JP6481418B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that uses a game ball as a game medium.
近年のぱちんこ遊技機には、始動口に普通電動役物(いわゆる電チュー)の機能を持たせ、所定条件が充足されると、普通電動役物を作動させて始動口を開放状態として、始動口への入球を容易とするものがある。そして、普通電動役物を作動させるための所定条件としては、作動口を遊技球が通過した場合に実行される普通図柄に係る抽選に当せんすることが挙げられる。さらに、この種のぱちんこ遊技機においては、当せん図柄の種類に応じて、始動口の開放状態の態様を異ならせるとともに、開放状態に至る前に、いずれの開放態様が実行されるかを演出によって報知や示唆(併せて「事前報知」や「予告」などともいう)するものがある(特許文献1の段落0039〜0043など)。
ところで、上述のようなぱちんこ遊技機においては、メイン基板からサブ基板に対して遊技状態に応じた各種のコマンドが送信され、サブ基板は、メイン基板からのコマンドに応じた演出制御を実行する。また、ぱちんこ遊技機においては、遊技状態が、例えば、通常状態や高確率状態などの各種の遊技状態の間で遷移する。しかし、サブ基板には、普通図柄に係る情報が伝えられていないため、上述のような始動口の開放に係る演出を効果的に行うことは難しい。 By the way, in the pachinko gaming machine as described above, various commands corresponding to the gaming state are transmitted from the main board to the sub-board, and the sub-board executes effect control according to the command from the main board. In the pachinko gaming machine, the gaming state transitions between various gaming states such as a normal state and a high probability state. However, since the information related to the normal symbol is not transmitted to the sub-board, it is difficult to effectively perform the effect related to the opening of the starting port as described above.
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、始動口の開放に係る演出を適正に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。 This invention is made | formed in view of such a subject, The place made into the objective is to provide the pachinko game machine which can perform the production | presentation which concerns on opening of a start opening appropriately.
上記課題を解決するために本発明は、遊技を司る主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの演出に係る演出制御コマンドに応じた制御処理を行う演出制御手段(サブメイン基板など)と、
遊技盤に形成された遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能な第1始動口(第1始動入賞口など)と、
前記遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能であり、遊技者に相対的に不利な閉鎖状態と、前記閉鎖状態よりも遊技者に有利な開放状態とをとり得る第2始動口(第2始動入賞口など)と、
前記遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能な第3始動口(左作動口、右作動口など)と、
前記遊技領域に配置され、入賞不能状態及び入賞可能状態をとり得る可変入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口など)と、
前記演出制御手段により制御される演出手段(演出図柄表示装置など)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に基づき取得した大当り乱数値を用いて大当り抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄など)を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に基づき、前記大当りとなった場合の前記特別遊技の終了後に、遊技者に所定の利益状態を与える特定遊技(確変、時短など)を実行し、
遊技球が前記第1始動口又は前記第2始動口に入球しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記特別図柄の変動表示における変動時間を規定する変動パターンを、複数の前記変動パターンを備えた変動パターンテーブルを用いて変動パターン抽選により選択し、
前記第3始動口への遊技球の入球に基づき取得した普通図柄用当り乱数値を用いて普通図柄用当り抽選を行い、前記普通図柄用当り抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記普通図柄用当り抽選の結果が当りであった場合には、前記普通図柄の停止表示の後に前記第2始動口を前記開放状態とし、
遊技球が前記第3始動口に入球しても前記普通特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記普通図柄用当り抽選を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記第2始動口の前記開放状態には、短時間の短開放状態と、前記短開放状態よりも長時間の長開放状態と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出手段に、前記第2始動口の開放に係る開放演出を行わせることが可能であり、
前記主制御手段は、
前記演出制御コマンドとして、前記開放演出のための開放演出コマンド(普図図柄先読みコマンド、普通図柄キャラクタコマンド、普図停止コマンド、普電作動開始演出コマンド、普電作動終了演出コマンドなど)を送信可能であり、
前記開放演出コマンドには、
少なくとも、前記第2始動口を前記開放状態とするタイミングで送信される開放開始演出コマンド(普電作動開始演出コマンドなど)と、前記第2始動口の前記開放状態を終了するタイミングで送信される開放終了演出コマンド(普電作動終了演出コマンドなど)と、が含まれ、
前記開放開始演出コマンド及び前記開放終了演出コマンドは、各々の送信時の遊技状態が、前記特定遊技の実行中であるか否かに応じて内容が異なるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第2始動口が前記開放状態となってから、少なくとも前記開放状態を終了するまでの前記開放演出の演出パターンを、前記開放開始演出コマンドに基づいて決定可能である ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above-described problems, the present invention includes a main control means (main board or the like) that controls a game,
Production control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing in accordance with the production control command related to the production from the main control means;
A first start opening (such as a first start winning opening) arranged in a game area formed on the game board and capable of detecting a game ball flowing down the game area and entering the game area;
A game ball that is disposed in the game area and that can be detected by flowing down the game area and entering the ball is closed, which is relatively disadvantageous to the player, and an open state that is more advantageous to the player than the closed state. A second starting port (such as a second starting winning port) that can take
A third starting port (left working port, right working port, etc.) that is arranged in the gaming area and that can detect a gaming ball that has flowed down and entered the gaming area;
A variable winning opening (a first winning prize opening, a second winning prize opening, etc.) that is arranged in the gaming area and can be in a winning impossible state and a winning possible state;
Production means (production symbol display device etc.) controlled by the production control means,
The main control means includes
A jackpot lottery is performed using the jackpot random number value acquired based on the game balls entering the first start port or the second start port, and a special symbol (first special symbol, for indicating the result of the jackpot lottery, 2nd special symbol, etc.) is displayed after the variable display, and if the result of the big win lottery is a big win, the special game that puts the variable winning opening into the winning enabled state after the special symbol stop display Run
A specific game (probability change, time reduction) that gives a predetermined profit state to the player after the special game is over when the big hit is based on the game ball entering the first start port or the second start port Etc.)
When the game ball enters the first start port or the second start port and the start condition for the special symbol variation display is not satisfied, the special symbol hold storage information including the jackpot random number value is predetermined. Memorize within the number,
A variation pattern that defines a variation time in the variation display of the special symbol is selected by variation pattern lottery using a variation pattern table including a plurality of the variation patterns,
A lottery for normal symbols is performed using a random number for normal symbols acquired based on the game balls entering the third starting port, and the normal symbols for displaying the results of the lottery for the normal symbols are variably displayed. If the result of the normal symbol per lottery is a win, the second start port is opened after the normal symbol stop display,
Even if a game ball enters the third starting port, if the start condition for the variable special symbol display is not satisfied, the special symbol hold storage information including the normal symbol per lottery is within a predetermined number. Hold on hold,
The open state of the second start port includes a short open state for a short time and a long open state for a longer time than the short open state,
The production control means includes
It is possible to cause the effect means to perform an opening effect related to the opening of the second start port,
The main control means includes
As the effect control command, an opening effect command for the opening effect can be transmitted (a general symbol prefetch command, a normal symbol character command, a general symbol stop command, a general electric operation start effect command, a general electric operation end effect command, etc.) And
In the opening effect command,
At least, an opening start effect command (such as a general electric operation start effect command) transmitted at a timing when the second start port is set to the open state and a timing at which the open state of the second start port is ended are transmitted. Open end effect commands (such as ordinary power operation end effect commands),
The opening start effect command and the opening end effect command have different contents depending on whether or not the game state at the time of transmission is in execution of the specific game,
The production control means includes
A pachinko game characterized in that an effect pattern of the opening effect from when the second start port is in the open state to at least the end of the open state can be determined based on the opening start effect command. Machine.
本発明によれば、始動口の開放に係る演出を適正に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the pachinko game machine which can perform the production | presentation which concerns on opening of a start opening appropriately can be provided.
以下、本発明の一実施例に係る遊技機であるぱちんこ遊技機について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、複数の大入賞口を備える。
<ぱちんこ遊技機の正面構成及びゲーム性の概要>
Hereinafter, a pachinko gaming machine which is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the
<Summary of front configuration and game characteristics of pachinko machines>
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技媒体である遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、同じく皿ユニット200に設けられ、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。下球皿16の下方に位置する下部前板18には複数のスピーカ19が設けられており、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力される。
The
遊技盤50は、扉14の陰に隠れた外レールと内レールにより区画された遊技領域52上に、アウト口58、演出図柄表示装置60、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68(本実施例では左作動口68a及び右作動口68bの2つ)、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
また、遊技領域52の外における正面から見て左下の部位には、特別図柄等表示装置53(主制御表示装置)が設置されており、この特別図柄等表示装置53には、図7(a)に示すように、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71が設けられている。なお、本実施例においては、第1特別図柄表示装置70及び第2特別図柄表示装置71を総称して特別図柄表示装置と称する場合もある。
In addition, a special symbol display device 53 (main control display device) is installed in the lower left part of the
図1及び図3に示すように、第1始動入賞口62は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動入賞口63は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動入賞口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成(出力)する。
As shown in FIGS. 1 and 3, the first
第2始動入賞口63は、始動入賞検出装置75と、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」。図示略。)と、普通電動役物を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成(出力)する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物が拡開されると、所謂電チューサポートがされている状態となり、第2始動入賞口63への入球容易性が高まる。
The second
なお、第2始動入賞口63は第1始動入賞口62の下、すなわち第1始動入賞口62によって遊技球の入球が阻害される位置に設けられる。そのため、普通電動役物が拡開しない間は、第2始動入賞口63への入球は第1始動入賞口62により阻害されることとなり、第2始動入賞口63は入球困難な状態が維持される。したがって、遊技において第2始動入賞口63への入球を狙うためには、普通電動役物を拡開させる必要がある。なお、本実施例では、普通電動役物が拡開された結果、第2始動入賞口63への入球容易性は、第1始動入賞口62への入球容易性よりも高くなっているが、第1遊技と第2遊技の結果得られる利益等に応じて適宜設定すればよく、普通電動役物が拡開していない場合には一切入球しない構造、或いは第1始動入賞口62と同程度の開口巾を有するようにしても良い。
Note that the second
ここで、第2始動入賞口63を拡開により開放する態様には、通常時における開放態様と、後述する特定遊技時における開放態様とがある。これらのうち通常時における開放態様には、例えば0.2秒程度の比較的短い時間で終わる短開放(以下では「ショート開放」と称する場合がある)や、この短開放の開放時間を延長して例えば5秒程度の開放を行う長開放(以下では「ロング開放」と称する場合がある)などがある。また、特定遊技時における開放態様には、例えば5秒程度の開放を行う長開放がある。ここで、以下では、短開放が行われている状態を「短開放状態」と称し、長開放が行われている状態を「長開放状態」と称することが可能である。そして、第2始動入賞口63を開放させるか否かや、どの態様で開放させるかは、普通電動役物に係る普通図柄に係る当り抽選の結果に基づいて決まるが、普通図柄や、普通図柄に係る当り抽選については後述する。また、第2始動入賞口63の開放態様としては、ショート開放とロング開放の2態様とすることに限らず、例えば、ショート開放とロング開放の間の開放時間を有する態様(ミドル開放)などを設けてもよい。
Here, in the aspect which opens the 2nd
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(図3のブロック図を参照)を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成(出力)する。なお、一般入賞検出装置73は、一般入賞口に対して個々に有しても良いし、複数の一般入賞口72に入球した遊技球を一括して集合、検出しても良く、或いは各一般入賞口の配置位置(上下・左右)や設定される賞球個数(例えば、5個賞球と10個賞球など。)に応じて適宜グループ化して集合、検出しても良い。
The general winning
図1に示すように、第1大入賞口91は第1の遊技に対応する大入賞口として設けられ、第2大入賞口92は第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78(図3のブロック図を参照)と、第1大入賞口91を開閉させるための第1の開閉扉(図示略)、及び第1の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
As shown in FIG. 1, the first
第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92を開閉させるための第2の開閉扉、及び第2の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成(出力)する。
The second grand prize opening 92 drives a
第1大入賞口91は、第1特別図柄192(図7(a)を参照)が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第1大入賞口91はアウト口58の上方の位置に設けられる。第2大入賞口92は、第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。第2大入賞口92はアウト口58の右上方の位置に設けられる。
The first big winning
なお、本実施例においては、第1大入賞口91、第2大入賞口92の前方に装飾板91b,92bが各々設けられており、各装飾板には、遊技領域52を装飾するための文字や図形などが描かれている。この装飾板91b,92bには、第1の開閉扉、第2の開閉扉、第1大入賞口91、及び第2大入賞口92を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されているが、装飾板91b,92bを不透明としてもよい。また、第1大入賞口91と第2大入賞口92は1の大入賞口(たとえば第1大入賞口91)のみを配置して共通的に利用しても良い。
In this embodiment,
遊技領域52の略中央に演出図柄表示装置60が設けられ、その左下方に離れて第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71とが互いに左右に隣接する形で設けられている(図7(a)を参照)。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技(後述する)が実行される。第2特別図柄193は、第2始動入賞口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技(後述する)が実行される。
An effect
第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、例えば右下隅にドットが付加された7セグメントLED(7セグメント表示体)で構成される表示手段であり、第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ「0」〜「8」の9種類の数字で表される。なお、図7(a)における第2特別図柄の右側には、特別遊技における単位遊技の回数を示すラウンド数表示装置(図番省略)が2桁の7セグメントLEDとして設けられており、後述する第1又は第2特別遊技の発生に応じて両特別遊技のラウンド数を共用的に表示するようになっている。
The first special
図7(b1),(b2)に示すように、演出図柄表示装置60の表示領域194には、第1特別図柄192や第2特別図柄193に係る演出に用いられる左の装飾図柄190a、中の装飾図柄190b、右の装飾図柄190cの変動や停止の様子が表示される。さらに、演出図柄表示装置60の表示領域194には、第1特別図柄192や第2特別図柄193に関係する各種の予告表示、演出のための各種のカットイン表示、及び、各種の背景表示なども行われる。演出図柄表示装置60は、たとえば液晶ディスプレイである。
As shown in FIGS. 7B1 and 7B2, in the
装飾図柄190a〜190cは、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出図柄表示装置60は、装飾図柄190a〜190cとして、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。
The
演出図柄表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出図柄表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出図柄表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例では、装飾図柄190a〜190cを、演出図柄表示装置60において、第1特別図柄192と第2特別図柄193とで共通で採用したものを例示しているが、個別に表示したり、装置自体を別個に設けてもよく、本実施例のように共用する場合にはいずれの特別図柄に対応した表示であるかを示す表示を演出図柄表示装置60の隅部に表示しても良い。
The effect
左右の作動口68a,68bのうち、左作動口68aは、遊技盤50の左側方中段位置に設けられ、右作動口68bは、遊技盤50の右側方で且つ第2大入賞口92の右上方の位置に設けられる。各作動口68a,68bは、各々が通過検出装置69a,69b(図3を参照)を含む。通過検出装置69a,69bは、対応する作動口68a,68bにおける遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成(出力)する。作動口68a,68bへの遊技球の通過は第2始動入賞口63の普通電動役物を拡開させるための抽選の契機となる。
Of the left and
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レールと外レールに案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
When the player rotates the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が第1始動入賞口62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される。遊技球が第2始動入賞口63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cが変動表示される(図7(b1)を参照)。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190a〜190cの変動表示は、表示に先だって決定された変動時間の経過後に停止される(図7(b2)を参照)。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190a〜190cは、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cが大当り態様であった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第2大入賞口92の開閉動作が開始される。
When the game ball enters the first
特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92が開放される単位遊技が複数回繰り返される遊技であり、単位遊技が最大回数である16回(16R(ラウンド))繰り返される特別遊技と、単位遊技が10回(10R(ラウンド))繰り返される特別遊技と、単位遊技が最少回数である4回(4R(ラウンド))だけ繰り返される特別遊技などがある。また、大当りの種類に応じて、16回の単位遊技を行う特別遊技、10回の単位遊技を行う特別遊技、及び、4回の単位遊技を行う特別遊技の何れにも複数の態様が設定されているが、具体的な大当りの種類については後述する。また、各ラウンドにおいては、第1大入賞口91または第2大入賞口92において、所定数(例えば9個)の遊技球が検出された場合、又は、開放して所定時間(例えば約30秒)が経過した場合に、終了条件が成立して第1大入賞口91または第2大入賞口92が閉鎖される。
The special game is a game in which the unit game in which the first
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技(以下、「確変」という)や変動時間短縮遊技(以下、「時短」という)が開始される。確変中は、通常の確率状態より大当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。また、16R大当りの場合、10R大当りの場合、及び、4R大当りの場合の何れにおいても、その特別遊技の終了後に確変が開始される。時短中は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動時間が概ね短縮される。
When a special game occurs and a predetermined condition such as a lottery is satisfied, after the end of the special game, as a specific game, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”) or a variable time reduction game (hereinafter “time reduction”) ") Is started. During the probability change, a lottery with a higher probability of jackpot than the normal probability state is performed, and a new special game is generated relatively early. Further, in the case of 16R big hit, in the case of 10R big hit and in the case of 4R big hit, the probability change is started after the end of the special game. During the time reduction, the fluctuation time of the first
さらに、本実施例においては、確変状態は、最大で、特別遊技終了後の第1特別図柄192及び第2特別図柄193の合計の変動回数が所定回数(ここでは104回)に達するまで継続され、時短は、同じく合計の変動回数が所定回数(ここでは100回)に達するまで継続される。つまり、本実施例においては、特定遊技状態が、特別遊技終了後の所定の変動回数の間に限り継続するタイプのゲーム性が採用されている。さらに、確変状態が継続する最大の確変期間(所謂ST期間)と、時短状態が継続する最大の時短期間とでは、互いに終期が異なっており、確変期間が時短期間よりも所定期間(ここでは変動回数にして4回分)長く継続するようになっている。なお、確変期間と時短期間を同じ変動回数に設定してもよく、確変期間が時短期間よりも短くてもよい。また、確変期間の変動回数を、例えば4回のような相対的に短い期間としてもよい。
Further, in the present embodiment, the probability variation state is continued at a maximum until the total number of fluctuations of the first
また、本実施例では、所謂転落抽選の機能が備えられており、確変や時短が、例えば、上述の最大変動回数よりも少ない所定の回数に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻るようになっている。 In addition, in this embodiment, a so-called falling lottery function is provided, and after the probability change or time reduction reaches, for example, a predetermined number of times less than the above-mentioned maximum number of fluctuations, each time until the maximum number of fluctuations is reached. For each change, a lottery (specific game end lottery) is executed as to whether or not to end the probability change and time reduction. When the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next change is returned to the normal state without the probability change and the time reduction.
第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cの時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。この時短中の入球容易状態は、普通図柄(後述する)の時短、開放抽選の確率変動(普通図柄の抽選に係る確率変動)、普通電動役物の開放延長が実施されることにより第2始動入賞口63への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。普通電動役物の開放延長は、普通電動役物の開放時間を通常時の短開放よりも長くして長開放を行うものである。
During the time shortening of the first
このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動入賞口63への入球容易性も増すため、第2始動入賞口63への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190a〜190cの時短および入球容易状態により、その期間中は第2始動入賞口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
As described above, in the easy entry state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per certain time increases as compared to the normal state increases, and the ease of entering the second
なお、本実施例における時短中の入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動入賞口63への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。なお、上述のような特定遊技中の入球容易状態を発生させる機能を、以下では「特典機能」と称する場合がある。
In the present embodiment, the easy entry state during the short time is that the ball enters the second
また、本実施例では、普通図柄の時短は、特別図柄の時短の終了に伴って終了し、特別図柄の時短が終了した以降に開始される普通図柄の変動時間(変動パターン)は、通常状態のために設けられた変動パターンの中から決定される。 Also, in this embodiment, the normal symbol time reduction ends with the end of the special symbol time reduction, and the normal symbol change time (variation pattern) that starts after the special symbol time reduction ends is in the normal state. It is determined from the variation patterns provided for the purpose.
さらに、このような入球容易状態における普通電動役物の開放パターン(特定遊技時の開放態様)としては、前述のように、例えば5秒程度の長開放を行うものが採用されている。そして、この長開放の具体的態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を1回の開放により構成した連続開放態様を例示できる。また、これ以外の態様としては、開放の開始から終了までの開放期間を複数回の開放により構成した断続開放態様などがある。そして、この断続開放態様としては、例えば、2.32秒、1.60秒、1.60秒の各開放時間の間に、一旦閉鎖状態となるインターバル時間を介在させて、合計で例えば5.52(=2.32+1.60+1.60)秒の開放時間を確保したものなどを例示できる。また、本実施例では、この他にも、2.96秒、1.14秒、1.56秒の各開放時間の組合せによる開放パターンや、1.14秒、1.60秒、1.60秒、1.14秒の開放の各開放時間の組合せによる開放パターンなども設けられている。 Further, as described above, for example, an open pattern of a normal electric accessory in such an easy-to-enter state (open mode at the time of a specific game) that is open for a long time of about 5 seconds is employed. And as a specific mode of this long opening, the continuous opening mode which constituted the opening period from the start of opening to the end by one opening can be illustrated. Further, as other modes, there is an intermittent open mode in which the open period from the start to the end of the open is configured by a plurality of releases. As this intermittent release mode, for example, a total of, for example, 5.2 seconds, 1.60 seconds, and 1.60 seconds, with an interval time for temporarily closing between the open times. An example in which an open time of 52 (= 2.32 + 1.60 + 1.60) seconds is secured can be exemplified. In addition, in this embodiment, in addition to this, an opening pattern based on combinations of opening times of 2.96 seconds, 1.14 seconds, and 1.56 seconds, 1.14 seconds, 1.60 seconds, and 1.60. An opening pattern by combining each opening time of 1 second and 1.14 seconds is also provided.
なお、上述の連続開放態様及び断続開放態様の何れを実行するかを抽選により選択することや、各種の断続開放態様の何れを実行するかを抽選することなども可能である。また、ここで説明した特定遊技時の長開放の開放態様を、以下では「特定遊技時長開放」(又は「時短時長開放」)と称する場合がある。さらに、断続開放態様における例えば0.5秒の短時間の開放は、「特定遊技時短開放」又は「時短時短開放」等と称することが可能である。 In addition, it is also possible to select which of the above-described continuous release mode and intermittent release mode is to be executed by lottery, or which of various intermittent release modes is to be executed. In addition, the long release opening mode at the time of the specific game described here may be referred to as “specific game long time release” (or “short time short time release”) below. Furthermore, a short-time release of 0.5 seconds, for example, in the intermittent release mode can be referred to as “short opening at a specific game” or “short opening at a short time”.
左作動口68a(又は右作動口68b)を遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は特別図柄等表示装置53に設けられており、本実施例では星形の三つのランプが所定の組合せで点灯と消灯を繰り返す形で普通図柄の変動表示を表現し、どのような組合せのランプが最終的に点灯したまま変動停止するかによって普通図柄の抽選結果を表す。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開する。なお、本実施における「ランプ」の用語はLED等も含む意味を有している。
When the game ball passes through the
上述のような普通図柄に係る当り抽選においては、はずれ図柄と当り図柄とが設けられている。そして、本実施例においては、当たり図柄に、ショート当り図柄とロング当り図柄とが設けられており、普通図柄に係る当り抽選は、大きく分けて、はずれ図柄、ショート当り図柄、ロング当り図柄の3種類の図柄を用いて行われるようになっている。さらに、本実施例では、ショート当り図柄として2種類の図柄が設けられており、ロング当り図柄として1種類の図柄が設けられている。なお、本実施例では、上述のように普通図柄の表示に三つのランプが用いられているので、最大で8種類の情報を表示でき、例えば、ショート当り図柄やロング当り図柄の種類を更に増やすことが可能である。 In the winning lottery related to the normal symbol as described above, a lost symbol and a winning symbol are provided. In this embodiment, a symbol per short and a symbol per long are provided in the winning symbol, and the winning lottery related to the normal symbol is roughly divided into three symbols: a missing symbol, a symbol per short, and a symbol per long. It is designed to use different types of symbols. Further, in the present embodiment, two types of symbols are provided as the short per symbol, and one type of symbol is provided as the long per symbol. In the present embodiment, since three lamps are used for displaying normal symbols as described above, a maximum of eight types of information can be displayed. For example, the types of symbols per short and symbols per long are further increased. It is possible.
普通図柄に係る当り抽選に所定の確率で当せんした場合には、当り図柄に応じて第2始動入賞口63が開放される。また、普通図柄に係る当り抽選における当り態様には、前述の短開放に対応したものと、長開放に対応したものとがある。なお、以下では、このような通常時における第2始動入賞口63の短開放を「通常時短開放」と称し、長開放を「通常時長開放」と称する場合がある。また、通常時長開放についても、前述の特定遊技時長開放(時短時長開放)と同様に、連続開放態様の他に断続開放態様などを採用し、これらに対応した当り図柄を予め設定しておくことが可能である。さらに、はずれを含めた普通図柄に係る当り抽選の全体における通常時長開放の当選確率を、例えば1.8%程度とすることが考えられる。また、本実施例では、通常時長開放における開放時間は5.4秒程度(0.2秒の開放の後に一旦閉鎖を経て5.2秒の開放を行う断続開放態様)となっている。さらに、本実施例では、普通図柄に係る当りについては、0.2秒の短開放に対応した2種類の当りと、上述の長開放に対応した1種類の当りとが設けられている。また、通常時長開放と前述の時短時長開放とに、同じ開放パターンのものがあってもよい。
When the winning lottery related to the normal symbol is won with a predetermined probability, the second
演出図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。多数の遊技効果ランプ(LED等、図示しない)がセンター飾り64の内部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、センター飾り64には、可動演出部材93,94が設けられており、これらが演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されている。そして、遊技球を遊技領域52の右側に向けて発射する所謂右打ちが行われると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、この遊技球通路部65を流下して、右作動口68bや第2大入賞口92が配置された領域へ向かうことが可能となっている。
A
また、第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20は第1特別図柄表示装置70の上方に設けられ、第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21は第2特別図柄表示装置71の上方に設けられ、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22は普通図柄表示装置59の主に左側に設けられる。
The first special
第1特図保留ランプ20および第2特図保留ランプ21は、それぞれ2個のランプからなり、それぞれの点灯個数または点滅個数によって第1の遊技および第2の遊技のそれぞれにおける当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動入賞口62へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留ランプ21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193いずれかの変動中または特別遊技の実行中に第2始動入賞口63へ入賞した個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
Each of the first special
すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立せず、新たな図柄変動は開始されないが、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、新たな図柄変動が開始されることとなる。この際、保留記憶されていた乱数値を用いた抽選が実行され、大当りの有無や図柄の変動パターンなどが決定される。なお、本実施例の場合は、前述のように第2の遊技が優先的に実行されるので、第1特別図柄192については、第2特別図柄193の保留抽選値に対応する図柄変動が全て終わって、保留抽選値が全て消化されたことも変動開始条件となる。
That is, if the previously performed symbol variation has not ended, the variation start condition is not satisfied, and a new symbol variation is not started, but when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied and a new symbol variation is established. Symbol variation will be started. At this time, a lottery using the random number value stored on hold is executed, and the presence / absence of the big hit, the variation pattern of the symbol, and the like are determined. In the case of the present embodiment, since the second game is preferentially executed as described above, all of the symbol variations corresponding to the reserved lottery value of the second
普図保留ランプ22もまた3個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68a(又は68b)を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The regular
そして、普通図柄に関しても同様に、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立せず、新たな図柄変動は開始されないが、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、新たな図柄変動が開始されることとなる。この際、保留記憶されていた乱数値を用いた抽選が実行され、当りの有無や図柄の変動パターンなどが決定される。 Similarly, for normal symbols, if the previously performed symbol variation has not ended, the variation start condition is not satisfied, and a new symbol variation is not started, but when the symbol variation ends, the variation starts. The condition is established and a new symbol variation is started. At this time, a lottery using the random number value stored on hold is executed, and the presence / absence of winning, the variation pattern of symbols, and the like are determined.
操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。この操作ボタン82は、上球皿15の上部の外壁面に設けられており、上球皿15の左右方向の中央近傍に位置している。
The
操作ボタン82は、ボタン演出が実行された場合に遊技者によって操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば装飾図柄の変動表示過程で行われるリーチ演出中に、演出図柄表示装置60の表示領域194に操作ボタン82の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などが表示され、遊技者がこれに従って操作ボタン82を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出が挙げられる。また、本実施例においては、操作ボタン82の操作に応答して可動演出部材93,94が所定の動作を行った場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が高く、操作ボタン82を操作しても可動演出部材93,94が所定の動作を行わない場合には、その時のリーチ演出に係る大当りの信頼度が低い、といった態様で演出が実行されることもある。
The
通常時は操作ボタン82の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン82の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。なお、操作ボタン82に振動モータ(図示略)を組み合わせて、操作ボタン82を振動させる振動演出や、操作ボタン82の動作範囲を拡大して操作ボタン82を突没させるといった演出態様や、操作ボタン82を比較的大きく突出させるといった演出態様を実行することも可能である。
Although the operation of the
演出図柄表示装置60の表示領域194の下部には、図7(b1),(b2)中に示すように、第1の遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2の遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。ちなみに、保留表示については第1の遊技、第2の遊技の保留数が増加すると、夫々の遊技者からみて左側(図7(a)でも左側)を基準として順次表示が変化するようになっており、通常遊技時に多く入賞する第1始動入賞口62側(第1の遊技)の保留表示を基準側(左側)に、通常時にほとんど入賞しない第2始動入賞口63側(第2の遊技)の保留表示を右側に表示している。これは通常時の保留状態を遊技者が直感的に把握しやすくなることが期待できるためである。なお、普通図柄表示装置59の表示内容に対応した普通装飾図柄を、普通図柄表示装置59とは別途設けてもよく、この場合は、例えば演出図柄表示装置60を利用することが可能である。
<<本実施例における主要な演出内容の概要>>
At the bottom of the
<< Summary of main effects in this embodiment >>
本実施例においては、多数の演出パターン(変動演出パターン)が備えられ、遊技の状況に応じて選択された演出パターンに応じて、演出図柄表示装置60に動画が表示される。各状況における演出パターンは、選択された演出パターンに更に、所定のキャラクタやアイテムの動画などを組合わせることで構成される場合もある。
<<長開放に係る演出内容の概要>>
In this embodiment, a large number of effect patterns (variable effect patterns) are provided, and a moving image is displayed on the effect
<< Outline of production contents related to long opening >>
また、本実施例においては、前述の第2始動入賞口63の通常時長開放に関係した演出(開放演出)が、演出図柄表示装置60やスピーカ19等を用いて実行される場合がある。そして、この通常時長開放に関係した開放演出として、通常時長開放が実行されるか否を示す抽選演出と、この抽選演出の結果に対応して実行される長開放用演出(結果演出)とが設けられている。なお、以下では、通常時長開放のことを単に「長開放」と称する場合がある。
In the present embodiment, an effect (opening effect) related to the normal opening of the second
これらのうち抽選演出としては、例えば、普通図柄の変動中や、変動開始前の段階において、通常時長開放が行われることの期待を煽るための内容の演出を例示することができる。より具体的には、例えば、演出図柄表示装置60の表示領域194の下隅部などに特定のキャラクタを登場させ、前述の第2保留数表示部197を表示するための領域を確保できるか否かの様子を動画により表示する、といったものを例示できる。このような演出パターンは、直接的に抽選の様子を表示するといったものではなく、「開放煽り演出」、「開放前段階演出」などとも表現できるものである。そして、演出内容において、目的を達成した場合には、その後に長開放が実行され、目的を達成できない場合には、その後に長開放が行われない、といった用途を例示できる。
Among these, as the lottery effect, for example, an effect of content for encouraging the expectation that the normal time release may be performed during the change of the normal symbol or before the start of the change can be exemplified. More specifically, for example, whether a specific character appears in the lower corner of the
上述の演出パターン以外に、直接的に抽選の様子を表示するものの採用が可能である。このような直接的な抽選演出としては、例えば、ルーレットやおみくじ、或いは、2桁の図柄合わせ、といった抽選に係る動画表示を行うものを例示できる。さらに、上述の普通図柄に係る当り抽選において通常時長開放に当せんしている場合には、当せんを示す内容の抽選演出が実行され、通常時長開放に当せんしていない場合には、はずれを示す内容の抽選演出が実行されるようにすることが考えられる。 In addition to the effect patterns described above, it is possible to employ a display that directly displays the state of the lottery. As such a direct lottery effect, for example, an image that displays a moving image related to a lottery such as roulette, fortune, or two-digit symbol matching can be exemplified. In addition, when the normal lottery for the above-mentioned normal symbol is won, the lottery effect with the content indicating the win is executed. It is conceivable that a lottery effect with the content shown is executed.
また、はずれを示す内容、或いは、目的を達成できない内容の抽選演出は、通常時長開放に当せんしておらず、且つ、所定の確率で抽選演出に係る変動パターンが選択された場合に実行される。さらに、はずれの抽選演出に係る変動パターンが選択される場合としては、メイン基板102において選択される場合と、サブメイン基板301で独自に選択される場合とがある。そして、本実施例において抽選演出は、通常時長開放に当せんしている場合には高い確率(例えば100%)で実行され、通常時長開放に当せんしていない場合には、低い確率(例えば0.1%程度)で実行される。
In addition, the lottery effect with the content indicating the disappointment or the content that cannot achieve the purpose is executed when the variation pattern related to the lottery effect is selected with a predetermined probability and the normal time is not released. The Further, as a case where the variation pattern related to the off-lot lottery effect is selected, there are a case where it is selected on the
さらに、抽選演出の内容と、第2始動入賞口63の開放パターンとの関係を多様に設定することが可能である。例えば、抽選演出の内容としてルーレットを用いた演出を採用し、ルーレットの目として設けられた選択肢に、「開放」、「×」、「チャンス」、「リーチ」等を割り当てる。そして、通常時長開放に当せんしなかった場合に、抽選演出の内容として「×」が選択される様子を表示し、第2始動入賞口63の開放を行わない、又は、短開放のみ行うようにする。さらに、通常時長開放に当せんした場合には、ルーレットにおいて「開放」が選択される演出を実行し、必ず長開放を行う。また、変動演出において、段階的に発展する内容の演出や、スーパーリーチに発展する内容の演出などが実行される場合には、抽選演出に係るルーレットにおいて「チャンス」或いは「リーチ」が選択される様子を表示し、第2始動入賞口63の開放を行わない、又は、短開放のみ行うようにする、といったことが考えられる。
Furthermore, it is possible to set various relationships between the contents of the lottery effect and the opening pattern of the second
また、前述の抽選演出(開放煽り演出、或いは、開放前段階演出)や長開放用演出により構成される開放演出は、前述の第2始動入賞口63における通常時長開放に関係した特別な演出という位置付けにあるが、制御上は、長開放(ロング開放)と長開放用演出との直接的な関係付けを行っている制御態様と、直接的な関係付けを行っていない制御態様とが考えられる。このうち、直接的な関係付けを行っている制御態様は、メイン基板102からサブメイン基板301へ、第2始動入賞口63の開放態様に係るコマンドが送信される態様であり、直接的な関係付けを行っていない制御態様は、サブメイン基板301の側で、第2始動入賞口63の開放態様を把握せずに開放演出を実行する態様である。本実施例では、開放演出に関して、長開放と長開放用演出との直接的な関係付けを行った制御態様が採用されているが、直接的な関係付けを行っていない制御態様を一部に含めることも可能である。
In addition, the opening effect constituted by the aforementioned lottery effect (opening effect or opening stage effect) and the long opening effect is a special effect related to the normal long time opening at the second
本実施例の開放演出においては、より具体的には、前述の通常時長開放が行われることの期待を煽るための抽選演出から長開放用演出までの間に、共通のキャラクタが継続して登場する。そして、このキャラクタが、前述のように、開放煽り演出(或いは開放前段階演出)としての抽選演出中に、前述の第2保留数表示部197を表示するための領域を確保するための作業を行い、領域確保というという目的を達成すると、その後に長開放が実行される。
In the opening effect of the present embodiment, more specifically, a common character continues between the lottery effect and the long opening effect for expecting the above-mentioned normal time long opening. To appear. Then, as described above, during the lottery effect as the opening effect (or the stage effect before opening), the character performs an operation for securing an area for displaying the second reserved
続いて、このキャラクタに所謂吹出しの画像が付加され、吹出し内に「どんどん入れよう!」、「入賞チャンス!」等のメッセージが表示される。このようなメッセージ表示は、長開放中に継続して実行されるものである。なお、本実施例では、このような長開放中における長開放用演出だけでなく、長開放の終了後にも、長開放用演出が継続されるが、長開放後の長開放用演出については後述する。 Subsequently, a so-called balloon image is added to the character, and messages such as “Let's put more and more!” And “Winning chance!” Are displayed in the balloon. Such message display is continuously executed during the long release. In this embodiment, not only the long opening effect during the long opening, but also the long opening effect continues after the end of the long opening. The long opening effect after the long opening will be described later. To do.
また、このような開放演出は、前述した 普通図柄に係る保留とも関係して行われる場合があるものである。つまり、普通図柄に係る保留抽選値が、保留中に事前判定され、この事前判定結果に応じて、予告や煽りといった意味を持つ開放演出が、所定確率で実行される場合がある。このような事前判定による予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。この、普通図柄に係る先読み演出は、後述する特別図柄に係る先読み演出と同様に行うことが可能なものであり、本実施例では、作動口(68a又は68b)の通過に基づいて、開放演出に係る先読み演出のためのコマンド(後述する「普通図柄先読みコマンド」)が、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される。
In addition, such an opening effect may be performed in connection with the hold related to the normal symbol described above. That is, the hold lottery value related to the normal symbol is preliminarily determined during the hold, and an opening effect having a meaning such as a notice or a hit may be executed with a predetermined probability according to the predetermination result. Such a notice effect based on prior determination is called “prefetch effect”. The pre-reading effect related to the normal symbol can be performed in the same manner as the pre-reading effect related to the special symbol described later. In this embodiment, the pre-reading effect is based on the passage of the operation port (68a or 68b). A command for a pre-reading effect (a “normal symbol pre-read command” to be described later) is transmitted from the
ここで、本実施例では、保留数に関わらずに開放演出のための開放演出用変動パターンの選択が行われるが、これに限定されず、保留数が多い場合には、例えば、変動時間の短い開放演出用変動パターンが選択されるようにしてもよい。さらに、変動パターンの割り当てに係る基本的な構成については後述する。
<<大当りに伴う遊技の概要>>
Here, in the present embodiment, the variation pattern for the opening effect for the opening effect is selected regardless of the number of holdings. However, the present invention is not limited to this. A short opening effect variation pattern may be selected. Further, a basic configuration related to the allocation of the variation pattern will be described later.
<< Summary of games with jackpot >>
第1の遊技において大当り(第1特図当り)が発生した場合、第1大入賞口91を用いた特別遊技が実行される。そして、第1の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第1大入賞口91が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。また、本実施例では、前述のように全ての大当りに確変や時短が付与されており、特別遊技の後に右打ちを伴う遊技が行われる。すなわち、第1の遊技における特別遊技の終了後、演出図柄表示装置60の画像や音声などによって右打ちを促す演出が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル17の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
When a big hit (per 1st special figure) occurs in the first game, a special game using the first big winning
センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口68b(図1参照)を通過して通過検出装置69b(図3を参照)により検出される。そして、前述のように、右作動口68bを遊技球が通過すると、所定時間、前述の普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59(図3、図7(a)参照)に変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が所定時間拡開する。
A part of the large number of game balls emitted from the
本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や第2大入賞口92の周辺に導くことが可能となっており、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、多くの場合は1個、状況によっては数個程度の遊技球が、第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。さらに、本実施例では、一部を除いた確変大当りには時短が付加されるようになっており、時短中は普通電動役物の開放延長が行われる。
In the present embodiment, the game ball reaching the right side of the
第2始動入賞口63への入球に基づき、第2の遊技の大当り(第2特図当り)が発生した場合、第2大入賞口92を用いた特別遊技が実行される。そして、前述した第2の抽選に係る大当りの種類に応じたパターンで第2大入賞口92が開放動作し、出球の有無や出球の量についての結果が得られる。
When the second game big hit (per second special figure) occurs based on the ball entering the second
なお、大当り、特別遊技、右打ち、時短、電チューサポート等の関係については、上述のものに限らず、例えば、第1の遊技又は第2の遊技に係る特別遊技中に右打ちを行うもの、確変を伴わない通常大当りに係る特別遊技後について時短を付与するもの、一部の確変大当りについては特別遊技後に時短を付与しないものなど、種々の関係を採用することが可能である。
<ぱちんこ遊技機の背面構成及び電気的構成の概要>
In addition, the relations such as jackpot, special game, right handed, short time, electric Chu support etc. are not limited to those described above, for example, right handed during the special game related to the first game or the second game It is possible to adopt various relationships such as those that give a short time after a special game related to a normal jackpot without a probability change, and those that give a short time after a special game for a part of a certain probability change big hit.
<Outline of rear and electrical configuration of pachinko machines>
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。図2に示すように前枠12の背面には、遊技球を誘導又は回収するための機構を備えたセット基盤39が取着されており、このセット基盤39の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット48、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板45が取り付けられている。また、遊技盤背面には、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102、メイン基板102から受信される情報や独自に入力される情報に基づいて液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)等の各種演出装置の動作を制御するサブ基板104がセット基盤39の開口に対応するような位置に取り付けられている。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, a
セット基盤39には、その上部に賞球を貯留する賞球タンク44、賞球タンク44に貯留された遊技球を整流案内する賞球通路、賞球通路と連絡し賞球タンク44内に貯留された球を1球単位で下方に流下排出可能な払出ユニット43、払出ユニット43から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿15又は下球皿16)に案内する賞球排出通路が図2のように遊技盤の上方から背面視右側部に亘って逆L字状に形成・配置されるとともに、遊技盤の背面中央に対応する位置に適宜広さの開口部が設けられている。
The
電源ユニット48は図2のように遊技機の背面視左下に設けられており、遊技機外部から供給される交流電源を遊技機全体(メイン基板102、サブ基板104を含む制御装置や液晶ユニット42等の演出装置など)で使用する各種の電圧に変換・生成して供給するものである。電源ユニット48の右側には、電源ユニット48から遊技機各部へ供給する電源を遮断するために傾倒スイッチで構成される電源スイッチ40が、遊技球が直撃落下してもオフにならないように、下側に傾倒したとき(スイッチの中央より下を押したとき)にオンとなるように設けられている。
As shown in FIG. 2, the
払出制御基板45は、図2のように遊技機の背面視右下に設けられており、主に、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット43を制御する払出制御機能と、発射ハンドル17の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するように発射装置を制御する発射制御機能とを備えたものであり、CPU・ROM・RWM(リードライトメモリ、以下略。)を中心に適宜入出力回路等を備えている。
As shown in FIG. 2, the
メイン基板102は、図2のように遊技盤50の背面視中央下部に設けられており、主に、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63へ入賞したことに基づく抽選処理等、遊技機の出球に関する処理や、サブ基板(演出制御基板)104、払出制御基板45等に対する制御指令(制御コマンド)、遊技状態情報等を出力する処理など、遊技機全体の中心的な制御機能を備えたものであり、前述の払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。
As shown in FIG. 2, the
サブ基板104は、図2のように遊技盤の背面視中央上部に、液晶ユニット42と一体的に設けられており、主に、液晶ユニット42(演出図柄表示装置60)における表示内容を制御する機能を備えたものであり、先のメイン基板102、払出制御基板45と同様にCPU・ROM・RWMや適宜入出力回路を備えている。なお、サブ基板104は画像を制御する機能を有する関係上、サブ基板用の主CPUに加え、画像用のVDP、VDPを制御する画像制御専用のCPUも搭載している。
The sub-board 104 is integrally provided with the
そして、これらのメイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。なお、メイン基板102、払出制御基板45、およびサブ基板104の詳細については後述する。また、サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを総称したものである。そして、サブメイン基板301とサブサブ基板302の詳細については後述する。また、セット基盤39の図2中における右上部には、メイン基板102や払出制御基板45等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板49が設けられている。
<ぱちんこ遊技機の主要な機能ブロック及び機能の概要>
The
<Outline of main functional blocks and functions of pachinko machines>
図3は、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技制御装置100と、遊技制御装置100に対する入出力機器とを機能ブロックにより示している。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68(本実施例では68a,68b)、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出図柄表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ19、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。なお、実際には遊技制御装置100の機能の一部として存在する払出制御基板45及び、この払出制御基板45により制御される部分の機能については一般的なものを採用可能であるため、図3での記載及び説明は割愛し、必要な部分については、適宜説明する。
FIG. 3 shows the
また、本実施例においてブロック図中のブロックとして説明されている構成(特に各種の機能的手段や機能的部分)については、CPUやROM、RWMによって実現されている機能に該当するものが含まれている。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成の詳細>
In addition, configurations (particularly various functional means and functional parts) described as blocks in the block diagram in this embodiment include those corresponding to functions realized by the CPU, ROM, and RWM. ing.
<Details of electrical configuration of pachinko machines>
次に、前述の各電気的構成(図2,図3参照)のうち主要なものについて説明する。先ず、図4に示すように、ぱちんこ遊技機10には、電源基板251、払出制御基板45、メイン基板102、及びサブ基板104が備えられている。電源基板251には、上記払出制御基板45等が接続されている。払出制御基板45には、上記メイン基板102、遊技球等貸出装置接続端子板252、及びハンドル接続基板253等が接続されており、メイン基板102には、遊技盤接続基板254や、演出インターフェースA基板(図示略)等が接続されている。そして、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256が接続されている。
Next, main ones of the above-described electrical configurations (see FIGS. 2 and 3) will be described. First, as shown in FIG. 4, the
ここで、電源基板251は、前述の電源ユニット48に備えられている。また、払出制御基板45には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、遊技球等貸出装置接続端子板は、球貨操作に用いられる球貨操作基板(図示略)等が接続される。ハンドル接続基板253には、発射装置のタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続される。また、遊技盤接続基板254には、図柄表示基板256のほか、前述の通過検出装置69、普通電動役物ソレノイド76、第1大入賞口91の入賞検出装置78や大入賞口ソレノイド80、第2大入賞口92の入賞検出装置79や大入賞口ソレノイド81、一般入賞検出装置73,磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。さらに、図柄表示基板256は、前述の特別図柄等表示装置53に備えられているものであり、図柄表示基板256には、第1特別図柄表示装置70や第2特別図柄表示装置71が設けられている。
Here, the
前述の演出インターフェースA基板は、メイン基板102と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースA基板には、サブ基板104や、演出インターフェースB基板(図示略)が接続されている。また、サブ基板104には、前述の液晶ユニット42が接続されている。
The effect interface A board described above relays the
演出インターフェースB基板は、演出インターフェースA基板やサブ基板104と他の機器とを中継するものであり、この演出インターフェースB基板には、図示を省略するが、プラ枠接続基板、各種の枠電飾基板、各種の枠モータ、センター飾り64の各種電飾基板、可動演出部材93,94の各種の可動体モータ等が接続されている。ここで、枠モータは、遊技機枠に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。
The effect interface B board relays the effect interface A board or the
プラ枠接続基板には、上球皿15や下球皿16に設けられた皿電飾接続基板259、各種スピーカ19に接続される各種スピーカ接続基板のうちの下スピーカ接続基板260が接続されており、皿電飾接続基板259には、演出ボタン基板261が接続されている。演出ボタン基板261は、操作ボタン82が備えられたボタン装置に設けられているもので、操作ボタンが押圧操作されたことを検出するスイッチ(図示略)や、操作ボタン用発光体82a(図示略)等を搭載している。
Connected to the plastic frame connection board are the dish
次に、電源基板251やメイン基板102等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRWM503と、CPU501の外部に所定のデータの出力を行うデータ出力部516と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路(図示略)が形成されている。
Next, the configuration of the
上述のCPU501としては、例えば樹脂パッケージングされたCPU装置内の1チップマイコンを利用可能であり、本実施例では、CPU装置内に、図示は省略するが、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路が形成されている。上述の16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウエア乱数(後述する)を発生させるためのものである。なお、図4中のROM502やRWM503は、CPU装置に内蔵されたもの、及び、CPU装置に対して外付けられたものを含む包括的な概念のものである。
As the
RWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。
The
バックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、バックアップエリア503aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア503aへの書き込みはNMI割込処理(電源断処理)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の制御開始処理において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされバックアップ電源の接続された外部RWMを利用することが可能である。
The
メイン基板102には、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501のNMI端子504、及び払出制御基板45のNMI端子514へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に停電(電源遮断)の発生と判断して、電断信号をメイン基板102におけるCPU501のNMI端子504や他の基板へ出力する。電断信号の入力によって、メイン基板102におけるCPU501、払出制御基板45におけるCPU511は、即座にNMI割込処理を実行する。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路506から適正に電断信号の出力があった場合のほか、ノイズの混入などの場合にも生じ得るものである。
The
なお、電源基板251の電源部541は、直流安定電圧が所定電圧未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、メイン基板102及び払出制御基板45は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。
The
また、本実施例においては、サブメイン基板301にも、停電監視回路部506から電断信号に基づき、メイン基板102から、電断信号となり電源電圧の低下の有無を示す値(0又は1)が入力されている。サブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。
In the present embodiment, the sub
なお、停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板45への電断信号の入力を省略することも可能である。また、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。
Note that the power failure monitoring circuit unit 506 can be disposed in a part other than the
払出制御基板45において、演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRWM513とを備えている。
In the
払出制御基板45のRWM513は、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても電源基板251からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア513aの情報に基づいてぱちんこ遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア513aへの書き込みはNMI割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The
サブ基板104は、サブメイン基板301と、サブサブ基板302とにより構成されている。このうちサブメイン基板301は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び出力ポート528などが接続されている。また、サブメイン基板301には、音出力制御に用いられる音制御回路820が備えられている。
The
サブサブ基板302は、ビデオRWM(ビデオメモリ)524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート530と、出力ポート529と、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート530の出力側には、ビデオRWM524、キャラクタROM525と、画像コントローラ526、及び出力ポート529が接続されている。
The
サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出図柄表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The CPU 521 of the sub
サブサブ基板302のビデオRWM524は、演出図柄表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRWM524の内容を書き替えることにより、演出図柄表示装置60の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、演出図柄表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRWM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRWM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出図柄表示装置60に表示させるものである。
The
電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板45等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧をメイン基板102や払出制御基板45等に対して供給する。
The
初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に例えば遊技場店員等によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板45へ、バックアップデータをクリアするためのRWM消去信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板45は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、RWM消去信号を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア503a,513aのデータをクリアする。
<メイン基板及びサブ基板の機能的構成>
The initialization
<Functional configuration of main board and sub board>
次に、メイン基板102及びサブ基板104について機能的な側面から説明する。本実施例におけるメイン基板102は、図5に示すように、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、条件保持手段176、特別遊技制御手段120、特定遊技制御手段122、開閉制御手段124、事前情報通知手段157、コマンド送信手段332を備える。
Next, the
一方、本実施例におけるサブ基板104は、前述のようにサブメイン基板301とサブサブ基板302とにより構成されており、このうちサブメイン基板301は、図6中に示すように、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。また、サブメイン基板301は、コマンド受信手段304、演出態様送信手段305を備える。さらに、サブ基板104には、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段312と、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段313とが備えられている。
On the other hand, the sub-board 104 in this embodiment is constituted by the
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブメイン基板301に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブメイン基板301に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブメイン基板301ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
Each functional block included in the
ただし、メイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブメイン基板301への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブメイン基板301に配置される。このようにメイン基板102からサブメイン基板301へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブメイン基板301に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ一方的に送信しない限りサブメイン基板301から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
また、サブサブ基板302は、サブメイン基板301と同じく図6中に示すように、演出態様受信手段308、演出実行手段309などを備えている。
<<メイン基板の主要な機能>>
Further, as shown in FIG. 6, the
<< Main functions of main board >>
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動入賞口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動入賞口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the first start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the first
第1始動入賞口62への入球に対応する第1の抽選を実行する第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114、第1図柄決定手段320を含む。第2始動入賞口63への入球に対応する第2の抽選を実行する第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119、第2図柄決定手段322を含む。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出図柄表示装置60の表示領域194において装飾図柄190a〜190cの変動表示の形で示される。
The first lottery means 126 for executing the first lottery corresponding to entering the first
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。 When the first lottery means 126 and the second lottery means 128 start the symbol variation, the lottery result corresponding to the symbol variation is transmitted to the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command.
第1抽選値取得手段112は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1の抽選のために乱数の値を第1当否抽選値として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2の抽選のために乱数の値を第2当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの数値範囲から取得される。本実施例では、第1当否抽選値及び第2当否抽選値として取得する乱数は、ハードウエアで構成された1の生成装置を共用したハードウエア乱数(CPU501の内部で生成される内蔵乱数)とソフトウエアの乱数生成プログラム(割込毎に更新するカウンタ等)により抽出したソフトウエア乱数(ソフト乱数)とを演算(加算)した2段構成の乱数発生手段により生成されている。ちなみに、取得タイミングが全く同一であれば第1始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値と第2始動入賞口の入球に基づくハードウエア乱数の値とは同一の値が取得されるため一方の乱数取得系のみが故障して想定外の遊技確率とならないように設計されている。第1抽選値取得手段112および第2抽選値取得手段115が第1当否抽選値または第2当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第1当否抽選値と第2当否抽選値が保留される。
The first lottery
第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。
<<当否抽選に係る置数>>
The first winning / failing determining
<< Numerical numbers related to the lottery >>
図8は、第1当否抽選値、或いは第2当否抽選値となる乱数値である特別図柄当り乱数(以下では「当否乱数」と称する)と抽選結果との対応を示している。本図の当否判定テーブルには、大当り、及び、はずれの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117(図5参照)は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段113による第1の抽選と第2当否判定手段117による第2の抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が「63239〜63402」の範囲に該当する場合だけでなく、「63403〜64878」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。
FIG. 8 shows a correspondence between a random number per special symbol (hereinafter referred to as “success / random number”) that is a random value serving as the first winning / losing lottery value or the second winning / losing lottery value and the lottery result. The success / failure determination table of this figure associates the determination result of the big hit / out and the winning / failing lottery value, and the big success / failure probability is determined according to each of the associated range settings. The first
また、本実施例においては、当否抽選値が「0〜63238」、及び「64879〜65535」となった場合、大当り範囲に該当しないはずれとなる。すなわち、当否乱数値範囲の下限値である「0」から「63238」までの範囲と、上限値である「65535」に対応する抽選結果がはずれである。 Further, in this embodiment, when the success / failure lottery values are “0 to 63238” and “64879 to 65535”, the result is not corresponding to the big hit range. That is, the lottery result corresponding to the upper limit value “65535” and the range from “0” to “63238” which is the lower limit value of the success / failure random value range are different.
このように、当否乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば第1の抽選においては、図8中に示すように、数値範囲「0〜63238」が第1のはずれグループ、「63239〜63402」が第1の大当りグループ、「63403〜64878」が第2の大当りグループ、「64879〜65535」が第2のはずれグループとなっている。 In this way, a group consisting of consecutive numbers for each lottery result is formed in the numerical range of the random numbers. For example, in the first lottery, as shown in FIG. 8, the numerical value range “0-63238” is the first outlier group, “63239-63402” is the first jackpot group, and “63403-64878” is The second jackpot group, “64879-65535”, is the second outlier group.
そして、第1のはずれに対応する乱数個数は63239個である。さらに、大当り1(第1の大当りグループ)に対応する乱数個数は164個であり、大当り2(第2の大当りグループ)に対応する乱数個数は1476個である。そして、第1の遊技における通常確率時の大当り確率は164/65536であり、高確率時の大当り確率は1640(=1476+164)/65536である。 The number of random numbers corresponding to the first loss is 63239. Furthermore, the number of random numbers corresponding to jackpot 1 (first jackpot group) is 164, and the number of random numbers corresponding to jackpot 2 (second jackpot group) is 1476. The big hit probability at the normal probability in the first game is 164/65536, and the big hit probability at the high probability is 1640 (= 1476 + 164) / 65536.
また、上述のように、当否乱数は「0〜65535」の範囲の値をとり得るものであり、本実施例では、当否乱数は「0〜65535」の数値範囲の内蔵乱数(ハードウエア乱数)と、「0〜65520」の数値範囲の特別図柄当りソフト乱数(ソフトウエア乱数)との合算により得られている。内蔵乱数は、内蔵乱数テーブルから抽出された値である。内蔵乱数テーブルにおいては、所定範囲の数値(例えば「0〜65535」)が任意の順序で配列されており、CPU501に入力されるクロックを用いハードウエア(カウンタ回路)によりカウント値が1ずつ加算される毎に、内蔵乱数テーブル中に任意に配列された数値が、数値の大小関係と直接には関係なく、配列された順序に従って取得対象となる。そして、取得された内蔵乱数テーブル中の数値が、抽出されてソフト乱数との演算に用いられる。このような内蔵乱数は、ハードウエア的な構成を含む乱数生成装置による乱数であるともいえる。
Further, as described above, the success / failure random number can take a value in the range of “0 to 65535”. In this embodiment, the failure / randomness number is a built-in random number (hardware random number) in the numerical range of “0 to 65535”. And a soft random number (software random number) per special symbol in the numerical range of “0 to 65520”. The built-in random number is a value extracted from the built-in random number table. In the built-in random number table, numerical values in a predetermined range (for example, “0 to 65535”) are arranged in an arbitrary order, and a count value is incremented by 1 by hardware (counter circuit) using a clock input to the
一方、ソフトウエア乱数は、プログラミングされたカウンタにより割込み毎にカウント値を1ずつ加算して、昇順或いは降順に配列された数値を取得対象とするソフトウエア的な構成の乱数生成装置による乱数であるといえる。そして、本実施例では、特別図柄当りソフト乱数の乱数個数は、素数である「65521」となっており、加算元である内蔵乱数に対して加算されるソフトウエア乱数のほうが、内蔵乱数よりも、乱数値範囲(乱数の大きさ)が小さく設定されている。なお、当否乱数の生成にあたっては、内蔵乱数とソフトウエア乱数とを単純に合算することに限らず、例えば積算する、或いは、所定数の加減乗除のうちの何れかをしたうえで互いに合算する等、他の演算により行ってもよい。 On the other hand, the software random number is a random number generated by a random number generation device having a software configuration in which numerical values arranged in ascending order or descending order are obtained by adding one count value for each interrupt by a programmed counter. It can be said. In this embodiment, the random number of soft random numbers per special symbol is “65521” which is a prime number, and the software random number added to the built-in random number as the addition source is more than the built-in random number. The random value range (the size of the random number) is set small. In addition, the generation of the random number is not limited to simply adding the built-in random number and the software random number, but for example, adding or adding / subtracting / adding / subtracting a predetermined number is performed. , Another calculation may be used.
なお、本実施例では、当否乱数を、ハードウエア乱数とソフトウエア乱数との組み合わせにより作成しているが、これに限定されず、何れか一方のみで当否乱数を作成することも可能である。
<<図柄抽選に係る置数>>
In this embodiment, the success / failure random number is created by a combination of a hardware random number and a software random number, but the present invention is not limited to this, and it is possible to create the success / failure random number using only one of them.
<< Numerical numbers related to symbol lottery >>
図5に示す第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、別途取得する前述の図柄抽選値(特別図柄当り図柄乱数。以下では「図柄乱数」ともいう。)と、上述の当否判定の結果とに基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。
The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 shown in FIG. 5 separately obtain the above-described symbol lottery value (design random number per special symbol; hereinafter, also referred to as “symbol random number”) and the above-described determination of success / failure. Based on the result, the stop symbol is determined at the start of symbol variation. The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 hold a plurality of symbol determination tables that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. The first
図9は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図9(a)は第1の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図9(b)は第2の抽選に係る当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図9(c)は当否判定結果がはずれであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段320および第2図柄決定手段322は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「8」の数字で表される特別図柄と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、はずれの当否判定結果と対応付けられており、所定の奇数の数字が大当りに対応し、所定の偶数の数字がはずれに対応する。 FIG. 9 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 9A is a table that is referred to when the determination result of the first lottery is a big win, and FIG. 9B is the case where the determination result of the second lottery is a big hit. FIG. 9C is a table to be referred to when the determination result is out of place. The first symbol determination means 320 and the second symbol determination means 322 refer to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “8” and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with a jackpot or loss determination result. A predetermined odd number corresponds to a big hit, and a predetermined even number corresponds to a loss.
図9(a)に示すように、第1の抽選においては、特別図柄「0」〜「8」のうち所定の奇数の数字である特別図柄「7」,「5」,「3」,「1」、及び、偶数の数字である「0」,「2」が、各々図柄抽選値「0〜124」,「125〜499」,「500〜714」,「715〜734」,「735〜799」,「800〜999」に対応付けられている。さらに、特別図柄「7」,「5」,「3」,「1」,「0」,「2」には、後述する16R確変と10R確変の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第1の抽選に係る特別図柄について、前述の第1特別図柄のほか、第1特図、特図1、特別図柄1、図柄1などと称することがある。
As shown in FIG. 9A, in the first lottery, special symbols “7”, “5”, “3”, “3”, which are predetermined odd numbers among the special symbols “0” to “8”. 1 and even numbers “0” and “2” are symbol lottery values “0 to 124”, “125 to 499”, “500 to 714”, “715 to 734”, and “735”, respectively. 799 ”and“ 800 to 999 ”. Further, special symbols “7”, “5”, “3”, “1”, “0”, “2” are associated with various jackpots of 16R probability variation and 10R probability variation described later. Here, the special symbol relating to the first lottery may be referred to as the first special symbol, the
また、図9(b)に示すように、第2の抽選においては、特別図柄「7」,「3」,「0」、「2」が、各々図柄抽選値「0〜499」,「500〜669」,「670〜799」,「800〜999」に対応付けられている。さらに、特別図柄「7」,「3」,「0」、「2」には、後述する16R確変と4R確変の各種大当りが各々対応付けられている。ここで、第2の抽選に係る特別図柄について、前述の第2特別図柄のほか、第2特図、特図2、特別図柄2、図柄2などと称することがある。
Also, as shown in FIG. 9B, in the second lottery, the special symbols “7”, “3”, “0”, “2” are symbol lottery values “0-499”, “500”, respectively. To 669 ”,“ 670 to 799 ”, and“ 800 to 999 ”. Further, special symbols “7”, “3”, “0”, and “2” are associated with various jackpots of 16R probability variation and 4R probability variation described later. Here, the special symbol related to the second lottery may be referred to as the second special symbol, the
以下に、上述の第1の抽選及び第2の抽選における大当りの種類について説明する。先ず、本実施例では、単位遊技を16回繰り返す大当り(以下、適宜「16R大当り」とも称する)や、単位遊技を10回繰り返す大当り(以下、適宜「10R大当り」とも称する)、単位遊技を4回繰り返す大当り(以下、適宜「4R大当り」とも称する)がある。これらの大当りは、特別遊技において、第1大入賞口91または第2大入賞口92は約30秒間開放されたとき、または第1大入賞口91または第2大入賞口92に9球以上の遊技球が落入したときに大入賞口を一旦閉鎖して1回の単位遊技を終了させるものがある。このような特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球あり当りであるとともに、遊技者により多くの遊技球を獲得させようとするものである。また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生する。そして、遊技者がより多くの出球を期待できる16R確変の当せん確率は、第1の抽選では12.5%、第2の抽選では50%であり、第1の抽選よりも第2の抽選で16R確変が発生し易くなっている。
Hereinafter, the types of jackpots in the first lottery and the second lottery described above will be described. First, in this embodiment, a big hit that repeats a
続いて、図9(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「8」のうち偶数の数字である特別図柄「4」「6」「8」がはずれに対応付けられている。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「0〜332」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「333〜665」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「666〜999」に対応付けられる。 Subsequently, as illustrated in FIG. 9C, the special symbols “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “8” are associated with the outliers. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “0-332”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “333-665”, and the special symbol “8” is symbol lottery. Corresponding to the value range “666-999”.
また、本実施例では当否抽選の結果が大当りである場合、前述の図柄乱数の数値範囲における上限値である「999」には、16R大当り以外の大当りとなる特別図柄(非16R大当り図柄)が割当てられている。また、これに限らず、下限値である「0」に非16R大当り図柄の抽選結果を割当ててもよく、更に上限値及び下限値の双方に非16R大当り図柄の抽選結果を割当ててもよい。 Further, in this embodiment, when the result of the lottery is a big hit, a special symbol (non-16R big hit symbol) that is a big hit other than the 16R big hit is added to the upper limit value “999” in the numerical range of the above-described symbol random number. Assigned. In addition, the lottery result of the non-16R big hit symbol may be assigned to the lower limit “0”, and the lottery result of the non-16R big hit symbol may be assigned to both the upper limit value and the lower limit value.
上述した図柄抽選は、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、図柄抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、図柄抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。なお、これに限定されず、図柄乱数を、ハードウエア乱数のみで作成することや、ハードウエア乱数とソフトウエア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。 The above-described symbol lottery is performed by software random numbers, and the random number generation process is simplified as compared with the winning lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is because the lottery is likely to be a subject of fraud, whereas the symbol lottery is not subject to fraud compared to the lottery, so the crystal oscillator required to generate hardware random numbers for the symbol lottery This is because a configuration that does not require the use of such components is used. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to create a design random number using only a hardware random number or a combination of a hardware random number and a software random number.
また、前述のように、図柄乱数の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、例えば、第1の抽選において、大当りの場合は、図9(a)中に示すように、数値範囲「0〜124」、「125〜499」、「500〜714」、「715〜734」、「735〜799」、及び、「800〜999」が、それぞれ特別図柄「7」、「5」、「3」、「1」、「0」、及び、「2」に対応付けられた各グループとなっている。さらに、第2の抽選において、大当りの場合は、図9(b)中に示すように、数値範囲「0〜499」、「500〜669」、「670〜799」、及び、「800〜999」が、それぞれ特別図柄「7」、「3」、「0」、及び、「2」に対応付けられた各グループとなっている。さらに、はずれの場合には、図9(c)中に示すように、数値範囲「0〜332」、「333〜665」、「666〜999」が、それぞれ特別図柄「4」、「6」、及び、「8」に対応付けられた各グループとなっている。
<<変動パターン抽選に係る置数>>
In addition, as described above, a group composed of numerical values that are consecutive for each lottery result is formed in the numerical range of the design random numbers. For example, in the first lottery, in the case of a big hit, as shown in FIG. 9A, numerical ranges “0 to 124”, “125 to 499”, “500 to 714”, “715 to 734”. ”,“ 735-799 ”, and“ 800-999 ”are associated with the special symbols“ 7 ”,“ 5 ”,“ 3 ”,“ 1 ”,“ 0 ”, and“ 2 ”, respectively. Each group. Furthermore, in the second lottery, in the case of a big hit, as shown in FIG. 9B, numerical ranges “0 to 499”, “500 to 669”, “670 to 799”, and “800 to 999”. "Are groups associated with the special symbols" 7 "," 3 "," 0 ", and" 2 ", respectively. Furthermore, in the case of a deviation, as shown in FIG. 9C, the numerical ranges “0 to 332”, “333 to 665”, and “666 to 999” are special symbols “4” and “6”, respectively. , And each group associated with “8”.
<< Numerics related to variation pattern lottery >>
図5に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出図柄表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターン選択基準として複数の変動パターンテーブルをそれぞれ保持または共有する。
Returning to FIG. 5, the first pattern determining means 114 separately acquires a variation pattern in which a variation process of the symbol variation to be displayed on the first special
変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。複数の変動パターンテーブルは、変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ変動時間の選択傾向(選択される変動パターンの変動表示時間の長短に係る傾向)が異なるように定められている。 In the variation pattern, a variation time from a variation start to a stop when the special symbol is variably displayed is determined, and has various variation times depending on the type. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. The plurality of variation pattern tables are determined so that the variation time selection tendency (the trend related to the variation display time of the variation pattern to be selected) is different as the correspondence relationship between the variation pattern and the lottery value.
複数の変動パターンテーブルには、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる選択基準である限定頻度パターンテーブルが含まれる。この限定頻度パターンテーブルは、特定の傾向の変動演出パターン(限定頻度パターン演出)がサブメイン基板301側で選択されるようにする限定頻度パターンを備えた変動パターンテーブルである。そして、本実施例においては、特別遊技終了後の特定遊技に関係して、所定の限定頻度パターンテーブルが用いられる場合があるが、この点については後述する。
The plurality of variation pattern tables include a limited frequency pattern table that is a selection criterion that is different from the other variation pattern tables in the tendency of the effect contents. This limited frequency pattern table is a variable pattern table having a limited frequency pattern that allows a variation effect pattern (limited frequency pattern effect) having a specific tendency to be selected on the
図10は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119は、当否判定結果がはずれのときは図10(a)に示されるはずれ用の変動パターンを参照する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が16R大当りのときは図10(b)に示される16R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りのときは図10(c)に示される4R大当りまたは10R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。
FIG. 10 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The first
図10(a)においては、パターン抽選値「0〜2599」には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「2600〜4999」には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「5000〜49999」には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果がはずれの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、はずれ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、はずれ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図11において説明する。 In FIG. 10A, the pattern lottery value “0 to 2599” is associated with the super reach “super 1”, and the pattern lottery value “2600 to 4999” is associated with the super reach “super 2”. It has been. The pattern lottery value “5000 to 49999” is associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the determination result is out of order, any of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for loss, particularly when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the variation pattern table for loss is defined so that the column to be referred to is different for each number of reservations, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.
図10(b)においては、パターン抽選値「0〜23519」には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「23520〜47039」には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「47040〜48999」には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「49000〜49999」には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が16R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
In FIG. 10B, the super lot of “
図10(c)においては、パターン抽選値「0〜23999」には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「24000〜49999」には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 10C, the pattern lottery value “0-23999” is associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery value “24000-49999” is associated with the normal reach “normal 3”. ing. As described above, when the determination result is 4R big hit or 10R big hit, “
上述したパターン抽選は、図柄抽選と同様に、ソフトウエア乱数により行われており、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数の双方を用いる当否抽選に比べて、乱数の生成過程が簡略化されている。これは、図柄抽選と同様に、当否抽選が不正行為の対象となり易いのに対し、パターン抽選は、当否抽選に比べれば不正行為の対象となり難いため、パターン抽選については、ハードウエア乱数を生成するのに必要な水晶発振器等の部品を用いずに済む構成としたためである。なお、これに限定されず、変動パターン抽選に係る乱数を、ハードウエア乱数のみで作成することや、ハードウエア乱数とソフトウエア乱数との組み合わせにより作成することなどが可能である。 The pattern lottery described above is performed by software random numbers as in the case of the symbol lottery, and the random number generation process is simplified as compared with the acceptance lottery using both software random numbers and hardware random numbers. This is similar to the symbol lottery, where the winning lottery is likely to be subject to fraud, whereas the pattern lottery is less likely to be subject to fraud than the winning lottery, so a hardware random number is generated for the pattern lottery. This is because it is possible to eliminate the use of parts such as a crystal oscillator necessary for the above. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to create a random number related to the variation pattern lottery using only a hardware random number, or a combination of a hardware random number and a software random number.
また、前述のように、変動パターン抽選値(以下、「変動パターン乱数」ともいう)の数値範囲に対して、抽選結果毎に連続する数値からなるグループが形成されている。そして、はずれの場合には、図10(a)中に示すように、パターン抽選値「0〜2599」、「2600〜4999」、「5000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」のグループ、「スーパー2」のグループ、「ノーマル1」、「ノーマル2」、「リーチなし」が対応付けられたグループとなっている。また、16R大当りの場合には、図10(b)に示すように、パターン抽選値「0〜23519」、「23520〜47039」、「47040〜48999」、及び、「49000〜49999」は、それぞれ「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。さらに、4R大当りまたは10R大当りの場合は、図10(c)に示すように、パターン抽選値「0〜23999」、「24000〜49999」は、それぞれ「スーパー3」、「ノーマル3」の各リーチが対応付けられたグループとなっている。なお、上述の「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」、及び、「リーチなし」の他の変動パターンを追加してもよく、更にこれらの各変動パターンを、例えば異なる変動時間の変動パターンに細分化してもよい。
In addition, as described above, a group of numerical values that are continuous for each lottery result is formed in the numerical range of the variable pattern lottery values (hereinafter also referred to as “variable pattern random numbers”). In the case of a loss, as shown in FIG. 10A, the pattern lottery values “0 to 2599”, “2600 to 4999”, and “5000 to 49999” are the “super 1” group, “ The group of “
図11は、はずれ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210aにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
FIG. 11 is a diagram showing the variation pattern table for loss in detail. In the fluctuation pattern table 210a of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the fluctuation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with a relatively long variation time, and the probability that a variation pattern with a long variation time will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the
第1欄212aには、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaに、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaが保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、はずれのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
In the
第1範囲222には、抽選値が0から2599までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaのいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が2600から4999までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaのいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から2599までのパターン抽選値と抽選値が2600から4999までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が5000から49999までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212a、第2欄214aa、第3欄216a、第4欄218aaにはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212aでは、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、5000から49999をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214aaでは、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第3欄216aでは「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第4欄218aaにて「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が1から2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなしはずれ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。また、装飾図柄190の変動パターンとして、第1特別図柄192及び第2特別図柄193の各々の連続した複数回の変動に跨って適用されるような変動パターンを設定してもよい。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
さらに、変動パターンの選択傾向に関して、確変中であるか否か、当否抽選の結果、第1の抽選に係る保留数、及び、第2の抽選に係る保留数との関係において、選択傾向を設定するようにしてもよい。このようにすることにより、例えば、確変中で且つ当否抽選の結果がはずれである場合には、第1特別図柄192については、第1の抽選に係る保留数及び第2の抽選に係る保留数に関わらず、変動時間が相対的に長いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に高く設定し、第2特別図柄193については、第1の抽選に係る保留数に関わらず、第2の抽選に係る保留数に応じて、変動時間が相対的に長いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に低く設定する、といったことが可能である。また、確変中で且つ当否抽選の結果が大当りである場合には、第1の抽選に係る保留数及び第2の抽選に係る保留数に関わらず、変動時間が相対的に短いものとして規定された変動パターンが選択される確率を相対的に低く設定する、といったことも可能である。
Furthermore, regarding the selection tendency of the variation pattern, the selection tendency is set in relation to whether or not the probability is changing, the result of the success / failure lottery, the number of holdings related to the first lottery, and the number of holdings related to the second lottery. You may make it do. By doing in this way, for example, when there is a probability change and the result of the lottery decision is out of place, with respect to the first
さらに、図10及び図11に一例を示したような変動パターンテーブルに関して、図示は省略するが、更に細分化された変動パターンテーブルが設けられている。これらの変動パターンテーブルの細分化は、前述のように、第1抽選及び第2抽選の何れであるか、大当りであるか否か、保留数が幾つであるか、といった属性のほか、大当りの種類が何れのものであるか、大当り抽選の確率状態が高確率であるか否か、時短中であるか否か、といった属性にも基づいて行われている。 Further, regarding the variation pattern table as shown in FIG. 10 and FIG. 11, although not shown, a more detailed variation pattern table is provided. As described above, these variation pattern tables are subdivided into attributes such as whether the first lottery and the second lottery, whether or not it is a big win, how many holdings, as well as the big win This is performed based on attributes such as which type, whether or not the probability status of the big hit lottery is high, and whether or not the time is short.
また、前述した「スーパー1」、「スーパー2」、「ノーマル1」、「ノーマル2」、「リーチなし」といった変動パターンも、更に細分化されて複数の変動パターンにより構成されている。また、各変動パターンには、個別に名称の付与や選択確率の割り振りが行われている。そして、各変動パターンの名称は、使用される遊技状態(通常、リーチ、確変、時短、大当りなどの各状態)や、サブメイン基板301で選択される変動演出パターンとの関係を、開発者等が想起できるようなものとなっている。
The variation patterns such as “super 1”, “super 2”, “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are further divided into a plurality of variation patterns. Each variation pattern is individually assigned a name and assigned a selection probability. The name of each variation pattern indicates the relationship between the game state used (usually, reach, probability variation, time reduction, jackpot, etc.) and the variation effect pattern selected on the
ここで、一つの変動パターンテーブルに、互いに異なる名称で且つ同じ変動時間の変動パターンが属するようにしたり、或いは、互いに異なる変動パターンテーブルに、同じ名称で同じ変動時間の変動パターンが属するようにする、といったことも可能である。 Here, a variation pattern having a different name and the same variation time belongs to one variation pattern table, or a variation pattern having the same name and the same variation time belongs to a variation pattern table different from each other. It is also possible.
そして、メイン基板102において遊技の状況に応じて選択された変動パターンが、前述の演出制御コマンドの一部としてサブメイン基板301に通知されることで、サブメイン基板301により、演出図柄表示装置60等を用いて実行される変動演出パターンが選択される。そして、多くの場合には、メイン基板102で選択される変動パターンに対して、サブ基板104側においては、同じ変動時間で内容の異なる複数の変動演出パターンが、選択対象として対応付けられている。このため、例えば、メイン基板102からサブメイン基板301に対して、或る特定の名称の変動パターンが指定された場合でも、サブメイン基板301で選択された変動演出パターンが異なり、異なる内容の演出が実行される、といったことがある。
<<普通図柄に係る抽選手段>>
Then, the variation pattern selected in accordance with the game situation on the
<< Lottery for normal symbols >>
図5に戻り、普図抽選手段136は、各作動口68a,68bにおける遊技球の通過の検出に基づき普図(普通図柄)抽選を実行するものであり、普図抽選値取得手段137、普図当否判定手段138、普図パターン決定手段139、普図図柄決定手段140を含む。普図抽選の結果は、普通図柄表示装置59(図3,図7(a)参照)においては、普通図柄の変動表示及び停止表示の形で示される。
Returning to FIG. 5, the general drawing lottery means 136 executes a general drawing (ordinary symbol) lottery based on the detection of the passing of the game ball at each of the
普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには、抽選値と普通図柄との対応関係が定められており、普図抽選手段136は、普図抽選値取得手段137、普図当否判定手段138、普図パターン決定手段139、及び普図図柄決定手段140により、普通図柄の変動パターンや停止図柄を、図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が第2始動入賞口63の普通電動役物を当りの種類に対応した態様で所定時間拡開する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The general symbol lottery means 136 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
本実施例においては、普通図柄に関しては、普図当否判定手段138に係る当否乱数、普図図柄決定手段140に係る図柄乱数、普図パターン決定手段139に係る変動パターン乱数が生成され、作動口(68a又は68b)を遊技球が通過したことに基づき取得される。これらの乱数は何れも、全てソフト乱数のみを用いて作成される。そして、それぞれの乱数範囲は、当否乱数が0〜282、図柄乱数が0〜262、変動パターン乱数が0〜232となっている。なお、これに限定されず、普通図柄に係る乱数を、ハードウエア乱数とすることや、ハードウエア乱数とソフトウエア乱数との組み合わせによるものとすることが可能である。
In the present embodiment, as for the normal symbol, a success / failure random number according to the universal
さらに、上述の図柄乱数により決定される普通図柄については、前述のショート開放やロング開放に紐付けられたものが含まれる。そして、当否判定で当りに該当する乱数値が取得された場合に、取得された図柄乱数の値がショート開放に該当するものであれば、ショート開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第2始動入賞口63が相対的に短時間の開放状態となる。さらに、当否判定で当りに該当する乱数値が取得された場合に、取得された図柄乱数の値がロング開放に該当するものであれば、ロング開放に対応した普通図柄が停止表示された後に、前述の第2始動入賞口63が相対的に長時間の開放状態となる。なお、当り図柄としては、ショート開放やロング開放に対応付けられたもののみに限らず、他の開放態様(例えばミドル開放など)に対応付けられたものを設けてもよい。
Furthermore, the normal symbols determined by the above-described symbol random numbers include those associated with the above-described short opening and long opening. Then, when the random number value corresponding to the hit in the determination of success / failure is acquired, if the value of the acquired design random number corresponds to the short open, after the normal symbol corresponding to the short open is stopped and displayed, The aforementioned second
さらに、上述の変動パターン乱数により決定される普通図柄の変動パターンについては、変動パターンによって、普通図柄の変動時間が規定される。そして、普通図柄の変動時間に関しては、当否、図柄、及び、遊技状態などの要因に応じて異なる傾向が生じるようになっている。例えば、前述の特定遊技ではない遊技状態(非特定遊技状態)については、本実施例では、変動パターンは5つ設けられている。より具体的には、非特定遊技中の5つの変動パターンにより規定される変動時間は、6秒、7秒、8秒、9秒、10秒の5種類となっている。 Further, for the variation pattern of the normal symbol determined by the above-described variation pattern random number, the variation time of the ordinary symbol is defined by the variation pattern. The normal symbol variation time has different tendencies depending on factors such as success / failure, symbols, and gaming state. For example, for the gaming state that is not the above-mentioned specific game (non-specific game state), in this embodiment, five variation patterns are provided. More specifically, there are five types of variation times defined by five variation patterns during non-specific games: 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds.
これに対して、特定遊技中の変動パターンは、本実施例では1つとなっており、更にその変動時間は、非特定遊技中よりも短い時間(例えば2秒程度)となっている。なお、特定遊技中に選択され得る普通図柄の変動パターンを、例えば変動時間が異なる複数種類としてもよい。このようにすることで、当せん時の変動時間終了後に行われる第2始動入賞口63の開放タイミングが、遊技者にとって判り難いものとなり、タイミングを計って遊技球を発射する、所謂止め打ちを防止することが可能となる。
<<メイン基板におけるその他の主要な機能>>
On the other hand, the variation pattern during the specific game is one in this embodiment, and the variation time is shorter (for example, about 2 seconds) than during the non-specific game. Note that the variation patterns of the normal symbols that can be selected during the specific game may be, for example, a plurality of types with different variation times. By doing so, the opening timing of the second
<< Other main functions of main board >>
保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、新たに第1の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第1の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第1の抽選に係る特図抽選値として4個を上限として乱数値を保持する。第2保留手段146は、新たに第2の抽選が実行されるときにそれ以前の抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな第2の抽選に係る特図抽選値をその抽選値に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では第2の抽選に係る特図抽選値として4個を上限として乱数値を保持する。普図保留手段147は、作動口68a,68bにおける遊技球の通過に伴い普図抽選手段136により取得された普通図柄用保留情報としての普図抽選値を、各々4個を上限とし、保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留ランプ20、第2特図保留ランプ21、普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。第1保留手段144および第2保留手段146による保留の数は演出図柄表示装置60の表示領域194にも表示される。
The holding
第2保留手段146に保留された抽選値は第1保留手段144に保留された抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1保留手段144に大当りの抽選値が保留されていても第2保留手段146に保留がある限りは第1保留手段144の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1保留手段144に大当りの保留があっても、さらに第2保留手段146へ大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value held by the second holding means 146 is preferentially digested over the lottery value held by the first holding means 144 and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the big hit lottery value is held in the first holding means 144, the symbol variation corresponding to the big hit lottery value of the first holding means 144 is not displayed as long as the second holding means 146 holds. Therefore, even if there is a big hit hold in the first holding means 144, there is a possibility that multiple consecutive big hits can be obtained by continuing to hit the second hold means 146 until a big hit hold is entered.
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。
The main display control means 118 includes first special figure control means 148, second special figure control means 150, and universal figure control means 153. The first special symbol control means 148 causes the first special
第1特図制御手段148は、第2保留手段146により第2の抽選に係る特図抽選値が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段150は、第1保留手段144により第1の抽選に係る特図抽選値が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合、第2保留手段146によって保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
When the special drawing lottery value related to the second lottery is held by the
第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを前述の演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The first special figure control means 148 and the second special figure control means 150 issue a change start command and a change stop command at the timing of starting and stopping the change display of the first
条件保持手段176は、大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件として特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件は、第1の抽選または第2の抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。 The condition holding means 176 holds a special game operating condition as a condition for shifting to a special game including a plurality of unit games accompanied by opening of the special winning opening. The special game operation condition is a result indicating that the game shifts to the special game in the first lottery or the second lottery, and the content of the condition is that the symbol variation corresponding to the lottery is stopped.
特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126による第1の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第1大入賞口91を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段120は、第2抽選手段128による第2の抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄193が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、第2大入賞口92を開放させることにより特別遊技を実行する。
When the first lottery by the first lottery means 126 results in the transition to the special game, the special
特定遊技制御手段122は、確変および時短の状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段122は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後に時短状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、第1図柄決定手段320または第2図柄決定手段322により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示回数の合計が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、たとえば100回に達するまで継続される。第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。一方、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(ここでは104回)に達するまで継続される。確変状態の間は第1当否判定手段113または第2当否判定手段117による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game control means 122 controls the normal game in the state of probability change and time saving. The specific game control means 122 shifts to the time-saving state after the end of the special game according to the type of jackpot. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the first symbol determination means 320 or the second symbol determination means 322 is a jackpot symbol accompanying the transition to probability variation. The time-short state is continued until the total number of variable display times of the first
事前情報通知手段157は、第1始動入賞口62に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第1抽選手段126による抽選値を示す情報をサブメイン基板301へ送信する。また、第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が開始されるか否かにかかわらず、その入球に対する第2抽選手段128による抽選値を示す情報(保留抽選値)をサブメイン基板301へ送信する。保留抽選値には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63のいずれへの入球かを示す情報と、事前判定結果としての当否範囲・図柄範囲・パターン範囲とが含まれる。
Prior
なお、このような事前情報の通知により、例えば、確変継続回数の残り回数に応じて予告の演出を異ならせるといった演出が可能となる。より具体的には、確変継続回数の残り回数が少なくなるほど、頻繁に予告演出を実行する、保留制御手段116に保留された情報を事前判定し予告演出を連続的に実行する、といったことが考えられる。
In addition, the notification of such prior information enables, for example, an effect that the effect of the notice is changed according to the remaining number of times of the probability variation continuation. More specifically, as the remaining number of the probability variation continuations decreases, the notice effect is frequently executed, or the information held in the
開閉制御手段124は、第2始動入賞口63の普通電動役物や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。開閉制御手段124は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド80または大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させる。また、開閉制御手段124は、通常特別遊技後の確変状態および時短状態においては第2始動入賞口63の拡開機構を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
<<サブメイン基板の主要な機能>>
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory of the second
<< Main functions of sub-main board >>
サブメイン基板301においては、メイン基板102からの各種コマンドをコマンド受信手段304が受信し、後述のように、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134などにより決定及び制御された演出態様に係る演出態様情報が、演出態様送信手段305を介して、サブサブ基板302へ送信される。
In the
サブメイン基板301に備えられたパターン記憶手段130は、装飾図柄190a〜190cの変動において演出図柄表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190a〜190cの変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 provided on the
演出決定手段132は、第1抽選手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2抽選手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出図柄表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄の組合せを第1抽選手段126または第2抽選手段128が決定する特別図柄の停止図柄や変動パターンに基づいて決定する。
The effect determining means 132 is displayed on the effect
装飾図柄190a〜190cの停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「555」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190a〜190cとして揃える数字には、第1特別図柄192や第2特別図柄193と同じ数字に係る装飾図柄を選択することが可能である。たとえば、第1特別図柄192または第2特別図柄193が「7」の場合は装飾図柄190a〜190cが「777」となる。あるいは、3つの図柄の少なくとも一つに当りであることを示す特定の図柄が含まれる図柄の組み合わせによっても、その大当りを示すようにしてもよい。そして、演出決定手段132は、装飾図柄190a〜190cの停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンデータを演出表示制御手段134へ送る。
The stop symbols of the
装飾図柄の変動演出パターンデータには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの変動過程と演出過程が定義される。変動演出パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てから当り態様またははずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチパターンと、リーチ状態を経ずにはずれ態様である停止図柄組合せを表示するリーチなしパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、前述のように、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 In the decorative design variation effect pattern data, a decorative symbol variation display mode, that is, a variation process and a variation process from the variation start to the variation stop of the decoration symbol are defined. The variation effect pattern includes a reach pattern that displays a stop symbol combination that is a hit state or a disagreement mode after a reach state that becomes a big hit if one more symbols are aligned, and a stop pattern that is a slip state without passing a reach state An unreachable pattern that displays the combination is included. In particular, the patterns that go through the reach state include patterns with various short and long fluctuation times. As described above, a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called “normal reach” and a reach with a long fluctuation time is used. The pattern is called “super reach”. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 132 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as that of the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.
サブメイン基板301における上述のノーマルリーチ、スーパーリーチは、前述のメイン基板102における「ノーマル1」、「ノーマル2」、「スーパー1」、「スーパー2」といった変動パターンに対応したものである。また、サブメイン基板301における上述のリーチなしパターンは、同じくメイン基板102における「リーチなし」の変動パターンに対応したものである。そして、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、メイン基板102の各変動パターンに対応して、サブメイン基板301の変動パターンが多数設けられており、メイン基板102で選択された変動パターンがサブメイン基板301にコマンドとして通知されると、サブメイン基板301では、指定された変動パターンに対して選択可能な複数の変動パターンのうちから、何れかの変動パターンが選択される。なお、メイン基板102における変動パターンが更に細分化されている場合には、サブメイン基板301における変動パターンも、メイン基板102における細分化に対応してより多数設けられる。また、サブメイン基板301における各種変動パターンは、前述の各種の予告演出パターンとの組合せで用いられることもある。
The above-described normal reach and super reach on the sub
演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168および第2演出制御手段170を含む。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ19からの音声出力などの音出力(サウンド)に係る演出処理のための制御を行う。
The effect display control means 134 includes a first effect control means 168 and a second effect control means 170. The effect display control means 134 performs control for effect processing related to sound output (sound) such as lighting and extinguishing of the
第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果または第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動演出パターンデータにしたがって装飾図柄190a〜190cとして演出図柄表示装置60の表示領域194に変動表示させる。
The first effect control means 168 and the second effect control means 170 use the first lottery result by the first lottery means 126 or the second lottery result by the second lottery means 128 as the selected variation effect pattern data. Therefore, the
第1演出制御手段168は、第2保留手段146により第2の抽選の結果が保留されている場合は第1の抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。第2演出制御手段170は、第1保留手段144により第1の抽選の結果が保留されているか否かにかかわらず第2の抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1保留手段144と第2保留手段146の双方によって抽選値が保留されていた場合は第2保留手段146により保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2保留手段146の保留数が0になるまでは第1保留手段144に保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出表示制御手段134は、装飾図柄190a〜190cの変動表示を含む図柄変動演出を演出図柄表示装置60に表示させる。
When the
演出決定手段132は、事前情報通知手段157により通知された保留抽選結果を所定のバッファ領域に格納する。さらに、演出決定手段132は、メイン基板102の第1抽選手段126および第2抽選手段128から通知された本判定結果としての当該変動(その時に実行されている変動表示)に関する抽選結果と、事前情報通知手段157により予め通知されてバッファ領域に格納した保留抽選結果とにしたがって予告演出を表示させる。具体的には、将来時点において図柄変動が行われる保留抽選結果における大当りの発生有無を示唆するための前兆となる予告演出を表示させる。なお、演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するための所定の予告抽選を実行し、(例えば予め定められた確率にて)その予告抽選に当選したことを条件として、予告演出を表示させる。このように保留抽選結果中の事前判定結果に応じて設定される予告演出は「先読み演出」と呼ばれる。
The effect determination unit 132 stores the pending lottery result notified by the prior
また、演出決定手段132は、入賞情報に設定された第1保留手段144における保留数(以下、「第1の保留数」とも呼ぶ。)と第2保留手段146における保留数(以下、「第2の保留数」とも呼ぶ。)、および、図柄変動の実行状況(すなわち保留の消化状況)に応じて、現在時点での第1の保留数および第2の保留数を特定する。演出表示制御手段134は、演出決定手段132において特定された第1の保留数および第2の保留数を、演出図柄表示装置60の第1保留数表示部196および第2保留数表示部197に表示させる。また、演出決定手段132において保留数が新たに特定されると、第1保留数表示部196および第2保留数表示部197の表示を逐次更新する。
<<特別図柄に係る先読み演出の各種パターン>>
In addition, the effect determining unit 132 is configured to set the number of holds in the first holding unit 144 (hereinafter also referred to as “first holding number”) and the number of holdings in the second holding unit 146 (hereinafter referred to as “first” in the winning information). 2), and the first hold number and the second hold number at the current time point are specified in accordance with the execution state of the symbol variation (that is, the holding state). The effect
<< Various patterns of prefetching effects related to special designs >>
前述の先読み演出が実行される場合は、それ以前に出現している通常の演出パターンとは異なる演出パターン(視覚的なものや聴覚的なもの等を含む)が実行されるが、このような先読み演出に係る演出パターンの具体的態様や実行開始タイミングは一様ではなく、変化に富んでいる。 When the above-mentioned pre-reading effect is executed, an effect pattern (including visual and auditory ones) different from the normal effect pattern that appears before that is executed. The specific mode and execution start timing of the production pattern related to the pre-reading production are not uniform and are varied.
例えば、先読み演出の一例として、図7(b1),(b2)中に示す第1保留数表示部196や第2保留数表示部197での保留表示を用いるもの挙げることができる。さらに、保留表示において行われる通常と異なる演出パターン(以下では「保留変化」と称する)としては、保留球表示の色彩、形状、或いは模様等を変化させるものや、フラッシュを繰返すように保留表示を点滅させるもの、又はこれらの組合せによるものなどを挙げることができる。そして、これらのうち保留球表示の形態を変化させるものとしては、保留球表示の色彩を、例えば通常は緑色であるのに対し、所定のタイミングで赤色や金色に変化させるもの等を例示できる。さらに、保留球表示の形状を変化させるものとしては、通常の真円形状から演出のストーリーに関係する各種アイテムや人物の形態(いずれも動画を含む)に変化させるものや、保留変化前の形態に対して相似形を保ったまま拡大させるものなどを例示することができる。また、保留球表示の模様を変化させるものとしては、通常の模様なしの単色柄の表示から動物体表模様に変化させるものなどを例示することができる。さらに、保留表示を点滅させるものとしては、点滅の周期を異ならせるものなどを例示することができる。
For example, as an example of the pre-reading effect, a display using a hold display on the first hold
さらに、このような保留変化のタイミングも多様であり、例示すれば、保留変化の対象となる始動入賞(遊技球の検出。以下では「対象入賞」と称する場合がある。)を基準としたものや、他の始動入賞(同様に以下では「他入賞」と称する場合がある)を基準としたものを挙げることができる。さらに、他入賞を基準とする保留変化のタイミングには、対象入賞よりも先に発生した始動入賞(以下では「先行入賞」と称する場合がある)に係る変動表示(以下では「先行変動」と称する場合がある)の状態を基準とするものや、対象入賞よりも後に発生した始動入賞(以下では「後行入賞」と称する場合がある)を基準としたものなどがある。 Furthermore, the timing of such a holding change is also various, for example, based on the start winning (the detection of a game ball, which may be referred to as “target winning” in the following) that is the target of the holding change. In addition, other starting prizes (also referred to as “other prizes” in the following) may be used as references. Furthermore, at the timing of the pending change based on other winnings, a change display (hereinafter referred to as “advance fluctuation”) related to a start winning that occurred prior to the target winning (hereinafter may be referred to as “preceding winning”). And the like based on the start prize (hereinafter sometimes referred to as “follow-up prize”) generated after the target prize.
これらのうち、対象入賞を基準とする保留変化としては、サブ基板104に備えられた機能的手段である演出表示制御手段134が、対象入賞に係る事前判定結果に基づき、対象入賞に対応した保留表示の開始当初から保留変化を実行する態様がある。また、対象入賞に対応した保留表示を当初は通常の保留表示パターンで開始し、所定時間が経過すると保留変化させるものなども考えられる。 Among these, as the hold change based on the target winning, the effect display control means 134 which is a functional means provided in the sub-board 104 is based on the preliminary determination result related to the target winning and holds corresponding to the target winning. There is a mode in which the pending change is executed from the beginning of the display. In addition, it is conceivable that the hold display corresponding to the target winning is initially started with a normal hold display pattern, and the hold is changed after a predetermined time has elapsed.
また、先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化としては、以下のようなものを挙げることができる。例えば、対象入賞に係る保留表示は通常の表示パターンで開始され、この後、対象入賞が発生した際に実行されていた変動表示が終了する。そして、それまで保留されていた先行入賞に係る始動入賞情報のうち、最も早く保留記憶されたもの(1個目の保留記憶であったもの)に係る変動表示が開始される。そして、対象入賞に係る保留表示が一つ下位の保留表示(例えば、4個目から3個目の保留表示に移行されたもの)にシフトされた際に、通常の保留表示パターンから特殊な表示パターンに変化する。 Moreover, the following can be mentioned as a pending change on the basis of the state of a preceding winning prize or a preceding fluctuation. For example, the hold display related to the target winning is started with a normal display pattern, and thereafter, the variable display that was executed when the target winning is generated is ended. Then, the variable display related to the one that has been stored on hold earlier (the one that was stored on the first hold) among the start winning information related to the preceding winning that has been held until then is started. Then, when the hold display related to the target winning is shifted to a hold display that is one lower level (for example, shifted from the 4th to the 3rd hold display), a special display from the normal hold display pattern is displayed. It changes to a pattern.
また、この先行入賞や先行変動の状態を基準とした保留変化として、先行変動を利用し、複数の変動表示(複数の始動入賞情報)に跨り、連続して実行されるものを挙げることができる。そして、この連続した保留変化の演出パターンとしては、以下のようなものを例示できる。例えば、図7(b1),(b2)中の第1保留数表示部196における第4番目の位置(4個目の位置(左端の位置))で対象入賞に係る保留表示が行われる際に、他の位置(例えば第1〜第3の位置)にある通常の保留表示の色彩(例えば緑色)とは異なる色彩(例えば赤色)で表示する。そして、保留の消化が進み、対象入賞に係る保留表示の位置が第3番目の位置、第2番目の位置、第1番目の位置へと右側(第2保留数表示部197の場合は左側)へシフトする度に、保留表示の色彩が、オレンジ色、金色、虹色と順次変化する。
Further, as the pending change based on the state of the preceding winnings or the preceding fluctuations, there can be cited those which are executed continuously using the preceding fluctuations and straddling a plurality of fluctuation displays (a plurality of starting winning information). . And the following can be illustrated as an effect pattern of this continuous reservation change. For example, when the hold display related to the target winning is performed at the fourth position (fourth position (leftmost position)) in the first hold
また、前述の後行入賞を基準とした保留変化として、以下のようなものを例示できる。例えば、始動入賞が検出される度に、前述の演出決定手段が、対象入賞に係る保留変化を行うか否かの抽選(保留変化実行抽選)を行い、抽選結果が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示がどの位置に表示されるかに関係なく、その際に行われる対象入賞の保留表示を保留変化させる。また、これに限らず、保留変化実行抽選の結果が保留変化を行う旨のものであった場合に、対象入賞に係る保留表示が所定の位置(例えば第2番目の位置)にシフトされた際に、それまでとは異なる態様に保留変化させることも考えられる。なお、保留変化実行抽選を、毎回の始動入賞について行うことに限らず、例えば所定の条件が成立した場合(例えば、特定の演出モード中や、所定の演出が実行されている間、など)に限って行うようにしてもよい。 Moreover, the following things can be illustrated as a pending | holding change on the basis of the above-mentioned subsequent winning prize. For example, every time a start prize is detected, the above-described effect determination means performs a lottery (holding change execution lottery) as to whether or not to perform a holding change related to the target winning, and the lottery result changes to hold. If it is, regardless of the position where the hold display related to the target winning is displayed, the hold display of the target winning performed at that time is changed to hold. Further, not limited to this, when the hold change execution lottery result indicates that the hold change is performed, the hold display related to the target winning is shifted to a predetermined position (for example, the second position). In addition, it may be possible to change the mode to a different mode. It should be noted that the hold change execution lottery is not limited to each start winning prize, but for example when a predetermined condition is satisfied (for example, during a specific effect mode or while a predetermined effect is being executed). You may make it carry out only.
なお、本実施例では、先読み演出に係る演出パターンとして保留表示を例に挙げているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出パターンの停止のための制御にも適用可能である。そして、演出パターンの停止のための制御の態様としては、例えば、複数回の変動表示に亘り連続性のある演出(以下では「連続予告」と称する。擬似的なものを含む。)が実行された場合に、当該連続予告を終了するか否かの抽選を、先読みした遊技状態の抽選結果に基づいて決定することが挙げられる。 In this embodiment, the hold display is taken as an example of the effect pattern related to the prefetch effect, but the present invention is not limited to this, and can be applied to control for stopping the effect pattern, for example. It is. And as a mode of control for stopping an effect pattern, for example, an effect (hereinafter referred to as “continuous notice”, including a pseudo one) that is continuous over a plurality of variable displays is executed. In such a case, a lottery for determining whether or not to end the continuous notice is determined based on the lottery result of the pre-read gaming state.
以上例示したような先読み演出に関して、特別図柄の図柄群の種別を伝える構成を採用することが可能である。すなわち、前述の第1特別図柄192(或いは第2特別図柄193)として、例えば各々256種類等の多数の図柄を設定し、第1特別図柄表示装置70(或いは第2特別図柄表示装置71)を構成するLEDの点灯パターンの違いによって多数の図柄を区別できるようにする。そして、これらの多数の図柄を、当否抽選の結果に紐付けた態様で、例えば16種類に分類し、各々が複数の図柄群からなる複数のグループを形成する。さらに、各図柄群に対して、サブメイン基板301で識別可能な符号を割当て、メイン基板102からサブメイン基板301へ、乱数抽選により取得された数値が属する図柄群の符号を、演出パターンを指定するコマンドに含めて送信する。そして、サブメイン基板301は、メイン基板102からのコマンドに基づき、何れの図柄群に係るコマンドであるかを判定し、判定結果に基づき、当否抽選の結果に関連付けて先読み演出を実行する。
Regarding the pre-reading effects as exemplified above, it is possible to adopt a configuration for transmitting the type of symbol group of special symbols. That is, as the first special symbol 192 (or the second special symbol 193), for example, a large number of 256 types or the like are set, and the first special symbol display device 70 (or the second special symbol display device 71) is set. A large number of symbols can be distinguished by the difference in the lighting pattern of the constituent LEDs. Then, these many symbols are classified into, for example, 16 types in a manner associated with the result of the lottery determination, and a plurality of groups each including a plurality of symbol groups are formed. Furthermore, a code that can be identified by the
なお、先読み演出に係るコマンドは、当否、当り図柄、変動パターン、保留球数の4つの情報を1セットとして含むよう、構成することが可能である。さらに、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数は、前述のようにグループ分けされているので、グループを示す情報をコマンドに含めて通信を行うことが可能である。なお、「グループ分け」の用語を「ブロック分け」、「群分け」等の用語に置き換えても、技術上の意義が同様のものとすることができる。 Note that the command related to the pre-reading effect can be configured to include four pieces of information, that is, whether or not, winning symbol, variation pattern, and number of reserved balls as one set. Furthermore, since the random number, the design random number, and the variation pattern random number are grouped as described above, it is possible to perform communication by including information indicating the group in the command. It should be noted that even if the term “grouping” is replaced with a term such as “blocking” or “grouping”, the technical significance can be the same.
また、状況に応じて先読みコマンドの送信条件を変更設定し、送信条件が設定された状況においては、送信条件に応じたコマンド送信を行うという構成も採用が可能である。例えば、大当り中(特別遊技中)は、第2の遊技に係る第2特別図柄193のみを有効とし、第2特別図柄193に係るコマンドのみを送信することが考えられる。また、第1の遊技及び第2の遊技の何れに係る抽選であるのかといった点や、通常の遊技状態であるのか又は確変(或いは時短や電チューサポート)などがある特定遊技状態であるのかといった点、などに応じ、使用するテーブル類(例えば、当否判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル、など)を切換えることも可能である。
Further, it is possible to adopt a configuration in which the transmission condition of the prefetch command is changed and set according to the situation, and the command transmission according to the transmission condition is performed in the situation where the transmission condition is set. For example, during a big hit (during a special game), only the second
なお、保留表示については、上述のような先読み演出を行う遊技状態に限らず、他の種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合で互いの保留表示の態様を異ならせること、普通電動役物の開放延長を行っている場合(開放延長機能作動中の場合)と開放延長を行っていない場合(開放延長機能未作動の場合)で互いの保留表示の態様を異ならせること、などが可能である。保留表示の具体的な態様としては、第1保留数表示部196(または第2保留数表示部197)の形状を、真円から特定のキャラクタやアイテムの形状に変える、といったことを挙げることができる。なお、遊技状態に応じ異ならせた保留表示態様での演出の開始や終了のタイミングを、対応する遊技状態が発生したタイミングに対し遅延させたり、早めたりすることも可能である。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
Note that the hold display is not limited to the gaming state in which the pre-reading effect as described above is performed, but can be performed in a manner according to various other gaming states. For example, when the probability of jackpot lottery is a normal probability and when the probability is a high probability, the display mode of each other is different, when the extension of normal electric equipment is being extended (when the open extension function is in operation) When the opening extension is not performed (when the opening extension function is not activated), it is possible to change the display mode of each other. As a specific mode of the hold display, the shape of the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197) is changed from a perfect circle to a shape of a specific character or item. it can. It should be noted that it is possible to delay or speed up the start and end timing of the effect in the hold display mode that varies depending on the gaming state with respect to the timing at which the corresponding gaming state occurs.
<Various commands transmitted from the main board to the sub main board>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。
Next, various commands transmitted from the
これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出図柄表示装置60に所定のはずれ図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプ90の一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
Among these, commands for RWM clear include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various errors. The effect indicator initialization command is for displaying a predetermined off symbol on the effect
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出図柄表示装置60や遊技効果ランプ90を客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
As a customer waiting demo command, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demonstration command is for setting the effect
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄192の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄193の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、変動時間を加減するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄192の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄193の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄192の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄193の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
As a command at the time of starting the symbol change of the special symbol, the number of
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄192や第2特別図柄193に基づく装飾図柄190a〜190cを停止させるためのものである。
As a command for determining a special symbol, there are a
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands for determining a special symbol include: 0 fluctuation time reduction (low probability), fluctuation time reduction times A to Z (low probability), 0 fluctuation time reduction (high probability), and probability fluctuation ( Command). These are for transmitting a command relating to the gaming state at that time, and are used for the production mode display, the short-time display, and the like.
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
As the command for the big hit start demonstration, there are a symbol one big hit start demonstration, a symbol two big hit start demonstration, and a command for specifying a launch position. The
発射位置指定コマンドは、大当り開始デモ時と同様に、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第1大入賞口91及び第2大入賞口92の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
The firing position designation command causes the player to place a game ball between the first big winning
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
The commands for opening the jackpot medium / large prize winning opening include the commands of
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command at the time of closing the jackpot, the winning prize closing command is available. This is for displaying the special prize closing effect.
当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
As a command at the time of winning / ending demo, there are a command of ending demo per
大当り終了デモ終了時のコマンドとしては、発射位置指定コマンドがある。これは、第1始動入賞口62、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、及び、第2大入賞口92の位置関係などの理由によって、発射位置の打ち分けが必要な場合に、発射位置を報知するためのものである。
As a command at the time of the big hit end demonstration, there is a launch position designation command. This is a case where it is necessary to distinguish the launch positions for reasons such as the positional relationship of the first
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。
As a command at the time of starting winning a prize, there are a command of winning notice (per notice notice effect), symbol notice (per symbol notice effect), change notice (pattern notice effect),
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。
As the command at the time of power interruption return,
通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
The commands of the
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄192や第2特別図柄193の保留記憶数を伝えるためのものである。
<<普通電動役物に係るコマンド>>
<<<前提事項の説明>>>
The power interruption return state command is used to transmit a different command depending on whether or not a hit is being made. The
<< Commands related to ordinary electric accessories >>
<<< Explanation of assumptions >>>
続いて、普通電動役物に係るコマンドについて説明するが、ここでは先ず、説明に用いる図18や図19の説明、及び、説明に用いる用語の説明などを行う。図18は、普通電動役物に開放に関係する各種構成と、遊技状態とをタイミングチャートにより示している。図18中の最上段のチャートは通過ゲートを示しており、この通過ゲートは、前述の作動口68a又は68bの何れかを示している。
Next, commands related to the ordinary electric accessory will be described. First, here, description will be given of FIG. 18 and FIG. 19 used for explanation, and explanation of terms used for explanation. FIG. 18 is a timing chart showing various configurations related to the opening of the ordinary electric accessory and the gaming state. The uppermost chart in FIG. 18 shows a passage gate, and this passage gate shows one of the
さらに、その下段に示すのは普通図柄のチャートであり、図中では普通図柄のことを「普図」と記載している。また、その下に示すのは第2始動入賞口63に係る普通電動役物のチャートであり、図中では普通電動役物のことを「普電」と記載している。さらに、その下に示すのは、遊技状態のチャートであり、ここでは普通電動役物の開放延長が実施される前述の開放延長機能の作動の有無を遊技状態として例示している。なお、普通電動役物に係るコマンドの説明においては、作動口、普通図柄、普通電動役物について、上述の「通過ゲート」、「普図」、「普電」の用語を用いることとする。
Furthermore, the lower part shows a chart of ordinary symbols, and the ordinary symbol is described as “common figure” in the figure. Also shown below is a chart of the ordinary electric accessory related to the second
図18中においては、遊技球が通過ゲートを通過し、最上段に示すように通過ゲートがONすると、通過ゲートの信号の立ち上がり(ここではチャートの立ち上がりと一致しているものとする)から所定時間を経て、普図が変動を開始する。この普通図柄の変動開始までの所定時間は、普通図柄に係る保留がない場合は、作動ゲートがONしてからの比較的短時間となる。また、普図に係る保留がある場合は、その保留数や、変動時の変動時間等に基づき定まる時間となる。図18中では、この時間に対応する図中の区間を、区間Aとしている。 In FIG. 18, when the game ball passes the passing gate and the passing gate is turned on as shown in the uppermost stage, it is determined from the rising of the signal of the passing gate (here, it is assumed that it coincides with the rising of the chart). Over time, the usual figure begins to change. The predetermined time until the start of the fluctuation of the normal symbol is a relatively short time after the operation gate is turned on when there is no hold related to the normal symbol. In addition, when there is a hold related to the usual plan, the time is determined based on the number of the hold, a change time at the time of change, and the like. In FIG. 18, the section in the figure corresponding to this time is referred to as section A.
図18中にチャートの立ち上がりで示すように、普図が変動を開始した後、変動パターンにより規定される変動時間が終了し、チャートの立ち下りで示すように普図が停止する。このときの普図の抽選結果が何れかの当りであれば、停止した普図は当り図柄となり、停止表示後の表示固定時間(「図柄固定時間」ともいう)を経て、普電が開放する。ここで、図18中では、普図の変動時間に対応する区間を、区間Bとし、表示固定時間に対応する区間を、区間Cとしている。 As shown by the rising edge of the chart in FIG. 18, after the normal figure starts to change, the fluctuation time defined by the fluctuation pattern ends, and the normal figure stops as shown by the falling edge of the chart. If the lottery result of the usual figure at this time is any hit, the stopped ordinary figure becomes a winning symbol, and after a fixed display time (also referred to as “design fixed time”) after the stop display, the ordinary train is released. . Here, in FIG. 18, the section corresponding to the usual fluctuation time is referred to as section B, and the section corresponding to the display fixed time is referred to as section C.
上述のような普図の変動時間は、選択された変動パターンに応じて異なるものである。さらに、表示固定時間(区間C)は、変動表示後に停止表示された普通図柄の停止状態が維持される時間であるが、本実施例では、表示固定時間は一定とされている。そして、保留が存在している場合には、この表示固定時間の経過後に、次の変動表示が開始される。 The usual fluctuation time as described above varies depending on the selected fluctuation pattern. Furthermore, the display fixed time (section C) is a time during which the stopped state of the normal symbol stopped and displayed after the variable display is maintained. In this embodiment, the display fixed time is fixed. If there is a hold, the next variable display is started after the fixed display time has elapsed.
停止した普通図柄が当りであった場合における普電の開放時間は、当せんした当り図柄の種類によって異なる。つまり、当り図柄には、前述のショート開放(短開放)に対応するショート当り図柄と、前述のロング開放(長開放)に対応するロング当り図柄とがある。そして、ショート当り図柄に当せんした場合には、ショート開放が実行され、ロング当り図柄に当せんした場合には、ロング開放が実行される。図18中では、普電のチャートの立ち上がりから立下りまでの期間が開放時間であり、この開放時間に対応する区間を、区間Dとしている。 When the stopped normal symbol is a hit, the opening time of the ordinary train varies depending on the type of the hit symbol. That is, the winning symbols include a short winning symbol corresponding to the aforementioned short opening (short opening) and a long winning symbol corresponding to the aforementioned long opening (long opening). When the symbol hits the short, the short opening is executed, and when the symbol hits the long, the long release is executed. In FIG. 18, the period from the rising to the falling of the ordinary power chart is the opening time, and the section corresponding to this opening time is referred to as section D.
さらに、図18中の最下段に示す遊技状態については、前述の特典機能(普通図柄確率変動機能、普通図柄変動時間短縮機能、及び、普通電動役物開放延長機能の全て又は何れか一部を発生させる機能)の作動状態から、タイミングT1でチャートが立ち下がって、特典機能の未作動状態に変化している。特典機能が未作動状態となるタイミングT1は、図18の例では、普電の開放動作中(区間D中)となっている。 Further, with respect to the gaming state shown in the lowermost row in FIG. 18, all or any one of the above-described privilege functions (the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the ordinary electric accessory release extension function are provided. From the operating state of the function to be generated), the chart falls at the timing T1 and changes to the non-operating state of the privilege function. In the example of FIG. 18, the timing T1 at which the privilege function is not activated is during the opening operation of the ordinary train (during section D).
また、遊技状態の変化は、種々のタイミングで発生する可能性がある。そして、遊技状態の変化の発生タイミングとしては、上述の普電の開放動作中(区間D中)のほか、図18中に二点鎖線で示すように、前述の作動ゲートONからの変動開始までの期間中(区間A中)のタイミングT2、普図の変動時間中(区間B)のタイミングT3、表示固定時間中(区間C中)のタイミングT4などを例示できる。さらに、遊技状態の変化としては、特典機能の作動状態から未作動状態に遷移するものに限らず、例えば逆に、特典機能の未作動状態から作動状態に遷移するものなども例示できる。また、特典機能としては、普通図柄確率変動機能、普通図柄変動時間短縮機能、及び、普通電動役物開放延長機能に限らず、特別図柄確率変動機能などを含めることも可能である。 In addition, a change in the gaming state may occur at various timings. The timing of occurrence of a change in the gaming state is not only during the above-mentioned opening operation of the ordinary electric power (during section D), but also until the start of fluctuation from the above-mentioned operation gate ON, as indicated by a two-dot chain line in FIG. The timing T2 during the period (in the section A), the timing T3 during the usual fluctuation time (section B), the timing T4 during the display fixed time (in the section C), and the like can be exemplified. Further, the change in the gaming state is not limited to the transition from the operating state of the privilege function to the non-operating state, and conversely, for example, the transition from the non-operating state of the privilege function to the operating state can be exemplified. In addition, the privilege function is not limited to the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the ordinary electric accessory release extension function, but can also include a special symbol probability variation function.
続いて、普電に係るコマンドの具体的内容を示す図19について説明する。この図19は、普電に係るコマンドの通信態様を5つに分類して示している。この5つの分類は、以下のような考え方に基づき決定されたものである。 Then, FIG. 19 which shows the specific content of the command which concerns on a public power transmission is demonstrated. FIG. 19 shows the communication modes of commands related to ordinary power, classified into five. These five categories are determined based on the following concept.
すなわち、普電に係るコマンドの送信態様は、普電の作動パターン(以下、「普電作動パターン」と称する)を、サブメイン基板301で判定するタイミング(判定タイミング)の相違に基づいて、先ず、2つに分類することができる。このうちの1つは、サブメイン基板301が、普電作動開始時に遊技状態を判定できるようにするコマンド送信態様(第1送信態様)であり、もう1つは、それよりも前の普図の変動開始時に遊技状態を判定できるようにする態様(第2送信態様)である。図中の上段から示す第1−1送信態様、第1−2送信態様は、上述の第1送信態様を更に2に分類したものであり、第2−1送信態様、第2−2送信態様、第2−3送信態様は、上述の第2送信態様を更に3に分類したものである。また、メイン基板102を基準にした考え方では、第1送信態様は、メイン基板102での普電開放パターンの決定を、普電開放時の遊技状態に応じて行っているものであり、第2送信態様は、普図変動開始時の遊技状態に応じて行っているものであるといえる。
That is, the transmission mode of the command related to ordinary power is based on the difference in timing (determination timing) for determining the ordinary power operation pattern (hereinafter referred to as “general power operation pattern”) by the
普電作動開始を契機とする2つの態様(第1−1送信態様、及び、第1−2送信態様)のうち、第1−1送信態様は、図18に示すように、普電の開放動作中(T1)に遊技状態の変化があっても、普電の作動を変更しないタイプのぱちんこ遊技機のためのものである。他方の、第1−2送信態様は、同様な場合に、普電の作動を変更するタイプのぱちんこ遊技機のためのものである。つまり、普電作動開始を契機とするこれらの送信態様は、区間D中に遊技状態の変化があった場合に、普電の動作状態を変更するためのものと、変更しないためのものとに分けることができる。 Of the two modes (1-1 transmission mode and 1-2 transmission mode) triggered by the start of the general electric operation, the 1-1 transmission mode is as shown in FIG. This is for a pachinko gaming machine of a type that does not change the operation of the ordinary electric train even if the gaming state changes during operation (T1). On the other hand, the 1-2 transmission mode is for a pachinko game machine of the type that changes the operation of ordinary power in the same case. In other words, these transmission modes triggered by the start of normal power operation are for changing the operating state of normal power and for not changing it when there is a change in the gaming state during section D. Can be divided.
本実施例のぱちんこ遊技機10では、第1−1送信態様が採用されており、区間D中に遊技状態の所定の変化があっても、普電の動作状態が変更されない。この第1−1送信態様に係るより具体的なコマンド通信の態様については後述する。一方、本実施例のぱちんこ遊技機10では、上述の第1−2送信態様は採用されていないが、第1−2送信態様の具体的なコマンド通信の態様についても、他の実施例である第2実施例として後述する。
In the
これらの第1−1送信態様、及び、第1−2送信態様においては、サブメイン基板301の側で、普電作動開始時に、そのときの遊技状態に応じて普電の作動パターンが判定される。そして、いずれのタイミング(区間A中〜区間D間中)で遊技状態が変化した場合でも、サブメイン基板301側で普電作動中の遊技状態を判定し得る最後のタイミングは、普電の作動開始時である。言い換えれば、メイン基板102からサブメイン基板301に対し、サブメイン基板301の側で普電作動中の遊技状態を判定し得る最新の情報の送信のタイミングは、普電の作動開始時である。
In these 1-1 transmission modes and 1-2 transmission modes, the operation pattern of ordinary electricity is determined on the side of the
これらの第1送信態様に対して、前述の第2送信態様(第2−1送信態様から第2−3送信態様)においては、メイン基板102からサブメイン基板301に対し、サブメイン基板301の側で普電作動中の遊技状態を判定し得る最新の情報の送信のタイミングは、普図の変動開始時である。そして、普図の変動開始以降は、普電が作動終了するタイミングが到来するまで、普電作動中の遊技状態を判定し得る情報は更新されることがない。
In contrast to these first transmission modes, in the second transmission mode described above (from the 2-1 transmission mode to the 2-3 transmission mode), the
そして、これらの第2送信態様のうち、第2−1送信態様は、前述の第1−1送信態様と同様に、図18中の区間D中に遊技状態の変化があっても、普電の作動を変更しないコマンド送信態様である。また、第2−2送信態様、及び、第2−3送信態様は、上述の第1−2送信態様と同様に、図18中の区間D中に遊技状態の変化があると、普電の作動を変更するコマンド送信態様である。そして、本実施例のぱちんこ遊技機10では、第2−1送信態様から第2−3送信態様は採用されていないが、これらの送信態様の具体的な内容については、第3実施例から第5実施例として後述する。
Of these second transmission modes, the 2-1 transmission mode is similar to the 1-1 transmission mode described above, even if there is a change in the gaming state during the section D in FIG. This is a command transmission mode that does not change the operation of. Also, in the second-second transmission mode and the second-third transmission mode, as in the first-second transmission mode described above, if there is a change in the gaming state during the section D in FIG. It is a command transmission aspect which changes operation | movement. And in the
第2−1送信態様から第2−3送信態様においては、サブメイン基板301の側で、普図変動開始時に、そのときの遊技状態に応じて普電の作動パターンが判定され、いずれのタイミング(区間A中〜区間D間中)で遊技状態に変化があった場合でも、普図の変動開始以降は、普電が作動終了するまで、コマンド内容が変化しない。
In the 2nd-1 transmission mode from the 2nd-1 transmission mode, on the
続いて、上述の5つのコマンド送信態様におけるコマンド内容を、図19に基づいて説明する。図19中の表頭部分となる最上段には、普電の開放に係る各構成の状態(図中では「普電に係る状態」と記載している)を、左から右へ時系列に示している。この普電に係る状態は、普通図柄(普図)作動ゲート通過、区間A、普図変動開始、区間B(普図変動期間)、普図停止、区間C(表示固定時間)、普電作動開始、区間D(普電作動中)、普電作動停止の順に遷移する。さらに、図19中の区間A、区間B(普図変動期間)、区間C(表示固定時間)、区間D(普電作動中)は、それぞれ、図18中の区間Aから区間Dに相当している。 Next, command contents in the above five command transmission modes will be described with reference to FIG. In the top row, which is the top part of FIG. 19, the state of each component relating to the opening of the ordinary power (indicated in the figure as “the state relating to the ordinary electric power”) is shown in chronological order from left to right. Show. The state related to this ordinary electric power is normal symbol (normal figure) operation gate passage, section A, general figure change start, section B (normal figure change period), general figure stop, section C (display fixed time), general electric action Transition is made in the order of start, section D (in normal operation), and stop in normal operation. Further, section A, section B (common figure fluctuation period), section C (display fixed time), and section D (general power operation) in FIG. 19 correspond to section A to section D in FIG. ing.
さらに、図19中のコマンド欄には、上述の各タイミングでメイン基板102からサブメイン基板301に送信される、普図に係るコマンドの名称を示しており、その下には各タイミングで送信されるコマンドの内容を示している。普図に係るコマンドの名称について、普通図柄(普図)作動ゲート通過のタイミングでサブメイン基板301に送信されるコマンドは、「普図図柄先読みコマンド」である。続いて、普図変動開始のタイミングで送信されるのは、「普通図柄キャラクタコマンド」であり、普図停止のタイミングで送信されるのは「普図停止コマンド」である。さらに、普電作動開始のタイミングで送信されるのは「普電作動開始演出コマンド」であり、普電作動停止のタイミングで送信されるのは「普電作動終了演出コマンド」である。
Further, the command column in FIG. 19 shows the names of commands according to the common figure transmitted from the
図19中において、各コマンド名称の下には、前述の第1−1送信態様から第2−3送信態様の5つの送信態様における、各コマンドの内容が示されている。各コマンドの内容について、「0:」、「1:」、「2:」、・・・、「8:」といった記載は、1バイトのMODEコマンドと、同じく1バイトのEVENTコマンドとからなる2バイトコマンドのうち、下位バイトであるEVENTコマンドの値を示している。 In FIG. 19, the contents of each command in the five transmission modes from the 1-1 transmission mode to the 2-3 transmission mode described above are shown under each command name. Regarding the contents of each command, descriptions such as “0:”, “1:”, “2:”,..., “8:” consist of a 1-byte MODE command and a 1-byte EVENT command. Of the byte commands, the value of the EVENT command which is the lower byte is shown.
つまり、上述の「0:」は、EVENTコマンドが16進数表記で「00H」の値を表すものであることを意味している。そして、EVENTコマンドが「00H」の場合は、当該コマンドが、図19中で「0:」の後に記載された情報を意味するものとなる。さらに、EVENTコマンドが「01H」の場合は、当該コマンドは、図中の「1:」の後に記載された情報を意味しており、コマンドが「08H」の場合は、当該コマンドは、図中の「8:」の後に記載された情報を意味している。 That is, the above-described “0:” means that the EVENT command represents a value of “00H” in hexadecimal notation. When the EVENT command is “00H”, the command means information described after “0:” in FIG. Further, when the EVENT command is “01H”, the command means information described after “1:” in the figure. When the command is “08H”, the command is shown in the figure. Means the information described after “8:”.
具体的には、例えば、前述の普図図柄先読みコマンドの値が「00H」であった場合には、当該コマンドは、当りに当せんしていて、当り図柄がショート当り図柄であることを示している。また、同じく、普図図柄先読みコマンドの値が「01H」であった場合には、当該コマンドは、当りに当せんしていて、当り図柄がロング当り図柄であることを示している。さらに、前述の普通図柄キャラクタコマンドを例に挙げれば、コマンドの値が「00H」であった場合には、当該コマンドは、はずれ図柄に当せんしている(はずれである)ことを示しており、コマンドの値が「01H」であった場合には、当該コマンドは、「低、未作動時ショート当り図柄」であることを意味している。この「低、未作動時ショート当り図柄」等の記載の意味については後述する。 Specifically, for example, when the value of the above-mentioned general symbol prefetch command is “00H”, it indicates that the command is hit and the winning symbol is a short winning symbol. Yes. Similarly, when the value of the common symbol prefetch command is “01H”, it indicates that the command has won the winning symbol and the winning symbol is a long winning symbol. Further, taking the normal symbol character command described above as an example, if the value of the command is “00H”, it indicates that the command hits the missing symbol (is a loss). If the value of the command is “01H”, it means that the command is “Low, short circuit when not operating”. The meaning of the description such as “low, non-operating short per symbol” will be described later.
なお、本実施例では、各コマンドのMODEコマンドの値は、普図図柄先読みコマンドが「D7**H」、普通図柄キャラクタコマンドが「C2**H」、普図停止コマンドが「BA55H」、普電作動開始演出コマンドが「83**H」、普電作動終了演出コマンドが「84**H」となっている。また、上述の「**」は、各コマンドのEVENTコマンドが複数の値を採ることを一般化して示すものである。さらに、普図停止コマンドは「BA55H」固定値となっている。 In this embodiment, the value of the MODE command of each command is “D7 ** H” for the general symbol prefetch command, “C2 ** H” for the normal symbol character command, “BA55H” for the normal symbol stop command, The general electric operation start effect command is “83 ** H”, and the general electric operation end effect command is “84 ** H”. In addition, the above “**” generally indicates that the EVENT command of each command takes a plurality of values. Furthermore, the usual stop command has a fixed value of “BA55H”.
次に、各コマンドの意味に係る用語について説明する。各コマンドが意味する内容に関して、「低」は、特別図柄の作動確率の低確率時(通常時)である遊技状態を意味し、「高」は、同じく特別図柄の作動確率の高確率時(確変時)である遊技状態を意味する。さらに、「未作動時」は、前述の特典機能(普通図柄確率変動機能、普通図柄変動時間短縮機能、及び、普通電動役物開放延長機能の全て又は何れか一部を発生させる機能)の未作動時である遊技状態を意味する。また、「作動時」は、これらの特典機能の作動時である遊技状態を意味する。さらに、「ショート当り図柄」は、上述の「未作動時」にショート開放(短開放)する普図の当り図柄を意味し、「ロング当り図柄」は、「未作動時」にロング開放(長開放)する普図の当り図柄を意味している。 Next, terms related to the meaning of each command will be described. With regard to the meaning of each command, “low” means a gaming state when the probability of operation of the special symbol is low (normal time), and “high” means that the probability of operation of the special symbol is also high (when it is normal) It means a gaming state that is at the time of probability change. Furthermore, “when not activated” means that the above-described privilege function (a function that generates all or any one of the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time reduction function, and the ordinary electric accessory release extension function) is not yet performed. It means a gaming state that is in operation. Further, “when activated” means a gaming state when these privilege functions are activated. Furthermore, “Short per symbol” means the normal symbol that is short-opened (short open) when “not activated” as described above, and “Long per symbol” is long open (long) when “not activated”. It means the symbol of the usual figure to be released.
続いて、第1−1送信態様における、コマンドの値と、コマンドの意味との対応を説明する。第1−1送信態様においては、前述の普図図柄先読みコマンドとして、「0」及び「1」の2つのコマンド内容が決められている。そして、この2つの値は、普図に係る当り図柄の種類を表すものとなっており、普図図柄先読みコマンドによる値が「0」の場合には、サブメイン基板301に対して、上述の「ショート当り図柄」が指示され、「1」の場合には、上述の「ロング当り図柄」が指示される。
Next, the correspondence between the command value and the meaning of the command in the 1-1 transmission mode will be described. In the 1-1 transmission mode, two command contents “0” and “1” are determined as the above-described general symbol prefetching commands. These two values represent the types of winning symbols related to the ordinary figure. When the value obtained by the ordinary symbol prefetching command is “0”, the
続いて、「普通図柄キャラクタコマンド」について説明する。図19中の「普電に係る状態」欄に示すように、「普図の変動開始」タイミングが到来すると、その下に示すように、「普通図柄キャラクタコマンド」が送信される。この普通図柄キャラクタコマンドには、EVENTコマンドにより区別される「0」〜「8」の9種類がある。そして、この普通図柄キャラクタコマンドの「0」〜「8」の値により、特別図柄の確率状態、遊技状態、及び、普図の種類の組み合わせが表されるようになっている。 Next, the “ordinary symbol character command” will be described. As shown in the “status related to ordinary power” column in FIG. 19, when the “ordinary fluctuation start” timing arrives, “ordinary symbol character command” is transmitted as shown below. The normal symbol character commands include nine types “0” to “8” that are distinguished by the EVENT command. And the combination of the probability state of the special symbol, the game state, and the type of the general symbol is represented by the values of “0” to “8” of the normal symbol character command.
この普通図柄キャラクタコマンドにおいて、「0」の値は、普図の種類が「はずれ図柄」(図19中では「ハズレ図柄」と記載している)であることをサブメイン基板301に対して指示するものとなっている。この場合の普通図柄キャラクタコマンドは、普電の開放動作が行われないことを表すものであり、普電の開放動作をショート開放とするか、或いは、ロング開放とするかの情報は有していない。
In this normal symbol character command, a value of “0” indicates to the
さらに、普通図柄キャラクタコマンドにおける「1」の値は、「低、未作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「低、未作動時ショート当り図柄」は、前述したように、遊技状態が、特別図柄の作動確率の低確率時であり、前述の特典機能の未作動時であり、且つ、当せんした普図がショート開放に対応した図柄であることを意味している。 Further, the value of “1” in the normal symbol character command indicates “low, short symbol when not operating”. As described above, this “low, non-actuated short per symbol” is when the gaming state is low when the special symbol is operating at a low probability, when the above-mentioned benefit function is not operating, and It means that the figure is a symbol corresponding to short-circuit opening.
続いて、普通図柄キャラクタコマンドにおける「2」の値は、「高、未作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「高、未作動時ショート当り図柄」における「高」は、前述したように、遊技状態が、特別図柄の作動確率の高確率時であることを意味している。そして、この「高、未作動時ショート当り図柄」における「未作動時ショート当り図柄」は、上述の「1」の場合と同様である。 Subsequently, the value of “2” in the normal symbol character command indicates “High, short symbol when not activated”. “High” in the “high, non-actuated short per symbol” means that, as described above, the gaming state is at a high probability of operating the special symbol. The “symbol per short when not operating” in this “high, short circuit when not operating” is the same as the case of “1” described above.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「3」の値は、「低、作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「低、作動時ショート当り図柄」は、前述したように、特別図柄の作動確率の低確率時であり、特典機能の作動時であり、且つ、ショート開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 The value of “3” in the normal symbol character command indicates “low, symbol per short during operation”. As described above, this “low, short circuit during operation” is when the special symbol has a low probability of operation, when the special function is activated, and it does not hit the normal symbol that opens the short circuit. It means that.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「4」の値は、「高、作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「高、作動時ショート当り図柄」は、前述したように、特別図柄の作動確率の高確率時であり、その他の「作動時ショート当り図柄」については、上述の「1」の場合と同様である。 A value of “4” in the normal symbol character command indicates “high, symbol per short during operation”. As described above, this “high, short circuit during operation” is when the operation probability of the special symbol is high, and other “short circuit during operation” is the same as in the case of “1” above. It is.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「5」の値は、「低、未作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「低、未作動時ロング当り図柄」は、前述したように、特別図柄の作動確率の低確率時であり、特典機能の未作動時であり、且つ、ロング開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 A value of “5” in the normal symbol character command indicates “low, long symbol when not activated”. As described above, this “low, non-actuated long per symbol” is a special symbol which is a low probability of operating the special symbol, the bonus function is not activated, and the long symbol is released. It means that you won.
続いて、普通図柄キャラクタコマンドにおける「6」の値は、「高、未作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「高、未作動時ロング当り図柄」における「高」は、前述したように、特別図柄の作動確率の高確率時であることを意味している。そして、この「高、未作動時ロング当り図柄」における「未作動時ロング当り図柄」は、上述の「5」の場合と同様である。 Subsequently, the value of “6” in the normal symbol character command indicates “high, long per symbol when not activated”. “High” in the “high, non-actuated long per symbol” means, as described above, that the operation probability of the special symbol is high. The “high, non-operating long per symbol” in the “high, non-operating long per symbol” is the same as the case of “5” described above.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「7」の値は、「低、作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「低、作動時ロング当り図柄」は、前述したように、特別図柄の作動確率の低確率時であり、特典機能の作動時であり、且つ、ロング開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 A value of “7” in the normal symbol character command indicates “low, symbol for long when activated”. As described above, this “low, long-acting symbol” is when the special symbol has a low probability of activation, when the special function is activated, and it does not hit the regular symbol that opens for a long time. It means that.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「8」の値は、「高、作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「高、作動時ロング当り図柄」は、前述したように、特別図柄の作動確率の高確率時であり、その他の「作動時ロング当り図柄」については、上述の「7」の場合と同様である。 The value of “8” in the normal symbol character command indicates “high, symbol per operation long”. As described above, this “high, long per operation symbol” is when the special symbol has a high probability of operation, and other “long per operation symbol” is the same as in “7” above. It is.
この後、普図変動時間(区間B)を経て普図停止時となり、普図停止コマンドがサブメイン基板301に送信される。この普図停止コマンドは、前述のように固定値(ここでは「BA55H」)であり、遊技状態や、普電の開放動作に係る情報は有していない。
After that, a normal map stop time is passed through the normal map change time (section B), and a general map stop command is transmitted to the
そして、所定(例えば0.1秒程度)の表示固定時間(区間C)が経過し、普電が開放動作を行う場合には、普電作動開始の状態となる。このとき、普電作動開始演出コマンドの送信が行われる。この普電作動開始演出コマンドは、EVENTコマンドにより表される所定の4つの値により構成されている。ここでは、普電作動開始演出コマンドとなる4つの値を「0」〜「3」として例示し、この「0」〜「3」の値により、遊技状態と、普図の種類との組み合わせが表されるものとして説明を行う。 Then, when a fixed display time (section C) of a predetermined period (for example, about 0.1 seconds) has elapsed and the ordinary power is opened, the ordinary power operation is started. At this time, the transmission of a general electric operation start effect command is performed. This general electric operation start effect command is composed of four predetermined values represented by the EVENT command. Here, the four values that become the ordinary electric operation start effect command are exemplified as “0” to “3”, and the combination of the gaming state and the type of the usual figure is determined by the values of “0” to “3”. The description will be given assuming that it is represented.
普電作動開始演出コマンドにおける「0」の値は、「未作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「未作動時ショート当り図柄」は、前述したように、特典機能の未作動時であり、且つ、ショート開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 A value of “0” in the general electric operation start effect command indicates “short circuit when not operating”. As described above, the “symbol per short when not operating” means that the bonus function is not operating and hits the normal symbol that opens the short circuit.
続いて、普電作動開始演出コマンドにおける「1」の値は、「未作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「未作動時ロング当り図柄」は、前述したように、特典機能の未作動時であり、且つ、ロング開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 Subsequently, the value of “1” in the general electric operation start effect command indicates “long per symbol when not operating”. As described above, the “non-actuated long per symbol” means that the bonus function has not been activated and has hit the regular symbol that is long open.
普電作動開始演出コマンドにおける「2」の値は、「作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。この「作動時ショート当り図柄」は、前述したように、特典機能の作動時であり、且つ、ショート開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 The value “2” in the general electric operation start effect command indicates “actual short per design”. As described above, this “short circuit during operation” means that the bonus function is in operation when the privilege function is activated and hits the normal symbol that opens the short circuit.
普通図柄キャラクタコマンドにおける「3」の値は、「作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。この「作動時ロング当り図柄」は、前述したように、特典機能の作動時であり、且つ、ロング開放する普図の当り図柄に当せんしたことを意味している。 The value “3” in the normal symbol character command indicates “Long per operation time symbol”. As described above, the “long symbol at the time of operation” means that the bonus function is hit when the bonus function is activated and the long symbol is released.
この後、普通電動役物の作動期間(区間D)を経て、普電作動停止の状態となる。このとき、普電作動終了演出コマンドの送信が行われる。この普電作動終了演出コマンドは、前述の普電作動開始演出コマンドと同様に、EVENTコマンドにより表される所定の4つの値により構成されている。ここでは、普電作動終了演出コマンドとなる4つの値を「0」〜「3」として例示し、この「0」〜「3」の値により、遊技状態と、普図の種類との組み合わせが表されるものとして説明を行う。 After this, the normal electric operation is stopped through the operation period (section D) of the ordinary electric accessory. At this time, transmission of a normal power operation end effect command is performed. This ordinary power operation end effect command is constituted by four predetermined values represented by the EVENT command, like the aforementioned ordinary power operation start effect command. Here, the four values that become the ordinary electric operation end effect command are exemplified as “0” to “3”, and the combination of the gaming state and the type of the usual figure is determined by the values of “0” to “3”. The description will be given assuming that it is represented.
さらに、本実施例においては、普電作動終了演出コマンドは、前述の普電作動開始演出コマンドと同じものとなっている。つまり、普電作動終了演出コマンドにおける「0」の値は、「未作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっており、「1」の値は、「未作動時ロング当り図柄」を指示するものとなっている。さらに、「2」の値は、「未作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっており、「3」の値は、「作動時ショート当り図柄」を指示するものとなっている。そして、普電作動終了演出コマンドにおける「0」〜「3」の値は、普電作動終了演出コマンドにおける同じ値と同じ内容を意味するものとなっている。 Further, in the present embodiment, the ordinary power operation end effect command is the same as the aforementioned ordinary power operation start effect command. In other words, the value of “0” in the command operation end effect command indicates “short per symbol when not activated”, and the value of “1” indicates “long per symbol when not activated”. It is supposed to be. Furthermore, a value of “2” indicates “symbol per short when not operating”, and a value of “3” indicates “symbol per short when operating”. The values “0” to “3” in the ordinary power operation end effect command mean the same contents as the same values in the ordinary power operation end effect command.
以上、第1−1送信態様について、コマンドの値と、コマンドの意味との対応を説明したが、第1−2送信態様から第2−3送信態様については、第1−1送信態様と共通する点も多いので、各送信態様の説明において、必要に応じて説明を行う。 As described above, the correspondence between the command value and the meaning of the command has been described for the 1-1 transmission mode, but the 1-2 transmission mode to the 2-3 transmission mode are the same as the 1-1 transmission mode. Since there are many points to do, in description of each transmission aspect, it demonstrates as needed.
なお、図19に示すのは、普通電動役物に係るコマンドのみであり、メイン基板102からサブメイン基板301には、前述のように、その他のコマンドが多数送信されている。そして、その時々の特別図柄の作動確率が「低」確率であるか、「高」確率であるか、特典機能が「作動時」であるか「非作動時」であるか、といった遊技状態に係る情報は、例えば、特別図柄の図柄変動開始時であれば、例えば、前述の図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出等のコマンドにより、サブメイン基板301へ伝えることが可能である。また、図19に示すコマンド以外にも、普通図柄に係るコマンドとしては、前述の当否や変動パターンを示すコマンドを送信することが可能である。
FIG. 19 shows only commands related to the ordinary electric accessory, and many other commands are transmitted from the
そして、サブメイン基板301側では、メイン基板102からのコマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態を判定し、例えば、特別図柄の作動確率が「高」確率になれば、演出図柄表示装置60の表示内容を「高」確率時用のものに変更し、表示される背景の色を、「低」確率時と異なる色に変化させる、或いは、「高」確率時に専用の場面の演出を展開する、といったことが行われる。
<<<第1−1送信態様>>>
On the
<<<< 1-1 Transmission Mode >>>>
次に、以上のことを前提として、第1−1送信態様について説明する。この第1−1送信態様おいては、普通図柄作動ゲート通過時には、普通図柄に係る抽選が当せんしていれば、前述の普図図柄先読みコマンドにより、そのときの当せん結果に応じて、ショート当り図柄であるか、ロング当り図柄であるかの区別が、サブメイン基板301に通知される。したがって、サブメイン基板301に対して、普図に係る当せん結果に応じ、前述したように、普図に係る先読み演出を、開放演出の一部として実行するか否かの判定契機が与えられる。
Next, on the assumption of the above, the 1-1 transmission mode will be described. In this 1-1 transmission mode, if the lottery related to the normal symbol is won when passing through the normal symbol operation gate, the above-mentioned common symbol pre-reading command is used to determine whether or not the short win The
そして、普図に係る先読み演出としては、例えば、普電のロング開放に当せんしている場合に、普図変動開始までの期間(区間A)中において、普電のロング開放に当せんしていること(対応する普図変動の停止後にロング開放が行われること)を示唆する内容の演出などを例示できる。さらに、普電のロング開放に当選していることを示唆する内容の演出としては、遊技者に何らかの有利な状態が発生することを期待させるために、例えば、前述の表示領域194の下隅部に「!?」の記号や、「チャンスかも」のメッセージを表示することなどを例示できる。
And, as a pre-reading effect related to the ordinary figure, for example, if you are hitting the long-term opening of the ordinary power, you will be hitting the long-opening of the ordinary electric power during the period until the start of the fluctuation of the ordinary figure (section A) For example, it is possible to exemplify the production of the content suggesting that (the long opening is performed after the corresponding normal map change is stopped). Furthermore, as an effect of the content that suggests that the public electric long opening has been won, for example, in the lower corner of the
このような普図の先読み演出の開始タイミングとしては、普通図柄作動ゲート通過時や、先に発生している保留が順次消化されるとき(変動表示の開始時など)などを挙げることができる。さらに、先読み演出を、先に発生している保留が順次消化されるときに行う場合には、先に発生している保留の消化に伴って、例えば、文字の色を白、赤、金などの順番で変化させるなど、先読み演出の表示態様を順次変化させる、といったことも可能である Examples of the start timing of such a conventional prefetch effect include when the normal symbol operation gate is passed, and when the previously generated hold is sequentially digested (such as when the variable display is started). Furthermore, when the pre-reading effect is performed when the previously generated hold is sequentially digested, the character color is set to, for example, white, red, gold, etc. It is also possible to sequentially change the display mode of the pre-reading effect, such as changing in the order of
また、普電のロング開放に当選していることを示唆するための演出に限らず、ロング開放に当せんしていることを高い信頼度(90%以上や100%など)で報知する演出を行うことも可能である。そして、ロング開放に当せんしていることを高い信頼度で報知する演出としては、例えば、「チャンス」等の断定的な意味の表示を行う、といったものや、前述の表示領域194の下隅部に高信頼度であることを示す所定のキャラクタを登場させる、といったものを例示できる。
In addition, the performance is not limited to suggesting that the long-term opening of the public train has been won, but it is performed with a high degree of reliability (90% or more, 100%, etc.) that the player has won the long opening. It is also possible. And, as an effect of notifying the long open, with high reliability, for example, displaying an assertive meaning such as “chance” or in the lower corner of the
次に、普図変動開始時には、普通図柄キャラクタコマンドの送信が行われ、サブメイン基板301に対して、普図変動開始に基づく演出の契機が与えられる。普通図柄キャラクタコマンドは、遊技状態と、普図に係る当否、及び、当せんの種類を示すものであるので、サブメイン基板301においては、普電のロング開放に係る演出を、これらの情報に基づいて行うことが可能である。
Next, a normal symbol character command is transmitted at the time of the start of the usual figure change, and the
そして、普図変動開始を契機とした普電のロング開放に係る演出としては、普図変動時間中(区間B中)に、例えば、表示領域194の下隅部に所定のキャラクタが登場して、その後にロング開放があることの期待を煽るような動作を行う、といったものを例示できる。また、ルーレットやおみくじ等を用いて抽せんを行う動画なども例示できる。
And, as an effect related to the long-term opening of the electric train triggered by the start of the normal map change, during the normal map change time (during the section B), for example, a predetermined character appears in the lower corner of the
次に、普図変動停止時には、普図停止コマンドの送信が行われ、サブメイン基板301に対して、普図停止に基づく演出の契機が与えられる。普図停止コマンドは、本実施例では固定値(BA55H)であり、コマンド選択の処理を省略することができる。しかし、これに限らず、普図停止コマンドを変数とし、例えば、普図停止コマンドにも、遊技状態と、普図に係る当否、及び、当せんの種類を示す情報を持たせてもよい。
Next, at the time of stoppage of a normal map, a stop command of a normal map is transmitted, and the
普図停止時の演出としては、例えば、普電のロング開放に当せんしている場合に、例えば、普図変動中に登場したキャラクタが、ロング開放時に発生する第2始動入賞口63への入賞に備えて、前述の第2保留数表示部196(図7(b1),(2)参照)を強調する動作を行う、といったものを例示できる。また、上述のルーレットやおみくじ等で当せんする演出を行う、といったものも例示できる。また、表示領域194の下隅部に閉じた宝箱等の所定のアイテムを登場させる、といったものを例示できる。サブメイン基板301の側でこれらの演出に係る制御を行うにあたり、普図停止コマンドに基づく必要はなく、例えば、普図の変動開始時に、前述のように、普図の変動パターンを示すコマンドを受信することで、普図停止時の演出を含めた演出パターンを選択しておくことで、演出の実行が可能となる。
As an effect at the time of the stoppage of the ordinary figure, for example, when the long-term opening of the ordinary electric train is hit, for example, a character appearing during the fluctuation of the ordinary figure wins the second start prize opening 63 generated when the long opening is released In preparation for the above, an operation of emphasizing the above-described second reserved number display unit 196 (see FIGS. 7B1 and 7B) can be exemplified. Moreover, the thing which performs the effect which wins by the above-mentioned roulette, a fortune ticket, etc. can be illustrated. In addition, a predetermined item such as a closed treasure box can be displayed at the lower corner of the
次に、普電作動開始時には、普電作動開始演出コマンドの送信が行われ、サブメイン基板301に対して、普電作動開始に基づく演出の契機が与えられる。さらに、普通図柄キャラクタコマンドは、遊技状態と、普図に係る当否、及び、当せんの種類を示すものであるので、サブメイン基板301においては、普電のロング開放に係る演出を、これらの情報に基づいて行うことが可能である。ここで、普図変動開始時と、普電作動開始時との間の期間(図18の区間B〜Cを挟んだ期間)で遊技状態が変わる場合があるが、普電作動開始演出コマンドは、普電作動開始時の状態に基づく内容のコマンドとなっている。
Next, at the start of the normal power operation, a normal power operation start effect command is transmitted, and an effect of the effect based on the start of the normal power operation is given to the
普電作動開始に基づき行われる演出としては、普電のロング開放に当せんしている場合の、ロング開放が行われていることを報知する演出を例示できる。そして、ロング開放が行われていることを報知する演出としては、例えば、前述の第2保留数表示部196(図7(b1),(2)参照)で、保留の発生に応じて保留表示を行う、といったものを例示できる。さらに、前述の宝箱が開放して、保留が発生する毎に宝箱に財宝が溜っていく、といった演出も例示できる。 As an effect performed based on the start of the ordinary power operation, an effect of notifying that the long opening is being performed in the case of hitting the long opening of the ordinary power can be exemplified. And as an effect which notifies that long opening is performed, for example, in the above-mentioned 2nd number-of-holds display part 196 (refer to Drawing 7 (b1) and (2)), a hold display is carried out according to occurrence of a hold. Can be exemplified. Furthermore, the treasure chest can be opened and treasure can be stored in the treasure chest every time a hold occurs.
次に、普電作動終了時には、普電作動終了演出コマンドの送信が行われ、サブメイン基板301に対して、普電作動終了に基づく演出の契機が与えられる。また、普電作動終了演出コマンドは、遊技状態と、普図に係る当せんの種類を示すものであるので、普電作動終了に基づく演出を、普図に係る当せんの種類に応じて行うことが可能である。
Next, at the end of the normal power operation, a normal power operation end effect command is transmitted, and the
普電作動終了に基づき行われる演出としては、普電のロング開放に当せんした場合の、ロング開放が行われたことに応じた内容の演出を例示できる。そして、ロング開放が行われたことに応じた演出としては、ロング開放に伴う遊技の結果を表示する演出などを例示できる。このロング開放に伴う遊技の結果を表示する演出としては、例えば、ロング開放中の入賞個数や保留個数や、これらの数に応じたメッセージを表示する演出や、上述の宝箱が隠される、といった演出を例示できる。 As an effect performed on the basis of the end of the ordinary power operation, an effect having contents corresponding to the fact that the long opening has been performed in the case of hitting the long opening of the ordinary electric power can be exemplified. And as an effect according to having performed long opening, the effect etc. which display the result of the game accompanying long opening can be illustrated. Examples of the effects of displaying the game results associated with the long opening include, for example, effects of displaying the number of winnings and holdings during the long opening, displaying messages according to these numbers, and hiding the treasure chest described above. Can be illustrated.
以上説明したような第1−1送信態様においては、普電作動中(区間D)中に時短が終了し、特典機能が作動から未作動になる遊技状態の変化が生じても(図18中のT1参照)も、遊技状態の変化に応じた普電の作動状態の変化や、開放演出の変化は生じない。つまり、例えば、普電作動開始時に、普電作動開始演出コマンドが「3:作動時ロング」であった場合に、作動中(区間D)における遊技状態の変化が生じても、遊技状態の変化のタイミングでは、普電作動終了演出コマンドの送信は行われない。そして、それ以降も、遊技状態が変化したことを示すコマンドは送信されず、普電作動停止時も、普電作動開始時と1対1の関係で、同じ「3:作動時ロング」のコマンドが送信される。つまり、遊技状態が変化したタイミングでの普電作動終了演出コマンドの送信は行われず、且つ、その後の普電作動停止時に送信される普電作動終了演出コマンドも、普電作動中(区間D)中における遊技状態の変化を反映したものとはなっていない。 In the 1-1 transmission mode as described above, even if the time reduction ends during the operation of ordinary power (section D), and the gaming state changes from the activation to the non-operation (see FIG. 18). No change in the operation state of the ordinary electric power according to the change in the gaming state or the change in the opening effect occurs. That is, for example, when the normal power operation start effect command is “3: Long at operation” at the start of normal power operation, even if the game state changes during operation (section D), the change of the game state occurs. At this timing, transmission of the ordinary power operation end effect command is not performed. After that, the command indicating that the gaming state has changed is not transmitted, and the command of “3: Long at operation” is the same at the time of the stoppage of the normal power operation, in a one-to-one relationship with the start of the normal power operation. Is sent. In other words, the transmission of the normal power operation end effect command is not performed at the timing when the gaming state is changed, and the normal power operation end effect command transmitted when the subsequent normal power operation is stopped is also in the normal power operation (section D). It does not reflect changes in the game state in the middle.
したがって、普電作動開始時と普電作動停止時とで同じコマンドの送信が行われるので、普電作動の開始時と停止時とのコマンドの整合性を利用した制御を行うことが可能である。そして、このような制御態様としては、サブメイン基板301の側で、受信した普電作動終了演出コマンドが、先に受信した普電作動開始演出コマンドと一致しているか否かの判定を行い、普電作動開始演出コマンドと整合した普電作動終了演出コマンドを受信した場合に、開放演出を終了する、といったものを例示できる。
Therefore, since the same command is transmitted when the normal power operation is started and when the normal power operation is stopped, it is possible to perform control using the consistency of the commands when the normal power operation is started and when the normal power operation is stopped. . And as such a control mode, on the side of the
また、第1−1送信態様においては、メイン基板102からサブメイン基板301に対して、普通図柄作動ゲート通過時に普図図柄先読みコマンドが送信され、普図変動開始時に開始コマンドである普通図柄キャラクタコマンドが送信される。しかし、サブメイン基板301では、普電作動開始時の遊技状態がどのような遊技状態であるかの判断は、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドのみに基づき行う。つまり、サブメイン基板301は、受信した普図図柄先読みコマンドや、普通図柄キャラクタコマンドに基づいて、先読み演出や、普図変動時間中の開放演出に係る処理を行うことが可能であるが、普電作動中の開放演出に係る遊技状態の判断は行わない。
Also, in the 1-1 transmission mode, a normal symbol pre-read command is transmitted from the
そして、第1−1送信態様は、このように普図図柄先読みコマンドや、普通図柄キャラクタコマンドに基づいて、サブメイン基板301の側で、その後の開放演出や遊技状態に係る判断を全て終えてしまうわけではなく、普電作動開始時にも、開放演出や遊技状態に係る判断の余地を残したタイプの制御態様に適したものとなっている。さらに、第1−1送信態様によれば、サブメイン基板301が、例えば、普図変動開始からの時間をタイマにより計測することなく、普電作動開始のタイミングを、遊技状態とともに把握することが可能である。そして、サブメイン基板301に対し、普電作動開始のタイミングで、当り図柄と開放パターンとを把握させることができる。
And the 1-1st transmission mode finishes all the judgments regarding the subsequent opening effect and the gaming state on the side of the
なお、ロング開放として、前述したような断続開放態様のロング開放が実行される場合もある。そして、この断続開放態様が実行される場合には、普電作動中(図18の区間D参照)の全体期間が、普電作動時間よりも短い複数回の開放期間と、開放期間の間の閉鎖期間とにより構成されることとなる。ここでは、断続開放態様にに含まれる複数の開放期間を「要素開放期間」と称することとする。例えば、0.2秒の短開放(ショート開放)の後に一旦閉鎖を経て5.2秒の長開放(ロング開放)を行う断続開放態様が実行される場合、0.2秒の短開放を「第1要素開放」とし、0.2秒の開放期間を「第1要素開放期間」と称することができる。また、その後の5.2秒の長開放を「第2要素開放」とし、5.2秒の開放期間を「第2要素開放期間」と称することができる。そして、このようなショート開放とロング開放とからなる断続開放態様が行われる場合の演出例としては、以下のようなものを第1断続開放態様演出例として示すことができる。 Note that, as the long opening, the long opening in the intermittent opening mode as described above may be executed. When this intermittent release mode is executed, the entire period during the operation of normal power (see section D in FIG. 18) is between a plurality of open periods shorter than the normal power operation time and the open period. It is composed of a closing period. Here, a plurality of release periods included in the intermittent release mode are referred to as “element release periods”. For example, when an intermittent release mode in which a long opening of 5.2 seconds (long opening) is performed after closing for a short time of 0.2 seconds (short opening) is performed, the short opening of 0.2 seconds is set to “ The first element release period can be referred to as a “first element release period”. Further, the subsequent long opening for 5.2 seconds can be referred to as “second element opening”, and the opening period for 5.2 seconds can be referred to as “second element opening period”. And as an effect example in the case where such an intermittent open mode consisting of short open and long open is performed, the following can be shown as the first intermittent open mode effect example.
すなわち、この第1断続開放態様演出例においては、普図変動開始後に、表示領域(194)に所定のキャラクタを登場させる。この際、前述の第2保留数表示部197(図7(b1)、(b2)参照)は、表示領域(194)から事前に消しておき、登場したキャラクタが、第2保留数表示部197を表示するための枠体(以下では「保留数表示枠」と称する)などを、表示領域(194)に登場させるための動作を行う。ここで、キャラクタが、保留数表示枠を表示するための動作としては、保留数表示枠の画像を表示領域(194)の外側から内側へ引っ張り出そうとする動作を行う、光線や物質の照射を行って保留数表示枠の造形を形作る、保留数表示枠を登場させるための呪文を唱える、といった態様を例示できる。なお、この場合の演出として、キャラクタが同じ動作を継続して行うループアニメーションを採用することで、少ないデータ量の画像により演出を行うことができる。
That is, in this first intermittent open mode effect example, a predetermined character appears in the display area (194) after the start of the normal fluctuation. At this time, the second reserved number display unit 197 (see FIGS. 7 (b1) and (b2)) is erased in advance from the display area (194), and the appearing character is displayed in the second reserved
その後、普図変動時間に応じて、保留数表示枠を登場させるための動作を継続し、保留数表示枠の全体が表示領域(194)に登場すれば、保留数表示枠の形成成功となる。そして、保留数表示枠の形成成功とともに、普図変動時間が終了し、前述の表示固定時間(図18中の区間C)の後、普電作動中(図18中の区間D)となって、前述の第1要素開放期間である0.2秒のショート開放が実行される。さらに、その後は、次の開放(ここではロング開放)までの閉鎖期間となる。 Thereafter, the operation for causing the hold number display frame to appear is continued according to the usual fluctuation time. If the entire hold number display frame appears in the display area (194), the formation of the hold number display frame is successful. . With the successful formation of the number-of-holds display frame, the normal time fluctuation time ends, and after the above-mentioned fixed display time (section C in FIG. 18), the normal operation is activated (section D in FIG. 18). The short opening of 0.2 seconds, which is the first element opening period, is executed. Furthermore, after that, it becomes a closing period until the next opening (here long opening).
本実施例においては、保留数表示枠の形成成功から閉鎖期間までの期間の表示演出として、前述のキャラクタが、保留数表示枠の形成成功を喜ぶ動画が表示される。つまり、普図変動時間(区間B)から普電作動中(区間D)内の閉鎖期間までに亘る演出として単一のループアニメーションが採用されており、保留数表示枠の形成成功を喜ぶ内容の演出が、区間を跨ぎループしている。 In the present embodiment, as a display effect during the period from the successful formation of the reserved number display frame to the closing period, a moving image in which the aforementioned character is pleased with the successful formation of the reserved number display frame is displayed. In other words, a single loop animation has been adopted as an effect that extends from the normal map change time (section B) to the closing period in the normal operation (section D). The production loops across the section.
この後、前述の第2要素開放期間である5.2秒のロング開放が実行されるが、このロング開放の期間中の表示演出として、ロング開放中であることを示す表示(ループアニメーション)が実行される。ロング開放中であることを示す表示としては、キャラクタに所謂吹出しの画像を付加するとともに、吹出し内に「どんどん入れよう!」、「入賞チャンス!」等のメッセージを表示し、キャラクタに第2始動入賞口63への入賞を促すような発言を行わせるものを例示できる。
After that, the above-mentioned second element opening period of 5.2 seconds long opening is executed. As a display effect during this long opening period, a display (loop animation) indicating that the long opening is in progress is performed. Executed. As a display indicating that the long opening is in progress, a so-called balloon image is added to the character, and messages such as “Let's enter more and more!” And “Chance to win!” The thing which makes the speech which prompts the prize winning to the
上述のロング開放が終了すると、結果表示の演出が行われる。この結果表示の演出は、普電作動終了デモとすることが可能であり、この普電作動終了デモの実行期間を、普電作動終了デモ時間とすることが可能である。そして、第2始動入賞口63に係る保留が発生すると、前述の保留数表示枠内に、第2保留数表示部197となる保留表示が行われる。この保留表示は、サブメイン基板301が、前述の図柄2記憶数コマンドを受信することにより行うことが可能である。そして、ロング開放中に発生した保留数に応じて、キャラクタが発言する内容の表示演出(ループアニメーション)が実行される。保留数に応じたキャラクタの発言としては、保留数が上限数に達した場合や3個だった場合の「満タン!おめでとう!」や「3個入賞!もうちょっと!」、保留数が2個だった場合の「2個入賞!もうちょっと!」、保留数が1個だった場合の「1個入賞!おしい!」といったものを例示できる。
When the above-described long opening is completed, a result display effect is performed. The effect of the result display can be a normal power operation end demonstration, and the execution period of the normal power operation end demo can be a normal power operation end demo time. Then, when a hold related to the second start winning a
以上は、断続開放態様が行われる場合の演出の一例であるが、他の演出例である第2断続開放態様演出例として、以下のようなものも考えられる。すなわち、普図変動期間(区間B)の終盤までは、第1断続開放態様演出例のようなキャラクタは登場せず、普図変動期間(区間B)の終了の直前で、キャラクタと、前述の保留数表示枠がフェードイン効果により登場する。 The above is an example of the effect when the intermittent release mode is performed, but the following may be considered as a second intermittent release mode effect example that is another example of the effect. That is, until the end of the usual figure change period (section B), the character as in the first intermittent release mode production example does not appear, and immediately before the end of the usual figure change period (section B), A hold count display frame appears due to the fade-in effect.
そして、キャラクタと保留数表示枠とが表示されるループアニメーションが、その後の表示固定時間(区間C)、ショート開放中、及び、閉鎖期間までの間に継続して実行される。ここで、本実施例では、ショート開放は、それ以前と僅かに異なる態様のアニメーションを表示している。さらに、その後のロング開放中、及び、ロング開放後の所定期間には、第1断続開放態様演出例と同様に、ロング開放中の演出、及び、結果表示の演出が実行される。このような第2断続開放態様演出は、キャラクタの登場後に、いきなりロング開放が行われた、といった印象を遊技者に与え得るものである。なお、以上説明したような演出は、断続開放態様のロング開放が行われる場合に限らず、例えば、前述の連続開放態様のロング開放が行われる場合にも適用が可能なものである。 Then, a loop animation in which the character and the hold number display frame are displayed is continuously executed during the subsequent fixed display time (section C), during the short opening, and until the closing period. Here, in this embodiment, the short opening is displaying an animation slightly different from that before that. Further, during the subsequent long opening and during a predetermined period after the long opening, the effect during the long opening and the result display effect are executed as in the first intermittent release mode effect example. Such a second intermittent release mode effect can give the player the impression that a long release has been suddenly performed after the appearance of the character. The effects as described above are not limited to the case where the long opening in the intermittent opening mode is performed, but can be applied to the case where the long opening in the above continuous opening mode is performed, for example.
なお、以上説明した本実施例においては、普電作動に係る前述のような開放演出は、確変や時短等が発生していない通常遊技(非特定遊技)の状態において実行されるようになっている。しかし、これまで説明したように、開放演出に係る各種契機として、「作動時」、「非作動時」の区別の情報をコマンドに持たせておくことにより、本実施例のコマンド送信態様を、通常時長開放に限らない多様な開放演出に適用できる。そして、このようなコマンド送信態様を採用することで、「作動時」に開放演出を行うような機種に対しても、同様のコマンド送信態様を採用でき、新機種開発に係る工数の削減が可能となる。
<メイン基板の主要な制御処理>
In the present embodiment described above, the above-mentioned opening effect related to the operation of ordinary power is executed in the state of a normal game (non-specific game) in which there is no probability change or time reduction. Yes. However, as described so far, as various triggers related to the opening effect, the command transmission mode of the present embodiment can be made by giving the information of the distinction between `` when activated '' and `` when not activated '' to the command. It can be applied to a variety of opening effects that are not limited to normal time opening. And, by adopting such command transmission mode, the same command transmission mode can be used for models that perform the opening effect at the time of "operation", and the man-hours related to new model development can be reduced. It becomes.
<Main control processing of main board>
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図12〜図17に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第1大入賞口91、第2大入賞口92を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、第1大入賞口91や第2大入賞口92に進入した遊技球が検出された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
Next, main control processing in the
また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図12及び図13に示す制御開始処理と電源断処理、図14に示す遊技進行割込み処理、及び電源断確認情報設定の処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<<制御開始処理>>
The main control processes of the
<< Control start processing >>
図12及び図13に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグ(電源断確認情報)の値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S33(S28〜S32))、電源断確認情報設定時の処理(S301〜S307)等を実行する。
<<<電源投入時に必要な設定>>>
The control start process shown in FIG. 12 and FIG. 13 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the
<<< Required settings at power-on >>>
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。
As necessary settings at power-on, stack pointer setting (S1), interrupt mode setting (S2), and access permission to
これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>>
Among these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set at a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), a mode of a predetermined number is set, and in the access permission setting (S3) of the RWM, access permission data is set in a predetermined register to permit access to the RWM. To do. As a result, the maskable interrupt is set to a specific interrupt mode and the CPU built-in RWM is permitted to access. Further, in the setting of the internal register (S4), various corresponding setting values such as a game progress interrupt use setting value and a clock source selection value are set using the internal register initial setting table. The interrupt in the
<<< Confirmation of RWM Clear Switch Operation Status >>>
初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。
In the confirmation process (S5) of the operation state of the
ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。
Here, it is determined that the
また、この初期化スイッチ544の状態確認の処理(S5)においては、RWM先頭アドレス(番地)が相対アドレスの基準値としてセットされ、入力確認回数(ここでは5回)のセット、対応する入力ポート値の入力、当該入力ポートの値のうちのRWMクリアスイッチビットの検査、検査結果の確認、セットされた入力確認回数に亘り繰り返される入力確認、等の制御処理を実行する。
<<<電断時状況確認処理>>>
Further, in the state confirmation process (S5) of the
<<< Situation confirmation process at power interruption >>>
初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。そして、電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致せず、S6における判定結果がNOとなった場合には、初期化スイッチ544の操作があった場合と同様に、制御処理は後述するRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。
In the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) when the
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。 If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (S6: YES), checksum data is calculated (S7). In the checksum data calculation process, although not shown, an initial value is set as the checksum data, a predetermined calculation is performed on the checksum data, and the checksum data after the calculation is 0. A determination is made as to whether or not.
チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<<電源断復帰時の処理>>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the resumption preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head high is set above the reference value of the relative address. The process proceeds to the initialization process (after S24). On the other hand, if the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to power-off recovery processing (S9 to S17), which will be described later.
<<< Processing at power-off recovery >>>
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10,S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10,S11)。また、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。
In the process at the time of power-off recovery, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is restored to the value stored at the time of power-off (S9). Furthermore, in order to inspect the communication line between the
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、普通電動役物ソレノイド76、大入賞口ソレノイド80,81についてのソレノイド作動ビットが順に検査される。普通電動役物ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2始動入賞口63が開放中と判断し、第2始動入賞口63を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。続いて、第1大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第1大入賞口91が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。また、第2大入賞ソレノイド制御のソレノイド作動ビットがオンの場合、電源断前に第2大入賞口92が開放中と判断し、第1大入賞口91を開放させるため、ソレノイド作動設定値を普通電動役物ソレノイド制御に格納する。
Further, the solenoid is returned to the output state before the occurrence of power interruption (S13). Specifically, in order to return the open / closed state of the second
この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70,71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。この処理においては、特別図柄モードフラグの値がロードされ(言換えれば、特別図柄モードフラグの値が組み込まれ)、所定のレジスタにストアされる。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)が実行される、さらに、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行され、ここでは、エラーフラグのアドレスがセットされ、エラー1フラグの内容の通信線異常ビットがセットされる。そして、制御処理は、後述する遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)へ進む。
<<<RWMの初期化時の処理>>>
Thereafter, the process proceeds to the subsequent special symbol setting process (S14), and information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. In this process, the value of the special symbol mode flag is loaded (in other words, the value of the special symbol mode flag is incorporated) and stored in a predetermined register. Next, the power recovery setting (S15) and the data storage process (S16) are executed, and further, the communication line abnormality detection setting with the payout control board is executed (S17). Here, the error flag address is set. Is set, and the communication line abnormality bit of the content of the
<<< Processing at initialization of RWM >>>
RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出図柄表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
In the RWM initialization process (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), initial setting of the RWM (S25), initialization of the effect indicator (effect symbol display device 60) (S26), And the time setting for game progress interruption is performed (S27). Among these, in the process of clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in all areas of the RWM, and the clear data is stored as the reference value of the relative address. Is incremented by one. Further,
演出表示器の初期化(S26)においては、演出図柄表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>>
In initialization of the effect display (S26), command request data is used with the address of the effect initial command setting table as an argument to initialize the effect
<<< Processing of timing setting for game progress interruption >>>
遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<<循環処理>>>
In the time setting process for game progress interrupt (S27), in order to start the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and a game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. .
<<< Circulation >>>
遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S33(S28〜S32))が実行される。この循環処理(S33)においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。また、電源断確認情報が設定されているか否かが判定され(S30)、設定されている場合には(S30:Yes)、後述する電源断処理(S301〜S307)に移行する。 After the time setting for game progress interruption (S27), preparation for recursion (restart) of a predetermined timer which is an interrupt processing time monitoring means and update of random number related values used for generating initial values of various random numbers are performed. Circulation processing (S33 (S28 to S32)) is executed. In this circulation process (S33), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H. Further, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set (S30). If it is set (S30: Yes), the process proceeds to power-off processing (S301 to S307) described later.
前述の電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていないと判定された場合には(S30:No)、初期値乱数更新処理を実行し(S31)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S32)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S32)を順次繰り返して制御処理を循環させる。 If it is determined that the power-off confirmation information is set (S30), if it is not set (S30: No), an initial value random number update process is executed (S31). The initial value random number per symbol, the initial symbol random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S32), the process returns to the interrupt prohibition (S28) process again, and the subsequent processes (S28 to S32) are sequentially repeated to circulate the control process.
割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<<電源断処理>>>
Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<<< Power-off process >>>
電源断確認情報が設定されているか否かの判定(S30)において、設定されていると判定された場合には(S30:Yes)、CPU501が強制再帰手段として機能し、第22再帰情報の設定が行われ(S301)、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。この強制的な第2再帰情報の設定(S301)により、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
If it is determined in the determination (S30) whether the power-off confirmation information is set (S30: Yes), the
続いて、電源投入時の情報フラグ(電源断情報フラグ)のアドレスがセットされ、当該電源断情報フラグの値が読み出されて、電源投入時の情報が正常に保存されているか否かが判定される(S302)。そして、電源投入時の情報が正常に保存されていた場合には(S302:Yes)、電源断正常データ(ここでは55H)が設定され(S304)、電源断となる際のRWMのチェックサムが算出されて(S305)、チェックサムデータが作成される。そして、アクセス禁止の設定を行い(S306)、電源断時ループ処理(S307)により、供給電圧が所定値以下となって電源断となるのを待つ。 Subsequently, the address of the power-on information flag (power-off information flag) is set, the value of the power-off information flag is read, and it is determined whether the information at the time of power-on is stored normally (S302). If the information at the time of power-on is normally stored (S302: Yes), power-off normal data (55H in this case) is set (S304), and the RWM checksum at the time of power-off is set. Calculated (S305), checksum data is created. Then, access prohibition is set (S306), and the power-off loop processing (S307) waits for the supply voltage to become a predetermined value or less and power-off.
前述の電源投入時の情報が正常に保存されているか否かの判定(S302)において、判定結果が正常に保存されていない(S302:No)となった場合には、電源断異常データが設定(S303)された後、前述のアクセス禁止の処理(S306)に移行する。
<<<電源断確認情報設定の処理>>>
In the determination of whether or not the information at the time of power-on is normally stored (S302), if the determination result is not normally stored (S302: No), the power failure error data is set. After (S303), the process proceeds to the aforementioned access prohibition process (S306).
<<< Processing for setting power-off confirmation information >>>
次に、前述のS30において判定される電源断確認情報を設定する場合の制御処理について説明する。先ず、電源投入がされた後、所定の処理を経て制御開始処理(図12及び図13参照)が開始され、更に制御開始処理中に実行される遊技進行割込み用の計時設定の処理(図13中にS27で示す)などを経て、ループ処理が開始される。このループ処理は、図13中の循環処理(S33)に対応するものである。 Next, the control process when setting the power-off confirmation information determined in S30 described above will be described. First, after the power is turned on, a control start process (see FIGS. 12 and 13) is started through a predetermined process, and a timing setting process for a game progress interrupt (FIG. 13) executed during the control start process. The loop process is started through the process (shown in S27). This loop processing corresponds to the circulation processing (S33) in FIG.
ループ処理の開始後、遊技進行割込み処理の開始タイミングが到来すると、図14に示す遊技進行割込み処理が実行される。この後、遊技進行割込み処理の途中で電源電圧の低下が発生した場合、ノンマスカブル割込み処理(NMI処理)に伴い、制御処理は所定のアドレス(ここでは0066H番地)にジャンプし移行する。そして、制御プログラムにより上述の所定のアドレス(0066H)以降に規定された内容に従い、NMI処理が発生したことを示す電源断確認情報が設定され、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(ここでは図13中のS33に対応するループ処理)に戻る。 When the start timing of the game progress interrupt process comes after the start of the loop process, the game progress interrupt process shown in FIG. 14 is executed. Thereafter, when a power supply voltage drop occurs during the game progress interrupt process, the control process jumps to a predetermined address (address 0066H in this case) and shifts along with the non-maskable interrupt process (NMI process). Then, in accordance with the contents specified after the predetermined address (0066H) by the control program, power-off confirmation information indicating that NMI processing has occurred is set, and power-off confirmation for setting this power-off confirmation information The information setting process returns to the return, and the process returns to the process when the power interruption occurs during the game progress interrupt process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process corresponding to S33 in FIG. 13).
また、上記ループ処理中に電源電圧の低下が発生した場合、NMI処理に伴い、前述の場合と同様に制御処理は所定のアドレス(0066H)に移行する。そして、電源断確認情報が設定されてリターンに抜け、制御開始処理(ここではループ処理(S33))に戻る。 If a power supply voltage drop occurs during the loop process, the control process shifts to a predetermined address (0066H) in the same way as described above with the NMI process. Then, the power-off confirmation information is set, the process returns to the return, and the process returns to the control start process (here, the loop process (S33)).
そして、前述のように電源断確認情報が設定されているか否かが判定される(図13中のS30)。ここで、電源断確認情報が設定されていなければ、ループ処理開始の処理に移行し循環処理(図13中のS33)が継続される。一方、電源断確認情報が設定されていれば、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行され、電源断処理の終了後、電源断となる。 Then, it is determined whether or not the power-off confirmation information is set as described above (S30 in FIG. 13). Here, if the power-off confirmation information is not set, the process proceeds to the loop process start process and the circulation process (S33 in FIG. 13) is continued. On the other hand, if the power-off confirmation information is set, the power-off process (corresponding to S301 to S307 described above) is executed, and the power is turned off after the power-off process is completed.
また、本実施例においては、ノンマスカブル割込みが発生した場合に、実行中の命令が命令単位で完遂される。例えば、図16中に符号552で示す制御処理(ここではLD(ロード)命令)の実行中にノンマスカブル割込みが発生すると、この制御処理552は当該命令の実行中は継続され、このLD命令の実行が終わってから前述の電源断確認情報が設定される。つまり、電源断確認情報の設定時期は、命令単位の制御処理によって定まり、このような命令を完遂してから電源断確認情報が設定される。
In this embodiment, when a non-maskable interrupt occurs, the instruction being executed is completed in units of instructions. For example, if a non-maskable interrupt occurs during the execution of the control process indicated by
ここで、上述のような命令を含む制御処理は、プログラムモジュール毎の制御処理(本実施例では、例えば制御開始処理(図12,13参照)、遊技進行割込み処理(図14参照)、初期値乱数更新処理(S31,S48)、入力処理(S45)、その他の処理)に限られるものではなく、各種データの設定や算出など(S1〜S10、S41〜S44、その他)といった制御処理も含む概念である。すなわち、遊技進行割込み処理を例に挙げれば、例えば第2再帰情報のセット(S43)の制御処理を構成する特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、この電源断確認情報を設定するための電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻る。そして、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図13中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。 Here, the control process including the above-described command includes a control process for each program module (in this embodiment, for example, a control start process (see FIGS. 12 and 13), a game progress interrupt process (see FIG. 14), an initial value, and the like. It is not limited to random number update processing (S31, S48), input processing (S45), and other processing), but also includes control processing such as setting and calculation of various data (S1 to S10, S41 to S44, etc.). It is. That is, taking the game progress interrupt process as an example, for example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction constituting the control process of the second recursive information set (S43), execution of this specific instruction Power off confirmation information is set after ending. Then, the process for setting the power-off confirmation information for setting the power-off confirmation information is returned to the return, and the process returns to the process when the power interruption occurs during the game progress interruption process. Then, all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process in the cycle are completed, the process returns to the return, the process returns to the control start process (loop process corresponding to S33 in FIG. 13), and the power-off process (described above) (Corresponding to S301 to S307) is executed.
また、例えば各種乱数更新処理(S46)内の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、電源断確認情報設定の処理がリターンに抜け、遊技進行割込み処理中の電断発生時の処理に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了して制御開始処理に戻り、前述の場合と同様に電源断処理が実行される。 For example, when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific instruction in various random number update processes (S46), the power-off confirmation information is set after the execution of the specific instruction is completed. Then, the process for setting power-off confirmation information is returned to the return, the process returns to the process at the occurrence of power interruption during the game progress interrupt process, and all the remaining processes to be executed in the game progress interrupt process in the cycle are completed and controlled. Returning to the start process, the power-off process is executed in the same manner as described above.
このような制御態様は、遊技中における様々な局面においてノンマスカブル割込みが発生した場合にも同様である。例えば、後述する入賞監視処理(S51)の開始から賞球制御処理(S52)の終了までの間の特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合には、この特定の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定される。そして、入賞監視処理(S51)、或いは賞球制御処理(S52)に戻り、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してリターンに抜け、制御開始処理(図13中のS33に対応するループ処理)に戻り、電源断処理(前述のS301〜S307に対応)が実行される。 Such a control mode is the same when a non-maskable interrupt occurs in various situations during the game. For example, when a non-maskable interrupt occurs during the execution of a specific instruction from the start of a prize monitoring process (S51) described later to the end of the prize ball control process (S52), the execution of the specific instruction is finished. After that, the power-off confirmation information is set. Then, the process returns to the winning monitor process (S51) or the prize ball control process (S52), and all the remaining processes to be executed in the game progress interrupt process in the cycle are completed and the process returns to the return, and the control start process (FIG. 13). Returning to the loop processing corresponding to S33 in the middle), the power-off processing (corresponding to S301 to S307 described above) is executed.
さらに、遊技進行割込み処理内の他の制御処理について説明すれば、特別図柄の変動に係る制御処理を規定した特別図柄制御処理(S57)、大当り抽選判定を行う処理を含んだ特別図柄変動開始監視制御処理(S60)、エラー検知及びエラー報知に係る制御処理を規定した異常検知処理(S61)、或いはその他の制御処理において特定の命令の実行中にノンマスカブル割込みが発生した場合にも、その時の命令の実行が終わってから電源断確認情報が設定され、当該周期の遊技進行割込み処理において実行されるべき残りの処理が全て完了してから、電源断処理が実行される。 Further, other control processes in the game progress interruption process will be described. Special symbol control start process (S57) defining a control process related to special symbol fluctuation, special symbol fluctuation start monitoring including a process of performing a big hit lottery determination Even when a non-maskable interrupt occurs during execution of a specific command in the control processing (S60), the abnormality detection processing (S61) defining the control processing related to error detection and error notification, or other control processing, the command at that time After the execution of is completed, the power-off confirmation information is set, and the power-off process is executed after all the remaining processes to be executed in the game progress interruption process of the cycle are completed.
また、本実施例においては、電源電圧が下がって所定値に達してから電源断となるまでの時間である電源断所要時間は、電源断所要時間設定手段によって設定されている。電源断所要時間設定手段としては、例えば、電源基板251に設けられたコンデンサ等の、放電を制御する機器を利用することが可能である。電源断所要時間は、図17中に符号Mで示すように、電源電圧が正常値(例えば30V)から徐々に下がり始め、電源基板251が電断信号を出力する値である電断信号出力電圧(例えば18V)に達してから、メイン基板102のCPU501に入力される供給電圧である5Vに達するのに要する時間である。本実施例において電源断所要時間Xは、制御開始処理を完遂するのに要する時間A、遊技進行割込み処理を完遂するのに要する時間B、電源断確認情報を設定するのに要する時間C、及び電源断処理を完遂するのに要する時間Dの総和よりも大きく、A+B+C+D<Xの関係が成立するよう設定されている。
In the present embodiment, the power-off required time, which is the time from when the power supply voltage decreases to a predetermined value until the power is turned off, is set by the power-off required time setting means. As the power-off required time setting means, for example, a device that controls discharge, such as a capacitor provided on the
また、電源断所要時間は、メイン基板102に従属して各種制御コマンドを受信するサブ基板104が電源断処理を開始するタイミングよりも先に終了するよう設定されている。つまり、ぱちんこ遊技機10の電源がオフする際には、メイン基板102のみでなく、副制御手段であるサブ基板104でも、その制御処理の内容に応じて、電源断に備える電源断処理が実行されるが、サブ基板104で実行される電源断処理の開始タイミングは、メイン基板102において電源断所要時間が経過して、電源断処理が終了した後となっている。なお、サブ基板104のみでなく、例えば払出制御基板54にも同様に、メイン基板102において電源断所要時間が経過した後に、電源断処理を開始するようにしてもよい。また、このようなメイン基板102の電源断所要時間と、副制御手段の電源断処理の開始時期との関係を、払出制御基板54のみに適用してもよい。さらに、サブ基板104及び払出制御基板54以外に、制御機能を有する副制御手段が備えられている場合には、その副制御手段に適用することも可能である。
<<<初期値乱数更新処理>>>
Further, the power-off required time is set to end before the timing at which the sub-board 104 that receives various control commands depending on the
<<< Initial value random number update processing >>>
前述の初期値乱数更新処理(S31)においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。乱数の更新回数の取得においては、初期値乱数更新テーブル(図15(a)参照)の左列1行目の欄のデータアドレス(0D10H)の示す内容(乱数個数)を乱数の更新回数とする。なお、ここでは、乱数個数は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数の3つになる。さらに、更新回数分の初期値乱数の更新の処理においては、更新回数分、初期値乱数更新テーブルの普通図柄当り初期値乱数のアドレス(下位)のデータアドレス(0D13H)を引数として2バイトソフト乱数更新処理(後述する)を実行する。なお、更新回数が2回以上の場合、前回実行した2バイトソフト乱数更新処理で取得した相対アドレスの基準値を引数とする。そして、2バイトソフト乱数更新処理で得られた乱数値を用い、初期値乱数更新処理(S31)における乱数関係値が生成される。 In the initial value random number update process (S31), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The number of times is acquired, and the initial random number is updated for the number of times of update. In the acquisition of the random number update count, the content (number of random numbers) indicated by the data address (0D10H) in the first column of the first column of the initial random number update table (see FIG. 15A) is used as the random number update count. . Here, the number of random numbers is three: an initial value random number per normal symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol. Furthermore, in the process of updating the initial value random number for the number of times of update, a 2-byte soft random number for the number of times of update, using as an argument the data address (0D13H) of the initial value random number address (lower order) per normal symbol of the initial value random number update table Update processing (described later) is executed. When the number of updates is two or more, the reference value of the relative address acquired by the previously executed 2-byte soft random number update process is used as an argument. Then, using the random number value obtained by the 2-byte soft random number update process, a random number related value in the initial value random number update process (S31) is generated.
具体的には、相対アドレスの基準値として初期値乱数更新テーブルのアドレスがセットされ、乱数個数として上記基準値の内容がロードされる(言換えれば、上記基準値の内容が組み込まれる)。次に、上記基準値が+1され、乱数個数の退避が行われた後、2バイトソフト乱数更新処理が実行される。さらに、乱数個数の復帰が行われ、乱数個数を−1した結果が0でなければ前述の乱数個数の退避の処理に戻り、0であれば初期値乱数更新処理(S31)を抜ける。 Specifically, the address of the initial value random number update table is set as the reference value of the relative address, and the content of the reference value is loaded as the number of random numbers (in other words, the content of the reference value is incorporated). Next, after the reference value is incremented by 1 and the number of random numbers is saved, a 2-byte soft random number update process is executed. Further, the number of random numbers is restored, and if the result of decrementing the number of random numbers by -1 is not 0, the process returns to the process for saving the number of random numbers, and if it is 0, the initial value random number update process (S31) is exited.
また、初期値乱数更新処理(S31)においては、乱数関係値に異常があった場合に、その乱数関係値の補正が行われる。この乱数関係値の補正の処理においては、2バイトソフト乱数更新処理において得られた乱数値を基にして乱数関係値が生成され、この乱数関係値から所定値を減算する。減算した結果が0であれば、乱数関係値が正常であると判定して乱数関係値をストアするが、0未満の場合、乱数関係値が正常であると判定し、乱数関係値の最大値+1を補正値としてセットし、この補正値を乱数関係値に加算してから、得られた乱数関係値のストアを実行する。これにより、乱数関係値の異常が検出されるとともに、異常であった乱数関係値が補正される。つまり、乱数関係値の補正は、乱数関係値に対する所定の演算を行い、演算結果が所定の値とならなかった場合に、乱数関係値の補正を行うものである。
<<<2バイトソフト乱数更新処理>>>
In addition, in the initial value random number update process (S31), if there is an abnormality in the random number related value, the random number related value is corrected. In this random number related value correction process, a random number related value is generated based on the random number value obtained in the 2-byte soft random number update process, and a predetermined value is subtracted from this random number related value. If the result of subtraction is 0, it is determined that the random number related value is normal and stores the random number related value, but if it is less than 0, it is determined that the random number related value is normal and the maximum value of the random number related
<<< 2-byte soft random number update process >>>
前述の2バイトソフト乱数更新処理においては、入力された相対アドレスの基準値から乱数の最大値、乱数の格納アドレスを取得し、乱数の更新を行う。乱数の最大値の取得においては、上記基準値+0の示す内容を乱数最大値下位、上記基準値+1の示す内容を乱数最大値上位とする。乱数の格納アドレスの取得においては、上記基準値+2の示す内容を乱数格納アドレス下位とし、RWM先頭上位アドレスを乱数格納アドレス上位とする。乱数の更新においては、乱数を+1し、乱数最大値を超える場合には0にするため、取得した乱数格納アドレスの示す内容から2バイトの乱数を取得し、取得した乱数を+1する。加算した結果、取得した乱数最大値を超えた場合、0をセットする。なお、更新した乱数は、取得した乱数格納アドレスに格納した後、出力する乱数データにセットする。また、上記基準値+3を出力する上記基準値にセットする。
<<遊技進行割込み処理>>
In the above-described 2-byte soft random number update process, the maximum random number value and random number storage address are acquired from the input relative address reference value, and the random number is updated. In the acquisition of the maximum value of the random number, the content indicated by the reference value +0 is the lower value of the random number maximum value, and the content indicated by the reference value +1 is the higher value of the random number maximum value. In the acquisition of the random number storage address, the content indicated by the reference value +2 is the lower random number storage address, and the RWM head upper address is the higher random number storage address. In updating the random number, the random number is incremented by +1, and when the random number exceeds the maximum value, the random number is incremented by 0. Therefore, a 2-byte random number is acquired from the content indicated by the acquired random number storage address, and the acquired random number is incremented by one. As a result of addition, if the obtained random number maximum value is exceeded, 0 is set. The updated random number is stored in the obtained random number storage address and then set in the output random number data. Further, the reference value +3 is set to the reference value to be output.
<< Game progress interrupt processing >>
次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図14に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41,S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process repeated at a cycle of 4 ms based on the period information set in the process of time setting for game progress interrupt (S27) will be described. As shown in FIG. 14, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S70), interrupt permission ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.
具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41,S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information is a condition for recurring and restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursion information set previously.
遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of gaming machines (S45 to S70), the following processing is executed in order to manage gaming machines. First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches mounted on the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.
続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。
Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second
さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払い出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板45を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。
Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68a,68b)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示装置70又は第2特別図柄表示装置71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、第1大入賞口91又は第2大入賞口92の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄192及び第2特別図柄193の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。
Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル17のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70,71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。
Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an incoming ball passage time abnormality detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63). ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed to monitor the touch state (including the operation amount state) of the
続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第1大入賞口開放ソレノイド、及び第2大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid, the first big prize opening opening solenoid, and the second big prize opening opening solenoid, the solenoid output processing (S68) is executed, and an effect control command is transmitted. The effect control command transmission process (S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 49 (see FIG. 2)).
この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S28〜S32)が実行される。
<<<入力処理>>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-described circulation process (S28 to S32) of the control start process is executed.
<<< Input processing >>>
入力処理(S45)は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理(S45)においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチや、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。 The input process (S45) is a control module related to switch input. In this input process (S45), each switch attached to the game board surface, a disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, an open signal, a radio wave detection signal, In order to monitor the input of various signals of the touch state signal, the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data are acquired from the input information table, and the switch input is performed for the number of inspections.
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス(入力情報テーブル+0)が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル+1から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。 In obtaining the number of inspections, the input port address, the level mask data, the level address, and the rising mask data, the contents indicated by the address of the input information table (input information table +0) are used as the number of inspections, and the input port address from the input information table +1 Level mask data, level address, and rising mask data are acquired for the number of inspections.
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが0以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間(例えば5μs)以上の間隔を開けて、所定回数(例えば5回)連続で読み込み、5回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス(レベル上位アドレス)はRWM先頭上位アドレス(0F0H)としている。また、5回の読み込みで1回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。 In switch input, after the level data of the acquired input port is created, if the acquired rising mask data is other than 0, the rising data is created. In creating the level data, the state of the bit indicated by the acquired level mask data is read continuously for a predetermined number of times (for example, 5 times) at intervals of a predetermined period (for example, 5 μs) from the acquired input port, and 5 times. Are stored in the acquired level address as the current level data. The upper address (level upper address) of the level data is the RWM head upper address (0F0H). Further, the previous level data is stored as a bit that has not been matched even once in five readings.
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに+1したアドレスの領域に格納する。
<<<各種乱数更新処理>>>
In creating rise data, in order to create rise data of the bit indicated by the obtained rise mask data, the exclusive OR of the current and previous level data is calculated, and the result of the exclusive OR and the current level data Calculate logical product. Further, the logical product of the generated rising data and the acquired rising mask data is calculated, and the result of this logical product is stored in the area of the address added to the acquired address of the level address.
<<<< Random number update process >>>>
各種乱数更新処理(S46)においては、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数の更新においては、普通図柄変動パターン乱数を+1し、最大値(ここでは232)を超える場合は0にするため、普通図柄変動パターン乱数の下位アドレス及び普通図柄変動パターン乱数最大値+1(ここでは223)を引数としてRWM更新処理を実行する。変動パターン乱数の更新においては、変動パターン乱数を更新するため、変動パターン乱数の値から所定値(ここでは3511)を減算する。減算した結果が0未満の場合、減算した結果に変動パターン乱数最大値+1(ここでは50000)を加算する。演算した結果は、変動パターン乱数に格納する。
<<<初期値更新型乱数更新処理>>>
In the various random number update processing (S46), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. In the update of the normal symbol variation pattern random number, the normal symbol variation pattern random number is incremented by 1 and set to 0 when exceeding the maximum value (232 in this case), the lower address of the normal symbol variation pattern random number and the normal symbol variation pattern random number maximum The RWM update process is executed with the value +1 (here, 223) as an argument. In updating the variation pattern random number, a predetermined value (3511 in this case) is subtracted from the value of the variation pattern random number in order to update the variation pattern random number. If the subtraction result is less than 0, the variation pattern random number maximum value + 1 (here, 50000) is added to the subtraction result. The calculated result is stored in a fluctuation pattern random number.
<<< Initial value update type random number update process >>>
初期値更新型乱数更新処理(S47)においては、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するため、初期値更新型乱数更新テーブル(図15(b)参照)から更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、初期値ワークのアドレスを取得し、初期値更新型乱数の更新を行う。 In the initial value update type random number update process (S47), the initial value update type random number update table (see FIG. 15B) is used to update the random numbers per normal symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Obtain the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the address of the initial value update type random number, the address of the initial value work, and update the initial value update type random number.
更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスの取得においては、初期値更新型乱数更新テーブルの左列1行目の欄のデータアドレス(0D30H)の示す内容(乱数個数)を更新する乱数の数とし、初期値更新型乱数更新テーブルの左列2行目の欄以降から乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスを、更新する乱数の数分、順次取得する。 In the acquisition of the number of random numbers to be updated, the maximum random number value, the initial value update type random number address, and the initial value work address, the data address (0D30H) in the first column of the left column of the initial value update type random number update table ) (Number of random numbers) is the number of random numbers to be updated, and the maximum random number, initial value update random number address, and initial value work from the second column on the left column of the initial value update random number update table Are sequentially acquired for the number of random numbers to be updated.
初期値更新型乱数の更新においては、初期値更新型乱数を+1し、最大値を超える場合は0にするため、初期値更新型乱数更新テーブル内の初期値更新型乱数の最大値が記載されているアドレスを引数として、2バイトソフト乱数更新処理を実行する。実行の結果、更新した初期値更新型乱数の値が取得した初期値ワークの内容と一致した場合、初期値更新型乱数の初期値を更新するため、取得した初期値ワークのアドレスから2行下のアドレス(0D37H),3行下のアドレス(0D38H)が示す初期値乱数の内容を新しい初期値とし、取得した初期値更新型乱数のアドレス及び取得した初期値ワークのアドレスに格納する。
<<<初期値乱数更新処理>>>
In the initial value update type random number update, the initial value update type random number is incremented by +1 and set to 0 when the maximum value is exceeded, so the maximum value of the initial value update type random number in the initial value update type random number update table is described. The 2-byte soft random number update process is executed using the current address as an argument. As a result of execution, if the updated initial value update type random number value matches the contents of the acquired initial value work random number, the initial value of the initial value update type random number is updated two lines below the acquired initial value work address. The contents of the initial value random number indicated by the address (0D37H) and the address three lines below (0D38H) are set as new initial values and stored in the acquired initial value update type random number address and the acquired initial value work address.
<<< Initial value random number update processing >>>
初期値乱数更新処理については、制御開始処理で実行される初期値乱数更新処理と同じプログラムモジュールが用いられているが、乱数関係値の更新の周期が遊技進行割込みの周期(ここでは4ms)となる点で、制御開始処理中に実行される場合とは異なっている。
<<<タイマ減算処理>>>
For the initial value random number update process, the same program module as the initial value random number update process executed in the control start process is used, but the update period of the random number related value is the period of the game progress interruption (here 4 ms). This is different from the case where it is executed during the control start process.
<<< Timer Subtraction Processing >>>
タイマ減算処理(S49)においては、2バイトタイマの更新を行うため、2バイトタイマ更新テーブルのアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+0)の内容をタイマ数とし、次のアドレス(2バイトタイマ更新テーブルのアドレス+1)からタイマ数分、2バイトタイマの下位アドレスの取得を行う。また、取得した2バイトタイマの検査を行い、検査の結果、2バイトタイマの値が0以外の場合、2バイトタイマの更新(2バイトタイマの内容−1)を行う。検査の結果、2バイトタイマの値が0の場合、2バイトタイマの更新は行わない。
<<<始動口2有効期間設定処理>>>
In the timer subtraction process (S49), in order to update the 2-byte timer, the contents of the 2-byte timer update table address (2-byte timer update table address + 0) are set as the number of timers, and the next address (2-byte timer update) The lower address of the 2-byte timer is acquired for the number of timers from the table address + 1). Also, the obtained 2-byte timer is inspected. If the 2-byte timer value is other than 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is updated (contents of 2-byte timer-1). If the value of the 2-byte timer is 0 as a result of the inspection, the 2-byte timer is not updated.
<<< Starting
始動口2の有効期間設定処理(S50)においては、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、普通図柄ステイタス(後述する)の値及び始動口2有効延長タイマの値に対応した値を始動口2有効期間フラグ(の記憶領域)に格納する。普通図柄ステイタスの値、及び、始動口2有効延長タイマの値に対応した始動口2有効期間フラグに格納する値の関係は、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中を示す3である場合、始動口2有効延長タイマの値は何も設定されず、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。一方、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0でなければ、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2有効期間データ(1)が用いられる。また、普通図柄ステイタスの値が普通電動役物作動中以外の値を示す場合、始動口2有効延長タイマの値が0であれば、始動口2有効期間フラグに格納する値として所定の始動口2無効期間データ(0)が用いられる。
<<<入賞監視処理>>>
In the effective period setting process (S50) of the
<<< winning monitoring process >>>
入賞監視処理(S51)においては、賞球を払出す回数の記憶、外部端子(前述の外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)に送信するコマンドの送信要求を行うため、入賞監視テーブルのアドレス(入賞監視テーブル+0)の示す内容を検査回数とし、検査回数分、遊技球のスイッチ通過検査を行う。スイッチ通過検査の結果、遊技球がスイッチを通過したと判断した場合、賞球回数の記憶、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成、及び、コマンドの送信要求を行う。ここで、入賞監視テーブルの構成は、検査回数、及び、各種遊技球検出装置(遊技球スイッチ)の検査データからなり、検査データの構成は、スイッチビットデータ、EVENTデータ、MODEデータ、賞球判定データ、無効期間有無判定データからなる。
<<<賞球制御処理>>>
In the winning monitoring process (S51), storage of the number of times a prize ball is paid out, creation of a security output request to be output to an external terminal (various external output terminals of the aforementioned external relay terminal board 49 (see FIG. 2)), and In order to make a transmission request for a command to be transmitted to the effect control board (here, the sub-main board 301), the contents indicated by the winning monitoring table address (winning monitoring table +0) are set as the number of inspections, and the game ball switches for the number of inspections. Perform pass inspection. As a result of the switch passage inspection, when it is determined that the game ball has passed the switch, the number of prize balls is stored, a security output request to be output to an external terminal is created, and a command transmission request is made. Here, the configuration of the winning monitoring table includes the number of inspections and inspection data of various game ball detection devices (game ball switches). The configuration of the inspection data includes switch bit data, EVENT data, MODE data, and winning ball determination. Data and invalid period presence / absence judgment data.
<<< Prize Ball Control Processing >>>
賞球制御処理(S52)においては、払出制御基板45を制御するため、払出制御基板45からのデータ受信の監視、払出制御基板45へのコマンド送信要求、払出制御基板45へのコマンド送信及び払出制御基板45からの受信データ検査を順に行う。払出制御基板45からのデータ受信の監視においては、データ受信監視処理を実行する。払出制御基板45へのコマンド送信要求においては、払出コマンド要求処理を実行する。払出制御基板45へのコマンド送信及び払出制御基板45からの受信データ検査においては、払出コマンド制御処理を実行する。
<<<普通図柄作動ゲート監視処理>>>
In the prize ball control process (S52), in order to control the
<<< Normal symbol operation gate monitoring process >>>
普通図柄作動ゲート監視処理(S53)においては、遊技球の普通図柄作動ゲート(ここでは作動口68a,68b)通過を監視し、普通図柄作動ゲートを通過していると判断した場合には、普通図柄作動保留球数(普通図柄の保留数)の更新を行う。更新の結果、普通図柄作動保留球数の値が最大数である4未満のときに遊技球の通過を確認した場合、普通図柄に係る乱数の記憶を行う。
<<<普通図柄制御処理>>>
In the normal symbol operation gate monitoring process (S53), the normal symbol operation gate (in this case, the
<<< Normal symbol control processing >>>
普通図柄制御処理(S54)においては、普通図柄表示装置59又は普通電動役物に係る処理を行うため、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合に、普通図柄表示装置59又は普通電動役物に係る処理を実行する。普通図柄の状態の監視においては、前述の普通図柄ステイタスが0の以外の場合、普通図柄制御中と判断する。普通図柄制御処理中、普通図柄ステイタスの値は1〜4をとり、各普通図柄ステイタス1〜4において対応する制御モジュールが実行される。そして、普通図柄ステイタス1は普通図柄変動中、普通図柄ステイタス2は普通図柄停止図柄表示中、普通図柄ステイタス3は普通電動役物作動中、普通図柄ステイタス4は普通電動役物作動終了デモ中に対応している。
<<<普通図柄変動開始監視処理>>>
In the normal symbol control process (S54), since the normal
<<< Normal symbol variation start monitoring process >>>
普通図柄変動開始監視処理(S55)においては、普通図柄の作動状態を監視し、普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数の更新、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動設定を行う。普通図柄の作動状態の監視においては、普通図柄ステイタスの値が、普通図柄変動待機中を示す0の場合、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外の場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄作動保留球数の更新においては、普通図柄作動保留球数の内容を−1する。当り判定、停止図柄の決定においては、普通図柄当り判定処理を実行する。普通図柄の変動設定においては、普通図柄変動パターン番号の設定、普通図柄の変動時間の設定の後、普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアを行う。 In the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55), when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol fluctuation is started, the normal symbol operation holding ball number update, hit determination, stop symbol determination, Set normal symbol variation. When monitoring the normal symbol operating state, if the normal symbol status value is 0, indicating that normal symbol variation is on standby, and if the normal symbol operation holding ball count value is other than 0, normal symbol variation starts. Judge that you want to. In updating the number of normal symbol operation reservation balls, the content of the number of normal symbol operation reservation balls is decremented by one. In the determination of the hit determination and the stop symbol, the normal symbol hit determination process is executed. In the normal symbol fluctuation setting, after setting the normal symbol fluctuation pattern number and the normal symbol fluctuation time, the RWM used for normal symbol state setting and hit determination and fluctuation pattern determination is cleared.
普通図柄変動パターン番号の設定においては、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、取得した普通確変作動データ及び普通図柄変動制御テーブルのアドレスを引数としてバイトデータ取得処理を実行する。実行の結果、取得した基底アドレスと取得した1バイトデータを加算して算出したアドレス及び普通図柄変動パターン判定領域の値を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した選択番号を普通図柄変動パターン番号とする。普通図柄の変動時間の設定においては、普通図柄変動時間テーブルアドレスを基準として(−2して)得た値及び普通図柄変動パターン番号を引数として1バイト選択番号取得処理を実行する。実行の結果、取得した2バイトデータを普通図柄タイマに格納する。普通図柄の状態設定及び当り判定、変動パターン決定に使用したRWMのクリアにおいては、普通図柄の状態を普通図柄変動中にするため、普通図柄変動中状態設定テーブルのアドレスを引数としてデータ格納処理を実行する。また、当り判定に使用した普通図柄当り判定領域及び変動パターンの決定に使用した普通図柄変動パターン判定領域を0でクリアする。
<<<始動口監視制御処理>>>
In setting the normal symbol variation pattern number, the probability variation function inspection processing is executed, and as a result of the execution, byte data acquisition processing is executed using the acquired normal probability variation operation data and the address of the normal symbol variation control table as arguments. As a result of the execution, a 1-byte selection number acquisition process is executed with the address calculated by adding the acquired base address and the acquired 1-byte data and the value of the normal symbol variation pattern determination area as arguments. As a result of execution, the acquired selection number is set as a normal symbol variation pattern number. In setting the variation time of the normal symbol, the 1-byte selection number acquisition process is executed using the value obtained with reference to the normal symbol variation time table address (-2) and the normal symbol variation pattern number as arguments. As a result of execution, the acquired 2-byte data is stored in the normal symbol timer. In clearing the RWM used for normal symbol state setting, hit determination, and variation pattern determination, the data storage process is performed using the normal symbol variation state setting table address as an argument to set the normal symbol state to normal symbol variation. Run. Further, the normal symbol per-determination determination region used for the hit determination and the normal symbol variation pattern determination region used for determination of the variation pattern are cleared to zero.
<<< Starting Port Monitoring and Control Processing >>>
始動口監視制御処理(S56)においては、遊技球の始動口1(第1始動入賞口62)入賞及び始動口2(第2始動入賞口63)入賞の監視を行う。始動口1及び始動口2の何れについても、対応する監視テーブル(始動口1監視テーブル又は始動口2監視テーブル)を用いて始動口監視処理が実行されるが、始動口2については、始動口2有効期間フラグの値を検査し、検査の結果、始動口2有効期間フラグの値が所定の始動口2有効期間データである場合に、始動口監視処理が実行される。
<<<特別図柄制御処理>>>
In the starting port monitoring control process (S56), the game ball starting port 1 (first starting winning port 62) winning and starting port 2 (second starting winning port 63) winning are monitored. For both the
<<< Special Symbol Control Processing >>>
特別図柄制御処理(S57)においては、当り待ちの状態の検査を行い、当り待ちの状態と判断した場合、特別図柄表示装置1(第1特別図柄表示装置70)又は特別図柄表示装置2(第2特別図柄表示装置71)に係る処理を実行する。当り待ち状態の検査においては、特電遊技ステイタス(後述する)の値が0の場合、当り待ちの状態であると判断する。特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理においては、特別図柄表示装置1又は特別図柄表示装置2に係る処理の何れかを行うため、特図2遊技ステイタスの値を検査する。検査の結果、0の場合、特別図柄表示装置1に係る処理を行うと判断し、0以外の場合、特別図柄表示装置2に係る処理を行うと判断する。特別図柄表示装置1に係る処理、及び、特別図柄表示装置2に係る処理の各々においては、対応する特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図制御テーブル(特図1制御テーブル又は特図2制御テーブル)のアドレスを引数として特別図柄制御汎用処理を実行する。
<<<特別電動役物制御処理>>>
In the special symbol control process (S57), the waiting state is inspected, and when it is determined that the winning state is the special symbol display device 1 (first special symbol display device 70) or special symbol display device 2 (first 2 The processing related to the special symbol display device 71) is executed. In the winning waiting state test, if the value of the special electric game status (described later) is 0, it is determined that the winning waiting state. In the process related to the special
<<< Special Electric Appliance Control Process >>>
特別電動役物制御処理(S58)においては、特別電動役物に係る処理を行うため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。条件装置及び特別電動役物の作動状態の検査においては、特電遊技ステイタスの値が0以外の場合、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断する。条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中、特電遊技ステイタスの値は1〜8をとり、各特電遊技ステイタス1〜8において対応する制御モジュールが実行される。そして、特電遊技ステイタス1は大入賞口開放準備中、特電遊技ステイタス2は特別電動役物作動中、特電遊技ステイタス3は大入賞口閉鎖中、特電遊技ステイタス4は大当り終了デモ中に対応している。
<<<大入賞口有効期間設定処理>>>
In the special electric accessory control process (S58), in order to perform processing related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. In the inspection of the operating state of the condition device and the special electric accessory, if the value of the special electric game status is other than 0, it is determined that the condition device is operating or the special electric accessory is operating. While the condition device is operating or the special electric accessory is operating, the value of the special electric game status takes 1 to 8, and the corresponding control module is executed in each special
<<< Big prize opening period setting process >>>
大入賞口有効期間設定処理(S59)においては、大入賞口有効期間バッファの値に対応した値を大入賞口有効期間フラグに格納する。例えば、大入賞口有効期間バッファの値が0の場合、大入賞口無効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納し、大入賞口有効期間バッファの値が0以外の場合、大入賞口有効期間データを大入賞口有効期間フラグに格納する。本実施例では、大入賞口として第1大入賞口91及び第2大入賞口92を備えているが、何れについても同様の制御処理を適用することが可能である。
<<<特別図柄変動開始監視制御処理>>>
In the big prize opening validity period setting process (S59), a value corresponding to the value of the big prize opening validity period buffer is stored in the big prize opening validity period flag. For example, if the value of the prize winning unit valid period buffer is 0, the prize winning unit invalid period data is stored in the prize winning unit valid period flag, and if the value of the prize winning unit valid period buffer is other than 0, the prize winning unit valid The period data is stored in the big prize opening validity period flag. In the present embodiment, the first
<<< Special Symbol Variation Start Monitoring Control Process >>>
特別図柄変動開始監視制御処理(S60)においては、特別図柄1(ここでは第1特別図柄192)及び特別図柄2(ここでは第1特別図柄192の変動開始の監視を行う。特別図柄1及び特別図柄2の何れにおいても、特図遊技ステイタス(特図1遊技ステイタス又は特図2遊技ステイタス)のアドレス及び特図変動開始監視テーブル(特図1変動開始監視テーブル又は特図2変動開始監視テーブル)のアドレスを引数として特別図柄変動開始監視処理を実行する。
<<<異常検知処理>>>
In the special symbol variation start monitoring control process (S60), the variation start of the special symbol 1 (here, the first special symbol 192) and the special symbol 2 (here, the first special symbol 192) is monitored. In any of the
<<< Anomaly detection processing >>>
異常検知処理(S61)においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット(ここではセット基盤39)の開閉状態の監視等を行うためエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板(ここではサブメイン基板301)への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。 In the abnormality detection process (S61), magnetic monitoring, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame / back set (here, set base 39) open / closed state monitoring, etc. To do so, create an error judgment value. After that, the error state inspection, the storage of the error state, and the display request of the error state effect of the gaming machine to the effect control board (here, the sub main board 301) are sequentially performed. If it is determined in the error state inspection that there is no change in the error state, the storage of the error state and the display of the error state effect of the gaming machine on the effect control board are not performed.
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット0に通信線異常判定の値のビット0を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、MODE(エラーA)データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<<入球通過時間異常検出処理>>>
In creating the error judgment value, in order to create the error judgment value, the magnetic detection signal inspection, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal inspection, the radio wave detection signal inspection, and the open signal inspection are sequentially performed. However, the inspection data used for these inspections is a value obtained by logically ANDing the result of exclusive OR of the value of the received signal level and the value of the error flag with the communication abnormality mask data. In the error state inspection, the error flag comparison value is compared with the error flag value to check the error state, and if they match, it is determined that there is no change in the error state. The comparison value of the error flag is a
<<< Entry Entry Time Abnormality Detection Processing >>>
入球通過時間異常検出処理(S62)においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ(各入賞検出装置)レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。 In the incoming ball passage time abnormality detection process (S62), in order to detect the incoming ball passage time abnormality, the continuous on time of each switch (each winning detection device) level is monitored. If it is determined that there has been, the setting of an abnormal entry time, a command transmission request, and a security output request to be output to an external terminal are created in order. However, when it is determined that the continuous on time is not abnormal in the monitoring of the continuous on time at each switch level, a security output request to be output to the external terminal is not created.
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、スイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたEVENTデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、EVENT(エラーB0)データ(00H)を設定する。なお、取得したEVENTデータと入球通過時間異常フラグ(後述する)の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、EVENTデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、MODE(エラーB)データ(9EH)及びEVENTデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス+1を引数として信号出力要求処理を実行する。
<<<遊技状態表示処理>>>
In monitoring the continuous on-time at each switch level, in order to monitor the continuous on-time at each switch level, the content indicated by the address in the continuous switch table is set as the number of inspections, and switch bit data is sequentially acquired for the number of inspections. Obtain the timer address corresponding to each acquired switch bit data, measure the switch level on time, and if the continuous on time is determined to be abnormal, obtain the EVENT data stored at the address corresponding to each switch bit data I do. If it is determined that the continuous on-time is not abnormal, EVENT (error B0) data (00H) is set. In addition, when the value of the acquired EVENT data and the ball passing time abnormality flag (described later) is different, it is determined that there has been a change from the previous time. In setting the ball passing time abnormality, the EVENT data is stored in the ball passing time abnormality flag. In the command transmission request, the command request setting process is executed with MODE (error B) data (9EH) and EVENT data as arguments. In creating the security output request to be output to the external terminal, the signal output request process is executed with the address +1 of the abnormality sensor detection timer as an argument.
<<< Game state display processing >>>
遊技状態表示処理(S63)においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。 In the game state display process (S63), the display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device is issued. In order to perform the display data creation of the number of times that the special electric accessory is operated continuously, the display data creation of the error state, the creation of the display data of the number of suspension balls of the normal symbol display device, and the operation suspension ball of the special symbol display device Create number display data.
特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成においては、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データを作成するため、最大作動回数比較テーブルのアドレスから検査回数を取得する。取得した検査回数分、最大作動回数比較テーブルの最終ラウンドデータと大入賞口最大開放回数の値を順次比較し、一致した場合、一致した時の検査回数を特別電動役物が連続して作動する回数の表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。全て一致しなかった場合、0を表示データとして特電作動回数表示番号の領域に格納する。 In creating display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, in order to create display data of the number of times that the special electric accessory operates continuously, the number of inspections is acquired from the address of the maximum operation number comparison table. . For the number of inspections acquired, the final round data in the maximum operation number comparison table and the value of the maximum winning opening maximum opening number are sequentially compared. If they match, the special electric accessory operates continuously for the number of inspections when they match. It is stored in the area of the special electric operation number display number as display data of the number of times. If all do not match, 0 is stored as display data in the area of the special electric operation number display number.
エラー状態の表示データ作成においては、エラー状態の表示データを作成するため、状態表示灯1及び状態表示灯2の表示データの作成並びに主制御エラー表示灯の表示データの作成を行う。普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成においては、作動保留球数更新テーブルのアドレスの示す内容を更新回数として、更新回数分、作動保留球数の下位アドレス及び点滅タイマの下位アドレスを順次取得し、点滅タイマの更新及び表示パターン番号の作成を行う。
<<<ハンドル状態信号検査処理>>>
In creating the display data of the error state, in order to create the display data of the error state, the display data of the
<<< Handle state signal inspection process >>>
ハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル17のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
In the handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the
ハンドル状態の検査においては、ハンドル状態の検査を行うため、受信信号レベルの値及びハンドル状態フラグの値を検査する。そして、受信信号レベルの値を示すビットが0で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断する。また、受信信号レベルの値を示すビットが1で、ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態に変化ありと判断し、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態に変化なしと判断する。 In checking the handle state, in order to check the handle state, the value of the received signal level and the value of the handle state flag are checked. When the bit indicating the value of the received signal level is 0 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is no change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that the handle state is changed. To do. Further, when the bit indicating the value of the received signal level is 1 and the value of the handle state flag is 00H, it is determined that there is a change in the handle state, and when the value of the handle state flag is 01H, it is determined that there is no change in the handle state. To do.
ハンドル状態監視タイマの減算においては、ハンドル状態監視タイマの減算を行うため、ハンドル状態監視タイマの内容を−1する。減算の結果、0以外の場合、タイマ減算中と判断する。ハンドル状態の更新においては、ハンドル状態の更新を行うため、ハンドル状態フラグの値に対応した値をハンドル状態フラグに格納する。ハンドル状態フラグの値が00Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は01Hとなり、ハンドル状態フラグの値が01Hの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は00Hとなる。 In the subtraction of the handle state monitoring timer, the value of the handle state monitoring timer is decremented by 1 to subtract the handle state monitoring timer. If the result of subtraction is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted. In updating the handle state, in order to update the handle state, a value corresponding to the value of the handle state flag is stored in the handle state flag. When the value of the handle state flag is 00H, the value stored in the handle state flag is 01H, and when the value of the handle state flag is 01H, the value stored in the handle state flag is 00H.
ハンドル状態監視タイマの設定においては、ハンドル状態監視タイマの設定を行うため、ハンドル状態監視タイマにハンドル状態監視時間を格納する。ハンドル状態演出のコマンド送信要求においては、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行うため、MODE(ハンドル状態情報)データと、所定の値である7FHを論理積した結果、及び、ハンドル状態フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
<<<LED出力処理>>>
In setting the handle state monitoring timer, in order to set the handle state monitoring timer, the handle state monitoring time is stored in the handle state monitoring timer. In the command transmission request of the handle state effect, in order to make a command transmission request of the handle state effect, the result of ANDing MODE (handle state information) data and 7FH which is a predetermined value, and the lower address of the handle state flag The command request setting process is executed using as an argument.
<<< LED output processing >>>
LED出力処理(S65)においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、(右打ちや左打ちの)打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。 In the LED output process (S65), special symbol display, normal symbol display, special symbol display device operation hold ball number display, normal symbol display device operation hold ball number display, gaming state display, special electric drive In order to display the number of times an accessory is operated continuously, to display the operating state of the special electric accessory storage when the accessory continuous operation device is not operating, to display a right-handed or left-handed display, and to display an error Display initialization and display data output are sequentially performed.
表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示するデータを出力する。表示するデータに対応したデジットを出力するため、デジットカウンタの更新後、デジットのデータ出力を取得し、取得した出力データを出力する。なお、本実施例では、7セグ表示体に表示するデータ出力にあたっては、遊技の状況に応じて7セグデコーダが用いられる。そして、このLED出力処理で出力されるデータには、7セグ表示体の各セグメントのオン・オフを示すセグメントデータや、7セグデコーダへ送信されるパターンデータなどが含まれるが、7セグ表示体を制御するための構成や、より具体的な制御態様については後述する。
<<<発射制御信号出力処理>>>
In the display initialization, clear data is output to the segment output port in order to initialize the display. In the display data output, in order to output the display data, after the digit corresponding to the data to be displayed is output, the data to be displayed is output. In order to output the digit corresponding to the data to be displayed, after the digit counter is updated, the digit data output is obtained and the obtained output data is outputted. In this embodiment, when outputting data to be displayed on the 7-segment display, a 7-segment decoder is used according to the game situation. The data output by this LED output process includes segment data indicating on / off of each segment of the 7-segment display, pattern data transmitted to the 7-segment decoder, etc. A configuration for controlling and a more specific control mode will be described later.
<<< Launch control signal output processing >>>
発射制御信号出力処理(S66)においては、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得後、発射の禁止/許可の信号の出力を行う。払出制御基板45との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定及び発射の禁止/許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
In the firing control signal output process (S66), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, setting of the prohibition / permission of launch corresponding to the communication state with the
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止/許可の信号の出力においては、発射の禁止/許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
<<<試験信号出力処理>>>
When creating a flag that reflects a bit setting request, if the error flag communication error bit or error flag disconnection short-circuit power supply error bit is on, the bit clear request is reflected in the flag, otherwise the bit set request It is reflected in the flag. In the acquisition of output data, a bit data setting process is executed with a flag reflecting a bit setting request, a buffer address such as a digit, and a firing permission signal bit data as arguments. As a result of execution, the acquired bit data is used as output data. In outputting the prohibition / permission signal, the acquired output data is output to an output port such as a digit in order to output a prohibition / permission signal.
<<< Test signal output processing >>>
試験信号出力処理(S67)においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。複数の試験信号出力ポートのうち、試験信号出力ポート1は、各特別図柄の変動中、大当り、役物連続作動装置作動中、条件装置作動中の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート2は、普通電動役物開放延長状態、普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄高確率状態、特別図柄変動時間短縮状態、特別図柄高確率状態の信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート3は、普通電動役物作動中信号、普通図柄変動中信号、普通図柄当り信号、特別電動役物作動中信号を対応付けられた各端子から出力する。各試験信号出力ポート1〜3に出力する信号の作成のため、試験信号データテーブル1〜3のうち対応する試験信号データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を行う。
In the test signal output process (S67), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port. Among the plurality of test signal output ports, the test
試験信号出力ポート5は、遊技機エラー状態、発射位置指定、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。試験信号出力ポート5に出力する信号の作成においては、普通図柄組合せ番号の下位2ビットを図柄データのビット0,1とする。また、試験端子エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出ありの場合、遊技機エラー中と判断し、遊技機エラー状態信号のオンを作成する。それ以外の場合、遊技機エラー状態信号のオフを作成する。打ち分け状態フラグの値が0の場合、発射位置指定信号1〜3のオフを作成する。それ以外の場合は、発射位置指定信号1のオン、発射位置指定信号2及び発射位置指定信号3のオフを作成する。試験信号出力ポート6及び試験信号出力ポート7は、図柄データの信号を対応付けられた各端子から出力する。
<<<ソレノイド出力処理>>>
The test
<<< Solenoid output processing >>>
ソレノイド出力処理(S68)においては、普通電動役物ソレノイド及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得、及び、出力データの出力を行う。普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得においては、それぞれ、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得、出力データの取得、ソレノイド作動タイマの更新を順に行う。出力データの出力においては、取得した普通電動役物ソレノイドの出力データ、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの論理和の結果をソレノイド出力ポートへ出力する。
<<<演出制御コマンド送信処理>>>
In the solenoid output process (S68), the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the large winning opening opening solenoid are output, so that the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the large winning opening releasing solenoid are acquired. And output data. When acquiring the output data of the normal electric accessory solenoid and the output data of the large opening opening solenoid, the solenoid operation flag and solenoid operation timer are acquired, the output data is acquired, and the solenoid operation timer is updated in order. Do. In the output data output, the logical output result of the obtained output data of the ordinary electric accessory solenoid and the output data of the special prize opening opening solenoid is output to the solenoid output port.
<<< Direction control command transmission process >>>
演出制御コマンド送信処理(S69)においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間(ここでは2μs以上)の後の所定時間(ここでは46μs以上)が演出データ保持時間となっている。 In the effect control command transmission process (S69), the transmission request of the command to be transmitted to the effect control board is inspected, and when it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is cleared. Then, MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, MODE data is output, MODE data is held, EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and EVENT data is output sequentially. The transmission timing of the command data is defined by the effect data strobe, and a predetermined time (here, 46 μs or more) after the on time (here, 2 μs or more) of the effect data strobe signal is the effect data holding time.
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置(領域)の値とコマンド要求読み込み位置(領域)の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の2倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を+1する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを0でクリアする。 In the inspection of the command transmission request, the value of the command request writing position (area) is compared with the value of the command request reading position (area), and if the values do not match, it is determined that there is a command transmission request. To obtain the requested command data, add the calculated value of the address stored in the command request reading position and the logical product of the position correction bit data and the address of the command buffer. Is command data. After obtaining the calculated address value stored at the command request reading position, the command request reading position is incremented by 1 in order to update the contents of the command data reading position. In clearing the command buffer, the command buffer in which the acquired command data is stored is cleared to 0 in order to clear the command buffer.
取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をMODEデータとする。MODEデータの出力においては、取得したMODEデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。MODEデータの保持においては、MODEデータの保持のため、所定時間(ここでは46μs以上)ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をEVENTデータとする。EVENTデータの出力においては、取得したEVENTデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
<<<外部情報出力処理>>>
In acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, the upper order of the acquired command data is set as MODE data. In outputting the MODE data, after the acquired MODE data is output to the effect command output port, a strobe output process is executed to output the effect data strobe. In holding the MODE data, a wait is performed for a predetermined time (here, 46 μs or more) in order to hold the MODE data. In the acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, the acquired command data lower order is defined as EVENT data. In outputting EVENT data, after the acquired EVENT data is output to the same effect command output port as described above, strobe output processing is executed in order to output the effect data strobe.
<<< External information output processing >>>
外部情報出力処理(S70)においては、外部入力端子に出力する信号を作成し、作成した信号の出力を行う。外部情報出力ポートの構成には、外部情報1〜外部情報6、及び、セキュリティを含み、残りの一つのビットは未使用である。外部情報1、外部情報3〜外部情報6の作成においては、外部情報データテーブルのアドレスを引数として出力データ作成処理を実行する。
In the external information output process (S70), a signal to be output to the external input terminal is created and the created signal is output. The configuration of the external information output port includes
外部情報2の作成においては、外部情報2を作成するため、始動口情報タイマの所定のビットの検査を行い、検査の結果、始動口情報タイマの所定のビットのオン/オフに合わせて外部情報2のオン/オフを作成する。セキュリティの作成においては、外部情報エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出あの場合、出力データのセキュリティビットのオンを作成する。それ以外の場合、出力データのセキュリティビットのオフを作成する。作成した信号の出力においては、作成した外部情報1〜外部情報6及びセキュリティを外部情報出力ポートに出力する。
<<メイン基板における割込み>>
In creating the
<< Interrupt on main board >>
次に、メイン基板102における割込みについて説明する。メイン基板102においてはマスカブル割込みとノンマスカブル割込みが行われ、このうちマスカブル割込みはPT0Iによるものである。PT0Iによるマスカブル割込みは、システムクロックを分周して4msの割込み周期を実現しており、この割込み周期で前述の遊技進行割込み処理(PTC0割込み処理)を実行させる。
Next, an interruption in the
一方、ノンマスカブル割込みは、メイン基板102が電源断を検知して電断信号を出力し、この電断信号がノンマスカブル割込み端子504に入力されると発生する。
On the other hand, the non-maskable interrupt is generated when the
遊技進行割込み処理は、割込み処理時間監視手段により監視されており、この割込み処理時間監視手段が、CPU501のプログラム管理エリアの機能設定に設定されたタイムアウト時間内に初期化されてリスタートすることができない場合は、タイムアウトとなってユーザリセットが発生する。そして、CPU501のコアがリセットされ、制御開始処理が実行される。割込み処理時間監視手段のリスタートは、制御開始処理内の循環処理中と、遊技進行割込み処理中のそれぞれで再帰情報が設定されて内蔵タイマが初期化されると実行される。
<<メイン基板における乱数>>
The game progress interrupt processing is monitored by the interrupt processing time monitoring means, and this interrupt processing time monitoring means may be initialized and restarted within the timeout time set in the function setting of the program management area of the
<< Random number on main board >>
次に、メイン基板102において用いられる乱数について説明する。本実施例における乱数は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供されるその他の乱数に分かれる。役物作動に係る乱数には、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当り図柄初期値乱数の7種類がある。
Next, random numbers used in the
普通図柄当り乱数は、普通図柄表示装置の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の普通図柄当り初期値乱数の値を普通図柄当り乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、作動口68a,68bの通過検出装置69a,69bにより遊技球の通過を検出した時である。当せんすることとなる乱数値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は11個、高確率時は282個である。
The random number per ordinary symbol is a random number used for the lottery of the ordinary symbol display device. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. The update method is to first add 1 to the previous random number, and return to 0 if the addition result exceeds the maximum value, and if the random number makes one round, the initial random number value per normal symbol at that time is the normal symbol value. The value is a random number per hit. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the
普通図柄当り初期値乱数は、普通図柄当り乱数の初期値、及び普通図柄当り乱数の終了値を決定するための乱数である。乱数の値は「0〜282」をとり、乱数の大きさは283である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The initial value random number per ordinary symbol is a random number for determining the initial value of the random number per ordinary symbol and the end value of the random number per ordinary symbol. The value of the random number is “0 to 282”, and the size of the random number is 283. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
特別図柄当り乱数は、CPU501の乱数回路のch(チャネル)Aで生成した乱数(ハードウエア乱数)をソフトウエアで取り込んで取得し、特別図柄表示装置(70,71)の抽選に使用する乱数である。乱数の値は「0〜065535」をとり、乱数の大きさは65536である。更新方法は、CPU501のRCK(乱数用クロック)端子に入力された水晶発振器の2クロックで1回更新するものである。乱数のスタート値は、CPU501のIDナンバーを基にした値で、電源のオン(またはオフ)に伴って実行されるシステムリセット毎に変更される。乱数列の変更方法は、乱数列が一巡する度に、自動的に乱数列を更新するものである。更新時期は、RCK端子に入力されたクロックの2分周クロックによって設定されるタイミングである。
The random number per special symbol is a random number (hardware random number) generated by the software (ch) (channel) A of the random number circuit of the
取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75で異なる。第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合は、入力信号がOFF→ONとなることによって、CPU501のP0端子にロウレベルが入力され、乱数回路のchAから取り込まれた乱数値(ハードウエア乱数の乱数値)が、乱数値レジスタ(RA0D)に格納される。ソフトウエアにより、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の入力信号がOFF→ONとなったと判断した時に乱数値レジスタ(RA0D)に格納された内蔵乱数(ハードウエア乱数)を取得する。なお、特別図柄当り乱数は、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数を加算した値となる。
The acquisition timing differs depending on the start winning detection device 74 of the first
一方、第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75の場合は、入力信号がOFF→ONとなった場合に、CPU501のP1端子にロウレベルが入力され、乱数回路のチャネルAから取り込まれた乱数値が、乱数値レジスタ(RA1D)に格納される点で、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74の場合と異なっている。
On the other hand, in the case of the start winning
特別図柄当り乱数について、大当りに当せんすることとなる乱数の値の数は、低確率の場合と高確率の場合で異なり、低確率時は164個、高確率時は1640個である。 Regarding the random number per special symbol, the number of random number values that will be hit with a big hit is different between a low probability and a high probability, and is 164 at a low probability and 1640 at a high probability.
また、特別図柄当り乱数に関し、乱数の周期は、大きさが65536である乱数が所定のスピードで更新がされることから、約0.013s(秒)となる。 Regarding the random number per special symbol, the random number period is about 0.013 s (seconds) because a random number having a size of 65536 is updated at a predetermined speed.
特別図柄当りソフト乱数は、特別図柄表示装置(70,71)の抽選に使用する乱数であり、前述のように乱数回路のchAで生成した内蔵乱数の取得時、取得した内蔵乱数に加算される。乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当りソフト乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
The soft random number per special symbol is a random number used for the lottery of the special symbol display device (70, 71), and is added to the acquired internal random number when acquiring the internal random number generated by the chA of the random number circuit as described above. . The value of the random number is “0 to 65520”, and the size of the random number is 65521. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a soft random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
特別図柄当りソフト初期値乱数は、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び特別図柄当りソフト乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜65520」をとり、乱数の大きさは65521である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The soft initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the soft random number per special symbol and the end value of the soft random number per special symbol. The value of the random number is “0 to 65520”, the size of the random number The height is 65521. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
特別図柄当り図柄乱数は、大当りとなる図柄の組合せの決定に使用する乱数である。乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻し、乱数が1周した場合は、その時の特別図柄当りソフト初期値乱数の値を特別図柄当り図柄乱数の値とするものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
The symbol random number per special symbol is a random number used to determine a symbol combination that is a big hit. The value of the random number is “0 to 999”, and the size of the random number is 1000. The update method first adds 1 to the previous random number, and if the addition result exceeds the maximum value, it returns to 0, and if the random number makes one round, the value of the soft initial value random number per special symbol at that time is special The value is a symbol random number per symbol. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
特別図柄当り図柄初期値乱数は、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び特別図柄当り図柄乱数の終了値を決定するための乱数であり、乱数の値は「0〜999」をとり、乱数の大きさは1000である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、また、遊技進行割込みを実行していない間も更新がされる。 The symbol initial value random number per special symbol is a random number for determining the initial value of the symbol random number per special symbol and the end value of the symbol random number per special symbol. The height is 1000. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and the update is performed even while the game progress interrupt is not executed.
遊技の用に供されるその他の乱数には、普通図柄変動パターン乱数、変動パターン乱数の2種類がある。これらのうち普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄表示装置の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜232」をとり、乱数の大きさは233である。更新方法は、先ず前回の乱数に1を加算し、加算した結果が最大値を超えた場合は0に戻すものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、作動口68a,68bの通過検出装置69a,69bにより遊技球の通過を検出した時である。
There are two types of random numbers that are used for games: normal symbol variation pattern random numbers and variation pattern random numbers. Among these, the normal symbol variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the ordinary symbol display device, the random number value is “0-232”, and the random number size is 233. In the updating method, 1 is first added to the previous random number, and when the added result exceeds the maximum value, it is returned to 0. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when the passage of the game ball is detected by the
変動パターン乱数は、特別図柄表示装置(70,71)の変動パターン選択に使用する乱数であり、乱数の値は「0〜49999」をとり、乱数の大きさは50000である。更新方法は、先ず前回の乱数から3511を減算し、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に50000を加算するものである。更新時期は、遊技進行割込み毎であり、遊技進行割込み毎に1回更新される。取得時期は、第1始動入賞口62の始動入賞検出装置74又は第2始動入賞口63の始動入賞検出装置75により遊技球の入賞を検出した時である。
<その他の個々の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
The variation pattern random number is a random number used for variation pattern selection of the special symbol display device (70, 71), the value of the random number is “0-49999”, and the size of the random number is 50,000. In the update method, first, 3511 is subtracted from the previous random number, and if the subtraction result is less than 0, 50000 is added to the subtraction result. The update time is for each game progress interrupt, and is updated once for each game progress interrupt. The acquisition time is when a winning of a game ball is detected by the starting winning detection device 74 of the first
<Other individual control processing modes>
<< Control Mode Related to Command Transmission Timing >>
本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In the present embodiment, the effect control command output from the
<< Control mode related to update of pending storage >>
本実施例では、前述のように、第2の遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2の遊技、或いは、第1の遊技毎に順に行われる。したがって、第2の遊技、或いは、第1の遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1の遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In the present embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is adopted, and regularity is provided in the execution order of the first and second games. The update is performed sequentially for each second game or each first game. Accordingly, if only the information stored on hold is updated for each second game or first game, the update of information stored on hold is completed. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which priority is given to the first game, or a configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated and stored in a reserved manner, instead of giving priority to any game. Adoption is possible. Among these, in the case of adopting the configuration in which the reserved memory is digested in the order in which the start winnings are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of pending games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the
<< Control mode related to variation pattern lottery >>
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
Next, various aspects related to the variation pattern lottery will be described. Any one of the variation pattern determination modes described here may be selected and applied in one
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態(特別図柄のステイタス情報など)、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。
In the present embodiment, as described above, the determination of the variation pattern includes the result of success / failure, the number of reserved balls, a special symbol (which may be a symbol group), and a variation pattern selection state (special symbol status information). Although used as an element, a variation pattern corresponding to a combination of these determining elements is selected. Then, with the determination of the variation pattern, the variation time associated with the variation pattern is determined. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the determination elements are different depending on whether the result of the success / failure lottery is a big hit or not. In other words, in the case of a big hit, a variation pattern is selected from among the performance patterns (such as special symbol status information), the special symbol group, and the random number of success / failure, which are linked to them. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern is selected from among those linked to these based on the production state, the number of reserved balls, and the random number of success / failure. Of these, in the case of a big win, for the variation pattern that gives the re-lottery time in the production, the re-lottery time is given based on the production state (whether there is a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence / absence is determined, and the determined result is transmitted from the
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号(別の言い方をすれば、演出パターンの内容)に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine the subsequent variation time according to the determined effect pattern number (in other words, the contents of the effect pattern). For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited frequency pattern effect, it is conceivable that the extension of the variation time corresponding to the selected variation pattern is determined afterwards.
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、擬似的な連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 In addition, as described above, by setting a variable additional information command as a command at the start of special symbol variation, it is added later to the previously determined variation time in relation to factors such as gaming state and winning symbol. An effect of adding time can be performed. When determining the total variation time in this manner, it is possible to create various variation patterns while reducing the number of variation patterns provided in advance as follows. That is, considering the case of performing pseudo continuous notice (so-called “pseudo train”), if the pseudo train variation pattern is simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. It is necessary to keep. When all the production patterns are prepared individually as described above, the total number of variation patterns becomes large, for example, reaching a number exceeding 256. For this reason, in order to provide an identifiable code for a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for representing the code as compared with the conventional case.
しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、装飾図柄190a〜190cの組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、装飾図柄190a〜190cの組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
However, by using fluctuation additional information (fluctuation addition pattern), it is possible to connect the fluctuation additional information drawn by random numbers, for example, to a relatively small number of basic fluctuation patterns and form a fluctuation pattern afterwards. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining the variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. Note that the random value related to the variation additional information can also be transmitted as a pre-reading effect command from the
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
In the present embodiment, the variation pattern is determined using the number of reserved balls as an element, and the variation pattern table to be referenced differs depending on the number of reserved balls. The variation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、何れの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0-3. In this case, in the control processing, it is possible to adopt a configuration in which the start winnings during the period from the number of
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the variation pattern random number acquisition timing can be the variation pattern lottery time. In other words, the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of an accessory such as a special electric accessory. Therefore, as an element for performing an appropriate game, for example, when aiming for a fair game compared to a random number or the like The need to provide constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the fluctuation pattern random number is not acquired at the time of starting winning a prize, and for example, the fluctuation pattern random number is acquired and stored at the time of fluctuation pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of starting winning a prize can be reduced, and the capacity of the program and memory can be reduced.
<< Control mode related to design designation >>
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の二値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と装飾図柄の変動時間の関係>>
In the lottery of symbols, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the design random number is set to “0 to 999”, the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and program can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of times reduced is assigned to the winning symbol (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds and the number of reduced times are determined according to the winning symbol. May be. By doing so, it is not necessary to store and control data unique to the gaming state, and the capacity of the memory and program can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys the game state to a command that conveys a symbol or the like from the
<< Relationship between special symbol and decorative symbol variation time >>
前述のように、特別図柄(第1特別図柄192又は第2特別図柄193)と、これに対応した装飾図柄190a〜190cとは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、装飾図柄190a〜190cの変動時間が、特別図柄(第1特別図柄192又は第2特別図柄193)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
As described above, the special symbol (the first
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し装飾図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、装飾図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、装飾図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
That is, when the variation of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, the
このように、装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間に対してある程度短くなり得るものであり、特別図柄が変動開始した後に装飾図柄が変動開始し、特別図柄が変動停止した後に装飾図柄が変動停止するということが生じ得る。なお、装飾図柄の変動開始時と変動停止時との遅延の程度についは、通常は、変動開始時には送信すべきコマンドの数が相対的に多く、停止時には相対的に少ないことから、変動停止時の遅延の程度は、変動開始時に比べて小さい(少ない)と考えられる。
<本実施例に係る発明の作用効果>
In this way, the variation time of the decorative symbol can be shortened to some extent with respect to the variation time of the special symbol, the decorative symbol starts to vary after the special symbol starts to vary, and the decorative symbol after the special symbol stops varying. Can happen to stop fluctuating. Note that the degree of delay between the start of change and the stop of change in the decorative symbol is usually that the number of commands to be transmitted is relatively large at the start of change and relatively small at the stop. The degree of delay is considered to be small (less) compared to the time of starting the fluctuation.
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>
以上説明したように、本実施例に係るぱちんこ遊技機10によれば、普通図柄に係るコマンド送信に関して、メイン基板102からサブメイン基板301に対し、第2始動入賞口63の動作パターンに係る情報を、普図図柄先読みコマンド等の各種コマンドにより伝えている。したがって、サブメイン基板301の側で、普通電動役物の動作段階に即した開放演出を行うことが可能である。このことは、本実施例のような通常時長開放の機能を備えていないぱちんこ遊技機であっても同様であり、通常時長開放の機能とは関係なく、普通電動役物の動作に係る演出(このような演出も「開放演出」と称することができる)を行うことが可能である。
As described above, according to the
さらに、サブメイン基板301の側で、普通電動役物の作動状況を把握することができることから、本実施例のぱちんこ遊技機10のように、通常時長開放の機能を備えているものにおいては、通常時長開放に係る普通電動役物の動作状態(開放、閉鎖、ショート開放、ロング開放など)と、開放演出の内容やタイミングとを、互いに整合させることが可能である。そして、通常時長開放が行われる場合のみ開放演出を実行するといった演出制御や、所定の確率で高精度に開放演出を実行するといった演出制御が可能となる。
In addition, since the operation state of the ordinary electric accessory can be grasped on the side of the
また、前述のように遊技状態が、普通図柄に係るゲート通過から、普通電動役物の開放終了までの間に、遊技状態が切り替わった場合でも、普通電動役物に係る状況を正確に把握したうえで、サブメイン基板301の側で演出制御を行うことができ、遊技状態に即した演出が可能となる。このような機能は、本実施例のぱちんこ遊技機10のように、確変や時短などを行う特定遊技の継続期間が、次回の大当りまでとされておらず、予め定められた変動回数までとしているタイプや、転落抽選を行うタイプ、更には、普通図柄に係る先読み演出を行うタイプなどで、特に有効である。
In addition, as described above, even when the gaming state is switched from the passage of the gate related to the normal symbol to the end of the opening of the ordinary electric accessory as described above, the situation related to the ordinary electric accessory is accurately grasped. In addition, the effect control can be performed on the side of the
なお、本発明は、上述の実施例に限らず、種々に変更することが可能である。例えば、演出図柄表示装置60として、複数の液晶表示器等を用いたものを採用してもよい。この場合、複数の表示器の配置として、互いに隣接させるもの、離間して配置するもの、一方を相対的に大型の表示器とし、他方を相対的に小型の表示器としたもの、少なくとも一つを通常は隠しておき演出内容に応じて出現させるもの、などを挙げることができる。さらに、例えば、装飾図柄190a〜190cの表示を一方の表示器で行い、他方の表示器に第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197や、信号機198などを付帯的に表示するもの、複数の画面間で表示対象(キャラクタ、装飾図柄、保留数表示部、など)を移動させるもの、なども採用が可能である。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made. For example, as the effect
また、大当りの判定で大当りと判定された場合に、大当り図柄、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、各種開始デモ開始時間、各種終了デモ時間、特別電動役物の作動パターンなどを決定し、その結果の参照は、全て纏めてではなく、これらの情報を必要とする各種制御処理中で個々に必要に応じたタイミングに分けて行うことが可能である。 In addition, when it is determined that the jackpot is a big hit, the jackpot symbol, presence / absence of probability change, absence / shortening of time, presence / absence of extended extension of the ordinary electric accessory, various start demonstration start times, various end demonstration times, special electric accessory It is possible to determine the operation pattern and the like, and to refer to the results, not separately, but separately at various timings as needed during various control processes that require such information.
また、特別遊技の開始後に、例えば遊技球が特定の領域を通過したことを契機に、確変の有無、時短の有無、普通電動役物の開放延長の有無、特別電動役物の作動パターンなどのうちの少なくとも何れか一つを決定するタイプ(「球確スペック」などともいう)のぱちんこ遊技機においては、例えば大当り終了デモの所要時間を、確変か非確変(通常)かといった遊技状態に応じて異ならせておき、大当りと判定された場合に、大当り終了デモ開始時に、決定された遊技状態に応じた時間で、大当り終了デモを実行することが可能である。 In addition, after the start of a special game, for example, when a game ball has passed a specific area, whether there is a certain change, whether there is a short time, whether there is an open extension of a normal electric accessory, an operation pattern of a special electric accessory, etc. For pachinko machines of the type that decides at least one of them (also called “ball accuracy specs”), for example, the time required for the big hit end demo depends on the gaming state, whether it is probabilistic or non-probable (normal) When it is determined that the jackpot is ended, it is possible to execute the jackpot end demo at a time corresponding to the determined gaming state at the start of the jackpot end demo.
また、本実施例では、大当り中以外であること、第1特別図柄192(又は、第2特別図柄193)が変動待機中であること、及び、変動開始対象となる特別図柄の作動保留球数が0以外であること、が変動開始の条件とされており、更に、第2始動入賞口63を用いる第2の遊技が第1の遊技に優先されている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、第1の遊技を優先する構成や、何れかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化する構成なども採用が可能である。このうち、後者の入賞順に図柄変動を行うタイプのものにおいては、上述の各変動開始条件に加えて、例えば当否判定の順序と消化順序(入賞順)と一致していることを確認し、一致していることが確認できたことを変動開始条件の一つとすることが可能である。
Further, in this embodiment, it is other than the big hit, the first special symbol 192 (or the second special symbol 193) is waiting for the change, and the number of the operation holding balls of the special symbol for which the change is to be started. The fact that is other than 0 is a condition for starting the variation, and the second game using the second
さらに、上述のように第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動を入賞順に行うタイプにおいては、一方の遊技が当せんしている場合には、他方の遊技の当否判定を行わないようにすることも可能である。ここで、他方の遊技の当否判定を行わない態様としては、先の当せんした遊技の大当りの遊技が終わるまでは、後の遊技の当否判定を行わない態様や、後の遊技の始動入賞を例えば当否判定については無効にする態様、などが考えられる。すなわち、これらの各種態様のように、複数の始動口を用いた場合の遊技の内容等の事情に応じて、図柄の変動開始の条件を適正に設定することが可能である。 Further, in the type in which the first game and the second game are subjected to symbol changes in the order of winning as described above, when one game is won, the other game is not judged to be successful. It is also possible. Here, as a mode in which the determination of whether or not the other game is successful is not performed, a mode in which the success determination of the subsequent game is not performed until the big hit game of the previous game is completed, or the start winning of the subsequent game is, for example, For example, an invalid mode may be considered. That is, as in these various aspects, it is possible to appropriately set the condition for starting the variation of the symbols in accordance with the circumstances such as the contents of the game when a plurality of starting holes are used.
また、前述の条件装置の作動終了後の遊技状態の記憶の順序について、適正な態様を設定することが可能である。例えば、特別図柄の確率変動、開放延長機能等、特別電動役物の開放パターン、変動パターンの選択状態(限定頻度パターンを含む)、開始デモ及び終了デモの時間の順に設定することが可能である。 In addition, it is possible to set an appropriate aspect for the order of storing the game state after the operation of the condition device is completed. For example, it is possible to set in order of the time of the opening pattern of the special electric accessory, the selection state of the fluctuation pattern (including the limited frequency pattern), the start demonstration and the end demonstration, such as the probability variation of the special symbol, the opening extension function, etc. .
また、本実施例では、前述のように、待機デモの表示要求をメイン基板102で行い、メイン基板102からサブメイン基板301へ客待ちデモコマンドを送信しているが、このコマンド送信に関する具体的態様として、大当り終了時(終了デモ終了時)、或いは、特別図柄の変動停止時、といった所定のタイミングでタイマをセットして計時を行い、特別図柄の変動待機中はタイマを減算し、タイマ値が0になった際に、待機デモのコマンド送信を行うことが考えられる。さらに、特別図柄の保留記憶がない場合に限り、待機デモのコマンドをサブメイン基板301へ送信するようにしてもよい。このように、待機デモのコマンド送信に関して、大当り終了や図柄の変動停止を計時の基準としたり、保留球数によって、コマンド送信の有無を変更することが可能である。また、メイン基板102から客待ちデモコマンドの送受信を行わず、例えば、サブメイン基板301で変動停止コマンド受信後にタイマ計測を行い、所定時間経過後に客待ちデモの表示のための制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, as described above, a standby demonstration display request is made on the
また、本実施例では、内蔵乱数にソフト乱数を加算した値を大当り判定で使用する当否乱数として用いているが、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数の使用条件を遊技の状況に応じて定めることも可能である。例えば、始動口入賞があり、かつ、そのときの保留球数が最大値に達していないと判断した場合に、内蔵乱数とソフト乱数により構成される当否乱数を当否判定に用い、そのときの保留球数が最大値に達している場合には、例えばソフト乱数のみ(或いは内蔵乱数のみ)を当否乱数として用いることが考えられる。なお、本実施例では、取得された各種乱数の記憶は、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数について行われているが、本発明はこれに限定されず、例えば、先読み演出機能の有無などによる必要性に応じ、変動パターン乱数の記憶を行わない構成とすることなども可能である。 In this embodiment, a value obtained by adding a soft random number to a built-in random number is used as a go / no-go random number used in jackpot determination. However, the use condition of the go / no-go random number composed of the built-in random number and the soft random number depends on the game situation. It is also possible to determine. For example, if it is determined that there is a start opening prize and the number of balls held at that time has not reached the maximum value, a pass / fail random number composed of a built-in random number and a soft random number is used for the go / no-go determination, and the hold at that time When the number of balls has reached the maximum value, for example, it is conceivable to use only a soft random number (or only a built-in random number) as the success / failure random number. In the present embodiment, the storage of the various random numbers obtained is performed for the random number, the design random number, and the variation pattern random number. However, the present invention is not limited to this, for example, depending on the presence or absence of the prefetch effect function. It is possible to adopt a configuration in which the fluctuation pattern random number is not stored according to necessity.
また、第1の遊技と第2の遊技における始動入賞に係る制御処理を例に挙げれば、別の遊技であることに基づく制御内容の違いはあるものの、制御処理の基本構成は同様とすることができる。このため、本実施例では、制御プログラム上は、RWM503の使用記憶領域をオフセットして相違させるなどし、その他のプログラム内容は多くの部分を共通化することで、第1の遊技と第2の遊技の制御を行っている。このようにすることで、プログラムの記憶容量を少なくすることが可能である。しかし、これに限らず、全く別の処理として制御モジュールを分けて作成してもよい。このようにした場合には、制御処理の速度を向上させることができる。
In addition, if the control process related to the start winning prize in the first game and the second game is taken as an example, the basic configuration of the control process is the same although there is a difference in the control content based on being another game. Can do. For this reason, in this embodiment, on the control program, the used storage area of the
また、本実施例では、第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動の優先順位を定めているため、特別図柄の作動状態の監視において、特別図柄(第1特別図柄192、又は、第2特別図柄193)が変動待機中であるか否かの確認を行っている。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、第1の遊技及び第2の遊技の特別図柄の変動を、並列して同時に行えるようにしたタイプのぱちんこ遊技機の場合においては、第1の遊技及び第2の遊技の図柄変動について、変動待機中であるか否かの確認を行う必要がなくなる。なお、この場合、第1の遊技及び第2の遊技の特別図柄が、互いに独立して変動できるよう、制御処理モジュールを分けて作成することが望ましい。
<普通図柄のコマンド送信に係る第2実施例(第1−2送信態様)>
Also, in this embodiment, since the priority order of the first game and the second game is determined, the special symbol (the first
<Second Example of Normal Symbol Command Transmission (1-2 Transmission Mode)>
続いて、普通図柄のコマンド送信に係る第2実施例として、前述の第1−2送信態様について、図19を兼用して説明する。なお、第1−1送信態様と同様の点については適宜説明を省略する。前述のように第1−2送信態様は、第1−1送信態様と同様に、普電作動開始時に、サブメイン基板301に対して、普電作動開始に基づく演出の契機が与えられるコマンド送信態様(第1送信態様)である。しかし、第1−2送信態様は、普電の開放動作中に遊技状態の変化があると、普電の作動を変更するタイプのぱちんこ遊技機のためのものである点で、第1−1送信態様とは異なっている。
Next, as the second embodiment related to the normal symbol command transmission, the above-described 1-2 transmission mode will be described with reference to FIG. In addition, about the point similar to the 1-1st transmission aspect, description is abbreviate | omitted suitably. As described above, in the 1-2 transmission mode, similarly to the 1-1 transmission mode, command transmission is given to the
つまり、第1−2送信態様においては、例えば、ロング開放中に、普図に係る前述の特典機能が「未作動」となり、遊技状態が変化すると、普電作動も終了し、普電が閉鎖状態となる。したがって、第1−2送信態様については、普電作動開始時には、普電作動期間(区間D)が確定していないコマンド送信態様であるともいえる。 That is, in the first-second transmission mode, for example, when the above-mentioned privilege function related to the usual figure becomes “not activated” during long open, and the gaming state changes, the ordinary power operation ends and the ordinary power is closed. It becomes a state. Therefore, it can be said that the 1-2 transmission mode is a command transmission mode in which the general power operation period (section D) is not fixed at the start of the general power operation.
この第1−2送信態様においては、普通図柄(普図)作動ゲート通過時の普図図柄先読みコマンド、普図変動開始時の普通図柄キャラクタコマンド、普図停止時の普図停止コマンド、及び、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドについては、その内容は、前述の第1−1送信態様と同様になる。しかし、普電作動中(区間D中)に遊技状態の変化があった場合には、普電作動停止時の普電作動終了演出コマンドについては、遊技状態の変化を表す内容のものが、遊技状態の変化タイミングを契機として、サブメイン基板301に送信される。
In this first-second transmission mode, a normal symbol look-ahead command when the normal symbol (normal symbol) operation gate passes, a normal symbol character command when the normal symbol variation starts, a general symbol stop command when the normal symbol stops, and The content of the general electric operation start effect command at the start of the normal electric operation is the same as that of the above-described 1-1 transmission mode. However, if there is a change in the gaming state during the normal operation (during the section D), the command indicating that the change in the gaming state is included in the command for the end of the normal operation when the normal operation is stopped. It is transmitted to the sub
より具体的には、「ショート当り図柄」或いは「ロング当り図柄」に当せんしている場合に、普電作動中(区間D中)に遊技状態が、特典機能の「作動時」から「未作動時」に変化すると、この変化のタイミングに基づき、普電作動停止時の普電作動終了演出コマンドが、サブメイン基板301に送信される。そして、この普電作動終了演出コマンドは、「ショート当り図柄」に対応した「0:未作動時ショート」、或いは、「ロング当り図柄」に対応した「1:未作動時ロング」となる。なお、図19中の第1−2送信態様に関して、普電作動終了演出コマンドの欄の「(2:作動時ショート)」、「(3:作動時ロング)」に係る括弧表記は、遊技状態の変化が生じなかった場合に送信されるコマンドであることを表している。
More specifically, when the “Short per symbol” or “Long per symbol” is selected, the game state changes from “On” to “Non-operated” during normal power operation (during Section D). When it changes to “hour”, based on the timing of this change, a normal power operation end effect command when the normal power operation is stopped is transmitted to the
さらに、遊技状態の変化のタイミングと、普電作動終了演出コマンドの送信タイミングとは、必ずしも一致するものではなく、以下に例示するような関係を有している。例えば、普電の特典機能の「未作動時」は、普電開放時間が1秒であり、「作動時」は、普電開放時間が5秒である、といった仕様が採用されているものとする。この場合、普電開放(普電作動開始)から、例えば0.5秒しか経過していない段階で、普電の特典機能が「作動時」から「未作動時」に変化しても、この変化のタイミングでは、普電作動終了演出コマンドは送信されない。普電開放開始から、例えば1秒後に、普電作動終了演出コマンドコマンドが、サブメイン基板301へ送信される。ここで、上述の0.5秒は、「作動時」及び「未作動時」のいずれであっても、普電が閉鎖していないタイミングとして例示したものである。
Furthermore, the change timing of the gaming state and the transmission timing of the ordinary power operation end effect command do not necessarily coincide with each other, and have the relationship illustrated below. For example, it is assumed that the specifications are such that the “non-operating” function of the ordinary power train has a one-second public power opening time, and the “operating” function has a five-second public power opening time. To do. In this case, even if only 0.5 seconds have passed since the opening of the public power (the start of the general power operation), even if the special power function of the ordinary electric power changes from “On” to “No” At the change timing, the ordinary power operation end effect command is not transmitted. For example, one second after the start of opening of the electric power, for example, the electric power operation end effect command command is transmitted to the sub
一方、普電開放開始から、例えば3秒経過している段階、即ち「未作動時」では電チューが閉鎖しているべきタイミングで、普電の特典機能が「作動時」から「未作動時」に変化した場合には、その時点のタイミングで、普電作動終了演出コマンドが送信される。このような遊技状態の変化のタイミングと、普電作動終了演出コマンドの送信タイミングとの関係は、例えば、遊技状態が「作動時」であっても「未作動時」であっても、普電作動開始(或いは普電作動開始演出コマンドの送信)から所定時間を超えた場合に、普電作動終了演出コマンドを送信するものである、ということができる。 On the other hand, for example, when 3 seconds have passed since the start of the opening of the electric train, that is, when the electric Chu should be closed at the time of “not in operation”, Is changed to "", a normal power operation end effect command is transmitted at the timing at that time. The relationship between the timing of the change in the gaming state and the transmission timing of the general electric operation end effect command is, for example, whether the electric state is “operating” or “not operating”. It can be said that a normal power operation end effect command is transmitted when a predetermined time has elapsed from the start of operation (or transmission of a normal power operation start effect command).
以上説明したような第1−2送信態様によれば、第1−1送信態様と共通な点については同様な作用効果を奏するとともに、普電の作動中に遊技状態が切り替わると普電の作動が終了する制御を行うぱちんこ遊技機10において、適正なコマンド通信を行うことが可能である。
According to the 1-2 transmission mode as described above, the same effects as those of the 1-1 transmission mode are obtained, and when the game state is switched during the normal operation, the normal operation is activated. Appropriate command communication can be performed in the
つまり、第1−2送信態様によれば、普電作動終了演出コマンドによって、サブメイン基板301の側において、遊技状態が切り替わったことを認識可能である。そして、サブメイン基板301の側において、普電作動開始演出コマンドと異なるコマンドを受信した場合に、普電作動中の演出を終了させて、普電作動終了後の演出に切り替えるといった制御を行うことが可能となる。そして、この普電作動終了演出コマンドに基づき、変化後の遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。また、この第1−2送信態様によれば、サブメイン基板301の側において、普電作動終了演出コマンドを、先に受信した普電作動開始演出コマンドと対比する等の処理により、遊技状態が変化したか否か判断することが可能となる。
That is, according to the 1-2 transmission mode, it is possible to recognize that the gaming state has been switched on the side of the
さらに、この第1−2送信態様によれば、遊技状態が変化した場合であっても、遊技状態に即した普電作動終了演出コマンドの送受信が行われるため、例えば、普電作動開始時には6秒のロング開放が行われる予定であったが、予定よりも早く6秒に達する前に、普電作動期間が終了してしまうような場合に、前述のロング開放中の保留数に応じた結果表示の演出(「1個入賞!おしい!」など)をキャンセルして実行しない、といった制御態様を採用することが可能である。
<普通図柄のコマンド送信に係る第3実施例(第2−1送信態様)>
Furthermore, according to the 1-2 transmission mode, even when the gaming state is changed, the transmission / reception of the general power operation end effect command corresponding to the gaming state is performed. When the long-period release was scheduled to be performed, but the normal operation period ended before reaching 6 seconds earlier than the schedule, the result according to the number of suspensions during the long release described above It is possible to adopt a control mode in which a display effect (such as “one prize!
<Third Example of Normal Symbol Command Transmission (2-1 Transmission Mode)>
続いて、普通図柄のコマンド送信に係る第3実施例として、前述の第2−1送信態様について、図19に基づき説明する。なお、前述の各実施例と同様の点については適宜説明を省略する。前述のように第2−1送信態様は、第1−1送信態様及び第1−2送信態様とは異なり、普図の変動開始時の情報がその後も継続して送信されるコマンド送信態様(第2送信態様)の1つである。さらに、この第2−1送信態様は、前述の第1−1送信態様と同様に、普電の開放動作中に遊技状態の変化があっても、普電の作動を変更しないタイプのぱちんこ遊技機のためのものである。 Subsequently, the above-described 2-1 transmission mode will be described with reference to FIG. 19 as a third embodiment relating to command transmission of ordinary symbols. Note that the description of the same points as in the above-described embodiments will be omitted as appropriate. As described above, the 2-1 transmission mode is different from the 1-1 transmission mode and the 1-2 transmission mode, and the command transmission mode in which information at the start of usual fluctuations is continuously transmitted ( This is one of the second transmission modes. Furthermore, this 2-1 transmission mode is a type of pachinko game that does not change the operation of the ordinary electric power even if the gaming state changes during the opening operation of the ordinary electric power, similar to the aforementioned first-first transmission mode. For the machine.
この第2−1送信態様においては、図19中に示すように、普通図柄(普図)作動ゲート通過時の普図図柄先読みコマンド、普図変動開始時の普通図柄キャラクタコマンド、及び、普図停止時の普図停止コマンドについては、その内容は、前述の第1−1送信態様と同様になる。しかし、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドについては、前述の第1−1送信態様と異なり、その内容は、普図変動開始時の普通図柄キャラクタコマンドの当たりに係るコマンドである「1:低、未作動時ショート当り図柄」から「8:高、作動時ロング当り図柄」までの8つのコマンドと同じである。さらに、普図変動終了演出コマンドについては、上述の普図変動開始演出コマンドと同じである。 In this 2-1 transmission mode, as shown in FIG. 19, the normal symbol pre-read command when passing through the normal symbol (normal) operating gate, the normal symbol character command when starting the normal symbol change, The contents of the general stop command at the time of stop are the same as those in the above-mentioned 1-1 transmission mode. However, unlike the above-described 1-1 transmission mode, the content of the normal power operation start effect command at the start of the normal power operation is a command related to the hitting of the normal symbol character command at the start of the general symbol fluctuation. It is the same as the eight commands from "1: Low, not activated short per symbol" to "8: High, long per activated symbol". Further, the common figure change end effect command is the same as the above-described normal figure change start effect command.
このような第2−1送信態様によれば、前述の各実施例と共通な点については同様な作用効果を奏するとともに、サブメイン基板301では、普電作動開始時の遊技状態がどのような遊技状態であるかの判断は、前述の各実施例と異なり、普図変動開始時の普電図柄キャラクタコマンドのみに基づき行うことが可能となる。つまり、サブメイン基板301は、普電作動開始演出コマンドの受信を待たずに、その後の開放演出パターンを決定し、普電作動中の開放演出に関して、普電作動開始時の遊技状態を参照せずに演出を行うことが可能となる。
According to such a 2-1 transmission mode, the same effects as the above-described embodiments can be obtained, and the
そして、第2−1送信態様は、サブメイン基板301の側で、普通図柄キャラクタコマンドに基づいて、その後の開放演出や遊技状態に係る判断を全て終えてしまい、普電作動開始時に、開放演出や遊技状態に係る判断の余地を残さないタイプの制御態様に適したものとなっている。さらに、第2−1送信態様によれば、サブメイン基板301が、例えば、普図変動開始からの時間をタイマにより計測することにより、普電作動開始のタイミングを把握することが可能である。
<普通図柄のコマンド送信に係る第4実施例(第2−2送信態様)>
Then, in the 2-1 transmission mode, on the side of the
<Fourth Example of Command Transmission of Normal Symbol (2-2 Transmission Mode)>
続いて、普通図柄のコマンド送信に係る第4実施例として、前述の第2−2送信態様について、図19に基づき説明する。なお、前述の各実施例と同様の点については適宜説明を省略する。この第2−2送信態様は、普図の変動開始時の情報がその後も継続して送信される点で前述の第2−1送信態様と同様であるが、普電の開放動作中に遊技状態の変化があると、普電の作動を変更する点で前述の第2−1送信態様と異なる。そして、この遊技状態の変化に合わせて普電の作動を変更する点は、前述の第1−2送信態様と同様である。 Subsequently, the above-described 2-2 transmission mode will be described with reference to FIG. 19 as a fourth embodiment relating to normal symbol command transmission. Note that the description of the same points as in the above-described embodiments will be omitted as appropriate. This 2-2 transmission mode is the same as the above-mentioned 2-1 transmission mode in that the information at the time of the start of normal fluctuation is continuously transmitted thereafter. If there is a change in state, it differs from the above-described 2-1 transmission mode in that the operation of ordinary power is changed. And the point which changes the operation | movement of a public power according to the change of this game state is the same as that of the above-mentioned 1-2 transmission aspect.
また、この第2−2送信態様においては、図19中に示すように、普通図柄(普図)作動ゲート通過時の普図図柄先読みコマンド、普図変動開始時の普通図柄キャラクタコマンド、普図停止時の普図停止コマンド、及び、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドについては、その内容は、前述の第2−1送信態様と同様になる。さらに、普図変動停止時の普図変動終了演出コマンドについても、上述のように、普図の変動開始時に動作パターンが決定されるため、普図変動開始演出コマンドと同じとされている。 Further, in this 2-2 transmission mode, as shown in FIG. 19, the normal symbol pre-read command when the normal symbol (ordinary symbol) operation gate is passed, the normal symbol character command at the start of the normal symbol variation, the universal symbol The contents of the general map stop command at the time of stop and the general power operation start effect command at the start of the general power operation are the same as those in the above-described 2-1 transmission mode. Further, the normal change end effect command at the time of normal change stop is also the same as the normal change start effect command because the operation pattern is determined at the start of normal change as described above.
このような第2−2送信態様によれば、前述の各実施例と共通な点については同様な作用効果を奏するとともに、普電の作動中に遊技状態が切り替わって普電の特典機能が「未作動」となる場合でも、普電作動開始演出コマンドと普電作動終了演出コマンドとの対応が1対1となる。このため、普電作動開始演出コマンドにより、普電作動に係る演出を確定できる。そして、この第2−2送信態様は、例えば、普電作動中に遊技状態が「作動時」から「未作動時」に変更されても、普電の作動を終了させるが、普電の作動終了に係る演出を行わない、といったタイプのぱちんこ遊技機への適用が可能である。
<普通図柄のコマンド送信に係る第5実施例(第2−3送信態様)>
According to such a 2-2 transmission mode, the same effects as the above-described embodiments can be obtained, and the gaming state is switched during the operation of the ordinary power service, and the benefit function of the ordinary power service becomes “ Even in the case of “not activated”, there is a one-to-one correspondence between the ordinary power operation start effect command and the ordinary power operation end effect command. For this reason, the effect related to the ordinary power operation can be determined by the ordinary electricity operation start effect command. And this 2-2 transmission mode, for example, even if the gaming state is changed from “when activated” to “when not activated” during the operation of ordinary power, the operation of ordinary power is terminated. The present invention can be applied to a type of pachinko game machine in which no effect related to the end is performed.
<Fifth embodiment relating to normal symbol command transmission (2-3 transmission mode)>
続いて、普通図柄のコマンド送信に係る第5実施例として、前述の第2−3送信態様について、図19に基づき説明する。なお、前述の各実施例と同様の点については適宜説明を省略する。この第2−3送信態様は、上述の第2−2送信態様と同様に、普図の変動開始時の情報がその後も継続して送信され、且つ、普電の開放動作中に遊技状態の変化があると普電の作動を変更する態様である。しかし、第2−2送信態様と異なる点は、前述の第1−2送信態様と同様に、普電作動終了時の普電作動終了演出コマンドとして、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドとは異なるコマンドを送信する点である。 Subsequently, as the fifth embodiment related to the normal symbol command transmission, the above-described 2-3 transmission mode will be described with reference to FIG. Note that the description of the same points as in the above-described embodiments will be omitted as appropriate. In the 2-3 transmission mode, as in the above-described 2-2 transmission mode, the information at the time of starting the normal fluctuation is continuously transmitted and the game state is not released during the operation of opening the normal transmission. When there is a change, this is a mode of changing the operation of the ordinary electric train. However, the difference from the 2-2 transmission mode is that, similar to the above-mentioned 1-2 transmission mode, the general power operation start effect at the start of the normal power operation is used as the general power operation end effect command at the end of the normal power operation. This is a point of sending a command different from the command.
そして、この第2−3送信態様においては、普通図柄(普図)作動ゲート通過時の普図図柄先読みコマンド、普図変動開始時の普通図柄キャラクタコマンド、普図停止時の普図停止コマンド、及び、普電作動開始時の普電作動開始演出コマンドについては、その内容は、図19中に示すように、前述の第2−2送信態様と同様になる。しかし、普電作動中(区間D中)に遊技状態の変化があった場合には、普電作動停止時の普電作動終了演出コマンドについては、遊技状態の変化を表す内容のものが、遊技状態の変化タイミングを契機として、サブメイン基板301に送信される。
In this 2-3 transmission mode, a normal symbol look-ahead command when passing through a normal symbol (ordinary symbol) operation gate, a normal symbol character command when starting a normal symbol change, a general symbol stop command when stopping a normal symbol, And as for the general electric operation start production | presentation command at the time of an electric power operation start, the content becomes the same as that of the above-mentioned 2-2 transmission aspect, as shown in FIG. However, if there is a change in the gaming state during the normal operation (during the section D), the command indicating that the change in the gaming state is included in the command for the end of the normal operation when the normal operation is stopped. It is transmitted to the sub
より具体的には、「ショート当り図柄」或いは「ロング当り図柄」に当せんしている場合に、普電作動中(区間D中)に遊技状態が、特典機能の「作動時」から「未作動時」に変化すると、この変化のタイミングに基づき、「ショート当り図柄」に対応した「0:低、未作動時ショート当り図柄」、「1:高、未作動時ショート当り図柄」、或いは、「ロング当り図柄」に対応した「5:低、未作動時ロング当り図柄」、「6:高、未作動時ロング当り図柄」の何れか対応したものとなる。なお、図19中の第2−3送信態様に関して、普電作動終了演出コマンドの欄の括弧表記は、遊技状態の変化が生じなかった場合に送信されるコマンドであることを表している。 More specifically, when the “Short per symbol” or “Long per symbol” is selected, the game state changes from “On” to “Non-operated” during normal power operation (during Section D). When “hour” changes, “0: low, short circuit when not operating” corresponding to “short per symbol”, “1: high, short circuit when not operating”, or “ Corresponding to "5: Low, not activated long per symbol" corresponding to "Long per symbol", or "6: High, not operating long per symbol". In addition, regarding the 2-3 transmission mode in FIG. 19, the parenthesized notation in the field of the general electric operation end effect command indicates that the command is transmitted when no change in the gaming state occurs.
このような第2−3送信態様によれば、前述の各実施例と共通な点については同様な作用効果を奏するとともに、普電の作動中に遊技状態が切り替わると普電の作動が終了する制御を行うぱちんこ遊技機10において、適正なコマンド通信を行うことが可能である。
According to such a second to third transmission mode, the same effects as those in the above-described embodiments can be obtained, and when the game state is switched during the operation of the ordinary power, the operation of the ordinary power is terminated. In the
つまり、この第2−3送信態様によれば、普電作動終了演出コマンドによって、サブメイン基板301の側において、遊技状態が切り替わったことを認識可能である。そして、サブメイン基板301の側において、普電作動開始演出コマンド(普通図柄キャラクタコマンドと同じものである)と異なる普電作動終了演出コマンドを受信した場合に、普電作動中の演出を終了させて、普電作動終了後の演出に切り替えるといった制御を行うことが可能となる。そして、この普電作動終了演出コマンドに基づき、変化後の遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。また、この第2−3送信態様によれば、サブメイン基板301の側において、普電作動終了演出コマンドを、先に受信した普電作動開始演出コマンド(又は普通図柄キャラクタコマンド)と対比する等の処理により、遊技状態が変化したか否か判断することが可能となる。
That is, according to the 2-3 transmission mode, it is possible to recognize that the gaming state has been switched on the side of the
さらに、この第2−3送信態様によれば、遊技状態が変化した場合であっても、遊技状態に即した普電作動終了演出コマンドの送受信が行われるため、例えば、普電作動開始時には6秒のロング開放が行われる予定であったが、予定よりも早く6秒に達する前に、普電作動期間が終了してしまうような場合に、前述のロング開放中の保留数に応じた演出(「1個入賞!おしい!」など)をキャンセルして実行しない、といった制御態様を採用することが可能である。
<電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る発明の第2実施例>
Furthermore, according to the 2-3 transmission mode, even when the gaming state is changed, the transmission and reception of the ordinary power operation end effect command is performed in accordance with the gaming state. When a long-second opening was scheduled, but the normal operation period ends before reaching 6 seconds earlier than planned, the production depending on the number of holdings during the long opening described above It is possible to adopt a control mode such as canceling (such as “one prize!
<Second Embodiment of the Invention Related to Control Processing of Main Board at Power Off>
次に、電源断時におけるメイン基板の制御処理に係る第2実施例について説明する。なお、前述の実施例と同様の部分については同一番号を付し、その説明は省略する。前述の第1実施例においては、電源の供給電圧が低下してCPU501のNMI端子504(図4参照)に電断信号が入力されると電源断確認情報が設定されるが、第2実施例においては、電断信号の入力があったとしても、その電断信号の入力態様が所定条件を満たさなければ電源断確認情報の設定が行われない。この所定条件としては、電断信号の入力回数や入力期間などを例示することができる。
Next, a second embodiment relating to the control process of the main board when the power is turned off will be described. In addition, the same number is attached | subjected about the part similar to the above-mentioned Example, The description is abbreviate | omitted. In the first embodiment described above, the power-off confirmation information is set when the supply voltage of the power source decreases and a power-off signal is input to the NMI terminal 504 (see FIG. 4) of the
例えば、電断信号は第一電断信号と第二電断信号とに分けられており、第一電断信号は第2実施例の電断信号と同様のものである。そして、第一電断信号は、CPU501のNMI端子504に入力される。一方、第二電断信号は、第一電断信号の出力に伴ってCPU501に向けて出力されるものであり、第一電断信号がCPU501に入力されると、第二電断信号はCPU501の他の入力端子に入力される。CPU501は、第一電断信号がNMI端子504に入力されると、その時に実行されていた命令を第1実施例と同様に完遂した後、制御プラグラム上に規定された所定のアドレス(ここでは0066H番地)に制御処理をジャンプさせて移行させる。さらに、CPU501は、第二電断信号の入力回数を監視しており、入力回数が例えば5回に達していれば、上述の所定のアドレス(0066H)以降の内容に従い電源断確認情報の設定を実行する。
For example, the power interruption signal is divided into a first power interruption signal and a second power interruption signal, and the first power interruption signal is the same as the power interruption signal of the second embodiment. Then, the first power interruption signal is input to the
第二電断信号の入力が5回以上ない場合においても、NMI端子504に第一電断信号が入力されることに伴って、CPU501は、制御処理を前述の所定のアドレス(0066H)に移行させる。しかし、所定のアドレスへの移行を行うものの、それ以外の電源断に備えるための制御処理は何ら行わず、電源断確認情報の設定は実行しない。そして、一旦前述の所定アドレス(0066H)への移行を行った後には、移行する前の、例えば遊技進行割込み処理中の制御処理に戻る。つまり、第二電断信号の入力態様が所定条件を満たさなくても制御処理は一旦所定のアドレス(0066H)に移行するが、それ以降の電源断確認情報の設定等のための制御処理を何ら行うことなく、移行前の制御処理に戻る。
Even when the second power interruption signal is not input five times or more, the
第二電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算される。つまり、本実施例では、5回の遊技進行割込み処理に亘り第二電断信号の入力が繰り返された場合に所定条件が満たされたと判定される。 The number of times the second power interruption signal is input is added each time the game progress interruption process is repeated. That is, in the present embodiment, it is determined that the predetermined condition is satisfied when the second power interruption signal is repeatedly input over five game progress interruption processes.
この第2実施例によれば、電源電圧が低下していない場合に例えばノイズ等の影響によりNMI端子504に信号入力があったとしても、信号入力があったことのみを原因として電源断確認情報が設定されてしまうことを防止できる。したがって、電源断とする必要がなく電源断となるべきでないような状況において、誤って電断処理が実行されてしまうことを防止できる。さらに、本実施例のように、所定のアドレスに制御処理を移行させた後に、電源断確認情報を設定することなく直ぐにその処理を抜ける構成とすることにより、第一電断信号が入力に伴うノンマスカブル割込みの機能を利用したまま、より確実な電源断確認情報の設定を行うことが可能となる。
According to the second embodiment, when the power supply voltage is not lowered, even if there is a signal input to the
すなわち、遊技機の各種制御基板に用いられるCPUは、ハードウエア割込みであるNMIの機能を備えているのが一般的であり、CPUには、NMI機能のための入力端子や電子回路部分(論理回路を含む)が備えられている。しかし、NMI端子504への信号入力を無視してしまうような制御処理を行うこととした場合には、NMIの機能を削除するための設計変更が、プログラム上、及び回路設計上で必要となる。また、NMI端子や、NMIのための電子回路部分を残したまま、これらを使用せず、例えば接地しておくような措置を採った場合には、不使用(又は未使用)の端子や機能が残ってしまい、不正行為に利用されてしまうことも考え得る。これに対して本実施例のように、NMI端子504に第一電断信号が入力されると制御処理を所定のアドレス(0066H)に移行させるという構成を採用することにより、NMI機能のための構成を削除せずに利用したまま、メイン基板102の設計変更を最小限に抑えながらノイズ等への対策を施すことが可能となる。
That is, a CPU used for various control boards of a gaming machine generally has an NMI function that is a hardware interrupt, and the CPU has an input terminal for an NMI function and an electronic circuit part (logic Circuit). However, when control processing that ignores the signal input to the
なお、本実施例においては、第二電断信号の入力態様が満たすべき所定条件として、5回の入力を定めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、5回以外の回数を設定してもよい。また、所定回数に限られるものではなく、例えば所定期間に亘る入力を条件としてもよい。さらに、第二電断信号を生成するために、第一電断信号の信号経路を分岐させてCPU501に直接的に入力することや、第一電断信号の分岐信号をスイッチング回路に入力することなどが考えられる。また、第一電断信号と第二電断信号とは、CPU501に同期して入力されることが望ましいが、本実施例の作用効果を奏することが可能な範囲で第二電断信号が遅延する構成を採用してもよい。さらに、第二電断信号の入力回数は、遊技進行割込み処理が繰り返される毎に加算されるものとしているが、本発明はこれに限定されず、例えば1回の遊技進行割込み処理中に複数回計数され得る事項に基づいて、所定条件となる回数をカウントしてもよい。
<封入式遊技機への適用>
In the present embodiment, five inputs are defined as the predetermined condition to be satisfied by the input mode of the second power interruption signal, but the present invention is not limited to this, and the number of times other than five is determined. May be set. Moreover, it is not restricted to predetermined number of times, For example, it is good also as conditions on the input over a predetermined period. Furthermore, in order to generate the second power interruption signal, the signal path of the first power interruption signal is branched and directly input to the
<Application to enclosed game machines>
また、本願発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば封入循環式のぱちんこ遊技機にも適用が可能である。封入循環式のぱちんこ遊技機としては以下のようなものを例示できる。なお、前述の実施例のぱちんこ遊技機10と同様の部分については同じ符号を付して説明する。
The present invention also provides a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. However, the present invention can be applied to, for example, a sealed circulation pachinko game machine. Examples of the enclosed circulation pachinko game machine include the following. In addition, the same code | symbol is attached | subjected and demonstrated about the part similar to the
すなわち、封入循環式のぱちんこ遊技機は、内部に遊技媒体としての遊技球を封入しており、遊技者が発射ハンドル17を操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤50前面の遊技領域52に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域52の構成としては、前述のぱちんこ遊技機10のように遊技球を遊技者に引き渡すタイプのぱちんこ遊技機と同様の構成を採用できる。さらに、遊技球を遊技者に引き渡す必要がないことから、遊技球を一旦溜めるための上球皿15、下球皿16といった構成はなくてもよい。
In other words, the enclosed circulation type pachinko gaming machine has a game ball as a game medium enclosed therein, and the player operates the launch handle 17 to drive the launch motor of the launch device, and the
遊技領域52で入賞した遊技球、及び入賞しなかった遊技球はセット基盤39に形成された球回収樋に案内され、揚送装置(図示略)により揚送される。揚送装置は、揚送モータにより回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ球(遊技球)が揚送される。揚送装置の背部には、揚送途中のパチンコ球と接触することによりそのパチンコ球を研磨する研磨部材が設けられており、パチンコ球は揚送されつつ、その表面が研磨される。
A game ball won in the
揚送装置の球入口側(下方側)及び球排出口側(上方側)には、遊技球の検出スイッチが設けられており、これら検出スイッチにより、揚送されるパチンコ球が検出される。揚送装置の球排出口の近傍には球発射装置が設けられており、揚送後の(上方側の)検出スイッチで検出された遊技球は、球送り装置により球発射装置に供給される。球送り装置は、遊技者が発射ハンドル17を操作して遊技球を1発打つ毎に次の遊技球を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。さらに、遊技球の循環経路途中に遊技球過不足検出スイッチが設けられ、循環経路内のパチンコ球が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。 A game ball detection switch is provided on the ball inlet side (lower side) and ball outlet side (upper side) of the lifting device, and the pachinko balls to be lifted are detected by these detection switches. A ball launching device is provided in the vicinity of the ball discharge port of the lifting device, and the game ball detected by the detection switch (upper side) after the lifting is supplied to the ball launching device by the ball feeding device. . The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the hitting ball launch position every time the player operates the launch handle 17 to hit one game ball. Further, a game ball excess / deficiency detection switch is provided in the middle of the circulation path of the game balls, and detects whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50).
ぱちんこ遊技機の所定側の側方位置に該ぱちんこ遊技機に対して遊技用装置の一例のカードユニット(CU)が1対1に対応設置されている。この点は、前述のぱちんこ遊技機10と同様である。カードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持球数、あるいは貯球数等)を用いて対応するぱちんこ遊技機における封入球を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
A card unit (CU) as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine at a side position on a predetermined side of the pachinko gaming machine. This is the same as the
このぱちんこ遊技機においては、現在の持球数の管理は、カードユニット側においてぱちんこ遊技機側の遊技球数の変動を算出することにより行われている。ぱちんこ遊技機側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行なっているが、その遊技球数はぱちんこ遊技機側において遊技球数が0となったときにぱちんこ遊技機自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。このようにすることにより、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に関する主管理機能をカードユニット側に持たせてぱちんこ遊技機側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができる。 In this pachinko gaming machine, management of the current number of balls is performed by calculating fluctuations in the number of gaming balls on the pachinko gaming machine side on the card unit side. The pachinko game machine also calculates and stores the current number of game balls, but when the number of game balls reaches 0 on the pachinko game machine side, the pachinko game machine quickly launches the ball. It is a secondary thing used only for performing the control to stop. By doing this, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced by holding down the cost of the pachinko gaming machine side by providing the card unit side with the main management function regarding the number of game balls on the pachinko gaming machine side Can be reduced.
ぱちんこ遊技機とCUとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときには、ぱちんこ遊技機側の払出制御基板は、メイン基板からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板自身が記憶している払出チップIDをカードユニット側へ送信する。カードユニット側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット側とぱちんこ遊技機側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信され、ぱちんこ遊技機側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 When the power supply is turned on for the first time after the pachinko gaming machine and the CU are electrically connected after being installed in the amusement hall, the payout control board on the pachinko gaming machine side sends the main chip ID from the main board. The main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control board itself is transmitted to the card unit side. On the card unit side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the card unit side and the pachinko gaming machine side are connected and communication is started is transmitted from the card unit side to the pachinko gaming machine side, and the pachinko gaming machine side transmits the data. Stores connection time.
それ以降の電源投入時においては、ぱちんこ遊技機側からカードユニット側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the pachinko gaming machine side to the card unit side.
カードユニット側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じぱちんこ遊技機が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット側とぱちんこ遊技機側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット側からぱちんこ遊技機側へ送信されてその新たな接続時刻データをぱちんこ遊技機側において記憶することとなる。 On the card unit side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same pachinko gaming machine as the previous one is connected. The connection time data is sent from the card unit side to the pachinko gaming machine side when the communication between the card unit side and the pachinko gaming machine side is started each time the power is turned on. Connection time data is stored on the pachinko gaming machine side.
カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、ぱちんこ遊技機に対してメインチップID等の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対してはメインチップID等が送信される。さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して認証が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、カードユニットからの認証要求の受理の通知が行われる。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報の送信が要求され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、ぱちんこ遊技機で保持しているリカバリ情報が送信される。続いて、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、ぱちんこ遊技機に対して接続状態であることが通知され、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、接続状態であることが通知される。また、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの要求がされ、ぱちんこ遊技機からカードユニットに対して、リカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了が通知される。 The card unit requests the pachinko gaming machine to transmit the main chip ID and the like to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine transmits the main chip ID and the like to the card unit. Further, authentication is requested from the card unit to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine is notified of acceptance of the authentication request from the card unit. Further, the card unit requests the pachinko gaming machine to transmit recovery information, and the pachinko gaming machine transmits the recovery information held in the pachinko gaming machine to the card unit. Subsequently, the card unit notifies the pachinko gaming machine that it is connected to the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine notifies the card unit that it is connected. Also, the card unit requests the pachinko gaming machine to clear the recovery information and backs up the connection ID (communication start time). The pachinko gaming machine requests the card unit to clear the recovery information and connect the ID (communication). The end of backup at (start time) is notified.
さらに、カードユニットからぱちんこ遊技機に対して、各種(遊技動作)が指示され、遊技台情報(加減算データ等)の送信が要求される。カードユニットはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。ぱちんこ遊技機からカードユニットに対しては、遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)が通知される。カードユニットからぱちんこ遊技機に対しては、通信コネクションの接合を要求するコマンドが送信される。 Further, various (gaming operations) are instructed from the card unit to the pachinko gaming machine, and transmission of gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) is requested. The card unit uses this command to periodically check the status of the game machine. The pachinko gaming machine is notified of the execution result of the gaming operation instruction and gaming machine information (addition / subtraction data, etc.) to the card unit. A command requesting connection of a communication connection is transmitted from the card unit to the pachinko gaming machine.
また、ぱちんこ遊技機で遊技をしている最中に遊技球がなくなったことが検知された場合には、払出制御基板は自動的に打球発射モータの駆動を停止させて球を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で第1始動入賞口62や第2始動入賞口63の保留球数の記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Also, when it is detected that there is no game ball while playing a game with a pachinko machine, the payout control board automatically stops driving the ball launch motor and hits the ball into the game area. Control to a prohibited game state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a storage of the number of balls held in the first
遊技球数の主たる管理はカードユニットで行なわれているが、ぱちんこ遊技機において遊技球数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をカードユニットに送信して最終的な遊技球数「0」をカードユニット側において確定させる。このように制御する理由は、ぱちんこ遊技機側において遊技球数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 The main management of the number of game balls is performed in the card unit, but only on the pachinko game machine side when the game prohibition control (launching stop control) when the game ball number becomes 0 in the pachinko game machine is performed. It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, final ball-related information is transmitted to the card unit, and the final number of game balls “0” is determined on the card unit side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform the hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the pachinko gaming machine side.
たとえば、遊技球数の主たる管理を行なっているカードユニット側において、ぱちんこ遊技機側から送られてくる遊技球数=0になったときの加算球数および減算球数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、カードユニット側において最終的な遊技球数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをぱちんこ遊技機側へ送信し、それを受けて初めてぱちんこ遊技機側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ球が弾発発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、ぱちんこ遊技機側において、遊技球数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算球数が発生して結局遊技球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技球数が0になったときの打球発射停止制御のみ、ぱちんこ遊技機側における遊技球数に基づいて制御している。 For example, on the card unit side which mainly manages the number of game balls, the response of the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the pachinko game machine side becomes 0 Waiting for reception, the final number of game balls is calculated on the card unit side, and when it becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the pachinko game machine side, If the pachinko machine is controlled to stop hitting the ball for the first time after that, the pachinko ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the pachinko machine side, a new subtraction ball number is generated even though the game ball number is already “0”, and the game ball number eventually becomes negative. Inconvenience say occurs. In order to prevent such inconvenience, only the batting launch stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the pachinko gaming machine side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、ぱちんこ遊技機自身が記憶している遊技球数に基づいて行なうために、カードユニットで管理記憶している遊技球数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 In this way, the game control represented by the hitting ball stoppage control is performed based on the number of game balls stored in the pachinko game machine itself, and therefore based on the number of game balls managed and stored in the card unit. Compared with the case where such game control is performed, game control can be performed in real time in accordance with the fluctuation of the number of game balls.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板が行なう例を示しているが、メイン基板が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。この場合、たとえば、払出制御基板は、遊技球数0を判定した段階で遊技球数が0であることを示す信号をメイン基板へ送信する。メイン基板は、この信号を受けて、発射モータの駆動を禁止する。 Here, an example is shown in which the payout control board performs the hitting shot stop control, but the main board may be configured to perform the hitting shot stop control. In this case, for example, the payout control board transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main board when the number of game balls is determined to be 0. The main board receives this signal and inhibits the driving of the firing motor.
カードユニットによるこのような遊技禁止の処理は、前枠12や扉14の開放があった時や、各種カードの返却操作が遊技者によって行われたときにも実行される。なお、ぱちんこ遊技機は、禁止拒否の応答が可能となっており、異常等の何らかの事情によりカードユニットの指示に従えず、例えば前枠12や扉14の開放ができないといった状況の場合には、この禁止拒否の応答をカードユニットへ送信する。なお、遊技禁止には、発射モータの駆動の禁止のみでなく、その他の遊技事項、例えば球貸なども含まれている。
Such a game prohibition process by the card unit is also executed when the
また、このような封入循環式のぱちんこ遊技機においては、球貸を所定金額(例えば500円分や1000円分)ごとに行わず、投入金額(例えば10000円)分の球貸を纏めておこなうことも可能である。遊技者への遊技球の引き渡しを必要としないので、このような球貸形態への適応は容易に行うことができる。 In addition, in such an enclosed circulation type pachinko game machine, ball lending is not performed for every predetermined amount (for example, 500 yen or 1000 yen), but lending for an input amount (for example, 10,000 yen) is performed collectively. It is also possible. Since it is not necessary to deliver the game ball to the player, it is possible to easily adapt to such a ball rental form.
なお、本願発明においては、カードユニットを添設した形態のものをも含めてぱちんこ遊技機として包括的に把握することが可能である。 In addition, in this invention, it is possible to grasp | ascertain comprehensively as a pachinko game machine also including the thing which attached the card unit.
10 ぱちんこ遊技機、50 遊技盤、52 遊技領域、62 第1始動入賞口、
63 第2始動入賞口、68a 左作動口、68b 左作動口、91 第1大入賞口、
92 第2大入賞口、102 メイン基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、122 特定遊技制御手段、
136 普図抽選手段、139 普図当否判定手段、144 第1保留手段、
146 第2保留手段、147 普図保留手段、148 第1特図制御手段、
150 第2特図制御手段、153 普図制御手段、192 第1特別図柄、
193 第2特別図柄、301 サブメイン基板。
10 Pachinko machines, 50 game boards, 52 game areas, 62 first start prize opening,
63 2nd start winning opening, 68a left working opening, 68b left working opening, 91 1st big winning opening,
92 second grand prize opening, 102 main board, 113 first winning / failing judging means,
117 second win / fail judgment means, 120 special game control means, 122 specific game control means,
136 General drawing lottery means, 139 Universal drawing determination means, 144 First holding means,
146 second holding means, 147 universal figure holding means, 148 first special figure control means,
150 second special figure control means, 153 universal figure control means, 192 first special symbol,
193 Second special symbol, 301 sub-main board.
Claims (1)
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの演出に係る演出制御コマンドに応じた制御処理を行う演出制御手段と、
遊技盤に形成された遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能な第1始動口と、
前記遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能であり、遊技者に相対的に不利な閉鎖状態と、前記閉鎖状態よりも遊技者に有利な開放状態とをとり得る第2始動口と、
前記遊技領域に配置され、前記遊技領域を流下して入球してきた遊技球を検出可能な第3始動口と、
前記遊技領域に配置され、入賞不能状態及び入賞可能状態をとり得る可変入賞口と、
前記演出制御手段により制御される演出手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に基づき取得した大当り乱数値を用いて大当り抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に前記可変入賞口を前記入賞可能状態とする特別遊技を実行し、
前記第1始動口又は前記第2始動口への遊技球の入球に基づき、前記大当りとなった場合の前記特別遊技の終了後に、遊技者に所定の利益状態を与える特定遊技を実行し、
遊技球が前記第1始動口又は前記第2始動口に入球しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記大当り乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記特別図柄の変動表示における変動時間を規定する変動パターンを、複数の前記変動パターンを備えた変動パターンテーブルを用いて変動パターン抽選により選択し、
前記第3始動口への遊技球の入球に基づき取得した普通図柄用当り乱数値を用いて普通図柄用当り抽選を行い、前記普通図柄用当り抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記普通図柄用当り抽選の結果が当りであった場合には、前記普通図柄の停止表示の後に前記第2始動口を前記開放状態とし、
遊技球が前記第3始動口に入球しても前記普通特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記普通図柄用当り抽選を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記第2始動口の前記開放状態には、短時間の短開放状態と、前記短開放状態よりも長時間の長開放状態と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出手段に、前記第2始動口の開放に係る開放演出を行わせることが可能であり、
前記主制御手段は、
前記演出制御コマンドとして、前記開放演出のための開放演出コマンドを送信可能であり、
前記開放演出コマンドには、
少なくとも、前記第2始動口を前記開放状態とするタイミングで送信される開放開始演出コマンドと、前記第2始動口の前記開放状態を終了するタイミングで送信される開放終了演出コマンドと、が含まれ、
前記開放開始演出コマンド及び前記開放終了演出コマンドは、各々の送信時の遊技状態が、前記特定遊技の実行中であるか否かに応じて内容が異なるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第2始動口が前記開放状態となってから、少なくとも前記開放状態を終了するまでの前記開放演出の演出パターンを、前記開放開始演出コマンドに基づいて決定可能である ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 Main control means to control the game,
An effect control means that is communicably connected to the main control means and performs a control process according to an effect control command related to the effect from the main control means,
A first start port disposed in a game area formed on the game board and capable of detecting a game ball that has flowed down and entered the game area;
A game ball that is disposed in the game area and that can be detected by flowing down the game area and entering the ball is closed, which is relatively disadvantageous to the player, and an open state that is more advantageous to the player than the closed state. A second starter that can take
A third starting port arranged in the gaming area and capable of detecting a gaming ball that has flowed down and entered the gaming area;
A variable winning opening that is arranged in the gaming area and can be in a non-winning state and in a winable state;
Production means controlled by the production control means,
The main control means includes
A big hit lottery is performed using the big hit random number obtained based on the game balls entering the first start opening or the second start opening, and a special symbol for indicating the result of the big hit lottery is stopped after the variable display If the result of the jackpot lottery is a jackpot, after executing the special symbol stop display, to execute the special game to bring the variable winning opening to the winning possible state,
Based on the game ball entering the first start port or the second start port, after the special game in the case of the big hit, execute a specific game that gives a predetermined profit state to the player,
When the game ball enters the first start port or the second start port and the start condition for the special symbol variation display is not satisfied, the special symbol hold storage information including the jackpot random number value is predetermined. Memorize within the number,
A variation pattern that defines a variation time in the variation display of the special symbol is selected by variation pattern lottery using a variation pattern table including a plurality of the variation patterns,
A lottery for normal symbols is performed using a random number for normal symbols acquired based on the game balls entering the third starting port, and the normal symbols for displaying the results of the lottery for the normal symbols are variably displayed. If the result of the normal symbol per lottery is a win, the second start port is opened after the normal symbol stop display,
Even if a game ball enters the third starting port, if the start condition for the variable special symbol display is not satisfied, the special symbol hold storage information including the normal symbol per lottery is within a predetermined number. Hold on hold,
The open state of the second start port includes a short open state for a short time and a long open state for a longer time than the short open state,
The production control means includes
It is possible to cause the effect means to perform an opening effect related to the opening of the second start port,
The main control means includes
An opening effect command for the opening effect can be transmitted as the effect control command,
In the opening effect command,
At least, an opening start effect command transmitted at a timing when the second start port is set to the open state, and an opening end effect command transmitted at a timing when the open state of the second start port is ended are included. ,
The opening start effect command and the opening end effect command have different contents depending on whether or not the game state at the time of transmission is in execution of the specific game,
The production control means includes
A pachinko game characterized in that an effect pattern of the opening effect from when the second start port is in the open state to at least the end of the open state can be determined based on the opening start effect command. Machine.
Priority Applications (1)
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