JP2001079246A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001079246A
JP2001079246A JP25804399A JP25804399A JP2001079246A JP 2001079246 A JP2001079246 A JP 2001079246A JP 25804399 A JP25804399 A JP 25804399A JP 25804399 A JP25804399 A JP 25804399A JP 2001079246 A JP2001079246 A JP 2001079246A
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gaming machine
game control
ram
power
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詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To surely execute all processing programs constituting a game control program by including a code setting processing for setting a flag for judging the establishment of a transfer condition by judgment processing in an interruption processing. SOLUTION: A CPU 56 executes a service interruption restoration processing when the restoration from a service interruption is judged in main processing in the input of the power source of a game machine, and executes an initialization processing in other cases. Thereafter, it is transferred to a loop processing for confirming the monitoring of voltage abnormality and the monitoring a timer interruption flag. In the initialization processing, a clearing processing for resistor and RAM and an initial value setting processing are performed, and the initial set of the timer resistor of the CPU 56 is then performed so as to periodically perform a timer interruption. When the timer interruption is generated, the CPU 56 sets the timer interruption flag, and when the set of the timer interruption flag is detected, it resets the timer interruption flag and executes a game control processing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の
遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において
遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine in which a game is played in response to a player's operation. It relates to a gaming machine in which a game is performed.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】特別図柄を表示する可変表示部の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなる
ことを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。
[0003] When the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is usually called a "big hit". In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
[0004] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
[0005] In addition, among the combinations of display modes other than the "big hit" combination, at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results have already been derived and displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is called “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of “reach”, the result is “out” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】そして、遊技球が遊技盤に設けられている
入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められてい
る個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭
載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞に
もとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、
賞球制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段
およびその他の制御手段を、それぞれ遊技用装置制御手
段と呼ぶことがある。
When a game ball wins a winning opening provided on the game board, a predetermined number of award balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means,
Sent to the prize ball control board. Hereinafter, the game control means and other control means may be referred to as game device control means, respectively.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】遊技の進行を制御する
遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータで実現され
る。そして、ノイズに起因するプログラム暴走等を防止
するために、遊技制御プログラムが所定期間(例えば2
ms)毎に繰り返し再起動されるように構成される。遊
技制御プログラムは、種々の処理プログラムを含む構成
である。また、遊技制御を効果的に遂行するために、割
込処理も使用されることがある。例えば2msの各所定
期間を1回のプログラム実行時間と呼ぶことにすると、
割込処理の発生等に起因して、遊技制御プログラムを構
成する各処理プログラムの全てが実行完了しないうち
に、1回のプログラム実行時間が経過してしまう可能性
がある。そのような状況が発生した場合には、1回のプ
ログラム実行時間において実行されない処理が生ずるこ
とになるので、遊技制御に支障をきたすことになる。
The game control means for controlling the progress of the game is generally realized by a microcomputer. Then, in order to prevent a program runaway or the like caused by noise, the game control program is executed for a predetermined period (for example, 2 seconds).
It is configured to be restarted repeatedly every ms). The game control program is configured to include various processing programs. In addition, an interrupt process may be used to effectively perform the game control. For example, if each predetermined period of 2 ms is called one program execution time,
There is a possibility that one program execution time may elapse before all of the processing programs constituting the game control program have not been completely executed due to the occurrence of an interrupt process or the like. If such a situation occurs, a process that is not executed in one program execution time will occur, which will hinder game control.

【0008】そこで、本発明は、遊技制御プログラムを
構成する全ての処理プログラムが確実に実行される遊技
機を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which all processing programs constituting a game control program are executed reliably.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
所定の遊技を行った結果として遊技者に遊技結果価値を
付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技
制御手段が搭載された遊技制御基板を備え、遊技制御手
段は、遊技制御を行うための遊技制御プログラムを実行
する遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技制御
プログラムは、少なくとも、メインルーチンと、メイン
ルーチンの実行中に呼び出されるサブルーチンと、タイ
マ割込によって定期的に起動される割込処理とを含み、
メインルーチンは、少なくとも、初期化処理と、遊技機
の遊技状態を制御するための遊技制御処理と、遊技制御
処理に移行するための移行条件の成立を判定する判定処
理とを含み、割込処理は、判定処理で移行条件の成立を
判定させるためのフラグを設定する符号設定処理を含む
ことを特徴とする。なお、遊技結果価値とは、遊技球の
払い出しや、画像式遊技機の場合の得点の加点を示す概
念である。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine capable of giving a game result value to a player as a result of performing a predetermined game, comprising a game control board on which game control means for controlling the progress of the game is mounted, wherein the game control means A game control microcomputer for executing a game control program for performing the game control program, the game control program is periodically started at least by a main routine, a subroutine called during execution of the main routine, and a timer interrupt Interrupt processing,
The main routine includes at least an initialization process, a game control process for controlling a gaming state of the gaming machine, and a determination process for determining whether a transition condition for transition to the game control process is satisfied, and an interrupt process. Is characterized by including a code setting process for setting a flag for determining whether the transition condition is satisfied in the determination process. Note that the game result value is a concept indicating payout of a game ball or an increase in a score in the case of an image-type gaming machine.

【0010】遊技制御用マイクロコンピュータは、メイ
ンルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移
行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行
しながら判定処理を実行するように構成されていてもよ
い。
The game control microcomputer is configured to execute a determination process while repeatedly executing other processes when determining in a main routine that a shift condition for shifting to the game control process is satisfied. You may.

【0011】遊技機は、遊技制御基板に供給される電源
の電圧低下を監視する電源監視手段を備え、電源監視手
段が電圧低下時に出力する信号は情報伝達可能に遊技制
御用マイクロコンピュータに接続され、遊技制御手段
は、他の処理として、電源監視手段からの信号にもとづ
いて電源電圧低下の判定を行う処理を実行するように構
成されていてもよい。
The gaming machine includes a power supply monitoring means for monitoring a voltage drop of a power supply supplied to the game control board, and a signal output from the power supply monitoring means at the time of the voltage drop is connected to the game control microcomputer so that information can be transmitted. The game control unit may be configured to execute, as another process, a process of determining a power supply voltage drop based on a signal from the power supply monitoring unit.

【0012】メインルーチンは、判定処理で移行条件の
成立を判定させるためのフラグがセットされて遊技制御
処理が開始された後、遊技制御処理終了前に電源電圧低
下の判定を行うように構成されていてもよい。
The main routine is configured to determine a drop in power supply voltage before a game control process is completed after a flag for determining whether a transition condition is satisfied is set in the determination process and the game control process is started. May be.

【0013】メインルーチンは、遊技制御処理の開始前
に電源電圧低下の判定処理を行うように構成されていて
もよい。
The main routine may be configured to perform a process of determining a power supply voltage drop before starting the game control process.

【0014】遊技機は、遊技制御基板におけるRAMの
電源バックアップを行うためのバックアップ電源を備
え、遊技制御手段は、電源電圧の低下と判定した場合に
電源断時のデータ破壊を防止するための処理を含む電源
断時処理を実行するように構成されていてもよい。
The gaming machine is provided with a backup power supply for backing up the power of the RAM in the game control board, and the game control means performs processing for preventing data destruction when the power is turned off when it is determined that the power supply voltage has dropped. May be configured to execute power-off processing including the following.

【0015】メインルーチンにおける初期化処理の最終
部に、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込イン
タバルを設定する処理が含まれるように構成されていて
もよい。
The final part of the initialization process in the main routine may be configured to include a process for activating a timer interrupt and a process for setting a timer interrupt interval.

【0016】電源断時のデータ破壊を防止するための処
理には、RAMアクセス防止処理が含まれていてもよ
い。
The processing for preventing data destruction when the power is turned off may include a RAM access prevention processing.

【0017】電源断処理には、RAM記憶内容に関連し
た演算の結果得られるRAMチェックデータをRAMに
保存する処理が含まれていてもよい。
The power-off process may include a process of storing RAM check data obtained as a result of an operation related to the contents stored in the RAM in the RAM.

【0018】遊技用装置制御マイクロコンピュータは、
電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもとづく
RAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常
であればRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処
理を行うように構成されていてもよい。
The gaming machine control microcomputer comprises:
In the process at the time of turning on the power, the RAM storage content may be checked based on the RAM check data, and if the check result is normal, the game state return process may be performed based on the RAM storage content.

【0019】遊技用装置制御マイクロコンピュータは、
電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもとづく
RAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常
でなければ初期化処理を実行するように構成されていて
もよい。
The gaming machine control microcomputer comprises:
At the time of power-on, a configuration may be adopted in which the contents stored in the RAM are checked based on the RAM check data, and if the check result is not normal, an initialization process is executed.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
に適用することもできる。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine. Further, the present invention can be applied to an image-type gaming machine or a slot machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit when a supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の
下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LE
D28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が
設置されている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board on which a prize ball control microcomputer for controlling the payout of prize balls is mounted. 37 are installed. Further, a ball is hit on the lower part of the mechanism plate 36 by using the rotating force of the motor in the game area 7.
Ball launching device 34 that launches on a game effect lamp / LE
D28a, 28b, 28c, a prize ball lamp 51 and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52 are provided.

【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、
図3に示されるように、球切れ検出器187a,187
bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出
装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品
玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達
した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必
要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、
この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技
球を払い出す玉払出装置として、ステッピングモータの
回転によって遊技球が払い出される玉払出装置97を例
示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構
造の玉払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動
によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出し
がなされる構造の玉払出装置を用いてもよい。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The ball that passed through the induction gutter 39
As shown in FIG. 3, the ball cut detectors 187a, 187
b, and reaches the ball dispensing device 97 via the ball supply gutters 186a and 186b. The prize ball paid out from the ball payout device 97 is supplied to the hit ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed. A large number of prize balls based on the prize are paid out, and the ball supply tray 3 becomes full. Finally, after the prize balls reach the communication port 45, further prize balls are paid out. It is led to the ball tray 4. When the prize ball is further paid out, the sensing lever 47 is set to the full switch 4.
By pressing 8, the full tank switch 48 is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hitting ball firing device 34 also stops as necessary. In addition,
In this embodiment, a ball payout device 97 in which game balls are paid out by rotation of a stepping motor is illustrated as a ball payout device that pays out game balls by driving an electric drive source. A ball payout device having a structure of sending out a ball may be used, or a ball payout device having a structure in which a stopper is removed by driving an electric drive source and payout is performed by the weight of the game ball may be used.

【0033】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウン
トスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。
主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオン
すると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを
知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個
の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
Signals from the winning opening switches 19a and 24a, the starting opening switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to perform the prize ball payout control.
When the starting port switch 17 is turned on, the CPU 56 of the main board 31 knows that a winning corresponding to the payout of six winning balls has occurred. Further, when the count switch 23 is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 15 prize balls has occurred. Then, when the winning opening switch is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 10 prize balls has occurred. In this embodiment, for example, a game ball that has won the winning opening 24 is detected by the winning opening switch 24 a provided in the winning ball flow path from the winning opening 24, and the game ball that has won the winning opening 19 is detected. Is
It is detected by a winning opening switch 19a provided in a winning ball flow path from the winning opening 19.

【0034】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23および入賞口スイッチ19a,24aからの
信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変
入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板
20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指
令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表
示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメント
LEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動
するランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A switch circuit 58 for giving signals from the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 19a, 24a to the basic circuit 53, and a variable winning ball device. A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the opening 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53; 10 and a lamp / LED circuit 60 for driving the decorative lamp 25.

【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。こ
の実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU5
6に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チッ
プマイクロコンピュータである。なお、1チップマイク
ロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されて
いればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外
付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポ
ート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出
力可能な端子である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are
6 is built in. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.

【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、玉払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4
ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
And an address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57. Although there is switch information input from the ball dispensing device 97 to the main board 31, FIG.
Then they are omitted.

【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0039】図5は、電源監視および電源バックアップ
のためのCPU56周りの一構成例を示すブロック図で
ある。図5に示すように、電源監視用IC902は、+
30V電圧を導入し、+30V電圧を監視することによ
って電源断の発生を検出する。具体的には、+30V電
圧が所定値(例えば+30Vの80%)以下になった
ら、電源断が生ずるとして電源断信号を出力する。電源
断信号は、CPU56に接続される入力ポート570に
入力されている。従って、CPU56は、入力ポート5
70を介して電源断の状況を確認することができる。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a configuration around the CPU 56 for power supply monitoring and power supply backup. As shown in FIG. 5, the power supply monitoring IC 902
The occurrence of power interruption is detected by introducing a 30V voltage and monitoring the + 30V voltage. Specifically, when the voltage of +30 V falls below a predetermined value (for example, 80% of +30 V), a power-off signal is output assuming that power-off occurs. The power-off signal is input to an input port 570 connected to the CPU 56. Therefore, the CPU 56 determines that the input port 5
The status of the power interruption can be confirmed via 70.

【0040】なお、入力ポート570は、遊技機に設け
られている遊技球を検出するための遊技球検出手段(こ
の例では、始動口スイッチ17、カウントスイッチ2
3、入賞口スイッチ19a,24a等)の出力信号を入
力する入力ポートの空きビットに入力されている。すな
わち、電源断信号は、遊技球検出手段の検出情報を入力
する検出入力手段としての入力ポート570に入力され
る。
It should be noted that the input port 570 is provided with a game ball detecting means (a starting port switch 17, a count switch 2 in this example) for detecting a game ball provided in the game machine.
3, prize port switches 19a, 24a, etc.) are input to empty bits of an input port for inputting the output signals. That is, the power-off signal is input to the input port 570 as detection input means for inputting detection information of the game ball detection means.

【0041】また、電源監視手段としての電源監視用I
C902からの電源断信号は、CPU56に対して情報
伝達可能に接続されていればよく、入力ポート570
は、CPU56の内蔵ポートでもよいし、外付けのポー
トであってもよい。
A power monitoring I as power monitoring means
The power-off signal from C902 only needs to be connected to the CPU 56 so that information can be transmitted.
May be a built-in port of the CPU 56 or an external port.

【0042】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、CPU56
が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監
視用IC902が、CPU56が必要とする電圧(この
例では+5V)よりも高く、かつ、交流から直流に変換
された直後の電圧を監視するように構成されているの
で、CPU56が必要とする電圧に対して監視範囲を広
げることができる。従って、より精密な監視を行うこと
ができる。さらに、監視電圧として+30Vを用いる場
合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+1
2Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出
の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を
監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが
落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よっ
て、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオ
ン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下す
る+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、ス
イッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態
に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることがで
きる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power cut-off is lower than the normal voltage.
Is a voltage that can operate for a while. Further, since the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than the voltage required by the CPU 56 (+5 V in this example) and immediately after conversion from AC to DC, the CPU 56 is required. It is possible to extend the monitoring range with respect to the voltage. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when +30 V is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to various switches of the gaming machine is +1.
Since it is 2 V, prevention of erroneous switch-on detection at the moment of a power interruption can be expected. That is, by monitoring the voltage of the +30 V power supply, it is possible to detect a decrease in the voltage of +12 V generated after the generation of +30 V before the voltage starts to drop. Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to the on state. However, if the + 30V power supply voltage that drops faster than + 12V is monitored and the power cutoff is recognized, the power supply is turned on before the switch output turns on. It is possible to enter a state of waiting for restoration and to enter a state where the switch output is not detected.

【0043】+5V電源から電力が供給されていない
間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給され
るバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機
に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+
5V電源が復旧すると、初期リセット回路65からリセ
ット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作
状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアッ
プされているので、停電等からの復旧時には停電発生時
の遊技状態に復帰することができる。
While power is not being supplied from the + 5V power supply, at least a portion of the RAM is backed up by a backup power supply supplied from a power supply board, and the contents are preserved even when the power to the gaming machine is cut off. And +
When the 5V power is restored, a reset signal is issued from the initial reset circuit 65, and the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is backed up, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0044】図6は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、表
示制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および賞球制御基板37等の遊技装置用制御基板と独立
して設置され、遊技機内の各遊技装置用制御基板および
機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC
24V、DC+30V、DC+21V、DC+12Vお
よびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源と
なるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上
のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31, a display control board 80, a sound control board 70, and a lamp control board 35.
And it is installed independently of the gaming machine control board such as the prize ball control board 37, and generates a voltage used by each gaming machine control board and mechanical components in the gaming machine. In this example, AC
Generates 24V, DC + 30V, DC + 21V, DC + 12V and DC + 5V. Further, the capacitor 916 serving as a backup power supply is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0045】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各遊技装
置用制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給
される。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
The C converter 913 has + 21V, + 12V and + 5V.
V is generated and output to the connector 915. Connector 91
Reference numeral 5 is connected to, for example, a relay board, from which electric power of a voltage required for each game machine control board and mechanical components is supplied.

【0046】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの遊技装置用制御基板のバックアップRAM(電
源バックアップされているRAM)に対するバックアッ
プ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5
Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿
入される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 serves as a backup power supply for a backup RAM (RAM backed up by a power supply) of the gaming machine control board when power supply to the gaming machine is cut off. + 5V line and backup +5
A diode 917 for preventing backflow is inserted between the V line.

【0047】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0048】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が
投入されると、メイン処理において、CPU56は、ま
ず、停電からの復旧時であったか否か確認する(ステッ
プS1)。停電からの復旧時であったか否かは、例え
ば、電源断時にバックアップRAM領域に設定される電
源断フラグによって確認される。すなわち、停電からの
復旧時には、バックアップRAM領域に所定のデータが
保存されているのに対して、そうでないときにはRAM
の内容は不定になっていることにもとづいて、電源断フ
ラグがセットされているか否かによって停電からの復旧
時であったか否かを確認することができる。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
9 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main processing, the CPU 56 first checks whether or not the power has been restored from the power failure (step S1). Whether or not recovery from a power failure has occurred is confirmed by, for example, a power-off flag set in the backup RAM area when the power is turned off. That is, at the time of recovery from a power failure, predetermined data is stored in the backup RAM area.
Can be determined based on whether the power-off flag has been set or not, based on the fact that the contents of the item are undefined.

【0049】停電からの復旧時であった場合には、CP
U56は、後述する停電復旧処理を実行する(ステップ
S3)。そうでない場合には、初期化処理を実行する。
その後、メイン処理では、電圧異常の監視(ステップS
4)とタイマ割込フラグの監視(ステップS7)の確認
が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内で
は、表示用乱数更新処理(ステップS6)も実行され
る。
If it is time to recover from a power failure, the CP
U56 executes a power failure recovery process described later (step S3). If not, an initialization process is performed.
Thereafter, in the main processing, the monitoring of the voltage abnormality (step S
The process shifts to a loop process in which 4) and monitoring of the timer interrupt flag (step S7) are confirmed. In the loop, a display random number update process (step S6) is also executed.

【0050】初期化処理では、図8に示すように、初期
化処理では、レジスタおよびRAMのクリア処理(ステ
ップS2a)と、必要な初期値設定処理(ステップS2
b)が行われた後に、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているタイマレジス
タの初期設定(タイムアウトが2msであることと繰り
返しタイマが動作する設定)が行われる(ステップS2
c)。すなわち、ステップS2cで、タイマ割込を能動
化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理と
が実行される。なお、ここでは、初期化処理の最後の部
分でタイマレジスタの初期設定が行われたが、タイマレ
ジスタの初期設定は、初期化処理において、最後の部分
の近傍で実行されればよい。
In the initialization process, as shown in FIG. 8, in the initialization process, the register and RAM are cleared (step S2a) and the necessary initial value setting process (step S2).
After b) is performed, the initial setting of the timer register provided in the CPU 56 (setting that the timeout is 2 ms and the operation of the repetitive timer) is performed so that the timer interrupt is periodically performed every 2 ms. (Step S2
c). That is, in step S2c, a process of activating a timer interrupt and a process of setting a timer interrupt interval are executed. Here, the initialization of the timer register is performed in the last part of the initialization processing, but the initialization of the timer register may be performed near the last part in the initialization processing.

【0051】ステップS4の電圧異常の監視は、入力ポ
ート570を介して電源監視用IC902からの電源断
信号を監視することによって実行される。電圧異常すな
わち電源電圧の低下を検出したら、CPU56は、後述
する停電発生処理(電源断処理:ステップS5)を実行
する。
The monitoring of the voltage abnormality in step S4 is executed by monitoring a power-off signal from the power-supply monitoring IC 902 via the input port 570. When detecting a voltage abnormality, that is, a drop in the power supply voltage, the CPU 56 executes a power failure generation process (power cutoff process: step S5) described later.

【0052】この実施の形態では、CPU56の内部タ
イマが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。そのような設定は、例えば、初期化処理(ステップ
S2)で行われる。この実施の形態では、繰り返し周期
は2msに設定される。そして、図9に示すように、タ
イマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS11)。
In this embodiment, the internal timer of the CPU 56 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Such setting is performed, for example, in an initialization process (step S2). In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. Then, as shown in FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 56 sets a timer interrupt flag (step S11).

【0053】CPU56は、ステップS7において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS
8)、遊技制御処理を実行する(ステップS9)。以上
の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は
2ms毎に起動されることになる。
When detecting that the timer interrupt flag is set in step S7, the CPU 56 resets the timer interrupt flag (step S7).
8), a game control process is executed (step S9). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.

【0054】図10は、遊技制御処理を示すフローチャ
ートである。遊技制御処理において、CPU56は、ま
ず、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドを
RAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(表示制御データ設定処理:ステップS21)、表示制
御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ出力
処理:ステップS22)。
FIG. 10 is a flowchart showing a game control process. In the game control process, the CPU 56 first performs a process of setting a display control command sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting process: step S21), and then executes the display control command. Output processing is performed (display control data output processing: step S22).

【0055】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS23)。また、ホール管理用コンピュー
タに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報な
どの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処
理を行う(ステップS24)。さらに、パチンコ遊技機
1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の
異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警
報が発せられる(エラー処理:ステップS25)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S23). Further, an output data setting process for setting output data such as big hit information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed (step S24). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S25).

【0056】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS26)。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination, such as a random number for big hit determination used in game control, is performed (step S26).

【0057】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS28)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S27). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S28). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0058】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウ
ントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの
状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があっ
たか否か判定する(スイッチ処理:ステップS29)。
CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数
等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS3
0)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
, The state of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a and 24a are input, and it is determined whether or not each of the winning ports and the winning device has a winning (switch processing: step S29). .
The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S3).
0).

【0059】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS31)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている
賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉払出
装置97を駆動する。
The CPU 56 performs signal processing between the CPU 56 and the award ball control board 37 (step S31). That is,
When a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball control command.

【0060】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0061】従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図10に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にス
テップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御
処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技
制御処理が開始されてしまう可能性があった。
In the conventional general game control process, the game machine is forcibly returned to the initial state by an external interrupt that occurs periodically. Explaining with reference to the example shown in FIG. 10, for example, even during the process of step S31, the process is forcibly returned to the process of step S21. In other words, there is a possibility that the next game control process will be started before all the processes in the game control process are completed.

【0062】なお、この実施の形態では、電源電圧低下
の判定(ステップS4)はタイマ割込フラグのセット待
ちで繰り返し実行されたが、すなわち、遊技制御処理
(ステップS9)の開始前に繰り返し実行されたが、遊
技制御処理中の適当な箇所でも電源電圧低下の判定処理
を行い電圧低下が検出されたら停電発生処理(ステップ
S5)を実行するようにしてもよい。そのように、タイ
マ割込フラグがセットされて遊技制御処理が開始された
後、遊技制御処理終了前に電源電圧低下の判定を行うよ
うに構成した場合には、遊技制御処理実行中に電源監視
用IC902から電源断信号が出力されたときに早めに
そのことを確認することができ、直ちに停電発生処理を
開始することができる。また、遊技制御処理(ステップ
S9)の開始の直前でも、電源電圧低下の判定処理を行
い電圧低下が検出されたら停電発生処理(ステップS
5)を実行するようにしてもよい。その場合には、タイ
マ割込発生直後に電源断信号が出力されたような場合で
も、直ちに停電発生処理を開始することができる。
In this embodiment, the determination of the power supply voltage drop (step S4) is repeatedly executed while waiting for the setting of the timer interrupt flag. That is, it is repeatedly executed before the start of the game control process (step S9). However, the power supply voltage drop determination process may be performed at an appropriate place during the game control process, and the power failure generation process (step S5) may be executed when the voltage drop is detected. In this way, when the timer interrupt flag is set and the game control process is started and before the game control process is completed, the determination of the power supply voltage drop is made. When a power-off signal is output from the power IC 902, the fact can be confirmed early, and the power failure occurrence processing can be started immediately. Also, immediately before the start of the game control process (step S9), the power supply voltage drop determination process is performed, and if a voltage drop is detected, a power failure generation process (step S9)
Step 5) may be executed. In this case, even when the power-off signal is output immediately after the timer interrupt occurs, the power failure generation process can be started immediately.

【0063】また、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。そのように構成した場合にも、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないの
で、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了すること
が保証される。
Here, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good. Even in such a configuration, the flag is not determined until all of the game control processing is executed, so that execution of all the processing during the game control processing is guaranteed to be completed.

【0064】図11は、停電発生処理(ステップS5)
の一例を示すフローチャートである。停電発生処理にお
いて、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステ
ップS41)。停電発生処理ではRAM内容の保存を確
実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処
理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生
成処理が完了しないうちにCPUが動作し得ない電圧に
まで低下してしまうことがことも考えられるので、ま
ず、他の割込が生じないような設定がなされる。
FIG. 11 shows a power failure generation process (step S5).
6 is a flowchart illustrating an example of the above. In the power failure occurrence processing, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S41). In the power failure occurrence process, a checksum generation process is performed to ensure that the contents of the RAM are preserved. If another interrupt process is performed during that process, the voltage may drop to a level at which the CPU cannot operate before the checksum generation process is completed. The setting is made so that no interrupt occurs.

【0065】次いで、CPU56は、全ての出力ポート
をオフ状態にする(ステップS42)。そして、必要な
らば各レジスタの内容をバックアップRAM領域に格納
する(ステップS43)。また、バックアップRAM領
域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を
設定し(ステップS44)、初期値およびバックアップ
RAM領域のデータについて順次排他的論理和をとって
(ステップS45)、最終的な演算値をバックアップパ
リティデータ領域に設定する(ステップS46)。その
後、RAMアクセス禁止状態にしてループする(ステッ
プS47)。電源電圧が低下していくときには、各種信
号線のレベルが不安定になってRAM内容が化ける可能
性があるが、このようにRAMアクセス禁止状態にして
おけば、バックアップRAM内のデータが化けることは
ない。
Next, the CPU 56 turns off all the output ports (step S42). Then, if necessary, the contents of each register are stored in the backup RAM area (step S43). Further, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S44), and exclusive OR is sequentially performed on the initial value and the data of the backup RAM area (step S45) to obtain a final operation value. Is set in the backup parity data area (step S46). Thereafter, a loop is set with the RAM access prohibited (step S47). When the power supply voltage decreases, the levels of various signal lines may become unstable and the contents of the RAM may be corrupted. However, if the RAM access is prohibited in this manner, the data in the backup RAM may be corrupted. There is no.

【0066】なお、RAMアクセス禁止にする前に、電
源断フラグをセットするようにしてもよい。その場合、
電源断フラグを、上述したように、電源投入時において
停電からの復旧か否かを判断する際に使用することがで
きる。
The power-off flag may be set before the RAM access is prohibited. In that case,
As described above, the power-off flag can be used to determine whether or not recovery from a power failure has occurred at power-on.

【0067】図12は、停電復旧処理(ステップS3)
の一例を示すフローチャートである。停電復旧処理にお
いて、CPU56は、まず、バックアップRAM領域の
データチェック(この例ではパリティチェック)を行う
(ステップS51)。不測の電源断が生じた後に復旧し
た場合には、バックアップRAM領域のデータは保存さ
れていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断
時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない
電源投入時に実行される初期化処理(ステップS2)と
同様の初期化処理を実行する(ステップS52,S5
4)。
FIG. 12 shows a power failure recovery process (step S3).
6 is a flowchart illustrating an example of the above. In the power failure recovery processing, the CPU 56 first performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S51). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal.
If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power failure, the same initialization processing as the initialization processing (step S2) executed at the time of power-on without power recovery is executed. (Steps S52 and S5
4).

【0068】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行う(ステップS53)。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S53).

【0069】なお、ここでは、ステップS1で停電から
の復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリ
ティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを
実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧
ではないと判断してステップS2の初期化処理を実行
し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行
ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもっ
て停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
Here, in step S1, it is confirmed whether or not the power is restored from the power failure. If the power is restored from the power failure, the parity check is performed. First, the parity check is executed, and the check result is normal. Otherwise, it is determined that it is not the recovery from the power failure, and the initialization processing of step S2 is executed, and if the check result is normal, the game state return processing may be performed. That is, it may be determined based on the result of the parity check whether recovery from a power failure has occurred.

【0070】図13は、バックアップパリティデータ作
成方法を説明するための説明図である。ただし、図13
に示す例では、簡単のために、バックアップデータRA
M領域のデータのサイズを3バイトとする。電源電圧低
下にもとづく停電発生処理において、図13(A)に示
すように、バックアップチェックデータ領域に、初期デ
ータ(この例では00H)が設定される。次に、「00
H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と
「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結
果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、そ
の結果(この例では「39H」)がバックアップパリテ
ィデータ領域に設定される。
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a backup parity data creating method. However, FIG.
In the example shown in FIG.
The size of the data in the M area is 3 bytes. In the power failure generation process based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 13A, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area. Next, "00
The exclusive OR of “H” and “F0H” is calculated, and the result is exclusive ORed with “16H”. Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is obtained. Then, the result (“39H” in this example) is set in the backup parity data area.

【0071】電源が再投入されたときには、停電復旧処
理においてパリティ診断が行われるが、図13(B)は
パリティ診断の例を示す説明図である。バックアップ領
域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入
時に、図13(A)に示すようなデータがバックアップ
領域に設定されている。
When the power is turned on again, the parity diagnosis is performed in the power failure recovery processing. FIG. 13B is an explanatory diagram showing an example of the parity diagnosis. If all the data in the backup area is stored as it is, the data as shown in FIG. 13A is set in the backup area when the power is turned on again.

【0072】ステップS51の処理において、CPU5
6は、バックアップRAM領域のバックアップパリティ
データ領域に設定されていたデータ(この例では「39
H」)を初期データとして、バックアップデータ領域の
各データについて順次排他的論理和をとる処理を行う。
バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれ
ば、最終的な演算結果は、「00H」、すなわちバック
アップチェックデータ領域に設定されているデータと一
致する。バックアップRAM領域内のデータにビット誤
りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「00
H」にならない。
In the process of step S51, the CPU 5
6 is the data set in the backup parity data area of the backup RAM area (in this example, “39”).
H)) as initial data, a process of sequentially taking an exclusive OR for each data in the backup data area is performed.
If all the data in the backup area is stored as it is, the final calculation result is “00H”, that is, the same as the data set in the backup check data area. If a bit error has occurred in the data in the backup RAM area, the final calculation result is “00”.
H ".

【0073】よって、CPU56は、最終的な演算結果
とバックアップチェックデータ領域に設定されているデ
ータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とす
る。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
Therefore, the CPU 56 compares the final operation result with the data set in the backup check data area, and if they match, determines that the parity diagnosis is normal. If they do not match, it is determined that the parity diagnosis is abnormal.

【0074】以下、遊技状態復旧処理について説明す
る。まず、この実施の形態において、主基板31のCP
U56が、表示制御基板80、音制御基板70およびラ
ンプ制御基板35に送出する表示制御コマンド、音制御
コマンドおよびランプ制御コマンドについて説明する。
各制御コマンドは、図10に示された遊技制御処理にお
ける特別図柄プロセス処理(ステップS28)で遊技進
行に応じて送出することが決定され、表示制御データ設
定処理(ステップS21)で具体的なデータが設定さ
れ、表示制御データ出力処理(ステップS22)で出力
ポートから出力されることによって送出される。
Hereinafter, the game state restoring process will be described. First, in this embodiment, the CP of the main substrate 31
A display control command, a sound control command, and a lamp control command that the U56 sends to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 will be described.
Each control command is determined to be sent in accordance with the progress of the game in the special symbol process process (step S28) in the game control process shown in FIG. 10, and specific data is displayed in the display control data setting process (step S21). Is set, and is transmitted by being output from the output port in the display control data output process (step S22).

【0075】図14(A)は、可変表示部9における図
柄変動に関する各制御コマンドの送出タイミング例を示
す説明図である。この実施の形態では、主基板31のC
PU56は、図柄変動を開始させるときに、表示制御基
板80、音制御基板70およびランプ制御基板35のそ
れぞれに対して変動開始コマンドを送出する。表示制御
基板80に対しては、さらに、左右中図柄の確定図柄を
示す図柄指定コマンドを送出する。
FIG. 14A is an explanatory diagram showing an example of the transmission timing of each control command relating to the symbol variation on the variable display section 9. In this embodiment, the C
When starting the symbol change, the PU 56 sends a change start command to each of the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35. To the display control board 80, a symbol designating command indicating a fixed symbol of the middle left and right symbols is further transmitted.

【0076】そして、図柄変動を確定させるときに、表
示制御基板80、音制御基板70およびランプ制御基板
35のそれぞれに対して変動停止コマンドを送出する。
表示制御基板80、音制御基板70およびランプ制御基
板35に搭載されている各CPUは、変動開始コマンド
で指定された変動態様に応じた表示制御、音発生制御お
よびランプ点灯制御を行う。なお、変動開始コマンドに
は変動時間を示す情報が含まれている。
When the symbol variation is determined, a variation stop command is sent to each of the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35.
Each CPU mounted on the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 performs display control, sound generation control, and lamp lighting control according to the variation mode specified by the variation start command. The change start command includes information indicating the change time.

【0077】図14(B)は、可変表示部9の表示結果
が所定の大当り図柄であった場合に実行される大当り遊
技に関する各制御コマンドの送出タイミング例を示す説
明図である。この実施の形態では、主基板31のCPU
56は、大当り遊技開始時に、表示制御基板80、音制
御基板70およびランプ制御基板35のそれぞれに対し
て大当り開始コマンドを送出する。また、所定時間経過
後に、1ラウンド(1R)指定コマンドを送出する。表
示制御基板80、音制御基板70およびランプ制御基板
35に搭載されている各CPUは、大当り開始コマンド
を受信すると、大当り開始時の表示制御、音発生制御お
よびランプ点灯制御を行う。また、1ラウンド指定コマ
ンドを受信すると、大当り中の表示制御、音発生制御お
よびランプ点灯制御を行う。ただし、表示制御基板80
のCPUは、1ラウンド目の表示を行う。
FIG. 14B is an explanatory diagram showing an example of the transmission timing of each control command related to the big hit game executed when the display result of the variable display section 9 is a predetermined big hit symbol. In this embodiment, the CPU of the main board 31
56 sends a big hit start command to each of the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 at the start of the big hit game. After a lapse of a predetermined time, a one-round (1R) designation command is transmitted. When each CPU mounted on the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 receives the big hit start command, it performs display control, sound generation control, and lamp lighting control at the start of the big hit. When a one-round designation command is received, display control, sound generation control, and lamp lighting control during a big hit are performed. However, the display control board 80
CPU performs the first round of display.

【0078】その後、主基板31のCPU56は、表示
制御基板80に対して各ラウンドを示すコマンド等を順
次送出する。表示制御基板80のCPUは、それらのコ
マンドに応じて対応する表示制御を行う。
Thereafter, the CPU 56 of the main board 31 sequentially sends commands indicating each round to the display control board 80. The CPU of the display control board 80 performs corresponding display control according to these commands.

【0079】また、大当り遊技終了時に、主基板31の
CPU56は、表示制御基板80、音制御基板70およ
びランプ制御基板35のそれぞれに対して大当り終了コ
マンドを送出する。そして、所定時間経過後に、通常画
面表示コマンドを送出する。各遊技装置用制御手段は、
通常画面表示コマンドを受信すると、制御状態を遊技待
ちの状態にする。
At the end of the big hit game, the CPU 56 of the main board 31 sends a big hit end command to each of the display control board 80, the sound control board 70 and the lamp control board 35. Then, after a predetermined time has elapsed, a normal screen display command is transmitted. Each gaming machine control means,
When a normal screen display command is received, the control state is set to a game waiting state.

【0080】図15は、図12に示された停電復旧処理
で行われる遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャー
トである。この例では、CPU56は、レジスタ内容を
復元する必要があれば、バックアップRAMに保存され
ていた値をレジスタに復元する(ステップS61)。そ
して、バックアップRAMに保存されていたデータにも
とづいて停電時の遊技状態を確認する。例えば、特別図
柄プロセス処理の進行状況に対応した特別図柄プロセス
フラグの値によって遊技状態を確認することができる。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the game state restoring process performed in the power failure restoring process shown in FIG. In this example, if it is necessary to restore the contents of the register, the CPU 56 restores the value stored in the backup RAM to the register (step S61). Then, the game state at the time of the power failure is confirmed based on the data stored in the backup RAM. For example, the gaming state can be confirmed by the value of the special symbol process flag corresponding to the progress of the special symbol process.

【0081】遊技状態が図柄変動中であった場合には
(ステップS62)、変動開始コマンドを表示制御基板
80、音制御基板70およびランプ制御基板35に送出
する制御を行う(ステップS63)。また、遊技状態が
大当り遊技中であった場合には(ステップS64)、停
電前に最後の送出された制御コマンドを表示制御基板8
0、音制御基板70およびランプ制御基板35に送出す
る制御を行う(ステップS65)。そして、それ以外の
遊技状態であった場合には、例えば、通常画面表示コマ
ンドを制御コマンドを表示制御基板80、音制御基板7
0およびランプ制御基板35に送出する制御を行う(ス
テップS66)。
If the game state is a symbol change (step S62), control is performed to send a change start command to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 (step S63). If the gaming state is a jackpot game (step S64), the last transmitted control command before the power failure is displayed on the display control board 8.
0, control to send to the sound control board 70 and the lamp control board 35 is performed (step S65). When the game state is other than the above, for example, the normal screen display command is transmitted to the display control board 80 and the sound control board 7.
0 and control to send to the lamp control board 35 is performed (step S66).

【0082】図16は、停電が発生した後に復旧した場
合の制御状態の一例を示す説明図である。図16におい
て、可変表示の状態は表示制御基板80のCPU(表示
制御手段)によって実現され、音の状態は音制御基板7
0のCPU(音制御手段)によって実現され、ランプの
状態はランプ制御基板35のCPU(ランプ制御手段)
によって実現される。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a control state when the power is restored after a power failure occurs. In FIG. 16, the state of the variable display is realized by the CPU (display control means) of the display control board 80, and the state of the sound is the sound control board 7
0 is realized by the CPU (sound control means), and the state of the lamp is controlled by the CPU (lamp control means) of the lamp control board 35.
It is realized by.

【0083】図16(A)は、図柄変動中に停電が生じ
た後に復旧した場合の例を示す。この場合には、電源復
旧時に、主基板31から変動開始コマンドが送出される
(図15におけるステップS63)。変動開始コマンド
は、図柄変動開始時に送出されるコマンドであるから、
可変表示制御、音制御およびランプ制御の状態は、変動
開始時の状態に戻る。この実施の形態では、変動開始コ
マンドには変動時間を指定する情報を含まれ、主基板3
1のCPU56は変動開始コマンド送出後では変動終了
時の確定コマンド(変動停止コマンド)まで何も送出し
ない(図柄指定コマンドを除く)。従って、図柄変動中
に停電が生じた場合には、変動途中の状態から変動を再
開することはできないが、変動開始コマンドを再送出す
ることによって、表示制御、音制御およびランプ制御は
同期した状態に戻る。
FIG. 16 (A) shows an example of a case where the power is restored after a power failure occurs during a symbol change. In this case, when the power is restored, a change start command is sent from the main board 31 (step S63 in FIG. 15). Since the change start command is a command sent at the start of the symbol change,
The states of the variable display control, the sound control, and the lamp control return to the states at the start of the change. In this embodiment, the fluctuation start command includes information for specifying the fluctuation time, and the main board 3
After transmitting the fluctuation start command, the first CPU 56 does not transmit anything (except for the symbol designation command) until the finalization command at the end of fluctuation (fluctuation stop command). Therefore, if a power failure occurs during the symbol change, the change cannot be restarted from the state in the middle of the change, but the display control, sound control, and lamp control are synchronized by resending the change start command. Return to

【0084】なお、主基板31において、変動開始時に
使用した各種パラメータはバックアップRAMに保存さ
れている。従って、電源復旧後の変動における表示結果
(確定図柄)等は、停電によって中断した変動において
なされるはずであった表示結果等と同じである。従っ
て、遊技者に不利益が与えられるということはない。
In the main board 31, various parameters used at the start of the change are stored in the backup RAM. Therefore, the display results (fixed symbols) and the like in the fluctuations after the restoration of the power supply are the same as the display results and the like that would have been made in the fluctuations interrupted by the power failure. Therefore, there is no disadvantage to the player.

【0085】図16(B)は、大当り遊技中に停電が生
じた後に復旧した場合の例を示す。この場合には、電源
復旧時に、主基板31から停電前の最後に表示制御基板
80、音制御基板70およびランプ制御基板35に送出
されたコマンドが再送出される(図15におけるステッ
プS65)。従って、音制御およびランプ制御は、大当
り遊技中の制御状態に戻る。また、表示制御も、停電時
に行われていた状態に戻る。
FIG. 16B shows an example of a case where the power is restored after a power failure occurs during the big hit game. In this case, when the power is restored, the command sent from the main board 31 to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 last before the power failure is sent again (step S65 in FIG. 15). Therefore, the sound control and the lamp control return to the control state during the big hit game. In addition, the display control also returns to the state performed at the time of the power failure.

【0086】なお、主基板31において、大当り遊技中
の各種パラメータ(大入賞口開放回数、大入賞口入賞球
数等)はバックアップRAMに保存されている。従っ
て、遊技者にとっての遊技状態も停電前の状態に戻るの
で、遊技者に不利益が与えられるということはない。
In the main board 31, various parameters during the big hit game (the number of times of opening the special winning opening, the number of winning balls of the special winning opening, etc.) are stored in the backup RAM. Therefore, since the game state for the player also returns to the state before the power failure, there is no disadvantage to the player.

【0087】以上のように、主基板31のCPU56
(遊技制御手段)は、電源監視手段の出力信号を入力ポ
ートを介して入力し、その信号が電源電圧低下を示して
いたら、RAMチェックデータを作成してRAMに格納
した後に、RAMアクセス禁止状態に設定する。また、
電源投入時に、RAMチェックデータにもとづいてRA
Mチェックを行い、データが正しく保存されていたか否
か確認する。そして、正しく保存されていたことが確認
されたら、遊技状態を電源断時の状態に復旧させる。よ
って、電源断時の遊技状態が保存されるとともに、復旧
時の正確性が保証される。従って、遊技中に電源断が生
じても、復旧時に遊技が電源断時の状態から再開される
ので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。
As described above, the CPU 56 of the main board 31
(Gaming control means) inputs the output signal of the power supply monitoring means through the input port, and if the signal indicates a drop in the power supply voltage, creates RAM check data and stores it in the RAM, and then disables RAM access. Set to. Also,
When the power is turned on, the RA
An M check is performed to confirm whether the data has been correctly stored. Then, when it is confirmed that the game has been correctly saved, the game state is restored to the state at the time of power-off. Therefore, the game state at the time of power-off is preserved, and the accuracy at the time of restoration is guaranteed. Therefore, even if the power is cut off during the game, the game is resumed from the state at the time of the power cut off at the time of recovery, so that a disadvantage is prevented from being given to the player.

【0088】なお、上記の実施の形態では、遊技制御手
段において電源監視処理、データ保存処理および復旧処
理が行われる場合について説明したが、音声制御手段、
ランプ制御手段および表示制御手段におけるRAMの一
部も電源バックアップされ、表示制御手段、音制御手段
およびランプ制御手段も、上述したような処理を行って
もよい。ただし、表示制御手段、音制御手段およびラン
プ制御手段は、復旧時にコマンド送出処理を行う必要は
ない。
In the above embodiment, the case where the power supply monitoring process, the data saving process, and the restoration process are performed in the game control means has been described.
A part of the RAM in the lamp control unit and the display control unit is also backed up by a power source, and the display control unit, the sound control unit, and the lamp control unit may perform the above-described processing. However, the display control means, the sound control means, and the lamp control means do not need to perform the command transmission processing at the time of restoration.

【0089】また、上記の実施の形態では、停電発生処
理において、最後に電源断待ちのためにループしたが、
電源監視手段の出力信号を監視して、電源復旧したこと
を検出したらもとの状態に戻るようにしてもよい。その
ように構成した場合には、電源瞬断が発生し短期間で電
源復旧したような場合に、遊技を続行することができ
る。
Further, in the above-described embodiment, in the power failure occurrence processing, the loop is lastly performed for the power-off wait.
The output signal of the power supply monitoring means may be monitored to return to the original state when it is detected that the power supply has been restored. In the case of such a configuration, the game can be continued in a case where a momentary power interruption occurs and the power is restored in a short time.

【0090】[0090]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、メインルーチンが、遊技機の遊技状態を制御するた
めの遊技制御処理と、遊技制御処理に移行するための移
行条件の成立を判定する判定処理とを含み、割込処理
が、判定処理で移行条件の成立を判定させるためのフラ
グを設定する符号設定処理を含むように構成したので、
遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制
御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊
技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証
されるという効果がある。
As described above, according to the present invention, a game machine is provided with a main routine for controlling a game control process for controlling a game state of the game machine and a transition condition for shifting to the game control process. Since the interruption process includes a sign setting process of setting a flag for determining whether the transition condition is satisfied in the determination process,
Until all of the game control processes are executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so that it is guaranteed that all processes in the game control process are completed. effective.

【0091】遊技制御用マイクロコンピュータが、メイ
ンルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移
行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行
しながら判定処理を実行するように構成されている場合
には、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用
することができる。
The game control microcomputer is configured to execute the determination process while repeatedly executing other processes when it is determined in the main routine that a shift condition for shifting to the game control process is satisfied. In this case, the surplus time of the execution time of the game control process can be effectively utilized.

【0092】遊技制御手段が、他の処理として、電源監
視手段からの信号にもとづいて電源電圧低下の判定を行
う処理を実行するように構成されている場合には、遊技
制御処理の実行時間の余り時間で電圧低下の判定が繰り
返し行われるので、停電検出を効果的に実施できる。
In the case where the game control means is configured to execute, as another processing, a processing for judging a power supply voltage drop based on a signal from the power supply monitoring means, the execution time of the game control processing is reduced. Since the determination of the voltage drop is repeatedly performed in the extra time, the power failure detection can be effectively performed.

【0093】メインルーチンが、判定処理で移行条件の
成立を判定させるためのフラグがセットされて遊技制御
処理が開始された後、遊技制御処理終了前に電源電圧低
下の判定を行うように構成されている場合には、遊技制
御処理実行中に電源電圧低下が発生しても早めにそのこ
とを確認することができる。
[0093] The main routine is configured so that after a flag for determining whether the transition condition is satisfied is set in the determination process and the game control process is started, a determination of a power supply voltage drop is made before the game control process ends. If the power supply voltage drops during the execution of the game control process, it can be confirmed earlier.

【0094】メインルーチンが、遊技制御処理の開始前
に電源電圧低下の判定処理を行うように構成されている
場合には、タイマ割込発生直後に電源電圧低下が発生し
たようなときでも、直ちにそのことを確認することがで
きる。
When the main routine is configured to perform the process of determining the power supply voltage drop before the start of the game control process, even when the power supply voltage drop occurs immediately after the timer interrupt occurs, the main routine is immediately executed. You can confirm that.

【0095】遊技制御基板におけるRAMの電源バック
アップを行うための非常時電源が設けられ、遊技制御手
段が、電源電圧の低下と判定した場合に電源断時のデー
タ破壊を防止するための処理を含む電源断時処理を実行
するように構成されている場合には、電源断が発生して
も、必要なデータが確実に保存されるので、遊技者に不
利益がもたらされることを防止することができる。
An emergency power supply for backing up the power of the RAM in the game control board is provided, and the game control means includes a process for preventing data destruction when the power is cut off when it is determined that the power supply voltage has dropped. When configured to execute power-off processing, necessary data is reliably stored even if a power failure occurs, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged. it can.

【0096】メインルーチンにおける初期化処理の最終
部に、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込イン
タバルを設定する処理が含まれるように構成されている
場合には、遊技制御処理起動の条件となるタイマ割込を
確実に設定できる。
If the final part of the initialization process in the main routine is configured to include a process for activating the timer interrupt and a process for setting the timer interrupt interval, the game control process is started. Timer interrupts that are conditions can be set reliably.

【0097】電源断時のデータ破壊を防止するための処
理には、RAMアクセス防止処理が含まれている場合に
は、電源断時に、RAMのデータが破壊されることがな
いという効果がある。
When the processing for preventing data destruction at the time of power-off includes the RAM access prevention processing, there is an effect that the data in the RAM is not destroyed at the time of power-off.

【0098】電源断処理には、RAM記憶内容に関連し
た演算の結果得られるRAMチェックデータをRAMに
保存する処理が含まれている場合には、電源復旧時にチ
ェックデータにもとづいてデータが破壊されていないか
どうかチェックすることができ、保存されるデータの信
頼性を向上させることができる。
If the power-off process includes a process of storing RAM check data obtained as a result of an operation related to the contents stored in the RAM in the RAM, the data is destroyed based on the check data when the power is restored. Can be checked, and the reliability of the stored data can be improved.

【0099】遊技用装置制御マイクロコンピュータは、
電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもとづく
RAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常
であればRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処
理を行うように構成されている場合には、常に正常な記
憶内容にもとづく遊技状態復帰処理が行われるので、正
しく遊技状態復帰処理が行われる効果がある。
The gaming machine control microcomputer comprises:
In the processing at the time of power-on, the RAM storage content is checked based on the RAM check data, and if the check result is normal, the game state return processing is performed based on the RAM storage content. Since the game state return processing is always performed based on the normal storage contents, there is an effect that the game state return processing is correctly performed.

【0100】遊技用装置制御マイクロコンピュータは、
電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもとづく
RAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常
でなければ初期化処理を実行するように構成されている
場合には、異常なデータにもとづいて遊技状態が復旧さ
れてしまうことが防止される。
The gaming machine control microcomputer is
When the power is turned on, the contents of the RAM stored are checked based on the RAM check data. If the check result is not normal, the initialization processing is executed. This prevents the state from being restored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 5: C for power supply monitoring and power supply backup
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example around a PU.

【図6】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図7】 主基板における基本回路の動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the basic circuit on the main board.

【図8】 初期化処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an initialization process.

【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図10】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing a game control process.

【図11】 停電発生処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart showing a power failure occurrence process.

【図12】 停電復旧処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a power failure recovery process.

【図13】 バックアップパリティデータ作成方法を説
明するための説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram for describing a backup parity data creation method.

【図14】 主基板からの各制御コマンドの送出タイミ
ング例を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of transmission timing of each control command from the main board.

【図15】 遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a game state restoration process.

【図16】 停電が発生した後に復旧した場合の制御状
態の一例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a control state when the power is restored after a power failure occurs.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 31 主基板 53 基本回路 56 CPU 570 入力ポート 902 電源監視用IC 910 電源基板 916 コンデンサ 1 Pachinko machine 31 Main board 53 Basic circuit 56 CPU 570 Input port 902 Power supply monitoring IC 910 Power supply board 916 Capacitor

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の遊技を行った結果として遊技者に
遊技結果価値を付与可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
御基板を備え、 前記遊技制御手段は、遊技制御を行うための遊技制御プ
ログラムを実行する遊技制御用マイクロコンピュータを
含み、 遊技制御プログラムは、少なくとも、メインルーチン
と、メインルーチンの実行中に呼び出されるサブルーチ
ンと、タイマ割込によって定期的に起動される割込処理
とを含み、 前記メインルーチンは、少なくとも、初期化処理と、遊
技機の遊技状態を制御するための遊技制御処理と、遊技
制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する判
定処理とを含み、 前記割込処理は、前記判定処理で移行条件の成立を判定
させるためのフラグを設定する符号設定処理を含むこと
を特徴とする遊技機。
1. A game machine capable of providing a game result value to a player as a result of playing a predetermined game, comprising: a game control board on which game control means for controlling the progress of the game is provided; The control means includes a game control microcomputer that executes a game control program for performing game control, and the game control program includes at least a main routine, a subroutine called during execution of the main routine, and a timer interrupt. The main routine includes at least an initialization process, a game control process for controlling a game state of the gaming machine, and a transition condition for shifting to a game control process. And a determination process for determining whether a transition condition is satisfied in the determination process. Gaming machine characterized in that it comprises a setting process.
【請求項2】 遊技制御用マイクロコンピュータは、メ
インルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための
移行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実
行しながら判定処理を実行するように構成されている請
求項1記載の遊技機。
2. A game control microcomputer configured to execute a determination process while repeatedly executing other processes when determining a transition condition for shifting to a game control process in a main routine. The gaming machine according to claim 1, wherein
【請求項3】 遊技機は遊技制御基板に供給される電源
の電圧低下を監視する電源監視手段を備え、 前記電源監視手段が電圧低下時に出力する信号は情報伝
達可能に遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、 遊技制御手段は、他の処理として、前記信号にもとづい
て電源電圧低下の判定を行う処理を実行する請求項2記
載の遊技機。
3. A game machine comprising a power supply monitoring means for monitoring a voltage drop of a power supply supplied to a game control board. The gaming machine according to claim 2, wherein the game control means executes a process of determining a power supply voltage drop based on the signal as another process.
【請求項4】 メインルーチンは、判定処理で移行条件
の成立を判定させるためのフラグがセットされて遊技制
御処理が開始された後、遊技制御処理終了前に電源電圧
低下の判定を行うように構成されている請求項3記載の
遊技機。
4. The main routine performs a determination of a power supply voltage drop after a flag for determining whether the transition condition is satisfied is set in the determination process and the game control process is started, and before the game control process is completed. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is configured.
【請求項5】 メインルーチンは、遊技制御処理の開始
前に電源電圧低下の判定処理を行うように構成されてい
る請求項3または請求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the main routine is configured to perform a determination process of a power supply voltage drop before starting the gaming control process.
【請求項6】 遊技機は遊技制御基板におけるRAMの
電源バックアップを行うためのバックアップ電源を備
え、 遊技制御手段は、電源電圧の低下と判定した場合に電源
断時のデータ破壊を防止するための処理を含む電源断時
処理を実行する請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. A game machine includes a backup power supply for backing up a power supply of a RAM in a game control board. The gaming machine according to claim 1, wherein a power-off process including a process is executed.
【請求項7】 メインルーチンにおける初期化処理の最
終部に、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込イ
ンタバルを設定する処理が含まれる請求項1ないし請求
項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein a final part of the initialization process in the main routine includes a process of activating a timer interrupt and a process of setting a timer interrupt interval.
【請求項8】 電源断時のデータ破壊を防止するための
処理には、RAMアクセス防止処理が含まれる請求項6
または請求項7記載の遊技機。
8. The process for preventing data destruction when power is turned off includes a RAM access prevention process.
Or the gaming machine according to claim 7.
【請求項9】 電源断処理には、RAM記憶内容に関連
した演算の結果得られるRAMチェックデータをRAM
に保存する処理が含まれる請求項6ないし請求項8記載
の遊技機。
9. In the power-off processing, RAM check data obtained as a result of an operation related to the contents stored in the RAM is stored in the RAM.
9. The gaming machine according to claim 6, further comprising a process of storing the information in a game machine.
【請求項10】 遊技用装置制御マイクロコンピュータ
は、電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもと
づくRAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が
正常であればRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復
帰処理を行う請求項6ないし請求項9記載の遊技機。
10. The gaming machine control microcomputer checks the contents stored in the RAM based on the RAM check data in a process when the power is turned on. If the check result is normal, the microcomputer returns to the game state based on the contents stored in the RAM. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine performs processing.
【請求項11】 遊技用装置制御マイクロコンピュータ
は、電源投入時の処理で、RAMチェックデータにもと
づくRAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が
正常でなければ初期化処理を実行する請求項6ないし請
求項10記載の遊技機。
11. The gaming machine control microcomputer checks the contents stored in the RAM based on the RAM check data in a process when the power is turned on, and executes an initialization process if the check result is not normal. The gaming machine according to claim 10.
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