means transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or another game state to the sub-control means. The sub-control means controls the operation of the peripheral device according to the game state indicated by the received command when the command is received.

【0007】この請求項1に係る発明においては、主制
御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以
外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマンドのみを副
制御手段に送信する。そして、副制御手段は、コマンド
の受信を契機として、この受信コマンドで示された遊技
状態に応じて周辺装置の動作制御を行うので、従来のよ
うに複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制御に用
いるデータ容量を低減させて周辺装置の動作制御が行な
え、また、主制御手段の処理負担が軽減できる。
[0007] In the invention according to claim 1, the main control means transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or a game state other than this to the sub-control means. Then, the sub-control means controls the operation of the peripheral device according to the game state indicated by the received command when the command is received, so that the control of the gaming machine does not have a complicated command table as in the related art. The operation control of the peripheral device can be performed by reducing the data capacity used for the control, and the processing load on the main control means can be reduced.

【0008】また、請求項2に係る発明は、遊技機であ
って、遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、識
別情報を表示可能な表示手段の動作制御を行なう表示制
御手段と、を備え、前記主制御手段は、遊技者にとって
有利な遊技状態またはこれ以外の遊技状態のいずれかを
示す1つのコマンドのみを前記表示制御手段に送信する
手段であり、前記表示制御手段は、前記コマンドの受信
を契機として、この受信コマンドで示された遊技状態に
応じて前記表示手段の動作制御を行う手段であることを
特徴とする遊技機である。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: main control means for controlling the operation of the entire gaming machine; display control means for controlling the operation of a display means capable of displaying identification information; Wherein the main control means is means for transmitting only one command indicating either a game state advantageous to the player or any other game state to the display control means, and the display control means comprises: A gaming machine characterized in that it is means for controlling operation of the display means in accordance with a gaming state indicated by the received command, upon receipt of the command.

【0009】この請求項2に係る発明においては、主制
御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以
外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマンドのみを表
示制御手段に送信する。そして、表示制御手段は、コマ
ンドの受信を契機として、この受信コマンドで示された
遊技状態に応じて表示手段の動作制御を行う。したがっ
て、従来のように複雑なコマンドテーブルを持たずに遊
技機制御に用いるデータ容量を低減させて表示手段の動
作制御が行なえ、また、主制御手段の処理負担が軽減で
きる。
In the invention according to claim 2, the main control means transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or a game state other than this to the display control means. Then, the display control means controls the operation of the display means according to the game state indicated by the received command, triggered by the reception of the command. Therefore, the operation of the display means can be controlled by reducing the data capacity used for controlling the gaming machine without having a complicated command table as in the related art, and the processing load on the main control means can be reduced.

【0010】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記コマ
ンドの受信を契機として、この受信コマンドで示された
遊技状態に応じた出目の識別情報を決定し、前記表示手
段に識別情報の変動表示をさせた後、この決定した識別
情報を前記表示手段に停止表示させる手段であることを
特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, upon receipt of the command, the display control means responds to a game state indicated by the received command. After determining the identification information of the eye, causing the display means to display the variation of the identification information, the means for stopping and displaying the determined identification information on the display means.

【0011】この請求項3に係る発明においては、表示
制御手段は、コマンドの受信を契機として、この受信コ
マンドで示された遊技状態に応じた出目の識別情報を決
定し、表示手段に識別情報の変動表示をさせた後、この
決定した識別情報を表示手段に停止表示させるので、表
示制御手段が主制御手段に頼らずに、例えば大当り時と
はずれ時での図柄変動、図柄停止表示が行なえる。
[0011] In the invention according to claim 3, the display control means, upon receiving the command, determines the identification information of the outcome corresponding to the game state indicated by the received command, and displays the identification information on the display means. After the information is changed and displayed, the determined identification information is stopped and displayed on the display means, so that the display control means does not rely on the main control means. I can do it.

【0012】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動
表示の最中に、キャラクタを用いた表示処理、背景画像
の設定処理、および、識別情報の変動表示における変動
速度を変化させる処理の内の少なくとも1つの処理を実
行して、前記表示手段の動作制御を行なう手段であるこ
とを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the display control means performs a display process using a character, a setting process of a background image, and Further, it is a means for executing at least one of the processes of changing the fluctuation speed in the fluctuation display of the identification information and controlling the operation of the display means.

【0013】この請求項4に係る発明においては、表示
制御手段は、変動表示の最中に、キャラクタを用いた表
示処理、背景画像の設定処理、および、識別情報の変動
表示における変動速度を変化させる処理の内の少なくと
も1つの処理を実行して、表示手段の動作制御を行なう
ので、表示制御手段が、主制御手段に頼らずに細かな表
示制御を行なうことができる。
[0013] In the invention according to claim 4, the display control means changes the fluctuation speed in the display processing using the character, the setting processing of the background image, and the fluctuation display in the identification information during the fluctuation display. Since at least one of the processes to be executed is executed to control the operation of the display means, the display control means can perform fine display control without relying on the main control means.

【0014】また、請求項5に係る発明は、遊技機であ
って、遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、遊
技演出のための遊技演出情報を出力する遊技演出情報出
力部の動作制御を行なう遊技演出情報出力部制御手段
と、を備え、前記主制御手段は、大当り状態、または、
はずれ状態のいずれかを示す1つのコマンドのみを前記
遊技演出情報出力部制御手段に送信する手段であり、前
記遊技演出情報出力部制御手段は、前記コマンドの受信
を契機として、受信コマンドが大当り状態を示す場合に
は、大当り遊技演出情報出力パターンで前記遊技演出情
報出力部から遊技演出情報が出力されるように動作制御
を行ない、一方、受信コマンドがはずれ状態を示す場合
には、はずれ遊技演出情報出力パターンで前記遊技演出
情報出力部から遊技演出情報が出力されるように動作制
御を行なう手段であることを特徴とする遊技機である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, wherein a main control means for controlling the operation of the entire gaming machine and an operation of a game effect information output section for outputting game effect information for the game effect. Game effect information output unit control means for performing control, the main control means, a big hit state, or,
The game effect information output unit control means transmits only one command indicating any of the out-of-position states to the game effect information output unit control means. Is displayed, the operation control is performed such that the game effect information is output from the game effect information output unit in the jackpot game effect information output pattern. A gaming machine characterized in that it is means for performing operation control so that the game effect information is output from the game effect information output section in an information output pattern.

【0015】この請求項5に係る発明においては、遊技
演出情報出力部制御手段は、コマンドの受信を契機とし
て、受信コマンドが大当り状態を示す場合には、大当り
遊技演出情報出力パターンで遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行なう。一
方、受信コマンドがはずれ状態を示す場合には、はずれ
遊技演出情報出力パターンで遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行なう。した
がって、従来のように複雑なコマンドテーブルを持たず
に遊技機制御に用いるデータ容量を低減させて遊技演出
情報出力部の動作制御が行なえ、また、主制御手段の処
理負担が軽減できる
[0015] In the invention according to claim 5, when the received command indicates a big hit state upon receipt of the command, the game effect information output control means controls the game effect information in the big hit game effect information output pattern. The operation control is performed so that the game effect information is output from the output unit. On the other hand, when the received command indicates a missed state, the operation control is performed so that the game effect information is output from the game effect information output unit in the game effect information output pattern. Therefore, it is possible to control the operation of the game effect information output unit by reducing the data capacity used for controlling the gaming machine without having a complicated command table as in the related art, and to reduce the processing load on the main control unit.

【0016】また、請求項6に係る発明は、請求項5に
記載の遊技機において、前記遊技演出情報出力部は、遊
技演出のための演出音を出力するか、または、遊技演出
のための演出光を出力するように構成されていることを
特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth aspect, the game effect information output section outputs a sound effect for a game effect or a game sound for a game effect. It is characterized in that it is configured to output effect light.

【0017】この請求項6に係る発明においては、主制
御手段からの1コマンドのみで、演出音または効果光の
出力制御が行なえる。
In the invention according to claim 6, the output control of the effect sound or the effect light can be performed by only one command from the main control means.

【0018】また、請求項7に係る発明は、遊技機全体
の動作制御を行なう主制御手段と、遊技機の周辺装置の
動作制御を行なう副制御手段と、を備えた遊技機におけ
る周辺装置の制御方法において、前記主制御手段は、遊
技者にとって有利な遊技状態またはこれ以外の遊技状態
のいずれかを示す1つのコマンドのみを前記副制御手段
に送信し、前記副制御手段は、前記コマンドの受信を契
機として、この受信コマンドで示された遊技状態に応じ
て前記周辺装置の動作制御を行うことを特徴とする遊技
機の周辺装置の制御方法である。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game machine having a main control means for controlling the operation of the entire game machine and a sub-control means for controlling the operation of peripheral devices of the game machine. In the control method, the main control unit transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or another game state to the sub control unit, and the sub control unit A method for controlling a peripheral device of a gaming machine, wherein the operation of the peripheral device is controlled in accordance with a gaming state indicated by the reception command, upon reception.

【0019】この請求項7に係る発明においても、主制
御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以
外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマンドのみを副
制御手段に送信し、副制御手段は、コマンドの受信を契
機として、この受信コマンドで示された遊技状態に応じ
て周辺装置の動作制御を行う。したがって、従来のよう
に複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制御に用い
るデータ容量を低減させて周辺装置の動作制御が行な
え、また、主制御手段の処理負担が軽減できる。
Also in the invention according to claim 7, the main control means transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or a game state other than this to the sub control means, The means controls the operation of the peripheral device according to the game state indicated by the received command, upon receipt of the command. Therefore, the operation of the peripheral device can be controlled by reducing the data capacity used for controlling the gaming machine without having a complicated command table unlike the related art, and the processing load on the main control means can be reduced.

【0020】なお、このような制御手順をプログラムで
記述したものをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に
記録しておき、例えばCPUがこのプログラムを実行す
ることによって上記のような各手段が実現される。この
ような記録媒体としては、ROM、ICカード等の半導
体記録媒体、FD、HD等の磁気記録媒体、CDRO
M、DVDROM等の光記録媒体が挙げられる。
The above procedures are described in a program and recorded on a computer-readable recording medium, and the above-described units are realized by, for example, the CPU executing the program. Such recording media include semiconductor recording media such as ROM and IC cards, magnetic recording media such as FD and HD, and CDRO.
M, an optical recording medium such as a DVDROM.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、
表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる
図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図
柄表示装置100が配設されており、その真下には特別
図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動
口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102
が配設されている。また、一対の開閉部材120、12
0が特別図柄始動口104を形成するように離間して開
閉可能に設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At a substantially central portion of the game board 10, there is a display area capable of displaying three symbols (left, middle, right).
In the display area, there is provided a special symbol display device 100 capable of variably displaying identification information independently composed of symbols and symbols, and a special symbol starting port 104 is provided immediately below. The normal symbol actuation gates 102, 102 are provided on both sides of the special symbol starting port 104.
Are arranged. Also, a pair of opening / closing members 120, 12
0 is provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0021】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0022】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、後に説明する本発明の処理によっ
て、表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変
動表示が開始されその後、所定パターン(例えば「7、
7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行
われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて
遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、
大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり
確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変
動表示回数が所定数回、例えば50回の間は図柄変動時
間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能
を有している。
Then, when a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed, and when this random number is a big hit value, at least one random number is selected in the display area by the processing of the present invention described later. After the change display of the identification information is started, a predetermined pattern (for example, “7,
7, 7 ") is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved. further,
The game has a probability variation function in which the jackpot probability increases from a small to a large one when a specific hit is selected among the jackpots, and the symbol variation time is shortened while the number of variable display times is a predetermined number of times, for example, 50 times. It has a time reduction function that is advantageous for the user.

【0023】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、後に説明する本発明の処理によって、表示エ
リアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態と
なる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介し
て排出される。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in the display area is started by the processing of the present invention described later, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed. Is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0024】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置112、
効果音発生装置116等の周辺装置を制御するためのコ
マンドを格納するコマンドデータテーブル領域202お
よび一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや
制御データ等を格納するROM201とワークエリアが
形成されるRAM203とが設けられていて、一体型の
ワンチップマイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 includes a microprocessor with a built-in CPU, and will be described later with a special symbol display device 100, a lamp display device 112,
A work area is formed with a command data table area 202 for storing commands for controlling peripheral devices such as the sound effect generator 116, and a ROM 201 for storing control programs and control data describing a series of gaming machine control procedures. A RAM 203 is provided to form an integrated one-chip microcomputer.

【0025】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of a game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0026】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。即
ち、主制御部200には、出力ポートを介して、特別図
柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、
右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でLCD等で実
現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御す
るランプ表示装置110、112、効果音を発生する効
果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイス
で実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部
材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド3
00、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉
制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続さ
れ、主制御部200は各装置を制御するための制御コマ
ンドを送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110
(112)、効果音発生装置116に対しては、大当り
またははずれを示す1つのコマンドのみを送信可能とな
っていて、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置1
10(112)、効果音発生装置116は、受け取った
コマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内の
CPUが細かな制御を行うようになっている。
The main control unit 200 has an output port 2
Many peripheral devices are connected via 15. That is, the main control unit 200 has a display area for displaying a special symbol or character via the output port, and has a left, a middle,
A special symbol display device 100 that can be variably displayed independently of each other and that is realized by an LCD or the like, lamp display devices 110 and 112 that control lighting of a lamp, a sound effect generator that generates a sound effect, for example, 7 Ordinary symbol display device 108 realized by a segment display device, starting port operating solenoid 3 for controlling opening / closing member 120 of the starting port
00, and a special winning opening operating solenoid 302 for controlling opening and closing of the wide opening and closing member of the special winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control command for controlling each device. . Then, the main control unit 200
Is a special symbol display device 100, a lamp display device 110
(112) Only one command indicating a big hit or a loss can be transmitted to the sound effect generating device 116, and the special symbol display device 100 and the lamp display device 1
10 (112), the CPU inside the sound effect generator 116 performs fine control based on the received command without depending on the main controller 200.

【0027】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0028】さて、図7に示すように、主制御部200
から特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110
(112)、効果音発生装置116に送られるコマンド
は、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト
長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行さ
れるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタ
ル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、
図6は、ROM201に格納されたコマンドデータテー
ブル領域202上のコマンドデータを示している。
Now, as shown in FIG.
Special symbol display device 100, lamp display device 110
(112) The command sent to the sound effect generator 116 is an identifier for identifying the classification of the command, and indicates the mode (MODE), which is 1-byte digital information, and the content (function) of the command to be executed. It is an event (EVENT) which is 1-byte digital information.
FIG. 6 shows command data in the command data table area 202 stored in the ROM 201.

【0029】図6は、主制御部200から周辺装置(特
別図柄表示装置100、ランプ表示装置110(11
2)、効果音発生装置116)に送信するコマンドを示
している。このコマンドには、遊技状態が大当り状態で
あることを示す当りコマンドと、はずれ状態であること
を示すはずれコマンドとがある。なお、これらのコマン
ドを用いた具体的な制御手順については後述する。
FIG. 6 shows that the main control unit 200 sends the peripheral devices (special symbol display device 100, lamp display device 110 (11)
2) shows a command to be transmitted to the sound effect generator 116). This command includes a hit command indicating that the gaming state is a big hit state, and a miss command indicating that the gaming state is a big hit state. A specific control procedure using these commands will be described later.

【0030】図3は、周辺装置の一例としての特別図柄
表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示
装置100は、主制御部200からのストローブ信号や
コマンドを受信するためのデータ受信回路1140(デ
ータレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電
圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受
信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な
制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)10
60に出力するCPU1020(表示制御手段)と、C
PU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵す
るプログラムROM1040と、ワークエリアやバッフ
ァメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処
理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像
処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データ
を一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理
用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要
なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデ
オRAM1080に一時的に記憶された画像データを受
け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路
1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路
1100から送出された画像データを用いて表示画像を
出力するLCDパネル1120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of a special symbol display device 100 as an example of a peripheral device. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and an image processing LSI (VDP) 10 for generating control data necessary for performing display control based on a received command.
CPU 1020 (display control means) for outputting to C 60
A program ROM 1040 containing a program describing the operation procedure of the PU 1020, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, an image processing LSI (VDP) 1060 for performing image expansion processing, and an image processing LSI (VDP) 1060 are provided. A video RAM 1080 for temporarily storing the developed image data, a character ROM 1180 for storing data necessary for the image processing LSI (VDP) 1060 to develop the image, and an image data temporarily stored in the video RAM 1080. It has an LCD panel interface circuit 1100 for receiving and sending, and an LCD panel 1120 for outputting a display image using the image data sent from the LCD panel interface circuit 1100.

【0031】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0032】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が当りコマンドま
たははずれコマンドを受信したのを契機として、自装置
内部にて生成した制御データを画像処理用LSI(VD
P)1060に与える。すると、画像処理用LSI(V
DP)1060は、例えば、キャラクタイメージデータ
領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレット
データ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナ
リオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオR
AM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に
格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用イン
ターフェイス回路1100に送ること等によって、LC
Dパネル1120によって、変動表示速度変化、キャラ
クタ動作等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes an image processing LSI (VD) which generates control data generated inside its own device when the data receiving circuit 1140 receives a hit command or a disconnection command.
P) 1060. Then, the image processing LSI (V
DP) 1060, for example, decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video R specified by the information obtained from the scenario data area.
By temporarily storing the image-developed data at a position on the AM 1080 and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LC
By the D panel 1120, various image displays including a change in a variable display speed, a character motion, and the like are performed in detail.

【0033】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0034】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図8(遊技制御のゼネラルフローチャート)等を参照し
て説明し、その後、本発明の特徴的な制御手順について
説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図8に
示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセッ
ト回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供
給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップか
ら実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 8 (a general flowchart of game control) and the like. A simple control procedure will be described to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes illustrated in FIG. 8 is executed by the main control unit 200, and is executed from the first step by using a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) as a trigger.

【0035】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0036】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of the storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0037】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0038】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0039】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6にて説明
したコマンド)をRAM203の所定領域に格納して、
前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS19
0)。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
At the same time, the command (command described above with reference to FIG. 6) necessary for the display control of the special symbol display device 100 is stored in the predetermined area of the RAM 203,
Decrease the timer values of the various timers (step S19)
0).

【0040】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するための図6に示したコマンドをRAM
203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音
発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御
するための図6に示したコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する効果音処理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) The external information processing for outputting various game data to the machine management device, and the command shown in FIG. 6 for controlling the lighting of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with the game state are stored in the RAM.
An indicator light control process for storing in a predetermined area of the RAM 203 and a sound effect process for storing the command shown in FIG. I do.

【0041】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、例えば特別図柄表示装置100に対して、まず、ス
トローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM2
03に格納されたモード、イベントのデータを先に図5
に示したようにして送信する。これによって、特別図柄
表示装置100には、図6にて示したいずれかの1コマ
ンドが主制御部200から送信され、受信することにな
る。同様にして、効果音発生装置116、ランプ表示装
置110(112)の夫々にも、図6に示したいずれか
の1コマンドが主制御部200から送信され、受信す
る。より具体的には、主制御部200が大当りと判断し
た場合には、これら周辺装置に対して当りコマンドが送
信され、一方、はずれと判断した場合には、これら周辺
装置に対してはずれコマンドが送信される。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, for example, first, a strobe signal is output to the special symbol display device 100, and in step S180, the RAM 2
FIG. 5 shows the mode and event data stored in FIG.
Is transmitted as shown in. Thus, one of the commands shown in FIG. 6 is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received. Similarly, any one of the commands shown in FIG. 6 is transmitted from the main control unit 200 to each of the sound effect generator 116 and the lamp display devices 110 (112), and receives them. More specifically, when the main control unit 200 determines that a big hit has occurred, a hit command is transmitted to these peripheral devices. On the other hand, when it is determined that a miss has occurred, a miss command is transmitted to these peripheral devices. Sent.

【0042】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0043】(第1の実施の形態)次に、本発明の特徴
である動作について説明する。まず、周辺装置の一例と
しての特別図柄表示装置100のCPU1020の動作
について、図9、図10を参照して説明する。図10
(a)に示すように、主制御部200から当りコマンド
またははずれコマンドを送信すると、CPU1020は
これを受信して、受信コマンドに応じた表示制御態様で
表示制御を開始し(制御開始)、所定の表示制御を行
なった後に表示制御を終了する(制御終了)。
(First Embodiment) Next, an operation which is a feature of the present invention will be described. First, an operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 as an example of the peripheral device will be described with reference to FIGS. FIG.
As shown in (a), when a hit command or an out-of-control command is transmitted from the main control unit 200, the CPU 1020 receives the command and starts display control in a display control mode according to the received command (control start). After the display control is performed, the display control is terminated (control end).

【0044】CPU1020は、制御開始後、細かな表
示制御を行う。図9は、この表示制御の一例を示すフロ
ーチャートである。CPU1020が、コマンドを受信
したのを契機として表示制御を開始する(ステップS9
00)。CPU1020は、受信コマンドが当りコマン
ドである場合にはステップS920に処理を移行し、一
方、はずれコマンドである場合にはステップS950に
処理を移行する(ステップS910)。
After starting the control, the CPU 1020 performs fine display control. FIG. 9 is a flowchart showing an example of this display control. The CPU 1020 starts display control upon receiving the command (step S9).
00). If the received command is a hit command, the CPU 1020 shifts the processing to step S920. If the received command is a missed command, the CPU 1020 shifts the processing to step S950 (step S910).

【0045】ステップS920においては、RAM10
90に設けられた図示しないループカウンタで生成され
る当り停止図柄選択用の乱数を抽選して、この抽選結果
に応じて当り出目となる左図柄、中図柄、右図柄を決定
し(例えば「111」〜「999」)、決定した当り出
目の情報をRAM1090の所定エリアに格納する。次
いで、LCDパネル1120に、当り変動パターンでの
図柄変動表示がされるように、画像処理用LSI(VD
P)1060を制御し(ステップS930)、先にRA
M1080に格納しておいた当り出目をLCDパネル1
120に停止表示させるために、当り出目の情報を画像
処理用LSI(VDP)1060に与える(ステップS
940)。これによって、当りの場合のCPU1020
による一連の細かな表示制御が行なわれる。
In step S920, the RAM 10
A random number for hit stop symbol selection generated by a loop counter (not shown) provided at 90 is randomly selected, and a left symbol, a middle symbol, and a right symbol to be hits are determined according to the lottery result (for example, “ 111 ”to“ 999 ”), and the determined hit information is stored in a predetermined area of the RAM 1090. Next, the image processing LSI (VD) is displayed on the LCD panel 1120 so that the symbol variation display in the hit variation pattern is performed.
P) 1060 (step S930), and RA
The number of hits stored in M1080 is the LCD panel 1
In order to cause the image processing LSI 120 to stop and display the information, the hit information is given to the image processing LSI (VDP) 1060 (Step S).
940). Thereby, the CPU 1020 in the case of a hit
Performs a series of fine display controls.

【0046】一方、ステップS950においては、RA
M1090に設けられた図示しないループカウンタで生
成されるはずれ停止図柄選択用の乱数を抽選して、この
抽選結果に応じてはずれ出目となる左図柄、中図柄、右
図柄を決定し(例えば「111」〜「999」以外の組
み合わせ)、決定したはずれ出目の情報をRAM109
0の所定エリアに格納する。次いで、LCDパネル11
20に、はずれ変動パターンでの図柄変動表示がされる
ように、画像処理用LSI(VDP)1060を制御し
(ステップS960)、先にRAM1080に格納して
おいた当り出目をLCDパネル1120に停止表示させ
るために、はずれ出目の情報を画像処理用LSI(VD
P)1060に与える(ステップS970)。これによ
って、はずれの場合のCPU1020による一連の細か
な表示制御が行なわれる。
On the other hand, in step S950, RA
A random number for selecting a stop stop symbol generated by a loop counter (not shown) provided in M1090 is randomly selected, and a left symbol, a middle symbol, and a right symbol to be a missed symbol are determined according to the lottery result (for example, “ Combinations other than “111” to “999”),
0 is stored in a predetermined area. Next, the LCD panel 11
In step S960, the CPU 20 controls the image processing LSI (VDP) 1060 so that the symbol variation display in the loss variation pattern is performed, and the hits previously stored in the RAM 1080 are displayed on the LCD panel 1120. In order to stop and display the information, the information of the missed outgoing is read from the image processing LSI (VD
P) 1060 (step S970). As a result, a series of fine display controls are performed by the CPU 1020 in the case of a miss.

【0047】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、大当り状態またははずれ状態のいずれ
かを示す1つのコマンドのみをCPU1020に送信す
る。そして、CPU1020は、コマンドの受信を契機
として、この受信コマンドで示された遊技状態に応じて
特別図柄表示装置100の動作制御を行う。よって、従
来のように複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制
御に用いるデータ容量を低減させて特別図柄表示装置1
00の動作制御が行なえ、また、主制御部200の処理
負担が軽減できる。
Therefore, according to the present embodiment, main controller 200 transmits only one command indicating either the big hit state or the off state to CPU 1020. Then, upon receiving the command, the CPU 1020 controls the operation of the special symbol display device 100 according to the gaming state indicated by the received command. Therefore, the special symbol display device 1 has a reduced data capacity used for gaming machine control without having a complicated command table as in the related art.
00, and the processing load on the main control unit 200 can be reduced.

【0048】また、CPU1020は、コマンドを受信
を契機として、この受信コマンドで示された遊技状態で
ある大当りまたははずれに応じた出目図柄を決定し、特
別図柄表示装置100に図柄変動表示をさせた後、この
決定した図柄を停止表示させるので、CPU1020が
主制御部200に頼らずに、大当り時とはずれ時での図
柄変動、図柄停止表示が行なえる。
Further, upon receiving the command, the CPU 1020 determines a symbol to be displayed according to the jackpot or the loss, which is the gaming state indicated by the received command, and causes the special symbol display device 100 to perform symbol variation display. After that, the determined symbol is stopped and displayed, so that the CPU 1020 can perform the symbol change and the symbol stop display at the time of the big hit and the time without the reliance on the main control unit 200.

【0049】なお、図9に示した処理は表示制御の一例
であり、キャラクタROM1180のデータを用いてキ
ャラクタ動作の表示を行なうキャラクタ動作、背景画象
を適宜設定する背景画象設定処理、変動表示速度を変化
させる処理、変動時間を短縮させる時間短縮処理等の少
なくとも1つの処理を適宜、図9のフローチャートに含
めるようにしても良い。このように、CPU1020
は、変動表示の最中に、キャラクタを用いた表示処理、
背景画像の設定処理、および、識別情報の変動表示にお
ける変動速度を変化させる処理の内の少なくとも1つの
処理を実行して、表示制御を行なうので、CPU102
0が、主制御部200に頼らずに細かな表示制御を行な
うことができる。
The processing shown in FIG. 9 is an example of display control, and includes a character motion for displaying a character motion using data in the character ROM 1180, a background image setting process for appropriately setting a background image, and a variable display. At least one process such as a process of changing the speed and a time shortening process of shortening the fluctuation time may be included in the flowchart of FIG. 9 as appropriate. Thus, the CPU 1020
Is a display process using a character during the variable display,
Since the display control is performed by executing at least one of the processing of setting the background image and the processing of changing the fluctuation speed in the fluctuation display of the identification information, the CPU 102
0 can perform fine display control without relying on the main control unit 200.

【0050】(第2の実施の形態)この実施の形態は、
効果音発生装置116を周辺装置の一例とした場合につ
いてのものである。図11に示すように、効果音発生装
置116は、効果音を出力するスピーカー2040と、
これを動作制御するCPU2000と、制御プログラム
や出力制御パターンテーブル2035が格納されたRO
M2030と、ワークエリア等として機能するRAM2
010とを備えている。出力制御パターンテーブル20
35には、当りコマンドおよびはずれコマンドの夫々に
対応した効果音出力パターンが記憶されている。
(Second Embodiment) This embodiment is different from the first embodiment in that
This is a case where the sound effect generator 116 is an example of a peripheral device. As shown in FIG. 11, the sound effect generator 116 includes a speaker 2040 that outputs a sound effect,
A CPU 2000 for controlling the operation of this and a RO storing a control program and an output control pattern table 2035 are stored.
M2030 and RAM 2 functioning as a work area, etc.
010. Output control pattern table 20
35 stores effect sound output patterns corresponding to the hit command and the miss command.

【0051】図13に示すように、主制御部200から
コマンドが送信されるとこれを受信し(ステップS13
00)、これが当りコマンドの場合にはステップS13
20に処理を移行し、一方、はずれコマンドの場合には
ステップS1330に処理を移行する(ステップS13
10)。即ち、CPU2000は、当りコマンドを受信
したのを契機として、当り制御パターンでの効果音出力
制御をスピーカ−2040を用いて行ない(ステップS
1320)、一方、はずれコマンドを受信したのを契機
として、はずれ制御パターンでの効果音出力制御をスピ
ーカー2040を用いて行なって(ステップS133
0)、ステップS1340において効果音出力を終了す
る。
As shown in FIG. 13, when a command is transmitted from main controller 200, it is received (step S13).
00), if this is a hit command, step S13
20. On the other hand, in the case of an off command, the process proceeds to step S1330 (step S13).
10). That is, upon receiving the hit command, the CPU 2000 controls the sound effect output in the hit control pattern using the speaker 2040 (step S20).
1320) On the other hand, upon receiving the disconnection command, the sound effect output control using the disconnection control pattern is performed using the speaker 2040 (step S133).
0), the sound effect output ends in step S1340.

【0052】したがって、この実施の形態によれば、C
PU2000は、コマンドの受信を契機として、当りコ
マンドを受信した場合には、当り制御パターンでスピー
カー2040から効果音が出力されるように動作制御を
行なう。一方、はずれコマンドを受信した場合には、は
ずれ制御パターンでスピーカー2040から効果音が出
力されるように動作制御を行なう。よって、従来のよう
に複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制御に用い
るデータ容量を低減させて効果音発生装置116の動作
制御が行なえ、また、主制御部200の処理負担が軽減
できる
Therefore, according to this embodiment, C
When receiving the command, the PU 2000 performs an operation control such that a sound effect is output from the speaker 2040 according to the hit control pattern when the hit command is received. On the other hand, when a disconnection command is received, operation control is performed so that a sound effect is output from the speaker 2040 in a disconnection control pattern. Therefore, the operation of the sound effect generator 116 can be controlled by reducing the data capacity used for controlling the gaming machine without having a complicated command table as in the related art, and the processing load on the main control unit 200 can be reduced.

【0053】(第3の実施の形態)この実施の形態は、
ランプ表示装置100(112)を周辺装置の一例とし
た場合についてのものである。図12に示すように、ラ
ンプ表示装置110(112)は、点灯するランプ30
40と、これを動作制御するCPU3000と、制御プ
ログラムや点灯出力制御パターンテーブル3035が格
納されたROM3030と、ワークエリア等として機能
するRAM3010とを備えている。点灯出力制御パタ
ーンテーブル3035には、当りコマンドおよびはずれ
コマンドの夫々に対応した点灯出力制御パターンが記憶
されている。
(Third Embodiment) This embodiment is similar to the third embodiment.
This is a case where the lamp display device 100 (112) is an example of a peripheral device. As shown in FIG. 12, the lamp display device 110 (112) includes a lamp 30 to be turned on.
40, a CPU 3000 for controlling the operation thereof, a ROM 3030 storing a control program and a lighting output control pattern table 3035, and a RAM 3010 functioning as a work area or the like. The lighting output control pattern table 3035 stores a lighting output control pattern corresponding to each of the hit command and the off command.

【0054】図14に示すように、主制御部200から
コマンドが送信されるとこれを受信し(ステップS14
00)、これが当りコマンドの場合にはステップS14
20に処理を移行し、一方、はずれコマンドの場合には
ステップS1430に処理を移行する(ステップS14
10)。即ち、CPU3000は、当りコマンドを受信
したのを契機として、当り点灯出力制御パターンでの点
灯出力制御をランプ3040を用いて行ない(ステップ
S1420)、一方、はずれコマンドを受信したのを契
機として、はずれ点灯出力制御パターンでの点灯出力制
御をランプ3040を用いて行なって(ステップS14
30)、ステップS1440において点灯を終了する。
As shown in FIG. 14, when a command is transmitted from main controller 200, it is received (step S14).
00), if this is a hit command, step S14
20. On the other hand, in the case of a miss command, the process proceeds to step S1430 (step S14).
10). That is, the CPU 3000 performs the lighting output control in the hit lighting output control pattern using the lamp 3040 when the hit command is received (step S1420). On the other hand, when the miss command is received, the CPU 3000 disconnects. The lighting output control in the lighting output control pattern is performed using the lamp 3040 (step S14).
30), the lighting is ended in step S1440.

【0055】したがって、この実施の形態によれば、C
PU2000は、コマンドの受信を契機として、当りコ
マンドを受信した場合には、当り点灯出力制御パターン
でランプ3040を点灯制御する。一方、はずれコマン
ドを受信した場合には、はずれ点灯出力制御パターンで
ランプ3040を点灯制御する。よって、従来のように
複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制御に用いる
データ容量を低減させてランプ表示装置110(11
2)効果音発生装置116の動作制御が行なえ、また、
主制御部200の処理負担が軽減できる
Therefore, according to this embodiment, C
When receiving the command, the PU2000 controls the lighting of the lamp 3040 according to the hit lighting output control pattern when the hit command is received. On the other hand, when a disconnection command is received, lighting of the lamp 3040 is controlled by a disconnection lighting output control pattern. Therefore, the data amount used for controlling the gaming machine is reduced without having a complicated command table as in the related art, and the lamp display device 110 (11
2) The operation of the sound effect generator 116 can be controlled.
The processing load on the main control unit 200 can be reduced.

【0056】なお、以上本発明の実施の形態について説
明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上述
した実施形態に対して種々の変形や変更が可能であるこ
とは言うまでもなく、例えば周辺装置の例はこれらに限
られず他の装置にも本発明を適用し得る。また、本発明
はパチンコ機以外のパチスロ機等に適用しても好適であ
る。
Although the embodiments of the present invention have been described above, it goes without saying that various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the spirit of the present invention. The example of the peripheral device is not limited to these, and the present invention can be applied to other devices. The present invention is also suitable for application to pachislot machines other than pachinko machines.

【発明の効果】以上説明したきたように、請求項1、7
に係る発明によれば、主制御手段は、遊技者にとって有
利な遊技状態またはこれ以外の遊技状態のいずれかを示
す1つのコマンドのみを副制御手段に送信し、副制御手
段は、コマンドの受信を契機として、この受信コマンド
で示された遊技状態に応じて周辺装置の動作制御を行う
ので、従来のように複雑なコマンドテーブルを持たずに
遊技機制御に用いるデータ容量を低減させて周辺装置の
動作制御が行なえ、また、主制御手段の処理負担が軽減
できるという効果が得られる。
As described above, claims 1 and 7 can be used.
According to the invention according to the first aspect, the main control unit transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or another game state to the sub-control unit, and the sub-control unit receives the command. As a trigger, the operation of the peripheral device is controlled in accordance with the gaming state indicated by the received command, so that the peripheral device has a reduced data capacity used for gaming machine control without having a complicated command table as in the related art. And the processing load on the main control means can be reduced.

【0057】また、請求項2に係る発明によれば、主制
御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以
外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマンドのみを表
示制御手段に送信し、表示制御手段は、コマンドの受信
を契機として、この受信コマンドで示された遊技状態に
応じて表示手段の動作制御を行うので、従来のように複
雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機制御に用いるデ
ータ容量を低減させて表示手段の動作制御が行なえ、ま
た、主制御手段の処理負担が軽減できるという効果が得
られる。
According to the second aspect of the invention, the main control means transmits only one command indicating either a game state advantageous to the player or a game state other than this to the display control means, The display control means controls the operation of the display means according to the game state indicated by the received command when the command is received, so that the display control means does not have a complicated command table as in the related art and is used for controlling the gaming machine. The operation of the display means can be controlled by reducing the data capacity, and the processing load on the main control means can be reduced.

【0058】また、請求項3に係る発明によれば、表示
制御手段は、コマンドの受信を契機として、この受信コ
マンドで示された遊技状態に応じた出目の識別情報を決
定し、表示手段に識別情報の変動表示をさせた後、この
決定した識別情報を表示手段に停止表示させるので、表
示制御手段が主制御手段に頼らずに、例えば大当り時と
はずれ時での図柄変動、図柄停止表示が行なえるという
効果が得られる。
Further, according to the third aspect of the present invention, the display control means, upon receiving the command, determines the identification information of the outcome corresponding to the game state indicated by the received command, and After the identification information is changed and displayed, the determined identification information is stopped and displayed on the display means, so that the display control means does not rely on the main control means. The effect that display can be performed is obtained.

【0059】また、請求項4に係る発明によれば、表示
制御手段は、変動表示の最中に、キャラクタを用いた表
示処理、背景画像の設定処理、および、識別情報の変動
表示における変動速度を変化させる処理の内の少なくと
も1つの処理を実行して、表示手段の動作制御を行なう
ので、表示制御手段が、主制御手段に頼らずに細かな表
示制御を行なうことができるという効果が得られる。
According to the fourth aspect of the present invention, the display control means performs a display process using a character, a background image setting process, and a change speed in the change display of the identification information during the change display. Since the operation control of the display means is performed by executing at least one of the processings for changing the display, the effect that the display control means can perform fine display control without depending on the main control means is obtained. Can be

【0060】また、請求項5に係る発明によれば、遊技
演出情報出力部制御手段は、コマンドの受信を契機とし
て、受信コマンドが大当り状態を示す場合には、大当り
遊技演出情報出力パターンで遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行なう。一
方、受信コマンドがはずれ状態を示す場合には、はずれ
遊技演出情報出力パターンで遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行なうので、
従来のように複雑なコマンドテーブルを持たずに遊技機
制御に用いるデータ容量を低減させて遊技演出情報出力
部の動作制御が行なえ、また、主制御手段の処理負担が
軽減できるという効果が得られる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the received command indicates a big hit state upon receiving the command, the game effect information output unit control means controls the game with the big hit game effect information output pattern. The operation control is performed such that the game effect information is output from the effect information output unit. On the other hand, if the received command indicates a missed state, the operation is controlled so that the game effect information is output from the game effect information output unit in the game effect information output pattern.
It is possible to control the operation of the game effect information output unit by reducing the data volume used for controlling the gaming machine without having a complicated command table as in the related art, and to reduce the processing load on the main control unit. .

【0061】また、請求項6に係る発明によれば、主制
御手段からの1コマンドのみで、演出音または効果光の
出力制御が行なえるという効果が得られる。
According to the sixth aspect of the present invention, the effect of controlling the output of the effect sound or the effect light can be obtained with only one command from the main control means.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
る周辺装置動作制御用のコマンドの説明図である。
6 is an explanatory diagram of commands for controlling peripheral device operation stored in a command data table area 202. FIG.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドのデータフォーマットの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a data format of a command stored in a command data table area 202.

【図8】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラ
ルフローチャートである。
FIG. 8 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図9】本発明の第1の実施の形態を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the first embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第1の実施の形態を説明するための
タイミングチャートである。
FIG. 10 is a timing chart for explaining the first embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第2の実施の形態を説明するための
ブロック構成図である。
FIG. 11 is a block diagram for explaining a second embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第3の実施の形態を説明するための
ブロック構成図である。
FIG. 12 is a block diagram for explaining a third embodiment of the present invention.

【図13】本発明の第2の実施の形態を説明するための
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a second embodiment of the present invention.

【図14】本発明の第3の実施の形態を説明するための
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a third embodiment of the present invention.

【図15】従来技術の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a conventional technique.

【図16】従来技術の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a conventional technique.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 2000 CPU 2035 出力制御パターンテーブル 3000 CPU 3035 点灯出力制御パターンテーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 data receiving circuit 1160 supply circuit 1180 character ROM 2000 CPU 2035 outputs control pattern table 3000 CPU 3035 lighting output control pattern table

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機であって、 遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、遊技機の
周辺装置の動作制御を行なう副制御手段と、を備え、 前記主制御手段は、 遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以外の遊技状
態のいずれかを示す1つのコマンドのみを前記副制御手
段に送信する手段であり、 前記副制御手段は、 前記コマンドの受信を契機として、この受信コマンドで
示された遊技状態に応じて前記周辺装置の動作制御を行
う手段であることを特徴とする遊技機。
1. A game machine, comprising: main control means for controlling the operation of the entire game machine; and sub-control means for controlling the operation of peripheral devices of the game machine, wherein the main control means comprises: Is a means for transmitting only one command indicating either a gaming state or a gaming state other than this to the sub-control means. The sub-control means, upon receiving the command, A gaming machine, which is means for controlling the operation of the peripheral device according to the indicated gaming state.
【請求項2】 遊技機であって、 遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、識別情報
を表示可能な表示手段の動作制御を行なう表示制御手段
と、を備え、 前記主制御手段は、 遊技者にとって有利な遊技状態またはこれ以外の遊技状
態のいずれかを示す1つのコマンドのみを前記副制御手
段に送信する手段であり、 前記副制御手段は、 前記コマンドの受信を契機として、この受信コマンドで
示された遊技状態に応じて前記表示手段の動作制御を行
う手段であることを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine, comprising: main control means for controlling the operation of the entire gaming machine; and display control means for controlling the operation of a display means capable of displaying identification information, wherein the main control means A means for transmitting only one command indicating either a game state advantageous to the player or a game state other than this to the sub-control means, and the sub-control means, upon receiving the command, A gaming machine, comprising: means for controlling the operation of the display means in accordance with a gaming state indicated by a received command.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記コマンドを受信を契機とし
て、この受信コマンドで示された遊技状態に応 じた出目の識別情報を決定し、前記表示手段に識別情報
の変動表示をさせた後、この決定した識別情報を前記表
示手段に停止表示させる手段であることを特徴とする遊
技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein, upon receiving the command, the display control means determines identification information of an outcome corresponding to a game state indicated by the received command. A gaming machine characterized in that the display means displays the change of the identification information and then stops and displays the determined identification information on the display means.
【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記変動表示の最中に、キャラクタを用いた表示処理、
背景画像の設定処理、および、識別情報の変動表示にお
ける変動速度を変化させる処理の内の少なくとも1つの
処理を実行して、前記表示手段の動作制御を行なう手段
であることを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the display control means performs a display process using a character during the variable display.
A gaming machine that performs at least one of a background image setting process and a process of changing a fluctuation speed in the fluctuation display of identification information to control the operation of the display unit. .
【請求項5】 遊技機であって、 遊技機全体の動作制御を行なう主制御手段と、遊技演出
のための遊技演出情報を出力する遊技演出情報出力部の
動作制御を行なう遊技演出情報出力部制御手段と、を備
え、 前記主制御手段は、 大当り状態、または、はずれ状態のいずれかを示す1つ
のコマンドのみを前記遊技演出情報出力部制御手段に送
信する手段であり、 前記遊技演出情報出力部制御手段は、前記コマンドの受
信を契機として、 受信コマンドが大当り状態を示す場合には、大当り遊技
演出情報出力パターンで前記遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行ない、一
方、 受信コマンドがはずれ状態を示す場合には、はずれ遊技
演出情報出力パターンで前記遊技演出情報出力部から遊
技演出情報が出力されるように動作制御を行なう手段で
あることを特徴とする遊技機。
5. A gaming machine, comprising: main control means for controlling the operation of the entire gaming machine; and a game effect information output unit for controlling the operation of a game effect information output unit for outputting game effect information for the game effect. Control means, wherein the main control means is means for transmitting only one command indicating either a big hit state or a loss state to the game effect information output unit control means, and the game effect information output The unit control means controls the operation such that the game effect information is output from the game effect information output unit in a big hit game effect information output pattern when the received command indicates a big hit state, upon receiving the command. On the other hand, if the received command indicates a missed state, the game effect information is output from the game effect information output unit in the game effect information output pattern. A gaming machine, which is means for performing operation control.
【請求項6】 請求項5に記載の遊技機において、 前記遊技演出情報出力部は、遊技演出のための演出音を
出力するか、または、遊技演出のための演出光を出力す
るように構成されていることを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the game effect information output unit is configured to output an effect sound for a game effect or to output an effect light for a game effect. A gaming machine characterized by being made.
【請求項7】 遊技機全体の動作制御を行なう主制御手
段と、遊技機の周辺装置の動作制御を行なう副制御手段
と、を備えた遊技機における周辺装置の制御方法におい
て、 前記主制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態また
はこれ以外の遊技状態のいずれかを示す1つのコマンド
のみを前記副制御手段に送信し、 前記副制御手段は、前記コマンドの受信を契機として、
この受信コマンドで示された遊技状態に応じて前記周辺
装置の動作制御を行うことを特徴とする遊技機の周辺装
置の制御方法。
7. A method for controlling a peripheral device in a gaming machine, comprising: a main control unit for controlling an operation of the entire gaming machine; and a sub-control unit for controlling an operation of a peripheral device of the gaming machine. Transmits only one command indicating either a gaming state advantageous to the player or any other gaming state to the sub-control means, and upon receiving the command, the sub-control means
A method of controlling a peripheral device of a gaming machine, wherein the operation control of the peripheral device is performed according to a game state indicated by the received command.
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