JP2001096029A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001096029A
JP2001096029A JP27486499A JP27486499A JP2001096029A JP 2001096029 A JP2001096029 A JP 2001096029A JP 27486499 A JP27486499 A JP 27486499A JP 27486499 A JP27486499 A JP 27486499A JP 2001096029 A JP2001096029 A JP 2001096029A
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JP
Japan
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command
control
game
control means
control board
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reduces the control load of a game-control device to output commands to plural kinds of control means. SOLUTION: In case the game-control device commands one control content to each of plural-kind control means (a sound-control means controlling speakers, lamp-control means controlling lamps and a variable-display control means controlling variable displays) respectively, it exerts the control only once to output the command for only 4ms in the mode readable for each of said plural- kind control means respectively. Said plural-kind control means read out the command three times for the course of 4ms with intervals of 500 μs, and when all the contents are the same, they practice the control corresponding to the command.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、
詳しくは、遊技の演出効果を高めるために用いられる複
数種類の遊技部品が設けられ、該複数種類の遊技部品の
うちの一つである可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利
な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine and a coin game machine.
Specifically, a plurality of types of game components used to enhance the effect of the game are provided, and a display result of the variable display device, which is one of the plurality of types of game components, is a predetermined display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a gaming state that is advantageous to a player when the game state becomes.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機の一例となるパチンコ遊
技機には、遊技状態を制御する遊技制御手段や、遊技制
御手段から出力される指令情報に基づいて複数種類の遊
技部品を制御するための複数種類の制御手段が設けられ
ている。たとえば、複数種類の遊技部品として、「可変
表示装置」の他、「ランプ・LED(発光体)」、「ス
ピーカ(音発生装置)」を例に挙げることができ、それ
らの複数種類の遊技部品を制御するための複数種類の制
御手段として、可変表示装置の表示結果を導出表示させ
る制御を行なう「可変表示制御手段」、スピーカ(音発
生装置)から音を発生させる制御を行なう「音制御手
段」、ランプ・LED(発光体)を点灯させる制御を行
なう「発光体制御手段」を例に挙げることができる。
2. Description of the Related Art In a pachinko game machine which is an example of this type of game machine, a game control means for controlling a game state and a plurality of types of game parts are controlled based on command information outputted from the game control means. Are provided. For example, in addition to the "variable display device", a "lamp / LED (light emitter)" and a "speaker (sound generator)" can be given as examples of a plurality of types of game components. "Variable display control means" for controlling to derive and display the display result of the variable display device, and "sound control means for controlling to generate a sound from a speaker (sound generation device). "Light-emitting device control means" for controlling lighting of a lamp / LED (light-emitting device).

【0003】たとえば、可変表示装置には可変表示制御
手段の制御によって表示結果を定めるための図柄が変動
表示されるが、その変動時間や表示結果については、遊
技制御手段が可変表示制御手段に対して出力する指令情
報によって指定される。同様に、スピーカ(音発生装
置)の効果音による演出パターンや、ランプ・LED
(発光体)の点滅による演出パターンについても、遊技
制御手段が音制御手段あるいは発光体制御手段に対して
出力する指令情報によって指定される。
For example, on a variable display device, a symbol for determining a display result is variably displayed under the control of a variable display control means. Is specified by the command information to be output. Similarly, the effect pattern by the sound effect of the speaker (sound generation device), lamp / LED
The effect pattern caused by the flashing of the (light emitter) is also specified by command information output from the game control means to the sound control means or the light emitter control means.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来、
遊技制御手段が制御手段に対して所定の演出期間にわた
って遊技部品を所定の態様で動作させる制御を行なわせ
る場合には、それを指令する指令情報をその演出期間に
わたって繰返し出力していた。
However, conventionally,
When the game control means causes the control means to perform control for operating the game component in a predetermined mode over a predetermined effect period, command information for instructing the operation is repeatedly output over the effect period.

【0005】たとえば、遊技制御手段と可変表示制御手
段との場合を例に挙げると、可変表示装置で図柄を所定
の変動速度で所定期間変動させる場合には、遊技制御手
段から可変表示制御手段に対してその所定期間にわたっ
て、その変動速度を指示するコマンドが繰返し出力され
ていた。
For example, taking the case of the game control means and the variable display control means as an example, when the symbol is changed at a predetermined change speed by a variable display device for a predetermined period, the game control means switches to the variable display control means. On the other hand, a command instructing the fluctuation speed has been repeatedly output over the predetermined period.

【0006】このため、遊技制御手段の指令情報の出力
処理に関する制御負担が大きかった。特に、遊技制御手
段は、可変表示制御手段のみならず、前述したような複
数種類の制御手段に対して指令情報を出力することか
ら、その負担は非常に大きなものになる。
[0006] For this reason, the control load on the output processing of the command information of the game control means is heavy. In particular, since the game control means outputs command information not only to the variable display control means but also to a plurality of types of control means as described above, the burden becomes extremely large.

【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、複数種類の制御手段に対して指
令情報を出力する遊技制御手段の制御負担を軽減可能な
遊技機を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a control load on a game control means for outputting command information to a plurality of types of control means. It is to be.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技の演出効果を高めるために用いられる複数種類
の遊技部品が設けられ、該複数種類の遊技部品のうちの
一つである可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、遊技状態を制御
する遊技制御手段と、該遊技制御手段から出力される指
令情報に基づいて前記複数種類の遊技部品を制御するた
めの複数種類の制御手段とを含み、該複数種類の制御手
段には、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段と、前記複数種類の遊技
部品の一つである音発生装置から音を発生させる制御を
行なう音制御手段と、前記複数種類の遊技部品の一つで
ある発光体を点灯させる制御を行なう発光体制御手段と
が含まれ、前記遊技制御手段は、前記複数種類の制御手
段の各々に1つの制御内容を指令する場合には、前記複
数種類の制御手段の各々が読取可能な態様で前記指令情
報を出力する制御を1回のみ行ない、前記複数種類の制
御手段は、前記指令情報に基づき、所定の演出期間にわ
たって前記複数種類の遊技部品を所定の態様で動作させ
る制御を開始可能であることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, there are provided a plurality of types of game parts used for enhancing a game effect, and one of the plurality of types of game parts is provided. A game machine which can be controlled to a game state advantageous to a player when a display result of a certain variable display device becomes a predetermined specific display mode, and a game control means for controlling the game state, A plurality of types of control means for controlling the plurality of types of game parts based on command information output from the game control means, wherein the plurality of types of control means derive display results of the variable display device. Variable display control means for performing control for displaying, sound control means for performing control for generating a sound from a sound generating device which is one of the plurality of game components, and light emission which is one of the plurality of game components Light up body Illuminant control means for performing control to cause the plurality of types of control means to read each of the plurality of types of control means when one of the plurality of types of control means is instructed. The control for outputting the command information is performed only once in a simple manner, and the plurality of types of control means perform control for operating the plurality of types of game components in a predetermined manner over a predetermined effect period based on the command information. It can be started.

【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記指令情報は、前記演出期
間を特定可能な情報を含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the command information includes information capable of specifying the effect period.

【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
制御手段は、複数種類の演出パターンのうちのいずれか
で前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を
行なうことが可能であり、前記指令情報は、前記可変表
示制御手段が前記演出パターンを特定可能な情報を含む
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the variable display control means controls the variable display control by using one of a plurality of types of effect patterns. It is possible to perform control to derive and display the display result of the display device, and the command information includes information that allows the variable display control means to specify the effect pattern.

【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記音
制御手段は、複数種類の演出パターンのうちのいずれか
で前記音発生装置から音を発生させる制御を行なうこと
が可能であり、前記指令情報は、前記音制御手段が前記
演出パターンを特定可能な情報を含むことを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects of the present invention, the sound control means includes one of a plurality of types of effect patterns. It is possible to perform control for generating a sound from the sound generating device, and the command information includes information that allows the sound control unit to specify the effect pattern.

【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記発
光体制御手段は、複数種類の演出パターンのうちのいず
れかで前記発光体を点灯させる制御を行なうことが可能
であり、前記指令情報は、前記発光体制御手段が前記演
出パターンを特定可能な情報を含むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to fourth aspects, the illuminant control means includes any one of a plurality of types of effect patterns. The light emitting element can control to turn on the light emitting element, and the command information includes information by which the light emitting element control means can specify the effect pattern.

【0013】請求項6に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記演出期間
にわたって前記複数種類の遊技部品を所定の態様で動作
させるために前記遊技制御手段から出力される指令情報
は、前記複数種類の制御手段の各々が前記遊技部品を制
御する際に用いる演出パターンを特定可能な情報を含
み、前記遊技制御手段は、前記演出期間において前記複
数種類の制御手段の各々が用いる演出パターン同士が互
いに関連した内容となる指令情報を出力することを特徴
とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, the plurality of types of game parts are operated in a predetermined manner over the effect period. The command information output from the game control means includes information capable of specifying an effect pattern used when each of the plurality of types of control means controls the game component, and the game control means includes: It is characterized in that the effect patterns used by each of the plurality of types of control means output command information having contents related to each other.

【0014】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御手段は、前記演出期間が終了する時期に前記演出
期間の終了を通知する指令情報を前記複数種類の制御手
段に出力することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to sixth aspects, the game control means determines whether or not the effect period is to end when the effect period ends. Is output to the plurality of types of control means.

【0015】請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請
求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を特定可能
な指令情報を前記可変表示制御手段に出力することを特
徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control means can specify a display result of the variable display device. Command information is output to the variable display control means.

【0016】請求項9に記載の本発明は、請求項1〜請
求項8のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定の態様
で動作させるために、前記複数種類の制御手段の各々に
対して出力される指令情報は、同一形態であることを特
徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to eighth aspects, the plurality of types of game parts are operated in a predetermined manner over the effect period. Therefore, the command information output to each of the plurality of types of control means is in the same form.

【0017】請求項10に記載の本発明は、請求項1〜
請求項9のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
複数種類の制御手段は、前記遊技制御手段が搭載された
遊技制御基板とは別の基板に搭載されることを特徴とす
る。
The present invention described in claim 10 provides the present invention according to claims 1 to
In addition to the configuration of the ninth aspect, the plurality of types of control means are mounted on a board different from a game control board on which the game control means is mounted.

【0018】請求項11に記載の本発明は、請求項1〜
請求項10のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前
記遊技制御手段から前記複数種類の制御手段への情報の
出力を許容するが前記複数種類の制御手段から前記遊技
制御手段への情報の入力を禁止する不可逆性入力手段を
さらに含むことを特徴とする。
The present invention described in claim 11 provides the invention according to claims 1 to
In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 10 to 15, output of information from the game control means to the plurality of types of control means is allowed, but information from the plurality of types of control means to the game control means is allowed. Further, there is provided an irreversible input means for prohibiting the input of the input.

【0019】[0019]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技状態が制御される。複数種類の制
御手段の働きにより、遊技制御手段から出力される指令
情報に基づいて前記複数種類の遊技部品が制御される。
可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表
示結果を導出表示させる制御が行なわれる。音制御手段
の働きにより、前記複数種類の遊技部品の一つである音
発生装置から音を発生させる制御が行なわれる。発光体
制御手段の働きにより、前記複数種類の遊技部品の一つ
である発光体を点灯させる制御が行なわれる。前記遊技
制御手段によって前記複数種類の制御手段の各々に1つ
の制御内容が指令される場合には、前記複数種類の制御
手段の各々が読取可能な態様で前記指令情報を出力する
制御が1回のみ行なわれる。そして、前記指令情報に基
づき、前記複数種類の制御手段の働きにより、所定の演
出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定の態様
で動作させる制御が開始される。
According to the first aspect of the present invention, the game state is controlled by the operation of the game control means. By the operation of the plurality of types of control means, the plurality of types of game components are controlled based on the command information output from the game control means.
Control of causing the display result of the variable display device to be derived and displayed is performed by the function of the variable display control means. By the function of the sound control means, control for generating a sound from a sound generating device, which is one of the plurality of types of game parts, is performed. By the function of the illuminant control means, control for turning on the illuminant, which is one of the plurality of types of game components, is performed. When one control content is commanded to each of the plurality of types of control means by the game control means, the control for outputting the command information in a manner readable by each of the plurality of types of control means is performed once. Only done. Then, based on the command information, control of operating the plurality of types of gaming components in a predetermined manner over a predetermined effect period is started by the operations of the plurality of types of control means.

【0020】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記指令情報によって
前記演出期間を特定可能とされる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect, the effect period can be specified by the command information.

【0021】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記指
令情報によって前記可変表示制御手段が演出パターンを
特定可能とされる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect, the variable display control means can specify an effect pattern by the command information. .

【0022】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記指令情報によって前記音制御手段が演出パターンを
特定可能とされる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects,
The sound control means can specify the effect pattern by the command information.

【0023】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記指令情報によって前記発光体制御手段が演出パター
ンを特定可能とされる。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to fourth aspects,
The command information enables the luminous body control means to specify an effect pattern.

【0024】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記演
出期間において前記複数種類の制御手段によって制御さ
れる複数種類の遊技部品の演出パターンの各々が関連し
た内容となる。
According to the present invention described in claim 6, in addition to the effects of the invention described in claim 1 or 2, a plurality of types of games controlled by the plurality of types of control means in the production period. Each of the effect patterns of the parts has related contents.

【0025】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
遊技制御手段の働きにより、前記演出期間が終了する時
期に前記演出期間の終了を通知する指令情報が前記複数
種類の制御手段に出力される。
According to the present invention described in claim 7, in addition to the effects of the invention described in any one of claims 1 to 6,
By the operation of the game control means, command information for notifying the end of the effect period is output to the plurality of types of control means at the time when the effect period ends.

【0026】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記遊技制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表
示結果を特定可能な指令情報が前記可変表示制御手段に
出力される。
According to the eighth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to seventh aspects of the present invention,
By the function of the game control means, command information capable of specifying the display result of the variable display device is output to the variable display control means.

【0027】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定
の態様で動作させる場合には、前記複数種類の制御手段
の各々に対して同一形態の指令情報が出力される。
According to the ninth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to eighth aspects,
When operating the plurality of types of game components in a predetermined manner over the effect period, the same type of command information is output to each of the plurality of types of control means.

【0028】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項9のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記遊技制御手段が搭載された遊技制御基板には前
記複数種類の制御手段は搭載されないことから、遊技制
御基板に前記複数種類の制御手段を搭載するスペースを
設ける必要がなくなる。
According to the tenth aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect, the game control board on which the game control means is mounted has the plurality of game control means. Since no type of control means is mounted, there is no need to provide a space for mounting the plurality of types of control means on the game control board.

【0029】請求項11に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項10のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、不可逆性入力手段の働きにより、前記遊技制御手段
から前記複数種類の制御手段への情報の出力は許容され
るが前記複数種類の制御手段から前記遊技制御手段への
情報の入力は禁止される。
According to the eleventh aspect of the present invention, in addition to the operation of the invention of any one of the first to tenth aspects, irreversible input means functions to allow the game control means to send the plurality of game data to the plurality of game control means. Output of information to the type of control means is permitted, but input of information from the plurality of types of control means to the game control means is prohibited.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機など
であってもよく、遊技の演出効果を高めるために用いら
れる複数種類の遊技部品が設けられ、該複数種類の遊技
部品のうちの一つである可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとっ
て有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、す
べてに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or the like, which is used to enhance a game effect. A plurality of types of gaming parts provided, and a gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device, which is one of the plurality of types of gaming parts, becomes a predetermined specific display mode. It is possible to apply to all gaming machines that can be controlled.

【0031】図1は、本発明に係る遊技機の一例におけ
るパチンコ遊技機1の正面図である。図1を参照して、
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2
を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着
脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部
表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部に
は、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4
と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けら
れている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、
打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ
発射することができる。遊技領域7の中央には、識別情
報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置
8が設けられている。この可変表示装置8には、打玉の
通過ゲート11の通過に伴って普通図柄が可変表示され
る普通図柄用の可変表示器10と、4つのLEDからな
る始動記憶表示器18とが設けられている。さらに、可
変表示装置8の下方には、始動口14が構成された始動
用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞
可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられ
ている。始動用電動役物15には、羽根部材150が左
右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表
示装置8の上部や、可変入賞球装置19の左右に入賞口
24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込ま
れた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞し
なかった場合にアウト玉として回収するアウト口であ
り、25は装飾ランプである。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 in one example of a gaming machine according to the present invention. Referring to FIG.
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape.
Having. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 is provided below the hitting ball supply tray 3.
And an operation knob 5 for a player to perform a hitting operation. By operating the operation knob 5 by the player,
The pachinko balls stored in the hit ball supply tray 3 can be fired one by one. In the center of the game area 7, a variable display device 8 for variably starting a special symbol as an example of identification information is provided. The variable display device 8 is provided with a variable display 10 for a normal symbol in which a normal symbol is variably displayed as a hit ball passes through the passage gate 11, and a start storage display 18 including four LEDs. ing. Further, below the variable display device 8, there are provided a starting electric accessory 15 having a starting port 14 and a variable winning ball device 19 which is in an open state where a hit ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. Have been. The starting electric accessory 15 has left and right blade members 150. Further, as a general winning opening, a winning opening 24 is provided on the upper portion of the variable display device 8 and on the left and right of the variable winning ball device 19, respectively. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win any of the winning ports or the variable winning ball devices. Reference numeral 25 denotes a decorative lamp.

【0032】遊技領域7の外周には枠ランプとしての遊
技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28
cと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉
切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52と、賞球の未
払出時に点灯する未払出賞球有ランプ29とが設けられ
ており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声
などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設
けられている。
On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a as a frame lamp and game effect lamps 28b, 28
c, a prize ball lamp 51 that lights up when the prize ball is paid out, a lamp burnout lamp 52 that lights up when the ball runs out, and an unpaid prize ball lamp 29 that lights up when the prize ball is not paid out. Speakers 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7.

【0033】可変表示装置8は、中央の可変表示部9に
複数種類の特別図柄や遊技の演出効果を高めるためのキ
ャラクタ、所定のメッセージなどを画像表示可能に構成
されている。たとえば、可変表示部9は、その表示状態
が切り替わることによって、図示のように、左中右の特
別図柄を可変表示可能な3つの可変表示領域100a,
100b,100cが画像表示され得る。各可変表示領
域100a,100b,100cでは、始動入賞が発生
したことを条件として、複数種類の特別図柄が上から下
に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が
経過して図柄のスクロールが停止して可変表示が終了し
た結果、大当り図柄のゾロ目(たとえば777)が表示
されれば大当りとなる。大当りとなれば、可変入賞球装
置19の開閉板20が傾動して大入賞口が開口する。こ
れにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊
技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が
遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)とな
る。
The variable display device 8 is configured such that a plurality of special symbols, characters for enhancing the effect of playing a game, predetermined messages, and the like can be displayed on the central variable display section 9 as images. For example, as shown in the figure, the variable display section 9 switches its display state to three variable display areas 100a, which can variably display a special symbol in the middle left and right.
100b and 100c can be displayed as images. In each of the variable display areas 100a, 100b, and 100c, a plurality of types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom on condition that a winning winning has occurred. After that, after a predetermined time has elapsed, the scrolling of the symbol is stopped and the variable display is ended. As a result, if a big hit symbol (for example, 777) of the big hit symbol is displayed, the big hit occurs. When a big hit occurs, the open / close plate 20 of the variable winning ball device 19 is tilted to open a big winning opening. As a result, the first state is controlled to be advantageous for the player who can make the ball hit the large winning opening, and the game state becomes the specific game state (big hit state) advantageous to the player.

【0034】可変入賞球装置19の大入賞口内部には可
変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定
入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞
領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が
設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカ
ウントスイッチ22により検出された後、カウントスイ
ッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞
した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッ
チ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入
賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される
毎に15個の賞球が払出される。
Inside the big winning opening of the variable winning ball device 19, a count switch 23 for detecting a ball which has won the variable winning ball device 19 is provided. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, a normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. Every time a winning ball that has won the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 23, 15 winning balls are paid out.

【0035】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。なお、カウントスイッチ23による
検出個数と、ラウンド回数とは、7セグメント表示器よ
りなる個数表示器80aにより表示される。
The first state of the variable winning ball device 19 is when the number of hit balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When one of the earlier conditions is satisfied, the process is temporarily terminated and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball. And
On condition that the ball hit during the period when the variable prize ball device 19 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area and is detected by the V count switch 22, the variable prize ball device 19 is again set. Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of times of the execution of the repetition continuation control is 16, the variable prize ball device 19 is used for the first round to the 16th round for 16 rounds.
State. The number detected by the count switch 23 and the number of rounds are displayed by a number display 80a composed of a 7-segment display.

【0036】可変表示装置8の下方には始動用電動役物
15が設けられている。この始動用電動役物15の中央
には羽根部材150が設けられた始動口14が構成さ
れ、その両サイドには通過ゲート11が構成されてい
る。左右2つの通過ゲート11のうちの一方にはゲート
スイッチ12(図6参照)が設けられており、打玉がそ
のゲートスイッチ12により検出されることを条件とし
て、普通図柄用表示器10が可変開始される。なお、普
通図柄用表示器10が可変表示している最中にさらに打
玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」
を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が
普通図柄用の始動記憶表示器(図示省略)においてLE
Dの点灯数により表示される。
Below the variable display device 8, a starting electric accessory 15 is provided. A starting port 14 provided with a blade member 150 is formed at the center of the starting electric accessory 15, and a passage gate 11 is formed on both sides thereof. A gate switch 12 (see FIG. 6) is provided on one of the two left and right passage gates 11, and the ordinary symbol display 10 is variable on the condition that a hit ball is detected by the gate switch 12. Be started. In addition, when a ball is further detected by the gate switch 12 during the variable display of the normal symbol display 10, "4" is displayed.
Is stored as the upper limit of the number of stored balls, and the number of stored balls is LE in the start memory display (not shown) for a normal symbol.
It is indicated by the number of lightings of D.

【0037】普通図柄用表示器10は7セグメントLE
Dで構成されている。普通図柄用表示器10の表示結果
が7になれば「当り」となり、それ以外となれば「ハズ
レ」となる。普通図柄用表示器10に「当り」の表示結
果が導出されると、始動用電動役物15に設けられた左
右1対の羽根部材150が1回開成する。これにより始
動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入
賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある
際に打玉が1つ始動入賞すれば、羽根部材150が元の
位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。
また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定
の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも羽
根部材150が元の位置まで閉成して開放状態は終了す
る。なお、後述する確率変動状態においては、始動用電
動役物15は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長
される。
The normal symbol display 10 is a 7-segment LE.
D. When the display result of the ordinary symbol display 10 is 7, it is "hit", and when it is other than that, it is "losing". When the display result of “hit” is derived on the ordinary symbol display 10, the pair of left and right blade members 150 provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is in an open state, and the hit ball is more easily won. If one of the hit balls wins while the starting electric accessory 15 is in the open state, the blade member 150 closes to the original position, and the hit ball returns to a state where it is difficult to win.
Further, if a predetermined opening period has elapsed after the starting electric accessory 15 has been opened, the blade member 150 closes to the original position and the open state ends even if the start winning does not occur. In the probability fluctuation state described later, the starting electric accessory 15 is opened twice and one opening period is extended.

【0038】始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤
6に設けられた始動口スイッチ17(図10参照)によ
り検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出
されると所定数の賞球が払出されるとともに、その検出
出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。可変
表示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検
出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶
されてその記憶数が始動記憶表示器18においてLED
の点灯数により表示される。
The starting winning ball which has won the starting opening 14 is detected by a starting opening switch 17 (see FIG. 10) provided on the game board 6. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, a predetermined number of winning balls are paid out, and the variable display device 8 is variably started based on the detected output. The starting prize detected by the starting port switch 17 during the variable display of the variable display device 8 is stored with “4” as the upper limit of the number of storages, and the stored number is displayed on the start storage display 18 by the LED
It is indicated by the number of lights.

【0039】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が特定の確変図柄(たとえば数字図柄の「7」)により
構成されるものである場合には、その大当りに基づく特
定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べ
て大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態と
なる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りとい
う。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、
少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、1
回、あるいは2回)大当りが発生するまで確率変動状態
に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当り
が発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回
数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大
当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、
確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図
柄によるものであった場合には、確率変動の生じていな
い通常遊技状態に戻る。
When the result of the big hit displayed on the variable display device 8 is constituted by a specific probable change symbol (for example, “7” of a numeric symbol), after the end of the specific game state based on the big hit, The probability of occurrence of a big hit is higher than in the normal state (normal game state), and the probability is changed. Hereinafter, a jackpot based on a probability variable symbol is referred to as a probability variable jackpot. Once a probability change big hit occurs during the normal game state,
At least a predetermined number of continuations of the probability change (for example, 1
(Or twice) until the big hit occurs, the state is continuously controlled to the probability fluctuation state. Further, if a probability change jackpot occurs during the probability change state, the probability change count is counted again after the probability change hit, and thereafter, the probability change state is continued at least until the probability change occurrence count hits. And
If the jackpot that has reached the number of times of probable variation has been caused by a non-probability variable symbol other than the probable variation symbol, the game returns to the normal game state in which probability variation does not occur.

【0040】したがって、確率変動状態の継続制御に制
限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達し
た大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状
態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある
程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態
への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変
大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設
定されている。そして、この上限回数に基づいて大当り
の表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点
で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、
確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれること
は、リミッタの作動と呼ばれる。
Therefore, when there is no restriction on the continuation control of the probability variation state, the probability variation state continues without limit as long as at least the big hit that has reached the number of times of the probability change continuation is the probability change big hit. In the case of the pachinko gaming machine 1, if the probability fluctuation state continues to some extent, the number of times the probability variable jackpot is continuously generated during the probability fluctuation state is determined in order to temporarily end the continuous control to the probability fluctuation state. An upper limit has been set. When the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. In addition,
The restriction to prohibit the jackpot in the probable symbol is called the operation of the limiter.

【0041】確率変動状態においては、普通図柄の当り
確率が高くなるとともに、普通図柄の可変表示が開始し
てからその表示結果が導出表示されるまでの可変表示期
間(変動時間)が短縮される。さらに、確率変動状態に
おいては、普通図柄の当りによって始動用電動役物15
が開成する回数が1回から2回に増加するともに、1回
の開成期間が0.2秒から1.4秒に延長される。
In the probability fluctuating state, the hit probability of the ordinary symbol increases, and the variable display period (variation time) from the start of the variable display of the ordinary symbol until the display result is derived and displayed is reduced. . Further, in the probability fluctuation state, the starting electric accessory 15 is usually caused by hitting the symbol.
The number of times of opening is increased from once to twice, and one opening period is extended from 0.2 seconds to 1.4 seconds.

【0042】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を用いて説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0043】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット129、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
などが搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表
示制御ユニット129と遊技制御基板31との間の信号
を中継するための中継基板33、電源基板910(図1
6参照)を収容する電源ユニットボックス319、およ
び景品玉の払出制御を行なう賞球制御用マイクロコンピ
ュータなどが搭載された賞球制御基板37が設置されて
いる。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力
を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置3
4と、ランプ制御基板35とが設置されている。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 129 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30 and a game control board (main board) covered with the board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 129 and the game control board 31, and a power supply board 910 (FIG. 1).
6), and a prize ball control board 37 on which a prize ball control microcomputer for controlling payout of prize balls is mounted. Further, a ball launching device 3 that launches a ball into the game area 7 using the rotational force of a motor is provided below the mechanism plate 36.
4 and a lamp control board 35 are provided.

【0044】図3はパチンコ遊技機1の機構板36を背
面から見た背面図である。機構板36の右上方には、電
源ユニットボックス319が設けられている。この電源
ユニットボックス319内に収容された電源基板910
(図16参照)は、電圧の異なる複数の電源を生成す
る。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate 36 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. A power supply unit box 319 is provided at the upper right of the mechanism plate 36. Power supply board 910 housed in power supply unit box 319
(See FIG. 16) generates a plurality of power supplies having different voltages.

【0045】誘導樋39を通った玉は、図3に示される
ように、玉切れ検出スイッチ187(187a,187
b)を通過して玉供給樋186(186a,186b)
を経て玉払出装置97に至る。なお、誘導樋39には玉
切れを玉切れスイッチ187よりも上流側で検出する玉
切れ検出スイッチ167が設けられている。
As shown in FIG. 3, the ball that has passed through the guiding gutter 39 has a ball-break detection switch 187 (187a, 187).
b) and the ball supply gutter 186 (186a, 186b)
And reaches the ball dispensing device 97. Note that the guide gutter 39 is provided with a cutout detection switch 167 that detects a cutout on the upstream side of the cutout switch 187.

【0046】玉払出装置97から払出された玉は、連絡
口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられてい
る打球操供給皿3に供給される。連絡口45の側方に
は、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受
皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞
に基づく玉が多数払出されて打球供給皿3が満杯にな
り、ついには玉が連絡口45に到達した後さらに玉が払
出されると玉は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に
導かれる。さらに玉が払出されると、感知レバー47が
満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオ
ンする。その状態では、玉払出装置97内の払出モータ
289(図5参照)の回転が停止して玉払出装置97の
動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置3
4の駆動も停止する。賞球の払出制御のために、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22およびカウント
スイッチ23、および、各種入賞口に入賞した入賞玉を
遊技盤裏面側の集合樋で一括して検出する入賞球検出ス
イッチ99(図10参照)からの信号が、遊技制御基板
31に送られる。遊技制御基板31にそれらのスイッチ
のオン信号が送られると、遊技制御基板31から賞球制
御基板37に対して各入賞口に対応して定められた賞球
数を指定する賞球個数コマンドが送られる。
The balls dispensed from the ball dispensing device 97 are supplied to the hitting operation supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed. When a large number of balls based on the prize are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, and finally the ball is further paid out after reaching the communication port 45, the ball is transferred to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. Be guided. When the ball is further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 and the full tank switch 48 is turned on. In this state, the rotation of the payout motor 289 (see FIG. 5) in the ball payout device 97 is stopped, the operation of the ball payout device 97 is stopped, and the hitting ball firing device 3
4 is also stopped. For controlling the payout of the prize balls, the start port switch 17, the V count switch 22 and the count switch 23, and the prize ball detection that collectively detects the prize balls that have won the various prize ports by the collecting gutter on the back side of the game board. A signal from the switch 99 (see FIG. 10) is sent to the game control board 31. When the ON signals of these switches are sent to the game control board 31, the game control board 31 sends a prize ball number command to the prize ball control board 37 to specify the number of prize balls determined for each winning opening. Sent.

【0047】次に、図4を参照して、パチンコ遊技機1
の背面側の中間ベースユニットの構成について説明す
る。中間ベースユニットには、玉供給樋186a,18
6bや玉払出装置97が設置される。図4に示すよう
に、中間ベースユニットの上下には連結凹突部182が
形成されている。連結凹突部182は、中間ベースユニ
ットと機構板(図示省略)の上部ベースユニットおよび
下部ベースユニットを連結固定するものである。
Next, referring to FIG. 4, pachinko gaming machine 1
The configuration of the intermediate base unit on the back side of the above will be described. Ball supply gutters 186a, 18
6b and a ball payout device 97 are installed. As shown in FIG. 4, connecting concave protrusions 182 are formed on the upper and lower sides of the intermediate base unit. The connection concave projection 182 connects and fixes the intermediate base unit and an upper base unit and a lower base unit of a mechanism plate (not shown).

【0048】中間ベースユニットの上部には通路体18
4が固定されている。そして、通路体184の下部に玉
払出装置97が固定されている。通路体184は、カー
ブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に
変換された2列の玉を流下させる玉通路186a,18
6bを有する。玉通路186a,186bの上流側に
は、玉切れスイッチ187a,187bが設置されてい
る。玉切れスイッチ187a,187bは、玉通路18
6a,186b内の玉の有無を検出するものであって、
玉切れスイッチ187a,187bが玉を検出しなくな
ると玉払出装置97における払出モータ(図4において
図示せず)の回転を停止して玉払出が不能動化される。
A passage 18 is provided above the intermediate base unit.
4 is fixed. The ball dispensing device 97 is fixed to a lower portion of the passage body 184. The passage body 184 has ball passages 186a and 186 through which two rows of balls whose flowing direction has been changed to the left and right directions by the curve gutter 174 (see FIG. 3) flow down.
6b. On the upstream side of the ball passages 186a and 186b, ball breaking switches 187a and 187b are provided. The ball break switches 187a and 187b are connected to the ball passage 18
6a, 186b to detect the presence or absence of a ball,
When the ball cutout switches 187a and 187b stop detecting the ball, the rotation of the payout motor (not shown in FIG. 4) in the ball payout device 97 is stopped, and the ball payout is deactivated.

【0049】なお、玉切れスイッチ187a,187b
は、玉通路186a,186bに27〜28個の玉が存
在することを検出できるような位置に係止片188によ
って係止されている。
Note that the burnout switches 187a and 187b
Is locked by a locking piece 188 at a position where the presence of 27 to 28 balls in the ball passages 186a and 186b can be detected.

【0050】通路体184の中央部は、内部を流下する
玉の玉圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成さ
れている。そして、玉通路186a,186bの間に止
め孔189が形成されている。止め孔189の裏面には
中間ベースユニットに設けられている取付ボスが嵌め込
まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体
184は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ
止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている
係止突片185によって通路体184の位置合わせを行
なえるようになっている。
The central portion of the passage body 184 is formed in a shape curved right and left so as to reduce the ball pressure of the ball flowing down inside. A stop hole 189 is formed between the ball passages 186a and 186b. A mounting boss provided on the intermediate base unit is fitted into the back surface of the stop hole 189. In this state, the set screw is screwed, and the passage body 184 is fixed to the intermediate base unit. Before being screwed, the positioning of the passage body 184 can be performed by a locking projection 185 provided on the intermediate base unit.

【0051】通路体184の下方には、玉払出装置97
に玉を供給するとともに故障時などには玉払出装置97
への玉の供給を停止する玉止め装置190が設けられて
いる。玉止め装置190の下方に設置される玉払出装置
97は、直方体状のケース198の内部に収納されてい
る。ケース198の左右4ヵ所には突部が設けられてい
る。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置
決め突片にかかった状態で、中間ベースユニットの下部
に設けられている弾性係合片にケース198の下端が嵌
め込まれる。
Below the passage body 184, a ball payout device 97 is provided.
To supply the ball to the ball, and in the event of failure, the ball payout device 97
A ball stop device 190 for stopping the supply of the ball to the ball is provided. The ball payout device 97 installed below the ball stopping device 190 is housed inside a rectangular parallelepiped case 198. Protrusions are provided at four places on the left and right of the case 198. The lower end of the case 198 is fitted into an elastic engagement piece provided at a lower part of the intermediate base unit in a state in which each projection rests on a positioning projection provided on the intermediate base unit.

【0052】図5は、玉払出装置97の分解斜視図であ
る。玉払出装置97の構成および作用を図5を参照して
説明する。この実施形態における玉払出装置97は、ス
テッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー2
88を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払出
す。なお、玉払出装置97は、入賞に基づく賞球だけで
なく、貸玉も払出す。
FIG. 5 is an exploded perspective view of the ball payout device 97. The configuration and operation of the ball payout device 97 will be described with reference to FIG. In the ball payout device 97 in this embodiment, the stepping motor (payout motor) 289 is
The pachinko balls are dispensed one by one by rotating 88. The ball payout device 97 pays out not only prize balls based on winnings but also ball lending.

【0053】図5に示すように、玉払出装置97は、2
つのケース198a,198bを有する。それぞれのケ
ース198a,198bの左右2ヵ所に、玉払出装置9
7の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接され
る係合突部280が設けられている。また、それぞれの
ケース198a,198bには、玉供給路281a,2
81bが形成されている。玉供給路281a,281b
は湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,
282bの終端の下方には、玉送り水平路284a,2
84bが形成されている。さらに、玉送り水平路284
a,284bの終端に玉排出路283a,283bが形
成されている。
As shown in FIG. 5, the ball payout device 97
There are two cases 198a and 198b. The ball dispensing device 9 is provided at two places on the left and right of each case 198a, 198b.
7 is provided with an engagement projection 280 that is in contact with a positioning projection provided at the upper part of the installation position. In addition, in each case 198a, 198b, the ball supply path 281a, 2
81b are formed. Ball supply path 281a, 281b
Has curved surfaces 282a and 282b, and has curved surfaces 282a and 282b.
Below the end of 282b, a ball feed horizontal path 284a,
84b are formed. Further, the ball feed horizontal path 284
Ball discharge passages 283a and 283b are formed at the ends of a and 284b.

【0054】玉供給路281a,281b、玉送り水平
路284a,284b、玉排出路283a,283b
は、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画す
る区画壁295a,295bの前方に形成されている。
また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧
緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込
まれる。玉圧緩衝部材285は、玉払出装置97に供給
される玉を左右側方に振分けて玉供給路281a,28
1bに誘導する。
Ball supply paths 281a and 281b, ball feed horizontal paths 284a and 284b, and ball discharge paths 283a and 283b.
Are formed in front of partition walls 295a and 295b that partition the cases 198a and 198b forward and backward, respectively.
Further, in front of the partition walls 295a and 295b, a ball pressure buffering member 285 is sandwiched between the cases 198a and 198b. The ball pressure buffering member 285 distributes the balls supplied to the ball dispensing device 97 to the left and right sides and the ball supply paths 281a and 281.
1b.

【0055】また、玉圧緩衝部材285の下部には、発
光素子LED286と受光素子(図示せず)とによる払
出モータ位置センサが設けられている。発光素子286
と受光素子とは、所定の間隔を空けて設けられている。
そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入
されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材285
は、ケース198a,198bが貼り合わされたとき
に、完全にその内部に収納固定される。
Further, below the ball pressure buffering member 285, a payout motor position sensor including a light emitting element LED 286 and a light receiving element (not shown) is provided. Light emitting element 286
And the light receiving element are provided at a predetermined interval.
The distal end of the screw 288 is inserted into the space. In addition, the ball pressure buffering member 285
Is completely housed and fixed inside the cases 198a and 198b when they are bonded to each other.

【0056】玉送り水平路284a,284bには、払
出モータ289によって回転させられるスクリュー28
8が配置されている。払出モータ289はモータ固定板
290に固定され、モータ固定板290は、区画壁29
5a,295bの後方に固定される固定溝291a,2
91bに嵌め込まれる。その状態で払出モータ289の
モータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出する
ので、その突出の前方にスクリュー288が固定され
る。スクリュー288の外周には、払出モータ289の
回転によって玉送り水平路284a,284bに載置さ
れた玉を前方に移動させるための螺旋突起288aが設
けられている。
The ball feed horizontal paths 284a and 284b have a screw 28 rotated by a payout motor 289.
8 are arranged. The payout motor 289 is fixed to the motor fixing plate 290, and the motor fixing plate 290 is
Fixing grooves 291a, 2 fixed behind 5a, 295b
91b. In this state, the motor shaft of the dispensing motor 289 projects forward of the partition walls 295a, 295b, so that the screw 288 is fixed forward of the projection. On the outer periphery of the screw 288, there is provided a spiral projection 288a for moving the balls placed on the ball feed horizontal paths 284a, 284b forward by the rotation of the payout motor 289.

【0057】そして、スクリュー288の先端には、発
光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹
部の外周には、2つの切欠き部292が互いに180°
離れて形成されている。したがって、スクリュー288
が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠き
部292を介して受光素子で2回検出される。
A recess is formed at the tip of the screw 288 so as to house the light emitting element 286, and two notches 292 are formed at 180 ° around the recess.
Is formed apart. Therefore, the screw 288
During one rotation, the light from the light emitting element 286 is detected twice by the light receiving element via the notch 292.

【0058】つまり、発光素子286と受光素子とによ
る払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置
で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行なわ
れた旨を検出するものである。なお、発光素子286、
受光素子および払出モータ289からの配線は、まとめ
られてケース198a,198bの後部下方に形成され
た引き出し孔から外部に引き出されコネクタに結線され
る。
That is, the dispensing motor position sensor including the light emitting element 286 and the light receiving element is for stopping the screw 288 at a fixed position and for detecting that the dispensing operation has been performed. Note that the light-emitting element 286,
The wires from the light receiving element and the payout motor 289 are put together and pulled out to the outside from a drawer hole formed below the rear part of the case 198a, 198b, and connected to the connector.

【0059】玉が玉送り水平路284a,284bに載
置された状態において、払出モータ289が回転する
と、スクリュー288の螺旋突起288aによって、玉
は、玉送り水平路284a,284b上を前方に向かっ
て移動する。そして、遂には、玉送り水平路284a,
284bの終端から玉排出路283a,283bに落下
する。このとき、左右の玉送り水平路284a,284
bからの落下は交互に行なわれる。すなわち、スクリュ
ー288が半回転する毎に一方から1個の玉が落下す
る。したがって、1個の玉が落下する毎に、発光素子2
86からの光が受光素子によって1回検出される。
When the payout motor 289 rotates while the balls are placed on the ball feeding horizontal paths 284a and 284b, the balls are directed forward on the ball feeding horizontal paths 284a and 284b by the spiral projection 288a of the screw 288. Move. And finally, the ball feed horizontal path 284a,
From the end of 284b, it falls to ball discharge paths 283a and 283b. At this time, the left and right ball feed horizontal paths 284a, 284
The drops from b are performed alternately. That is, every time the screw 288 makes a half turn, one ball falls from one side. Therefore, every time one ball falls, the light emitting element 2
The light from 86 is detected once by the light receiving element.

【0060】先に説明した図4に示すように、玉払出装
置97の下方には、玉振分部材311が設けられてお
り、さらに玉振分部材311の下方には、近接スイッチ
による賞球カウントスイッチ301Aおよび玉貸しカウ
ントスイッチ301Bが設けられている。
As shown in FIG. 4 described above, a ball sorting member 311 is provided below the ball payout device 97, and further below the ball sorting member 311, a prize ball by a proximity switch is provided. A count switch 301A and a ball lending count switch 301B are provided.

【0061】玉振分部材311は、振分用ソレノイド3
10によって駆動される。ソレノイド310が励磁され
ていない定常時には、玉振分部材311は図示実線に示
すように左側に倒れており、流下玉が賞球カウントスイ
ッチ301A側に振分けられる。一方、ソレノイド31
0が励磁されると、玉振分部材311は図示破線に示す
ように右側に倒れ、流下玉が玉貸しカウントスイッチ3
01B側に振分けられる。
The ball distribution member 311 includes the distribution solenoid 3.
Driven by 10. In a steady state in which the solenoid 310 is not excited, the ball distribution member 311 is tilted to the left as shown by the solid line in the drawing, and the falling ball is distributed to the prize ball count switch 301A side. On the other hand, the solenoid 31
When 0 is excited, the ball sorting member 311 falls to the right as shown by the broken line in the figure, and the falling ball moves to the ball lending count switch 3.
Assigned to 01B side.

【0062】ソレノイド310は、玉貸時に励磁され、
それ以外では励磁されない。このため、入賞に基づく賞
球時には、玉振分部材311は右側に倒れており、玉排
出路283a,283bからの玉はともに賞球カウント
スイッチ301Aを通過する。一方、玉貸時には、ソレ
ノイド310が励磁されることで玉排出路283a,2
83bからの玉はともに玉貸しカウントスイッチ301
Bを通過する。
The solenoid 310 is excited when lending a ball,
Otherwise, it is not excited. Therefore, at the time of a prize ball based on winning, the ball sorting member 311 is tilted to the right, and the balls from the ball discharge paths 283a and 283b both pass through the prize ball count switch 301A. On the other hand, when the ball is lent, the solenoid 310 is excited so that the ball discharge paths 283a, 283
The ball from 83b is a ball rental count switch 301
Pass B.

【0063】このように、玉振分部材311を設けるこ
とによって、2条の玉流路を流下してきた玉は、賞球カ
ウントスイッチ301Aと玉貸しカウントスイッチ30
1Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。したがっ
て、賞球であるのか玉貸であるのかの判断をすることな
く、賞球カウントスイッチ301Aと玉貸しカウントス
イッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または玉
貸数を把握することができる。
As described above, by providing the ball distribution member 311, the balls flowing down the two ball flow paths can receive the prize ball count switch 301 A and the ball lending count switch 30.
1B. Therefore, the number of prize balls or the number of ball lending can be immediately grasped from the detection output of the prize ball counting switch 301A and the ball lending count switch 301B without determining whether the ball is a prize ball or a ball lending.

【0064】このように、玉払出装置97を玉貸のため
のみならず、賞球の払出しのためにも兼用して動作させ
ることができるために、コストダウンを図ることができ
る。しかも、玉振分部材311の切換制御によって簡単
に賞球と、貸玉とをそれぞれ個別に計数することができ
る。
As described above, since the ball payout device 97 can be operated not only for lending balls but also for paying out prize balls, the cost can be reduced. In addition, by controlling the switching of the ball distribution member 311, the prize ball and the ball lending can be easily counted individually.

【0065】また、貸玉の払出しを必要としていない時
には玉が賞球カウントスイッチ301A側に案内される
ように玉振分部材311の状態が保持されているため
に、一般的には貸玉を払出す頻度よりも賞球を払出す頻
度が高いことから、玉振分部材311を切換制御する回
数を少なくすることができる。このため、切換が繰返し
行なわれることに伴う玉振分部材311およびそれに関
連する制御部品の故障を減らすことができ、それらの部
品の寿命を長くすることができる。
When the payout of the lending ball is not required, the state of the ball distribution member 311 is maintained so that the ball is guided to the prize ball count switch 301A side. Since the frequency of paying out prize balls is higher than the frequency of payout, the number of times of switching control of the ball sorting member 311 can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the failure of the ball distribution member 311 and the control components related thereto caused by the repeated switching, and to prolong the life of those components.

【0066】図6は、始動用電動役物15の分解斜視図
である。また、図7は普通電動役物の斜視図であり、図
8は普通電動役物の平面図であり、図9は普通電動役物
の正面図である。
FIG. 6 is an exploded perspective view of the starting electric accessory 15. 7 is a perspective view of the ordinary electric accessory, FIG. 8 is a plan view of the ordinary electric accessory, and FIG. 9 is a front view of the ordinary electric accessory.

【0067】始動電動役物15は、ベース板301を取
付基板として遊技盤面に取付けられる。ベース板301
の左右には通過ゲート11が形成される。左右2つの通
過ゲート11のうち、一方の通過ゲート11には、打玉
の通過を検出するゲートスイッチ12が取付けられる。
左右2つの通過ゲート11は、ベース板301の正面側
に取付けられる装飾板300によって正面側が覆われ
る。
The starting electric accessory 15 is mounted on the game board surface using the base plate 301 as a mounting substrate. Base plate 301
Pass gates 11 are formed on the left and right sides. A gate switch 12 for detecting the passage of a hit ball is attached to one of the two left and right passage gates 11.
The front side of the two right and left passage gates 11 is covered by a decorative plate 300 attached to the front side of the base plate 301.

【0068】装飾板300は透明性を有する部材で構成
されている。装飾板300には羽根部材150に設けら
れた挿通孔150aに挿通される挿通部材300aが形
成されている。一方、ベース板301には羽根部材15
0に挿通された挿通部材300aを係合する2つの係合
孔301aが形成されている。さらに、ベース板301
の中央付近には開口301bが形成されている。また、
ベース板301の裏面側にはソレノイドアーム302を
回動可能に支持するための支持片301cが形成されて
いる。この支持片301cには、ソレノイドアーム30
2に挿通されたアームピン307の左右両端部を挿通す
るための挿通孔301dが形成されている。
The decorative plate 300 is made of a transparent member. The decorative plate 300 has an insertion member 300a that is inserted into an insertion hole 150a provided in the blade member 150. On the other hand, the base plate 301 has
Two engagement holes 301a are formed to engage the insertion member 300a inserted into the first insertion member 300a. Further, the base plate 301
An opening 301b is formed in the vicinity of the center. Also,
On the back side of the base plate 301, a support piece 301c for rotatably supporting the solenoid arm 302 is formed. The supporting piece 301c has the solenoid arm 30
An insertion hole 301d for inserting the left and right ends of the arm pin 307 inserted into the second arm pin 307 is formed.

【0069】ソレノイドアーム302には、羽根部材1
50の端部に形成された当接部150bと当接する羽根
開閉用突起302bが形成されている。ソレノイドアー
ム302はアームピン307によってベース板301に
軸支された状態でその羽根開閉用突起302bがベース
板301の開口301bからベース板301の正面側に
突出し、羽根部材150の当接部150bの下側と当接
する。
The blade member 1 is attached to the solenoid arm 302.
A blade opening / closing protrusion 302b is formed to be in contact with the contact portion 150b formed at the end of the blade 50. When the solenoid arm 302 is pivotally supported by the base plate 301 by the arm pin 307, its blade opening / closing protrusion 302 b projects from the opening 301 b of the base plate 301 toward the front side of the base plate 301, and is located below the contact portion 150 b of the blade member 150. Abut the side.

【0070】ソレノイドアーム302には、さらに一組
の狭持片302aが形成されている。この一組の狭持片
302aの間には、ソレノイドアーム305に形成され
た2つの突起305a,305bのうちの突起305b
が狭持される。
The solenoid arm 302 is further formed with a pair of holding pieces 302a. The projection 305b of the two projections 305a and 305b formed on the solenoid arm 305 is located between the pair of holding pieces 302a.
Is held.

【0071】ソレノイドアーム305には、さらに、係
合孔305cが形成されている。ソレノイドアーム30
5は、この係合孔305cに対してソレノイドベース板
303の係合突起303aが係合することにより、ソレ
ノイドベース板303に対して回動可能に軸支される。
The solenoid arm 305 further has an engagement hole 305c. Solenoid arm 30
5 is rotatably supported with respect to the solenoid base plate 303 by engaging the engagement protrusion 303a of the solenoid base plate 303 with the engagement hole 305c.

【0072】ソレノイドベース板303には羽根部材1
50を駆動するためのソレノイド306が取付けられ
る。このソレノイド306の駆動部にはソレノイドアー
ム304が取付けられる。ソレノイドアーム304に
は、ソレノイドアーム305に形成された突起305a
の側面と当接する当接部304aが形成されている。
The blade member 1 is provided on the solenoid base plate 303.
A solenoid 306 for driving 50 is attached. A solenoid arm 304 is attached to a drive section of the solenoid 306. The solenoid arm 304 has a protrusion 305a formed on the solenoid arm 305.
A contact portion 304a is formed to contact the side surface of.

【0073】ソレノイド306が励磁されると、ソレノ
イド306に取付けられたソレノイドアーム304がソ
レノイドアーム305の突起305aを押圧する。これ
により、ソレノイドアーム305がソレノイドベース板
303の係合突起303aを軸として回動する。ソレノ
イドアーム305が回動すると、ソレノイドアーム30
5のもう1つの突起305bが下方に回動され、これに
より、突起305bを狭持片302aによって狭持する
ソレノイドアーム302が所定角度だけ回動する。この
とき、ソレノイドアーム302に形成された羽根開閉用
突起302bは羽根部材150の下方の当接部150b
を押上げる。これにより、羽根部材150が回動し、始
動電動役物15のチューリップが開成する。一方、ソレ
ノイド306が励磁されなくなると、ソレノイドアーム
302が元の状態に復帰するためにチューリップは閉成
する。
When the solenoid 306 is excited, the solenoid arm 304 attached to the solenoid 306 presses the projection 305a of the solenoid arm 305. As a result, the solenoid arm 305 rotates about the engagement protrusion 303a of the solenoid base plate 303 as an axis. When the solenoid arm 305 rotates, the solenoid arm 30
The other projection 305b of No. 5 is rotated downward, whereby the solenoid arm 302 holding the projection 305b by the holding piece 302a is rotated by a predetermined angle. At this time, the blade opening / closing protrusion 302 b formed on the solenoid arm 302 is in contact with the contact portion 150 b below the blade member 150.
Push up. Thereby, the blade member 150 rotates, and the tulip of the starting electric accessory 15 is opened. On the other hand, when the solenoid 306 is not excited, the tulip is closed because the solenoid arm 302 returns to the original state.

【0074】始動用電動役物15の正面側に設けられる
装飾板300には、始動口14、および、その左右の通
過ゲート11のそれぞれに対応する位置に図示しないシ
ールが貼付される。特に、ゲートスイッチ12が設けら
れる一方の通過ゲート11側には「チャンス」と記され
たシールが貼付され、他方の通過ゲート11側には意匠
的なデザインが施されたシールが貼付され、中央の始動
口14に対応する位置には「スタート」と記されたシー
ルが貼付される。
On the decorative plate 300 provided on the front side of the starting electric accessory 15, stickers (not shown) are attached at positions corresponding to the starting port 14 and the left and right passage gates 11, respectively. In particular, a seal marked "Chance" is affixed to one of the passage gates 11 where the gate switch 12 is provided, and a design-designed seal is affixed to the other passage gate 11 side. Is attached to a position corresponding to the start port 14 of FIG.

【0075】図10は、パチンコ遊技機1の制御回路を
説明するためのブロック図である。図10には、制御基
板として、遊技制御基板(主基板)31と、ランプ制御
基板35と、賞球制御基板37と、音声制御基板70
と、表示制御基板80と、発射制御基板91とが示され
ている。
FIG. 10 is a block diagram for explaining a control circuit of pachinko gaming machine 1. FIG. 10 shows a game control board (main board) 31, a lamp control board 35, a prize ball control board 37, and a voice control board 70 as control boards.
, A display control board 80, and a launch control board 91.

【0076】遊技制御基板31、賞球制御基板37、ラ
ンプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板9
1および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ
等が搭載されている。各制御基板31,37,35,7
0,80では、パチンコ遊技機1の電源の投入時に、制
御基板に設けられたRAM内のデータを初期化する等の
初期化処理が行なわれ、賞球制御基板37、ランプ制御
基板35、音声制御基板70、表示制御基板80は、初
期化処理が終了した時点で、遊技制御基板31からのコ
マンドを有効に受付け可能となる。
The game control board 31, the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the voice control board 70, the launch control board 9
A microcomputer and the like are mounted on the display control board 1 and the display control board 80. Each control board 31, 37, 35, 7
At 0 and 80, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, initialization processing such as initializing data in a RAM provided on the control board is performed, and the prize ball control board 37, the lamp control board 35, and the sound are initialized. The control board 70 and the display control board 80 can effectively receive a command from the game control board 31 when the initialization processing ends.

【0077】遊技制御基板31は、パチンコ遊技機1の
遊技制御を司る遊技制御用マイクロコンピュータ(以
下、遊技制御用マイコンと略す)53が搭載された基板
であり、他の制御基板35,37,70,80は遊技制
御基板31から各々に出力される制御コマンド(ランプ
制御コマンド、賞球制御コマンド、音声制御コマンド、
表示制御コマンド)に基づいた制御動作を実行する。こ
れらの制御コマンドのうち、ランプ制御コマンドと音声
制御コマンドと表示制御コマンドについては共通化され
た共通コマンドがあり、この共通コマンドについては、
遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対
して同一時期に出力される。
The game control board 31 is a board on which a game control microcomputer (hereinafter abbreviated as a game control microcomputer) 53 for controlling the game of the pachinko gaming machine 1 is mounted, and the other control boards 35, 37, Reference numerals 70 and 80 denote control commands (lamp control commands, prize ball control commands, voice control commands,
Control operation based on the display control command). Among these control commands, there is a common command common to the lamp control command, the voice control command, and the display control command.
It is output from the game control board 31 to each of the control boards 35, 70, 80 at the same time.

【0078】遊技制御基板31から制御コマンドが出力
される場合には、それに伴って、コマンドの有効期間を
示すINT信号(ストローブ信号)が出力される。IN
T信号は、無効状態では信号がハイレベル(オフ状態)
となり、有効状態では信号がロウレベル(オン状態)と
なる。
When a control command is output from the game control board 31, an INT signal (strobe signal) indicating a valid period of the command is output accordingly. IN
T signal is high level (OFF state) in invalid state
In the valid state, the signal becomes low level (on state).

【0079】遊技制御基板31には、遊技制御用マイコ
ン53の他、各スイッチからの信号を遊技制御用マイコ
ン53に与えるスイッチ回路58と、ソレノイド16,
21を遊技制御用マイコン53からの指令に従って駆動
するソレノイド回路59と、電源投入時に遊技制御用マ
イコン53をリセットするための初期リセット回路63
と、遊技制御用マイコン53から与えられるアドレス信
号をデコードしてI/Oポート部(図示省略)のうちの
いずれかの1/Oポートを選択するための信号を出力す
るアドレスデコード回路67と、遊技制御用マイコン5
3から与えられるデータに従って大当りの発生を示す大
当り情報、可変表示装置8の始動回数を示す始動情報、
確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コン
ピュータなどのホストコンピュータに対して出力する情
報出力回路64を含む。なお、さらに、遊技制御基板3
1には、図15を用いて後述するように、電源電圧を監
視する電源監視手段が設けられている。
The game control board 31 includes, in addition to the game control microcomputer 53, a switch circuit 58 that supplies signals from the respective switches to the game control microcomputer 53, a solenoid 16,
A solenoid circuit 59 for driving the microcomputer 21 according to a command from the game control microcomputer 53; and an initial reset circuit 63 for resetting the game control microcomputer 53 when the power is turned on.
An address decode circuit 67 for decoding an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units (not shown) 1 / O port; Game control microcomputer 5
Jackpot information indicating the occurrence of a jackpot according to the data given from 3, starting information indicating the number of times the variable display device 8 has been started,
It includes an information output circuit 64 that outputs probability change information indicating that a probability change has occurred to a host computer such as a hall management computer. In addition, the game control board 3
1 is provided with a power supply monitoring means for monitoring a power supply voltage, as will be described later with reference to FIG.

【0080】遊技制御用マイコン53は、遊技制御用の
プログラムなどを記憶するROM54と、ワークメモリ
として使用されるRAM55と、遊技制御用のプログラ
ムに従って制御動作を行なうCPU56とを含む。これ
らのうち、RAM55については、電源基板910から
のバックアップ用電源によってバックアップされてお
り、不意に停電が発生しても所定時間はそのRAMデー
タが保持される。
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, and a CPU 56 for performing a control operation according to the game control program. Among them, the RAM 55 is backed up by a backup power supply from the power supply board 910, and the RAM data is retained for a predetermined time even if a power failure occurs unexpectedly.

【0081】スイッチ回路58には、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカ
ウントスイッチ22、入賞球検出スイッチ99などが接
続されており、これらの各スイッチからの検出信号がス
イッチ回路58を介して遊技制御用マイコン53に入力
される。
The switch circuit 58 includes a gate switch 1
2. The starting port switch 17, the count switch 23, the V count switch 22, the winning ball detection switch 99 and the like are connected, and detection signals from these switches are input to the game control microcomputer 53 via the switch circuit 58. Is done.

【0082】賞球制御基板37には玉払出装置97やカ
ードユニット50が接続されている。賞球制御基板37
は遊技制御基板31から出力される賞球制御コマンドに
基づいて玉払出装置97を駆動し賞球を払出す制御を行
なう。さらに賞球制御基板37は、カードユニット50
から出力される制御信号に基づいて貸玉を払出す制御を
行なう。
The ball payout device 97 and the card unit 50 are connected to the prize ball control board 37. Award ball control board 37
Controls the ball payout device 97 based on the prize ball control command output from the game control board 31 to pay out prize balls. Further, the prize ball control board 37 includes a card unit 50.
Control for paying out ball lending based on the control signal output from the controller.

【0083】音声制御基板72にはスピーカ27が接続
されている。音声制御基板70は遊技制御基板31から
出力される音声制御コマンドに基づき、スピーカ27か
ら種々の効果音を出力させる制御を行なう。
The speaker 27 is connected to the audio control board 72. The voice control board 70 controls the speaker 27 to output various sound effects based on the voice control command output from the game control board 31.

【0084】ランプ制御基板35には、遊技効果LED
28aや遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ5
1、玉切れランプ52、普通図柄用の可変表示器10、
特別図柄用の始動記憶表示器18、普通図柄用の始動記
憶表示器、装飾ランプ25、未払出賞球有りランプ29
といった多数のランプ・LEDが接続される。ただし、
図10ではこれらの接続状況の図示は省略している。ラ
ンプ制御基板35は遊技制御基板31から出力されるラ
ンプ制御コマンドに基づいてこれらのランプ・LEDを
制御する。
The lamp control board 35 includes a game effect LED
28a, gaming effect lamps 28b and 28c, award ball lamp 5
1, ball cut lamp 52, variable display 10 for ordinary symbols,
Start memory indicator 18 for special symbols, start memory indicator for ordinary symbols, decorative lamp 25, lamp 29 with unpaid prize balls
Are connected. However,
In FIG. 10, illustration of these connection states is omitted. The lamp control board 35 controls these lamps / LEDs based on a lamp control command output from the game control board 31.

【0085】表示制御基板80には、特別図柄用の可変
表示装置8が接続される(図示省略)。表示制御基板8
0は、遊技制御基板31から出力される表示制御コマン
ドに従い可変表示装置8の可変表示部9に所定の画像を
表示させる。
The display control board 80 is connected to the variable display device 8 for special symbols (not shown). Display control board 8
0 causes the variable display unit 9 of the variable display device 8 to display a predetermined image in accordance with the display control command output from the game control board 31.

【0086】発射制御基板91には駆動モータ94と操
作ノブ(打球操作ハンドル)5とが接続されている。発
射制御基板91は操作ノブ5の操作量に応じた速度で打
球が打球発射装置(図示省略)から発射されるように、
駆動モータ94を駆動制御する。
A drive motor 94 and an operation knob (ball hitting operation handle) 5 are connected to the launch control board 91. The launch control board 91 is designed so that a hit ball is fired from a hit ball firing device (not shown) at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
The drive of the drive motor 94 is controlled.

【0087】図11は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置8で画像表示するためのCRT82お
よび遊技制御基板31の出力ポート(ポートA,B)5
71,572および出力バッファ回路63とともに示す
ブロック図である。出力ポート571からは表示制御コ
マンドとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポ
ート572からは1ビットのINT信号(ストローブ信
号)が出力される。
FIG. 11 shows a CRT 82 for displaying an image of the circuit configuration in the display control board 80 on the variable display device 8 and output ports (ports A and B) 5 of the game control board 31.
It is a block diagram shown with 71,572 and the output buffer circuit 63. The output port 571 outputs 8 bits × 2 data as a display control command, and the output port 572 outputs a 1-bit INT signal (strobe signal).

【0088】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊
技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バ
ッファ回路105を介してINT信号が入力されると、
入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受
信する。入力バッファ回路105として、たとえば、汎
用ICである74HC244を使用することができる。
なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵し
ていない場合は、入力バッファ回路105と表示制御用
CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the game control board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105,
The display control command is received via the input buffer circuit 105. As the input buffer circuit 105, for example, a 74HC244, which is a general-purpose IC, can be used.
When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuit 105 and the display control CPU 101.

【0089】表示制御用CPU101は、受信した表示
制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の
表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応
じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キ
ャラクタROM86から必要なデータを読出す。VDP
103は、入力したデータに従ってCRT82に表示す
るための画像データを生成し、その画像データをVRA
M87に格納する。そして、VRAM87内の画像デー
タは、R,G,B信号に変換され、D−A変換回路10
4でアナログ信号に変換されてCRT82に出力され
る。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the CRT 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. VDP
103 generates image data to be displayed on the CRT 82 in accordance with the input data, and
It is stored in M87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R, G, B signals,
In step 4, the signal is converted into an analog signal and output to the CRT 82.

【0090】なお、図11には、VDP103をリセッ
トするためのリセット回路83、VDP103に動作ク
ロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の
高い画像データ(人物、動物、または文字、図形もしく
は記号などからなる画像)を格納するキャラクタROM
86も示されている。
FIG. 11 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and frequently used image data (person, animal, character, figure or symbol). Character ROM that stores images consisting of
86 is also shown.

【0091】さらに、図11に示された構成では、表示
制御基板80において、リセットスイッチ110の出力
が入力ポートに導入されている。表示制御用CPU10
1は、エラー発生後にリセットスイッチ110が押圧さ
れたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻
す。
Further, in the configuration shown in FIG. 11, in the display control board 80, the output of the reset switch 110 is introduced to the input port. Display control CPU 10
When detecting that the reset switch 110 has been pressed after an error has occurred, 1 returns the control to the state before the error occurred.

【0092】エラーとして、たとえば、遊技制御基板3
1から受信した表示制御コマンドが異常であった(未定
義コマンドなど)場合などがある。表示制御用CPU1
01がエラー発生後でも表示制御コマンドを受信して記
憶するように構成されていれば、リセットスイッチ11
0の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づ
く表示制御を行なうようにすることによって、エラー発
生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
As an error, for example, the game control board 3
There is a case where the display control command received from No. 1 is abnormal (such as an undefined command). Display control CPU1
01 is configured to receive and store the display control command even after an error occurs, the reset switch 11
By performing display control based on the stored received command based on the pressing of 0, it is possible to reduce the influence of the occurrence of the error on the game effect.

【0093】入力バッファ回路105は、遊技制御基板
31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通
過させることができる。したがって、表示制御基板80
側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。
表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、
不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側
に伝わることはない。なお、出力ポート571,572
の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよい
が、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63
を設けることによって、遊技制御基板31が表示制御基
板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることが
できる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ1
07として、たとえば3端子コンデンサやフェライトビ
ーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によ
って、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとし
ても、その影響は除去される。
The input buffer circuit 105 can pass signals only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, the display control board 80
There is no room for a signal to be transmitted from the side to the game control board 31 side.
Even if the circuit in the display control board 80 is tampered with,
The signal output by the unauthorized modification is not transmitted to the game control board 31 side. The output ports 571, 572
May be output to the display control board 80 as it is, but the output buffer circuit 63 capable of transmitting signals only in one direction.
Is provided, the game control board 31 can more reliably transmit a one-way signal to the display control board 80. Also, a noise filter 1 for blocking high-frequency signals
As 07, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used. However, even if the display control command includes noise between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated.

【0094】また、図示のように、表示制御手段(可変
表示制御手段)としての表示制御用CPU101は、遊
技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基
板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊
技制御基板31のコンパクト化が図られている。
As shown, the display control CPU 101 as the display control means (variable display control means) is mounted on a separate board from the game control board 31 on which the CPU 56 as the game control means is mounted. I have. Thereby, the game control board 31 is downsized.

【0095】図12は、遊技制御基板31における音声
制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の
構成例を示すブロック図である。音声制御基板70には
制御用CPU701、ROM711、RAM712等が
設けられている。図示のように、音制御手段としての制
御用CPU701は、遊技制御手段としてのCPU56
が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載され
ている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化
が図られている。
FIG. 12 is a block diagram showing an example of the structure of the voice control command signal transmitting portion of the game control board 31 and the voice control board 70. The audio control board 70 is provided with a control CPU 701, a ROM 711, a RAM 712, and the like. As shown in the figure, the control CPU 701 as the sound control means is the CPU 56 as the game control means.
Is mounted on a board different from the game control board 31 on which is mounted. Thereby, the game control board 31 is downsized.

【0096】この実施の形態では、遊技進行に応じて、
遊技領域7の外側に設けられたスピーカ27の音声出力
を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板31
から音声制御基板70に出力される。図12に示すよう
に、音声制御コマンドは、遊技制御用マイコン53にお
ける出力ポート(出力ポートC,D)573,574か
ら出力される。出力ポート573からは制御コマンドデ
ータとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポー
ト574からは1ビットのINT信号(ストローブ信
号)が出力される。音声制御基板70において、遊技制
御基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を
介して音声制御用CPU701に入力される。なお、音
声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない
場合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU
701との間に、I/Oポートが設けられる。
In this embodiment, according to the progress of the game,
The voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is transmitted to the game control board 31.
Is output to the voice control board 70. As shown in FIG. 12, the voice control command is output from output ports (output ports C and D) 573 and 574 of the game control microcomputer 53. The output port 573 outputs 8 bits × 2 data as control command data, and the output port 574 outputs a 1-bit INT signal (strobe signal). In the sound control board 70, each signal from the game control board 31 is input to the sound control CPU 701 via the input buffer circuit 705. When the audio control CPU 701 does not include an I / O port, the input buffer circuit 705 and the audio control CPU
701 is provided with an I / O port.

【0097】たとえば、デジタルシグナルプロセッサに
よる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の
指示に応じた音声や効果音を発生し、音量切換回路70
3に出力する。音量切換回路703と、音声制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
For example, a voice synthesizing circuit 702 based on a digital signal processor generates a voice or sound effect according to an instruction from the voice control CPU 701, and outputs a sound volume switching circuit 70.
Output to 3. Volume switching circuit 703 and voice control CP
The output level of U 701 is set to a level corresponding to the set volume and output to volume amplifying circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0098】入力バッファ回路705として、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用い
られる。74HC244のイネーブル端子には、常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、
各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制
御基板31からの信号レベルに確定している。よって、
音声制御基板70側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はない。したがって、音声制御基板70内の回
路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって
出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはな
い。なお、入力バッファ回路705の入力側にノイズフ
ィルタを設けてもよい。
As input buffer circuit 705, for example, 74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore,
The output level of each buffer is determined to be the input level, that is, the signal level from the game control board 31. Therefore,
There is no room for a signal to be transmitted from the voice control board 70 to the game control board 31. Therefore, even if the circuit in the voice control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuit 705.

【0099】また、遊技制御基板31側において、出力
ポート574,575の外側にはバッファ回路67が設
けられている。バッファ回路67として、たとえば、汎
用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベ
ル)が与えられている。このような構成によれば、外部
から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止さ
れるので、音声制御基板70から遊技制御基板31に信
号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実に
なくすことができる。
On the game control board 31 side, a buffer circuit 67 is provided outside the output ports 574, 575. As the buffer circuit 67, for example, a 74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. The enable terminal is always given a low level (GND level). According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the game control board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the voice control board 70 to the game control board 31 is further ensured. Can be eliminated.

【0100】さらに、図12に示された構成では、音声
制御基板70において、リセットスイッチ710の出力
が入力ポートに導入されている。音声制御用CPU70
1は、エラー発生後にリセットスイッチ710が押圧さ
れたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻
す。
Further, in the configuration shown in FIG. 12, in the voice control board 70, the output of the reset switch 710 is introduced to the input port. Voice control CPU 70
When detecting that the reset switch 710 has been pressed after an error has occurred, 1 returns the control to the state before the error occurred.

【0101】エラーとして、たとえば遊技制御基板31
から受信した音声制御コマンドが異常であった場合(未
定義コマンドなど)などがある。音声制御用CPU70
1がエラー発生後でも音声制御コマンドを受信して記憶
するように構成されていれば、リセットスイッチ710
の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく
音声制御を行なうようにすることによって、エラー発生
が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
As an error, for example, the game control board 31
There is a case where the voice control command received from the server is abnormal (such as an undefined command). Voice control CPU 70
1 is configured to receive and store the voice control command even after an error occurs, the reset switch 710
By performing the voice control based on the stored received command based on the pressing of, the influence of the occurrence of the error on the game effect can be reduced.

【0102】音声制御基板70のROM(図示省略)に
は、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音
声合成回路(音声合成用LSI:たとえば、デジタルシ
グナルプロセッサ)702に発生させるための制御デー
タが格納されている。音声制御用CPU701は、受信
した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データ
をROMから読出す。
A ROM (not shown) of the voice control board 70 has a control for generating a voice corresponding to various voice control command data in a voice synthesis circuit (voice synthesis LSI: digital signal processor) 702. Data is stored. The voice control CPU 701 reads control data corresponding to the received various voice control command data from the ROM.

【0103】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取込み、SRDY
がローレベルになるとそれまでに受信した各SIからな
るデータを1つの音声再生用データと解釈する。なお、
音声合成回路702は、SIによって制御データを受信
すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Are controlled by a transfer request signal (SIRQ), a serial clock signal (SICK), a serial data signal (SI), and a transfer end signal (SRDY). When the SIRQ goes low, the speech synthesis circuit 702
Synchronize with ICK, fetch SI one bit at a time, SRDY
Becomes low level, the data consisting of each SI received so far is interpreted as one audio reproduction data. In addition,
When receiving the control data through the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice corresponding to the received control data.

【0104】図13は、遊技制御基板31およびランプ
制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図
である。この実施の形態では、遊技効果LED28a、
遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51、玉切
れランプ52、可変表示器10、始動記憶表示器18、
装飾ランプ25、未払出賞球有りランプ29等の点灯/
消灯を指示するランプ制御コマンドが遊技制御基板31
から出力される。
FIG. 13 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the game control board 31 and the ramp control board 35. In this embodiment, the gaming effect LED 28a,
Game effect lamps 28b, 28c, award ball lamp 51, ball out lamp 52, variable display 10, start memory display 18,
Lighting of decorative lamp 25, lamp 29 with unpaid prize ball /
The lamp control command for instructing to turn off the game control board 31
Output from

【0105】ランプ制御基板35には、制御用CPU3
51、ROM352、RAM353等が設けられてい
る。図示のように、ランプ制御手段としての制御用CP
U351は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載さ
れた遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。
これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られ
ている。
The lamp control board 35 includes a control CPU 3
51, a ROM 352, a RAM 353, and the like. As shown, a control CP as lamp control means
U351 is mounted on a board different from the game control board 31 on which the CPU 56 as game control means is mounted.
Thereby, the game control board 31 is downsized.

【0106】ランプ制御コマンドは、遊技制御用マイコ
ン53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力
ポートE,F)575,576から出力される。出力ポ
ート575は制御コマンドデータとしての8ビット×2
ビットのデータを出力し、出力ポート576は1ビット
のINT信号(ストローブ信号)を出力する。ランプ制
御基板35において、遊技制御基板31から出力される
ランプ制御コマンドが、入力バッファ回路355を介し
てランプ制御用CPU351に入力される。なお、ラン
プ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない
場合には、入力バッファ回路355とランプ制御用CP
U351との間に、I/Oポートが設けられる。
The ramp control command is output from output ports (output ports E, F) 575, 576 of the I / O port unit 57 in the game control microcomputer 53. The output port 575 has 8 bits × 2 as control command data.
Bit data is output, and output port 576 outputs a 1-bit INT signal (strobe signal). In the lamp control board 35, a lamp control command output from the game control board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuit 355. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355 and the lamp control CP
An I / O port is provided between U351.

【0107】ランプ制御用CPU351は、各ランプ制
御コマンドに応じて定義されているランプの点灯/消灯
パターンに従い、各ランプ・LEDに対して点灯/消灯
信号を出力する。なお、点灯/消灯パターンは、ROM
352に記憶されている。
The lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to each lamp / LED according to the light-on / light-off pattern of the lamp defined according to each lamp control command. In addition, the lighting / light-out pattern is ROM
352.

【0108】入力バッファ回路355として、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用い
られる。74HC244のイネーブル端子には、常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、
各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制
御基板31からの信号レベルに確定している。したがっ
て、ランプ制御基板35側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内
の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によ
って出力される信号が遊技制御基板31側に伝わること
はない。たとえば、ランプ制御基板35において、遊技
制御基板31の遊技制御用マイコン53に大当りを生じ
させるための不正信号を与えるような改造を行なったと
しても、不正信号を遊技制御基板31側に伝えることは
できない。なお、入力バッファ回路355の入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As input buffer circuit 355, for example, 74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore,
The output level of each buffer is determined to be the input level, that is, the signal level from the game control board 31. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 to the game control board 31. Even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. For example, even if the lamp control board 35 is modified so as to give the game control microcomputer 53 of the game control board 31 an illegal signal for causing a big hit, the illegal signal is not transmitted to the game control board 31 side. Can not. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuit 355.

【0109】さらに、遊技制御基板31において、出力
ポート575,576の外側にバッファ回路62が設け
られている。バッファ回路62として、たとえば、汎用
のCMOS−ICである74HC244が用いられる。
イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が
与えられている。このような構成によれば、外部から遊
技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるの
で、ランプ制御基板35から遊技制御基板31に信号が
与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくす
ことができる。
Further, on the game control board 31, a buffer circuit 62 is provided outside the output ports 575, 576. As the buffer circuit 62, for example, a 74HC244, which is a general-purpose CMOS-IC, is used.
The enable terminal is always given a low level (GND level). According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the game control board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the ramp control board 35 to the game control board 31 is more reliably provided. Can be eliminated.

【0110】さらに、図13に示された構成では、ラン
プ制御基板35において、リセットスイッチ360の出
力が入力ポートに導入されている。ランプ制御用CPU
351は、エラー発生後にリセットスイッチ360が押
圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態
に戻す。
Further, in the configuration shown in FIG. 13, in the lamp control board 35, the output of the reset switch 360 is introduced to the input port. Lamp control CPU
If the 351 detects that the reset switch 360 is pressed after the occurrence of the error, the control returns to the state before the occurrence of the error.

【0111】エラーとして、たとえば遊技制御基板31
から受信したランプ制御コマンドが異常であった(未定
義コマンドなど)場合がある。ランプ制御用CPU35
1がエラー発生後でもランプ制御コマンドを受信して記
憶するように構成されていれば、リセットスイッチ36
0の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づ
く表示制御を行なうことによって、エラー発生が遊技演
出に及ぼす影響を小さくすることができる。
As an error, for example, the game control board 31
There is a case where the lamp control command received from the server is abnormal (such as an undefined command). Lamp control CPU 35
1 is configured to receive and store the lamp control command even after an error occurs, the reset switch 36
By performing display control based on the stored received command based on the pressing of 0, it is possible to reduce the influence of the occurrence of the error on the game effect.

【0112】なお、図13では図示を省略しているが、
実際には、ランプ制御用CPU351の内蔵出力ポート
と各ランプ・LEDとの間にはドライバ回路が挿入され
ている。
Although not shown in FIG. 13,
Actually, a driver circuit is inserted between the built-in output port of the lamp control CPU 351 and each lamp / LED.

【0113】図14は、賞球制御基板37および玉払出
装置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示
すブロック図である。賞球制御基板37には、制御用C
PU371と、ROM380と、RAM381と、I/
Oポート372(372a〜372g)と、入力バッフ
ァ回路373と、エラー表示用LED374と、リセッ
トスイッチ(リセットSW)379とが設けられてい
る。このように、賞球制御手段(価値付与制御手段、ま
たは払出制御手段)としての制御用CPU371は、遊
技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基
板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊
技制御基板31のコンパクト化が図られている。
FIG. 14 is a block diagram showing components related to the prize ball, such as the components of the prize ball control board 37 and the ball payout device 97. The winning ball control board 37 includes a control C
PU 371, ROM 380, RAM 381, I / O
An O port 372 (372a to 372g), an input buffer circuit 373, an error display LED 374, and a reset switch (reset SW) 379 are provided. As described above, the control CPU 371 as the prize ball control means (value giving control means or payout control means) is mounted on a board different from the game control board 31 on which the CPU 56 as the game control means is mounted. . Thereby, the game control board 31 is downsized.

【0114】図14に示すように、各種入賞口に入賞し
た入賞玉を遊技盤裏面側の集合樋で一括して検出する入
賞球検出スイッチ99と、満タンスイッチ48の検出信
号は、中継基板71を介して遊技制御基板31のI/O
ポート57に入力される。また、入賞球排出ソレノイド
127は、遊技盤裏面の入賞球流下路の途中に設けられ
ている玉止め部材を駆動するものであって、玉止め部材
に入賞球が停止している状態で入賞球検出スイッチ99
によって入賞球が検出される。なお、満タンスイッチ4
8は、特に、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチ
である。
As shown in FIG. 14, a prize ball detection switch 99 for detecting prize balls prize in various prize holes at a collective gutter on the back side of the game board and a detection signal of the full tank switch 48 are connected to a relay board. I / O of game control board 31 through 71
Input to port 57. The prize ball discharge solenoid 127 drives a ball stop member provided in the middle of the prize ball flow path on the back of the game board. The prize ball is stopped when the prize ball is stopped on the ball stop member. Detection switch 99
The prize ball is detected. The full tank switch 4
Reference numeral 8 denotes a switch for detecting whether the surplus ball tray 4 is full.

【0115】玉切れ検出スイッチ167および玉切れス
イッチ187(187a,187b)からの検出信号
は、中継基板72および中継基板71を介して遊技制御
基板31のI/Oポート57に入力される。玉切れ検出
スイッチ167は景品玉タンク38内の補給玉の不足を
検出するスイッチであり、玉切れスイッチ187は、景
品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
The detection signals from the ball-break detection switch 167 and the ball-break switch 187 (187a, 187b) are input to the I / O port 57 of the game control board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. The cut-out detection switch 167 is a switch for detecting a shortage of supply balls in the prize ball tank 38, and the cut-out switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a prize ball in the prize ball passage.

【0116】遊技制御基板31のCPU56は、玉切れ
検出スイッチ167または玉切れスイッチ187からの
検出信号が玉切れ状態を示しているか、または、満タン
スイッチ48からの検出信号が満タン状態を示している
と、玉貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを賞球制御
基板37に対して送出する。賞球制御基板37の賞球制
御用CPU371は、玉貸し禁止を指示する賞球制御コ
マンドを受信すると、玉貸し処理を停止する。
The CPU 56 of the game control board 31 indicates that the detection signal from the cutout detection switch 167 or the switch 187 indicates a cutout state, or that the detection signal from the full switch 48 indicates a full state. If so, a prize ball control command for instructing ball lending is sent to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU 371 of the prize ball control board 37, upon receiving a prize ball control command instructing prohibition of ball lending, stops the ball lending process.

【0117】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して遊技制御基板31のI/Oポート57に入力され
る。また、遊技制御基板31のI/Oポート57から入
賞球排出ソレノイド127への駆動信号は、中継基板7
1を介して入賞球排出ソレノイド127に供給される。
なお、賞球カウントスイッチ301Aは、玉払出装置9
7の賞球機構部分に設けられ、実際に払出された賞球を
検出する。
Further, a detection signal from the prize ball count switch 301A is also input to the I / O port 57 of the game control board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. The drive signal from the I / O port 57 of the game control board 31 to the winning ball discharge solenoid 127 is transmitted to the relay board 7
1 is supplied to the winning ball discharge solenoid 127.
The prize ball count switch 301A is connected to the ball payout device 9
7 is provided in the prize ball mechanism portion and detects the prize balls actually paid out.

【0118】入賞があると、賞球制御基板37には、遊
技制御基板31の出力ポート(ポートG,H)577,
578から賞球個数を示す賞球制御コマンド(賞球個数
コマンド)が出力される。出力ポート577は8ビット
×2の制御コマンドデータを出力し、出力ポート578
は1ビットのINT信号(ストローブ信号)を出力す
る。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッファ
回路373を介してI/Oポート372aに入力され
る。入力バッファ回路373における各バッファは、遊
技制御基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にの
み信号を通過させることができる。したがって、賞球制
御基板37側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余
地はない。賞球制御基板37内の回路に不正改造が加え
られても、不正改造によって出力される信号が遊技制御
基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回
路373の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
When there is a prize, the output ports (ports G and H) 577 of the game control board 31
From 578, a prize ball control command (prize ball number command) indicating the number of prize balls is output. Output port 577 outputs 8-bit × 2 control command data, and output port 578.
Outputs a 1-bit INT signal (strobe signal). The award ball control command indicating the number of award balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373. Each buffer in the input buffer circuit 373 can pass a signal only in a direction from the game control board 31 to the prize ball control board 37. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the award ball control board 37 side to the game control board 31 side. Even if the circuit in the prize ball control board 37 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuit 373.

【0119】また、遊技制御基板31側において、賞球
制御コマンドを出力する出力ポート577,578の外
側にバッファ回路68が設けられている。このような構
成によれば、外部から遊技制御基板31の内部に入力さ
れる信号が阻止されるので、賞球制御基板37から遊技
制御基板31に信号が与えられる可能性がある信号ライ
ンをより確実になくすことができる。
On the game control board 31 side, a buffer circuit 68 is provided outside the output ports 577 and 578 for outputting the winning ball control command. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the game control board 31 is blocked, a signal line to which a signal is likely to be given from the prize ball control board 37 to the game control board 31 is increased. It can be reliably eliminated.

【0120】また、賞球制御用CPU371は、出力ポ
ート372gを介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号
をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブ
ザー基板75に出力する。ブザー基板75には図示しな
いブザーが搭載されている。さらに、出力ポート372
eを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を
出力する。
The CPU 371 for controlling the prize ball outputs a lending number signal indicating the lending number to the terminal board 160 and a buzzer driving signal to the buzzer board 75 via the output port 372g. A buzzer (not shown) is mounted on the buzzer substrate 75. Further, the output port 372
An error signal is output to the error display LED 374 via e.

【0121】さらに、賞球制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号および玉貸しカウントスイッチ
301Bの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイ
ッチ301Bは、実際に貸出された遊技球を検出する。
賞球制御基板37からの払出モータ289への駆動信号
は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して玉
払出装置97の賞球機構部分における払出モータ289
に伝えられる。また、振分け用ソレノイド310を駆動
するための信号が、出力ポート372dおよび中継基板
72を介して振分け用ソレノイド310に伝えられる。
Further, the input port 3 of the prize ball control board 37
The detection signal of the prize ball count switch 301A and the detection signal of the ball lending count switch 301B are input to 72b via the relay board 72. The ball lending count switch 301B detects a game ball actually lent.
The drive signal from the prize ball control board 37 to the payout motor 289 is output from the payout motor 289 in the prize ball mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72.
Conveyed to. A signal for driving the distribution solenoid 310 is transmitted to the distribution solenoid 310 via the output port 372d and the relay board 72.

【0122】また、図14に示された構成では、リセッ
トスイッチ379の出力が入力ポート372bに導入さ
れている。賞球制御用CPU371は、エラー発生後に
リセットスイッチ379が押圧されたことを検出する
と、制御をエラー前の状態に戻す。
In the configuration shown in FIG. 14, the output of the reset switch 379 is introduced to the input port 372b. Upon detecting that the reset switch 379 has been pressed after the occurrence of an error, the CPU 371 for award ball control returns the control to the state before the error.

【0123】賞球制御用CPU371がエラー発生後で
も賞球制御コマンドを受信して記憶するように構成され
ていれば、リセットスイッチ379の押圧に基づいて、
記憶している受信コマンドに基づく賞球制御を行なうこ
とによって、遊技者に与えられる不利益をなくすことが
できる。
If the award ball control CPU 371 is configured to receive and store the award ball control command even after an error has occurred, the award ball control command
By performing the prize ball control based on the stored received command, the disadvantage given to the player can be eliminated.

【0124】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が搭載されて
いる。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LEDや玉貸しスイッチ、返却ス
イッチが接続される。
The card unit 50 is equipped with a microcomputer (not shown) for controlling the card unit. The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0125】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者に操作に応じて、玉貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。
From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the player's operation, a ball lending switch signal and a return switch signal are provided via the prize ball control board 37.

【0126】賞球制御基板37のCPU371は、賞球
カウントスイッチ301Aの検出信号をカウントするこ
とによって、払出した賞球数を計数するとともに、玉貸
しカウントスイッチ301Bの検出信号をカウントする
ことによって、払出した貸玉数を計数する。
The CPU 371 of the prize ball control board 37 counts the number of prize balls paid out by counting the detection signal of the prize ball count switch 301A and counts the detection signal of the ball lending count switch 301B, Count the number of loaned balls.

【0127】さらに、CPU371は、賞球カウントス
イッチ301Aおよび玉貸しカウントスイッチ301B
の検出信号に基づいて玉を計数する動作と並行して、払
出モータ位置センサ286からの検出信号を利用して、
払出した賞球数および貸玉数を計数する。すなわち、玉
払出装置97では、玉繰出し用のスクリュー288が1
80度だけ回転して払出モータ位置センサ286が1回
ON/OFFするごとに玉が1つ払出されるように構成
されているために、この払出モータ位置センサ286の
出力信号の変化に基づいて払出した玉を間接的に検出
し、玉数を計数するのである。
The CPU 371 further includes a prize ball count switch 301A and a ball lending count switch 301B.
In parallel with the operation of counting the balls based on the detection signal of the above, using the detection signal from the payout motor position sensor 286,
The number of paid prize balls and the number of lending balls are counted. That is, in the ball dispensing device 97, the screw 288 for feeding out the ball is 1
Since one ball is dispensed each time the dispensing motor position sensor 286 is turned ON / OFF once by rotating by 80 degrees, based on a change in the output signal of the dispensing motor position sensor 286. The paid-out balls are indirectly detected, and the number of balls is counted.

【0128】なお、払出モータ位置センサ286に代え
て、ステッピングモータである払出モータ289のステ
ップパルス数を検出することで、スクリュー288の払
出動作量(回転量)を検出し、これにより間接的に玉の
払出しを検出するようにしてもよい。ただし、スクリュ
ー288の回転を直接検出する払出モータ位置センサ2
86を用いる方が、精度の高い検出結果を得ることがで
きるという利点がある。ステッピングモータのステップ
パルス数に基づいてスクリュー288の払出動作量(回
転量)を検出する場合には1ステップ当りの制御量が何
らかの要因で変化すると、検出される動作量に誤差が生
じてしまうためである。
It should be noted that, instead of the payout motor position sensor 286, the number of step pulses of the payout motor 289, which is a stepping motor, is detected to detect the payout operation amount (rotation amount) of the screw 288, thereby indirectly. The payout of the ball may be detected. However, the payout motor position sensor 2 which directly detects the rotation of the screw 288
Using 86 has the advantage that a highly accurate detection result can be obtained. When detecting the payout operation amount (rotation amount) of the screw 288 based on the number of step pulses of the stepping motor, an error occurs in the detected operation amount if the control amount per step changes for some reason. It is.

【0129】ところで、払出モータ位置センサ286の
出力信号に基づいて玉数を計数すると、スクリュー28
8からの玉の落下を待って検出信号が出力されるカウン
トスイッチ301A,301Bの出力信号に基づいて玉
を計数するよりも迅速に計数動作を進めることができる
が、スクリュー288内に整列された玉と玉との間に無
用な隙間が空いていて、スクリュー288が半回転した
ときに玉が払出されなかった場合であっても玉が1つ払
出されたものとみなされるという欠点がある。あるい
は、球噛みその他の原因によって実際には玉が払出され
なかった場合であっても玉が1つ払出されたものとみな
されてしまう。
When the number of balls is counted based on the output signal of the payout motor position sensor 286, the screw 28
Although the counting operation can be performed more quickly than counting the balls based on the output signals of the count switches 301A and 301B in which a detection signal is output after waiting for the ball to drop from the ball 8, the balls are aligned in the screw 288. There is a disadvantage that one ball is regarded as having been dispensed even if an unnecessary gap is left between the balls and the ball is not dispensed when the screw 288 has rotated half a turn. Alternatively, even if the ball was not actually paid out due to a ball bite or other causes, it is considered that one ball was paid out.

【0130】このため、CPU371は、この払出モー
タ位置センサ286の出力信号に基づいて計数された玉
数が払出予定数に達した後、一旦、スクリュー288の
回転を止め、カウントスイッチ301A,Bの検出信号
に基づいた計数結果を参照して、間違いなく予定通りの
玉の払出しがあったか否かを確認し、払出数が不足する
場合には、再度、スクリュー288を回転させて不足分
の玉を払出す制御を行なう。
For this reason, after the number of balls counted based on the output signal of the payout motor position sensor 286 reaches the expected payout number, the CPU 371 stops the rotation of the screw 288 and temporarily stops the count switches 301A, B. By referring to the counting result based on the detection signal, it is surely checked whether or not the payout of the ball as scheduled is performed. If the number of payouts is insufficient, the screw 288 is rotated again to remove the insufficient ball. Perform payout control.

【0131】このような2段階の制御をすることによっ
て、払出モータ位置センサ286の検出出力に基づいて
計数される玉(賞球または貸玉)の数が払出予定数に至
るまでは、スクリュー288を高速回転させて連続的に
玉を払出すことで、玉の払出しを迅速にすることがで
き、また、それにより払出しが不足するような場合で
も、後にその不足分の払出しを行なうことよって払出し
を正確にすることができる。
By performing such two-step control, the screw 288 is used until the number of balls (prize balls or lending balls) counted based on the detection output of the payout motor position sensor 286 reaches the expected payout number. By rotating the ball at high speed and continuously paying out the balls, the payout of the balls can be expedited, and even if the payout becomes insufficient, the payout of the shortage will be performed later. Can be accurate.

【0132】賞球制御基板37から発射制御基板91に
は、打玉の発射状態を制御するための発射制御信号が与
えられる。発射制御基板91においては、発射制御信号
がLOWレベルである場合に、打玉の発射が禁止され、
打玉の発射が不可能な状態に制御される。一方、発射制
御信号がHIGHレベルである場合には、打玉の発射が
許容され、打玉の発射が可能な状態に制御される。
A firing control signal for controlling the firing state of the hit ball is given from the prize ball control board 37 to the firing control board 91. In the firing control board 91, when the firing control signal is at the LOW level, the firing of the hit ball is prohibited,
It is controlled so that the shot cannot be fired. On the other hand, when the firing control signal is at the HIGH level, the firing of the hit ball is permitted, and the firing of the hit ball is controlled to be possible.

【0133】また、カードユニット50から残高表示基
板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高
表示信号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を
介して与えられる。カードユニット50と賞球制御基板
37との間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、
玉貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EX
S信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が
I/Oポート372fを介してやり取りされる。
A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 50 to the balance display board 74 via the prize ball control board 37. Between the card unit 50 and the prize ball control board 37, a unit operation signal (BRDY signal),
Ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EX
An S signal) and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) are exchanged via the I / O port 372f.

【0134】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチ
が操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、払出モータ289を駆動し、所定個数の貸玉を遊
技者に払出す制御を行なう。このとき、賞球制御用CP
U371は、振分け用ソレノイド310を制御し、玉振
分け部材311を玉貸し側に向ける。その後払出が完了
すれば、賞球制御用CPU371は、カードユニット5
0にEXS信号を出力する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The prize ball control CPU 371 of the prize ball control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the prize ball control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the prize ball control board 37. The CPU 37 for controlling the prize ball on the prize ball control board 37
1 controls the payout motor 289 to pay out a predetermined number of lending balls to the player. At this time, the prize ball control CP
U371 controls the sorting solenoid 310 to direct the ball sorting member 311 to the ball lending side. Thereafter, when the payout is completed, the CPU 371 for controlling the prize ball controls the card unit 5
The EXS signal is output to 0.

【0135】以上のように、カードユニット50からの
信号はすべて賞球制御基板37に入力される構成となっ
ている。したがって、玉貸し制御に関して、カードユニ
ット50から遊技制御基板31に信号が入力されること
はなく、遊技制御基板31の遊技制御用マイコン53に
カードユニット50側から不正に信号が入力される余地
はない。なお、遊技制御基板31および賞球制御基板3
7には、ソレノイドやモータ、ランプを駆動するための
ドライバ回路が搭載されているが、図14では、それら
の回路は省略されている。
As described above, all the signals from the card unit 50 are input to the prize ball control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, a signal is not input from the card unit 50 to the game control board 31, and there is room for an illegal signal to be input from the card unit 50 side to the game control microcomputer 53 of the game control board 31. Absent. The game control board 31 and the prize ball control board 3
7, a driver circuit for driving a solenoid, a motor, and a lamp is mounted, but in FIG. 14, those circuits are omitted.

【0136】この実施の形態では、遊技制御基板31の
RAM55(図10参照)の他、少なくとも賞球制御基
板37のRAM381は、電源基板910のバックアッ
プ用電源でバックアップされている。このため、遊技機
に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源によ
って一定時間RAM55,381は記憶内容を保持する
ことができる。
In this embodiment, in addition to the RAM 55 of the game control board 31 (see FIG. 10), at least the RAM 381 of the prize ball control board 37 is backed up by a backup power supply of the power supply board 910. For this reason, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the RAM 55 and 381 can retain the stored contents for a certain period of time by the backup power supply.

【0137】図15は、遊技制御基板31における電源
監視手段を説明するためのブロック図である。図示する
ように、遊技制御基板31には電源を監視するための電
源監視用IC902が設けられている。この電源監視用
IC902には、監視対象となる直流の+30V電圧か
導入されている。この監視対象の電圧は、遊技機外部か
ら供給される交流電圧を所定の大きさの直流電圧に変換
し各制御回路へ電源を供給する電源基板910から供給
されている。電源監視用IC902は、この+30V電
圧を監視することによって、電源断の発生を検出する。
具体的には、+30V電圧が所定値(たとえば+30V
の80%)以下になったら、電源断が生ずる可能性があ
るとして、入力ポート570に対して信号を与える。遊
技制御用マイコン53は、入力ポート570に入力され
たこの信号に基づいて電源断が発生することを予期し、
それに備えるための処理(図33参照)を実行する。
FIG. 15 is a block diagram for explaining the power supply monitoring means in the game control board 31. As shown in FIG. As shown, the game control board 31 is provided with a power supply monitoring IC 902 for monitoring the power supply. A DC +30 V voltage to be monitored is introduced into the power supply monitoring IC 902. The voltage to be monitored is supplied from a power supply board 910 that converts an AC voltage supplied from outside the gaming machine into a DC voltage having a predetermined magnitude and supplies power to each control circuit. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power supply interruption by monitoring the + 30V voltage.
Specifically, the +30 V voltage is a predetermined value (for example, +30 V
, The signal is given to the input port 570 on the assumption that the power may be cut off. The game control microcomputer 53 anticipates that a power failure will occur based on this signal input to the input port 570,
A process (see FIG. 33) for the preparation is executed.

【0138】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧よりも低いが、遊技制御
用マイコン53のCPU56が、VDD端子に電力供給
を受けてしばらくの間動作し得る程度の電圧である。ま
た、電源監視用IC902が、CPU56が必要とする
電圧(この例では+5V)よりも高く、かつ、電源基板
910において交流から直流に変換された直後の電圧を
監視するように構成されているので、遊技制御用マイコ
ン53が必要とする電圧に対して監視範囲を広げること
ができる。したがって、より精密な監視を行なうことが
できる。さらに、監視電圧として+30Vを用いる場合
には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧がたとえ
ば+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン
誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の
電圧を監視すると、+30V作成以降に作られる+12
Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力
がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低
下する+30V電源電圧を感知して電源断を認識すれ
ば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ち
の状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となるこ
とができる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but the CPU 56 of the game control microcomputer 53 operates for a while after receiving the power supply to the VDD terminal. It is a voltage that can be obtained. Further, since the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than the voltage required by the CPU 56 (+5 V in this example) and immediately after conversion from AC to DC on the power supply board 910. In addition, the monitoring range for the voltage required by the game control microcomputer 53 can be extended. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when +30 V is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to various switches of the gaming machine is, for example, +12 V, it can be expected to prevent erroneous switch-on detection upon a momentary power interruption. That is, when the voltage of the +30 V power supply is monitored, +12 V generated after +30 V generation is obtained.
It is possible to detect the decrease before V starts to fall.
Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to an on state. However, if the + 30V power supply voltage, which drops earlier than + 12V, is detected and the power supply is cut off, the power supply is turned off before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state where the switch output is not detected.

【0139】電源断により電力が供給されていない間、
遊技制御基板31のRAM55は、電源基板910から
VBB端子に供給されるバックアップ電源によってバッ
クアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は一
定時間保存される。そして、+5V電源が復旧すると、
CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、
必要なデータがバックアップされているので、電源復旧
時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
While power is not supplied due to power interruption,
The RAM 55 of the game control board 31 is backed up by a backup power supply supplied from the power supply board 910 to the VBB terminal, and the contents are stored for a certain period of time even when the power to the gaming machine is cut off. And when the + 5V power is restored,
The CPU 56 returns to the normal operation state. then,
Since necessary data is backed up, it is possible to return to the game state at the time of power failure when power is restored.

【0140】図16は、電源基板910の構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、遊技制御基板3
1、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御
基板35および賞球制御基板37などの制御基板と独立
して設けられ、遊技機内の各制御基板および機構部品が
使用する電圧を生成する。たとえば、この例では、AC
24V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを生成
する。また、遊技制御基板31内のRAM55と賞球制
御基板37内のRAM381のバックアップ電源となる
コンデンサ916は、DC5V、すなわち各基板上のI
Cなどを駆動する電源のラインから充電される。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration example of the power supply board 910. The power supply board 910 is a game control board 3
1. The display control board 80, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the control board such as the prize ball control board 37 are provided independently of each other, and generate voltages used by each control board and mechanical components in the gaming machine. For example, in this example, AC
Generates 24V, 21V DC, 12V DC and 5V DC. The capacitor 916 serving as a backup power source for the RAM 55 in the game control board 31 and the RAM 381 in the award ball control board 37 has a DC voltage of 5 V, ie, I
It is charged from a power supply line for driving C and the like.

【0141】さらに、電源基板910は、電源監視用I
C902(図15参照)の監視用電圧であるDC30V
を生成する。
Further, the power supply board 910 is provided with a power supply monitoring I
DC30V which is a monitoring voltage of C902 (see FIG. 15)
Generate

【0142】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15と整流回路912に出力される。整流回路912
は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC
−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力す
る。コネクタ915は、この+30Vを電源監視用とし
て遊技制御基板31へ出力する。DC−DCコンバータ
913は+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコ
ネクタ915に出力する。コネクタ915は、たとえば
図示しない中継基板に接続され、中継基板から各制御基
板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
Transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 and a rectifier circuit 912. Rectifier circuit 912
Generates + 30V DC voltage from 24V AC,
-Output to DC converter 913 and connector 915. The connector 915 outputs this +30 V to the game control board 31 for power supply monitoring. The DC-DC converter 913 generates + 21V, + 12V and + 5V and outputs the generated voltage to the connector 915. The connector 915 is connected to, for example, a relay board (not shown), and the relay board supplies power of a voltage necessary for each control board and mechanical components.

【0143】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグランドレベルとの間
には大容量のコンデンサ916が接続されている。コン
デンサ916は、前述したように、遊技機に対する電力
供給が遮断されたときのバックアップ電源となる。ま
た、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間
に、逆流防止用のダイオード917が挿入されている。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. As described above, the capacitor 916 serves as a backup power supply when power supply to the gaming machine is cut off. Further, a diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

【0144】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0145】制御コマンドのフォーマットおよび制御コ
マンドの受信態様 図17は、遊技制御基板31から各制御基板35,3
7,70,80に対して出力される制御コマンド(表示
制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、賞球制御コマンド)の構成例を示す図である。
Format of Control Command and Control Command
Receiving mode 17 Mende, each control board from the game controller board 31 35, 3
It is a figure showing the example of composition of the control command (display control command, voice control command, lamp control command, prize ball control command) outputted to 7, 70, 80.

【0146】制御コマンドは、16ビット(8ビット×
2)のコマンドデータと、1ビットのINT信号(スト
ローブ信号)とから構成されている。特に、16ビット
のコマンドデータは、8ビットのMODEデータ(D7
〜0)と、8ビット(D7〜0)のEXTデータとから
なる。MODEデータはコマンド種別を示すデータであ
り、EXTデータはそのコマンド種別における制御内容
を具体的に指定するデータである。
The control command is 16 bits (8 bits ×
2) Command data and 1-bit INT signal (strobe signal). In particular, 16-bit command data is converted to 8-bit MODE data (D7
. 0) and 8-bit (D7-0) EXT data. The MODE data is data indicating a command type, and the EXT data is data for specifically designating control contents in the command type.

【0147】図18は、各制御基板35,37,70,
80の制御用CPUが遊技制御基板31から制御コマン
ドを受信する態様を説明するためのタイミングチャート
である。遊技制御基板31から出力されるINT信号は
信号状態がローレベルにある場合が有効状態であり、ハ
イレベルにある状態が無効状態である。遊技制御基板3
1のCPU56は、新たな制御コマンドを伝送する際に
INT信号を4msの間、ハイレベルからローレベルに
切換え、コマンド伝送対象の制御基板へ必要な制御コマ
ンドを4msの間継続して1回のみ出力する。
FIG. 18 shows each of the control boards 35, 37, 70,
It is a timing chart for explaining a mode in which a control CPU of 80 receives a control command from a game control board 31. The INT signal output from the game control board 31 is a valid state when the signal state is at a low level, and is an invalid state when the signal state is at a high level. Game control board 3
When transmitting a new control command, the first CPU 56 switches the INT signal from the high level to the low level for 4 ms, and continuously transmits the control command necessary for the command transmission target control board for 4 ms only once. Output.

【0148】図中の「1」に示すように、各制御基板の
制御用CPUは、INT信号が無効状態から有効状態と
なった時点で制御コマンドを抽出し、これを所定の格納
領域に格納する。その後、500μsecが経過した時
点で、図中の「2」に示すように、再度、制御コマンド
を抽出する。そして、新たに抽出した制御コマンドが
「1」のタイミングで抽出した制御コマンドと一致する
ことを確認する。その後、さらに500μsecが経過
した時点で、図中の「3」に示すように、再度コマンド
データを抽出し、コマンドデータが変化していないこと
を条件としてそのコマンドデータに応じた制御を実行す
る。すなわち、INT信号が有効状態となっている間に
コマンドデータを3回連続して抽出し、抽出結果がすべ
て一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデータ
とみなす。
As indicated by “1” in the figure, the control CPU of each control board extracts a control command when the INT signal changes from an invalid state to a valid state, and stores the control command in a predetermined storage area. I do. Thereafter, when 500 μsec elapses, the control command is extracted again as indicated by “2” in the figure. Then, it is confirmed that the newly extracted control command matches the control command extracted at the timing of “1”. Thereafter, when 500 μsec elapses, as shown by “3” in the figure, the command data is extracted again, and control corresponding to the command data is executed on condition that the command data has not changed. That is, command data is extracted three times in succession while the INT signal is in the valid state, and when all the extraction results match, the command data is regarded as regular data.

【0149】また、前述したような3回のコマンドデー
タの抽出により、抽出結果がすべて一致しない場合に
は、INT信号が有効状態となっている期間中におい
て、再度3回の抽出をやり直す。そして、再抽出により
抽出結果がすべて一致した場合には、そのコマンドデー
タを正規のコマンドデータとみなす。
If the results of the three extractions of command data do not coincide with each other, the extraction is repeated three times while the INT signal is in the valid state. When all the extraction results match by re-extraction, the command data is regarded as regular command data.

【0150】このように、遊技制御基板31から出力さ
れたコマンドデータを所定期間(INT信号が有効状態
となっている期間中)にわたって監視し、コマンドデー
タの内容が変化していない場合(3回抽出したデータが
連続的に一致する場合)に、コマンドデータが正規のデ
ータであるとみなし、コマンドデータに対応した制御を
行なうために、ノイズなどの影響によって瞬間的に正規
のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化
した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御
が行なわれてしまう不都合を防止できる。その結果、精
度が高い制御を行なうことができる。
As described above, the command data output from the game control board 31 is monitored for a predetermined period (during the period in which the INT signal is in the valid state), and when the content of the command data has not changed (three times). When the extracted data continuously matches), the command data is regarded as regular data, and control corresponding to the command data is performed. Even when the data is changed to data different from the data, it is possible to prevent a problem that erroneous control is performed based on the data. As a result, highly accurate control can be performed.

【0151】また、遊技制御基板31のCPU56は、
各制御基板に対して制御内容を指定する場合には、制御
コマンドを各制御基板の制御用CPUが読取可能な態様
で予め定められた出力継続期間(4ms)にわたって1
回のみ出力するのであり、その出力継続期間が終了すれ
ば、新たな制御内容を指令するときまで制御コマンドの
出力を停止する。このため、たとえば、制御コマンドに
基づく処理が完了するまで同一の制御コマンドの出力/
停止を繰返し行なう場合と比較して、制御コマンドの出
力に関する処理回数を低減することが可能になり、CP
U56の処理負担を軽減できる。
The CPU 56 of the game control board 31
When the control content is specified for each control board, the control command is output for a predetermined output duration (4 ms) in a manner readable by the control CPU of each control board.
The control command is output only once, and when the output continuation period ends, the output of the control command is stopped until a new control content is instructed. For this reason, for example, the output / output of the same control command until the processing based on the control command is completed.
As compared with the case where the stop is repeatedly performed, the number of processes regarding the output of the control command can be reduced.
The processing load on U56 can be reduced.

【0152】また、制御内容が異なる複数の制御コマン
ドを連続して出力する必要がある場合には、インターバ
ル期間としてコマンド間に最低4msのコマンド非出力
期間が設けられる。したがって、制御内容が異なる複数
の制御コマンドを連続して出力する必要がある場合に
は、INT信号が4msの間、ローレベルになるととも
に制御コマンドが4msの間継続して出力された後、最
低4msの間INT信号がハイレベルになるとともに制
御コマンドの出力は停止され、その後、さらに、INT
信号が4msの間ローレベルになるとともに制御コマン
ドが4msの間継続して出力される。
When it is necessary to continuously output a plurality of control commands having different control contents, a command non-output period of at least 4 ms is provided between commands as an interval period. Therefore, when it is necessary to continuously output a plurality of control commands having different control contents, after the INT signal goes low for 4 ms and the control command is continuously output for 4 ms, During 4 ms, the INT signal goes high and output of the control command is stopped.
The signal goes low for 4 ms and the control command is output continuously for 4 ms.

【0153】各制御基板35,37,70,80は、I
NT信号がローレベルとなっている際に入力される制御
コマンドデータに基づいて各種の制御を実行する。ま
た、各制御基板35,37,70,80は、一旦、コマ
ンドデータに基づく制御を開始した場合には、新たなコ
マンドデータが入力されるまでその制御を継続する。
Each of the control boards 35, 37, 70, 80
Various controls are executed based on control command data input when the NT signal is at a low level. In addition, when the control boards 35, 37, 70, 80 once start the control based on the command data, they continue the control until new command data is input.

【0154】共通コマンドの説明 次に、制御コマンドの種類を具体的に説明する。前述し
たように、制御コマンドは、表示制御コマンドとランプ
制御コマンドと音声制御コマンドと賞球制御コマンドと
に分類することができる。これらの制御コマンドのう
ち、表示制御コマンドと音声制御コマンドとランプ制御
コマンドとについてはそのコマンドデータが全く同一で
ある共通コマンドがある。
Description of Common Commands Next, the types of control commands will be specifically described. As described above, the control commands can be classified into display control commands, lamp control commands, voice control commands, and prize ball control commands. Among these control commands, a display control command, a voice control command, and a lamp control command have a common command whose command data is completely the same.

【0155】この共通コマンドは、予め定められたタイ
ミングで各制御基板35,70,80に対して一斉に出
力され、画像表示と効果音とランプの点滅とを関連づけ
て、ある遊技状態を効果的に演出するために用いられる
とともに、停電が発生しそうになった場合にその旨を迅
速に各制御基板35,70,80に対して通知するため
に用いられる。この種の共通コマンドには、変動開始コ
マンドや、変動停止コマンド、停電予告コマンド等があ
る。
The common command is simultaneously output to each of the control boards 35, 70, and 80 at a predetermined timing, and the image display, the sound effect, and the blinking of the lamp are associated with each other to effectively change a certain game state. When a power failure is about to occur, it is used to promptly notify the control boards 35, 70, and 80 of the fact. Such common commands include a fluctuation start command, a fluctuation stop command, a power failure notice command, and the like.

【0156】図19に変動開始コマンド、図20に変動
停止コマンド、図24に停止時表示コマンドを、それぞ
れ示す。
FIG. 19 shows a fluctuation start command, FIG. 20 shows a fluctuation stop command, and FIG. 24 shows a stop display command.

【0157】変動開始コマンド(図19参照)は、特別
図柄の変動(可変表示)を開始させる時期に出力される
共通コマンドである。変動開始コマンドのMODEデー
タは「80H」である。また、EXTデータは「00
H」〜「04H」の5種類がある。
The change start command (see FIG. 19) is a common command output at the time when the change (variable display) of the special symbol is started. The MODE data of the change start command is “80H”. The EXT data is “00”
H "to" 04H ".

【0158】表示制御基板80に対しては、このEXT
データによって、特別図柄の変動パターンが図示のよう
に指定される。なお、特別図柄の変動パターンとは、特
別図柄の変動を開始させてから左中右の各図柄を停止さ
せていくパターンであり、この変動パターンにはリーチ
演出のパターンも含まれる。さらに、その変動パターン
の指定によって、特別図柄の変動を開始させてから変動
を終了させて最終的な表示結果を導出表示させるまでの
表示時間(可変表示期間)が、併せて指定される。図示
する変動パターン1〜5に従って特別図柄を変動させる
ための制御データは、表示制御基板80側の制御データ
ROM102に記憶されており、表示制御基板80の表
示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの変動
開始コマンドに応じた変動パターンで特別図柄を変動さ
せる。
For the display control board 80, this EXT
The variation pattern of the special symbol is designated by the data as shown. Note that the special symbol variation pattern is a pattern in which the variation of the special symbol is started and then the left, middle, and right symbols are stopped, and this variation pattern also includes a reach effect pattern. Further, by specifying the change pattern, a display time (variable display period) from the start of the change of the special symbol to the end of the change and the derivation and display of the final display result is also specified. The control data for varying the special symbols according to the illustrated variation patterns 1 to 5 is stored in the control data ROM 102 of the display control board 80, and the display control CPU 101 of the display control board 80 The special symbol is changed in a change pattern according to the change start command.

【0159】また、音声制御基板70に対しては、この
EXTデータによって指定された変動パターンに対応す
る効果音(スピーカ27から出力)の音パターンが図示
のように指定される。図示する変動パターン1〜5に対
応した効果音を発生させるための制御データは、音声制
御基板70側のROM(図示省略)に記憶されており、
音声制御基板70の制御用CPU701は、遊技制御基
板31からの変動開始コマンドに応じた演出パターンで
スピーカ27から効果音を発生させる。
Further, the sound pattern of the sound effect (output from the speaker 27) corresponding to the fluctuation pattern specified by the EXT data is specified for the voice control board 70 as shown in FIG. Control data for generating sound effects corresponding to the illustrated variation patterns 1 to 5 are stored in a ROM (not shown) of the audio control board 70,
The control CPU 701 of the voice control board 70 generates a sound effect from the speaker 27 in an effect pattern according to the fluctuation start command from the game control board 31.

【0160】さらに、ランプ制御基板35に対しては、
このEXTデータによって指定された変動パターンに対
応するランプ(遊技効果ランプ・LED28a〜28
c)の発光パターンが図示のように指定される。図示す
る変動パターン1〜5に対応して発光体(遊技効果ラン
プ・LED28a〜28c)を点滅させるための制御デ
ータは、ランプ制御基板35側のROM(図示省略)に
記憶されており、ランプ制御基板35の制御用CPU3
51は、遊技制御基板31からの変動開始コマンドに応
じた演出パターンで発光体(遊技効果ランプ・LED2
8a〜28c)を点滅させる。
Further, for the lamp control board 35,
Lamps corresponding to the fluctuation patterns specified by the EXT data (game effect lamps / LEDs 28a to 28
The light emission pattern of c) is designated as shown. Control data for blinking the light emitters (game effect lamps / LEDs 28a to 28c) corresponding to the illustrated variation patterns 1 to 5 is stored in a ROM (not shown) on the lamp control board 35 side, and is used for lamp control. CPU 3 for controlling substrate 35
Reference numeral 51 denotes an illuminant (game effect lamp / LED2) with an effect pattern corresponding to a change start command from the game control board 31.
8a to 28c) are blinked.

【0161】以上のように、特別図柄の変動を開始させ
る時期になれば、各制御基板35,70,80に対して
同一形態の変動開始コマンドが一斉に出力される。たと
えば、表示制御基板80に対して変動開始コマンド「8
0H 00H」が出力される場合には、音声制御基板7
0とランプ制御基板35にも同一の変動開始コマンド
「80H 00H」が出力される。これにより、画像表
示と効果音とランプの点滅とをリンクさせた演出効果の
高い態様で特別図柄の可変表示演出がなされる。
As described above, when it is time to start changing the special symbol, a change start command of the same form is simultaneously output to the control boards 35, 70, and 80. For example, a change start command “8
When “0H 00H” is output, the sound control board 7
The same change start command “80H 00H” is also output to 0 and the lamp control board 35. Thereby, the variable display effect of the special symbol is performed in a mode of high effect of linking the image display, the sound effect, and the blinking of the lamp.

【0162】変動停止コマンド(図20参照)は特別図
柄の変動(可変表示)を停止させる時期に表示制御基板
80とランプ制御基板35と音声制御基板70とに一斉
に出力されるコマンドである。変動停止コマンドのMO
DEデータは「A0H」であり、EXTデータは「00
H」である。このコマンドが出力される時期になれば、
表示制御基板80は、特別図柄の変動を停止させて表示
結果を導出表示させる。また、音声制御基板70は、特
別図柄の停止にあわせて、効果音を出力し、表示結果が
導出表示された後はそれまでスピーカ27から発生され
ていた効果音の出力を停止させる。さらに、ランプ制御
基板35は、特別図柄の停止に対応した発光パターンで
ランプを制御し、表示結果が導出表示された後は演出用
のランプを消灯させる。
The change stop command (see FIG. 20) is a command which is output to the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 at the same time when the change (variable display) of the special symbol is stopped. MO of fluctuation stop command
The DE data is “A0H” and the EXT data is “00”.
H ". When it is time to issue this command,
The display control board 80 stops the change of the special symbol and derives and displays the display result. In addition, the sound control board 70 outputs a sound effect in accordance with the stop of the special symbol, and stops outputting the sound effect that has been generated from the speaker 27 until the display result is derived and displayed. Further, the lamp control board 35 controls the lamp in a light emitting pattern corresponding to the stop of the special symbol, and turns off the effect lamp after the display result is derived and displayed.

【0163】停電予告コマンド(図24参照)は、停電
の発生が予期された時に表示制御基板80とランプ制御
基板35と音声制御基板70とに一斉に出力される共通
コマンドである。停電予告コマンドのMODEデータは
「A1H」であり、EXTデータは「00H」である。
表示制御基板80は、この停電予告コマンドを受ける
と、現在実行中の表示制御を中断して停電前表示画面に
切換える。その停電時表示画面の例を図25に示す。
The power failure notice command (see FIG. 24) is a common command that is simultaneously output to the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70 when a power failure is expected. The MODE data of the power failure notice command is “A1H”, and the EXT data is “00H”.
Upon receiving the power failure notice command, the display control board 80 interrupts the display control currently being executed and switches to the display screen before power failure. FIG. 25 shows an example of the display screen at the time of power failure.

【0164】図25を参照して、電源電圧の低下が遊技
制御基板31側で検出されることに基づき停電予告コマ
ンドが出力されると、表示制御基板80は特別図柄の変
動などの表示制御を中断し、代わりに電源の再投入を促
すメッセージを可変表示部9に表示する。これにより、
遊技者あるいは遊技場の店員等は、停電に備えた処理が
遊技機でなされたことを認識でき、まもなく停電が発生
することを把握できるとともに、遊技の進行を再開させ
るために必要な操作方法を知ることができる。
Referring to FIG. 25, when a power failure notice command is output based on the detection of a decrease in the power supply voltage on the game control board 31, the display control board 80 performs display control such as a change in a special symbol. The variable display unit 9 displays a message prompting the user to interrupt the power supply and to turn on the power instead. This allows
The player or the store clerk at the amusement arcade can recognize that the processing for the power outage has been performed by the gaming machine, can understand that the power outage will occur soon, and provide an operation method necessary to restart the progress of the game. You can know.

【0165】その後、しばらくして停電が発生すること
で表示制御基板80への電力供給が断たれて可変表示装
置8には何も画像が表示されない状態となるが、もし、
停電が発生しなかった場合には、図25の画面表示が継
続される。この場合には、その画面表示に従って遊技機
の電源スイッチをOFF/ONすると、中断されていた
表示制御が再開され、遊技を途中から再開可能となる。
After that, a power failure occurs after a while, the power supply to the display control board 80 is cut off, and no image is displayed on the variable display device 8.
If no power failure has occurred, the screen display of FIG. 25 is continued. In this case, when the power switch of the gaming machine is turned off / on according to the screen display, the suspended display control is resumed, and the game can be resumed from the middle.

【0166】一方、ランプ制御基板35は、停電予告コ
マンドを受けると、現在実行中のランプ制御を中断して
始動記憶表示用のランプを含めてすべてのランプを消灯
させる。同様に、音声制御基板70は、この停電予告コ
マンドを受けると、現在実行中の音制御を中断してスピ
ーカ27を消音させる。このため、各制御基板35,7
0,80に対して停電予告コマンドが出力されることに
よって、図25に示すメッセージが表示されるのと同時
に、それまで行なわれていたランプ・LEDや効果音に
よる遊技演出が中断され、スピーカ27は無音となり、
各種遊技効果ランプ・LEDはすべて消灯される。その
後、停電が復旧した場合には、ランプ制御基板35およ
び音声制御基板70は、遊技制御基板31から再度出力
される制御コマンドに従い、中断していた演出制御を再
開させる。
On the other hand, when the lamp control board 35 receives the power failure notice command, the lamp control board 35 interrupts the currently executing lamp control and turns off all the lamps including the lamp for displaying the start-up memory. Similarly, when receiving the power failure notice command, the voice control board 70 interrupts the currently executing sound control and mutes the speaker 27. Therefore, each of the control boards 35, 7
When the power failure notice command is output to 0 and 80, the message shown in FIG. 25 is displayed, and at the same time, the game effect by lamps / LEDs and sound effects that have been performed is interrupted, and the speaker 27 Becomes silent,
All game effect lamps / LEDs are turned off. Thereafter, when the power outage is restored, the lamp control board 35 and the sound control board 70 restart the suspended effect control according to the control command output again from the game control board 31.

【0167】以上、説明したように、本実施の形態で
は、共通コマンドが採用されており、特別図柄の変動開
始から変動終了までの可変表示期間にわたって可変表示
装置8、スピーカ27、ランプ・LEDを所定の態様で
動作させるためのコマンドや、停電予告コマンドは、同
一形態であることから、コマンドの形態を少なくするこ
とができ、コマンドデータの記憶領域として遊技制御用
マイコン53のROM54に必要とされる記憶容量を低
減できる。
As described above, in the present embodiment, a common command is employed, and the variable display device 8, the speaker 27, and the lamp / LED are controlled over a variable display period from the start of the change of the special symbol to the end of the change. Since the command for operating in a predetermined mode and the power failure notice command have the same form, the form of the command can be reduced, and is required in the ROM 54 of the game control microcomputer 53 as a command data storage area. Storage capacity can be reduced.

【0168】なお、この実施の形態では、遊技制御基板
31において各制御基板35,70,80別に出力ポー
トを用意しているが、遊技制御基板31側の出力ポート
を1つとし、それを途中から分岐させて共通コマンドデ
ータを各制御基板35,70,80へ出力するように構
成してもよい。
In this embodiment, the game control board 31 has an output port for each of the control boards 35, 70, and 80. However, the game control board 31 has one output port, , The common command data may be output to the control boards 35, 70, and 80.

【0169】共通コマンド以外の表示制御コマンドの説
次に、図21を参照して、上記共通コマンド以外の表示
制御コマンドについて説明する。図21には、確定図柄
指定コマンドが示されている。確定図柄指定コマンド
は、表示制御基板80に対して確定図柄(予定停止図
柄)を指定するコマンドである。この確定図柄指定コマ
ンドにより、確定図柄が左中右図柄別に指定される。具
体的には、MODEデータ「90H」により左図柄が指
定され、MODEデータ「91H」により中図柄が指定
され、MODEデータ「92H」により右図柄が指定さ
れる。各MODEデータに対応するEXTデータとして
は、「00H」〜「0BH」の12種類用意されてお
り、それぞれのEXTデータが特定の一の図柄を指定す
る。たとえば、MODEデータとEXTデータの組合せ
「90H 00H」によって、左確定図柄をEXTデー
タ「00H」に対応する図柄とすることが指定される。
表示制御基板80側には各EXTデータ「00H」〜
「0BH」に対応する図柄のデータがその配列順で記憶
されており、受信されたEXTデータに従う配列位置に
ある図柄が確定図柄として選択される。
Description of display control commands other than common commands
Akira Next, with reference to FIG. 21, a description will be given of the display control commands other than the common command. FIG. 21 shows a fixed symbol designating command. The fixed symbol designating command is a command for designating a fixed symbol (scheduled stop symbol) on the display control board 80. With this confirmed symbol designation command, the confirmed symbol is designated for each of the left, middle, and right symbols. Specifically, the left symbol is specified by the MODE data “90H”, the middle symbol is specified by the MODE data “91H”, and the right symbol is specified by the MODE data “92H”. Twelve types of EXT data corresponding to each MODE data are provided, from "00H" to "0BH", and each EXT data specifies one specific symbol. For example, a combination of MODE data and EXT data “90H 00H” specifies that the left confirmed symbol is a symbol corresponding to EXT data “00H”.
On the display control board 80 side, each EXT data “00H” to
The symbol data corresponding to "0BH" is stored in the arrangement order, and the symbol at the arrangement position according to the received EXT data is selected as the fixed symbol.

【0170】EXTデータ「00H」〜「0BH」によ
って指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変
図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、
「01H、03H、05H、07H、09H、0BH」
によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「0
0H、02H、04H、06H、08H、0AH」によ
って指定される各々の図柄が非確変図柄である。
Each design specified by the EXT data "00H" to "0BH" is defined in advance as a non-probable design or a probable design as shown in the figure. For example,
"01H, 03H, 05H, 07H, 09H, 0BH"
Each symbol specified by is a probable symbol, "0
0H, 02H, 04H, 06H, 08H, and 0AH "are non-probable symbols.

【0171】図22には、表示制御基板80側の表示制
御用CPU101が表示制御に用いる図柄テーブルが示
されている。この図柄テーブルのデータは、制御データ
ROM102内に記憶されている。図柄テーブルには、
遊技制御基板31から出力される確定図柄指定コマンド
「00H」〜「0BH」に対応させた特別図柄のデータ
が配列されている。
FIG. 22 shows a symbol table used by the display control CPU 101 on the display control board 80 side for display control. The data of the symbol table is stored in the control data ROM 102. On the design table,
Special symbol data corresponding to the fixed symbol designation commands “00H” to “0BH” output from the game control board 31 are arranged.

【0172】可変表示期間に出力される制御コマンドの
タイミングチャート 図23は、特別図柄の変動から停止までの間に遊技制御
基板31から各制御基板35,70,80に対して出力
される制御コマンドの出力タイミングを示すタイミング
チャートである。
The control command output during the variable display period
Timing chart 23 is a timing chart showing the output timing of the control command output from the game controller board 31 until stop for each control board 35,70,80 from variation of the special symbols.

【0173】特別図柄の変動を開始させる際には、最初
に、変動開始コマンド「80H ××H」が表示制御コ
マンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドとし
て、遊技制御基板31から各制御基板35,70,80
に対して一斉に出力される。なお、「80H ××H」
は、図19に示した「80H 00H」〜「80H 0
4H」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開
始コマンドが表示制御基板80側で取込まれたタイミン
グで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、変動開
始コマンドの種類によりリーチの有無および可変表示期
間が指定されている。表示制御基板80はその指令に基
づいてリーチの演出内容等の変動パターンを決定する。
また、音声制御基板70およびランプ制御基板35で
は、その変動パターンに対応する演出パターンが選択さ
れて遊技演出が開始される。
When the change of the special symbol is started, first, a change start command “80H × H” is set as a display control command, a voice control command, and a ramp control command from the game control board 31 to each control board 35, 70,80
Are output all at once. In addition, “80H ×× H”
Are "80H 00H" to "80H 0H" shown in FIG.
4H ". Simultaneous variation of the special symbol is started at the timing when the variation start command is received on the display control board 80 side. The presence or absence of the reach and the variable display period are specified by the type of the fluctuation start command. The display control board 80 determines a variation pattern such as reach effect content based on the command.
In the sound control board 70 and the lamp control board 35, an effect pattern corresponding to the variation pattern is selected, and a game effect is started.

【0174】その後、変動開始コマンドに続いて、左中
右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に表
示制御コマンドとして出力される。図には、左図柄用の
確定図柄指定コマンド1「90H ××H」、中図柄用
の確定図柄指定コマンド2「91H ××H」、および
右図柄用の確定図柄指定コマンド3「92H ××H」
がその順で出力されることが示されている。なお、「×
×H」は、図21に示した「00H」〜「0BH」のう
ちのいずれかである。表示制御基板80側ではこの確定
図柄指定コマンド基づいて最終的に表示結果として導出
表示する確定図柄の種類が決定される。
Thereafter, following the change start command, three fixed symbol designation commands corresponding to the left middle right symbol are sequentially output as display control commands. The figure shows a fixed symbol designation command 1 “90H × H” for the left symbol, a fixed symbol designation command 2 “91H × H” for the middle symbol, and a fixed symbol designation command 3 “92HXX × for the right symbol. H "
Are output in that order. Note that “×
× H ”is one of“ 00H ”to“ 0BH ”shown in FIG. On the display control board 80 side, the type of the finalized symbol to be finally derived and displayed as the display result is determined based on the finalized symbol designating command.

【0175】図柄の一斉変動が開始されてから、変動開
始コマンド(変動コマンド)により指定される可変表示
時間Tnが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制
御基板31から各制御基板35,70,80に対して出
力される。これにより、確定図柄が停止表示され、ラン
プおよび効果音による遊技演出が停止される。
When the variable display time Tn specified by the fluctuation start command (fluctuation command) has elapsed since the simultaneous fluctuation of the symbols was started, the symbol confirmation command was sent from the game control board 31 to each of the control boards 35, 70, 80 is output. Thereby, the fixed symbol is stopped and displayed, and the game effect by the lamp and the sound effect is stopped.

【0176】その他のランプ制御コマンドの説明 次に、図26〜図28を参照して、その他のランプ制御
コマンドについて説明する。上述した共通コマンド以外
のその他のランプ制御コマンドには、特別図柄の始動記
憶表示器18(図1参照)のLEDを制御するためのコ
マンド、普通図柄の始動記憶表示器(図示省略)を制御
するためのコマンド、未払出賞球有りランプ29(図1
参照)を制御するためのコマンド、普通図柄の可変表示
器10(図1参照)を表示制御するためのコマンドなど
がある。
Description of Other Lamp Control Commands Next, other lamp control commands will be described with reference to FIGS. Other lamp control commands other than the common commands described above include a command for controlling the LED of the special symbol start memory display 18 (see FIG. 1) and a normal symbol start memory display (not shown). Command for unpaid award ball 29 (FIG. 1)
(See FIG. 1), and a command for controlling the display of the variable symbol display 10 (see FIG. 1) of ordinary symbols.

【0177】図26を参照して、特別図柄の始動記憶表
示器18を制御するためのコマンドのMODEデータは
「10H」であり、EXTデータは「00H」〜「04
H」のうちのいずれかである。これらのEXTデータの
うち、「00H」により4つの始動記憶表示用ランプ
(LED)をすべて消灯させることが指定され(始動記
憶数=0)、「01H」により始動記憶数=1に対応し
て左端のLEDを1つだけ点灯させることが指定され、
「02H」により始動記憶数=2に対応して左側2つの
LEDを点灯させ右側2つのLEDを消灯させることが
指定され、「03H」により始動記憶数=3に対応して
右端のLED以外の3つのLEDを点灯させることが指
定され、「04H」により4つのLEDすべてを点灯さ
せることが指定される。普通図柄用の始動記憶表示器の
MODEデータは「11H」であり、EXTデータは特
別図柄用のランプ制御コマンドと同一である。
Referring to FIG. 26, the MODE data of the command for controlling the special symbol start storage display 18 is "10H", and the EXT data is "00H" to "04".
H ". Of these EXT data, "00H" designates that all four start storage display lamps (LEDs) are turned off (start storage number = 0), and "01H" corresponds to start storage number = 1. It is specified to turn on only one left end LED,
"02H" specifies that the left two LEDs should be turned on and the right two LEDs should be turned off in accordance with the start memory number = 2, and "03H" indicates that the start memory number = 3 and other than the right end LED. Lighting of three LEDs is designated, and "04H" designates lighting of all four LEDs. The MODE data of the start storage display for the normal symbol is "11H", and the EXT data is the same as the lamp control command for the special symbol.

【0178】さらに、図26を参照して、未払出賞球有
りランプ29を制御するコマンドのMODEデータは
「04H」であり、EXTデータは「04H」または
「05H」である。EXTデータ「04H」により未払
出賞球有りランプ29を点灯させることが指定され、E
XTデータ「05H」により未払出賞球有りランプ29
を消灯させることが指定される。なお、始動記憶表示器
(特別図柄用/普通図柄用)を制御するためのランプ制
御コマンドについては、4つの各LEDに対応した制御
コマンドを設けて、各LED別ののランプ制御コマンド
によって各LEDの点灯/消灯を指定するようにしても
よい。
Further, referring to FIG. 26, the MODE data of the command for controlling lamp 29 with an unpaid award ball is "04H", and the EXT data is "04H" or "05H". It is specified by the EXT data “04H” that the unpaid award ball existence lamp 29 is to be turned on.
Lamp 29 with unpaid prize ball due to XT data "05H"
Is turned off. As for the lamp control command for controlling the start memory indicator (for special symbol / normal symbol), a control command corresponding to each of the four LEDs is provided, and each LED is controlled by a lamp control command for each LED. May be specified.

【0179】図27を参照して、普通図柄用の可変表示
器10を表示制御するためのランプ制御コマンドのMO
DEデータは「85H」であり、EXTデータは「00
H」〜「02H」のうちのいずれかである。これらのE
XTデータのうち、変動開始コマンド「00H」により
普通図柄の変動開始が指定され、変動停止コマンド「0
1H」により普通図柄の変動を停止させて結果を当りと
することが指定され、変動停止コマンド「02H」によ
り普通図柄の変動を停止させて結果を外れとすることが
指定される。なお、当りに対応する図柄の種類、および
外れに対応する図柄の種類についてはランプ制御基板3
5側に記憶されており、ランプ制御基板35は遊技制御
基板31からのこれらの制御コマンドを受けて自ら記憶
している当り図柄または外れ図柄を表示させる。しかし
ながら、これに代えて、遊技制御基板31が普通図柄の
種類までを特定できるように、変動停止に対応する制御
コマンドの種類を増やしてもよい。また、表示制御基板
80へのコマンドのように、変動開始コマンド、確定図
柄指定コマンド、変動停止コマンドの3種類のコマンド
を送ってもよい。
Referring to FIG. 27, the MO of the lamp control command for controlling the display of variable display 10 for ordinary symbols is shown.
The DE data is “85H” and the EXT data is “00”.
H "to" 02H ". These E
In the XT data, the fluctuation start command “00H” designates the fluctuation start of the ordinary symbol, and the fluctuation stop command “0
"1H" specifies that the fluctuation of the ordinary symbol is stopped and the result is a hit, and the fluctuation stop command "02H" specifies that the fluctuation of the ordinary symbol is stopped and the result is out of order. The type of the symbol corresponding to the hit and the type of the symbol corresponding to the coming off are described on the lamp control board 3.
The lamp control board 35 receives these control commands from the game control board 31 and displays the hit symbol or the off symbol which is stored by itself. However, instead of this, the types of control commands corresponding to the fluctuation stop may be increased so that the game control board 31 can specify up to the type of the normal symbol. Further, like a command to the display control board 80, three kinds of commands of a change start command, a fixed symbol designation command, and a change stop command may be sent.

【0180】図28は、普通図柄の変動コマンドと変動
停止コマンドの出力タイミングを説明するためのタイミ
ングチャートである。特別図柄の変動パターンと同様、
普通図柄についても、その変動を開始させるタイミング
で変動開始コマンド「85H00H」が遊技制御基板3
1から出力される。ランプ制御基板35は、この変動開
始コマンドを受けて普通図柄の変動を開始させる。その
後、所定時間が経過すると、遊技制御基板31から変動
停止コマンド「85H XXH」が出力される。これを
受けて、ランプ制御基板35は、普通図柄の変動を停止
させ、当りまたは外れの結果を導出表示させる。
FIG. 28 is a timing chart for explaining the output timing of the fluctuation command and the fluctuation stop command of the ordinary symbol. Like the special pattern variation pattern,
The change start command “85H00H” is also issued to the game control board 3 at the timing when the change is started for the ordinary symbol.
1 is output. The lamp control board 35 starts the change of the ordinary symbol in response to the change start command. Thereafter, when a predetermined time has elapsed, the game control board 31 outputs a fluctuation stop command “85H XXH”. In response to this, the lamp control board 35 normally stops the fluctuation of the symbol and derives and displays the result of the hit or miss.

【0181】なお、ここでは、普通図柄はランプ制御基
板によって制御されるように構成したが、表示制御基板
80により制御されるように構成してもよい。この場合
には、表示制御コマンドとして普通図柄の変動開始コマ
ンドおよび変動停止コマンドが表示制御基板80から出
力されることになる。
Although the symbols are normally controlled by the lamp control board, they may be controlled by the display control board 80. In this case, a fluctuation start command and a fluctuation stop command of a normal symbol are output from the display control board 80 as display control commands.

【0182】賞球制御コマンドの説明 次に、図29を参照して、賞球制御基板37に対して出
力される賞球制御コマンドについて説明する。図示する
ように賞球制御コマンドには、未使用データを含めて合
計9種類ある。このうち、MODEデータ「C1H」に
より示される賞球制御コマンドは、通常払出指定、すな
わち、賞球の払出を指定する賞球個数コマンドである。
この賞球個数コマンドのEXTデータは、払出すべき賞
球数を指定するためのデータエリアとして定義づけられ
ている。
Explanation of Award Ball Control Command Next, the award ball control command output to the award ball control board 37 will be described with reference to FIG. As shown, there are a total of nine types of award ball control commands including unused data. Among them, the prize ball control command indicated by the MODE data “C1H” is a normal payout designation, that is, a prize ball number command designating payout of a prize ball.
The EXT data of the award ball number command is defined as a data area for designating the number of award balls to be paid out.

【0183】その他、MODEデータが「C2H」であ
るコマンドデータは玉貸しの禁止を指定するコマンドで
あり、MODEデータが「C3H」であるコマンドは玉
貸し可能を指定するコマンドであり、MODEデータ
「C4H」であるコマンドは発射禁止指定コマンドであ
り、MODEデータが「C5H」であるコマンドは発射
可能指定コマンドであり、MODEデータが「C6H」
であるコマンドは賞球禁止指定コマンドであり、MOD
Eデータが「C7H」であるコマンドは賞球可能指定コ
マンドである。さらに、MODEデータが「C8H」で
あるコマンドは、停電が発生する際に出力される停電予
告コマンドデータであり、賞球制御基板37は、このコ
マンドデータを受けて停電に備えた所定の処理を実行す
る。
In addition, the command data whose MODE data is "C2H" is a command designating prohibition of ball lending, the command data whose MODE data is "C3H" is a command designating that ball lending is possible, and the MODE data " A command whose command is “C4H” is a firing prohibition specifying command, a command whose MODE data is “C5H” is a firing enabling command, and whose MODE data is “C6H”.
Is a prize ball prohibition designation command, and MOD
The command whose E data is “C7H” is a command for specifying a winning ball. Further, the command whose MODE data is “C8H” is power failure notice command data output when a power failure occurs, and the prize ball control board 37 receives this command data and executes a predetermined process for the power failure. Execute.

【0184】これらの賞球制御コマンドのうち、通常払
出指定コマンド以外については、EXTデータがすべて
「01H」に統一されている。
Of these award control commands, the EXT data for all commands other than the normal payout designation command is unified to “01H”.

【0185】遊技制御基板31側の処理内容の説明 次に、図30〜図45を参照して、遊技制御基板31側
の処理内容につきフローチャートに基づいて説明する。
Description of Processing on Game Control Board 31 Next, processing on the game control board 31 will be described with reference to flowcharts, with reference to FIGS.

【0186】図30(a)は遊技制御メイン処理を説明
するためのフローチャートであり、図30(b)はタイ
マ割込処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 30A is a flow chart for explaining the game control main processing, and FIG. 30B is a flow chart for explaining the timer interruption processing.

【0187】以下に説明するように、遊技制御基板31
のCPU56は、2msごとに2つの処理を主に行な
う。1つは通常の遊技制御処理であり、もう1つは電源
電圧が異常に低下していないかどうかをチェックする処
理である。CPU56は、これらの2つの処理を終える
と、次回、その2つの処理を開始できる時間になるまで
待機状態となる。その待機状態は、図30(b)に示す
タイマ割込処理においてタイマ割込みフラグがセットさ
れることで終了され、再び、CPU56は、前記2つの
処理を実行する。
As described below, the game control board 31
CPU 56 mainly performs two processes every 2 ms. One is a normal game control process, and the other is a process for checking whether the power supply voltage is abnormally lowered. After completing these two processes, the CPU 56 enters a standby state until the next time when the two processes can be started. The standby state ends when the timer interrupt flag is set in the timer interrupt processing shown in FIG. 30B, and the CPU 56 executes the above two processing again.

【0188】図30を参照して、まず、パチンコ遊技機
1に電源が供給されると、停電が復旧したのか否かが判
断される(S1)。後述するように、CPU56は、電
源電圧が異常に低下して停電が発生することが予期され
る際には電源断フラグをセットする(S23参照)。こ
の電源断フラグは、遊技制御基板31の遊技制御用マイ
コン53内のRAM55に格納され、電源断が生じた後
もしばらくの間は電源基板910からのバックアップ電
源によって保持される。このため、停電が発生した後、
バックアップ時間内でそれが復旧すれば、この電源断フ
ラグがオン状態に維持されており、S1において停電後
に復旧したものと判断される。一方、たとえば、閉店時
に遊技機の電源を落とし、翌朝、開店前に電源を上げた
際には、バックアップ時間が経過することに伴って電源
断フラグが消去される。したがって、この場合には、S
1において停電後に復旧したものではないと判断され
る。
Referring to FIG. 30, when power is supplied to pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not the power failure has been restored (S1). As will be described later, the CPU 56 sets a power-off flag when the power supply voltage is abnormally reduced and a power failure is expected to occur (see S23). The power-off flag is stored in the RAM 55 in the game control microcomputer 53 of the game control board 31, and is maintained by the backup power supply from the power board 910 for a while after the power-off occurs. Therefore, after a power outage,
If the power is restored within the backup time, the power-off flag is maintained in the ON state, and it is determined in S1 that the power has been restored after the power failure. On the other hand, for example, when the power of the gaming machine is turned off when the store is closed and the power is turned on before the store is opened the next morning, the power-off flag is cleared with the elapse of the backup time. Therefore, in this case, S
In step 1, it is determined that the status has not been restored after the power failure.

【0189】S1において停電後に復旧したものではな
いと判断された場合、すなわち、たとえば、閉店後、翌
朝に電源を立ち上げた場合には、通常の初期化処理が実
行される(S2)。通常の初期化処理とは、RAM55
内のすべてのデータを初期化させる処理である。
When it is determined in S1 that the power has not been restored after the power failure, that is, when the power is turned on the next morning after the store is closed, normal initialization processing is executed (S2). The normal initialization processing is performed when the RAM 55
This is the process of initializing all the data in.

【0190】一方、S1において停電後に復旧したと判
断された場合(電源断フラグが設定されている場合)に
は、バックアップされていたRAMデータに基づいて遊
技状態を停電前の状態に復帰させる処理である。詳細に
ついては、図34を用いて後述する。
On the other hand, when it is determined in S1 that the game has been restored after the power failure (when the power-off flag is set), the game state is returned to the state before the power failure based on the backed-up RAM data. It is. Details will be described later with reference to FIG.

【0191】次に、初期化システムタイマがセットされ
る(S2a)。この初期化システムタイマは、所定の割
込時間(たとえば2ms)が経過した後に割込を発生さ
せてタイマ割込処理(図30(b))を起動させるため
のタイマである。これにより、その後、所定の割込時間
が経過すれば、図30(b)のタイマ割込処理が起動さ
れる。
Next, an initialization system timer is set (S2a). This initialization system timer is a timer for generating an interrupt after a predetermined interrupt time (for example, 2 ms) has elapsed and activating the timer interrupt process (FIG. 30B). As a result, when a predetermined interruption time has elapsed thereafter, the timer interruption processing of FIG. 30B is started.

【0192】図30(b)を参照して、タイマ割込処理
が起動されることにより、タイマ割込フラグがセットさ
れ(S9)、再度、初期化システムタイマがセットされ
直されて割込時間の計時が開始される(S10)。
Referring to FIG. 30 (b), when the timer interrupt process is started, the timer interrupt flag is set (S9), and the initialization system timer is set again to interrupt time. Is started (S10).

【0193】再び、図30(a)を参照して、初期化シ
ステムタイマがセットされた後(S2a)、タイマ割込
フラグが1にセットされているか否かが判断される(S
4)。たとえば、初期化処理が実行された直後において
は、タイマ割込フラグにおいても初期化(=0)されて
おり、このS4ではNOの判断がなされる。その後、S
2aでセットされた初期化システムが2msを計時した
時点でタイマ割込処理(図30(b))が実行され、タ
イマ割込フラグが1にセットされると、S4でYESの
判断がなされる。これにより、S4で構成される繰返し
のループを抜け、タイマ割込フラグがクリア(=0)さ
れる(S5)。
Referring again to FIG. 30 (a), after the initialization system timer is set (S2a), it is determined whether the timer interrupt flag is set to 1 (S2).
4). For example, immediately after the execution of the initialization process, the timer interrupt flag is also initialized (= 0), and the determination of NO is made in S4. Then, S
When the initialization system set in 2a measures 2 ms, the timer interrupt processing (FIG. 30 (b)) is executed, and when the timer interrupt flag is set to 1, a determination of YES is made in S4. . As a result, the processing exits the repetitive loop constituted by S4, and the timer interrupt flag is cleared (= 0) (S5).

【0194】次に、電源電圧に異常がないか否かが判断
される(S6)。この判断は、前述したように、入力ポ
ート570(図15参照)に入力される電源監視用IC
902からの入力信号に基づいて行なわれる。
Next, it is determined whether there is any abnormality in the power supply voltage (S6). As described above, this determination is based on the power supply monitoring IC input to the input port 570 (see FIG. 15).
902 is performed based on the input signal.

【0195】S6で電源電圧に異常がなく、停電の発生
の可能性がないと判断された場合には通常の遊技制御処
理が実行される(S7)。この遊技制御処理の詳細につ
いては図31を用いて後述する。一連の遊技制御処理が
実行されると、再度、S4で構成されるループに突入
し、待機状態となる。そして、S10でセットされた初
期化システムタイマが2msを計時した時点でタイマ割
込フラグが0から1に変更されることでループを抜け、
再度、S5以降の処理が繰返し実行される。
If it is determined in S6 that there is no abnormality in the power supply voltage and there is no possibility of occurrence of a power failure, normal game control processing is executed (S7). The details of the game control process will be described later with reference to FIG. When a series of game control processes is executed, the process again enters the loop configured in S4, and enters a standby state. Then, when the initialization system timer set in S10 measures 2 ms, the timer interrupt flag is changed from 0 to 1 to exit the loop,
Again, the processing after S5 is repeatedly executed.

【0196】一方、S6で電源電圧に異常があると判断
された場合には、停電発生処理が実行される(S8)。
停電発生処理は、各制御基板35,37,70,80へ
停電が発生する旨を通知する停電予告コマンドを出力す
るとともに、前述した電源断フラグをセットし、それ以
降、割込による遊技制御処理を実行しないようにする処
理である。この停電発生処理の詳細については、図33
を用いて後述する。
On the other hand, if it is determined in S6 that the power supply voltage is abnormal, power failure occurrence processing is executed (S8).
In the power failure generation process, a power failure notification command for notifying that a power failure has occurred is output to each of the control boards 35, 37, 70, and 80, and the above-mentioned power-off flag is set. Is a process for preventing the execution. For details of the power failure occurrence processing, see FIG.
Will be described later.

【0197】このように、この遊技制御メイン処理にお
いては、2msごとに遊技制御処理が実行されるととも
に、2msごとに定期的に電源電圧がチェックされる。
As described above, in the game control main process, the game control process is executed every 2 ms, and the power supply voltage is periodically checked every 2 ms.

【0198】特に、S6の電圧監視処理がS7の遊技制
御処理よりも先に実行されるように構成されているため
に、両処理の順番を入換えて処理する場合と比較して、
電圧監視処理の実行時間間隔を一様に2msとすること
ができる。すなわち、遊技制御処理の後に電圧監視処理
を実行するように構成すると、遊技制御処理が終了する
時期によって電圧監視処理を開始できる時期にずれが生
じる。図31を用いて後述する遊技制御処理は、遊技状
態によってそのすべてのステップが終了するのに要する
時間が異なるためである。このように、電圧監視処理を
開始できる時期にずれが生じると、2msに1回、電圧
監視処理が実行されはするものの、前回、電圧監視処理
が実行開始されてから、今回、電圧監視処理が実行開始
されるまでの処理時間間隔がまちまちになる。
In particular, since the voltage monitoring process in S6 is configured to be executed before the game control process in S7, compared to the case where the order of the two processes is reversed,
The execution time interval of the voltage monitoring process can be uniformly set to 2 ms. That is, if the voltage monitoring process is executed after the game control process, there is a difference in the timing at which the voltage monitoring process can be started depending on when the game control process ends. This is because the time required for completing all the steps in the game control process described later with reference to FIG. 31 differs depending on the game state. As described above, if there is a difference in the timing at which the voltage monitoring process can be started, the voltage monitoring process is executed once every 2 ms. However, since the voltage monitoring process was started last time, the voltage monitoring process is now executed. The processing time interval until the start of execution varies.

【0199】そこで、本実施の形態のように、S6の電
圧監視処理がS7の遊技制御処理よりも先に実行される
ように構成することで、2ms毎に定期的に電圧監視処
理を実行することが可能になる。これにより、停電を予
期できる信頼度を遊技機の稼働期間において一様にする
ことができる。
Therefore, as in the present embodiment, the voltage monitoring process in S6 is executed before the game control process in S7, so that the voltage monitoring process is periodically executed every 2 ms. It becomes possible. As a result, the reliability with which a power failure can be expected can be made uniform during the operation period of the gaming machine.

【0200】図31は遊技制御処理を説明するためのフ
ローチャートである。この遊技制御処理は図30のS7
で実行されるサブルーチンである。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the game control processing. This game control processing is performed in S7 of FIG.
This is a subroutine executed by

【0201】遊技制御処理においては、まず、データ出
力処理が実行される(S10)。これにより、大当り情
報等の遊技情報がホールコンピュータへ出力される。次
に、エラー処理が実行される(S11)。このエラー処
理においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態
を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下で
エラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、判定
用乱数更新処理が実行される(S12)。この判定用乱
数更新処理においては、大当たり判定用乱数等を更新す
る処理が行なわれる。
In the game control process, first, a data output process is executed (S10). Thereby, game information such as big hit information is output to the hall computer. Next, error processing is performed (S11). In the error processing, a process of setting an error state when an error state occurs and notifying the user of the error state, and a processing of releasing the error state under predetermined conditions are performed. Next, a determination random number update process is performed (S12). In the random number updating process for determination, a process for updating the random number for jackpot determination and the like is performed.

【0202】次に、特別図柄プロセス処理が実行される
(S13)。この特別図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理
については、図36を用いて後述する。また、特別図柄
プロセス処理の概略については、別途、図44を用いて
説明する。
Next, special symbol process processing is executed (S13). In this special symbol process processing, a process for branching and executing a process for displaying a special symbol divided into a plurality of processes in accordance with a flag for selecting a process is performed. The special symbol processing will be described later with reference to FIG. In addition, the outline of the special symbol processing will be described separately with reference to FIG.

【0203】次に、普通図柄プロセス処理が実行される
(S14)。この普通図柄プロセス処理においては、複
数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプ
ロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行
させるための処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理
の概略については、図45を用いて説明する。
Next, a normal symbol process is executed (S14). In the normal symbol process process, a process for displaying a normal symbol divided into a plurality of processes is performed in accordance with a flag for selecting a process. The outline of the ordinary symbol processing will be described with reference to FIG.

【0204】次に、表示用乱数更新処理が実行される
(S15)。この表示用乱数更新処理においては、確定
図柄の決定のために用いる各種乱数を更新する処理がな
される。
Next, a display random number updating process is executed (S15). In the display random number update process, a process of updating various random numbers used for determining a fixed symbol is performed.

【0205】次に、入賞球信号処理が実行される(S1
6)。この入賞球信号処理においては、入賞球の検出に
応じた処理が行なわれる。処理の詳細については、図3
2を用いて後述する。
Next, winning ball signal processing is executed (S1).
6). In the winning ball signal processing, a process according to the detection of the winning ball is performed. For details of the processing, see FIG.
2 will be described later.

【0206】次に、賞球コマンド(賞球制御コマンド)
出力処理が実行される(S17)。賞球コマンド出力処
理では、たとえば、入賞球信号処理においてセットされ
た賞球の払出指定数に対応する賞球個数コマンドや、停
電予告コマンド、その他の賞球制御コマンドを賞球制御
基板35へ出力する処理が実行される。
Next, an award ball command (award ball control command)
Output processing is performed (S17). In the prize ball command output processing, for example, a prize ball number command corresponding to the specified number of payouts of prize balls set in the prize ball signal processing, a power failure notice command, and other prize ball control commands are output to the prize ball control board 35. Is performed.

【0207】図32は入賞球信号処理を説明するための
フローチャートである。この入賞球信号処理は図31の
S16で実行されるサブルーチンである。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the winning ball signal processing. This winning ball signal processing is a subroutine executed in S16 of FIG.

【0208】入賞球信号処理においては、まず、入賞検
知機構(入賞スイッチ)がチェックされる(SS1)。
入賞検知機構のチェックとは、具体的には、各種入賞ス
イッチからの検出信号の入力状況をチェックすることで
ある。次に、入賞検知機構をチェックした結果に基づ
き、いずれかの入賞口で入賞が発生した否かが判断され
る(SS2)。ある入賞口で入賞が発生していないと判
断された場合には、すべての入賞検知機構(入賞スイッ
チ)につきチェック済であるか否かが判断され(SS
4)、まだチェックしていない入賞検知機構(入賞スイ
ッチ)がある場合には再度処理がSS1に移行する。
In the winning ball signal processing, first, a winning detecting mechanism (winning switch) is checked (SS1).
Checking the winning detection mechanism specifically means checking the input status of detection signals from various winning switches. Next, based on the result of checking the winning detection mechanism, it is determined whether or not a winning has occurred in any of the winning openings (SS2). If it is determined that no prize has occurred at a certain winning opening, it is determined whether or not all the prize detecting mechanisms (prize switches) have been checked (SS).
4) If there is a winning detection mechanism (winning switch) that has not been checked yet, the processing shifts to SS1 again.

【0209】SS2において、ある入賞検知機構(入賞
スイッチ)で入賞が検出されていると判断された場合に
は、賞球カウンタに1が加算される(SS3)。ここ
で、賞球カウンタは、入賞数を計数するカウンタであ
り、このように入賞が検出されることに基づいて加算更
新され、検出された入賞に対応する賞球個数コマンドが
出力されるごとに賞球コマンド出力処理(図31のS1
7)において減算更新される。このフローチャートで
は、たとえば、1入賞に対して払出すべき賞球数の種類
が2種類である場合を想定しており、賞球カウンタとし
ては、それぞれの種類に対応した賞球カウンタ1と賞球
カウンタ2とが使用されている。したがって、このSS
3では、賞球カウンタ1または賞球カウンタ2に1が加
算されることになる。
In SS2, when it is determined that a winning is detected by a certain winning detecting mechanism (winning switch), 1 is added to the winning ball counter (SS3). Here, the prize ball counter is a counter that counts the number of winnings, and is incremented and updated based on the detection of the winning as described above, and every time a winning ball number command corresponding to the detected winning is output. Prize ball command output processing (S1 in FIG. 31)
In 7), the value is subtracted and updated. In this flowchart, for example, it is assumed that there are two types of prize balls to be paid out for one prize, and the prize ball counter 1 and the prize ball corresponding to each type are used as the prize ball counters. A counter 2 is used. Therefore, this SS
In the case of 3, 1 is added to the prize ball counter 1 or the prize ball counter 2.

【0210】SS4で全入賞検知機構(入賞スイッチ)
につきチェック済であると判断された場合には、賞球カ
ウンタ1のカウンタ値が0であるか否かが判断される
(SS5)。そして、賞球カウンタ1のカウンタ値が0
である場合には後述するSS7に移行するが、賞球カウ
ンタ1のカウンタ値が0ではない場合、すなわち、賞球
カウンタ1に対する入賞がある場合にはその入賞に対応
して指定されている賞球の払出数がセットされるととも
に、未払出賞球数カウンタにその払出予定の賞球数が加
算される(SS6)。ここでセットされた賞球の払出数
については、後述するSS8でセットされる賞球の払出
数と加算される。そして、その加算結果に対応する賞球
個数コマンドが、賞球コマンド出力処理(図31のS1
7)で出力される。なお、未払出賞球数カウンタとは、
賞球予定数のうちまだ払出されていない賞球数を計数す
るカウンタである。この未払出賞球数カウンタのカウン
タ値は、賞球カウントスイッチの検出出力が得られるご
とにSS10において減算更新される。
At SS4, all winning detection mechanism (winning switch)
If it is determined that has been checked, it is determined whether or not the counter value of the prize ball counter 1 is 0 (SS5). Then, the counter value of the award ball counter 1 is 0
, The process proceeds to SS7 described later. If the counter value of the prize ball counter 1 is not 0, that is, if there is a prize for the prize ball counter 1, the prize designated corresponding to the prize is obtained. The number of balls to be paid out is set, and the number of prize balls to be paid out is added to the unpaid prize ball number counter (SS6). The payout number of the prize balls set here is added to the payout number of the prize balls set in SS8 described later. Then, the prize ball number command corresponding to the addition result is award ball command output processing (S1 in FIG. 31).
It is output in 7). The unpaid ball count counter is
This is a counter that counts the number of award balls that have not been paid out of the expected number of award balls. The counter value of the unpaid prize ball counter is subtracted and updated in SS10 every time the detection output of the prize ball count switch is obtained.

【0211】次に、賞球カウンタ2の値が0か否かが判
断される(SS7)。賞球カウンタ2の値が0である場
合には後述するSS9に移行するが、0ではない場合に
はSS6と同様にして賞球の払出数がセットされ、未払
出賞球数にその払出予定の賞球数が加算される(SS
8)。
Next, it is determined whether or not the value of the prize ball counter 2 is 0 (SS7). If the value of the prize ball counter 2 is 0, the process proceeds to SS9 described later. If the value is not 0, the number of prize balls to be paid out is set in the same manner as in SS6, and the payout number is set to the number of unpaid prize balls. Prize balls are added (SS
8).

【0212】次に、賞球カウントスイッチの検出出力が
得られたか否か判断され(SS9)、賞球カウントスイ
ッチの検出出力が得られていない場合には後述するSS
11に移行するが、検出出力が得られた場合には未払出
賞球数カウンタのカウンタ値が1減算される(SS1
0)。そして、未払出賞球数カウンタの値が0であるか
否かが判断され(SS11)、未払出賞球数カウンタの
値が0の場合、すなわち、払出すべき賞球がすべて払出
されている場合には未払出賞球有りランプ29を消灯す
ることが指定され(SS13)、カウンタ値が0でない
場合には未払出賞球有りランプ29を点灯させることが
指定される(SS12)。なお、このSS12、SS1
3で指定されたデータは、図36の制御データ出力処理
(SC8)においてランプ制御コマンドとして出力され
る。
Next, it is determined whether or not the detection output of the prize ball count switch has been obtained (SS9).
11, the counter value of the unpaid prize ball number counter is decremented by 1 when the detection output is obtained (SS1).
0). Then, it is determined whether or not the value of the unpaid prize ball number counter is 0 (SS11). When the value of the unpaid prize ball number counter is 0, that is, all the prize balls to be paid are paid out. In this case, it is specified that the unpaid prize ball present lamp 29 is turned off (SS13), and if the counter value is not 0, it is specified that the unpaid prize ball present lamp 29 is turned on (SS12). This SS12, SS1
The data specified in 3 is output as a lamp control command in the control data output process (SC8) of FIG.

【0213】図33は、停電発生処理を説明するための
フローチャートである。この停電発生処理は図30
(a)のS8で実行されるサブルーチンである。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the power failure occurrence processing. This power failure occurrence processing is shown in FIG.
This is a subroutine executed in S8 of (a).

【0214】この停電発生処理においては、まず、割込
が禁止される(S20)。これにより、図30(b)に
示したタイマ割込処理が経過時間によらず実行されなく
なって、割込みフラグが1にセットされなくなる。
In the power failure occurrence processing, first, the interruption is prohibited (S20). As a result, the timer interrupt processing shown in FIG. 30B is not executed regardless of the elapsed time, and the interrupt flag is not set to 1.

【0215】次に、賞球制御基板37へ停電予告コマン
ド(「C8H 01H」図29参照)が出力され(S2
1)、続いて、ランプ制御基板35と音声制御基板70
と表示制御基板80とに同一形態の停電予告コマンド
(「A1H 00H」図24参照)が出力される(S2
2)。表示制御基板80は、停電予告コマンドを受け
て、前述したように、その時点まで行なっていた表示制
御を中断して電源の再投入を促すメッセージを表示画面
に表示させる。また、ランプ制御基板35は、停電予告
コマンドを受けて、前述したように、すべてのランプ・
LEDを消灯させる。同様に、音声制御基板70は、停
電予告コマンドを受けて、前述したように、スピーカ2
7を無音状態とする。
Next, a power failure notice command (see “C8H 01H” in FIG. 29) is output to the award ball control board 37 (S2).
1) Subsequently, the lamp control board 35 and the voice control board 70
And the display control board 80, a power failure notice command of the same form ("A1H 00H", see FIG. 24) is output (S2
2). Upon receiving the power failure notice command, the display control board 80 causes the display screen to display a message prompting the user to interrupt the display control performed up to that point and to restart the power supply, as described above. Further, the lamp control board 35 receives the power failure notice command and, as described above,
Turn off the LED. Similarly, the voice control board 70 receives the power failure notice command and, as described above,
7 is silenced.

【0216】なお、停電予告コマンドを受けた賞球制御
基板37は、賞球の払出制御などの一切の制御を中断す
る。その詳細な説明は図52を用いて後述する。
The prize ball control board 37 which has received the power failure notice command interrupts any control such as award ball payout control. The detailed description will be described later with reference to FIG.

【0217】次に、電源断フラグがセットされる(S2
3)。この電源断フラグは、停電後においてもバックア
ップ電源によってしばらくの間保持され、停電が復旧し
た際に前述したS1において、セットされているか否か
が判断される。
Next, the power-off flag is set (S2).
3). This power-off flag is held for a while by the backup power supply even after the power failure, and when the power failure is restored, it is determined in S1 described above whether or not the power-off flag is set.

【0218】次に、現時点でRAM55に記憶されてい
る各種データが参照され、各種データを構成するビット
列のうちの特定ビット(たとえば先頭ビット)を用いて
チェックサムが算出される。そして、その算出されたチ
ェックサムがRAM55の所定領域に格納される(S2
4)。なお、ここで格納されたチェックサムは、停電復
旧時に図34のS30においてチェックされる。
Next, the various data currently stored in the RAM 55 is referred to, and a checksum is calculated using a specific bit (for example, a leading bit) of a bit string constituting the various data. Then, the calculated checksum is stored in a predetermined area of the RAM 55 (S2).
4). The checksum stored here is checked in S30 of FIG. 34 at the time of restoration from power failure.

【0219】次に、RAM55へのアクセスを禁止する
ことが設定され(S25)、これに基づき、電源断が発
生するまで何らの処理もなされない状態となる(S2
6)。なお、ここで電源断が発生した後、再度、電源が
供給されるようになった場合には、図30(a)の遊技
制御メイン処理に移行する。
Next, it is set to prohibit access to the RAM 55 (S25). Based on this, no processing is performed until the power is turned off (S2).
6). If the power is again supplied after the power is cut off, the process proceeds to the game control main process of FIG.

【0220】図33の停電発生前処理によると、停電発
生直前にはRAM55へのアクセスが禁止されて遊技の
進行が停止されるために、CPU56がRAM55へア
クセスしている最中に停電が発生してRAMデータに狂
いが生じてしまうことを防止できる。しかも、遊技の進
行が停止される場合には、S22によって、停止予告コ
マンドが各制御基板35,70,80へ出力されて可変
表示装置8やランプ・LED、スピーカ27による遊技
演出も中断されるために、それらの遊技部品を遊技進行
停止状態と整合性がとれた状態にすることができる。
According to the pre-power failure occurrence processing of FIG. 33, the access to the RAM 55 is prohibited immediately before the power failure occurs, and the progress of the game is stopped. Therefore, the power failure occurs while the CPU 56 is accessing the RAM 55. As a result, it is possible to prevent the RAM data from being corrupted. Moreover, when the progress of the game is stopped, a stop notice command is output to each of the control boards 35, 70, and 80, and the game effect by the variable display device 8, the lamp / LED, and the speaker 27 is also interrupted in S22. Therefore, those game parts can be brought into a state in which they are consistent with the game progress stop state.

【0221】図34は停電復旧処理を説明するためのフ
ローチャートである。この停電復旧処理は図30のS3
で実行されるサブルーチンである。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the power failure recovery processing. This power failure recovery processing is performed in S3 of FIG.
This is a subroutine executed by

【0222】停電復旧処理においては、まず、RAM5
5に格納されているチェックサムがチェックされ、その
値に異常がないか否かが判断される(S30)。チェッ
クサムのチェックの結果、異常があると判断された場合
には、RAM55に格納されているデータが化けている
可能性があるために、その記憶されているデータを用い
て制御を再開させることをせずに図30のS2に示した
のと同様に初期化処理が実行される(S32)。これに
より、RAM55内のすべてのデータが初期化される。
一方、S30でチェックサムに異常がないと判断された
場合には、電源断フラグがクリアされた後(S31)、
RAM55に記憶されているデータに基づいて遊技状態
を復旧させるための遊技状態復旧処理が実行される(S
33)。遊技状態復旧処理についての詳細は、次に図3
5を用いて説明する。
In the power failure recovery processing, first, the RAM 5
The checksum stored in No. 5 is checked, and it is determined whether or not the value is abnormal (S30). As a result of the checksum check, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the RAM 55 may be corrupted, and the control may be restarted using the stored data. The initialization process is performed in the same manner as shown in S2 of FIG. 30 without performing (S32). Thus, all data in the RAM 55 is initialized.
On the other hand, when it is determined in S30 that there is no abnormality in the checksum, after the power-off flag is cleared (S31),
A game state restoring process for restoring the game state based on the data stored in the RAM 55 is executed (S
33). The details of the game state restoration process are shown in FIG.
5 will be described.

【0223】図35は、遊技状態復旧処理を説明するた
めのフローチャートである。この遊技状態復旧処理は、
図34のS33で実行されるサブルーチンであり、停電
復旧後に、遊技制御基板31側のRAMデータに基づい
て可変表示装置8とランプ・LEDとスピーカ27とを
復旧させる処理である。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the game state restoring process. This game state restoration process,
This is a subroutine executed in S33 of FIG. 34, and is a process of restoring the variable display device 8, the lamp / LED, and the speaker 27 based on the RAM data of the game control board 31 after the power failure is restored.

【0224】遊技状態復旧処理においては、まず、始動
記憶復旧処理が実行される(SA1)。始動記憶復旧処
理は、RAM55に格納されているデータに基づき、特
別図柄の始動記憶表示器18と普通図柄の始動記憶表示
器の表示状態を停電前の状態に復旧させる処理である。
具体的には、遊技制御基板31からランプ制御基板35
に対して、始動記憶表示器18と普通図柄の始動記憶表
示器のランプの点灯パターンを指定するランプ制御コマ
ンドが出力される。この点灯パターンは、停電が発生す
る前に遊技制御基板31のRAM55に記憶されていた
始動記憶数に基づいて、遊技制御基板31のCPU56
によって選択される。RAM55はバックアップ電源に
よってバックアップされているために、停電前の始動記
憶数は停電が復旧した後においても、依然、RAM55
に記憶されている。
In the game state restoring process, first, a start memory restoring process is executed (SA1). The start memory restoration process is a process of restoring the display state of the special symbol start memory display 18 and the normal symbol start memory display to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 55.
Specifically, from the game control board 31 to the ramp control board 35
In response to this, a lamp control command for designating the lighting pattern of the lamps of the start storage display 18 and the normal design start storage display is output. This lighting pattern is based on the number of starting memories stored in the RAM 55 of the game control board 31 before the power failure occurs, and the CPU 56 of the game control board 31
Selected by. Since the RAM 55 is backed up by the backup power supply, the starting storage number before the power failure remains unchanged even after the power failure is restored.
Is stored in

【0225】ランプ制御基板35の制御用CPU351
は、出力されたランプ制御コマンドを受け、特別図柄の
始動記憶表示器18と普通図柄の始動記憶表示器の表示
状態を停電前の状態に復旧させる。
Control CPU 351 for Lamp Control Board 35
Receives the output lamp control command, and restores the display state of the special symbol start memory display 18 and the normal symbol start memory display to the state before the power failure.

【0226】このように、停電復旧後は、可変表示装置
8とランプ・LEDとスピーカ27とのうち、特に、特
別図柄の始動記憶表示器18と普通図柄の始動記憶表示
器の表示状態が最初に復帰する。このため、停電復旧後
にまだ始動記憶数が表示されていないにも拘らず特別図
柄の可変表示制御が開始されるような見た目に妙な遊技
制御がなされてしまうことがない。また、停電復旧後
に、可変表示装置8の画像を始動記憶表示器の表示より
も優先して復帰させると、可変表示装置8の画像が復帰
してから始動記憶表示器の表示が復帰するまでの間、遊
技者に対して停電前に残っていた始動記憶が停電によっ
てリセットされてしまったかのような印象を与えてしま
い、遊技者に不安感を与えてしまうが、始動記憶の表示
が優先的に復帰するためにそのようなことがない。以上
により、停電が復旧した場合にスムーズに遊技状態を復
帰させることが可能となる。
As described above, after the restoration of the power failure, among the variable display device 8, the lamp / LED and the speaker 27, the display states of the special symbol start memory display 18 and the ordinary symbol start memory display are initially displayed. Return to. For this reason, there is no such a strange game control that the variable display control of the special symbol is started even though the start storage number is not displayed yet after the restoration of the power failure. Further, if the image of the variable display device 8 is restored prior to the display of the start storage display after the restoration of the power failure, the time from when the image of the variable display device 8 is restored until the display of the start storage display is restored is restored. In the meantime, it gives the player the impression that the starting memory remaining before the power failure has been reset by the power failure, giving the player an uneasy feeling, but the display of the starting memory is given priority There is no such thing to return. As described above, it is possible to smoothly return the gaming state when the power outage is restored.

【0227】次に、表示復旧処理が実行される(SA
2)。表示復旧処理は、可変表示装置8の表示状態を停
電前の状態に復旧させる処理である。具体的には、遊技
制御基板31から表示制御基板80に対して、特別図柄
の変動パターン等の表示制御パターンを指定する表示制
御コマンドが出力される。この表示制御パターンは、停
電が発生する前に遊技制御基板31のRAM55に記憶
されていた制御データに基づいて、遊技制御基板31の
CPU56によって選択される。RAM55はバックア
ップ電源によってバックアップされているために、停電
前の表示制御データは停電が復旧した後においても、依
然、RAM55に記憶されている。なお、停電発生時に
特別図柄が既に変動を開始していた場合には、この表示
復旧処理において、改めて遊技制御基板31から、その
変動に対応した変動開始コマンド等が出力される。この
ため、特別図柄の変動中に停電があった場合には、停電
の復旧後に改めて特別図柄が変動を開始する。
Next, display restoration processing is executed (SA
2). The display restoration process is a process of restoring the display state of the variable display device 8 to the state before the power failure. Specifically, a display control command for specifying a display control pattern such as a special symbol variation pattern is output from the game control board 31 to the display control board 80. The display control pattern is selected by the CPU 56 of the game control board 31 based on the control data stored in the RAM 55 of the game control board 31 before the power failure occurs. Since the RAM 55 is backed up by the backup power supply, the display control data before the power failure is still stored in the RAM 55 even after the recovery from the power failure. If the special symbol has already started to change at the time of the power failure, a change start command or the like corresponding to the change is output from the game control board 31 in this display restoration process. For this reason, if there is a power failure during the change of the special symbol, the special symbol starts to change again after the restoration of the power failure.

【0228】次に、音声復旧処理が実行される(SA
3)。音声復旧処理は、スピーカ27からの効果音を停
電発生前の状態に復旧させる処理である。この音声復旧
処理では、表示復旧処理(SA2)によって復旧された
可変表示装置8の表示状態に対応する音声制御パターン
を指定する音声制御コマンドが遊技制御基板31から音
声制御基板70に対して出力される。この音声制御パタ
ーンは、停電が発生する前に遊技制御基板31のRAM
55に記憶されていた制御データに基づいて、遊技制御
基板31のCPU56によって選択される。RAM55
はバックアップ電源によってバックアップされているた
めに、停電前の音声制御データは停電が復旧した後にお
いても、依然、RAM55に記憶されている。
Next, voice restoration processing is executed (SA
3). The sound restoration process is a process of restoring the sound effect from the speaker 27 to the state before the power failure occurred. In the audio restoration process, an audio control command designating an audio control pattern corresponding to the display state of the variable display device 8 restored by the display restoration process (SA2) is output from the game control board 31 to the audio control board 70. You. This voice control pattern is stored in the RAM of the game control board 31 before the power failure occurs.
The selection is made by the CPU 56 of the game control board 31 based on the control data stored in 55. RAM55
Since the power supply is backed up by the backup power supply, the voice control data before the power failure is still stored in the RAM 55 even after the power failure is recovered.

【0229】次に、ランプ復旧処理が実行される(SA
4)。このランプ復旧処理は、特別図柄用の始動記憶表
示器18および普通図柄用の始動記憶表示器以外の各種
のランプ・LEDを停電前の点灯状態に復旧させる処理
である。具体的には、SA2の表示復旧処理により復旧
された可変表示装置8の表示状態に対応するランプ制御
コマンドや、未払出賞球有りランプ29を制御するラン
プ制御コマンドなどが、バックアップ用電源によってバ
ックアップされていたRAM55の制御データに基づい
てCPU56によって選択され、その選択されたランプ
制御コマンドがランプ制御基板35に対して出力され
る。RAM55はバックアップ電源によってバックアッ
プされているために、停電前のランプ制御データは停電
が復旧した後においても、依然、RAM55に記憶され
ている。
Next, a ramp recovery process is executed (SA
4). This lamp restoration process is a process for restoring various lamps / LEDs other than the special symbol start memory display 18 and the normal symbol start memory display to the lighting state before the power failure. Specifically, a lamp control command corresponding to the display state of the variable display device 8 restored by the display restoration process of SA2 and a lamp control command for controlling the unpaid prize ball present lamp 29 are backed up by the backup power supply. The selected lamp control command is output to the lamp control board 35 by the CPU 56 based on the control data of the RAM 55 that has been selected. Since the RAM 55 is backed up by the backup power supply, the lamp control data before the power failure is still stored in the RAM 55 even after the power failure is recovered.

【0230】図36は特別図柄プロセス処理を説明する
ためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処
理は、図31のS13で実行されるサブルーチンであ
る。なお、この特別図柄プロセス処理の概要は、図44
を用いて後述する。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the special symbol processing. This special symbol process is a subroutine executed in S13 of FIG. The outline of this special symbol processing is shown in FIG.
Will be described later.

【0231】遊技制御用マイコン53のCPU56は、
特別図柄プロセス処理を行なう際に、特別図柄プロセス
フラグの値に応じて、図36に示すステップSC1〜S
C6のうちのいずれかの処理を行ない、さらに、SC1
〜SC6のいずれか、または、その他の処理において制
御コマンドの出力要求が発生すれば、SC7でその出力
要求に応じた制御コマンドのデータを設定し、その設定
した制御コマンドをSC8で出力する。以下に、特別図
柄プロセス処理の各ステップについて説明する。
The CPU 56 of the game control microcomputer 53
At the time of performing the special symbol process, steps SC1 to SC shown in FIG.
Performs any one of C6 and SC1.
If an output request of a control command is generated in any of the processing from SC6 to SC6 or other processing, data of a control command corresponding to the output request is set in SC7, and the set control command is output in SC8. Hereinafter, each step of the special symbol process will be described.

【0232】特別図柄変動待ち処理(SC1):始動入
賞口14に始動入賞して始動口スイッチ17がオンする
のを待つ間に実行される処理である。始動口スイッチ1
7がオンした場合には、始動入賞記憶数が上限値に達し
ていなければ、始動入賞記憶数が+1されるとともに大
当り判定用乱数が抽出される。ここで実行される処理に
ついては、図37を用いて後述する。
Special symbol change waiting process (SC1): This is a process executed while waiting for the start winning port 14 to be turned on and the start port switch 17 to be turned on. Starting port switch 1
When 7 is turned on, if the number of stored start winnings does not reach the upper limit, the number of stored start winnings is incremented by one, and a random number for jackpot determination is extracted. The processing executed here will be described later with reference to FIG.

【0233】大当り判定処理(SC2):抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれ
とするかを決定する処理である。
Big hit determination process (SC2): This is a process for determining whether to make a big hit or a miss depending on the value of the extracted random number for big hit determination.

【0234】特別図柄停止図柄設定処理(SC3):左
右中図柄の最終停止図柄(確定図柄)を決定するととも
に、変動パターンを決定する処理である。
Special symbol stop symbol setting process (SC3): This is a process for determining the final stop symbol (fixed symbol) of the left and right middle symbols and determining the variation pattern.

【0235】全図柄変動中処理(SC4):特別図柄の
変動を開始させる処理である。具体的には、変動開始コ
マンドの出力要求がセットされる。
All symbols changing process (SC4): This is a process for starting the change of the special symbol. Specifically, the output request of the fluctuation start command is set.

【0236】全図柄停止処理(SC5):SC3で設定
された変動パターンに基づく可変表示期間が経過した段
階で、図柄停止コマンドの出力要求をセットする処理で
ある。
All symbol stop processing (SC5): This is a processing for setting a symbol stop command output request after the variable display period based on the fluctuation pattern set in SC3 has elapsed.

【0237】大当り中処理(SC6):確定図柄が大当
り図柄の組合せである場合、大当り制御の表示制御コマ
ンドの出力要求をセットする処理である。表示制御基板
80の表示制御用CPU101は、ここでセットされる
コマンドデータに基づき、可変表示部9に大当り表示を
行なうなどの表示制御を行なう。
Big hit processing (SC6): When the determined symbol is a combination of big hit symbols, this is a process of setting an output request for a display control command of the big hit control. The display control CPU 101 of the display control board 80 performs display control such as displaying a big hit on the variable display unit 9 based on the command data set here.

【0238】制御データ設定処理(SC7):SC1〜
SC6、その他の処理においてセットされた制御コマン
ドの出力要求に応じ、対応するコマンドデータを設定す
る処理である。
Control data setting processing (SC7): SC1
SC6, a process for setting corresponding command data in response to a control command output request set in other processes.

【0239】制御データ出力処理(SC8):SC7で
設定されたコマンドデータを対応する制御基板35,7
0,80へ制御コマンドとして出力する処理である。具
体的には、対応する制御コマンドデータを制御基板に対
応して設けられた出力ポートに出力するとともに、IN
T信号(ストローブ信号)を出力ポートに出力する。
Control data output processing (SC8): The command data set in SC7 is transmitted to the corresponding control boards 35, 7
This is a process of outputting to 0 and 80 as a control command. Specifically, while outputting the corresponding control command data to an output port provided corresponding to the control board,
A T signal (strobe signal) is output to an output port.

【0240】図37は、特別図柄プロセス処理のうちの
特別図柄変動待ち処理(SC1)を示すフローチャート
である。この特別図柄変動待ち処理においては、まず、
始動入賞口14への入賞があったか否かが判断され(S
41)、ない場合には処理が終了するが始動入賞がある
場合には始動記憶数が上限値(=4)にすでに達してい
るか否かが判断される(S42)。始動記憶数が上限値
に達している場合にはその始動入賞は記憶されないが、
そうでない場合には始動記憶数を計数する始動記憶数カ
ウンタの値が+1される(S43)。なお、この始動記
憶数カウンタは、RAM55の記憶エリアに構成されて
いる。
FIG. 37 is a flowchart showing the special symbol change waiting process (SC1) in the special symbol process process. In this special symbol change waiting process, first,
It is determined whether or not there is a winning in the starting winning opening 14 (S
41) If not, the process ends, but if there is a winning start, it is determined whether the number of stored starts has already reached the upper limit (= 4) (S42). If the starting memory number has reached the upper limit, the starting prize will not be stored,
Otherwise, the value of the start storage number counter for counting the start storage number is incremented by 1 (S43). The start storage number counter is configured in a storage area of the RAM 55.

【0241】次に、大当り判定に用いられる大当り判定
用乱数が抽出され、その抽出値が始動記憶数カウンタの
値に応じたRAM55の乱数値格納エリアに格納され
(S44)、処理が終了する。
Next, the random number for jackpot determination used for the jackpot determination is extracted, and the extracted value is stored in the random number value storage area of the RAM 55 corresponding to the value of the starting storage number counter (S44), and the process ends.

【0242】図38は、特別図柄プロセス処理において
用いられるプロセスデータのデータ構成の一例を示す説
明図である。プロセスデータは、遊技制御用マイコン5
3のROM54に格納されている。特別図柄プロセス処
理のうち、SC1〜SC6は、プロセスデータに応じて
行われる。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the data structure of process data used in the special symbol processing. The process data is stored in the game control microcomputer 5
3 is stored in the ROM 54. Among the special symbol processing, SC1 to SC6 are performed according to the process data.

【0243】プロセスデータは、図示するように4バイ
ト単位(プロセスタイマデータ×2、MODEデータ×
1、EXTデータ×1)で構成されるデータが1つまた
は2つ以上集まったものであり、その最後には、プロセ
スの終了を示す終了コードが付加されている。以下、こ
のようなデータの集合(4Nバイト+2バイト)をプロ
セスデータグループという。このような、プロセスデー
タグループは、複数存在し、遊技制御用マイコン53の
CPU56は、あるプロセスデータグループの実行を終
えると、予め定められた次のプロセスデータグループの
先頭アドレスを指定し、そのプロセスデータグループの
実行を開始する。
As shown, the process data is in units of 4 bytes (process timer data × 2, MODE data ×
1, EXT data × 1) is a collection of one or more data, and an end code indicating the end of the process is added to the end of the data. Hereinafter, such a set of data (4N bytes + 2 bytes) is referred to as a process data group. When there is a plurality of such process data groups, and the CPU 56 of the game control microcomputer 53 finishes execution of a certain process data group, the CPU 56 designates a head address of a predetermined next process data group, and Start running the data group.

【0244】プロセスデータグループにおいて、1バイ
ト目および2バイト目のプロセスタイマ値は、3バイト
目と4バイト目の制御データを実行する際に用いるタイ
マであり、このタイマがタイムアップした場合に、その
プロセスデータグループにさらに制御データ(7バイト
目と8バイト目に設定)が付加されている場合には、そ
の付加されている制御データが実行される。その際に
は、5バイト目と6バイト目に設定されているプロセス
タイマが用いられる。一方、プロセスタイマがタイムア
ップした際に、次のデータが終了コードの場合には、予
め定められた次のプロセスデータグループの先頭アドレ
スが指定され、そのプロセスデータグループが実行され
る。
In the process data group, the process timer value of the first byte and the second byte is a timer used when executing the control data of the third byte and the fourth byte. When the timer times out, If control data (set at the seventh and eighth bytes) is further added to the process data group, the added control data is executed. At that time, the process timer set in the fifth and sixth bytes is used. On the other hand, when the time of the process timer expires, if the next data is an end code, a predetermined start address of the next process data group is designated, and the process data group is executed.

【0245】プロセスデータグループに設定されている
制御データは、制御コマンドデータである。図38に示
すように、たとえば、3バイト目には共通コマンドデー
タのうちのMODEデータが設定され、4バイト目には
EXTデータが設定されている。
The control data set in the process data group is control command data. As shown in FIG. 38, for example, MODE data of the common command data is set in the third byte, and EXT data is set in the fourth byte.

【0246】図39は、特別図柄プロセス処理の各ステ
ップのうち、SC1〜SC6のステップ内で実行される
プロセスデータ/タイマ処理を示すサブルーチンであ
る。このプロセスデータ/タイマ処理においては、ま
ず、特別図柄プロセスタイマ設定処理が実行される(S
401)。特別図柄プロセスタイマ設定処理では、プロ
セスデータグループの切換があった場合に、複数種類の
プロセスデータグループのうち、各ステップSC1〜S
C6で実行するプロセスデータグループの先頭アドレス
が設定され、さらに、そのアドレスに対応するプロセス
データのプロセスタイマが設定される。この特別図柄プ
ロセスタイマ設定処理については図40を用いて後述す
る。
FIG. 39 is a subroutine showing process data / timer processing executed in steps SC1 to SC6 among the steps of the special symbol processing. In this process data / timer process, first, a special symbol process timer setting process is executed (S
401). In the special symbol process timer setting process, when the process data groups are switched, each of the steps SC1 to SC
The start address of the process data group to be executed in C6 is set, and the process timer of the process data corresponding to the address is set. This special symbol process timer setting process will be described later with reference to FIG.

【0247】次に、プロセスタイマの値が1減算される
(S403)。次に、プロセスタイマの値が0であるか
否かが判断され(S404)、その値が0でなければこ
のプロセスは継続中であるとして(S408)、処理が
終了する。
Next, the value of the process timer is decremented by 1 (S403). Next, it is determined whether or not the value of the process timer is 0 (S404). If the value is not 0, this process is assumed to be continuing (S408), and the process ends.

【0248】一方、プロセスタイマの値が0である場合
には、データポインタがプロセスデータグループ中の次
のデータ(4バイト)を指すように設定される(S40
5)。次に、データポインタが指すデータグループにお
ける1,2バイト目の値がプロセスタイマとして設定さ
れ(S406)、その新たに設定された値が終了コート
であるか否かが判断される(S407)。そして、終了
コードではない場合には、その新たに設定されたプロセ
スタイマに基づいた処理を実行するべく、プロセス継続
中が設定される(S408)。一方、終了コードであっ
た場合には、そのプロセスデータグループの処理が終了
したために、プロセスの終了が設定され(S409)、
処理が終了する。
On the other hand, if the value of the process timer is 0, the data pointer is set to point to the next data (4 bytes) in the process data group (S40).
5). Next, the values of the first and second bytes in the data group indicated by the data pointer are set as the process timer (S406), and it is determined whether or not the newly set value is the end code (S407). If it is not the end code, the process continuation is set to execute the process based on the newly set process timer (S408). On the other hand, if it is the end code, the process end is set because the processing of the process data group has ended (S409).
The process ends.

【0249】図40は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理を説明するためのフローチャートである。この特別図
柄プロセスタイマ設定処理は、図39のS401で実行
されるサブルーチンである。
FIG. 40 is a flow chart for explaining the special symbol process timer setting process. This special symbol process timer setting process is a subroutine executed in S401 of FIG.

【0250】特別図柄プロセスタイマ設定処理において
は、まず、プロセスデータグループのアドレスが変更さ
れたか(プロセスデータグループの切換えが指定されて
いるか)否かが判断される(S421)。そして、アド
レスの変更がない場合、すなわち、そのプロセスデータ
グループのプロセスが継続中である場合には、現在設定
されているプロセスデータアドレスを変更する必要がな
いために、現在設定されているプロセスデータアドレス
が再度設定された後(S425)、処理が終了する。
In the special symbol process timer setting process, first, it is determined whether or not the address of the process data group has been changed (whether the switching of the process data group has been designated) (S421). If there is no change in the address, that is, if the process of the process data group is ongoing, there is no need to change the currently set process data address. After the address is set again (S425), the process ends.

【0251】一方、アドレスの変更があった場合、すな
わちプロセスデータグループの切換があった場合にはS
421でYESの判断がなされ、変更後のプロセスデー
タグループの先頭アドレスが設定される(S422)。
そして、新たなプロセスデータグループ中の1,2バイ
ト目の値(タイマ値)が新たにプロセスタイマとして設
定され(S423)、プロセスタイマの値が保存される
(S424)。次に、変更後のデータアドレスの値がプ
ロセスデータアドレスとして設定され(S425)、処
理が終了する。
On the other hand, when the address is changed, that is, when the process data group is switched, S
A determination of YES is made in 421, and the start address of the changed process data group is set (S422).
Then, the value of the first and second bytes (timer value) in the new process data group is newly set as the process timer (S423), and the value of the process timer is stored (S424). Next, the value of the changed data address is set as the process data address (S425), and the process ends.

【0252】図41は、制御データ設定処理を説明する
ためのフローチャートである。この制御データ設定処理
は、図36の特別図柄プロセス処理のSC7で実行され
るサブルーチンである。
FIG. 41 is a flow chart for explaining the control data setting processing. This control data setting process is a subroutine executed in SC7 of the special symbol process process of FIG.

【0253】制御データ設定処理においては、まず、制
御データ(表示制御コマンドデータ、音声制御コマンド
データ、ランプ制御コマンドデータ)に変更がないか否
かが判断される(S81)。制御データの変更は、図3
8に示したプロセスデータグループ中のプロセスタイマ
がタイムアップして実行される制御データが切換わった
ときに生じる。たとえば、変動開始コマンドを出力して
からその変動開始コマンドに対応した可変表示期間(変
動時間)が経過してプロセスタイマがタイムアップした
場合に生じる。
In the control data setting process, first, it is determined whether or not the control data (display control command data, voice control command data, lamp control command data) has been changed (S81). Change of control data is shown in FIG.
This occurs when control data to be executed is switched after the process timer in the process data group shown in FIG. 8 has expired. For example, this occurs when a variable display period (variation time) corresponding to the fluctuation start command has elapsed since the output of the fluctuation start command and the process timer has expired.

【0254】このようにして制御データに変更があった
場合には、変更後のプロセスデータグループ中の制御コ
マンドデータが読出される(S82)。そして、読出さ
れた制御コマンドデータがランプ制御基板35、音声制
御基板70、表示制御基板80の各々に対応する出力ポ
ートX(Xは、表示制御基板80:出力ポートA 57
1、音声制御基板70:出力ポートC 573、ランプ
制御基板35:出力ポートE 575)のデータ格納領
域に一旦設定される(S84)。次に、各制御基板に対
応するポートXの出力要求がセットされる(S85)。
なお、ここでセットされた出力要求は、図42のS58
1でチェックされる。一方、S81で制御データに変更
がないと判断された場合には、そのまま処理が終了す
る。
When the control data is changed in this way, the control command data in the changed process data group is read (S82). Then, the read control command data is output port X (X is the display control board 80: output port A 57) corresponding to each of the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80.
1. The voice control board 70: output port C 573, and the lamp control board 35: output port E 575) are once set in the data storage area (S84). Next, an output request for the port X corresponding to each control board is set (S85).
It should be noted that the output request set here is determined in S58 of FIG.
Checked at 1. On the other hand, if it is determined in S81 that there is no change in the control data, the process ends as it is.

【0255】図42は、制御データ出力処理を説明する
ためのフローチャートである。この制御データ出力処理
は、図36の特別図柄プロセス処理のSC8で実行され
るサブルーチンである。
FIG. 42 is a flow chart for explaining the control data output process. This control data output process is a subroutine executed in SC8 of the special symbol process process of FIG.

【0256】制御データ出力処理においては、まず、各
制御基板35,70,80の各々に対応するポートXの
出力要求がセットされているか否かが判断される(S5
81)。なお、前述のように、この出力要求は図41の
S85でセットされ得る。ポートXの出力要求がセット
されている場合には、まず、ポートXの出力要求をリセ
ットする処理がなされた後(S582)、ポートX格納
領域の内容が各制御基板35,70,80に対応する出
力ポートXに出力される(S583)。
In the control data output process, first, it is determined whether or not an output request for the port X corresponding to each of the control boards 35, 70, 80 has been set (S5).
81). Note that, as described above, this output request can be set in S85 of FIG. If the output request for port X is set, first, a process for resetting the output request for port X is performed (S582), and the contents of the port X storage area correspond to each control board 35, 70, 80. (S583).

【0257】次に、ポートX出力カウンタの値が+1さ
れるとともに(S584)、INT信号(ストローブ信
号)を出力するためのポートY(Yは、表示制御基板8
0:出力ポートB 572、音声制御基板70:出力ポ
ートD 574、ランプ制御基板35:出力ポートF
576)のビット7が0に設定される(S585)。こ
こで、ポートYのビット7が0に設定されることによ
り、各制御基板35,70,80に対応するINT信号
が無効状態から有効状態に変化する。その後、一旦処理
が終了される。
Next, the value of the port X output counter is incremented by 1 (S584), and the port Y (Y is the display control board 8) for outputting the INT signal (strobe signal).
0: output port B 572, audio control board 70: output port D 574, lamp control board 35: output port F
576), bit 7 is set to 0 (S585). Here, when the bit 7 of the port Y is set to 0, the INT signal corresponding to each of the control boards 35, 70, and 80 changes from the invalid state to the valid state. Thereafter, the process is temporarily terminated.

【0258】その後、2msが経過すると、再度この制
御データ出力処理が実行される。それは、この制御デー
タ出力処理を含む遊技制御処理(図30のS7)が2m
sごとに実行されるためである。そして、2ms後にこ
の制御データ出力処理が実行された場合には、S581
においてポートXの出力要求はないと判断される。前
回、S582においてポートXの出力要求がリセットさ
れているためである。この場合、ポートXの出力カウン
タが0であるか否かが判断される(S586)。ここ
で、ポートXの出力カウンタは、前回、S584で+1
されているために、このS586ではNOの判断がなさ
れる。この場合、続いて、ポートXの出力カウンタが2
であるか否かが判断される(S587)。そして、ま
だ、ポートXの出力カウンタの値が1である場合にはそ
のカウント値がさらに+1された後(S588)、一
旦、処理が終了する。その後、S585でINT信号が
無効状態から有効状態とされてから4msが経過した
後、再度、この制御データ出力処理が実行された場合に
は、S587でポートX出力カウンタの値が2であると
判断されてポートX出力カウンタがクリアされ(S58
9)、続いて、ポートYのビット7が0から1に変更さ
れ(S590)、処理が終了する。これより、INT信
号の状態が有効状態から無効状態とされる。
Thereafter, when 2 ms elapses, the control data output processing is executed again. This is because the game control process (S7 in FIG. 30) including this control data output process is 2m.
This is because it is executed every s. Then, if this control data output processing is executed after 2 ms, S581
It is determined that there is no output request for port X. This is because the output request of the port X was reset in S582 last time. In this case, it is determined whether the output counter of the port X is 0 (S586). Here, the output counter of the port X was +1 last time in S584.
Therefore, NO is determined in S586. In this case, subsequently, the output counter of port X is 2
Is determined (S587). If the value of the output counter of the port X is still 1, the count value is further incremented by 1 (S588), and the process ends once. Thereafter, if 4 ms has passed since the INT signal was changed from the invalid state to the valid state in S585, and this control data output processing is executed again, it is determined that the value of the port X output counter is 2 in S587. It is determined that the port X output counter is cleared (S58).
9) Subsequently, the bit 7 of the port Y is changed from 0 to 1 (S590), and the process ends. Thus, the state of the INT signal is changed from the valid state to the invalid state.

【0259】以上説明したように制御データ出力処理が
実行されることにより、ポートXから制御コマンドデー
タが出力される場合には、4msの間、INT信号がロ
ーレベル、すなわち、有効状態になる。なお、図43に
は、その信号の状態が図示されている。
By executing the control data output processing as described above, when the control command data is output from the port X, the INT signal is at the low level, that is, in the valid state for 4 ms. FIG. 43 shows the state of the signal.

【0260】図44は、図36に示した特別図柄プロセ
ス処理に関し、処理の流れの概要を説明するための概略
図である。
FIG. 44 is a schematic diagram for explaining an outline of the processing flow relating to the special symbol processing shown in FIG.

【0261】まず、前回の特別図柄の可変表示が終了し
て改めて特別図柄の可変表示を開始できる状態になると
(S20:スタートSW ON)、始動入賞が発生した
際に抽出した大当り判定用乱数が読出され、大当り判定
値であるか否かが判定される(S21)。そして、大当
り判定値である場合には可変表示結果を大当りとするこ
とが事前決定され、それ以外の値である場合にははずれ
とすることが事前決定される。なお、後述する確変フラ
グが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場
合には、大当り判定値が増加し、大当り確率が向上され
る。
First, when the variable display of the special symbol has been completed and the variable display of the special symbol can be started again (S20: Start SW ON), the random number for judging the big hit extracted when the start winning is generated is obtained. It is read and it is determined whether or not it is a big hit determination value (S21). If the value is a jackpot determination value, it is determined in advance that the variable display result is a jackpot, and if the value is any other value, it is determined in advance that the result is a loss. In addition, when the probability change flag described later is set and the gaming state is in the probability variation state, the big hit determination value increases, and the big hit probability is improved.

【0262】可変表示結果をはずれとすることが決定さ
れた場合(S21でNO)には、はずれ出目決定用の乱
数値に基づいて左中右のはずれ図柄が設定される(S2
6)。より詳細には、表示制御基板80に対して出力す
べき確定図柄指定コマンドの種類が決定される。その
後、後述するS28aへ移行する。
When it is determined that the variable display result is a loss (NO in S21), a left-center-right loss symbol is set based on a random value for determining a loss appearance (S2).
6). More specifically, the type of the fixed symbol designating command to be output to the display control board 80 is determined. Thereafter, the flow shifts to S28a described later.

【0263】S21で大当りとすることが決定された場
合には、大当りフラグが設定される(S22)。次に、
リミッタが作動しているか否かが判断される(S2
3)。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確
変が連続して継続した回数が所定の制限値に達している
とリミッタが作動(リミッタフラグON)する。リミッ
タが作動していないと判断された場合には、確変判定用
乱数の抽出値に基づいて、高確率当り(確変大当り)と
するか否かが決定される(S24)。高確率当り(確変
大当り)とすることが決定された場合には、確変図柄の
中から大当り図柄が決定される(S25)。より詳しく
は、確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの
種類が決定される。次に、確変当りフラグがセットされ
る(S28)。確変当りフラグは、確変大当りとするこ
とが決定されていることを示すフラグである。
If it is determined in S21 that a big hit is to be made, a big hit flag is set (S22). next,
It is determined whether the limiter is operating (S2).
3). As described above, in the pachinko gaming machine 1, the limiter is activated (the limiter flag is turned on) when the number of times the probable change has continued continuously reaches the predetermined limit value. If it is determined that the limiter is not operating, it is determined whether or not to set a high probability (high probability large hit) based on the extracted value of the random number for determining a probability change (S24). If it is determined to be a high probability hit (probably variable big hit), a big hit symbol is determined from among the probable variable symbols (S25). More specifically, the type of the fixed symbol designating command for designating the probable change symbol is determined. Next, a probability change hit flag is set (S28). The probability-change hit flag is a flag indicating that it is determined to be a probability-change hit.

【0264】S24において確変大当りとしないことが
決定された場合、もしくはS23においてリミッタが作
動していると判断された場合には、非確変図柄の中から
大当り図柄が選択される(S27)。より正確には、非
確変図柄を指定する確定図柄指定コマンドの種類が決定
される。
If it is determined in S24 that the jackpot is not determined to be a probability variable jackpot, or if it is determined in S23 that the limiter is operating, a jackpot symbol is selected from the non-deterministic symbols (S27). More precisely, the type of the fixed symbol designating command for designating the non-probable variable symbol is determined.

【0265】S25〜S27のいずれかで確定図柄指定
コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドの種
類が決定され(S28a)、続いて、その決定された変
動開始コマンドがランプ制御基板35と音声制御基板7
0と表示制御基板80とに送出される(S29)。な
お、この変動開始コマンドが表示制御基板80側で受信
されることにより、可変表示装置8では特別図柄の可変
表示が開始される。また、この変動開始コマンドがラン
プ制御基板35と音声制御基板70とで受信されること
により、変動パターンに応じた遊技演出(ランプ制御、
音声制御)がなされる。
After the type of the fixed symbol designating command is determined in any of S25 to S27, the type of the variation start command is determined (S28a). Subsequently, the determined variation start command is transmitted to the lamp control board 35. Voice control board 7
0 is sent to the display control board 80 (S29). The variable display device 8 starts variable display of a special symbol by receiving the variable start command on the display control board 80 side. Further, by receiving the change start command by the ramp control board 35 and the voice control board 70, a game effect (lamp control,
Voice control).

【0266】次に、S25〜S27で設定された確定図
柄指定コマンドが送出される(S30)。表示制御基板
80側では、この確定図柄指定コマンドに基づいて特別
図柄の可変表示結果が判定される。
Next, the fixed symbol designation command set in S25 to S27 is transmitted (S30). On the display control board 80 side, the variable display result of the special symbol is determined based on the finalized symbol designating command.

【0267】次に、変動開始コマンドにより指定される
可変表示期間が終了する時期になれば、変動停止コマン
ドがランプ制御基板35と音声制御基板70と表示制御
基板80とに送出され(S31)、特別図柄の変動が終
了する。次に、大当りフラグがセットされているか否か
が判断される(S32)。大当りフラグがセットされて
いない場合には、可変表示装置8の表示結果がはずれと
なっているために、スタート待ち(始動待ち)の状態と
なる(S33)。一方、大当りフラグがセットされてい
ると判断された場合には、確変フラグがクリアされ(S
34)、続いて大当りコマンドがランプ制御基板35と
音声制御基板70と表示制御基板80とに送出される
(S35)。表示制御基板80側ではこの大当りコマン
ドを受信することによって大当りの表示結果が示されて
いる画面を大当り開始画面に切換える制御が行なわれ
る。また、ランプ制御基板35と音声制御基板70とで
は、大当り演出(ランプ制御、音声制御)がなされる。
Next, when the variable display period specified by the change start command comes to an end, a change stop command is sent to the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80 (S31). The change of the special symbol ends. Next, it is determined whether or not the big hit flag is set (S32). If the big hit flag is not set, the display result of the variable display device 8 is out of order, so that a state of waiting for start (waiting for start) is made (S33). On the other hand, if it is determined that the big hit flag is set, the probability change flag is cleared (S
34) Subsequently, a jackpot command is sent to the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80 (S35). On receiving the big hit command, the display control board 80 performs control to switch the screen showing the big hit display result to the big hit start screen. A big hit effect (lamp control, voice control) is performed between the lamp control board 35 and the voice control board 70.

【0268】次に、大当り制御が終了した後、確定図柄
は確変図柄であったか否かが判断され(S36)、確変
図柄であった場合には確変フラグがセットされる(S3
7)。これにより、確率変動状態に制御される。一方、
確定図柄が確変図柄ではなかった場合には、確変フラグ
がセットされることなく、スタート待ち(始動待ち)の
状態となる(S38)。
Next, after the big hit control is completed, it is determined whether or not the confirmed symbol is a probable variable symbol (S36), and if it is a probable symbol, a probable variable flag is set (S3).
7). As a result, the state is controlled to the probability fluctuation state. on the other hand,
If the confirmed symbol is not a probable change symbol, the probable change flag is not set, and a state of waiting for start (waiting for start) is entered (S38).

【0269】図45は、普通図柄プロセス処理に関し、
その処理の概略を説明するための概略図である。以下
に、図45を参照して普通図柄プロセス処理の概略につ
いて説明する。
FIG. 45 relates to the ordinary symbol processing.
It is a schematic diagram for explaining the outline of the processing. Hereinafter, an outline of the ordinary symbol processing will be described with reference to FIG.

【0270】普通図柄プロセス処理においては、まず、
普通図柄の始動記憶の上限値(=4)を超過することに
ならないゲートスイッチ12の検出出力があれば(S2
00)、普通図柄の当りはずれ判定用乱数が抽出されて
普通図柄の可変表示結果を当りとするかはずれとするか
が判定される(S201)。そして、当り判定がなされ
た場合には、普通図柄当りフラグが設定され(S20
2)、続いて当り図柄が決定される(S203)。具体
的には、普通図柄停止図柄指定コマンドを「85H 0
1H」とすることが決定される。一方、はずれ判定がな
された場合には、はずれ図柄が決定される(S20
4)。具体的には、普通図柄停止図柄指定コマンドを
「85H 02H」とすることが決定される。
In the normal symbol processing, first,
If there is a detection output of the gate switch 12 which does not exceed the upper limit value (= 4) of the starting memory of the normal symbol (S2
00), a random hit determination random number is extracted, and it is determined whether the variable display result of the normal symbol is a hit or a loss (S201). When the hit determination is made, a normal symbol hit flag is set (S20).
2) Then, a winning symbol is determined (S203). Specifically, the normal symbol stop symbol designation command is “85H 0
1H ". On the other hand, when a loss determination is made, a loss symbol is determined (S20).
4). Specifically, it is determined that the normal symbol stop symbol designation command is “85H 02H”.

【0271】その後、普通図柄の始動記憶に基づいた変
動を開始させることが可能になれば、その時点で普通図
柄変動開始コマンドが送出される(S205)。次に、
予め定められた変動時間が経過した時点で、普通図柄停
止図柄指定コマンドが送出される(S206)。これに
より、普通図柄の変動が停止される。次に、普通図柄当
りフラグが設定されているか否かが判断される(S20
7)。普通図柄当りフラグが設定されていない場合に
は、表示結果がはずれとなっているために、スタート待
ちとなる(S209)。具体的には、普通図柄の始動記
憶があれば、再度処理が前記S200に移行する。一
方、当りフラグが設定されていると判断された場合に
は、普通電役ソレノイドONが設定される(S20
8)。これにより、始動口14の羽根部材150を開成
させるためのソレノイド306が励磁される。次に、予
め定められた励磁時間が経過すれば作動終了と判定され
(S210でYES)、ソレノイド306を非励磁状態
とするための普通電役ソレノイドOFF設定がなされる
(S211)。その後、スタート待ちとなる(S21
2)。
After that, if it becomes possible to start the fluctuation based on the starting memory of the normal symbol, a normal symbol fluctuation start command is transmitted at that time (S205). next,
When a predetermined fluctuation time has elapsed, a normal symbol stop symbol designating command is transmitted (S206). Thereby, the fluctuation of the ordinary symbol is stopped. Next, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is set (S20).
7). If the normal symbol hit flag is not set, the display result is out of order, and the process waits for start (S209). Specifically, if there is a normal symbol start memory, the process proceeds to S200 again. On the other hand, if it is determined that the hit flag is set, the ordinary electric solenoid is set to ON (S20).
8). Thereby, the solenoid 306 for opening the blade member 150 of the starting port 14 is excited. Next, when the predetermined excitation time has elapsed, it is determined that the operation has been completed (YES in S210), and the ordinary electric solenoid is set to OFF so that the solenoid 306 is de-energized (S211). After that, it waits for the start (S21)
2).

【0272】ランプ制御基板/音声制御基板/表示制御
基板側の処理内容の説明 次に、図46〜図48を参照して、ランプ制御基板35
の制御用CPU351と、音声制御基板70の制御用C
PU701と、表示制御基板80の制御用CPU101
の処理の内容をフローチャートに基づいて説明する。
Lamp control board / voice control board / display control
Description of Processing on Substrate Next, referring to FIGS.
Control CPU 351 and the voice control board 70 control C
PU 701 and control CPU 101 of display control board 80
The contents of the processing will be described based on the flowchart.

【0273】図46(a)は各制御基板35,70,8
0の制御用CPUが実行するメイン処理を説明するため
のフローチャートであり、(b)はタイマ割込処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 46 (a) shows each of the control boards 35, 70, 8
7 is a flowchart for explaining a main process executed by a control CPU of 0, and FIG. 7B is a flowchart for explaining a timer interrupt process.

【0274】図46(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、パチンコ遊技機1の電源の投入の伴って
初期化処理(S101)が実行され、RAMデータが初
期化される。次に、所定の割込時間(たとえば、500
μs)が経過した後に割込みを発生させてタイマ割込処
理を起動させるための初期化システムタイマがセットさ
れる(S102)。これにより、所定の割込時間(たと
えば、500μs)が経過した後に、図46(b)のタ
イマ割込処理が起動される。
Referring to FIG. 46 (a), in the main process, first, an initialization process (S101) is executed upon power-on of the pachinko gaming machine 1, and RAM data is initialized. Next, a predetermined interruption time (for example, 500
After elapse of (μs), an initialization system timer for generating an interrupt and activating a timer interrupt process is set (S102). Thus, after a predetermined interruption time (for example, 500 μs) has elapsed, the timer interruption processing of FIG. 46B is started.

【0275】図46(b)を参照して、タイマ割込処理
が起動されることにより、割込フラグがセットされ(S
108)、再度、初期化システムタイマがセットされ直
されて割込時間の計時が開始される。
Referring to FIG. 46B, when the timer interrupt process is started, the interrupt flag is set (S
108), the initialization system timer is set again, and the counting of the interrupt time is started.

【0276】再び、図46(a)を参照して、S102
の後、割込みフラグがセットされるまで待機状態となり
(S103)、割込みフラグがセットされた時点でS1
03でYESの判断がなされて、後述するS104〜S
106の処理が実行され、再度、割込フラグのセット待
ちとなる。そして、先にS109でセットされた初期化
システムタイマが割込み時間を計時し終えると、タイマ
割込処理が起動されてS108で割込フラグがセットさ
れ、これによって、再度、S104〜S106の処理が
実行される。以降、タイマ割込処理が割込時間毎に起動
される度に、S104〜S106の処理が実行される。
Referring again to FIG. 46A, S102
After that, the process waits until the interrupt flag is set (S103), and when the interrupt flag is set, S1 is set.
03, a determination of YES is made, and S104 to S
The process of 106 is executed, and the process waits for the setting of the interrupt flag again. When the initialization system timer previously set in S109 has finished measuring the interrupt time, the timer interrupt processing is started and the interrupt flag is set in S108, whereby the processing in S104 to S106 is performed again. Be executed. Thereafter, each time the timer interrupt process is started for each interrupt time, the processes of S104 to S106 are executed.

【0277】以下、S104〜S106の処理を説明す
る。制御コマンド読込処理(S104)は、遊技制御基
板31側から送信される制御コマンドを読込む処理であ
る。これにより、ランプ制御基板35の制御用CPUは
ランプ制御コマンドを、音声制御基板70の制御用CP
Uは音声制御コマンドを、表示制御基板80の制御用C
PUは表示制御コマンドを、それぞれ読込む。その処理
の詳細については、図47を用いて後述する。
Hereinafter, the processing of S104 to S106 will be described. The control command reading process (S104) is a process of reading a control command transmitted from the game control board 31 side. Thereby, the control CPU of the lamp control board 35 transmits the lamp control command to the control CP of the sound control board 70.
U transmits the voice control command to the control C of the display control board 80.
The PU reads the display control command. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

【0278】制御コマンド実行処理(S105)は、新
たに取込まれた制御コマンドに従う演出パターンデータ
が格納されたROMアドレスをセットし、そのROMア
ドレスに対応する演出パターンデータによる制御(ラン
プ制御、音声制御、画像表示制御)を実行するための制
御信号を出力ポートから出力する処理である。この制御
コマンド実行処理の詳細については、図48を用いて後
述する。
The control command execution processing (S105) sets a ROM address at which the effect pattern data according to the newly fetched control command is stored, and performs control (ramp control, voice control) using the effect pattern data corresponding to the ROM address. This is a process of outputting a control signal for executing control and image display control) from an output port. Details of this control command execution processing will be described later with reference to FIG.

【0279】ウオッチドッグタイマリセット処理は(S
106)、各制御基板35,70,80に設けられたウ
オッチドッグタイマ回路(図示省略)のウオッチドッグ
タイマをリセットして再度初期値からウオッチドッグタ
イマを計時させる処理である。なお、このウオッチドッ
グタイマ回路は、各制御基板35,70,80の制御用
CPUが暴走して所定時間(たとえば、500μs)毎
に割込起動しなくなった場合に、制御用CPUに対して
外部からリセットパルスを与えて暴走を停止させる役割
を果たす回路である。
The watchdog timer reset processing is performed in (S
106), a process of resetting the watchdog timer of the watchdog timer circuit (not shown) provided on each of the control boards 35, 70, and 80 and again counting the watchdog timer from the initial value. It should be noted that this watchdog timer circuit is provided externally to the control CPU when the control CPU of each of the control boards 35, 70, 80 runs out of control and does not start the interrupt every predetermined time (for example, 500 μs). This is a circuit that serves to stop runaway by giving a reset pulse from the controller.

【0280】図47は制御コマンド読込処理を説明する
ためのフローチャートである。この制御コマンド読込処
理は、図46(a)のS104で実行されるサブルーチ
ンである。この制御コマンド読込処理は、所定時間(た
とえば、500μs)毎に実行される。
FIG. 47 is a flow chart for explaining the control command reading process. This control command reading process is a subroutine executed in S104 of FIG. This control command reading process is executed every predetermined time (for example, 500 μs).

【0281】制御コマンド読込処理においては、まず、
INT信号がONしているか否か、すなわち、INT信
号が有効状態となっているか否かが判断され(S50
1)、INT信号がONしていない場合には通信カウン
タがクリアされた後(S501)、処理が終了する。な
お、通信カウンタは、同一の制御コマンドを連続して受
信した回数を計数するために用いられるカウンタであ
る。この通信カウンタが3になった場合に、受信された
制御コマンドが初めて正規のコマンドであると判断され
る。
In the control command reading process, first,
It is determined whether the INT signal is ON, that is, whether the INT signal is in a valid state (S50).
1) If the INT signal is not ON, the communication counter is cleared (S501), and the process ends. The communication counter is a counter used to count the number of times the same control command has been continuously received. When the communication counter reaches 3, it is determined that the received control command is a legitimate command for the first time.

【0282】S501において、INT信号がONして
いると判断された場合には、遊技制御基板31から送ら
れてきた制御コマンドを読込む処理がなされる(S50
2)。次に、INT信号が立ち上がって初回のコマンド
であるか、または、今回の処理で読込んだ制御コマンド
が前回の処理で読込んだ制御コマンドと同じコマンドで
あるか否かが判断される(S503)。
If it is determined in S501 that the INT signal is ON, a process of reading a control command sent from the game control board 31 is performed (S50).
2). Next, it is determined whether the INT signal rises and is the first command, or whether the control command read in the current process is the same as the control command read in the previous process (S503). ).

【0283】今回の処理で読込んだ制御コマンドがIN
T信号が立ち上がって初回のコマンドであるか、また
は、前回の処理で読込んだ制御コマンドと同じコマンド
であると判断された場合は、通信カウンタのカウンタ値
が予め定められた最大値(MAX)となっているか否か
が判断される(S504)。前述したように、通信カウ
ンタは、INT信号が有効状態となっている期間中にお
いて抽出した制御コマンドが前回に抽出した制御コマン
ドと一致したことが続いた回数を計数するためのカウン
タであり、その最大値は、「3」に設定されている。
The control command read in this processing is IN
When it is determined that the T signal rises and is the first command or the same command as the control command read in the previous processing, the counter value of the communication counter is set to a predetermined maximum value (MAX). Is determined (S504). As described above, the communication counter is a counter for counting the number of times that the control command extracted during the period in which the INT signal is in the valid state has been consistent with the control command extracted last time. The maximum value is set to “3”.

【0284】通信カウンタのカウンタ値が最大値になっ
ていないと判断された場合は、通信カウンタのカウンタ
値を「1」だけ加算更新し(S505)、S507に進
む。一方、通信カウンタのカウンタ値が最大値となって
いると判断された場合は、通信カウンタのカウンタ値を
加算更新せずにそのままS507に進む。
If it is determined that the counter value of the communication counter has not reached the maximum value, the counter value of the communication counter is updated by adding "1" (S505), and the flow advances to S507. On the other hand, if it is determined that the counter value of the communication counter is the maximum value, the process directly proceeds to S507 without adding or updating the counter value of the communication counter.

【0285】また、S503により今回の処理で読込ん
だ制御コマンドが前回の処理で読込んだ制御コマンドと
同じコマンドではないと判断された場合は、通信カウン
タのカウンタ値をクリアする処理がなされた(S50
6)後、S507に進む。このように、通信カウンタ
は、INT信号が無効状態になった場合と、今回の処理
で読込んだ制御コマンドが前回の処理で読込んだ制御コ
マンドと同じコマンドではない場合とにおいて、クリア
される。したがって、連続して制御コマンドが一致しな
ければ、通信カウンタのカウンタ値は「0」になる。
If it is determined in S503 that the control command read in the current process is not the same as the control command read in the previous process, the process of clearing the counter value of the communication counter is performed. (S50
6) Then, the process proceeds to S507. As described above, the communication counter is cleared when the INT signal becomes invalid and when the control command read in the current process is not the same as the control command read in the previous process. . Therefore, if the control commands do not continuously match, the counter value of the communication counter becomes “0”.

【0286】S507では、通信カウンタのカウンタ値
が「3」であるか否かが判断される。通信カウンタのカ
ウンタ値が「3」ではないと判断された場合は、今回受
信した制御コマンドがRAMのワークエリアにセット
(記憶)され(S510)、この制御コマンド読込処理
が終了する。一方、通信カウンタのカウンタ値が「3」
であると判断された場合は、3回連続して一致した制御
コマンドを受信コマンド格納エリアにセット(記憶)す
る処理がなされる(S509)。この受信コマンド格納
エリアは、正規のコマンドデータとみなされたコマンド
データがセットされるエリアである。この受信コマンド
格納エリアに格納された制御コマンドに基づいた制御が
制御用CPUにより実行される。その後、前記S510
が実行された後、処理が終了する。
In S507, it is determined whether or not the counter value of the communication counter is "3". If it is determined that the counter value of the communication counter is not "3", the control command received this time is set (stored) in the work area of the RAM (S510), and the control command reading process ends. On the other hand, the counter value of the communication counter is “3”.
If it is determined that the control command is the same, a process of setting (storing) the control command that matches three times in succession in the received command storage area is performed (S509). The received command storage area is an area in which command data regarded as regular command data is set. Control based on the control command stored in the received command storage area is executed by the control CPU. Then, at step S510
Is executed, and the process ends.

【0287】図48は、制御コマンド実行処理を説明す
るためのフローチャートである。制御コマンド実行処理
は、図46(a)に示したメイン処理のS105で、ラ
ンプ制御基板35、音声制御基板70、または、表示制
御基板80の制御用CPUが実行するサブルーチンであ
る。
FIG. 48 is a flow chart for explaining the control command execution processing. The control command execution processing is a subroutine executed by the control CPU of the lamp control board 35, the sound control board 70, or the display control board 80 in S105 of the main processing shown in FIG.

【0288】制御コマンド実行処理においては、まず、
制御コマンドを受信済であるか否かが判断され(S18
1)、制御コマンドを受信済でない場合には処理が終了
する。一方、制御コマンドを受信済である場合には、受
信コマンド格納エリアから受信コマンドが読出され、そ
のコマンドが停電予告コマンドであるか否かが判断され
る(S182)。停電予告コマンドである場合には、停
電発生処理が実行される(S183)。
In the control command execution processing, first,
It is determined whether the control command has been received (S18).
1) If the control command has not been received, the process ends. On the other hand, if the control command has been received, the received command is read from the received command storage area, and it is determined whether or not the command is a power failure notice command (S182). If the command is a power failure notice command, power failure occurrence processing is executed (S183).

【0289】停電発生処理の内容は、制御基板によって
異なる。ランプ制御基板35の制御用CPUの場合に
は、始動記憶用のランプを含めてすべてのランプ・LE
Dを消灯させる処理を実行する。音声制御基板70の制
御用CPUは、スピーカ27を効果音が出力されない無
音状態に制御する。表示制御基板80の制御用CPU
は、それまでの表示制御を中断して、可変表示装置8の
表示画面に図25に示したメッセージを表示させる。こ
のように、停電予告コマンドを受けた場合には、停電発
生処理(S183)によって可変表示装置8やランプ・
LED、スピーカ27による遊技演出も中断されるため
に、それらの遊技部品を遊技進行停止状態と整合性がと
れた状態にすることができる。なお、この停電発生処理
が実行された後、しばらくして電源断が発生すると、そ
れによって各制御基板35,70,80のRAMデータ
は消滅する。
The contents of the power failure occurrence processing differ depending on the control board. In the case of the control CPU of the lamp control board 35, all lamps / LEs including the lamp for starting memory
A process for turning off D is executed. The control CPU of the audio control board 70 controls the speaker 27 to a silent state where no sound effect is output. CPU for controlling the display control board 80
Suspends the display control up to that point and causes the display screen of the variable display device 8 to display the message shown in FIG. As described above, when the power failure notice command is received, the variable display device 8 and the lamp
Since the game effect by the LED and the speaker 27 is also interrupted, the game components can be brought into a state in which the game parts are consistent with the game progress stop state. Note that if the power is cut off after a while after the execution of the power failure generation process, the RAM data of each of the control boards 35, 70, and 80 disappears.

【0290】S182で停電予告コマンドではないと判
断された場合には、制御コマンドに応じた演出パターン
データがROMから読出されて(S184)、その演出
パターンデータに応じた制御が実行される(S18
5)。具体的には、出力ポートから演出パターンデータ
に応じた制御信号が出力される。これにより、制御コマ
ンドに対応した演出パターンで画像表示制御やランプ制
御、音声制御がなされる。
If it is determined in S182 that the command is not a power failure notice command, the effect pattern data corresponding to the control command is read from the ROM (S184), and the control corresponding to the effect pattern data is executed (S18).
5). Specifically, a control signal corresponding to the effect pattern data is output from the output port. As a result, image display control, lamp control, and voice control are performed using an effect pattern corresponding to the control command.

【0291】賞球制御基板側の処理内容の説明 次に、賞球制御基板37の賞球制御用CPUの処理の内
容について図49〜図52を参照して説明する。
Description of the Processing on the Award Ball Control Board Next, the processing of the award ball control CPU of the award ball control board 37 will be described with reference to FIGS.

【0292】図49(a)は賞球制御メイン処理を説明
するためのフローチャートであり、図49(b)はタイ
マ割込処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 49A is a flow chart for explaining the prize ball control main processing, and FIG. 49B is a flow chart for explaining the timer interruption processing.

【0293】賞球制御メイン処理においては、電源が供
給され始めると、まず、停電発生フラグが設定されてい
るか否かが判断される(SM1)。ここで、停電発生フ
ラグは、遊技制御基板31より停電予告コマンドが送信
されていた場合に賞球制御基板37の賞球制御用CPU
が、後述の図52のSM51でセットするフラグであ
る。この停電発生フラグは、賞球制御基板37のRAM
381に格納され、停電が発生した後もしばらくの間は
電源基板910からのバックアップ電源によって保持さ
れる。このため、停電が発生した後、バックアップ時間
内でそれが復旧すれば、この停電発生フラグがオン状態
に維持されており、SM1において停電後に復旧したも
のと判断される。一方、たとえば、閉店時に遊技機の電
源を落とし、翌朝、開店前に電源を上げた際には、バッ
クアップ時間が経過することに伴って停電発生フラグが
消去される。したがって、この場合には、SM1におい
て停電後に復旧したものではないと判断される。
In the prize ball control main processing, when power supply is started, first, it is determined whether or not a power failure occurrence flag is set (SM1). Here, the power failure occurrence flag is set to the prize ball control CPU of the prize ball control board 37 when the power failure notice command is transmitted from the game control board 31.
Are flags set in the SM 51 in FIG. 52 described later. The power failure occurrence flag is stored in the RAM of the prize ball control board 37.
381, and is held by the backup power supply from the power supply board 910 for a while after the power failure occurs. For this reason, if the power failure is restored within the backup time after the occurrence of the power failure, the power failure occurrence flag is maintained in the ON state, and it is determined in SM1 that the power failure has been restored after the power failure. On the other hand, for example, when the power of the gaming machine is turned off when the store is closed and the power is turned on before the store is opened the next morning, the power failure occurrence flag is cleared with the elapse of the backup time. Therefore, in this case, it is determined that SM1 has not been restored after the power failure.

【0294】SM1において停電後に復旧したものでは
ないと判断された場合、すなわち、たとえば、閉店後、
翌朝に電源を立ち上げた場合には、通常の初期化処理が
実行される(SM2)。通常の初期化処理とは、RAM
381内のすべてのデータを初期化させる処理である。
次に、初期化システムタイマがセットされる(SMS
a)。この初期化システムタイマは、所定の割込時間
(たとえば500μs)が経過した後に割込を発生させ
てタイマ割込処理(図49(b))を起動させるための
タイマである。これにより、その後、所定の割込時間が
経過すれば、図49(b)のタイマ割込処理が起動され
る。
When it is determined in SM1 that the service has not been restored after the power failure, that is, for example, after the store is closed,
When the power is turned on the next morning, a normal initialization process is executed (SM2). Normal initialization processing is RAM
381 is a process of initializing all data.
Next, an initialization system timer is set (SMS).
a). This initialization system timer is a timer for generating an interrupt after a predetermined interrupt time (for example, 500 μs) has elapsed and activating the timer interrupt process (FIG. 49B). Thus, after that, when a predetermined interruption time has elapsed, the timer interruption processing of FIG. 49B is started.

【0295】図49(b)を参照して、タイマ割込処理
が起動されることにより、タイマ割込フラグがセットさ
れ(SM11)、再度、初期化システムタイマがセット
され直されて割込時間の計時が開始される(SM1
2)。
Referring to FIG. 49 (b), when the timer interrupt process is started, the timer interrupt flag is set (SM11), and the initialization system timer is set again to interrupt time. Is started (SM1
2).

【0296】再び、図49(a)を参照して、SM1で
停電発生フラグが設定されていると判断された場合に
は、停電復旧処理が実行された後(SM3)、停電発生
フラグがリセットされる(SM3a)。
Referring again to FIG. 49 (a), if it is determined in SM1 that the power failure occurrence flag is set, after the power failure recovery processing is executed (SM3), the power failure occurrence flag is reset. (SM3a).

【0297】ここで、停電復旧処理は、残賞球数カウン
タの値が格納されているRAMエリア以外のRAMエリ
アを初期化する処理である。残賞球数カウンタは、払出
すべき賞球数(未払出の賞球数)を記憶するカウンタで
あり、停電発生時にはバックアップ電源によってこのカ
ウンタ値は保持される。この残賞球数カウンタは、2つ
ある。1つは、賞球カウントスイッチ301Aの検出出
力に基づいて減算更新される残賞球数カウンタ1であ
り、もう1つは払出モータ位置センサ286からの検出
出力に基づいて減算更新される残賞球数カウンタ2であ
る。いずれのカウンタも、遊技制御基板31側からの通
常払出指定のコマンド(賞球個数コマンド)に従い、並
行して加算更新される。
Here, the power failure recovery processing is processing for initializing a RAM area other than the RAM area in which the value of the remaining prize ball number counter is stored. The remaining prize ball number counter is a counter that stores the number of prize balls to be paid out (the number of unpaid prize balls), and the counter value is held by the backup power supply when a power failure occurs. There are two remaining prize ball counters. One is a remaining prize ball number counter 1 that is subtracted and updated based on the detection output of the prize ball count switch 301A, and the other is a residual prize that is subtracted and updated based on the detection output from the payout motor position sensor 286. The ball number counter 2. Both counters are added and updated in parallel in accordance with a normal payout designation command (prize ball number command) from the game control board 31 side.

【0298】この停電復旧処理がSM2の初期化処理と
異なる点は、停電前にRAMに記憶されていた賞球の払
出予定数についてのデータ(残賞球数カウンタの値)を
初期化しない点のみである。SM3の後、停電発生フラ
グがリセットされ(SM3a)、続いて、SM2aにお
いて初期化システムタイマがセットされる。
This power failure recovery processing is different from the initialization processing of SM2 in that the data on the expected payout number of prize balls (the value of the remaining prize ball number counter) stored in the RAM before the power failure is not initialized. Only. After SM3, the power failure occurrence flag is reset (SM3a), and subsequently, the initialization system timer is set in SM2a.

【0299】SM2aの後、払出制御指定処理が実行さ
れる(SM4)。払出制御指定処理の詳細については、
図51を用いて後述する。なお、この払出制御指定処理
には、停電予告コマンドが受信された時に実行される停
電発生処理が含まれている。
After SM2a, a payout control designation process is executed (SM4). For details of the payout control designation process,
This will be described later with reference to FIG. The payout control designation process includes a power failure occurrence process executed when a power failure notice command is received.

【0300】次に、貸玉払出制御処理が実行される(S
M5)。この貸玉払出制御処理が実行されることによ
り、カードユニット50から玉貸し要求が発生した場合
には、貸玉が払出される。次に、残賞球数カウンタの値
が0であるか否かが判断される。そして、その値が0で
はない場合、すなわち、払出すべき賞球が存在する場合
には、賞球を払出すための賞球払出制御処理が実行され
る(SM7)。その後、タイマ割込フラグが1であるか
否かが判断される(SM8)。そして、タイマ割込フラ
グが1ではない場合(500μsが経過していない場
合)には、再度、前記SM4に移行する。一方、タイマ
割込フラグが1である場合には、タイマ割込フラグがク
リア(=0)され(SM9)、続いて、賞球制御コマン
ド読込処理が行なわれる(SM10)。その後、SM4
に移行する。なお、賞球制御コマンド読込処理の詳細に
ついては、図50を用いて次に説明する。
Next, ball lending payout control processing is executed (S
M5). By executing the ball lending payout control process, when a ball lending request is issued from the card unit 50, a ball lending is paid out. Next, it is determined whether or not the value of the remaining prize ball number counter is 0. If the value is not 0, that is, if there is a prize ball to be paid out, a prize ball payout control process for paying out a prize ball is executed (SM7). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is 1 (SM8). If the timer interrupt flag is not 1 (if 500 μs has not elapsed), the process returns to SM4. On the other hand, when the timer interrupt flag is 1, the timer interrupt flag is cleared (= 0) (SM9), and subsequently, a prize ball control command reading process is performed (SM10). After that, SM4
Move to The details of the award ball control command reading process will be described below with reference to FIG.

【0301】図50は、賞球制御コマンド読込処理を説
明するためのフローチャートである。この賞球制御コマ
ンド読込処理は、図49のSM10で実行されるサブル
ーチンである。この賞球制御コマンド読込処理は、所定
時間(たとえば、500μs)毎に実行される。
FIG. 50 is a flowchart for explaining the award ball control command reading processing. The award ball control command reading process is a subroutine executed in SM10 of FIG. The award ball control command reading process is executed every predetermined time (for example, 500 μs).

【0302】この賞球制御コマンド読込処理は、図47
を用いてすでに説明した他の制御基板35,70,80
側で実行される制御コマンド読込み処理とほぼ同様であ
る。その点は、図18を用いて説明した通りである。他
の制御基板35,70,80側で実行される制御コマン
ド読込み処理と異なる点は、連続して3回、同一の制御
コマンドを受信できたためにその制御コマンドが正規の
コマンドであると判断できた際に、その制御コマンドが
通常払出指定のコマンド(賞球個数コマンド)である場
合には、そのコマンドによって指定される賞球数を残賞
球数カウンタ1、残賞球数カウンタ2の各々に加算する
処理(SM30)をも行なう点である。
This prize ball control command reading process is performed as shown in FIG.
The other control boards 35, 70, 80 already described using
This is almost the same as the control command reading process executed on the side. This is as described with reference to FIG. The difference from the control command reading processing executed on the other control boards 35, 70, and 80 is that the same control command can be received three times in succession, so that the control command can be determined to be a legitimate command. If the control command is a normal payout designation command (prize ball number command), the number of prize balls specified by the command is set to each of the remaining prize ball number counter 1 and the remaining prize ball number counter 2. Is also performed (SM30).

【0303】その他の点は、図47を用いてすでに説明
した他の制御基板35,70,80側で実行される制御
コマンド読込み処理と同様であるために、これ以上の説
明を省略する。
The other points are the same as those of the control command reading processing executed on the other control boards 35, 70, and 80 already described with reference to FIG. 47, so that further description will be omitted.

【0304】図51は、払出制御指定処理を説明するた
めのフローチャートである。この払出制御指定処理は、
図49のSM4で実行されるサブルーチンである。
FIG. 51 is a flow chart for explaining the payout control designation processing. This payout control designation processing
It is a subroutine executed in SM4 of FIG.

【0305】払出制御指定処理においては、まず、停電
発生処理を指定する制御コマンド、すなわち、停電予告
コマンドが受信されているか否かが判断される(SN0
a)。停電予告コマンドが受信されていない場合にはS
N1に移行するが、停電発生処理指定の制御コマンドが
受信されている場合には、停電発生処理が実行される
(SN0b)。停電発生処理の内容については、図52
を用いて後述する。
In the payout control designation processing, first, it is determined whether or not a control command designating a power failure occurrence processing, that is, a power failure notice command is received (SN0).
a). S if no power failure notice command is received
The process proceeds to N1, but when a control command for power outage occurrence processing designation has been received, power outage occurrence processing is executed (SN0b). FIG. 52 shows the contents of the power failure occurrence processing.
Will be described later.

【0306】SN0aで停電予告コマンドが受信されて
いないと判断された場合には、玉貸禁止コマンドが受信
されているか否かが判断される(SN1)。玉貸禁止コ
マンドが受信されていると判断された場合は、玉貸禁止
フラグをセットする処理がなされる(SN3)。これに
より、玉貸禁止が指令されている旨が示される。その
後、この払出制御指定処理が終了する。
If it is determined in SN0a that the power failure notice command has not been received, it is determined whether a ball lending prohibition command has been received (SN1). If it is determined that the ball lending prohibition command has been received, a process of setting a ball lending prohibition flag is performed (SN3). This indicates that ball lending prohibition has been instructed. Thereafter, the payout control designation processing ends.

【0307】一方、玉貸禁止コマンドが受信されていな
いと判断された場合は、賞球禁止コマンドが受信されて
いるか否かが判断される(SN2)。賞球禁止コマンド
が受信されていると判断された場合は、賞球禁止フラグ
をセットする処理がなされる(SN5)。これにより、
賞球禁止が指令されている旨が示される。その後、この
払出制御指定処理が終了する。
On the other hand, if it is determined that the ball lending prohibition command has not been received, it is determined whether or not the prize ball prohibition command has been received (SN2). If it is determined that the winning ball prohibition command has been received, a process of setting a winning ball prohibition flag is performed (SN5). This allows
This indicates that a prize ball ban has been commanded. Thereafter, the payout control designation processing ends.

【0308】一方、賞球禁止コマンドが受信されていな
いと判断された場合は、発射禁止コマンドが受信されて
いるか否かが判断される(SN4)。発射禁止コマンド
が受信されていると判断された場合は、発射禁止フラグ
がセットされ(SN7)、発射制御信号がLOWレベル
にされる(SN8)。これにより、発射禁止が指令され
ている旨が示されるとともに、打玉の発射が不可能な状
態に制御される。その後、払出制御指定処理が終了す
る。
On the other hand, if it is determined that the prize ball prohibition command has not been received, it is determined whether or not the firing prohibition command has been received (SN4). If it is determined that the firing prohibition command has been received, the firing prohibition flag is set (SN7), and the firing control signal is set to the LOW level (SN8). As a result, it is indicated that the prohibition of firing is instructed, and the state is controlled such that the firing of the ball cannot be performed. Thereafter, the payout control designation process ends.

【0309】一方、発射禁止コマンドが受信されていな
いと判断された場合は、玉貸禁止解除コマンドが受信さ
れているか否かが判断される(SN6)。玉貸禁止解除
コマンドが受信されていると判断された場合は、玉貸禁
止フラグをリセットする処理がなされる(SN10)。
これにより、玉貸禁止が指令されている旨が示されなく
なる。その後、この払出制御指定処理が終了する。
On the other hand, if it is determined that the firing prohibition command has not been received, it is determined whether or not a ball lending prohibition release command has been received (SN6). If it is determined that the ball lending prohibition release command has been received, processing for resetting the ball lending prohibition flag is performed (SN10).
As a result, it is not indicated that the ball lending prohibition is instructed. Thereafter, the payout control designation processing ends.

【0310】一方、玉貸禁止解除コマンドが受信されて
いないと判断された場合は、賞球禁止解除コマンドが受
信されているか否かが判断される(SN9)。賞球禁止
解除コマンドが受信されていると判断された場合は、賞
球禁止フラグをリセットする処理がなされる(SN1
2)。これにより、賞球禁止が指令されている旨が示さ
れなくなる。その後、この払出制御指定処理が終了す
る。
On the other hand, if it is determined that the ball lending prohibition release command has not been received, it is determined whether or not the prize ball prohibition release command has been received (SN9). When it is determined that the prize ball prohibition release command has been received, processing for resetting the prize ball prohibition flag is performed (SN1).
2). As a result, it is not indicated that the prize ball prohibition has been commanded. Thereafter, the payout control designation processing ends.

【0311】一方、賞球禁止解除コマンドが受信されて
いないと判断された場合は、発射禁止解除コマンドが受
信されているか否かが判断される(SN10)。発射禁
止解除コマンドが受信されていると判断された場合は、
発射禁止フラグがリセットされ(SN13)、続いて、
発射禁止フラグがリセットされる(SN14)。一方、
SN10で発射禁止解除コマンドも受信されていないと
判断された場合は、まだ、賞球制御コマンドは受信され
ていないために、この払出制御指定処理が終了する。
On the other hand, when it is determined that the prize ball prohibition release command has not been received, it is determined whether or not the firing prohibition release command has been received (SN10). If it is determined that the firing prohibition release command has been received,
The firing prohibition flag is reset (SN13).
The firing prohibition flag is reset (SN14). on the other hand,
If it is determined in SN10 that the firing prohibition release command has not been received, the payout control designation processing is terminated because the prize ball control command has not been received yet.

【0312】このように、払出制御指定処理によれば、
賞球制御コマンドを解読し、賞球制御コマンドにより指
定された制御内容に応じて、各種フラグの制御および制
御信号の制御が行なわれる。
As described above, according to the payout control designation processing,
The award ball control command is decoded, and various flags are controlled and control signals are controlled in accordance with the control content specified by the award ball control command.

【0313】図52は、停電発生処理を説明するための
フローチャートである。この停電発生処理は、図51の
SN0bで実行されるサブルーチンである。
FIG. 52 is a flow chart for explaining the power failure occurrence processing. This power failure occurrence processing is a subroutine executed in SN0b of FIG.

【0314】停電発生処理では、賞球制御基板37のR
AM381へのアクセスを禁止する設定がなされ(SM
50)、続いて、停電発生フラグがセットされる(SM
51)。この停電発生フラグは、図49のSM1におい
て確認されるフラグである。次に、SM50の設定に基
づき、電源断となるまで無限ループに突入する(SM5
2)。これにより、実質的に、賞球制御基板37の制御
用CPU371が処理を実行できない状態となり、RA
M381へのアクセスが禁止される。
In the power failure generation processing, the R
A setting is made to prohibit access to the AM 381 (SM
50) Then, a power failure occurrence flag is set (SM)
51). This power failure occurrence flag is a flag confirmed in SM1 of FIG. Next, based on the setting of SM50, the control enters an infinite loop until the power is turned off (SM5).
2). As a result, the control CPU 371 of the prize ball control board 37 becomes substantially in a state where it cannot execute the process,
Access to M381 is prohibited.

【0315】以上、説明したように、賞球制御基板37
側の制御用CPU371は、遊技制御基板31側からの
停電予告コマンドを受信したタイミングで、停電に備え
た停電発生処理を実行してRAM381へのアクセスを
禁止する。これにより、制御用CPU371がRAM3
81にアクセスしている最中に不意に停電が発生してま
うことを極力防止できる。このため、制御用CPU37
1がRAM381にアクセスしている最中に発生した停
電によってRAMデータに狂いが生じてしまい、停電復
旧後にバックアップしていたRAMデータに基づいて制
御を再開することができなくなることを回避できる。
As described above, the prize ball control board 37
The control CPU 371 on the side executes a power failure generation process in preparation for a power failure at the timing of receiving the power failure notice command from the game control board 31, and prohibits access to the RAM 381. As a result, the control CPU 371
It is possible to prevent unexpected occurrence of a power failure while accessing to 81. Therefore, the control CPU 37
It is possible to prevent a situation in which the RAM data is corrupted due to a power failure occurring while the device 1 is accessing the RAM 381 and the control cannot be resumed based on the backed up RAM data after the power failure recovery.

【0316】又、特に、賞球制御基板37側の制御用C
PU371は、独自に停電を予期して停電発生処理を進
めるのではなく、遊技制御基板31側からの停電予告コ
マンドを受信したタイミングで停電発生処理を開始す
る。このため、賞球制御基板37側の制御用CPU37
1が停電発生処理を先に開始したために、その後に遊技
制御基板31から送信された賞球制御コマンド(たとえ
ば、賞球個数コマンド等)が賞球制御基板37側の制御
用CPU371によって無視されてしまうことがない。
これにより、たとえば、遊技制御基板31側で認識して
いる賞球の払出予定数と、賞球制御基板37で認識して
いる賞球の払出予定数とが食い違ってしまうことがな
い。
In particular, the control C on the award ball control board 37 side
The PU 371 does not independently proceed with the power failure occurrence processing in anticipation of the power failure, but starts the power failure occurrence processing at the timing when the power failure notice command is received from the game control board 31 side. Therefore, the control CPU 37 on the prize ball control board 37 side
1 starts the power failure generation processing first, so that the winning ball control command (for example, the number of winning balls command) transmitted from the game control board 31 is ignored by the control CPU 371 on the winning ball control board 37 side. There is no end.
Thus, for example, the expected payout number of the prize balls recognized by the game control board 31 and the expected payout number of the prize balls recognized by the prize ball control board 37 do not conflict.

【0317】別実施の形態 次に、図53〜図56を参照して、ランプ制御基板35
の制御に関する別実施の形態を説明する。
Another Embodiment Next, referring to FIGS. 53 to 56, a lamp control board 35 will be described.
Another embodiment relating to the control of is described.

【0318】上述した実施の形態では、音声制御基板7
0および表示制御基板80と同様、ランプ制御基板35
のRAM353(図13参照)にはバックアップ電源が
供給されていないために、停電予告コマンドを受けて全
ランプを消灯させた後(図48のS183)、停電が発
生すれば、ランプ制御基板35のRAM353のデータ
は消滅する。このため、停電が復旧した際には、図35
に示した遊技状態復旧処理において、停電前のランプ状
態に復帰させるための制御コマンドが遊技制御基板31
から出力される(SA1、SA4)。
In the above embodiment, the sound control board 7
0 and the display control board 80 as well as the lamp control board 35
Since no backup power is supplied to the RAM 353 (see FIG. 13), all lamps are turned off in response to a power failure notice command (S183 in FIG. 48). The data in the RAM 353 disappears. For this reason, when the power outage is restored,
In the game state restoring process shown in (1), a control command for returning to the lamp state before the power failure is transmitted to the game control board 31.
(SA1, SA4).

【0319】一方、この別実施の形態では、少なくとも
ランプ制御基板35のRAM353に対して電源基板9
10からバックアップ電源が供給される。ランプ制御基
板35の制御用CPU351は、停電予告コマンドを受
けて全ランプを消灯させた後、上述した実施の形態にお
ける賞球制御基板37の制御用CPU371と同様にし
てRAM353へのアクセスを禁止する等の停電発生処
理を実行した後、電源断を待つ。そして、停電が復旧す
れば、遊技制御基板31側から“復帰コマンド”を受け
たタイミングで、バックアップされているRAMデータ
に基づいて始動記憶のランプ状態を復帰させ、続いてそ
の他の演出用のランプの状態を復帰させる。なお、“復
帰コマンド”は、ランプ制御データの種類を何ら指定す
るものではなく、復帰時期をランプ制御基板35に伝達
する機能のみを有する。
On the other hand, in this embodiment, at least the power supply board 9 is stored in the RAM 353 of the lamp control board 35.
Backup power is supplied from the power supply 10. The control CPU 351 of the lamp control board 35 turns off all the lamps in response to the power failure notice command, and then prohibits the access to the RAM 353 in the same manner as the control CPU 371 of the prize ball control board 37 in the above-described embodiment. And the like, and then waits for power-off. When the power failure is restored, the lamp state of the starting memory is restored based on the backed-up RAM data at the timing when the "return command" is received from the game control board 31, and then the other lamps for the effect are produced. Is restored. The “return command” does not specify the type of the lamp control data at all, but has only a function of transmitting the return timing to the lamp control board 35.

【0320】以下、図面に基づいて説明する。図53
は、遊技制御基板31の制御用CPU56によって実行
される遊技状態復旧処理を説明するためのフローチャー
トである。この図53に示す処理は、図35に示した遊
技状態復旧処理に代えて実行されるものである。
Hereinafter, description will be made with reference to the drawings. FIG.
Is a flowchart for describing a game state restoring process executed by the control CPU 56 of the game control board 31. The processing shown in FIG. 53 is executed in place of the gaming state restoration processing shown in FIG.

【0321】この別実施の形態においては、遊技制御基
板31の制御用CPU56は、図30〜図45(図35
を除く)を用いて説明した各処理を実行する。
In this alternative embodiment, the control CPU 56 of the game control board 31 is constructed as shown in FIGS.
) Are executed.

【0322】遊技状態復旧処理においては、まず、ラン
プ復旧処理が実行され(SB1)、続いて、表示復旧処
理(SB2)、音声復旧処理(SB3)が実行される。
これらの処理のうち、表示復旧処理と音声復旧処理につ
いては、図35に示したそれぞれの処理と同一である。
これに対し、SB1のランプ復旧処理においては、遊技
制御基板31からはランプ・LEDの復帰を促す特別の
“復帰コマンド”が出力される。この“復帰コマンド”
はランプ・LEDの復帰を指示するのみであり、普通図
柄および特別図柄の始動記憶表示器やその他の演出用の
ランプをいかなる態様に如何なる順序で復帰させるのか
を指定するものではない。
In the game state restoring process, first, a ramp restoring process is executed (SB1), followed by a display restoring process (SB2) and a sound restoring process (SB3).
Among these processes, the display restoration process and the audio restoration process are the same as the respective processes shown in FIG.
On the other hand, in the lamp restoring process of SB1, a special “return command” prompting the return of the lamp / LED is output from the game control board 31. This "return command"
Only instructs the return of the lamps / LEDs, but does not designate in what manner and in what order the normal design and special design start storage display and other effect lamps are to be returned.

【0323】ランプ復旧処理と表示復旧処理と音声復旧
処理とのうち、最初にランプ復旧処理が実行されること
によって、ランプの表示状態と可変表示装置の表示状態
とスピーカ27からの効果音とのうち、最初にランプの
表示状態が停電前の状態に復帰する。その復帰手順につ
いては図55を用いて後述する。
The lamp recovery processing is performed first among the lamp recovery processing, the display recovery processing, and the audio recovery processing, so that the display state of the lamp, the display state of the variable display device, and the sound effect from the speaker 27 are changed. First, the display state of the lamp returns to the state before the power failure. The return procedure will be described later with reference to FIG.

【0324】図54は、ランプ制御基板35の制御用C
PU351が実行するメイン処理を説明するためのフロ
ーチャートである。このメイン処理は、図46(a)の
メイン処理に代えて実行される。なお、図46(b)の
タイマ割込処理は、この別実施の形態においても実行さ
れる。
FIG. 54 shows the control C of the lamp control board 35.
5 is a flowchart for describing a main process executed by a PU 351. This main processing is executed instead of the main processing of FIG. Note that the timer interrupt processing of FIG. 46B is also executed in this alternative embodiment.

【0325】メイン処理では、まず、停電が復旧したか
否かが判断される(S1010)。具体的には、停電発
生フラグがセットされているか否かが判断される。停電
発生フラグは、停電予告コマンドが受信された際に、図
56のSM502においてセットされる。
In the main processing, first, it is determined whether or not the power failure has been recovered (S1010). Specifically, it is determined whether the power failure occurrence flag is set. The power failure occurrence flag is set in SM502 in FIG. 56 when the power failure notification command is received.

【0326】停電発生フラグがセットされていない場合
には通常の初期化処理が実行される(S1011)。一
方、停電発生フラグがセットされている場合には、バッ
クアップ用電源によってバックアップされているランプ
制御基板35のRAMエリアのうち、特別図柄と普通図
柄の始動記憶表示器のランプパターンを格納するエリア
と、演出パターンを格納するエリアとを除く、他のエリ
アのデータが初期化される(S1012)。
If the power failure occurrence flag is not set, normal initialization processing is executed (S1011). On the other hand, when the power failure occurrence flag is set, the RAM area of the lamp control board 35 backed up by the backup power supply is used to store the special pattern and the area for storing the lamp pattern of the normal pattern start memory display. The data of other areas except for the area for storing the effect pattern is initialized (S1012).

【0327】その後、図46を用いて説明したメイン処
理と同様の順序でS1014〜S1018の各処理が実
行される。これらの各処理のうち、S1017の制御コ
マンド実行処理は、図48に示すものと異なる。S10
17の制御コマンド実行処理を、次に図55を用いて説
明する。
Thereafter, the respective processes of S1014 to S1018 are executed in the same order as in the main process described with reference to FIG. Among these processes, the control command execution process in S1017 is different from that shown in FIG. S10
The control command execution process of No. 17 will now be described with reference to FIG.

【0328】図55は、制御コマンド実行処理を説明す
るためのフローチャートである。この制御コマンド実行
処理は、図54のS1017で実行されるサブルーチン
である。
FIG. 55 is a flow chart for explaining the control command execution processing. This control command execution processing is a subroutine executed in S1017 of FIG.

【0329】制御コマンド実行処理においては、まず、
制御コマンドを受信済であるか否かが判断され(S18
10)、制御コマンドを受信済でない場合には処理が終
了する。一方、制御コマンドを受信済である場合には、
受信されているコマンドの内容が識別され、そのコマン
ドが停電予告コマンドであるか否かが判断される(S1
811)。停電予告コマンドである場合には、停電発生
処理が実行される(S1812)。
In the control command execution processing, first,
It is determined whether the control command has been received (S18).
10) If the control command has not been received, the process ends. On the other hand, if the control command has been received,
The content of the received command is identified, and it is determined whether the command is a power failure notice command (S1).
811). If the command is a power failure notice command, power failure occurrence processing is executed (S1812).

【0330】ランプ制御基板35における停電発生処理
の内容は、図48のS183とは異なる。図48のS1
83の場合には、始動記憶用のランプを含めてすべての
ランプ・LEDを消灯させる処理のみが実行された。し
かしながら、この別実施の形態においては、RAM35
3へのアクセスを禁止する処理等もなされる。詳細につ
いては、図56を用いて後述する。
The contents of the power failure occurrence processing in the lamp control board 35 are different from S183 in FIG. S1 in FIG.
In the case of 83, only the process of turning off all the lamps / LEDs including the lamp for starting storage was executed. However, in this alternative embodiment, the RAM 35
For example, a process for prohibiting access to the server 3 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

【0331】S1811で停電予告コマンドではないと
判断された場合には、復帰コマンドであるか否かが判断
される(S1813)。復帰コマンドは、前述したよう
に、この別実施の形態特有のコマンドであり、停電が復
旧した際に遊技制御基板31から出力されるコマンドで
ある。復帰コマンドであると判断された場合には、バッ
クアップされていたRAMデータのうち、特別図柄と普
通図柄の始動記憶表示器の表示状態を指定するデータが
読出され(S1814)、その読出されたデータに基づ
いて特別図柄と普通図柄の始動記憶表示器の表示状態が
制御され、これにより、特別図柄と普通図柄の始動記憶
表示器の表示状態が停電前の状態に復帰する(S181
5)。続いて、演出用のその他のランプの表示状態を指
定するデータがバックアップされていたRAMデータか
ら読出され(S1816)、その読出されたデータに基
づいてその他のランプの表示状態が制御され、これによ
り、その他のランプの表示状態が停電前の状態に復帰す
る(S1817)。次に、停電発生フラグがリセットさ
れる(S1018)。
If it is determined in S1811 that the command is not a power failure notice command, it is determined whether or not the command is a return command (S1813). As described above, the return command is a command unique to the other embodiment, and is a command output from the game control board 31 when the power failure is recovered. If it is determined that the command is the return command, the data designating the display state of the special symbol and the normal symbol start storage display unit is read out of the backed-up RAM data (S1814), and the read data is read out. The display state of the special symbol and the normal symbol start storage display is controlled based on, so that the display state of the special symbol and the normal symbol start memory display returns to the state before the power failure (S181).
5). Subsequently, data for designating the display state of the other lamps for the effect is read from the backed-up RAM data (S1816), and the display state of the other lamps is controlled based on the read data. Then, the display state of the other lamps returns to the state before the power failure (S1817). Next, the power failure occurrence flag is reset (S1018).

【0332】このように、停電が復旧した場合には、最
初に、特別図柄と普通図柄の始動記憶表示器の表示状態
が復帰し、次に、演出用のその他のランプの表示状態が
復帰する。
As described above, when the power outage is restored, first, the display states of the special symbol and the ordinary symbol start storage display are restored, and then the display states of other lamps for effect are restored. .

【0333】S1813において復帰コマンドではない
と判断された場合には、その制御コマンドに応じた制御
データがROMから読出されて(S1818)、その制
御データに応じた制御が実行される(S1819)。
If it is determined in S1813 that the command is not a return command, control data corresponding to the control command is read from the ROM (S1818), and control corresponding to the control data is executed (S1819).

【0334】図56は、図55のS186で実行される
停電発生処理を説明するためのフローチャートである。
この停電発生処理においては、まず、すべてのランプ・
LEDを消灯させる制御がなされる(SM500)。次
に、ランプ制御基板35のRAM353へのアクセスが
禁止される(SM501)。次に、停電発生フラグがセ
ットされる(SM502)。次に、電源断待ちの状態と
なり(SM503)、これにより、電源断が発生するま
で、ランプ制御基板35の制御用CPU351は何ら処
理ができない状態となる。
FIG. 56 is a flow chart for explaining the power failure occurrence processing executed in S186 of FIG.
In this power failure generation process, first, all lamps
Control for turning off the LED is performed (SM500). Next, access to the RAM 353 of the lamp control board 35 is prohibited (SM501). Next, a power failure occurrence flag is set (SM502). Next, a power-off wait state is set (SM503), whereby the control CPU 351 of the lamp control board 35 cannot perform any processing until the power-off occurs.

【0335】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点を以下に列挙する。 (1) 別実施の形態においては、ランプ制御基板35
のRAMをバックアップ用電源によってバックアップす
るように構成したが、さらに表示制御基板80のRAM
や音声制御基板70のRAMもバックアップ用電源によ
ってバックアップするように構成してもよい。そして、
遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対
して、復帰コマンドが出力されることにより、各制御基
板35,70,80でバックアップされていたRAMデ
ータに基づいて遊技状態が復帰されるように構成しても
よい。
Next, modifications and features of the embodiment of the invention described above will be enumerated below. (1) In another embodiment, the lamp control board 35
Is configured to be backed up by a backup power supply.
Also, the RAM of the audio control board 70 may be configured to be backed up by a backup power supply. And
When a return command is output from the game control board 31 to each of the control boards 35, 70, and 80, the game state is restored based on the RAM data backed up by each of the control boards 35, 70, and 80. It may be configured as follows.

【0336】(2) 別実施の形態において、ランプ制
御基板35の制御用CPU351は、停電復旧後に遊技
制御基板31から制御コマンド(復帰コマンド)を受け
てランプ・LEDを復帰させるように構成した。しかし
ながら、停電が復旧すれば、ランプ制御基板35の制御
用CPU351は、遊技制御基板31から制御コマンド
を受けなくてもランプ・LEDをRAMのバックアップ
データに基づいて復帰させるように構成してもよい。た
とえば、ランプ制御基板35に電力が供給されるように
なって制御用CPU351が動作可能となり次第、バッ
クアップデータ以外のデータを初期化した後、バックア
ップデータに基づいて、ランプ・LEDを復帰させるよ
うに構成する。この時、可変表示装置8やスピーカ27
が復帰するよりも先に始動記憶表示器のLEDを復帰さ
せるようにするために、停電復旧後に表示制御基板80
および音声制御基板70側の制御用CPUが処理を開始
可能となる時間を遅延させる遅延回路を表示制御基板8
0および音声制御基板70側に設けてもよい。
(2) In another embodiment, the control CPU 351 of the lamp control board 35 is configured to receive a control command (return command) from the game control board 31 after the power failure is restored, and to return the lamp / LED. However, when the power failure is restored, the control CPU 351 of the lamp control board 35 may be configured to return the lamp / LED based on the backup data in the RAM without receiving a control command from the game control board 31. . For example, as soon as power is supplied to the lamp control board 35 and the control CPU 351 becomes operable, data other than the backup data is initialized, and the lamp / LED is returned based on the backup data. Constitute. At this time, the variable display device 8 and the speaker 27
After the power failure is restored, the display control board 80 is restored so that the LED of the start storage display is restored before the LED is restored.
And a delay circuit for delaying the time when the control CPU on the voice control board 70 side can start processing.
0 and the voice control board 70 may be provided.

【0337】(3) 図48のS183においては、遊
技制御基板31から出力された停電予告コマンドに基づ
き、表示制御基板80の表示制御用CPU101のみ
が、停電に備えた準備処理を実行したことを特定可能な
停電準備情報の一例となるメッセージを可変表示装置8
に表示制御するようにした。しかしながら、音声制御基
板70の制御用CPU701も同様の内容の停電準備情
報をスピーカ27を用いて報知するように構成してもよ
い。この場合には、制御用CPU701は、停電予告コ
マンドに基づいてスピーカ27を消音させる代わりに、
停電予告コマンドに基づいて演出用の効果音を停止させ
て停電準備情報をスピーカ27から出力させる。同様
に、ランプ制御基板35の制御用CPU351について
も、停電予告コマンドに基づいて全ランプを消灯させる
ことに代えて、停電予告コマンドに基づいてランプを通
常の遊技中には見られない特定の態様で点滅あるいは点
灯させて(たとえば、特別図柄の始動記憶表示器18の
中2つのLEDのみを点灯させて両端のLEDを消灯さ
せる)、停電準備情報を報知するように構成してもよ
い。
(3) In S183 of FIG. 48, based on the power failure notice command output from the game control board 31, only the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the preparation processing for the power failure. A variable display device 8 displays a message as an example of the identifiable power failure preparation information.
Display control. However, the control CPU 701 of the audio control board 70 may also be configured to notify the power failure preparation information having the same contents using the speaker 27. In this case, the control CPU 701 does not mute the speaker 27 based on the power failure notice command,
Based on the power failure notice command, the effect sound for performance is stopped, and power failure preparation information is output from the speaker 27. Similarly, in the control CPU 351 of the lamp control board 35, instead of turning off all the lamps based on the power failure notice command, a specific mode in which the lamp is not seen during a normal game based on the power failure notice command is used. May be turned on or off (for example, only the two LEDs in the special symbol start storage display 18 are turned on and the LEDs at both ends are turned off) to notify the power failure preparation information.

【0338】(4) 停電予告コマンドの形態は、図2
4および図29に示したように、表示制御基板80用、
ランプ制御基板35用、音声制御基板70用の各々で同
一形態であり、賞球制御基板37用の停電予告コマンド
のみが他の制御基板に対するものとは異なる。しかしな
がら、これに代えて、賞球制御基板37用の停電予告コ
マンドについても、他の制御基板(表示制御基板80、
ランプ制御基板35、音声制御基板70)と同一として
もよい。
(4) The form of the power failure notice command is shown in FIG.
4 and FIG. 29, for the display control board 80,
The same form is used for each of the lamp control board 35 and the voice control board 70, and only the power failure notice command for the award ball control board 37 is different from that for the other control boards. However, instead of this, the other control boards (the display control board 80,
The lamp control board 35 and the voice control board 70) may be the same.

【0339】(5) 各制御基板35,70,80に対
して出力されるコマンドには、共通コマンドのように共
通形態のコマンドが含まれるように構成したが、必ずし
も共通形態とする必要はなく、各制御基板35,70,
80でそれぞれコマンドの形態が異なるように構成して
もよい。
(5) Although the commands output to the control boards 35, 70, and 80 include a command in a common form such as a common command, it is not always necessary to use a common form. , Each control board 35, 70,
The configuration of each command may be different at 80.

【0340】(6) 図23において、確定図柄指定コ
マンドは、音声制御基板70とランプ制御基板35とに
は不要なコマンドであるために、遊技制御基板31から
は、この確定図柄指定コマンドは表示制御基板80に対
してのみ出力される。すなわち、遊技制御基板31側で
確定図柄指定コマンドの出力先が選択されて送出され
る。しかしながら、これに代えて、確定図柄指定コマン
ドも各制御基板35,70,80に対して一斉に出力さ
れるようにし、各制御基板35,70,80側で受信が
必要なコマンドか否かを判断するようにしてもよい。
(6) In FIG. 23, the fixed symbol designating command is unnecessary for the voice control board 70 and the lamp control board 35. Therefore, the game control board 31 displays this fixed symbol designating command. It is output only to the control board 80. That is, the output destination of the fixed symbol designation command is selected and transmitted on the game control board 31 side. However, instead of this, the fixed symbol designation command is also output simultaneously to each of the control boards 35, 70, 80, and it is determined whether or not each of the control boards 35, 70, 80 receives the command. You may make it determine.

【0341】(7) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(7) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0342】[0342]

【課題を解決するための手段の具体例】(1) パチン
コ遊技機1により、遊技の演出効果を高めるために用い
られる複数種類の遊技部品が設けられ、該複数種類の遊
技部品のうちの一つである可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に制御可能となる遊技機が構成され
ている。遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28c、スピーカ27、可変表示装置8等によ
り、前記複数種類の遊技部品が構成されている。大当り
図柄のぞろめ(たとえば、777)により、前記特定の
表示態様が構成されている。大当り状態(特定遊技状
態)により、前記遊技者にとって有利な遊技状態が構成
されている。遊技制御基板31のCPU56により、遊
技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示
制御基板80の表示制御用CPU101、音声制御基板
70の制御用CPU701、ランプ制御基板35の制御
用CPU351により、該遊技制御手段から出力される
指令情報に基づいて前記複数種類の遊技部品を制御する
ための複数種類の制御手段が構成されている。制御コマ
ンド(表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制
御コマンド)により、前記指令情報が構成されている。
Specific Examples of Means for Solving the Problems (1) The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of types of game components used to enhance the effect of the game, and one of the plurality of types of game components is provided. A gaming machine is configured that can be controlled to a gaming state advantageous to a player when the display result of one of the variable display devices becomes a predetermined specific display mode. Game effect LED 28a and game effect lamp 2
8b and 28c, the speaker 27, the variable display device 8, and the like constitute the above-mentioned plurality of types of game parts. The specific display mode is configured by a big hit symbol arrangement (for example, 777). The big hit state (specific game state) constitutes a game state that is advantageous for the player. The game control means for controlling the game state is constituted by the CPU 56 of the game control board 31. The display control CPU 101 of the display control board 80, the control CPU 701 of the audio control board 70, and the control CPU 351 of the ramp control board 35 control the plurality of types of game components based on command information output from the game control means. And a plurality of types of control means. The command information is constituted by control commands (display control command, voice control command, lamp control command).

【0343】表示制御基板80の表示制御用CPU10
1により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
Display Control CPU 10 of Display Control Board 80
The variable display control means 1 controls the derivation and display of the display result of the variable display device.

【0344】音声制御基板70の制御用CPU701に
より、前記複数種類の遊技部品の一つである音発生装置
から音を発生させる制御を行なう音制御手段が構成され
ている。スピーカ27により、前記音発生装置が構成さ
れている。
The control CPU 701 of the sound control board 70 constitutes sound control means for performing control for generating a sound from a sound generating device which is one of the plurality of types of game components. The speaker 27 constitutes the sound generating device.

【0345】ランプ制御基板35の制御用CPU351
により、前記複数種類の遊技部品の一つである発光体を
点灯させる制御を行なう発光体制御手段が構成されてい
る。遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cにより前記発光体が構成されている。
The CPU 351 for controlling the lamp control board 35
Thus, a luminous body control means for performing control for lighting a luminous body, which is one of the plurality of types of game parts, is configured. Game effect LED 28a and game effect lamp 28
The light-emitting body is constituted by b and 28c.

【0346】図18のタイミングチャート、図23のタ
イミングチャート、図42のフローチャート、図47の
フローチャートにより、前記遊技制御手段は、前記複数
種類の制御手段の各々に1つの制御内容を指令する場合
には、前記複数種類の制御手段の各々が読取可能な態様
で前記指令情報を出力する制御を1回のみ行ない、前記
複数種類の制御手段は、前記指令情報に基づき、所定の
演出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定の態
様で動作させる制御を開始可能であることが開示されて
いる。たとえば、図23に示した可変表示期間(Tn)
により、前記所定の演出期間が構成されており、変動開
始コマンドにより、前記指令情報が構成されている。
According to the timing chart of FIG. 18, the timing chart of FIG. 23, the flow chart of FIG. 42, and the flow chart of FIG. 47, the game control means is capable of controlling one type of control to each of the plurality of types of control means. Performs only once the control of outputting the command information in a manner that each of the plurality of types of control means can read, and the plurality of types of control means performs the control over the predetermined effect period based on the command information. It is disclosed that control for operating various types of game components in a predetermined manner can be started. For example, the variable display period (Tn) shown in FIG.
, The predetermined effect period is configured, and the command information is configured by a change start command.

【0347】(2) 前述したように、図19を用いて
説明した変動開始コマンドは可変表示期間(表示時間)
を特定可能な情報をEXTデータに含む。これにより、
前記指令情報は、前記演出期間を特定可能な情報を含む
ことが開示されている。
(2) As described above, the change start command described with reference to FIG. 19 is a variable display period (display time).
Is included in the EXT data. This allows
It is disclosed that the command information includes information that can specify the effect period.

【0348】(3) 図19を用いて説明したように、
前記可変表示制御手段は、複数種類の演出パターン(変
動パターン1〜5)のうちのいずれかで前記可変表示装
置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能
であり、前記指令情報は、前記可変表示制御手段が前記
演出パターンを特定可能な情報(EXTデータ)を含
む。
(3) As described with reference to FIG.
The variable display control means can perform control to derive and display a display result of the variable display device in one of a plurality of types of effect patterns (variation patterns 1 to 5). The variable display control means includes information (EXT data) capable of specifying the effect pattern.

【0349】(4) 図19を用いて説明したように、
前記音制御手段は、複数種類の演出パターン(変動パタ
ーン1〜5の各々に対応するパターン)のうちのいずれ
かで前記音発生装置から音を発生させる制御を行なうこ
とが可能であり、前記指令情報は、前記音制御手段が前
記演出パターンを特定可能な情報(EXTデータ)を含
む。
(4) As described with reference to FIG.
The sound control means can perform control for generating a sound from the sound generating device in one of a plurality of types of effect patterns (patterns corresponding to each of the variation patterns 1 to 5). The information includes information (EXT data) by which the sound control unit can specify the effect pattern.

【0350】(5) 図19を用いて説明したように、
前記発光体制御手段は、複数種類の演出パターン(変動
パターン1〜5の各々に対応するパターン)のうちのい
ずれかで前記発光体を点灯させる制御を行なうことが可
能であり、前記指令情報は、前記発光体制御手段が前記
演出パターンを特定可能な情報(EXTデータ)を含
む。
(5) As described with reference to FIG.
The illuminant control means can perform control to turn on the illuminant in one of a plurality of types of effect patterns (patterns corresponding to each of the variation patterns 1 to 5). And information (EXT data) by which the illuminant control means can specify the effect pattern.

【0351】(6) 図19を用いて説明したように、
前記演出期間(可変表示期間)にわたって前記複数種類
の遊技部品を所定の態様で動作させるために前記遊技制
御手段から出力される指令情報は、前記複数種類の制御
手段の各々が前記遊技部品を制御する際に用いる演出パ
ターンを特定可能な情報(EXTデータ)を含む。そし
て、前記遊技制御手段は、前記演出期間において前記複
数種類の制御手段の各々が用いる演出パターン同士が互
いに関連した内容となる指令情報を出力する。すなわ
ち、変動開始コマンドは、各制御基板35,70,80
に対して同一形態のものが出力されるが、その変動開始
コマンドによって指定されるパターンは、図19を用い
て説明したように、互いに関連づけられており、画像表
示と効果音とランプの点滅とを関連させた演出効果の高
い態様で特別図柄の可変表示演出がなされる。
(6) As described with reference to FIG.
The command information output from the game control means for operating the plurality of types of game parts in a predetermined manner over the effect period (variable display period) is such that each of the plurality of types of control means controls the game parts. Information (EXT data) that can specify an effect pattern to be used when performing. Then, the game control means outputs command information in which the effect patterns used by each of the plurality of types of control means have contents related to each other during the effect period. That is, the change start command is transmitted to each of the control boards 35, 70, and 80.
Are output in the same form, but the pattern specified by the change start command is associated with each other as described with reference to FIG. And a variable display effect of a special symbol is performed in a mode of a high effect of the effect related to.

【0352】(7) 図20または図23を用いて説明
したように、前記遊技制御手段は、前記演出期間が終了
する時期に前記演出期間の終了を通知する指令情報を前
記複数種類の制御手段に出力する。図20に示した変動
停止コマンドにより、前記演出期間の終了を通知する指
令情報が構成されている。
(7) As described with reference to FIG. 20 or FIG. 23, the game control means sends the command information for notifying the end of the effect period at the end of the effect period to the plurality of types of control means. Output to The command information for notifying the end of the effect period is constituted by the fluctuation stop command shown in FIG.

【0353】(8) 図21または図23を用いて説明
したように、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の
表示結果を特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段
に出力する。図21に示した確定図柄指定コマンドによ
り、前記可変表示装置の表示結果を特定可能な指令情報
が構成されている。
(8) As described with reference to FIG. 21 or FIG. 23, the game control means outputs to the variable display control means command information capable of specifying the display result of the variable display device. Command information capable of specifying the display result of the variable display device is constituted by the fixed symbol designating command shown in FIG.

【0354】(9) 共通コマンドにより、前記演出期
間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定の態様で動
作させるために、前記複数種類の制御手段の各々に対し
て出力される指令情報は、同一形態であることが開示さ
れている。たとえば、共通コマンドとして、変動開始コ
マンド、変動停止コマンド、停電予告コマンドを例示し
た。
(9) Command information output to each of the plurality of types of control means in order to operate the plurality of types of game parts in a predetermined manner over the production period by a common command is the same. Is disclosed. For example, the change start command, the change stop command, and the power failure notice command are illustrated as common commands.

【0355】(10) 図10〜図14に示したよう
に、前記複数種類の制御手段は、前記遊技制御手段が搭
載された遊技制御基板(遊技制御基板31)とは別の基
板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音声制御
基板70)に搭載される。
(10) As shown in FIGS. 10 to 14, the plurality of types of control means are provided on a board (display control board) different from a game control board (game control board 31) on which the game control means is mounted. Mounted on the board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70).

【0356】(11) バッファ回路62,63,6
7,68、入力バッファ回路105,705,355,
373により、前記遊技制御手段から前記複数種類の制
御手段への情報の出力を許容するが前記複数種類の制御
手段から前記遊技制御手段への情報の入力を禁止する不
可逆性入力手段が構成されている。
(11) Buffer circuits 62, 63, 6
7, 68, input buffer circuits 105, 705, 355,
373, irreversible input means for allowing output of information from the game control means to the plurality of kinds of control means, but prohibiting input of information from the plurality of kinds of control means to the game control means, I have.

【0357】[0357]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技制御手段が複数種類の制御手段の各々
に指令情報を出力する制御を1回のみ行なうことで、所
定の演出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定
の態様で動作させる制御が開始されることから、複数種
類の制御手段に対して指令情報を出力する遊技制御手段
の制御負担を軽減可能となる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
As for the game control means, the control for outputting the command information to each of the plurality of types of control means is performed only once, so that the control for operating the plurality of types of game parts in a predetermined manner over a predetermined effect period is started. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the game control means for outputting the command information to a plurality of types of control means.

【0358】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、指令情報は演出期間を特定可能な情報を含
むことから、適当な演出期間を遊技制御手段が指定でき
る。
Regarding the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, since the command information includes information capable of specifying the effect period, the game control means can specify an appropriate effect period.

【0359】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、指令情報は可変表示制御手
段が演出パターンを特定可能な情報を含むことから、可
変表示制御に関する適当な演出パターンを遊技制御手段
が指定できる。
According to the third aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, since the command information includes information by which the variable display control means can specify the effect pattern, an appropriate effect pattern relating to the variable display control is provided. Can be designated by the game control means.

【0360】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、指令情報は音制御手
段が演出パターンを特定可能な情報を含むことから、音
制御に関する適当な演出パターンを遊技制御手段が指定
できる。
With respect to claim 4, claims 1 to 3
In addition to the effects relating to any of the above, since the command information includes information that allows the sound control means to specify the effect pattern, the game control means can specify an appropriate effect pattern relating to sound control.

【0361】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、指令情報は発光体制
御手段が演出パターンを特定可能な情報を含むことか
ら、発光体の制御に関する適当な演出パターンを遊技制
御手段が指定できる。
With respect to claim 5, claims 1 to 4
In addition to the effects relating to any of the above, since the command information includes information that allows the light emitting element control means to specify the effect pattern, the game control means can specify an appropriate effect pattern relating to the control of the light emitting element.

【0362】請求項6に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、演出期間において複数種類
の制御手段の各々が用いる演出パターン同士が互いに関
連した内容となる指令情報が出力されるために、その演
出期間においては、整合性のとれた遊技演出を行なうこ
とが可能になる。
According to the sixth aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, command information in which the effect patterns used by each of the plurality of types of control means have contents related to each other is output. Therefore, in the effect period, it is possible to perform a consistent game effect.

【0363】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、演出期間が終了する
時期に演出期間の終了を通知する指令情報が複数種類の
制御手段に出力されるために、演出期間の終了時期を複
数種類の制御手段側で確認できる。
With respect to claim 7, claims 1 to 6
In addition to the effect of any one of the above, since the instruction information for notifying the end of the effect period is output to the plurality of types of control means at the time when the effect period ends, the end time of the effect period You can check it.

【0364】請求項8に関しては、請求項1〜請求項7
のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置の表示
結果を特定可能な指令情報が可変表示制御手段に出力さ
れるために、可変表示装置の表示結果を遊技制御手段が
指定できる。
With respect to claim 8, claims 1 to 7
In addition to the effects of any of the above, the command information capable of specifying the display result of the variable display device is output to the variable display control means, so that the game control means can specify the display result of the variable display device.

【0365】請求項9に関しては、請求項1〜請求項8
のいずれかに関する効果に加えて、前記演出期間にわた
って前記複数種類の遊技部品を所定の態様で動作させる
ために、前記複数種類の制御手段の各々に対して出力さ
れる指令情報は、同一形態であることから、指令情報の
形態を少なくすることができ、指令情報の記憶容量を低
減できる。
With respect to claim 9, claims 1 to 8
In addition to the effect of any one of the above, the command information output to each of the plurality of types of control means in order to operate the plurality of types of game parts in a predetermined manner over the effect period is in the same form. Because of this, the form of the command information can be reduced, and the storage capacity of the command information can be reduced.

【0366】請求項10に関しては、請求項1〜請求項
9のいずれかに関する効果に加えて、複数種類の制御手
段は、遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とは別の
基板に搭載されることから、遊技制御基板をコンパクト
にすることができる。
Regarding claim 10, in addition to the effect of any one of claims 1 to 9, the plurality of types of control means are mounted on a board different from the game control board on which the game control means is mounted. Therefore, the game control board can be made compact.

【0367】請求項11に関しては、請求項1〜請求項
10のいずれかに関する効果に加えて、複数種類の制御
手段から遊技制御手段への情報の入力が禁止されるため
に、複数種類の制御手段から遊技制御手段へ不正情報を
入力して遊技制御手段を動作させる不正行為を防止でき
る。
According to the eleventh aspect, in addition to the effect of any one of the first to tenth aspects, since the input of information from a plurality of types of control means to the game control means is prohibited, a plurality of types of control It is possible to prevent fraudulent acts of operating the game control means by inputting fraudulent information from the means to the game control means.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine.

【図2】 パチンコ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.

【図3】 機構盤周辺の構成を示す遊技機の背面図であ
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine showing a configuration around the mechanical panel.

【図4】 パチンコ遊技機の背面側の中間ベースユニッ
トの構成を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a configuration of an intermediate base unit on the back side of the pachinko gaming machine.

【図5】 玉払出装置の分解斜視図である。FIG. 5 is an exploded perspective view of the ball payout device.

【図6】 始動用電動役物の分解斜視図である。FIG. 6 is an exploded perspective view of the starting electric accessory.

【図7】 始動用電動役物の斜視図である。FIG. 7 is a perspective view of a starting electric accessory.

【図8】 始動用電動役物の平面図である。FIG. 8 is a plan view of a starting electric accessory.

【図9】 始動用電動役物の正面図である。FIG. 9 is a front view of the starting electric accessory.

【図10】 遊技制御基板の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board.

【図11】 遊技制御基板における表示制御コマンドの
信号送信部分および表示制御基板内の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a signal transmission portion of a display control command in the game control board and a circuit configuration in the display control board.

【図12】 遊技制御基板における音声制御コマンドの
信号送信部分および音声制御基板の構成例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration example of a signal transmission portion of a voice control command in the game control board and a voice control board.

【図13】 遊技制御基板およびランプ制御基板におけ
る信号送受信部分を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a signal transmission / reception portion of the game control board and the ramp control board.

【図14】 賞球制御基板に関連する構成要素を示すブ
ロック図である。
FIG. 14 is a block diagram showing components related to a winning ball control board.

【図15】 遊技制御基板における電源監視手段を説明
するためのブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram for explaining power supply monitoring means in the game control board.

【図16】 電源基板のブロック図である。FIG. 16 is a block diagram of a power supply board.

【図17】 制御コマンドの構成を説明するための図で
ある。
FIG. 17 is a diagram for explaining a configuration of a control command.

【図18】 制御コマンドの受信態様を説明するための
タイミングチャートである。
FIG. 18 is a timing chart for explaining a control command receiving mode.

【図19】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 19 is a diagram for explaining a change start command.

【図20】 変動停止コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 20 is a diagram for explaining a fluctuation stop command.

【図21】 確定図柄指定コマンドを説明するための図
である。
FIG. 21 is a diagram for explaining a fixed symbol designating command.

【図22】 図柄テーブルを説明するための図である。FIG. 22 is a diagram for explaining a symbol table.

【図23】 各制御コマンドの出力タイミングを説明す
るためのタイミングチャートである。
FIG. 23 is a timing chart for explaining the output timing of each control command.

【図24】 停電予告コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 24 is a diagram for explaining a power failure notice command.

【図25】 可変表示装置8の画面図である。FIG. 25 is a screen view of the variable display device 8;

【図26】 ランプ制御コマンドを説明するための図で
ある。
FIG. 26 is a diagram for describing a lamp control command.

【図27】 ランプ制御コマンドを説明するための図で
ある。
FIG. 27 is a diagram for describing a lamp control command.

【図28】 普通図柄の変動コマンドと変動停止コマン
ドの出力タイミングを説明するためのタイミングチャー
トである。
FIG. 28 is a timing chart for explaining output timings of a fluctuation command and a fluctuation stop command of a normal symbol.

【図29】 賞球制御コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 29 is a diagram for explaining winning ball control commands.

【図30】 遊技制御メイン処理とタイマ割込処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a game control main process and a timer interrupt process.

【図31】 遊技制御処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a game control process.

【図32】 入賞球信号処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a winning ball signal process.

【図33】 停電発生処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a power failure occurrence process.

【図34】 停電復旧処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 34 is a flowchart for explaining a power failure recovery process.

【図35】 遊技状態復旧処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a game state restoration process.

【図36】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart for explaining a special symbol process process.

【図37】 特別図柄変動待ち処理の一部を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a part of a special symbol change waiting process.

【図38】 プロセスデータを説明するための図であ
る。
FIG. 38 is a diagram for explaining process data.

【図39】 プロセスデータ/タイマ処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart for describing process data / timer processing.

【図40】 特別図柄プロセスタイマ設定処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a special symbol process timer setting process.

【図41】 制御データ設定処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a control data setting process.

【図42】 制御データ出力処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 42 is a flowchart illustrating a control data output process.

【図43】 制御コマンドデータの受信態様を説明する
ためのタイミングチャートである。
FIG. 43 is a timing chart for explaining a control command data receiving mode.

【図44】 特別図柄プロセス処理の概要を説明するた
めの図である。
FIG. 44 is a view for explaining an outline of a special symbol process process.

【図45】 普通図柄プロセス処理の概要を説明するた
めの図である。
FIG. 45 is a diagram for explaining an outline of a normal symbol process process.

【図46】 表示制御基板とランプ制御基板と音声制御
基板のメイン処理、およびタイマ割込処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart illustrating main processing of a display control board, a lamp control board, and a sound control board, and a timer interrupt processing;

【図47】 制御コマンド読込処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart illustrating a control command reading process.

【図48】 制御コマンド実行処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a control command execution process.

【図49】 賞球制御メイン処理およびタイマ割込処理
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a winning ball control main process and a timer interrupt process.

【図50】 賞球制御コマンド読込処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart for explaining a winning ball control command reading process.

【図51】 払出制御指定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a payout control designation process.

【図52】 停電発生処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 52 is a flowchart for explaining a power failure occurrence process.

【図53】 遊技状態復旧処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 53 is a flowchart illustrating a gaming state restoration process.

【図54】 ランプ制御メイン処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart illustrating a lamp control main process.

【図55】 制御コマンド実行処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart illustrating a control command execution process.

【図56】 停電発生処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 56 is a flowchart for describing a power failure occurrence process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、14 始動
口、15 始動用電動役物、27 スピーカ、28a〜
28c 遊技効果ランプおよび遊技効果LED、18
始動記憶表示器、31 遊技制御基板、37 賞球制御
基板、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55
遊技制御基板のRAM、56 遊技制御基板のCPU、
62,63,67,68 バッファ回路、70 音声制
御基板、80 表示制御基板、97 玉払出装置、10
1 表示制御基板のCPU、105,705,355,
373 入力バッファ回路、371 賞球制御基板のC
PU、351 ランプ制御基板のCPU、352 ラン
プ制御基板のROM、353ランプ制御基板のRAM、
381 賞球制御基板のRAM、701 音声制御基板
のCPU、711 音声制御基板のROM、712 音
声制御基板のRAM、902 電源監視用IC、910
電源基板、916 バックアップ電源の蓄電用のコン
デンサ。
1 pachinko gaming machine, 8 variable display device, 14 starting port, 15 starting electric accessory, 27 speaker, 28a-
28c Game Effect Lamp and Game Effect LED, 18
Start memory display, 31 game control board, 37 prize ball control board, 53 game control microcomputer, 55
RAM of game control board, 56 CPU of game control board,
62, 63, 67, 68 buffer circuit, 70 sound control board, 80 display control board, 97 ball payout device, 10
1 CPU of display control board, 105, 705, 355,
373 input buffer circuit, 371 C of prize ball control board
PU, 351 CPU for lamp control board, 352 ROM for lamp control board, 353 RAM for lamp control board,
381 RAM of prize ball control board, 701 CPU of voice control board, 711 ROM of voice control board, 712 RAM of voice control board, 902 power supply monitoring IC, 910
Power supply board, 916 Capacitor for storage of backup power supply.

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技の演出効果を高めるために用いられ
る複数種類の遊技部品が設けられ、該複数種類の遊技部
品のうちの一つである可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段から出力される指令情報に基づいて前記
複数種類の遊技部品を制御するための複数種類の制御手
段とを含み、 該複数種類の制御手段には、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行
なう可変表示制御手段と、 前記複数種類の遊技部品の一つである音発生装置から音
を発生させる制御を行なう音制御手段と、 前記複数種類の遊技部品の一つである発光体を点灯させ
る制御を行なう発光体制御手段とが含まれ、 前記遊技制御手段は、前記複数種類の制御手段の各々に
1つの制御内容を指令する場合には、前記複数種類の制
御手段の各々が読取可能な態様で前記指令情報を出力す
る制御を1回のみ行ない、 前記複数種類の制御手段は、前記指令情報に基づき、所
定の演出期間にわたって前記複数種類の遊技部品を所定
の態様で動作させる制御を開始可能であることを特徴と
する、遊技機。
A plurality of types of game components used to enhance the effect of a game are provided, and a display result of a variable display device, which is one of the plurality of types of game components, is a predetermined specific one. A game machine that can be controlled to a game state advantageous to a player when the display mode is set, a game control means for controlling a game state, and the plurality of game machines based on command information output from the game control means. A plurality of types of control means for controlling a plurality of types of game parts, wherein the plurality of types of control means include: a variable display control means for performing control for deriving and displaying a display result of the variable display device; and Sound control means for performing a control to generate a sound from a sound generation device which is one of the game components; Rarely, the game control means, when instructing each of the plurality of types of control means one control content, controls the output of the command information in a manner readable by each of the plurality of types of control means. The game is performed only once, and the plurality of types of control means can start control for operating the plurality of types of game parts in a predetermined mode over a predetermined production period based on the command information. Machine.
【請求項2】 前記指令情報は、前記演出期間を特定可
能な情報を含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊
技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the command information includes information capable of specifying the effect period.
【請求項3】 前記可変表示制御手段は、複数種類の演
出パターンのうちのいずれかで前記可変表示装置の表示
結果を導出表示させる制御を行なうことが可能であり、 前記指令情報は、前記可変表示制御手段が前記演出パタ
ーンを特定可能な情報を含むことを特徴とする、請求項
1または請求項2に記載の遊技機。
3. The variable display control means can perform control for deriving and displaying a display result of the variable display device in one of a plurality of types of effect patterns. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means includes information capable of specifying the effect pattern.
【請求項4】 前記音制御手段は、複数種類の演出パタ
ーンのうちのいずれかで前記音発生装置から音を発生さ
せる制御を行なうことが可能であり、 前記指令情報は、前記音制御手段が前記演出パターンを
特定可能な情報を含むことを特徴とする、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. The sound control means is capable of performing control to generate a sound from the sound generation device in one of a plurality of types of effect patterns. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising information capable of specifying the effect pattern.
【請求項5】 前記発光体制御手段は、複数種類の演出
パターンのうちのいずれかで前記発光体を点灯させる制
御を行なうことが可能であり、 前記指令情報は、前記発光体制御手段が前記演出パター
ンを特定可能な情報を含むことを特徴とする、請求項1
〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
5. The illuminant control means is capable of performing control of turning on the illuminant in one of a plurality of types of effect patterns. The information including information capable of specifying an effect pattern is provided.
The gaming machine according to claim 4.
【請求項6】 前記演出期間にわたって前記複数種類の
遊技部品を所定の態様で動作させるために前記遊技制御
手段から出力される指令情報は、前記複数種類の制御手
段の各々が前記遊技部品を制御する際に用いる演出パタ
ーンを特定可能な情報を含み、 前記遊技制御手段は、前記演出期間において前記複数種
類の制御手段の各々が用いる演出パターン同士が互いに
関連した内容となる指令情報を出力することを特徴とす
る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
6. The command information output from the game control means for operating the plurality of types of game parts in a predetermined manner over the production period, wherein each of the plurality of types of control means controls the game parts The game control means outputs command information in which the effect patterns used by each of the plurality of types of control means have contents related to each other during the effect period. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項7】 前記遊技制御手段は、前記演出期間が終
了する時期に前記演出期間の終了を通知する指令情報を
前記複数種類の制御手段に出力することを特徴とする、
請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
7. The game control means outputs command information for notifying the end of the effect period to the plurality of types of control means at the time when the effect period ends.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
【請求項8】 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置
の表示結果を特定可能な指令情報を前記可変表示制御手
段に出力することを特徴とする、請求項1〜請求項7の
いずれかに記載の遊技機。
8. The variable display control means according to claim 1, wherein said game control means outputs to said variable display control means command information capable of specifying a display result of said variable display device. The gaming machine described.
【請求項9】 前記演出期間にわたって前記複数種類の
遊技部品を所定の態様で動作させるために、前記複数種
類の制御手段の各々に対して出力される指令情報は、同
一形態であることを特徴とする、請求項1〜請求項8の
いずれかに記載の遊技機。
9. The command information output to each of the plurality of types of control means in order to operate the plurality of types of game components in a predetermined manner over the effect period is the same. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein
【請求項10】 前記複数種類の制御手段は、前記遊技
制御手段が搭載された遊技制御基板とは別の基板に搭載
されることを特徴とする、請求項1〜請求項9のいずれ
かに記載の遊技機。
10. The game machine according to claim 1, wherein the plurality of types of control means are mounted on a board different from a game control board on which the game control means is mounted. The gaming machine described.
【請求項11】 前記遊技制御手段から前記複数種類の
制御手段への情報の出力を許容するが前記複数種類の制
御手段から前記遊技制御手段への情報の入力を禁止する
不可逆性入力手段をさらに含むことを特徴とする、請求
項1〜請求項10のいずれかに記載の遊技機。
11. An irreversible input means for permitting output of information from said game control means to said plurality of types of control means, but prohibiting input of information from said plurality of types of control means to said game control means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, wherein the gaming machine includes:
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