JP2001104574A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001104574A
JP2001104574A JP28611999A JP28611999A JP2001104574A JP 2001104574 A JP2001104574 A JP 2001104574A JP 28611999 A JP28611999 A JP 28611999A JP 28611999 A JP28611999 A JP 28611999A JP 2001104574 A JP2001104574 A JP 2001104574A
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敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 【解決手段】画像変動開始処理は、先ず左図柄が変動開
始され、左図柄が変動開始されてから0.5秒後に中図
柄が変動開始され、中図柄が変動開始されてから0.5
秒後に右図柄が変動開始される。この各図柄を変動開始
するタイミングに同期して、CPU60は、制御出力ポ
ート69をチップセレクトし単一方向出力バッファ70
を介して外部出力コネクタ71に左図柄変動中信号、中
図柄変動中信号及び右図柄変動中信号を出力する処理を
行う。左、中及び右図柄げ変動開始されると変動タイム
に従って左図柄を左静止図柄指定コードに従った図柄で
静止させ、その後、中図柄を中静止図柄指定コード、右
図柄を右静止図柄指定コードに従って次々と静止させる
処理が実行される。前記左、中及び右図柄変動中信号
は、各図柄が静止するタイミングに同期してその出力信
号をオフ状態とする。このとき、図柄変動中信号が、右
図柄変動開始のタイミングから右図柄変動中信号がオフ
状態とするタイミングまでオン状態で出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくはゲームの進行に対応した画像を表示制御する画
像制御基板を備えた弾球遊技機の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えばパチンコ遊技機にお
いては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を
通過すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静
止表示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定
められた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を
遊技者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態と
する予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否か
は、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミ
ングに起因して選択される乱数の値によって決定され、
選択された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面
上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は
「333」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者
に有利なゲーム内容となったことを報知すると共に、所
謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊
技者に大量の遊技球を賞球として払い出している。前記
選択される乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小
時間毎に+1(インクリメント)して所定範囲の整数値
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が
始動口に入賞するタイミングが予測できないことから乱
数として機能する。パチンコ遊技機では、前記乱数値の
選択及び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの
進行及び内容を「主制御基板」と称する制御基板(以
下、単に「主制御基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所
定の図柄の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画
像制御基板(「図柄制御基板」とも言う。)で実行して
いる。
【0003】ところで、画像制御基板により画面上で図
柄を変動表示し所定時間後に静止表示(停止表示)させ
る処理は、法律上、変動開始から所定時間以上変動表示
させなければならない。同様に、静止表示は、遊技者に
確認させるために定められた時間以上静止した状態が要
求される。これらの定められた事項に従った処理が為さ
れているか否かのチェックは、プログラムを解析するこ
とにより判断したり、所謂「ロジックアナライザ」又は
「インサーキットエミュレイタ」等の計測・解析機器を
用いて行われるのが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
技術には、次のような課題が考えられた。(1)プログ
ラムを解析するチェックは、時間がかかるという課題、
また、(2)解析に間違いが発生する虞があるという課
題、(3)ロジックアナライザにより行うチェックは、
信号をICの端子等に接続する必要があり、作業に手間
がかかるという課題、(4)インサーキットエミュレイ
タにより行うチェックは、先ずプログラム上の所謂「ブ
レイクポイント」を設定し、その後、プログラムを実行
して時間を計測しなければならず作業が面倒であるとう
課題、また、(5)ロジックアナライザ又はインサーキ
ットエミュレイタ(ICE)により行うチェックは、一
度に複数の信号の計測を実行できないという課題、が考
えられた。本発明の弾球遊技機は、前記課題を好適に解
決し、画像の変動処理におけるチェック事項を容易に、
且つ正確に行うために為されたものである。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を
通過するタイミングに起因して乱数を抽出し、該抽出さ
れた乱数が所定値のとき遊技者に有利な状態とすること
を決定する主制御基板と、該主制御基板により遊技者に
有利な状態とするか否かを決定する毎に画面上の画像を
変動表示した後、遊技者に有利な状態に移行するか否か
を示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基
板と、を含む遊技機において、前記主制御基板に、前記
抽出される乱数値に基づき前記画面上に静止表示される
前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの
画像の変動時間を決定する当否画像条件決定手段と、該
当否画像条件決定手段により決定された当否画像の種類
及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板に送信す
るデータ送信手段と、前記画像制御基板に、前記送信手
段により送信されるデータに基づき前記当否画像を変動
表示する当否画像表示制御手段と、該当否画像表示制御
手段により変動表示される当否画像が変動中であること
を示す変動中信号出力手段と、前記当否画像表示制御手
段により静止表示される当否画像の種類を示す当否画像
信号出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【0006】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の入球口を開放し、この開放した特定入球口内の特定
領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所
謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレンジボール遊
技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態
とするゲーム内容も含む。尚、入球口とは、入賞口を含
み、入球(入賞)することにより所定個数の遊技球を賞
球として払い出す構成としても良い。
【0007】当否画像条件決定手段とは、遊技球が特定
の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び当
否画像を静止させるまでの画像の変動時間を決定する手
段であれば良く、遊技盤面上に発射された遊技球が特定
の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミング
に起因して抽出される乱数値に従い当否画像の種類及び
変動時間を決定する構成とすることが考えられるが、こ
の当否決定用の乱数とは別体に当否画像を決定する乱数
及び変動時間を決定する乱数を用いる構成としても良い
し、あるいは当否決定乱数をそのまま用いて又はこれら
の乱数を組み合わせて構成しても良い。前記当否画像の
種類としては、遊技者に有利な状態とする所謂「大当
り」に該当する場合であっても静止表示させる画像を複
数種類以上有し、遊技者に有利な状態としない所謂「外
れ」に該当する場合には多数の静止画像を有し、これら
の静止画像の種類が前記タイミングに基づき選択される
のであり、また、当否画像を静止させるまでの画像の変
動時間とは、画面上に表示される画像のうち少なくとも
当否画像を表示する部分の画像を変動開始してから静止
表示させるまでの時間を言い、当否画像の種類が同一で
あっても変動時間が異なるよう構成しても何等問題無
く、この変動時間も前記タイミングに基づき決定さる。
【0008】また、当否画像の種類とは、単に遊技者に
有利なゲーム内容とするか否かを表示の態様により区分
する種類だけでなく、有利なゲーム内容とすることを示
す画像又は有利なゲーム内容としないことを示す画像で
あっても画像の表示態様の相違により区分される種類を
いう。画像とは、画面上に表示されるものであって、数
字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の特
定色等も含む。画面とは、CRT及び液晶表示体の画面
は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメ
ントLED等の前記画像を表示させることができる装置
の表示部をいう。尚、当否画像で静止するとは、変動す
る画像を当否画像で確定したように見せる表示態様をい
い、完全に静止していなくとも遊技者に当否画像が確定
したように見える態様も含む。
【0009】データ送信手段とは、当否画像条件決定手
段により決定された当否画像の種類及び変動時間に対応
したデータを前記画像制御基板に送信する手段であれば
良く、当否判定を当否画像により実行する場合には当否
判定に関するデータを送信することなく当否画像のデー
タ及び変動時間に関するデータを、当否判定を当否画像
により判定しない場合には当否判定のデータ、当否画像
のデータ及び変動時間に関するデータを、当否画像と変
動時間とが同じ乱数より決定される場合には1つの同一
のデータのみを送信する構成とすることが考えられる。
当否画像表示制御手段とは、送信手段により送信される
データに基づき当否画像を変動表示する手段であって、
データが送信されたときから送信されたデータに対応し
た時間画像を変動表示し、送信されたデータに対応した
当否図柄で静止表示すれば良い。
【0010】変動中信号出力手段とは、当否画像表示制
御手段により変動表示される当否画像が変動中であるこ
とを示す手段であれば良く、当否画像の変動開始から静
止までの間オン状態又はオフ状態の信号を出力する構成
とする他、従来のように当否画像を3桁の図柄の組み合
わせで構成する場合には、最初に変動開始する図柄の変
動開始から最後に静止する図柄の静止までオン状態の信
号を出力する構成とすることが考えられる。このとき、
3桁の図柄を構成する各図柄の変動中信号を出力するよ
う構成しても何等問題無い。また、出力される変動中信
号は、当否画像の変動開始から静止までの間出力され続
ける必要はなく、例えば、信号がオンされたときから所
定時間前に変動が開始している、或いはオンからオフに
なったときの所定時間前又は後に静止するという予め定
められた条件の下に当否画像が変動中であることを知ら
せる構成でも良い。
【0011】当否画像信号出力手段とは、当否画像表示
制御手段により静止表示される当否画像の種類を示す手
段であれば良く、変動後に静止して画面上で当否画像が
確定した後に出力する構成とすることが望ましいが、画
面上で当否画像が確定する前に出力する構成としても良
い。
【0012】前記構成を有する請求項1に記載の弾球遊
技機は、抽出される乱数値に基づき画面上に静止表示さ
れる当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの
画像の変動時間を主制御基板の当否画像条件決定手段に
より決定し、この決定された当否画像の種類及び変動時
間に係るデータを主制御基板のデータ送信手段により画
像制御基板に送信し、一方、画像制御基板は、送信され
たデータに基づき当否画像を当否画像表示制御手段によ
り変動表示するが、当否画像表示制御手段により変動表
示される当否画像が変動中であることを変動中信号出力
手段により示すと共に、当否画像表示制御手段により静
止表示される当否画像の種類を当否画像信号出力手段に
より示すよう作用する。
【0013】これにより、請求項1に記載の弾球遊技機
は、画像制御基板の変動中信号出力手段及び当否画像信
号出力手段が出力する信号をチェックすれば、当否画像
の変動時間、静止確認時間、当否画像の種類を容易に検
査できることに貢献するという優れた効果を有する。こ
の結果、弾球遊技機の性能を法律上の規則に適合したも
のとすることが容易に実現でき、弾球遊技機の健全化に
一層寄与することができるという効果も有する。
【0014】請求項2に記載の弾球遊技機は、変動中信
号出力手段及び当否画像信号出力手段が各々出力する信
号を外部に出力する接続手段を、画像制御基板に備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機である。
【0015】前記構成を有する請求項2に記載の弾球遊
技機は、接続手段からの信号を入力すれば容易に当否画
像の変動時間、静止確認時間、当否画像の種類を容易に
検査できることに貢献するという優れた効果を有する。
これにより、請求項1に記載の弾球遊技機が有する効果
を一層顕著なものとすることができる。
【0016】請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項2
に記載の弾球遊技機において、変動中信号出力手段と接
続手段とに、及び当否画像信号出力手段と接続手段と
に、信号方向規制手段を介挿させたことを特徴とする。
【0017】前記構成を有する請求項3に記載の弾球遊
技機は、信号方向規制手段が、接続手段を介して外部か
らの入力を阻止することができる。これにより、外部か
ら画像制御基板を操作するという不正を未然に防止する
ことができるという効果を有する。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0020】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0021】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0022】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、
その他入賞口スイッチ52等が接続されている。また、
出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド
40b、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基
板50等が接続されている。
【0023】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
満タンスイッチ43は下皿16内、補給スイッチ44は
球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、
Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が
特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通
過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40
内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ43は下
皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給ス
イッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、各々検出するためのものである。また、出力側に接
続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、V
ソレノイドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレ
ノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用され
るものである。
【0024】特別図柄表示装置32は、図5に示すよう
に、演算処理を実行するCPU60、制御プログラムの
内容を記憶したROM61、CPUのワークエリアとし
て働くRAM62をアドレスバス及びデータバスにより
相互に接続した論値演算回路として構成され、前記LC
D32aを駆動制御する画像処理LSI63、LCD3
2aの画面上に表示される当否画像の図柄やキャラクタ
等の画像データを記憶したキャラクタデータROM6
4、画像処理LSIのワークエリアとして働くビデオR
AM65を備え、更に、主制御基板30から送信される
データを入力するための外部入力コネクタ66、単一方
向入力バッファ67、制御入力ポート68、制御出力ポ
ート69、単一方向出力バッファ70、外部出力コネク
タ71、及び12V電源からIC駆動用の5V電源を生
成する5V電源72、等から構成されている。
【0025】外部入力コネクタ66を介して主制御基板
30から送信されるデータは、単一方向入力バッファ6
7及び制御入力ポート68を経由してCPU60により
ワークRAM62に一時取り込まれる。また、外部出力
コネクタ71には、制御出力ポート69及び単一方向出
力バッファ70を経由してデータが出力される。ここ
で、単一方向入力バッファ67は、外部入力コネクタ6
7からの入力のみを可能とし、出力を阻止するよう働
く。同様に、単一方向出力バッファ70は、外部出力コ
ネクタ61にデータを出力することのみを可能とし、外
部出力コネクタからの入力を阻止するよう働く。LCD
32aは、LCDパネル基板、インバータ基板及びバッ
クライトユニット等から構成されている。このLCD3
2aを特別図柄表示装置32から除外したものを図柄制
御基板(画像制御基板)32bとする。
【0026】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って指示された賞球個数が賞球払い
出しスイッチ29aにより検出されるまで球切りモータ
29bを駆動制御して賞球を払い出すと共に、前述した
プリペイドカードユニット30及びCR精算表示基板4
2等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用
いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリ
ートな回路として構成しても良い。CR精算表示基板4
2は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び
残高表示部18等から構成されている。
【0027】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。尚、タッチスイッチ24aがオン状態でなければ発
射モータ33aが駆動しないのは従来の通りである。
【0028】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0029】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0030】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。この一方向通信は、インバータ回路やラッチ
回路を用いて具現化することができる。
【0031】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図6に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図6に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0032】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
【0033】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図7に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「249」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「2
49」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に、処理を実
行する毎に+1するインクリメント処理であるが、図8
に示すように、最大値である「249」に至ると次回の
処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以
下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に
+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値
(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理
では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」
〜「249」までの250個の整数値を繰り返し作成す
る。
【0034】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0035】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0036】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、第1種始動スイッチ3
6a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、普
通図柄作動スイッチ38a及び39a、その他の入賞口
に設けられたその他入賞口検知スイッチ52、等の各ス
イッチの作動状況をチェックする処理が実行される。こ
の入力処理により第1種始動スイッチ36aに入力があ
る場合には、始動口としての普通電動役物36に遊技球
が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否
乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。本実施例
の遊技機10は、確率変動機として構成され、通常確率
時では当否判定値は「1」であり、高確率時には
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である。
【0037】前述したように当否乱数を構成する「0」
〜「249」の250個の各整数値の出現率は均一であ
り、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞す
るタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード
割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミ
ングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽
出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能
する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と
一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/25
0であり、高確率時には1/50(=5/250)とな
る。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確
率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の
割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及
び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合
であり、大当たりが発生するときの7/15の確率で高
確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当
りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数
値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、1度高確
率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可
能性を有することになる。当否判定処理(ステップS1
80)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS
190)が実行される。この画像出力処理については後
に詳述する。
【0038】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
【0039】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0040】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞
に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成
しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2
400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として
獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御
基板が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉す
るVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過
すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中に
おいて前述したランプ制御基板34及び音制御基板35
が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は
割愛することにする。
【0041】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示
すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示
装置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図示するように、本実施例の主制御基板30と図柄
制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源投
入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り開
始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異常
時、の7種類に大別できる。
【0042】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。例えば、図10に示す画面32a上の3つの特別
図柄表示領域50a、50b及び50cに各々「7」、
「7」、「7」と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つ
の特別図柄保留記憶51a〜51dを所定時間(約5
秒)点灯させた後に消灯し、背景画面52上に道場を表
示しキャラクタとしてヒーロ(hero)及び悪人(b
ad)を表示し、ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格
闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示す
るデモ画面を表示すると共に音制御基板35により「フ
ァイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
【0043】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
とき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデ
モ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全て
の変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表
示する。尚、遊技者が発射ハンドル24を操作したか否
かは、全ての入賞口に所定時間入賞がないことにより判
断できる。
【0044】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
【0045】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命
令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命
令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。 (3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。
【0046】(4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したことにより抽出され又は作
成され、その後の割り込み処理で2バイトづつ送信され
るコマンドコードであり、その内容は次のようにして決
定される。
【0047】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」及び「9」と比較し一
致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一
致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値
に+1して、この値を左、中及び右静止図柄指定コード
の識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コ
ードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのとき
には、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図
柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に+1した値
を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とす
る。このとき、偶然に3つの識別番号が一致する場合に
は、右静止図柄指定コードの識別番号の値を値「1」だ
け異なる値とする処理が為される。前述した変動タイム
コードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号
が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなく
とも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致する
ときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな
値に振り分けられる。
【0048】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を図11に示すフローチャートに従って説明する。
図11に示す「通常表示ルーチン」は、送信される左、
中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しな
い場合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用
いられる処理である。図柄制御基板32bのマイコンが
前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイ
ムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから
特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する(ス
テップS300)。図柄制御基板32bのROMには、
図12に示されるように、受信した画像表示コマンドの
各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれてい
る。図柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表
示コマンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出
し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パター
ンは次のようにして作成される。
【0049】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動をするのか否かを判断し、これ
らの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右
図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定す
る。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景
画面52上に表示され背景及びキャラクタの表示データ
も作成される。変動パターンが作成されると、作成され
た変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変
動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理(ス
テップS310)を実行すると共に、背景及びキャラク
タの表示制御も実行される。
【0050】4.大当り開始 大当り開始コマンドコードは、特別図柄表示領域50a
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの
肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1し
て、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行す
る。これにより、パチンコホールを開店してからの営業
中における遊技機10で発生した大当り回数の累計回数
を遊技者に報知することができる。
【0051】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯
定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理
を実行する。これにより、遊技者には、高確率中におけ
る大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。
この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行され
なくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが
再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32
bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの
最大の高確率中の当たり回数を記憶しておき、この最大
回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更
新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数
と共に表示することもできる。
【0052】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。
【0053】(4)V通過コードは、50Hの動作番号及
び04Hの識別番号より構成され、主基板30は大入賞口
40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ
40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図
柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると画面に
「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後
再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0054】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0055】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0056】次に図13に示す「計測信号出力ルーチ
ン」及び図14に示すタイミングチャートに従って、図
柄制御基板32bが外部出力コネクタ71に信号を出力
する処理について説明することにする。主制御基板30
より外部入力コネクタ66を介して画像表示コマンドが
図柄制御基板32bに送信されると、CPU60に割り
込みがかかり単一方向入力バッファ67及び制御入力ポ
ート68を介して割り込み処理により送信されたデータ
がRAM62に一時的に書き込まれる。画像表示コマン
ドが受信されたとの肯定判定が為されると(ステップS
300)、画像変動開始処理が実行される(ステップS
310)。画像変動開始処理は、図14のタイミングチ
ャートに示すように、先ず左図柄が変動開始され、左図
柄が変動開始されてから0.5秒後に中図柄が変動開始
され、中図柄が変動開始されてから0.5秒後に右図柄
が変動開始される。この各図柄を変動開始するタイミン
グに同期して、CPU60は、制御出力ポート69をチ
ップセレクトし単一方向出力バッファ70を介して外部
出力コネクタ71に左図柄変動中信号、中図柄変動中信
号及び右図柄変動中信号を出力する処理を行う(ステッ
プS310)。
【0057】左、中及び右図柄が変動開始されると変動
タイムに従って左図柄を左静止図柄指定コードに従った
図柄で静止させ、その後、中図柄を中静止図柄指定コー
ド、右図柄を右静止図柄指定コードに従って次々と静止
させる処理が実行される。前記左、中及び右図柄変動中
信号は、各図柄が静止するタイミングに同期してその出
力信号をオフ状態とする(ステップS320〜S37
0)。このとき、図柄変動中信号が、右図柄変動開始の
タイミングから右図柄変動中信号がオフ状態とするタイ
ミングまでオン状態で出力される(ステップS37
0)。尚、本具体例では、左、中及び右の各図柄の変動
を静止させる静止タイミングは、変動タイムにより予め
決定するよう構成したが、主制御基板30から各図柄の
停止信号を送信するよう構成しても良い。図柄変動中信
号の出力をオフ状態するタイミングに同期して、図柄確
定信号を所定時間(50ms以上)オン状態とする処理
が実行される(ステップS380)。また、この図柄確
定信号をオン状態とするタイミングの期間、各図柄の図
柄の種類及び色を示す図柄データが出力される(ステッ
プS390)。本具体例では、各図柄の種類は、64種
類を区別して出力することができ、また、各図柄の色は
4種類に区別して出力することができる。
【0058】ここで、図15及び図16に示す図は、外
部出力コネクタ71の詳細図であり、前述した各信号と
ピン番号との対応を示す。図示するように、図柄変動中
信号は、外部接続コネクタ71の12ピンコネクタの1
番ピン、図柄確定信号は3番ピン、エラー信号は5番ピ
ン、左図柄変動中信号は7番ピン、中図柄変動中信号は
8番ピン、右図柄変動中信号は9番ピンに出力される。
この外部出力コネクタ71の12ピンコネクタを共通信
号出力コネクタとする。一方、外部出力コネクタ71の
24ピンコネクタの1番ピンから6番ピンには、右図柄
データのビット0からビット5のデータが、7番ピンか
ら8番ピンには右図柄色データのビット0からビット1
のデータが出力され、同様に、9番ピンから14番ピン
には、中図柄データのビット0からビット5のデータ
が、15番ピンから16番ピンには中図柄色データのビ
ット0からビット1のデータが出力され、17番ピンか
ら22番ピンには、左図柄データのビット0からビット
5のデータが、23番ピンから24番ピンには中図柄色
データのビット0からビット1のデータが出力される。
【0059】以上、詳細に説明した本具体例によると、
特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に表示さ
れる各特別図柄が変動する時間、静止する時間、静止図
柄の種類、及び静止図柄の色の種類等は、図柄制御基板
32bの外部出力コネクタ71に出力される信号を計測
することにより容易に検査することができるという優れ
た効果を有する。これにより、従来の弾球遊技機が有し
ていた課題を好適に解決し、弾球遊技機を一層健全で大
衆に受け入れられるものとすることに貢献することがで
きるという効果を有する。また、単一方向出力バッファ
70により、外部接続コネクタ71を介して外部から信
号を入力できない構成としているので、図柄制御基板3
2bを保護することができる。更に、本具体例では、図
15及び図16に示すように、各計測信号を出力する信
号線を個別に設けたので出力信号が重複することがな
く、同時に複数の信号を計測することができるという効
果も有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】図柄制御基板32bの構成を示すブロック図で
ある。
【図6】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図7】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図8】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図9】コマンドコードを示す図表である。
【図10】LCD32aの画面上の画像を例示する正面
図である。
【図11】図柄制御基板32bで実行される「通常表示
ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図12】変動タイムによる図柄変動時間を示す図表で
ある。
【図13】「計測信号出力ルーチン」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図14】計測信号のオンタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図15】外部出力コネクタ71から出力される信号を
示す図表である。
【図16】外部出力コネクタ71から出力される信号を
示す図表である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユ
ニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物
(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普通図柄表示
装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動ス
イッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a、50b、50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 60…CPU 61…ROM 62…RAM 63…画像処理LSI 64…キャラクタRO
M 65…ビデオRAM 66…外部入力コネク
タ 67…単一方向入力バッファ 68…制御入力ポート 69…制御出力ポート 70…単一方向出力バ
ッファ 71…外部出力コネクタ 72…5V電源
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年11月29日(2000.11.
29)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を
通過するタイミングに起因して乱数を抽出し、該抽出さ
れた乱数が所定値のとき遊技者に有利な状態とすること
を決定する主制御基板と、該主制御基板により遊技者に
有利な状態とするか否かを決定する毎に画面上の画像を
変動表示した後、遊技者に有利な状態に移行するか否か
を示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基
板と、を含む遊技機において、前記主制御基板に、前記
抽出される乱数値に基づき前記画面上に静止表示される
前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの
画像の変動時間を決定する当否画像条件決定手段と、該
当否画像条件決定手段により決定された前記当否画像の
種類及び前記変動時間に係るデータを前記画像制御基板
に送信するデータ送信手段と、前記画像制御基板に、前
データ送信手段により送信されるデータに基づき前記
当否画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、該当
否画像表示制御手段により変動表示される当否画像が変
動中であることを示す変動中信号出力手段と、前記当否
画像表示制御手段により静止表示される当否画像の種類
を示す当否画像信号出力手段と、を備えたことを特徴と
する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】当否画像条件決定手段とは、遊技球が特定
の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び当
否画像を静止させるまでの画像の変動時間を決定する手
段であれば良く、遊技盤面上に発射された遊技球が特定
の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミング
に起因して抽出される乱数値に従い当否画像の種類及び
変動時間を決定する構成とすることが考えられるが、こ
の当否決定用の乱数とは別体に当否画像を決定する乱数
及び変動時間を決定する乱数を用いる構成としても良い
し、あるいは当否決定乱数をそのまま用いて又はこれら
の乱数を組み合わせて構成しても良い。前記当否画像の
種類としては、遊技者に有利な状態とする所謂「大当
り」に該当する場合であっても静止表示させる画像を複
数種類以上有し、遊技者に有利な状態としない所謂「外
れ」に該当する場合には多数の静止画像を有し、これら
の静止画像の種類が前記タイミングに基づき選択される
のであり、また、当否画像を静止させるまでの画像の変
動時間とは、画面上に表示される画像のうち少なくとも
当否画像を表示する部分の画像を変動開始してから静止
表示させるまでの時間を言い、当否画像の種類が同一で
あっても変動時間が異なるよう構成しても何等問題無
く、この変動時間も前記タイミングに基づき決定さ
る。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】データ送信手段とは、当否画像条件決定手
段により決定された当否画像の種類及び変動時間に対応
したデータを前記画像制御基板に送信する手段であれば
良く、当否判定を当否画像により実行する場合には当否
判定に関するデータを送信することなく当否画像のデー
タ及び変動時間に関するデータを、当否判定を当否画像
により判定しない場合には当否判定のデータ、当否画像
のデータ及び変動時間に関するデータを、当否画像と変
動時間とが同じ乱数より決定される場合には1つの同一
のデータのみを送信する構成とすることが考えられる。
当否画像表示制御手段とは、データ送信手段により送信
されるデータに基づき当否画像を変動表示する手段であ
って、データが送信されたときから送信されたデータに
対応した時間画像を変動表示し、送信されたデータに対
応した当否図柄で静止表示すれば良い。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠12の左下部に
は発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に
外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。
尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関す
る構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛
する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0020
【補正方法】変更
【補正内容】
【0020】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレール
を介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球
が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球と
して取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介して
アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、
その他入賞口スイッチ52等が接続されている。また、
出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド
40、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基
板50等が接続されている。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は
球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、
Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が
特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通
過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40
内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ43は下
23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給ス
イッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、各々検出するためのものである。また、出力側に接
続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、V
ソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役
物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使
用されるものである。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】変更
【補正内容】
【0024】特別図柄表示装置32は、図5に示すよう
に、演算処理を実行するCPU60、制御プログラムの
内容を記憶したROM61、CPUのワークエリアとし
て働くRAM62をアドレスバス及びデータバスにより
相互に接続した論値演算回路として構成され、前記LC
D32aを駆動制御する画像処理LSI63、LCD3
2aの画面上に表示される当否画像の図柄やキャラクタ
等の画像データを記憶したキャラクタデータROM6
4、画像処理LSIのワークエリアとして働くビデオR
AM65を備え、更に、主制御基板30から送信される
データを入力するための外部入力インターフェイスコネ
クタ(以下、「外部入力コネクタ」という。)66、単
一方向入力バッファ67、制御入力ポート68、制御出
力ポート69、単一方向出力バッファ70、外部出力コ
ネクタ71、及び12V電源からIC駆動用の5V電源
を生成する5V出力スイッチング電源(以下、「5V電
源」という。)72、等から構成されている。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】変更
【補正内容】
【0025】外部入力コネクタ66を介して主制御基板
30から送信されるデータは、単一方向入力バッファ6
7及び制御入力ポート68を経由してCPU60により
ワークRAM62に一時取り込まれる。また、外部出力
コネクタ71には、制御出力ポート69及び単一方向出
力バッファ70を経由してデータが出力される。ここ
で、単一方向入力バッファ67は、外部入力コネクタ6
からの入力のみを可能とし、出力を阻止するよう働
く。同様に、単一方向出力バッファ70は、外部出力コ
ネクタ1にデータを出力することのみを可能とし、外
部出力コネクタ71からの入力を阻止するよう働く。L
CD32aは、LCDパネル基板、インバータ基板及び
バックライトユニット等から構成されている。このLC
D32aを特別図柄表示装置32から除外したものを図
柄制御基板(画像制御基板)32bとする。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0027
【補正方法】変更
【補正内容】
【0027】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵されたタッチスッチ24aがオン状態
のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。尚、タッチスイッチ24aがオン状態でなければ発
射モータ33aが駆動しないのは従来の通りである。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】変更
【補正内容】
【0032】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステ
ップS110)、残余処理へ移行する
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0036
【補正方法】変更
【補正内容】
【0036】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、第1種始動スイッチ
36a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、
普通図柄作動スイッチ38a及び39a、その他の入賞
口に設けられたその他入賞口検知スイッチ52、等の各
スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第1種始動スイッチ36aに入力
がある場合には、始動口としての普通電動役物36に遊
技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記
当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。本実
施例の遊技機10は、確率変動機として構成され、通常
確率時では当否判定値は「1」であり、高確率時には
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10Hの動作番号及び01Hの
別番号の2バイト命令で構成されている。図柄制御基板
32bがこのコマンドを受信するとプログラムROM
に書込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの
画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。例えば、図
10に示す画面32a上の3つの特別図柄表示領域50
a、50b及び50cに各々「7」、「7」、「7」と
3桁同一の大当り図柄を表示し、4つの特別図柄保留記
憶51a〜51dを所定時間(約5秒)点灯させた後に
消灯し、背景画面52上に道場を表示しキャラクタとし
てヒーロ(hero)及び悪人(bad)を表示し、ヒ
ーロが悪人と所定時間(約1分)格闘したのち悪人を倒
し「ファイヤ」という文字を表示するデモ画面を表示す
ると共に音制御基板35により「ファイヤ」という効果
音を出力する処理を実行する。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0043
【補正方法】変更
【補正内容】
【0043】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20Hの動作番号及び01Hの識別番号
2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32b
がこのコマンドを受信するとROMに書込まれた制御プ
ログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ
画面を表示する。例えば、特別図柄表示領域50a〜5
0c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て
順番に表示する。このとき、背景画面52上には各々の
変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示
される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル2
4を操作るまで全ての変動パターンを順番に表示して一
巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル
24を操作したか否かは、全ての入賞口に所定時間入賞
がないことにより判断できる。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0048
【補正方法】変更
【補正内容】
【0048】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を図11に示すフローチャートに従って説明する。
図11に示す「通常表示ルーチン」は、送信される左、
中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しな
い場合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用
いられる処理である。図柄制御基板32bのマイコンが
前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイ
ムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから
特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する(ス
テップS250)。図柄制御基板32bのプログラム
OM61には、図12に示されるように、受信した画像
表示コマンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが
書き込まれている。図柄制御基板32bのマイコンは、
受信した画像表示コマンドからプログラムROM61
書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パター
ンを作成する。この変動パターンは次のようにして作成
される。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0049
【補正方法】変更
【補正内容】
【0049】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動をするのか否かを判断し、これ
らの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右
図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定す
る。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景
画面52上に表示され背景及びキャラクタの表示データ
も作成される。変動パターンが作成されると、作成され
た変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変
動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理(ス
テップS260)を実行すると共に、背景及びキャラク
タの表示制御も実行され、リターンに抜ける。
【手続補正18】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0050
【補正方法】変更
【補正内容】
【0050】4.大当り開始 大当り開始デモコマンドコードは、特別図柄表示領域5
0a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一
図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間
に大当りが発生したということを遊技者にアピールする
画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40H
の動作番号と01Hの識別番号により構成されている。こ
の命令コードを図柄制御基板32bが受信するとLCD
32aの画面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタ
が喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効
果音を出力する処理がなされる。このとき、図柄制御基
板32bは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信し
た左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致し
ているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大
当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理
を実行する。これにより、パチンコホールを開店してか
らの営業中における遊技機10で発生した大当り回数の
累計回数を遊技者に報知することができる。
【手続補正19】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0053
【補正方法】変更
【補正内容】
【0053】(4)V通過コードは、50Hの動作番号及
び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入
賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイ
ッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信す
る。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると
画面に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖
した後再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【手続補正20】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0055
【補正方法】変更
【補正内容】
【0055】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【手続補正21】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0056
【補正方法】変更
【補正内容】
【0056】次に図13に示す「計測信号出力ルーチ
ン」及び図14に示すタイミングチャートに従って、図
柄制御基板32bが外部出力コネクタ71に信号を出力
する処理について説明することにする。主制御基板30
より外部入力コネクタ66を介して画像表示コマンドが
図柄制御基板32bに送信されると、CPU60に割り
込みがかかり単一方向入力バッファ67及び制御入力
ポート68を介して割り込み処理により送信されたデー
タがワークRAM62に一時的に書き込まれる。画像表
示コマンドが受信されたとの肯定判定が為されると(ス
テップS300)、図柄変動開始処理が実行される(ス
テップS310)。図柄変動開始処理は、図14のタイ
ミングチャートに示すように、先ず左図柄が変動開始さ
れ、左図柄が変動開始されてから0.5秒後に中図柄が
変動開始され、中図柄が変動開始されてから0.5秒後
に右図柄が変動開始される。この各図柄を変動開始する
タイミングに同期して、CPU60は、制御出力ポート
69をチップセレクトし単一方向出力バッファ70を介
して外部出力コネクタ71に左図柄変動中信号、中図柄
変動中信号及び右図柄変動中信号を出力する処理を行う
(ステップS310)。
【手続補正22】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0057
【補正方法】変更
【補正内容】
【0057】左、中及び右図柄が変動開始されると変動
タイムに従って左図柄を左静止図柄指定コードに従った
図柄で静止させ、その後、中図柄を中静止図柄指定コー
ド、右図柄を右静止図柄指定コードに従って次々と静止
させる処理が実行される。前記左、中及び右図柄変動中
信号は、各図柄が静止するタイミングに同期してその出
力信号をオフ状態とする(ステップS320〜S37
0)。このとき、図柄変動中信号が、図柄変動開始の
タイミングから右図柄変動中信号がオフ状態とするタイ
ミングまでオン状態で出力される(ステップS37
0)。尚、本具体例では、左、中及び右の各図柄の変動
を静止させる静止タイミングは、変動タイムにより予め
決定するよう構成したが、主制御基板30から各図柄の
停止信号を送信するよう構成しても良い。図柄変動中信
号の出力をオフ状態するタイミングに同期して、図柄
確定信号を所定時間(50ms以上)オン状態とする処
理が実行される(ステップS380)。また、この図柄
確定信号をオン状態とするタイミングの期間、各図柄の
図柄の種類及び色を示す図柄データが出力され(ステッ
プS390)、リターンに抜けるまた、ステップS3
00で否定判断の場合には、リターンに抜け、ステップ
S320,S340又はS360で否定判断の場合に
は、肯定判断になるまで処理を繰り返す。本具体例で
は、各図柄の種類は、64種類を区別して出力すること
ができ、また、各図柄の色は4種類に区別して出力する
ことができる。
【手続補正23】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【符号の説明】 10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユ
ニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物
(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普通図柄表示
装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動ス
イッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a、50b、50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 60…CPU 61…プログラムROM 62…ワークRAM 63…画像処理LSI 64…キャラクタデー
ROM 65…ビデオRAM 66…外部入力インターフェイスコネクタ(外部入力コ
ネクタ) 67…単一方向入力バッファ 68…制御入力ポート 69…制御出力ポート 70…単一方向出力バ
ッファ 71…外部出力コネクタ 72…5V出力スイッチング電源(5V電源)
【手続補正24】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】
【手続補正25】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】
【手続補正26】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図11
【補正方法】変更
【補正内容】
【図11】

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定入球
    口に入球又は特定通過口を通過するタイミングに起因し
    て乱数を抽出し、該抽出された乱数が所定値のとき遊技
    者に有利な状態とすることを決定する主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利な状態とするか否かを
    決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に
    有利な状態に移行するか否かを示す当否画像で静止表示
    するよう制御する画像制御基板と、 を含む弾球遊技機において、 前記主制御基板に、 前記抽出される乱数値に基づき前記画面上に静止表示さ
    れる前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるま
    での画像の変動時間を決定する当否画像条件決定手段
    と、 該当否画像条件決定手段により決定された当否画像の種
    類及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板に送信
    するデータ送信手段と、 前記画像制御基板に、 前記送信手段により送信されるデータに基づき前記当否
    画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、 該当否画像表示制御手段により変動表示される当否画像
    が変動中であることを示す変動中信号出力手段と、 前記当否画像表示制御手段により静止表示される当否画
    像の種類を示す当否画像信号出力手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】前記変動中信号出力手段及び当否画像信号
    出力手段が各々出力する信号を外部に出力する接続手段
    を、 前記画像制御基板に備えたことを特徴とする請求項1に
    記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2に記載の弾球遊技機において、 前記変動中信号出力手段と前記接続手段とに、及び前記
    当否画像信号出力手段と接続手段とに、信号方向規制手
    段を介挿させたことを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003033491A (ja) * 2001-07-19 2003-02-04 Sankyo Kk 遊技機
JP2016010607A (ja) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017064493A (ja) * 2017-01-16 2017-04-06 株式会社ソフイア 遊技機

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