JP2000511368A - オーディオビジュアル表現へのユーザイメージ統合システムおよびその方法 - Google Patents

オーディオビジュアル表現へのユーザイメージ統合システムおよびその方法

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Abstract

(57)【要約】 利用者のイメージをオーディオおよび/またはビジュアル表現に統合する遊園地娯楽システム。利用者は、照明、音声および景色がコントロールされ得る部屋(400)に入る。ユーザイメージ(ビデオカメラ入力(430)、音声パラメータ(360)など)が、ユーザに対し、ある光景および音声化されたステートメントを与えるよう促す、コンピュータにより自動化/補助されるプロセスによって、標準化された入力シーケンスが得られる。代替的に、フォトスキャン(440)またはディスケット/CDリーダがユーザ入力イメージデータを受入れることもできる。次いで、ユーザイメージの一次元、二次元または三次元イメージデータ表現が、その利用者の音声パラメータを含んで発生される。イメージは、後で、イメージの外観を変更するよう走査され得る。この外観変更は、服装、およびその利用者によって利用される娯楽エリアに関連する道具の追加を含む。次いで、イメージは既に存在するオーディオビジュアル表現にスムーズに統合され、したがってその利用者をその生成において合成アクターとして作り上げることができる。

Description

【発明の詳細な説明】 オーディオビジュアル表現へのユーザイメージ統合システムおよびその方法 本発明は、味画およびビデオゲームのような予め規定されたビデオおよびオー ディオビジュアル表現に関し、より特定的には、以下には限定されないが、ユー ザが創造するビデオグラフィックスを予め規定されたビデオ、映画およびゲーム システムへと円滑に統合するためのビデオゲームプレイヤキャラクタイメージ展 開システムおよび方法を含む、ユーザが創造するイメージを予め規定されたビデ オ表現へと円滑に統合するための画像展開システムおよびプロセスに関し、かつ 、アダプタインターフェイスシステムが結合される映画またはビデオゲームのオ ーディオビジュアル表現へとユーザのビジュアルイメージが組み込まれるように 、予め選択されたキャラクタセグメントとしてのユーザのビジュアルイメージを 利用するアダプタインターフェイスシステムに関する。 従来、ビデオゲームおよびオーディオビジュアル表現は組込まれており、ユー ザがユーザの規定するか与えるビジュアルまたオーディオイメージを統合する能 力は備えていなかった。米国特許第4,521,014号の発明の後、ゲームの 、さもなければ漫画のようなキャラクタおよびイメージを補う予め規定されたデ ジタル化されたイメージをビデオゲームにおいて利用するビデオゲームが作られ た。また、特にアーケードゲームにおいてであるがより最近ではCD−ROMプ レイヤが取付けられた家庭用ビデオゲームにおいて、デジタルおよびアナログビ デオデータがビデオゲームのビデオディスプレイのある局面に対して放送品質の 映像を得るためにビデオゲームと合併させられた。しかしながら、ユーザが与え るか創造するビジュアルイメージをビデオゲームにおいて利用させるシステムは 従来はなかった。 したがって、本発明の目的は、(ビデオおよび/またはオーディオおよび/ま たはコンピュータが生成する)外部ソースによって生成されるイメージを利用し 、かつ、ユーザイメージがユーザ対話型ビデオゲームのオーディオビジュアル表 現へと組み込まれるように、ビデオゲームプレイにおけるかオーディオビジュア ル表現に合成的に参加するユーザとしてユーザのイメージを利用する(ビデオゲ ームシステムまたは映画またはアニメーションなどからの)既存のオーディオビ ジ ュアル作品へと、その一部としてイメージを統合する、システムを提供すること である。 本発明のさらなる目的は、ビデオゲームにおけるユーザのビデオおよびオーデ ィオイメージから最適に利益を得、ユーザイメージ統合の概念と両立可能なビデ オゲームを創造するための方法を開発することである。 さらなる目的は、ユーザが創造する単数または複数のビジュアルイメージをビ デオゲームへと規則的に転送し、統合するためのシステムおよび方法を提供する ことである。 本発明のさらなる目的は、ビデオゲーム装置のユーザがユーザのビジュアルイ メージを捕捉し、および/または、それを、1つ以上のゲームシステムおよび/ またはゲームシステムに接続するゲームカートリッジへとアダプタによってまた は直接的に結合され得る媒体へと配置し、記憶させるためのさまざまな手段を提 供することである。発明の背景 ユーザ入力に基づいて結果が可変であるビデオディスクゲームおよびカートリ ッジビデオゲームは人気のある形態の娯楽である。これらは家庭およびビデオゲ ームセンターの両方において用いられる。 ビデオゲームは一般に記憶されたデジタルプログラムからプレイされる。これ らのプログラムは、プログラムとユーザが操作するコントローラとの両方によっ て命令されるように相互作用する多数のイメージからなる。キャラクタがその場 に存在しなければ、ユーザイメージをプログラムへと統合するための方策はない 。 アミューズメントパークの中には、選ばれた観客の一員を組み込む昔の映画の 一場面を流すことによってビデオによる娯楽を提供するものがある。ライブカメ ラが観客の一員を青色の背景の前で捉える。青色は観客の一員のカメラからの信 号からフィルタ処理をして取り除かれ、この信号は昔の映画の一場面のビデオ信 号と結合させられる。これによって、観客の一員が昔の映画の一場面で演技して いるかのような印象が与えられる。これらすべてはリアルタイムで行なわれる。 このアプローチの問題は、完全な構成が必要であり(ビデオカメラ、青色のス クリーン、合成コンピュータシステム等)、観客の一員のイメージが映画の場面 にかぶさり、映画に調和しない点で観客の一員の組み込みが粗雑であることであ る。このアプローチを用いると、観客の一員と映画の一場面におけるキャストと の間にリアリスティックな相互作用があり得ない。したがって、ビデオ表現また はビデオゲームへのユーザのイメージのリアリスティックな統合を容易にする娯 楽システムが必要である。発明の概要 本発明は予め規定されたオーディオビジュアル表現へとイメージを統合するこ とができる娯楽システムを含む。このシステムは、アミューズメントパーク利用 者のユーザイメージを生成するイメージジェネレータを含む。イメージは搬送可 能な記憶媒体に記憶される。ある実施例では、記憶媒体はアミューズメントパー クの各娯楽エリアへの入場のために使用可能である。 オーディオビジュアルソースはオーディオビジュアル表現への統合のためにコ ントローラによって受信されるオーディオおよび/またはビデオ信号を与える。 コントローラは、ユーザイメージをオーディオビジュアル表現へと統合するため に、オーディオおよびビジュアル信号を分析し、これらの信号を修正する。これ によって、ユーザのイメージは合成のアクターとしてオーディオビジュアル表現 に参加することができる。 本発明の1つの局面に従うと、ビデオゲームまたは他のオーディオビジュアル 表現システム設計方法およびアーキテクチャ構造化におけるユーザイメージは、 ユーザイメージ展開システムとともに、ユーザが複数個の入力装置手段のどの1 つを利用してもビデオまたは他のイメージを創造でき、かつ、それによってユー ザの創造するイメージがオーディオビジュアル表現とビデオゲームのゲームプレ イへと通信および統合できる媒体を介してユーザの創造するイメージがフォーマ ット式で与えられる、環境を提供する。ビデオゲームの設計がこれを補足し、ユ ーザイメージがビデオゲームプレイおよび表現へと統合されるようにビデオゲー ムシステム構造へとユーザが創造するイメージデータをマッピングするためのゲ ーム統合手段が設けられる。 ユーザの創造するイメージデータがモノリシックおよび均質的な態様の統合動 作のためのゲーム構造へと容易に統合できるようにゲームイメージおよび論理構 造化が与えられる。ゲーム創造者によって示される規則がどのようなものであれ その規則の下でプレイ可能な種類のゲームが可能であり、ここでこれらのゲーム のすべてがユーザの創造するビジュアルイメージのさまざまなものと共通のフォ ーマットおよび方法によって統合する。ユーザイメージ創造のための手段によっ て、ユーザはユーザのプレイヤを表わすキャラクタを入力できる。この入力は、 (ユーザが予め規定された物体またはセグメントを組み立てることによる、また 、ビデオカメラを用いての人物のような外部物体かまたは写真または文書かの[ スキャナ等を用いての]デジタル化走査による、オーディオ分析からグラフィッ クス展開システムまでの)何らかの手段をユーザが用いるオリジナルの創造など の多数の手段のどの1つであってもよい。ユーザイメージ創造システムは、他の グラフィックスおよびゲームソフトウェアパッケージへの統合のためにユーザの 規定するイメージのマッピング可能な(絶対または仮想)リンクを作る。ユーザ のビジュアルイメージおよび/またはサウンドの1つ以上がオーディオビジュア ル表現と結果として生じるビデオゲームのプレイとへ組み込まれるように、ゲー ムのユーザのプレイと関連した1つ以上の予め選択されたキャラクタイメージセ グメントのようなソフトウェア機能としてか、または、ゲームにおける特定のキ ャラクタまたは他のビデオゲームソフトウェア機能(たとえば、英雄、悪者、犯 人等)および/または特定のキャラクタの特定の部分および/または斜めからの 眺めとしてかで、ユーザの規定するか創造するビジュアルイメージが、ビデオゲ ームのビデオ表現において利用される。 ユーザイメージリンカシステムおよび方法は、ユーザイメージをユーザイメー ジと統合データとのアプリケーションソフトウェアマッピングおよびリンキング へと(たとえばゲームパッケージ、グラフィックスおよび他のアプリケーション ソフトウェア、サウンドシンセサイザ、高レベル言語開発ソフトウェア等へと) 与え、さらにユーザイメージと統合データとのマッピングおよびリンキングを標 準的なパーソナルコンピュータ(たとえば、Macintosh,MS-DOS,WINDOWS,OS/2 ,Apple II,CP/M,MSX,UNIX,Amiga等)のためのようなオペレーティングシス テムとビデオゲームオペレーティングシステム(たとえば、Sega Genesis,Nint endo NES,またはSuper NES等)へと与える。オペレーティングシステムへのリン ケージは呼出可能サブルーチンまたは(アプリケーションソフトウェアから独立 した)オペレーティングシステム機能呼出のような通常の態様で構造化され得る 。 本発明の別の局面に従うと、アダプタインターフェイスシステムがビデオゲー ム装置へと結合し、ユーザが1つ以上のユーザイメージを創造するための手段と 、フォーマット化されたユーザイメージデータを記憶媒体へと記憶するための手 段と、記憶媒体からユーザイメージを利用するためにビデオゲームシステムとイ ンターフェイスするための手段とを提供する 本発明のある実施例に従うと、外部のビデオソースイメージをユーザのイメー ジデータとしてデジタル化し、フォーマット化し、記憶し、かつフォーマット化 されたビデオイメージデータを、ユーザのフォーマット化されたビデオイメージ をビデオゲームシステムへとそこに組み込むために結合するよう後に独立して利 用され得る記憶媒体へと記憶するために外部のビデオソース(たとえば、カメラ 、VCR等)からのビデオを利用するためのビデオインターフェイスを含む、ビ デオゲームインターフェイスアダプタシステムが提供される。ユーザイメージ媒 体インターフェイスコネクタおよびサブシステムが、ユーザのビジュアルイメー ジの統合のための先にプログラミングされたユーザイメージカードからのユーザ ビジュアルイメージデータをビデオゲームアダプタインターフェイスシステムが 結合されるビデオゲーム装置のビデオゲームプレイおよび表現へと結合する。 本発明の別の局面に従うと、家庭用ビデオゲームインターセプトアダプタイン ターフェイスシステムであって、インターセプトアダプタインターフェイスシス テムがユーザイメージと関連したそれぞれの予め規定されたキャラクタイメージ データへの要求をインターセプトし、インターセプトされたイメージの代わりに ユーザイメージのためのそれぞれのイメージデータを既存のソフトウェアに対し て透明な態様で適宜代わりに用いるように、ビデオゲームシステムおよびユーザ イメージ記憶媒体に結合し、(既存のゲームソフトウェアとともに用いるのに特 に価値のある)非ユーザイメージに基づくビデオゲームソフトウェアに結合する 、 家庭用ビデオゲームインターセプトアダプタインターフェイスシステムが提供さ れる。インターセプトアダプタシステムは、ホストビデオゲームディスプレイを 与えるホストビデオゲームシステム(「VGS」)のゲームコネクタと、ゲーム データ信号を与えるゲームソフトウェアを含む関連のゲームカード/カートリッ ジとに結合される。インターセプトアダプタシステムは、ゲームコネクタからア ダプタシステムへとゲーム信号を結合するためのインターフェイスを含む。イン ターフェイスは、関連のビデオゲームのための規則および命令を含むゲームカー トリッジとアダプタシステムとの間で信号を結合する。分析システムはユーザイ メージと関連した予め規定されたキャラクタイメージセグメントと関連した信号 を分析し、予め選択されたキャラクタイメージセグメントと関連したユーザイメ ージのためのデータ信号を代わりに用いるためにゲームデータ信号のあるものを 選択的に修正し、ゲームデータ信号の代用されたあるものをゲームデータ信号の はじめのそれぞれのものの代わりにホストビデオゲームにそこで利用するために 選択的に出力し、それによって、ユーザイメージは、ユーザイメージがビデオゲ ームのオーディオビジュアル表現へと組込まれるように予め選択されたキャラク タイメージセグメントと関連づけられる。 本発明の別の局面に従うと、セルフサービスブースが家庭用およびコインで動 作するゲームの両方のビデオゲームにおいて、ユーザイメージの販売を促進する さまざまな場所で利用され得る。ブースは、ユーザ情報をユーザに創造させ、家 庭用ビデオゲームシステムのインターフェイスコネクタまたはアーケードゲーム により簡単に結合され得る記憶媒体上にセーブさせるための手段を与える。ブー スはまた、ユーザイメージがアトラクトモードのビデオゲームディスプレイ表現 へと統合される、さまざまな異なったビデオゲームディスプレイ表現のアトラク トモードビデオゲームディスプレイ表現を与えることができる。代替的にまたは 付加的に、メイル−イン(mail-in)またはウォーク−イン(walk-in)動作によ ってサービスを提供するためにサービス局が利用され得る。 本発明のこれらおよび他の局面および属性は以下の図面および添付の明細書を 参照して説明される。図面の簡単な説明 図1Aは、本発明に従う、ビデオゲーム装置、ユーザイメージ記憶カード、お よびビデオゲームソフトウェアまたはファームウェアカードとともに用いられる ユーザイメージアダプタインターフェイスシステムの実施例を示す。 図1Bは、本発明に従う、ユーザがユーザビジュアルイメージを入力し、ユー ザビジュアルイメージ記憶媒体に記憶するための手段をさらに含む、図1Aのユ ーザイメージアダプタインターフェイスシステムを示す。 図1Cは、本発明に従う、記憶カードがゲームカートリッジコネクタの代わり にビデオゲーム装置の入力/出力ポートに結合されることを除き、図1Aと同様 のシステムを示す。 図1Dは、本発明に従う、イメージソースまたは別のビデオゲームシステムか ら通信媒体によって結合されるようにユーザイメージを結合するためのユーザイ メージアダプタインターフェイスシステムを示す。 図1Eは、本発明に従う、ビデオゲーム装置とともに用いられ、ゲームカード 内に組合わされたユーザイメージアダプタインターフェイスシステムの実施例を 示す。 図1Fは、本発明に従う、多数の記憶カードを単一のビデオゲームシステムに 結合させるための拡張器システムを示す。 図1Gは、本発明に従う、何らかのオーディオビジュアルソースとともに用い るための汎用アダプタインターフェイスシステムを示す。 図2Aは、図1Aのアダプタインターフェイスシステムをより詳細に示す。 図2Bは、図1Bのアダプタインターフェイスシステムをより詳細に示し、本 発明に従う、ビデオインターフェイス、ユーザイメージ記憶のための記憶カード へのインターフェイス、およびシリアルコンピュータインターフェイスを備え、 ビデオゲーム装置、イメージ記憶カード、およびゲームファームウェア/ソフト ウェアカードまたはカートリッジに結合するように適合されたアダプタインター フェイスシステムを示す。 図3は、本発明に従う、論理および物理的メモリマッピング図にマッピングす る表現ディスプレイを示す。 図3Cは、図3Aのアダプタインターフェイスシステムのインターセプト機能 のフロー図である。 図4Aは、本発明に従う、インターセプトコントローラシステムを加えた、図 2Aおよび図2Bにおけるようなアダプタインターフェイスシステムのブロック 図およびデータ論理フロー図を示す。 図4Bは、図3Aのアダプタインターフェイスシステムの詳細なブロック図で ある。 図5A−Bは、本発明に従う、それによってユーザがユーザイメージを含む除 去可能な記憶カード媒体を入力し、記憶し、かつ得る装置のさまざまな実施例を 示す。 図6は、本発明に従う、図1A−Cおよび図2A−Dのシステムのどれともそ の記憶カードが用いられ得る、ユーザイメージを含む記憶カード媒体を作り、与 えるためにサービス局が利用できるプロセスである。 図7Aは、図1Aに示されるシステムとともに用いるためのゲームカートリッ ジである。 図7Bは、本発明に従う、図1Bに示されるシステムと両立可能であり、記憶 カードがゲームカートリッジの代わりに入力/出力ポートに結合される図1Cの システムとともに任意に用いられ得るゲームカートリッジを示す。 図8は、本発明を利用するユーザイメージ展開/記憶およびユーザイメージビ デオゲームプレイの1つまたは両方のためのパーソナルコンピュータに基づくシ ステムを示す。 図9は、ユーザイメージが規定するビデオゲームのための論理構造を示す。 図11は、本発明のイメージ操作装置のブロック図を示す。 図12は、本発明の娯楽エリアを示す。 本発明においてともにかかわる複雑な問題分野は多くあり、ここにおいて明細 書中に説明される。 豊富な文献資料が各問題分野を示す。したがって、簡潔化し、本発明をより明 確に理解するために、以下の引用文献が引用によりここに援用される。 「ユーザビジュアルイメージを含むビデオゲーム(“Video Game Including User Visual Image”)」と題された米国特許第4,521,014号。 「ゲームに入れられるデジタル化イメージを組込むビデオゲーム(“Video Ga me Incorporating Digitized Images of Being Into Game”)」と題された米国 特許第4,710,873号。 データ構造、アルゴリズムおよび言語を含む、コンピュータグラフィックス、 デジタル化、デジタル化されたビデオ情報のフォーマット化、および対話型コン ピュータグラフィックスについての詳細な情報を与える多くの文献(最新版)が あり、これらはすなわち、McGraw Hill発行のWilliam M.NewmanおよびRobert F .Sproullによる「対話型コンピュータグラフィックスの原理(“Principles of Interactive Computer Graphics”)」と、Addison West Publishing Co.発行 のJ.D.FoleyおよびA.Van Damによる「対話型コンピュータグラフィックスの 基礎(“Fundamentals of Interactive Computer Graphics”)」と、David Rog ersによる「コンピュータグラフィックのための手続き要素(“Procedural Elem ents For Computer Graphics”)」と、Andrew Glassnerによって編集された“G raphics Gems”と、George Wolbergによる「デジタルイメージワーピング(“Di gital Image Warping”)」と、James Arvoによって編集された“Graphics Gems II”と、Prentice-Hall発行のWolfgang K.Giloiによる「対話型コンピュータ グラフィックス(“Interctive Computer Graphics”)」と、Prentice-Hall発 行のDana H.BallardおよびChristopher M.Brownによる「コンピュータビジョ ン(“Computer Vision”)」と、Prentice-HallおよびBell Laboratories,Inc .発行のL.R.RabinerおよびR.W.Schaferによる「スピーチ信号のデジタル処 理(“Digital Processing of Speech Signals”)」と、the Computer Society Press of the IEEEComputerSociety,Institute of Electrical and Electron ics Engineers,Inc.発行のJohn C.BeattyおよびKellogg S.Boothによる「論 文:コンピュータグラフィックス、第2版(“Tutorial:Computer Graphics,Se cibd Edition”)」と、IEEE Computer Society発行のHerbert,Freemanによる 「選択された読出および対話型コンピュータグラフィックスの論文(“Tutorial of Selected Readings and Interactive Computer Graphics”)」と、IEEEに よる後の刊行文書と、1981年 〜1995年の“SIGRAPH”議事録と、これらの議事録からのコースマテリアルとで ある。さらに、デジタル信号処理、ビデオイメージ信号捕捉、デジタル化、フォ ーマット化、記憶、圧縮等のような分野における新しい技術および既存の技術の 利用に関する多くの応用報告、データシートおよび雑誌記事がある。また、オー ディオ捕捉、デジタル化、フォーマット化、圧縮および記憶のために利用可能な 参考資料および既製品が多くある。 ビデオおよびオーディオ信号捕捉、デジタル化、記憶、圧縮およびフォーマッ ト化のような特定の技術の詳細は、独立型システム、チップセット、BUS-STANDA RDプラグインボードシステム(たとえば、NU-BUS.PCM-CIA,IEEE-488,Multibu s IおよびII.S-100バス,標準バス,PC-ATバス,Micro Channel バス等)から なる既製の利用可能な既製品を含む多数の利用可能な技術が利用され得るように 、本発明に対する限定とならない。利用可能な独立型システムである、Eastman Kodak Companyの「ハイブリッドイメージングシステム(“Hybrid Imaging Syst em”)」の1990モデルで開発されて用いられた種類の技術のサブセットは6メガ ピクセル/秒の画像走査を行ない、はじめに35mmのフィルム画像、3対1の 画像およびデータ圧縮で(1秒ごとに)約18メガバイト(3,078の8ビット 深さのサンプル)のデータを記憶し、リアルタイムで圧縮した。Kodack社のフォ トCDシステムはコンピュータまたはテレビモニタ上に再生されるべきディスク 上に記憶するために、35mmフィルムから画像を取り込み、画像データをデジ タル化し、圧縮し、フォーマット化する。 商業上入手可能なCanon(また、Nikon、Apple、および他のブランドの)スチ ルビデオカメラは画像をビデオの単一フレームとしてフロッピィディスク上に記 録し、Canonのデジタイザーを取付けると、パーソナルコンピュータ(たとえば 、Apple Macintosh)上の通常のグラフィックスファイルとしての記憶のために インターフェイスをもたらす。Appleのような他のブランドのものはFLASH EEPRO Mにおいて捕捉された静止フレームを記憶し、画像を直接にホストCPUへとシ リアルインターフェイスによってダンピングする。モーションビデオは捕捉され 、デジタル化され、コンピュータメモリまたはディスク、Tru Vision,Radius, Intelligent Resources Integrated SystemsのVideo Explorer等から多くの市 販されているApple MacintoshまたはDOS/Windows互換型プラグインボードへと記 憶される。さらに、「仮想現実」にもたらされる技術はビデオゲームの発明にお けるユーザビジュアルイメージの応用と本発明の教示とに役立つ。 オーディオ信号も同様に処理され、利用され得る。これによって本発明はさら に拡大する。オーディオ信号は単純な話し言葉および句、または爆発または他の サウンドを超える。オーディオ信号は、ボイスパラメータを発生するために分析 され、処理され、ボイスパラメータはそれがそこからモデル化されるオーディオ 信号(たとえば、実際のユーザの声、トーナルクオリテイ、ピッチ等)に対応し 、そのように聞こえる声を合成的に発生するようにシステムによって用いられる 。示される実施例の詳細な説明 本発明は多くの異なった形態の実施例を有し、その具体的な実施例が、この開 示が本発明の原理の例としてみなされ、示される具体的な実施例に発明を限定し ないと意図されるという理解とともに図示され、以下に詳細に説明される。 図1Bを参照すると、ユーザイメージアダプタインターフェイスシステム11 0がビデオゲーム装置140に結合される。アドレス、データ、電力および制御 信号を含む電気信号がビデオゲーム装置140とアダプタインターフェイスシス テム110との間に結合される。AIS110は代替的にビデオゲーム装置およ び/または記憶カード120、130の統合部分であってもよい。ビデオゲーム 装置140は、マイクロプロセッサ、ROM、RAM、(それ自体のビデオプロ セッサおよびビデオRAMを含んでもよく、またはその機能をマイクロプロセッ サを介して用い、共有してもよい)ビデオインターフェイスを含むビデオゲーム コンピューティングシステムからなり、そのビデオインターフェイスは組合せコ ネクタ142Dに結合するための組合せコネクタ142VGを介してディスプレ イモニタ145に結合する。ビデオゲーム装置140はまた、コネクタ141V Gを介するビデオゲームコンピューティングシステムとコネクタ141CNを介 するユーザコントローラ147との間に信号を結合する入力/出力(“I/O” )を含む。1つ以上のコントローラ147が特定のI/Oポートに結合されても よく、または、代替的に互いに独立して多数の入力を結合するためのI/O ポートが多数あってもよい。 ビデオゲーム装置140の例はセガ・オブ・アメリカ・インコーポレーテッド (Sega of America,Incorporated)によって製造されるSega Genesisビデオゲ ームシステムを含む。このビデオはMotorola 68000マイクロプロセッサを 用い、ROMおよびRAM、ビデオディスプレイプロセッサ、ビデオメモリ、サ ウンドプロセッサおよびI/O処理能力を有する。任天堂娯楽システム(Ninten do Entertainment System、NES)およびスーパーNESシステム(Super NES Systems)を含む家庭用の任天堂ビデオゲームシステムはそれぞれ8ビットおよ び16ビットのプロセッサを利用する。Atari,NEC,Sonyおよび他のような多く のその他の専用ビデオゲーム装置が存在する。より新しいゲームは、ますます増 大する量のRAM、ROM、CD−ROMおよび処理能力を有する32ビットお よび64ビットのプロセッサに基づくゲームを含む。 以下に説明するように、本発明は予め記録された映画、アニメーション等のよ うな非ビデオゲーム実施例にも適用できる。 本発明は、セットトップボックス(set-top boxes)を含むビデオゲーム装置 または非ゲームオーディオビジュアル表現装置として動作させられるパーソナル コンピュータを含むように拡大される。アダプタインターフェイスは、(Apple II,Apple Macintosh,IBM PCおよび互換機、Amiga,Next,Sun,Hewlett Packa rd等におけるような)コンピュータ電気信号インターフェイスバスに結合される かまたはそこにおけるシリアルまたはパラレルポートに結合されるプラグインボ ードとして用いられ得る。ユーザコントローラはユーザがシステムに刺激を入力 するためのスイッチ、ジョイスティック、キーボード、マイクロホン、カメラお よび他の手段を含む。 ゲームカートリッジ120Aは、ビデオゲームソフトウェア規則、命令および データを含む(ROM、EPROM、CD−ROMディスケットのような)記憶 媒体を含む。これらは、ユーザ応答入力でビデオゲームディスプレイ表示および ビデオゲームプレイを与えるようにビデオゲーム装置140とともに用いられる 。 アダプタインターフェイスシステムは記憶カード130内に含められ、組合せ コネクタ130SCとを組合せコネクタ130GCと介してゲームコネクタバス と直接結合するためにゲームカートリッジ120Aに結合される。この構成は、 規定されたおよび/または別個のアドレス空間におけるユーザイメージを探し、 予め規定されたゲームキャラクタイメージセグメントの選択されたあるものをそ れぞれのユーザビジュアルイメージと選択的に置換えるように作られたゲームで 特にうまく作用する。これは低コストのアダプタインターフェイスシステムを与 えるが、他のいくつかの外部手段がここに説明されるような記憶カードへとユー ザビジュアルイメージデータを記憶するために用いられることが必要となる。こ れが好ましい実施例であるのは、低コストの大量販売が目標である場合である( そして、記憶カードへとユーザビジュアルイメージデータとして記憶されるユー ザビジュアルイメージをユーザが得る他の手段が設けられている場合である(た とえば、図1B、5A−Bのシステム、および/またはユーザにユーザイメージ データ記憶を与えるための記憶カードに対する調整されたサービス局処理))。 本発明の1つの局面に従うと、アダプタインターフェイスシステム110は、 イメージデータパケットをゲームソフトウェア機能にリンクさせ、予め規定され た組のゲーム規則に従って補足的オーディオビジュアルイメージセグメントの予 め規定された組とともに全体のビデオゲームオーディオビジュアル表現へと組込 まれ得る、(アダプタインターフェイス110内に組込まれるかゲームカード1 20または記憶カード130によって与えられる)ソフトウェアによって制御さ れるイメージ統合を与える。 ゲームソフトウェア機能は顔の印象、すなわち前面の、側面の、微笑した、し かめ面の、幸せな、悲しい、怒ったおよび卑劣な顔の写真を含む。サブセット、 スーパーセットまたは異なったセットのこれらの顔写真の印象が用いられ得る。 ユーザは自分自身の宇宙船、レースカー、英雄、悪者、武器、怪物、または他の 予め選択されたキャラクタ機能(たとえば、アイコン、サブイメージ識別子セグ メント)を作り出すことができる。さらに、第三者によって与えられるユーザの ビジュアルイメージ(たとえば、切り貼り芸術、売り主が与える置換代替ゲーム キャラクタイメージ等)が用いられ得る。 イメージ統合はユーザのビジュアルイメージデータを(たとえば多数のクロス プラットホーム(cross-platform)互換性のために)ユーザの創造する種のすべ てのゲームにリンクさせるための普遍的ソフトウェアパッケージによってもたら され得る。統合はまた、ユーザのイメージデータパケットが売手専売のシステム のような購入されたゲームソフトウェアへとリンクさせられ、統合させられるよ うにゲームまたはゲームのグループごとに数多くの特注のソフトウェアパッケー ジで与えられ得る。 ゲームディスプレイ機能はサブイメージ機能を含んでもよい。サブイメージ機 能は表現の何らかの分離可能な部分(予め規定されたキャラクタイメージ等の要 素(たとえば、腕、胴、顔、耳、手等))である。 ユーザイメージデータはビデオ、オーディオ、制御および他の情報、たとえば 、(1)モデリングおよびレンダリングのような多数の目的と、イメージデータ の変更と、ユーザイメージを予め規定されたキャラクタイメージの上で効果的に ラッピングするように予め規定されたキャラクタイメージへのユーザビデオイメ ージのテキスチャラッピングとのための信号パラメータデータと、(2)表示さ れるキャラクタイメージの行動的特性のためのパラメータを調節するための行動 プロファイル規則データと、(3)表現におけるユーザイメージ参加のユーザま たはアダプタインターフェイスシステム制御のためのマクロコマンドとを表わす ことができる。 図1Aおよび表Iを参照すると、不揮発性記憶媒体130(たとえば、記憶カ ード[EEPROMまたは/およびRAM]、フロッピィディスク、光学素子( optical)等)がイメージデータパケット(すなわち、.IDP)ファイルを記憶 し、イメージ統合ソフトウェアが組合せマッピングのために記憶媒体130から IDPファイルをアプリケーションソフトウェアの購入されたビデオゲームへリ ンクする。その後、統合した組込まれるビデオゲームを作るように、ゲームカー トリッジの(別個であるが取付けられている)不揮発性メモリサブシステム部分 への.IDPファイルの、結果として生じる組合せマッピングおよび/または記 憶で一方または両方のリアルタイムのプレイが行なわれる。 代替的に、別個の不揮発性.IDPファイルがゲーム初期化手順の一部として 用いられ、.IDPファイルがゲームごとに可変であるように読出/書込メモリ (たとえば、EERPOMまたはRAM)において記憶されてもよい。ファイル はまたスマートカード、ゲームカード書込可能メモリ、フロッピィディスク等に 記憶されるか、またはゲームの適切なイメージファイルへと統合され得る。ファ イルは次にリアルタイムでゲームプレイへとマッピングされるか自動的に開始時 にゲーム初期化手順の一部として統合され、その後、これらの.IDPファイル は将来の初期化手順の間に変化しない限り、かつ変化するまでゲーム構造の一部 であり続ける。また、ビデオゲームへのユーザイメージの統合がたとえばスイッ チを押すことによってかゲームアウォードとしてゲームプレイの途中で変更され 得る。 メモリアドレス空間はビデオゲーム装置(「VGA」)140の選択によって 、通常はそこにおけるマイクロプロセッサおよびオペレーティングソフトウェア の選択によって決定される。たとえば、32ビットの物理アドレスが4ギガバイ ト(GB)のアドレス空間を生じる。しかしながら、ゲームカートリッジおよび 記憶カードが取付けられたVGAシステム140は一般に、表Iに図示するメモ リ B)を用いるであろ)。 イメージデータパケットは、それらが含むデータの種類を識別するイメージデ ータおよびヘッダと、イメージの高さおよび幅に関するデータと、各ピクセルに 関連したデータの量に関するデータと、ピクセルカラーがカラールックアップテ ーブルによって決定されるか(もしそうであれば、カラールックアップテーブル へのポインタまたはリスト)に関するデータと、データが圧縮されているか(も しそうであれば、それを伸長するのに必要な圧縮のタイプのような必要な情報) に関するデータと、サウンドデータに対するスケーリングファクタポインタに関 するデータと、IFF基準のようなイメージデータファイルと通常関連した他の データ等からなる。 .IDPファイルフォーマットおよび方法の詳細な説明および例示は以下の表I IおよびIIIの説明において与えられる。 多数のユーザイメージ、および/または多数の種々の予め規定されたキャラク タイメージのために、ビットフラグが記憶カードに記憶される.IDPファイル のパケットヘッダにおけるメモリ場所にセットされる。予め規定されたメモリ場 所がポインタレジスタとして役立ち、表IIIに示されるようなテーブル多数モー ドの内容表のための開始アドレスがロードされる。 新しいゲームカードデザインでは、PCIデータは(たとえばVGNまたはA ISによって)ゲームカードから読出され、(記憶カードのまたはAIS100 における)書込可能記憶領域に記憶される。 フォトスキャナ、ビデオカメラ、ビデオテーププレイヤー、コンパクトディス ク、コンピュータ出力、スチルカメラおよびマイクロホンのような多くのタイプ のイメージ入力手段が設けられ得る。フォトスキャナは二次元写真テキストおよ びイメージのための.IDPファイルを提供できる。ビデオカメラは会話と.ID Pファイルとしての交換と記憶とのためにライブイメージまたは予め記録された イメージを入力することができる。ユーザは家庭に既に所持している装置をアダ プタインターフェイスシステムに接続でき、アダプタインターフェイスシステム は以下に説明するようにユーザの家庭用ビデオゲームシステムおよびゲームカー トリッジに接続する。 必要な組込式装置すべてを有する特別なブース(図5A−B参照)がビデオゲ ーム装置およびゲームカートリッジソフトウェアを販売する店に配置され、代金 が取られ得る。代替的に、サービス局の構成(図5参照)が写真、VHSテープ 、ディスケット等の郵送を行なってもよく、ここで.IDPファイルが添付され た返送記憶カードまたはディスケットが1つ以上の集中した郵送ソースから郵送 で送られる。たとえば、顔の印象、すなわち前面の、側面の、微笑した、しかめ 面の、幸せな、悲しい、怒った、および卑劣な顔写真、またはサブセット(スー パーセットまたは異なったセット)のこれらの組の顔写真の印象を用いることが でき、共通の.IDP基準を受入れることによって売り主の各々またはすべての 売り主のための顔に関連したゲームに対して普遍的な構造が作られ得る。 ビデオデータフォーマット化、圧縮/伸長、符号化/復号化の代替例は数多く ある。これらは周知の公表されたものからボード製造業者およびゲーム製造業者 などから購入/ライセンスで入手可能な独占されたものに及ぶ。Eastman Kodak は、ユーザに正規のカメラフィルムを現像させ、100枚までの写真を、正規の オーディオコンパクトディスクプレイヤーでプレイし、コンピューティングシス テムへとインターフェイスされ得るコンパクトディスク上に与えさせる「Photo CD」を有する。 図示される実施例では、この構造は、個々の.IDPイメージが「顔の」ビデ オゲームの類への統合のための適切な感情か、またはUVIゲームへのユーザの ビジュアルイメージの統合のための適切な機能かに対して均一に選択され得るよ うに、.IDPファイルの初めから.IDPファイルの相対的オフセットおよび場 所で標準化する。もちろん、本発明は顔の印象を超え、頭、身体全体、手、また は何かの写真またはイメージにもさらに及ぶ。 さらに、代替的な実施例では、ユーザボイス信号(または、そのためのボイス モデル化パラメータ)が捕捉され、デジタル化され、フォーマット化され、記憶 される。ユーザボイスインターフェイスシステムがユーザイメージシステムのサ ブシステムとして与えられ、.IDPファイルのサブセットとしてユーザのボイ スイメージの入力、捕捉、デジタル化、記憶およびフォーマット化をもたらす。 ビデオゲームへと人々を(比喩的および文字どおりに)「引き込み」、Pong、 Space Invaders、Pac ManおよびZaxxonのようなゲームがある域に達した198 0年代のスランプから回復するために新たな勢いが与えられる。本発明を利用す ると、人間のエゴがゲームでプレイをさせられる。ユーザがビデオゲームのプレ イおよび/または表示において用いるためのプレイヤーを表わすキャラクタと他 の機能のイメージとを作り出すので、ゲーム表現は実際のところ特にユーザの創 造したものである。 ユーザのイメージ創造システムは予め規定されたファイル構造を有するプレイ ヤーを表わすキャラクタイメージパケットを与え、ビデオゲームおよびそのソフ トウェア機能へのユーザビジュアルイメージの機能的および構造的マッピングを 決定するために用いられ得る。図示される例では、イメージデータパケットファ イル(「.IDP」)がメモリおよびフロッピィディスクに記憶するために作ら れる。 .IDPファイルは、均等に従われると、.IDPファイルと統合するように通 常構造化される広い範囲の異なったビデオゲームへとユーザの創造するビデオイ メージを円滑に統合させる方法および構造を表わす。独立したアプリケーション では、多くのプロセス/構造が特定のアプリケーションを最適化するために選択 され得る。 好ましい実施例では、ユーザビジュアルイメージデータの利用は連帯置換の予 め規定されたキャラクタイメージおよび既存のゲームディスプレイ機能を超えて 拡大させられる。新しいゲームディスブレイ機能は特にユーザビジュアルイメー ジを利用するために創造され得る。たとえば、ユーザビジュアルイメージおよび /または関連のサウンドは、予め規定されたゲームキャラクタおよびゲームディ スプレイ機能と関連して利用される他のユーザビジュアルイメージがないか、1 つあるか、多くあるビデオゲームの間に、予め定められた(機能上のまたは不必 要な)アクションを伴う「ニュース解説者」、「脇役ゲスト(cameo guest)」 または「合成アクター」のように見え得る。一般化された非ビデオゲームオーデ ィオビジュアル表現では、ユーザのビジュアルおよびサウンドイメージのアイコ ンが予め定められた記憶されるオーディオビジュアル表現へと統合される。 この好ましい実施例では、選択されたイメージパケットとの関連のための利用 可能なプレイヤーキャラクタ機能の置換えを説明し、行なわせるキャラクタ選択 プログラムとともに用いるために、各ビデオゲームカード120は表示可能なグ ラフィックス機能のアドレスマップテーブルのその記憶メモリ内に記憶されたデ ータを含む。 これらのイメージパケットは、マウス、ライトペン、キーボード、ジョイステ ィックのような入力刺激装置による直接的なユーザイメージ入力などによるユー ザイメージエントリの多くの形態によってか、ビデオまたはスチルカメラ、文書 スキャナ手段等によって作られ得る。また、エントリは上述のような業者または 工場の支援手段によって与えられてもよく、またはモデムのような通信リンクに よって与えられてもよい。 イメージデータパケットは、何らかの標準的なグラフィック、ドローイング、 または、「MacPaint」、「PC-Draw」、「Corel-Draw」、「Adobe Illustrator P hotoshop」、モデリングプログラム、またはCAD/CAMプログラムのような 他の創造プログラムで初めに創造されたグラフィックスから変換され得る。注文 制または既製のソフトウェアも用いられ得る。パケットはさらに、デジタル化さ れ、圧縮され、符号化される、ビデオカメラに起因する入力などによるイメージ 捕捉で作られ得る。変換ユーティリティ(ソフトウェアまたはハードウェア)が 標準的なグラフィックスフォーマットから.IDPフォーマットおよび構造へと 変換するために用いられ得る。 ゲーム初期化とイメージデータパケットへのリンクづけとは、(1)開始時に またはゲームプレイ中のリアルタイムに自動的に達成され得るか、(2)キャラ クタ選択プログラムの実行によって達成され得る。これによって、プレイヤーと なる人がどのプレイヤーキャラクタをどのゲームキャラクタ機能と関連づけるか を表示し、選択することができる。上述のように、これはゲーム初期化の一部と して自動的にもたらされ得るか、またはゲームをプレイする前に初めに動作させ るためのソフトウェアユーティリティとして与えられ得る。 自動的な初期化されるキャラクタ選択のために、キャラクタ選択プログラムは コピーを作り、ファイル名を割り当てる。これは次にユーザの創造するビデオゲ ームのゲーム機能との関連ごとにマスタゲームデータベースにおいてリンクテー ブルエントリを作る。 記憶カードはまた、ユーザがたとえば止めたところから続けられるようにユー ザのゲームスコア、特定のゲームのパラメータをセーブするための記憶を与える 。また、記憶カードはシステムセキュリティデータを記憶することができる。 図1Bは、本発明に従う、ユーザがユーザビジュアルイメージ記憶媒体へとユ ーザビジュアルイメージを入力し、記憶するための手段をさらに含む図1Aのユ ーザビジュアルデータアダプタインターフェイスシステムを示す。 図1Bにおけるユーザビジュアルイメージアダプタインターフェイスシステム 110Bを参照すると、多数のさらなるサブシステムが図1Aの実施例に示され るものを超えて存在する。アダプタインターフェイス110Bは、それぞれのコ ネクタ121AIG、131AIおよび121AIVを経て、それぞれのコネク タ121GC、131SCおよび121VGによって、ゲームカード120、記 憶カード130およびビデオゲーム装置140へと結合される。これらはビデオ インターフェイスサブシステム210を含み、ビデオインターフェイスサブシス テム210はビデオコネクタ113に結合し、ビデオコネクタ113はアナログ および/またはデジタルビデオ信号入力の外部ソースに結合する。外部ビデオソ ースの例はビデオカムコーダ、ビデオテーププレイヤーおよびレーザディスクプ レイヤーを含む。 さらに、シリアルインターフェイスサブシステム220がシリアルコネクタ1 16に結合し、シリアルコネクタ116は外部シリアルインターフェイスに結合 する。この接続によって、外部コンピュータまたはデータ記憶媒体からのイメー ジデータがデジタルフォーマットでアダプタインターフェイスシステム110B へと直接的にフォーマット化および記憶のために転送が可能となる。ゲームカー ドインターフェイス261、記憶カードインターフェイス264、ビデオゲーム インターフェイス263およびコントローラ262はアダプタインターフェイス 110Bの共通のベースシステム260Bを構成するが、コントローラ262は また図1Bに対して図1Aでは変更され得る。 アダプタインターフェイスシステム110Bはビデオゲームカートリッジ12 0とディスプレイ145を有するホストビデオゲームのビデオゲームカートリッ ジコネクタ121VGとに結合する。アダプタインターフェイスシステム110 Bは外部ビデオソースからアダプタシステムへとビデオソース信号を結合するた めのインターフェイス210を含む。アダプタインターフェイスシステム110 Bはまた、ユーザビジュアルイメージデータを選択的に記憶し、選択的に出力す るための記憶媒体130を有する。ビデオ処理システムは、制御プログラム記憶 メモリに含まれる規則および命令データに応じて、外部ビデオソースから受取ら れたアナログビデオソース信号をデジタル化されフォーマット化されたビデオ情 報データ信号に変換する。 ホストビデオゲームのディスプレイは、ビデオ情報信号に応答して、ホストビ デオゲームの予め規定されたビデオイメージセグメントと外部ビデオソースに基 づくビデオ情報信号との組合せであるオーディオビジュアル表現を与える。オー ディオ入力、変換および統合がさらに与えられ得る。 アダプタインターフェイスシステム110Bは記憶カード(たとえば、スマー トカード、フロッピィディスクまたはCD−ROM)のような外部記憶媒体に結 合される。これによって、アダプタインターフェイスシステム110Bと外部記 憶媒体130との間にかみ合う外部コネクタ131SCおよび131AIによる 結合が与えられる。記憶カードはアダプタインターフェイスシステム110Bか らのフォーマット化されマッピングされたイメージデータとイメージデータのマ ッピングに関する情報のテーブルとを記憶する。記憶カードはまた、どのタイプ のイメージデータが存在するか、かつどこでそれらが外部記憶カード130の記 憶メモリへとマッピングされるかの識別ラベルを有する。 アダプタインターフェイスシステム110Bはユーザビジュアルイメージのユ ーザ創造を調整する。アダプタインターフェイスシステム110Bはまた、フォ ーマット化による使用と、(コネクタ113に結合されたビデオインターフェイ スサブシステムとシリアルコネクタ116に結合されたシリアルインターフェイ スサブシステムとを介して受取られる)ユーザイメージ情報の変換を許可するた めの分析とのためにグラフィック情報をダウンロードする。この情報は、外部モ ニタおよびスピーカ145を用い、かつユーザ相互作用を与えるためのユーザコ ントローラ147および/または付加的な入力機構を用いて、サウンドおよびビ ジュアルでユーザとの対話型通信などによって(たとえばポーズの)適切なサイ ジング、クラッピング(cropping)および識別のために処理される。 代替的に、アダプタインターフェイスシステムは、ビデオゲーム装置140お よびゲームカートリッジ120とともに後に利用され得る外部記憶カード130 への記憶のためにフォーマット化されたデータを最終的に与えるように自動的処 理を行なう。これによって、ビジュアルイメージが予め規定されたゲームキャラ クタの代わりにゲーム表現へと統合され、その一部となるビデオゲームが与えら れる。 図1Cを参照すると、図1Aの代替的な実施例が示され、ここで記憶カードイ ンターフェイスシステム132がI/Oコネクタ141VGSおよび141SC によってビデオゲーム装置140のI/Oポートに結合される。記憶カードイン ターフェイス132は組合せコネクタ131SCIおよび131SCによって記 憶カード130Cに結合する。この実施例は図1Aのシステムに対してコスト面 で利点を有するが、相対的なスループットおよびデータ速度はより低い。これは 、ゲームカートリッジ120またはビデオゲーム装置140においてRAMにダ ウンロードすることによって一部補償され得る。 図1Aのシステムの利点は、記憶カード130Cがビデオゲーム装置140の CPUのメモリ空間に直接結合され得るようにゲームコネクタによってのコンピ ュータシステムバスへの直接的な結合が与えられる点である。記憶カード130 は、ゲームの規則および命令とユーザビジュアルイメージの利用のプロトコルお よび方法とに従って適宜ユーザビジュアルイメージを予め規定されたゲームキャ ラクタイメージの代わりに用いるような態様でビデオ処理システムのアドレス空 間内で用いられる。 図ICの代替例は、そこで用いるためのビデオゲームシステムのメモリに記憶 するためのユーザイメージIDからのユーザイメージを結合するように、I/O ポートなどによって、コンパクトディスク(「CD」)(または他の既存の記憶 インターフェイス)のための既存のインターフェイスを用いる。書込可能CD技 術が家庭用アダプタおよびサービス局のアプローチの両方に適合可能である。 図1Dを参照すると、図1Cの代替的なシステムが与えられる。(I/Oポー トまたはゲームコネクタバスによって(インターフェイスアダプタシステムまた は記憶カードによって))ビデオゲーム装置に結合するための外部記憶カード1 30を設ける代わりに、図1Dのアダプタインターフェイスシステムは、組合せ コネクタ151によって適切な通信バスまたはゲートウェイ152に結合する電 気通信リンク150を設ける(たとえば、電話線、モデム接続またはより高速の プロトコル)。データは遠隔のデータソースから電気通信リンク151によって ビデオゲーム装置140へとビデオゲーム装置140またはゲームカートリッジ 120のメモリに記憶するためにロードされる。 メモリは、ユーザイメージがビデオゲームのプレイおよび表示の間に用いられ るようにする読出書込RAMまたはEEPROMである。不揮発性読出書込メモ リは、変更されないかぎり将来において再びロードされる必要がないようにそれ らのユーザビジュアルイメージをゲームカードにおいてより長期間記憶する。 電気通信リンク150はコネクタ141TCによってI/Oポートコネクタ1 41VGに結合でき、または代替的に(図1Aにおけるように記憶カード130 の代わりに)ゲームカートリッジ120上のコネクタに結合されてもよく、また は図1Bのアダプタインターフェイスシステム110の記憶カードコネクタ13 1A1に結合されてもよい。電気通信リンク150はさらなる特徴として図1A −Cのシステムとともに用いられ得る。コンパクトディスクプレイヤーおよびイ ンターフェイスまたは他の局所記憶装置が代替的に、遠隔データ記憶ソースに結 合する電気通信リンク150の代わりに、図1Dのアダプタインターフェイスシ ステムに結合されてもよい。 図1Eに示すような好ましい実施例では、新しいユーザイメージゲームの設計 のために、ゲームカード120Aはユーザビジュアルイメージをゲームカード1 20Aのメモリ空間に自動的にマッピングするように論理125を含む。記憶カ ード130がコネクタ131SCおよび131GCによってゲームカード120 に接続されるとき、記憶カードに含まれるユーザイメージデータセット(.ID Pファイル)は、選択されたまたはデフォルトの予め規定されたキャラクタイメ ージを無効にするようにゲームカートリッジの適切なメモリ空間へとマッピング される。ゲームカートリッジ120はそこに取付けられる記憶カード130あり かなしかでプレイする。これは好ましくは、記憶カード130またはゲームカー トリッジ120Aの復号化論理を用いてビデオゲーム装置のマイクロプロセッサ に対して透明な態様で行なわれる。 図1Fを参照すると、各ユーザがそれぞれの異なった予め規定されたキャラク タイメージまたはゲーム表示機能またはオーディオビジュアル表現アイコンと関 連したそれぞれのユーザイメージを有することができるように、拡張器システム 131EXが多数のユーザの各々およびみなに同時にその個々の記憶カード13 0をビデオゲームシステム140に結合させる。記憶カードコネクタ131SC は、記憶カードをビデオゲームシステムへと結合するための記憶コネクタに結合 するのに適している(たとえば、図1Aの131GC、図1Bの131A1)。 インターフェイスおよびバッファ回路138は1から4へとコネクタインターフ ェイスをバッファ処理し、拡張し、同時に記憶カードをビデオゲームシステムへ と結合する。インターフェイスサブシステム138はまた、ビデオゲームシステ ムが多数の記憶カードとそこに記憶されるユーザのイメージとの各々を別個に識 別させ、使用させるようにさらなるアドレス選択を与える。 異なったユーザのためのユーザビジュアルイメージを各々備える多数の記憶カ ードがビデオゲームシステムへとそこで用いるために結合され得る。多数のユー ザがユーザビジュアルイメージを備える記憶カードを与えるゲームでは、コネク タ131は多数のコネクタを備え、多数の記憶カードをそこに相互接続させる。 ビデオゲームシステムはこれらのゲームを検出して多数のユーザに多数のプレー ヤーのためにそこにおけるビジュアルイメージを与え、さらにいつ多数のユーザ ビジュアルイメージ記憶カードが存在するかを検出する。多数のユーザビジュア ルイメージカードが存在することを示すメモフラグがセットされる。これは、ユ ーザビジュアルイメージ記憶カードを有する各プレイヤーごとに1組で、ゲーム 表示機能およびイメージデータ開始アドレスのためのポインタの多数の組のテー ブルを可能にする。 図1Gを参照すると、オーディオビジュアルイメージソース170は、その出 力がディスプレイ190に結合される、ビデオ(ビデオカセットプレイヤーまた はレコーダ、ケーブルまたはブロードキャストテレビ、レーザディスク、オーデ ィオビジュアル、デジタルビデオテープ、フォーマット化されたイメージデータ [たとえば、PICT])、オーディオテープまたはディスクのようなオーディ オビジュアル表現出力を与える。アダプタインターフェイスシステム180はイ メージソース170の出力を分析し、オーディオビジュアル表現の選択された予 め規定されたキャラクタイメージを識別し、インターセプトする。ユーザイメー ジは記憶カード130から置換され、記憶カード130から記憶カードコネクタ 131SCによってアダプタインターフェイスシステム180へのコネクタ13 1AISに結合されるかさもなければ関連の表現を修正し、オーディオビジュア ル出力を表現ディスプレイ/スピーカ190を駆動するために与える。アダプタ インターフェイスシステム180はさらに、オーディオビジュアルイメージソー ス170の出力を分析するのに必要なデジタル化、フォーマット化および他の処 理を与えるビデオプロセッサ182を含む。 好ましい実施例では、アダプタインターフェイス180はブラックボックスス タイルを1つ以上の記憶カードとビデオモニタおよびビデオソースとに結合する 。アダプタインターフェイスシステム180は独立型であるかまたはビデオゲー ムシステムまたはコンピュータシステムに結合される付属物であり得る。これに よって、ユーザイメージはどのソースのオーディオビジュアル表現にも統合され る。 図2Aを参照すると、ビデオインターフェイス210およびシリアルインター フェイス220が利用されていないが他の点では図1Aと機能上対応する図1B とともに用いるためのアダプタインターフェイスシステム110の内部ブロック 図が示される。ビデオゲーム装置140からのゲームコネクタ121VGはコネ クタ121AIVによって主制御システム260に結合され、主制御システム2 60は、ゲームコネクタバス121とゲームカートリッジ120およびゲーム装 置140とからの信号に応答する制御論理250に応答する、記憶カードインタ ーフェイス、ゲームカードインターフェイスおよびビデオゲーム装置インターフ ェイスを与える。 読出専用メモリ230に含まれ、読出/書込メモリ240を利用する規則およ び命令に従うと、プロセッサに基づく論理250では、制御システム260がユ ーザイメージのプログラミングおよびインターフェイスのすべての局面を制御す る。これは初期化モード時とゲーム進行中とに達成される。制御システム260 はまた、ユーザイメージを含むオーディオビジュアル表現を有するビデオゲーム システムを与えるために、ゲームカートリッジおよび記憶カードのアドレス指定 の調整と、適宜ユーザビジュアルイメージデータの利用の調整とを制御する。 図2Bを参照して、図1Bおよび1Cのアダプタインターフェイスシステム1 10Bに対応するアダプタインターフェイスシステム110Cが示されている。 図2Aの制御回路260がここにもあり、機能的には等価である。加えて、図2 Bのアダプタインターフェイスシステム110Bは、ユーザビジュアルイメージ データの捕捉およびフォーマット化の制御および調整を行なう。 インターフェイスアダプタシステム110Cは、外部ビデオソースからアナロ グビデオ入力を受取るためのビデオコネクタ113に結合されたビデオサブシス テム210を含む。ビデオサブシステム210は、コントローラ260に応答し て、記憶カードコネクタ131を介して外部記憶媒体に記憶させるためにユーザ ビジュアルイメージデータとしてビデオ信号のインターフェイス、捕捉、デジタ ル化およびフォーマット化を行なう。ビデオサブシステム210からの出力は、 外部ビデオソースから受取ったアナログビデオ入力から変換された、デジタル化 されたビデオデータ出力である。インターフェイスコネクタ213を設けること によって、外部ソースからデジタルビデオ入力を直接入力することができ、その 場合、ビデオサブシステム210のアナログ信号部分のビデオ信号インターフェ イスによる捕捉およびデジタル化は不要になる。 アナログビデオ入力、および/またはデジタルビデオ入力は、所望のアプリケ ーション次第でビデオサブシステム210に結合可能である。しかしながら、費 用効率および多くの家庭のユーザに対する適合性のためには、おそらくアナログ ビデオ入力が適切であり、最も費用効率が高い。 インターフェイスシステム110Cはまた、RS232、RS244などの外 部シリアルインターフェイスに結合するためのシリアルコネクタ116に結合さ れるシリアルインターフェイスサブシステム220を含む。シリアルインターフ ェイス220は、UART、クロック処理、バッファ処理および簡単な制御論理 をもたらし、デジタル化されたビデオデータ出力221が、シリアルインターフ ェイス220から与えられ、適切なフォーマット化、およびユーザビジュアルイ メージデータの外部記憶媒体への記憶のためにコントローラ260に結合される 。 コントローラ回路260は、ビデオゲーム装置140への結合のためかつそれ とは別にゲームカートリッジ120に結合するためにゲームカートリッジコネク タ121に結合される。さらに、コントローラ回路260は、記憶カードコネク タに結合され、および/または任意的に、I/Oポートコネクタを介して結合す るようにされたインターフェイスを介して記憶カードが結合されるI/Oポート コネクタに結合される。電力信号などの何らかの信号を直接一方のゲームコネク タ121から他方のゲームコネクタ121に結合して、電力のような何らかの信 号を直接ビデオゲーム装置ゲームコネクタからゲームカートリッジゲームコネク タに結合することができる。こういった信号はまた、コントローラ回路260に 結合された記憶カードコネクタ131を介して選択的に記憶カード130に結合 させるために制御回路260に結合される。その代わりとして、記憶カードがI /Oポートを介して結合されている場合には、信号の結合はI/Oポートコネク タを介して行なわれる。ビデオゲーム装置からの残りの信号は、ゲームコネクタ 121を介してコントローラ回路260に結合され、選択的に、外部記憶媒体1 30へのコネクタ131SCおよび131AIを介して記憶カード130もしく は記憶カード130からインターフェイスされるか、またはカートリッジコネク タ121AIGおよび121GCを介してゲームカートリッジ120にインター フェイスされる。コントローラ回路260は、本発明に従いユーザビジュアルイ メージデータを利用するために、記憶カード130へのアク七セスの調整を行な う。 インタセプトの実施例では、コントローラ260は図2Aおよび2Bを参照し て先に述べた要素に加え、本明細書の他の箇所で述べた(図1B参照)ようにイ ンタセプト論理機能をもたらすので、アダプタインターフェイスシステム110 Cはさらなるインタセプト機能を果たす。そのため、非ユーザイメージ設計ゲー ムをユーザビジュアルイメージデータとともに利用することができ、アダプタイ ンターフェイスシステム110Cは選択的に、あるゲームソフトウェアキャラク タイメージデータを予め規定されたキャラクタイメージデータに対するユーザビ ジュアルイメージデータと置換え、これにより、ビデオ表現においてユーザビジ ュアルイメージを含むビデオゲームがもたらされる。以下でより詳細に述べるよ うに、インタセプト機能により信号を分析して、いつ予め規定されたゲームキャ ラクタデータをユーザビジュアルイメージデータで置換えるのが適切であるかを 判断する。 図3は、本発明に従う論理および物理メモリマッピング図への表現ディスプレ イを示す。 本発明のある局面に従うと、ユーザイメージ創造システムは、他のグラフィッ クスおよびゲームソフトウェアパッケージへの統合のために、ユーザ規定イメー ジおよび音声ならびに関連のパラメータのマッピング可能な絶対または仮想リン クを創造する。この場合、ユーザ規定または創造の、ビジュアルまたはオーディ オのイメージまたはパラメータは、ビデオゲームのオーディオビデオ表現におい て、ユーザによるゲームプレイに関連する1つ以上の予め選択されたキャラクタ イメージセグメントもしくは音声として、または、特定のキャラクタもしくはゲ ームにおける他のビデオゲームもしくはソフトウェア機能(たとえばヒーロー、 悪党、犯罪者など)として、および/または特定のキャラクタの特定の部分およ び/または斜めからの眺めとして利用される。したがって、1つ以上のユーザビ ジュアルイメージおよび/または音声は結果として得られるビデオゲームのオー ディオビジュアル表現に組込まれる。事実上マッピング可能なユーザ規定イメー ジのリンクはゲームから独立しているため、再配置可能な態様でマッピング可能 であり、リンクされているビデオゲームと互換性のある何らかのアドレススペ− スマッピングと適合する。さらに、事実上マッピング可能なリンクにより、ユ− ザ規定イメージデータを特定のゲームに対するフォーマット化構造に適応させる ことができる。統一されたフォーマットおよびマッピングでゲームの組を創造す る場合、ユーザ規定イメージの絶対マッピング可能リンクをゲームとともに用い ることができる。 多くのビデオゲームは、各々複数のキャラクタ(ao−anからmo−mn)を備 える複数の行(a−m)からなるモニタ145のディスプレイ10といった、キ ャラクタをもとにしたビデオ表現ディスプレイを用いて設計される。(例として 、Sega Genesisは各々40キャラクタを備える28の行を用い、各キャラクタは 8×8画素である。)予め規定されたキャラクタイメージは、ビデオゲームディ スプレイ機能と関連付けられた1つ以上のキャラクタからなるグラフィックスで ある。 たとえば、予め規定されたキャラクタイメージは、オーディオビジュアル表現 10におけるゲームディスプレイ機能と関連付けられたディスプレイキャラクタ ao−ac、bo−bc、およびc0−c1、からなるものでもよい。メモリ20にお けるゲームディスプレイ機能インデックステーブルは(ゲームディスプレイ機能 によりアドレス指定されて)、適切なメモリスタートアドレスポインタを含む対 応の情報を含むイメージデータパケットインデックステーブルメモリ30(図3 )を指し示す。マッピングデータは、相対的にイメージキャラクタを規定するこ とができる、または予め規定されたキャラクタイメージの相対的な位置を規定す ることができる。ビデオシステム11内のメモリ20は、好ましくはVGA11 04内に、または記憶カード130内に、または双方内に所望のとおりに物理的 に分布させることができる。 図3は、テーブルIIおよびIIIを参照して先に述べた複数のゲームディス プレイ機能(「GDF」)の代替的な相関関係およびマッピングを示す。 選択されたGDFがVGN140によりゲームカード120から要求されると 、AIS110イは要求をインタセプトし、GDFテーブル21Mにアクセスす る。各GDF番号(たとえばGDF#1、GDF#2)は、メモリ場所を有し、 .IDPポインタテーブル22Mにおける関連のユーザイメージ.IDP(たとえ ばIDP#1、IDP#2)のためのエントリアドレスへのポインタの役割をす る。ポインタテーブル21Mおよび22Mは物理的または論理的に隣接する必要 はなく、双方ともに同じ物理メモリ20内にあることが可能であり、または別個 の物理メモリに物理的に分布させることもできる。 .IDPテーブル22Mエントリアドレスは、それぞれのユーザイメージ.ID ビデオゲームソフトウェアは、ゲーム機能によるポインタのテーブルのための 、 かつイメージデータパケットへのポインタのテーブルにおける、1組のデフォル ト初期化値を与える。 ユーザイメージを含む記憶カードがビデオゲームシステムにあるとき、ビデオ ゲームシステムは、自動的にまたはユーザによる選択処理により、ポインタのビ デオゲームテーブルを更新し([たとえばゲームカードメモリ、記憶カードメモ リ、アダプタインターフェイスメモリまたはビデオゲーム装置メモリを利用して ]物理的に分布している場合でも)、ユーザイメージデータを識別しかつこのデ ータを予め規定されたゲームキャラクタまたはゲームディスプレイ機能と関連付 け、それぞれのユーザイメージおよび/またはパラメータデータ記憶が始まる記 憶カードアドレスへのポインタを与える。好ましい実施例では、もし記憶カード がパワーアップまたは再スタート時にビデオゲームシステムに結合されれば、記 憶カードはその初期値の組をゲームディスプレイ機能ポインタおよびイメージデ ータパケットポインタのためのテーブルにローディングする。 イメージデータパケットに対する予め規定されたプロトコル(たとえばスター トアドレス、パケットサイズ、したがってイメージデータのバイト数、マッピン グデータのバイト数、スケーリングファクタなど)により、可変サイズのイメー ジが可能になる。ユーザイメージを独自の排他的なアドレス空間(リザーブされ ている)にマッピングして、ビデオゲームシステムがそれぞれの所望のゲームデ ィスプレイ機能に対し選択されたアクティブユーザビジュアルイメージをアドレ ス指定することができる。 その代わりとして、選択されたアクティブユーザイメージを同時に発生するア ドレス空間にマッピングして、関連するROMアドレス空間の取換えおよび置換 えを行なうシャドーRAMと類似する態様で、それぞれのゲームディスプレイ機 能をそれぞれのイメージデータと取換える(および置換える)ことができる。 ポインタテーブルメモリを、記憶カード、ビデオゲーム装置またはゲームカー トリッジ内に含ませることができる。このメモリがゲームカートリッジに含まれ る場合、ゲームカートリッジのすべてのユーザビジュアルイメージの種類に対し 繰返し費用がかかるであろう。一方他の方策では費用は一度固定されたものとな り、現時点ではこの方が好ましい。しかしながら、技術コストが下がるに従い、 ゲームカートリッジメモリのためのEEPROM(およびその他の)技術により 、ポインタテーブルメモリをゲームカートリッジ内に設けることが理想的になる であろう。その代わりとして、イメージメモリを記憶カード130、ゲームカー ド120またはビデオゲーム装置140内に設けることができる。このイメージ メモリは、ゲーム初期化後などに、予め規定されたデフォルトキャラクタイメー ジまたは関連するユーザイメージで満たされる。 スプライト面といった、ビデオおよびオーディオビジュアル表現を構築する際 に利用されるグラフィックスの複数の面がある場合、ユーザビジュアルイメージ をスプライト面の構築において利用することができる。スプライトは、上記のSe ga Genesisの例、ならびに多くのその他のビデオゲームおよび初期の家庭用コン ピュータを含め、ビデオゲーム分野では周知でありかつ利用されているものであ る。たとえば、Texas Instruments,Inc.は、一部、TMS9918スプライト グラフィックチップを有し、マイクロプロセッサからコンピュータに(個人用か ら大型まで)またがる市場で入手可能な計算システムとの関連で利用できる多数 のスプライトグラフィックおよび面が層になったグラフィックチップがある。 本発明の他の側面に従うと、ユーザビジュアルイメージは、ビデオまたはオー ディオ信号いずれかまたは双方の合成または修正に関する信号パラメータ情報か らなり、これを利用して対話型ビデオゲームディスプレイ表現およびゲームプレ イと関連する予め規定されたキャラクタイメージまたはオーディオサウンドトラ ンクに適応させ、ユーザビジュアルイメージデータを1つ以上のビデオイメージ 情報、オーディオ情報、または信号もしくはデータのビデオもしくはオーディオ もしくは他の制御に関する信号パラメータデータからなるものとすることができ る。したがって、ユーザイメージをビデオゲームに実際に統合することは、予め 規定されたユーザビジュアルイメージデータ、ユーザの音声データ、特別のグラ フィックスおよびオーディオデータなどの1つ以上の背景、環境、顔の特徴の組 合せまたは修正に影響を及ぼすかまたはこれらから影響を受ける。 ユーザビジュアルイメージデータは、特定のゲームカートリッジおよび/また はビデオゲーム装置の製造業者を含む第三者としての提供者からユーザがグラフ ィックスおよびイメージデータを得ることができるという意味において、ビデオ データのみに限定されるものではなく、ましてやユーザが提供したデータのみに 限定されるものではないことが理解されるべきである。しかしながら、いかなる 人またはシステムでも、記憶カードを提供し、記憶カードをビデオゲームシステ ムに接続して、ビデオゲームにおいてユーザビジュアルイメージを有効にするこ とができる。 本明細書の他の箇所で述べたように、多くのやり方でバーチャルリアリティか らの技術を本発明にうまく統合させることができる。たとえば、手の動きから顔 の動きにわたるユーザの動きをジョイスティックの多次元版における座標パラメ ータとして正確に追跡および入力できるようにする、三次元入力装置およびディ スプレイならびにモデル化ハードウェアおよびソフトウェアがある。さらに、走 査された動作、およびx線、赤外線、ソナー、オーディオ、超音波などによる生 理学に基づいたイメージデータの入力を可能にする技術がある。たとえば、ビデ オゲームのユーザは、脳波、心拍、体温などへのスキンインピーダンス(たとえ ば抵抗キャパシタンス)の特徴を測定するといった非侵略的な生物学的信号モニ タを介して全体的にビデオゲームと対話しかつビデオゲームへの入力を制御する ことができる。このようにして、ユーザはバイオフィードバックを利用して脈動 数を制御し、エネルギレベルをビデオゲームよりも高いものに保つことができる 。ユーザは脈動数が高いほど、より速くエネルギを消費し、したがって、ユーザ はエネルギをビデオゲームルールのコンテクストにおいて得るまたは見出すこと によりエネルギを取り戻さなければならない。 さらに、ユーザの声データ(ユーザ記憶カードに含まれた予め規定された話言 葉から音声シンセサイザが使用するためのユーザの声信号パラメータデータにわ たる)を、ユーザのビジュアルイメージデータに基づいたものに関連付けて、ユ ーザの声をビデオゲームに挿入する。ユーザのオーディオイメージを表現に統合 させる方法は、簡単な直接的なフィードバックを含むので、ユーザがボタンを押 して武器を発射させたときには、「フォトンガンマン発射」または「戦隊発射」 といった確認報告がユーザの声で話される。 ビデオゲーム表現内の特定の予め規定されたキャラクタイメージは、話をする ときには、声信号パラメータデータを用いてユーザビジュアルイメージデータの 音声パラメータデータに従い声シンセサイザをモデル化することができる。この ことによりユーザの声が予め規定されたキャラクタイメージに関連する表現のオ ーディオ部分に統合される。したがってこの例では、予め規定されたキャラクタ イメージがユーザが話しているように話をする。ユーザが話をしているように聞 こえるようにする代わりに、声信号パラメータデータを、何らかのその他の声、 またはユーザのもしくは他の声の変形、または他の音、またはその組合せに対す るものとすることができる。こうして、ゲームカードに含まれたビデオゲームソ フトウェアに関連する予め規定されたキャラクタデフォルト声の代わりに、(適 切な許可を得て)有名な声、またはその他の声もしくは音を使用することができ る(記憶カードがインストールされていなければシステムは動作する)。 図4Aは、本発明に従う、図2Aおよび2Bのアダプタインターフェイスシス テム内で使用する際に適合するインタセプトアダプタインターフェイスシステム のブロック図およびデータ論理フロー図を示す。アダプタインターフェイスシス テム110Eのインタセプトコントローラの実施例は、ゲームカートリッジ12 0、記憶カード(S/C)130、およびビデオゲーム装置140に結合される 。ビデオゲーム装置は、外部ディスプレイモニタ145およびユーザ制御147 に結合される。インタセプトコントローラアダプタインターフェイスシステム1 10Eは、ビデオゲーム装置140からアドレス信号211および制御信号21 3を受取り、これらの信号を、それぞれゲームカードアドレスおよび制御信号2 22および記憶カードアドレスおよび制御信号232を介してゲームカートリッ ジ120および記憶カード130に選択的に結合する。ゲームカートリッジ12 0または記憶カード130はそれぞれのアドレスおよび制御信号に応答してゲー ムカードイメージデータ出力224または記憶カードイメージデータ出力234 を与え、ビデオゲーム装置140への結合のための「ビデオゲームデータ入力」 出力214を与えるインタセプトコントローラアダプタインターフェイスシステ ム110Eに結合する。 図4Bは、インタセプトコントローラアダプタインターフェイスシステム11 0E(図4A)のより詳細なブロック図を示す。このシステム110Eは、それ ぞれビデオゲームアドレス信号211、ビデオゲーム制御信号213、ゲームカ ートリッジデータ出力信号224、および記憶カードデータ出力信号234をバ ッファ処理する入力バッファ211A、213A、224Aおよび234Aから なる。出力信号234はそれぞれの信号をインタセプトコントローラアダプタイ ンターフェイスシステム110Eの解析システム260に結合する。このシステ ム110Eはゲームカートリッジ120または記憶カード130への出力のため に選択的にアドレス出力222をゲームカード120に与えアドレス出力232 を記憶カード130に与える。この出力は解析システム260による適切なアド レス出力の決定および選択に応答する。 記憶カードアドレスバッファ232Bは、記憶カードアドレス信号232を記 憶カード130に結合する。ゲームカードアドレスバッファ222Bは、解析シ ステム260により選択的に決定および制御されたとおりに、ゲームカードアド レス信号222をゲームカード120に結合する。ゲームカード120は適切に 、予め規定されたキャラクタゲームカードイメージデータ出力224を解析シス テム260に与えることによって応答する。記憶カード130は適切に、ユーザ イメージ記憶カードデータ出力234を解析システム260に与えることによっ て応答する。 出力バッファ214Bは、ゲームカードデータ出力信号224または記憶カー ドデータ出力信号234がビデオゲーム装置140に結合されたデータ入力ビデ オゲームイメージ入力214としてビデオゲーム装置に結合するのに適切な信号 であるかどうかについての解析システム260による決定および解析に応答して 、解析システム260によりビデオゲームデータ入力信号214に与えられたデ ータを選択的にビデオゲーム装置に結合する。 解析システム260は、インタセプトコントローラアダプタインターフェイス システム110Eの残り部分と関連して、元のビデオゲーム装置および元のゲー ムカートリッジにとって明らかな態様で、予め規定されたゲームキャラクタイメ ージの代わりにユーザイメージを与える。このようにして、既存のビデオゲーム ハードウェアおよびゲームカートリッジを再利用して、修正の可能性およびゲー ムのプレイの領域を拡張する。更新には、ゲーム装置およびソフトウェアの製造 業者により記憶カードを介して新しい予め規定されたグラフィックスが与えられ る。第三者により(記憶カードを介して)「缶詰にされた(Canned)」ユーザのビ ジュアルおよびオーディオイメージの組を提供することができる。 解析システム260の実現には多数の方法がある。例として、アドレスおよび /または制御および/またはデータ信号解析、タイミング解析、状態解析、シグ ナチャ解析、またはその他の変換もしくは解析技術を利用して、ゲームカード1 20からビデオゲーム装置140の読取/書込メモリにいつ特定の予め規定され たプレイヤグラフィックキャラクタセグメントがアクセスされているかを、記憶 カード130にアクセスしインタセプトコントローラ110を介して記憶カード からデータ出力234を転送してビデオゲームデータ信号入力214を介してビ デオゲーム装置140に結合する代わりに、適切なときに識別することができる 。好ましくはユーザビジュアルイメージの置換えは、システムにおいてインスト ールされている記憶カード130の検出の際に自動的に行なわれるものであるが 、手動で活性化させることも可能である。リンク特徴を用いて設計された新しい ゲームカートリッジについては、ユーザは実際に選択を行ないユーザ制御147 を介して、記憶カード130がインストールされたときに制御をセットアップす ることができる。 好ましい実施例では、各ゲームについて、そのゲームについての予め規定され たキャラクタイメージセグメントに対するイメージデータに関連するアドレスの マッピングされた組を提供し、これらアドレスを好ましくは記憶カード130、 アダプタインターフェイスシステム110のメモリ、またはビデオゲーム装置1 40内のメモリにおけるテーブルとして記憶することができる。ROM、RAM 、EEPROM、PLA、EEPROMまたは離散論理を通して、ルックアップ テーブル機能を与えることができる。有限状態マシン、マイクロコンピュータ、 またはデジタル信号プロセッサを追加することにより、数多くの機能を追加する ことができ、知的な初期化およびスタートが可能になる。しかしながら、デコー ドのみが必要である場合のような最も簡単なモードでは、ビデオゲーム装置40 からのプロセッサを、アダプタインターフェイスシステムインタセプトコントロ ーラ110によって利用することができる。その代わりとして、1つ以上の特定 のゲームカートリッジに対するマッピングされた組を含んでいた別の記憶カード を 与え、ディスプレイモニタ45を介してきっかけを与えられた際にユーザのビジ ュアルイメージを含む記憶カード130を挿入することができる。ソフトウェア のリストを検討して、またはゲームの設計者から、マッピングされたアドレス情 報の組を得ることが不可能な場合は、解析技術を用いて、制御信号および/また はビデオゲーム装置40からのビデオアドレス信号出力、および/またはゲーム カード120からのゲームカードデータ出力信号に基づきシグネチャ解析技術を 決定することもできる。 本発明の他の局面に従うと、インタセプトコントローラは、アドレスおよび/ またはデータフロー解析、状態解析および/またはタイミング解析または上記お よび/または他の技術の組合せについてのシグナチャ解析を行なうのに必要なシ グナチャを含む記憶テーブルを含む。この技術は、ユーザ制御147およびディ スプレイモニタ145を介し、どのゲームカートリッジのゲームソフトウェアパ ッケージが利用されているのかを自動的に識別するかまたはユーザに識別させる かするビデオゲーム装置のための初期化プログラムによりアクセスさせる。 次にインタセプトコントローラ110が記憶されたシグナチャのテーブルから 適切に初期化され、ビデオゲーム装置による何らかの予め規定されたキャラクタ イメージセグメントアクセス要求を適切にインタセプトする。インタセプトコン トローラ110は記憶カード130からビデオゲーム装置140データへユーザ イメージで置換え、そのためビデオゲーム140によりモニタ145にディスプ レイされたビデオゲーム表現はユーザ制御147に応答することとなる。ビデオ ゲームはまた、ゲームカード120ソフトウェアカートリッジに含まれたルール および命令、ならびに記憶カード130から統合されたユーザビジュアルイメー ジに応答する。 解析手段260は、選択された予め規定されたキャラクタイメージのシグナチ ャを認識し、ある信号(たとえばアドレスおよび制御信号)を与えてユーザビジ ュアルイメージを得る。明らかに、ゲームカード120がアドレス指定およびア クセスされると、ゲームカートリッジデータ224はコントローラ110を介し てビデオゲーム装置40内で使用するために、非ユーザビジュアルイメージ関連 アドレスに対し、ビデオゲーム装置40に結合される。 本発明に従うビデオゲームのオーディオビジュアル表現においてユーザイメー ジデータを利用する方法はまた、何らかのデジタル化されたオーディオビジュア ル表現にも拡張できる。この方法は、表現内の予め規定されたイメージキャラク タを関連する信号の解析により解析識別し、予め規定されたイメージをユーザイ メージと関連付けるので、ユーザイメージは選択された予め規定されたイメージ の代わりに表現に統合される。 このようにして、本発明のインタセプトアダプタインターフェイスシステム( 「IAIS」)は、コンピュータに基づくビデオゲームを超え、ユーザイメージ を何らかのデジタル化またはコンピュータにより生成されたビデオまたはアニメ ーション表現に統合させることを含む応用例において、価値がある。例としては 、(1)家庭での対話型の漫画(例えばIAISは家庭用VCRおよびTVに接 続される)、(2)対話型アニメーションもしくはデジタル化されたビデオ(ラ イブまたは録画)、または多用途娯楽システム(たとえば入口でユーザイメージ 記憶カードを受取るディズニーランドの訪問者)がある。 記憶カードは各展示会またはアトラクションで使用される。ユーザが展示品を 通過するときに、ユーザは自身のカードをコネクタに挿入しその後ディスプレイ 表現に「参加する」。(3)サービス局は「あなたが」「あなたのユーザイメー ジ」への統合によりあなた自身の映画に出演できるようにし、統合された映画を 「あなたに」送り返す。本発明の多用途娯楽(たとえばアミューズメントパーク )の局面については以下で詳細に述べる。 図4Cを参照して、サブシステム構成要素(113、210、213、116 および220)を備えるインタセプトアダプタインターフェイスシステム110 Cが示され、制御回路260Cは、制御回路260の機能的等価物を提供し、か つそれに加えてユーザイメージデータの捕捉およびフォーマット化を制御かつ調 整する。インターフェイスアダプタシステム110Cは、外部ビデオソースから アナログビデオ入力を受取るためのビデオコネクタ113に結合されたビデオサ ブシステム210を含む。 ビデオサブシステム210は、記憶カードコネクタ131を介して外部記憶媒 体に記憶させるために、コントローラ260Cに応答してユーザビジュアルイメ ージデータとしてビデオ信号のインターフェイス、捕捉、デジタル化およびフォ ーマット化を行なう。ビデオサブシステム210からの出力は、出力がコントロ ーラ260に結合されたマルチプレクサ265に結合される、外部ビデオソース から受取ったアナログビデオ入力から変換された、デジタル化されたビデオデー タ出力211である。 インターフェイスコネクタ213は、出力がコントローラ260に結合された マルチプレクサ265に結合された外部ソースからのデジタルビデオ入力212 の直接入力が行なえるように結合される。所望のアプリケーション次第で、アナ ログビデオ入力および/またはデジタルビデオ入力をサブシステム110Cに結 合することができる。しかしながら、費用効率および多くの家庭のユーザに対す る適合性のためには、アナログビデオ入力がおそらく最も適切であり最も費用効 率が高い。 インターフェイスシステム110Cはまた、RS232、RS244などの外 部シリアルインターフェイスへの結合のためにシリアルコネクタ116に結合す るシリアルインターフェイスサブシステム220からなる。シリアルインターフ ェイス220は、UART、クロック処理、バッファ処理および簡単な制御論理 を与え、ユーザイメージデータの適切なフォーマット化および外部記憶媒体への 記憶のためにコントローラ260Cに結合されるシリアルインターフェイス22 0からデジタル化されたビデオデータ出力221を与える。 コントローラ回路260Cは、コネクタ131I−AISおよび131SCを 介して記憶カード130に結合され、かつユーザインターフェイス267に結合 され、ユーザインターフェイス267はユーザコントローラ247に結合され、 ユーザにより活性化された入力刺激に応答して信号を与える。 コントローラ260Cはまた、本明細書の他の箇所で述べられたインタセプト 論理機能を与えるので、アダプタインターフェイスシステム110Cはさらにイ ンタセプト機能をもたらす。アダプタインターフェイスシステム110Cは選択 的に予め規定されたキャラクタイメージデータをユーザイメージデータで置換え 、イメージが統合されたオーディオビジュアル表現を提供する。インタセプト機 能では信号を解析していつ予め規定されたゲームキャラクタデータをユーザイメ ー ジデータで置換えるのが適切かを判断する。 ビデオゲームシステムについては、デジタル化表現データの解析およびユーザ ビジュアルイメージにより修正された表現への変換を、ほぼリアルタイムでまた はリアルタイムで行なって、ユーザにより選択されたイメージが追跡され関連付 けられたユーザイメージがそれと置換えられさもなければ利用されるようにしな ければならない。もし大規模な偏位が突然発生すれば、ディスプレイ表現全体の ディスプレイを走査して選択されたイメージを検出する。小さな偏位は外挿およ びヒストリにより追跡および予測される。 デジタル化されているビデオグラフィックス信号(たとえば映画、アニメーシ ョンなど)については、解析および変換は、(アニメーションを処理してユーザ イメージを既存の規定されたキャラクタに加えてまたはその代わりとして含み入 れる場合のように)リアルタイム未満で行なうことができる。統合すべきユーザ イメージが、関連付け可能な通常の予め規定されたイメージキャラクタよりも多 く与えられた場合、システムはさらなる予め規定されたキャラクタイメージの「 エキストラ」を(演技という意味で)創造することができる。このことにより、 多数のユーザイメージを、処理されたビデオのディスプレイ表現に組入れること ができる。 このように、漫画および映画などのアニメーションを、本発明の教示に従い統 合されたユーザビジュアルイメージおよび/または音声イメージとすることがで きる。これはビデオディスプレイ表現の元のソースに明らかな態様で行なわれる 。 これを行なう技術は現在ある。しかし、現時点での既存のシステムのコストは ホームビデオゲームシステムのコストと比較して未だに高い。しかしながら、ア ミューズメントパーク、ゲームセンター、サーカス、映画会社などにとっては、 この技術は手頃な費用で収益のあがるプロジェクトの予算内にある。近い将来、 ブロックアダプタボックスをテレビとビデオソースとの間に吊り下げることがで きる場合には、この技術のコストが大幅に減少することが予測され、ホームビデ オゲームシステムもしくはパーソナルコンピュータと関連付けて、またはアダプ タインターフェイスボックスコントローラと関連付けて、ユーザはユーザのビジ ュアルイメージを何らかのオーディオビデオ表現に統合できる。 放送プログラミング、および予め記録されたプログラムを、処理のために遅延 させてまたは出力として進行中に処理して修正して、オーディオビジュアル表現 を与えることができる。この場合、ユーザイメージデータは統合され、予め規定 されたキャラクタイメージとしてのまたはこれと関連付けられたオーディオビデ オ表現の一部を形成する。 本発明に適用可能であり本発明に応用するのに利用できる等価物を備えた、現 在利用されている技術の例は、映画産業のために映画および漫画に彩色する際に 用いられる技術、およびビデオ製作スタジオおよびサービスによって用いられる デジタル編集の技術を含む。ビデオ製作スタジオ装置の例は、スイッチャ、Ulti matte、ビデオ分配増幅器、およびビデオデジタルビデオディスクデコーダを製 作するGrass Valleyからのもの、およびイリノイ州Pinnacle Inc.による「偏差 」製品によるテクスチャラッピングのための技術を含む。さらに、数多くの現在 利用できるビデオ処理ボード(以下の米国企業からのボードを含む。:Raster O ps、Intelligent Resources Integrated Systems、Inc.[IRIS]、True Vision、 Nutek、Grass Valley、Tektronix、Hewlett Packard、IBM.等)を適応させ利用 し、またはその等価物によって、必要な技術を提供して本発明のこの局面を実現 することができる。 ユーザが創造したイメージデータをビデオゲームシステムアーキテクチャに統 合することは多数の方法で行なうことができる。図4Dを参照すると、図4Aの アダプタインターフェイスシステム110Eのインタセプト機能のフロー図が示 される。図4Dに関連付けて示された好ましい実施例では、ユーザビジュアルイ メージデータは、(ステップ905)初期化(たとえば再スタートまたはパワー アップ)後にビデオゲームに統合される。これは、(ステップ910)ビデオゲ ーム装置140により行なわれ、ビデオ装置は、アイデンティティの手がかりを 与えるゲームカード120からのビデオゲームソフトウェアの解析を行ない、こ れをビデオゲーム装置プロセッサが用いてアダプタインターフェイスシステム1 10(もしくはゲームカード120または記憶カード130)内にマッピングテ ーブルをローディングし、予め規定されたキャラクタイメージをインタセプトし これを対応するユーザビジュアルイメージを伴うユーザビジュアルイメージアド レスと置換えることができる。 ゲームカートリッジ120に、他の実施例のために記憶カード130でイネー ブルされていたアドレスに対し、自身を除外する能力を与えることができる。そ の代わりとして、ゲームイメージデータをゲーム装置140にストアし、ユーザ ビジュアルイメージデータを単に、置換えようとしている対応の予め規定された ゲームキャラクタに上書きすることができる。 一旦(ステップ915)ビデオゲームが始まると、(ステップ920)アダプ タインターフェイスシステム110はゲームカード120のアドレス指定を意味 しているVGA140からの信号を解析する。(ステップ930)ゲームカード 120へのアドレス要求がAIS110のメモリにストアされているマッピング テーブルデータからの予め規定されたキャラクタイメージに関連するものの1つ であるかどうかについての判断が行なわれ、置換えを要求する。ステップ940 :置換えを行なうのであれば、AIS110はマッピングテーブルにアクセスし 置換えアドレスを記憶カード130に出力し、予め規定されたキャラクタイメー ジデータをユーザイメージデータで置換えるのに必要なすべてのアドレスおよび データ転送の完全な転送制御を調整する。 (ステップ945)置換えが行なわれない場合、予め規定されたキャラクタイ メージに関連するVGA140からのアドレスはアダプタインターフェイスシス テムAIS110からゲームカード120に結合される。 (ステップ950)アドレスが記憶カード130に出力された後(ステップ9 40)またはゲームカード120に出力された後(ステップ945)、次のステ ップ(ステップ950)は、AIS110のメモリにストアされたマッピングテ ーブルデータからの予め規定されたキャラクタイメージに関連するVGA140 からゲームカード120への次のアドレス出力を待つ。 (ステップ960)次のアドレスが、ユーザイメージと関連付けるべき予め規 定されたキャラクタイメージと関連するものであるかどうかについてAIS11 0が判断を行なう。図4Dでイエスとして示されるようにそのとおりであれば、 分岐して戻ることによってこのプロセスは続行される(ステップ920へ)。ノ ーとして示されるように、マッピングテーブルからの予め規定されたキャラクタ イメージに次のアドレスが関連していない場合、このプロセスはステップ950 に分岐することによって続行される。このように、図4Dは、本発明に従いユー ザイメージをビデオゲームのオーディオビジュアル表現に統合するための方法論 の好ましい実施例を示す。 好ましい実施例では、ユーザビジュアルイメージデータはゲームカード120 からのビデオゲームソフトウェアおよびVGA140からのシステムソフトウェ アにより使用されていたものでなく独自の物理アドレス空間にマッピングされる 。この独自の予め規定されたアドレス空間は別の状況ではビデオゲーム装置また はゲームカートリッジソフトウェアが使用していないものであるため、ユーザビ ジュアルイメージを直接システムによってアドレス指定することができる。その 代わりとして、特定の指定されたまたは固定されたアドレス空間を所与のゲーム ディスプレイ機能または予め規定されたキャラクタイメージと関連付けることが できる。したがって、初期化または選択ルーチンの一部として、ビデオゲーム装 置140は、ゲームカートリッジ120メモリの代わりに記憶カード130メモ リを直接アドレス指定することを許可するビデオゲーム装置REMにおいてテー ブルをセットアップすることにより、選択的にゲームカートリッジ120の代わ りに記憶カード130にアクセスすることができ、ゲームディスプレイ機能また はテーブルに表わされている予め規定されたキャラクタイメージについてインタ セプトを行なう必要がなくなる。 それぞれのビデオゲーム各々についてのある予め規定されたゲームキャラクタ イメージセグメントのマッピングがわかっており、これを記憶カード130のユ ーザビジュアルイメージのマッピングについての知識と組合せることにより、イ ンタセプトコントローラ110解析システム260は、ユーザビジュアルイメー ジデータを予め規定されたゲームキャラクタイメージセグメントと置換えるよう に導く。 本発明のさらに他の局面に従って、個々のゲーム装置でのユーザ入力に応答し て創造された実際のビデオイメージを利用して、ビデオゲームをより個人的かつ 刺激的なものにすることができる。本発明のこの局面は、独立型ビデオゲームに おいて、または分布もしくは中央制御のマルチユーザゲームにおいて利用するこ とができる。 オーディオ表現も同様に、実際の音声、音声パラメータ、および合成またはサ ンプラなどを用いてオーディオビジュアル表現に関連付けて統合させることがで きる。 図5Aを参照して、ビデオゲームコンソールが示される。ビデオゲームコンソ ールは、(1)独立型ビデオゲームとして、(2)本明細書の他の箇所で述べら れているように、かつ本発明の発明者により米国特許第4,572,509によ り教示されているようにマルチユーザゲームシステムに結合するための個々のユ ーザ装置として、および/または(3)ユーザが、取外し可能な不揮発性記憶媒 体に記憶させるためにユーザビジュアルイメージを創造しユーザビジュアルイメ ージ(「UVI」)データを出力するためのシステムとして、および(4)任意 的にストアされたイメージを用いてUVIゲームのための魅力的なモードを明示 するためのものとしての機能を果たすことができる。ビデオゲームシステム30 0の電気的および論理的構造は5Aに示される。ビデオゲームシステム300は 、プロセッサ302、メモリ303、I/O304、およびビデオ出力305サ ブシステムを含み、パーソナルコンピュータ(たとえばMacintoshまたはIBM −PC互換)に基づくまたはビデオゲーム販売機に基づくハードウェアおよびソ フトウェアとすることができる。ビデオゲームシステム300は、ユーザのビジ ュアルイメージまたはユーザにより与えられたイメージの入力、デジタル化、処 理、フォーマット化、およびストアを行なうのに必要なハードウェアを提供する 、ビデオイメージ入力手段330(たとえばビデオカメラ、VCR、スキャナな ど)を有する。このモードの選択はスイッチ340またはキーボード350から の入力によって行なうことができ、ビデオイメージ入力手段330の位置決めは 、ビデオイメージ出力をディスプレイスクリーン340に表示してデジタル化さ れているイメージの個々のゲーム装置のユーザにビジュアルフィードバックを与 えておいて、ジョイスティック310手段によって制御できる。所望のイメージ がデジタル化されユーザへの表示のためにフィードバックされたとき、ユーザは キーボード350から、または押しボタン320、スピーカ/マイク360を介 した音声認識、またはスイッチ340のいずれかを介して入力刺激を与えて、ユ ーザ のユーザビジュアルイメージデータを装置300のメモリに記憶させることがで きる。その代わりとしてまたはそれに加えて、個々のゲーム装置300は、必要 なビジュアル認識処理インテリジェンスを備えてユーザを通してビデオイメージ 入力ソース330を(たとえばビデオカメラ)自動的に走査し記憶のためのビデ オイメージを選択する。このシステムはまた、対象を背景と区別することができ る。その代わりとして、ユーザはビデオ入力イメージ手段330および/または キーボード350の入力、ジョイスティック310、スイッチ340などを用い てイメージを創造し、これを予め定められた複数のイメージ識別子セグメントの 1つと選択的に関連付けてオーディオビジュアルディスプレイを創造することが できる。 ユーザのまたはユーザが創造したビジュアルイメージいずれかの、ユーザが創 造したビジュアルディスプレイはしたがって、独立型のゲームのための、または マルチユーザビデオゲームのためのビデオゲームオーディオビジュアル表現にお いて、そのユーザ、または何らかの予め規定されたキャラクタを表わすことがで きる。したがって、たとえば、ユーザは自分自身の宇宙船、レースカー、ヒーロ ー、悪党、武器、怪物、またはその他の予め選択されたキャラクタの役割(たと えばサブイメージ識別子セグメント)を創造し、これを予め規定された1組のゲ ームルールに従い相補的なオーディオビジュアルイメージセグメントの予め規定 された組と組合せて全体のビデオゲームオーディオビジュアル表現に組入れるこ とができる。 ビデオイメージ入力手段330は、1つ以上の多数の市場で入手可能なイメー ジングシステムからなるものとすることができる。固体(たとえば電荷結合素子 ビデオセンサ)またはビデオチューブに基づくカメライメージングシステム、ま たは応用可能なその他の技術を、本発明のこの局面に従って利用することができ る。ユーザ制御、または自動制御の位置決め、フォーカス、および露出システム を含む種々のレンズおよびフォーカス配置を利用することができる。ズーム、ク ロップなどの特徴を本発明と関連させて用いるために設けることができる。 さらにまたはその代わりとして、ビデオイメージ入力について先に述べたよう な態様で、走査、デジタル化および記憶のためにユーザがドキュメント(たとえ ば写真など)を供給する任意のドキュメントスキャナ370のような他のユーザ イメージ入力手段を与えることができる。 記憶カードインターフェイス380は、ユーザビジュアルイメージデータ(お よび適切なその他のデータ)の記憶のために、ユーザが後にビデオゲーム装置3 00のまたはアダプタインターフェイスシステム110の記憶カードインターフ ェイスに接続するために取外せるよう、記憶カード130を接続できるようにす るためのものである。 図5Bを参照して、ユーザビジュアルイメージ記憶カード創造システムの代替 実施例が示される。図5Bに示すように、ブース400は、記憶のためのユーザ ビジュアルイメージのユーザによる展開、創造、および/または修正を与えるた め、かつ記憶、圧縮、フォーマット化などを与えるために必要なすべての装置お よびシステムを含み、記憶カード媒体にユーザビジュアルイメージを記憶させる 。ユーザ440がブース400に入り、カーテン470を引いて自分自身の後ろ で閉めると、このブースにより照明および音声環境が制御されたプライベートな 領域が与えられる。 照明ソース450は、ビデオカメラ430で捕らえるためにユーザ440に対 し、またはその他のイメージソース440に対し、カスタムもしくはセミカスタ ムコンピュータ化システム設計とすることができるまたはコンピュータ435と 関連するセミカスタムプログラミングおよび周辺装置を利用できる制御コンソー ル405の制御の下、照明を行なうことができる。コンピュータ435のタイプ の一例は、マイクロまたはミニコンピュータとすることができる。パーソナルコ ンピュータ435の例は、CommodoreによるAmigaコンピュータ、Apple Macintos h、IBM−PCまたはその互換などを含むであろう。好ましくは図5Bのシス テムは、図5Aを参照して述べたイメージ入力440の1つ以上の手段を含む。 分離/取外し可能な記憶カードインターフェイスサブシステム435により、コ ントローラ405に応答するユーザイメージの転送および記憶が行なわれる。 ブース400はまた、ユーザの声をピックアップするためのマイク360を含 む。本明細書の他の箇所で述べたように、音声パラメータデータは、後にユーザ の声を合成する際に用いるために記録される。音声を再生するのに必要な重要な 音声パラメータのみがストアされるため、ユーザの声のためのメモリ空間は減少 する。 図6を参照して、フローチャートは、VHSビデオテープ、8ミリビデオテー プ、スチール写真、デジタル化されたイメージを含むコンピュータからのフロッ ピーディスク、スチールカメラからのフロッピーディスク、オーディオ入力、お よび何らかの媒体にストアされたコンピュータが生成したビデオおよびオーディ オに対するパラメータデータといった、ユーザが提供したイメージデータからサ ービス局が記憶カードを創造するためのプロセスを示す。 サービス局の用途はビデオゲームを超えることが可能である。ゲームよりも多 くのもののために記憶カードを使用することができる。記憶カードを用いて、ユ ーザを新しいまたは既存の映画に組込んだり、ユーザが新しい衣服を着たときに どのように見えるかを予め見ることができるようにしたり、種々の変化(加齢な ど)がどのようにユーザに影響するかなどをユーザが見ることができるようにし たりすることが可能である。このカードは遠隔地間会議およびセキュリティとい ったビデオゲーム以外の種々の装置に差し込むことができる。 図6に示すように、ユーザは(ステップ1020)イメージをサービス局に与 えることにより、(ステップ1010)スタートする。これは、ビデオゲームカ ード、ビデオゲーム装置、システムまたは関連の材料を販売するストアでのイン ストアプログラムのような種々の方法で行なうことができる。これはまた、既存 のストアの一部ではないメールインもしくはウォークインサービスを介して、ま たはモデムリンクを介して行なうこともできる。ユーザがサービス局にイメージ を与えた後、入力の形式(たとえばアナログ、デジタル、ビデオスチール、ビデ オモーション、オーディオなど)次第で、異なる処理ステップが利用される。( ステップ1030)どの経路をとるかについて決定を行なう。(ステップ104 0)オーディオに対しては、入力は好ましくはデジタル化された音声および選択 された語句、または抽出されたモデルパラメータである。(ステップ1041) 語句が選択された場合、(ステップ1042)このプロセスでは関連するマッピ ング情報とともに語句のデジタル化データのフォーマット化、マッピング、 および記憶が行なわれる。その代わりとして、(ステップ1042)もしモデル パラメータデータが存在すれば、モデルパラメータデータは音声シンセサイザが モデルパラメータに従い動作するのに利用するためにフォーマット化およびマッ ピングされる。(ステップ1055)ユーザイメージがスチールモーションであ る場合、このプロセスではもし既にデジタル化されていないのならば続けてデジ タル化を行なう。(ステップ1052)ユーザイメージがモーションビデオの場 合、初めにコマ止めでスチールを生成し、必要であればデジタル化する。これに よりスチールおよびモーションビデオ双方が同様に処理され、(ステップ106 0)ポーズ選択についての決定が行なわれる。イエスであれば、(ステップ10 80)缶詰にされた(canned)ポーズが選択され、マッピングデータおよびフォー マット化を生成し、イメージデータおよびマッピングデータが記憶カード媒体に ストアされる。何のポーズも選択されなければ、(ステップ1070)イメージ データがポーズ以外の特定のゲーム機能への割当において使用するためにフォー マット化、マッピングおよびストアされる。モデルパラメータデータが存在すれ ば、表現を生み出すために使用する目的でフォーマット化およびマッピングが行 なわれる。 図6を参照して示した上記のプロセスは例示であり、他の選択肢および変形が 可能であることが理解されるべきである。 図7Aを参照して、ユーザがユーザイメージデータを入力およびストアし、ユ ーザイメージを含む取外し可能な記憶カード媒体を得ることができるようにする 装置の実施例が示される。図6Aのゲームカード(またはカートリッジ)120 は、ゲームソフトウェアおよび論理を含む(ROMまたはEEPROMなどの) 不揮発性記憶メモリ122、およびRAMまたはEEPROMなどの書込可能な 不揮発性メモリ123双方を含む。(電力を除去したときにメモリ123のメモ リ機能の維持を必要としない応用例においては揮発性メモリを使用することがで きる。)メモリ122および123を、ゲームコネクタ121に結合されるアダ プタインターフェイスコントローラ124に結合する。図7Aに示したゲームカ ートリッジは図1B、1Cおよび1Dと互換性がある。 図7Bを参照して、記憶カードインターフェイスを含む代替のゲームカードが 示される。図7Bのゲームカートリッジ120は図1Eのゲームカートリッジ1 20Fとして示される。メモリ122および123は、記憶カードコネクタ13 1およびゲームコネクタ121に結合されるアダプタインターフェイス125に 結合される。図7Bのゲームカートリッジは図1A、1Bおよび1Eのシステム とともに使用できる。 アプリケーションおよびコストの制約により指示されるとおりに、メモリの異 なる用途、二次メモリを含まない単一の不揮発性記憶メモリのみの使用、処理パ ワーおよび/または制御論理の追加などを含めて、ゲームカートリッジのその他 数多くの構成を提供できることが理解されるであろう。 図7Aおよび7Bの書込可能なメモリ123は、ゲームカードの可変/任意の 構成要素である。設けられている場合には、書込可能メモリ123のサイズは固 定させることができる、または、アプリケーションもしくは機能することが期待 されるアプリケーションの範囲次第で変化させることができる。メモリ123は またさらなるプロセッサ、スクラッチパッドおよびバッファメモリ領域を提供し てプロセッサのさらなる計算需要を支援して、本発明の解析および統合プロセス を支えることができる。 インターフェイスアダプタユニットがある場合、書込可能メモリおよび/また はさらなる特別のプロセッサを含むことが可能であり、メモリ123は、もしそ の他に十分なメモリがあるならばプロセッサのためのスクラッチパッドメモリ機 能を行なう必要はない。さらに、新しいビデオゲームもしくはその他のオーディ オビジュアル表現システムにおいては、または古いゲームシステムの改装により 、さらなるメモリをユーザイメージ統合利用のために提供することができる。書 込可能なメモリ123は、直接リンクを介してまたはモデムなどの伝送ダウンロ ードを介して記憶カードからユーザイメージデータをダウンロードするためのロ ーカル記憶を設け、ゲームにおける保持のためにユーザイメージデータをメモリ 123にローディングおよびストアするようにし、その後記憶カードを装着する 必要はない。このようにして、ユーザイメージデータは、修正されなければ修正 されるまでゲームカードサブシステムの一部としてその後アクセス可能である。 書込メモリ123を用いることにより、ビデオ解像度およびビデオフォーマッ ト化を含むユーザイメージデータの解像度およびフォーマット化に関する特定マ シンの考慮、ならびにデータ構造およびイメージマッピングの考慮が可能である 。さらに、眺めおよびレンダリングに関する特定マシン考慮も可能である。 図8を参照して、本発明を実施するシステムが示される。ディスクドライブま たは記憶カードといった二次記憶手段511を有する中央コンピュータシステム 510はキーボード520および(陰極線管、LCD、LEDなどの)ディスプ レイ装置521に結合される。さらに、コンピュータシステム510は、マウス またはその他の入力装置530、ライトペン540、ジョイスティック550、 ドキュメントリーダ560、およびカメラ570に結合される。ユーザの特定の 必要に応じて、システムはこれらアクセサリすべてよりも少ないものを含むこと が可能であるが、何らかの種類の、キーボード520、マウス530、ライトペ ン540、プッシュボタンを備えるジョイスティック550、ドキュメントリー ダ560、カメラ570、またはデジタルデータのシステムへの電話通信をもた らすモデムといったその他の種類のコンピュータデータ入力装置などのユーザ入 力装置を備えていなければならない。 図9を参照して、ユーザ規定ビジュアルイメージビデオゲーム論理の構造が示 される。論理構造の中心はゲームルール600である。ゲームルール600は、 予め定められたビデオグラフィックオブジェクト660およびユーザ規定ビデオ グラフィックオブジェクト670双方とインターフェイスする予め規定された機 能マッピング論理610とインターフェイスする。ゲームルールは予め規定され た機能マッピングを利用して予め定められたおよびユーザにより規定されたビデ オグラフィックオブジェクトにアクセスし、これらオブジェクトは次に以降で説 明するようにビジュアルディスプレイに統合される。ゲームルール論理600は また、ビデオディスプレイの駆動をもたらすディスプレイインターフェイス論理 640にインターフェイスするディスプレイ論理630にインターフェイスする 。ゲームルール論理は、適切なビデオグラフィックオブジェクトをディスプレイ 論理に送り、ディスプレイ論理は、ゲームオーディオビジュアル表現のディスプ レイをもたらすディスプレイインターフェイス論理にインターフェイスする。 さらに、ゲームルール論理はまた、入力/出力インターフェイス論理650に インターフェイスする入力/出力論理620にインターフェイスする。ジョイス ティック、ライトペン、キーボードなどのビデオゲームのための外部ユーザ入力 /出力装置は、I/Oインターフェイス論理650を介してシステムに結合され 、インターフェイス論理650は、入力を、適切な入力/出力データをゲームル ール論理600に結合する入力/出力論理620に転送するのに適した形式に変 換する。ゲームルール論理600は入力/出力論理620からの、および予め規 定された機能マッピング610を介したビデオグラフィックオブジェクトデータ 660および670からのデータを利用して、ディスプレイ論理630およびデ ィスプレイインターフェイス640を介してディスプレイ表現を与える。 図10を参照して、本発明のゲーム展開システムの、本発明のビデオゲーム構 造論理への論理インターフェイスが示される。図9の、ゲームルール論理600 、予め規定された機能マッピング論理610、I/O論理620、ディスプレイ 630、ディスプレイインターフェイス論理640、I/Oインターフェイス論 理650、予め規定されたビデオグラフィックオブジェクト660、およびユー ザ規定ビデオグラフィックオブジェクト670は、図8の対応の番号が付された アイテムに類似する。さらに、本発明に従い、汎用ビデオゲーム設計システムが 、ビデオゲーム論理のユーザ規定ビデオグラフィックオブジェクト論理にインタ ーフェイスし、ビデオゲーム設計システムにおけるユーザビジュアルイメージか らのユーザ規定ビデオグラフィックオブジェクトのビデオゲーム論理へのダウン ロードをもたらす。 ビデオゲーム展開システム論理におけるユーザビジュアルイメージは、ユーザ ビデオオブジェクト展開論理700の核からなり、展開論理はユーザ入力インタ ーフェイス論理715とインターフェイスし、インターフェイス論理715はキ ーボードインターフェイス論理720、マウスインターフェイス論理730、ラ イトペンインターフェイス論理740、ジョイスティックインターフェイス論理 750、ドキュメントリーダインターフェイス論理760、およびカメラインタ ーフェイス論理730とインターフェイスし、これらは各々図8のキーボード5 20、マウス530、ライトペン540、ジョイスティック550、ドキュメン トリーダ560およびカメラ570にそれぞれインターフェイスする。さらに、 その他の入力装置が利用される場合、さらなるインターフェイス論理770が与 えられるであろう。入力装置はこのようにして、インターフェイス論理720、 730、740、750、760および/または770を介し、データをユーザ ビデオオブジェクトデベロッパ論理700に結合するユーザ入力インターフェイ ス論理715を介して、汎用ビデオゲーム展開システムに結合される。 ユーザビデオオブジェクトデベロッパ論理300はまた、汎用リンカ論理71 0にもインターフェイスされ、ここから、最終的なユーザ展開ビデオオブジェク トをビデオゲームシステム論理570に結合するリンクインターフェイス論理7 75にインターフェイスされる。これは、ファイルをディスケットもしくはハード ディスクにローディングする形式、またはゲームシステムにおけるゲームプログ ラムの実行の前にデータを直接コンピュータメモリに実行時のローディングをす る形式とすることができる。汎用リンカ論理710は、必要な機能マッピングを 提供して、ユーザ展開ビデオオブジェクトを、ユーザ規定ビデオグラフィックオ ブジェクト論理670のための適当な場所およびファイル名のところに適切にマ ッピングし、こうしてビデオゲームシステムは適切に機能するであろう。 本明細書の図面を参照して説明したシステムは、すべて(1)予め規定された キャラクタイメージの認識および/または識別、(2)実時間でのユーザイメー ジの捕捉および予め規定されたキャラクタイメージとの関連付け、および(3) ユーザイメージのオーディオビジュアル表現への統合を含め、しかしこれらに限 定されることなく、本明細書におけるすべての機能を実現するのに必要な、現在 利用できる技術によって構築することができる。 本発明の多用途娯楽アミューズメントの局面について以降で詳細に述べる。こ のイメージ統合を使用する際には、本発明のその他の装置およびプロセスを取入 れて、アミューズメントパーク、サーカス、またはその他の多用途娯楽アトラク ションでの娯楽を提供する。 アミューズメントパークの利用者は、施設に入場する際にイメージ記憶カード を受取る、またはその代わりとして、施設に入場する前もしくは入場後に記憶カ ードを受取る。記憶カードをさらに、以前に支払った金額に対するクレジットを 保有するマネーデビットカードとして使用することができる。このようにしてカ ードをパーク中で用いて品物を購入することができる。このカードには、ユーザ のイメージおよび/または音声パラメートをストアするという利点が備わってい る。したがって、カードユーザのイメージまたは音声を比較して各取引きで所有 者を検証することは簡単なことであろう。 イメージ記憶カードが入場の際または入場後に作成される場合、利用者は先に 説明したようにかつ図5Bで示したようにイメージ生成施設に進む。利用者は照 明および背景を制御できる部屋に入る。イメージ生成施設は利用者のイメージ( 一、二または三次元)を創造し、イメージをデジタル化し、これをカードにスト アする。このイメージは、本明細書で先に述べたように、顔のイメージもしくは 全身のイメージ、またはその他のものとすることができる。 この時点で、利用者にはストアされたイメージを修正して、イメージが統合さ れるビデオ表現に合ったものにするという選択肢がある。イメージはデジタルデ ータフォーマットでストアされているため、コンピュータグラフィックス装置お よびプロセスによって操作できる。その代わりとして、イメージ生成コンピュー タは最初の捕捉後イメージデータの処理すべてを自動的に処理する、またはシス テムのオペレータがプロセスを支援する。 本発明のコンピュータグラフィックス装置の好ましい実施例は図11に示され ている。記憶カードはカードリーダ1101に挿入される。装置を制御するプロ セッサ1105はカードリーダ1101からイメージおよび音声データを読取る 。このデータは操作のためにメモリ1110にストアされる。 ユーザ制御が許可される場合、ユーザはコントロール1130を用いてイメー ジの操作方法を選択できる。適切なコントロール1130の例は、キーボード、 ジョイスティック、トラックパッド、トラックボール、ボタン、またはこれらの 組合せである。 メモリ1110はまた、イメージデータに統合できるグラフィックスを含む。 ディスプレイ1120は、イメージ調整のために行なわれる選択をユーザに示す 。最終的なイメージもまたディスプレイ1120に表示できる。 色を変えたり、衣服を変えたり、種々のアイテムを追加することができる。イ メージを操作することにより、ユーザ(またはオペレータまたはコンピュータを 介して自動的に)はパークに入る際に身に付けていたショーツおよびTシャツを スーツまたはドレスに変えることができる。衣装を、別々の表現各々に対し、た とえば衣装ライブラリにストアされていた鎧兜、宇宙服、ビーチウェアまたはそ の他の衣装に変更して、イメージが統合されるビデオ表現にイメージを合せるこ とができる。さらに、ビデオ表現において用いられるであろう種々の道具または 器具をストアされた道具または器具のライブラリからイメージに追加することが できる。 動作において、ユーザは、イメージ記憶カードを、たとえば恐竜についての展 示のような娯楽エリアに持っていく。このような娯楽エリアの例を図12に示す 。このカードをカードリーダに挿入することによって、その展示に入場権を得、 統合のためにその記憶されたイメージを準備する。次いで、その利用者が、コン ピュータグラフィックス装置1100上において、その展示に関連付けられるさ まざまな服装および道具とともに現れ、このようにして、その利用者がその展示 に適合するようにそのイメージを変更することを可能にする。たとえば、利用者 は、服装ライブラリから原始人の装身具を選択し、道具ライブラリからこん棒を 選択してもよい。この操作されたイメージデータは、元の記憶カードに記憶され るか、新しい記憶カードに記憶されるか、またはその公園のその特定の娯楽エリ アで用いるためにイメージマニピュレータのメモリに単に保持され得る。 次いで、その展示に関連付けられるコンピュータが、記憶されたイメージへの 変更をなし、その変更されたイメージを恐竜の上のビデオ表現に統合する。この 統合については、先に論じたとおりである。ここで、その利用者のみまたは観客 全体がそのビデオ表現を直接ビューモニタまたは投影スクリーン1200上にて 見ることができる。代替的に、その表現に関連付けられるコンピュータが各ユー ザ毎にその記憶されたイメージに対する適当な変更を自動的になすこともでき、 ユーザは、自分をその展示を通して輸送する輸送車の娯楽車に作り付けられたリ ーダにカードを単に挿入するだけでもよい。 さらに、仮想現実システムを用いて、ユーザは、作り付けのビデオ能力を伴う ヘルメットか、または作り付けのビデオ能力を伴う1対のゴーグルを身に付ける ことによって、ビデオ表現を見ることができる。これにより、利用者は、二次元 スクリーン上におけるビデオ表現を見る代わりに、三次元状態におかれる。さら に、この仮想現実システムでは、ユーザは、そのビデオ生成にイメージが統合さ れた他のユーザとインタラクトすることができる(たとえば自分の友人または家 族と戦闘を行なったりすることができる)。 さらに、先に記載したように、ユーザ(利用者)の音声パラメータを、そのイ メージが生成されるときに記憶することもできる。これによって、ユーザの声を 真似てそれをビデオ表現に統合することにより、そのビデオ表現は対話を発生す ることができる。さらに、ユーザは、そのイメージが変更されている間にその音 声が変更されるというオプションを有する。 ある代替的実施例では、統合されたイメージを伴うビデオ表現は、デジタル形 式で、または利用者購入用のテープ上にアナログビデオ信号として、記憶され得 る。そのテープまたはデジタル記憶カートリッジは、公園を訪れた記念品として 家に持ち帰ることができる。 当然のことながら、上述の筋書きは娯楽に限定されるものではない。ビジネス においても、このイメージ統合を用いることによって、製品を製造するのに多額 の費用を費やすことなく、衣服または他の装身具に対するさまざまな販売案を試 すことができる。 さらに、本発明のイメージ統合は、ユーザによって、カスタムビデオゲームを 少しずつ作るように用いられることもできる。ユーザは、メモリに記憶されたラ イブラリから、さまざまな筋書き、キャラクターおよびイメージを選択する。一 旦選択がなされ、任意の変更がそのユーザのイメージに対してなされると、その イメージは、ユーザによって自身のその統合されたイメージまたは他のキャラク ターが制御され得る、そのカスタマイズされたビデオゲームに統合される。 予め規定されるオーディオビジュアルイメージソースにユーザイメージを統合 する方法であって、ユーザイメージを与え;まず、オーディオビジュアルイメー ジソースから表現出力を与え;次いで、その表現出力の或る部分を、ユーザイメ ージ関連統合のために選択される部分として選択し;次いで、その選択された部 分に関連付けらる表現出力を分析し;次いで、ユーザイメージをその選択された 部分と統合し;ユーザイメージがその表現出力におけるその選択された部分に関 連付けられ統合される修正された表現出力を与えるステップを含む方法が提供さ れる。 さらに、この方法は、ユーザイメージが、ビデオイメージ、オーディオサウン ドトラック、音声合成装置を駆動するための音声パラメータ、制御信号、および グラフィックシンセサイザを駆動するためのグラフィックスパラメータのうちの 少なくとも1つである。さらに、この方法は、ユーザイメージの、ユーザのオリ ジナルな創作、修正および選択のうちの少なくとも1つを可能にするステップを 含む。 さらに、この方法は、その選択された部分内に適合するようユーザイメージを スケーリングするステップを含む。 代替的に、予め規定されるオーディオビジュアルイメージソースに二次ソース からのイメージを統合する方法であって、オーディオビジュアルイメージソース から表現出力を与え;二次ソースからユーザイメージを与え;二次ソースからの ユーザイメージを統合および利用する手段を有する表現アーキテクチャを与える ことにより、予め規定された関連のアクションとともにその表現出力においてエ キストラのアクターとして参加するステップを含む方法が与えられる。 さらに、この代替的方法は、複数のオーディオビジュアル表現がさまざまなア ミューズメントアトラクションに関連付けられることにおいて特徴付けられる。 表現出力へのユーザイメージ統合のためのオーディオビジュアル表現アダプタ インターフェイスシステムが本発明に従って提供され、このシステムは、ユーザ イメージを表わすユーザイメージデータを与えるためのイメージシステムと;表 現出力を与えるための表現ソースと;表現出力の或る部分をユーザイメージ関連 統合のために選択される部分として選択するためのサブシステムを含む別個の取 外し可能なインターフェイスアダプタと;表現出力を分析することによってその 選択された部分を識別するためのサブシステムと;ユーザイメージをその選択さ れた部分に関連付けるためのサブシステムと;ユーザイメージデータをその選択 された部分と統合するためのサブシステムと;ユーザイメージが統合ることによ りその一部が形成される修正された表現出力を与えるための表現装置とを含む。 表現ソース手段は、インデックス付けされる識別可能なイメージをその内に有 するよう構成される予め規定されたアーキテクチャにおいて構造化される記憶手 段からなり、さらに、このシステムは:各々が或る関連付けられるユーザイメー ジを有し、各々がそれ自身のインデックスを伴い、その予め規定されたアーキテ クチャ内にてインデックス付けされる、1つ以上のユーザイメージデータパケッ トを与えるための手段と;それら識別可能なイメージから、ある特定の識別可能 なイメージを、選択される部分として選択するための手段と;ユーザイメージデ ータパケットの少なくとも1つを、その特定の識別可能なイメージと関連付ける ために選択されるユーザイメージデータとして選択するための手段と;特定の識 別可能なイメージのインデックスをその選択されたユーザイメージデータのイン デックスと置換することにより、その選択されたユーザイメージデータをその予 め規定されたアーキテクチャに統合するための手段とを含み;ここでその表現手 段は、統合された表現出力を、予め規定される表現イメージデータおよび選択さ れたユーザイメージデータに応答する修正された表現出力であって、その選択さ れたユーザイメージがその特定の識別可能イメージに関連付けらるイメージを含 む修正された表現出力として与える。 インターフェイスアダプタ手段は、ユーザに応答して、表示される振る舞いの デフォルト振る舞いパターンを有する予め規定されたキャラクターを含む表現の 出力を可能にするオーディオビジュアルシステムに結合するようにされ、さらに 、このインターフェイスシステムは、表現中にユーザの測定される生理学的応答 に応答してその予め規定されたキャラクターのデフォルト振る舞いパターンを修 正するための手段を含み、この表現出力は測定される生理学的応答に応答して変 更される。 ビデオゲームソフトウェアは予め規定される表現イメージデータを与え、さら に、このシステムは、ユーザによって与えられる刺激に応答するユーザ入力装置 と、ビデオゲームソフトウェアおよびユーザ入力装置に応答し、ビデオゲームプ レーおよびビデオゲーム表現を与えるためのビデオゲーム装置とを含み、このビ デオゲーム表現は、そのビデオゲーム表現においてインタラクトする、特定の識 別可能なイメージに選択的に関連付けらる1つ以上の予め規定されるゲームディ スプレー機能を有し、さらに、このインターフェイスシステムは、ユーザイメー ジとビデオゲームを能動的にプレーするユーザとに応答してのビデオゲームオー ディオビジュアル表現への統合のために、予め規定されるゲームディスプレー機 能の1つを特定の識別可能なイメージに選択的に関連付けるためのサブシステム を含む。 ユーザ音声イメージをビデオゲームのオーディオビジュアル表現に統合する方 法は、ユーザの音声をサンプル処理するステップと;そのサンプル処理されたユ ーザの音声を分析することにより、ユーザ音声イメージを表わすユーザ音声パラ メータデータを与えるステップと;ユーザ音声パラメータデータを記憶するステ ップと:ユーザ音声パラメータデータに応答してユーザの音声をビデオゲームの オーディオビジュアル表現に合成し介入させるステップとを含み、この合成およ び介入ステップは、ビデオゲーム表現内の特定の予め規定されるキャラクターイ メージをユーザの音声に関連付けることにより、その特定の予め規定されるキャ ラクターが話しているときに、ユーザ音声パラメータデータが、その予め規定さ れるキャラクターイメージに関連付けられるオーディオビジュアル表現のオーデ ィオ部分にそのユーザの音声の統合を行なう音声合成装置に、モデルとして入力 されるステップを含む。 ビデオゲームインターフェイスシステムは予め規定されるイメージを含む表現 出力を与える既にあるビデオゲームに結合するためのインターフェイスサブシス テムを含み、このインターフェイスサブシステムはそのビデオゲームから分離し ておりかつ取外し可能であり、ビデオゲームインターフェイスシステムはさらに 、選択される予め規定されたイメージに関連付けるためのユーザイメージに対す るデータを含むユーザイメージ記憶サブシステムを含み、上述のインターフェイ スサブシステムは予め規定されたイメージに対する要求を分析することによって その予め規定され選択されたイメージに対する要求を識別するためのサブシステ ムを含み、ビデオゲームインターフェイスシステムはさらに、その予め規定され 選択されたイメージに対する要求をインタセプトしその予め規定されるイメージ データをユーザイメージで置換するためのサブシステムを含み、このユーザイメ ージは、表現出力においてその予め規定され選択されたイメージと関連付けられ 置換えられるものである。 ユーザイメージデータはイメージデータパケットとして与えられ得る。各々が それ自身の独自の予め規定されるビデオゲームディスプレー表現を伴うさまざま なビデオゲームの族が与えられ、この族内では、各さまざまなビデオゲームはイ メージデータパケットに応答するユーザイメージ統合能力を与える。所定のユー ザのアクションが、ビデオゲームのアクティブプレー中に、ビデオゲームディス プレイ表現のうちの選択された部分中において検出される。ユーザイメージは、 その所定のユーザアクションに応答してのみ、その予め規定される選択されたイ メージに代えて、ユーザイメージの選択的な関連置換を行なうために、そのビデ オゲームディスプレイ表現内に統合される。 ユーザイメージは、修正された表現出力にそのうちの1つ以上が選択的に統合 される複数のユーザイメージからなり得る。イメージデータパケットは、ユーザ イメージデータと、それに関連付けらるヘッダデータとからなり得る。ビデオゲ ームシステムはデフォルトゲーム応答ルールを与え、一実施例ではユーザの生物 学的信号をモニタし、そのモニタに応答してデフォルトゲーム応答ルールを修正 する。さらに、ユーザイメージをパラメータデータに関連付けてユーザイメージ データを変更することを許可することにより、パラメータデータに応答してその ユーザイメージを選択された部分に効率的にラッピングするよう、その選択され た部分にそのユーザイメージをテクスチャラッピングする。 さらに、ユーザイメージを振る舞いプロファイルルールデータに関連付けるこ とにより、その振る舞いプロファイルルールデータに応答してビデオゲームにお ける表示される予め規定され選択されたイメージの振る舞い動作に対する調整を 可能にする。この表現サブシステムは、その表現出力にエキストラのアクターと して参加するようユーザイメージを統合し利用する。この表現サブシステムは、 ビデオテーププレーヤ、ビデオディスクプレーヤ、ビデオゲーム、および計算シ ステムのひとつを含み得る。 分析を行なうためのサブシステムは、さらに、署名分析、信号分析、タイミン グ分析、状態分析、および変換分析のうちの少なくとも1つを与えるための手段 からなる。 ビデオゲームシステムは、書込可能メモリと;関連付けられるデフォルトキャ ラクターアドレスを有するデフォルトキャラクターイメージデータを含むアプリ ケーションソフトウェアと;ユーザイメージの無選択に応答して、関連付けらる アドレスを有するデフォルトキャラクターイメージを含むデフォルトビデオゲー ム表現を含むアプリケーションソフトウェアに応答してビデオゲームプレーのビ デオゲーム表現を与えるためのサブシステムと;ユーザイメージに応答してイメ ージデータパケット(IDP)ファイルを記憶するための不揮発性記憶サブシス テムと;ビデオゲームのためのアプリケーションソフトウェアに組合せマッピン グするために、記憶サブシステムからのIDPファイルをリンクするためのサブ システムと;IDPファイルとユーザイメージとをビデオゲームプレーの表現に 統合するためのサブシステムと;表現に含ませるために、ユーザイメージデータ を選択するためのサブシステムと;デフォルトキャラクターイメージのうちの1 つを、選択されるデフォルトキャラクターイメージとして選択するためのサブシ ステムと;ユーザイメージデータに関連付けられるキーデータを与えるためのサ ブシステムと、ユーザイメージデータをビデオゲーム表現に統合するためのサブ システムとからなり、このユーザイメージデータはキーデータに応答して統合さ れ、このキーデータは、直接のインタセプトおよび置換のためのインデックスを 与える書込可能メモリ内におけるマッピングテーブルのロードに利用され、ユー ザイメージデータはその選択されたデフォルトキャラクターイメージの代わりに 出力される。 さらに、このシステムは、修正される表現出力に含ませるためのユーザイメー ジの選択を可能にするサブシステムからなり、このユーザイメージは、そのユー ザイメージの選択に応答してのみ呈示される独自のユーザイメージディスプレイ 機能に関連付けられている。さらに、このシステムの特徴は、ユーザイメージが 記憶カードに記憶されることにあり、このシステムは、アクティブのゲームプレ ーを終了させる前に記憶カードにゲームの終わりに対するビデオゲームプレーパ ラメータを記憶するためのサブシステムと;記憶カードに記憶されるビデオゲー ムプレーパラメータに応答してゲームの終わりに対する論理およびゲームルール における或る点からビデオゲームプレーを再開するためのサブシステムとからな る。 ユーザイメージがシステムによって直接アドレス指定されるように、ユーザイ メージデータは、他の態様ではビデオゲームシステムおよびアプリケーションソ フトウェアによって使用されない予め規定される割当られたアドレス空間にマッ ピングされ、ビデオゲームシステムによるユーザイメージデータの直接アドレス 指定を可能にするアドレス空間マップテーブルが与えられ、そこにおいてはユー ザイメージはビデオゲームディスプレイ表現に統合される。 ユーザイメージは、色、サイズ、グラフィックス、形状、ユーザの顔のデジタ ル化されたイメージ、ユーザによって創作されたオリジナルイメージ、およびビ ジュアルイメージの所定の組からユーザによって選択されるビジュアルイメージ のうちの少なくとも1つであり得る。このシステムはアプリケーションソフトウ ェアのゲーム初期設定手順の一部として自動的に統合し得、その後は、IDPフ ァイルは、変更されるまではそのビデオゲームに統合されたまま残る。 アプリケーションソフトウェアは表示可能グラフィック機能のアドレスマップ テーブルからなり、さらに、このシステムは、表示可能グラフィックス機能のう ちの選択される機能を選択するための論理と、アドレスマップテーブルに応答し て、オーディオビジュアル表現においてユーザイメージをその選択された表示可 能グラフィック機能に関連付けることを可能にするキャラクター選択論理とをさ らに含む。 表示可能グラフィック機能はユーザイメージを利用するために特に創作される 非デフォルト表示可能グラフィック機能およびデフォルト表示可能グラフィック 機能からなり得、ビデオ表現は、そのデフォルト表示可能グラフィック機能から なるデフォルトビデオ表現と、デフォルトおよび非デフォルト表示可能グラフィ ック機能の両方からなりかつキャラクター選択手段に応答して与えられる非デフ ォルトビデオ表現とからなる。 関連付けられる予め規定されたオーディオビジュアル表現を有する自立型ビデ オゲームを可能にするためのビデオゲームアプリケーションソフトウェアを含む ビデオゲームシステムに結合するためのアダプタインターフェイスシステムは、 1つ以上のイメージデータパケットとして記憶されるデータを含む不揮発性記憶 媒体と;ビデオゲームに統合するための1つ以上のイメージデータパケットを選 択するための選択論理と;1つ以上の選択されたイメージデータパケットをアプ リケーションソフトウェアにリンクするためのイメージ統合論理とからなり、イ メージデータパケットとアプリケーションソフトウェアとは、ともになって、予 め規定されるオーディオビジュアル表現および選択されたイメージデータパケッ トから適合される関連付けられるオーディオビジュアル表現を有する統合的自立 型ビデオゲームになる。 イメージデータパケットは1つ以上のゲーム機能にリンクされ得、それらイメ ージデータパケットは、相補オーディオビジュアルセグメントの予め規定された 組に組合せられるゲーム機能に関連付けられる全体のビデオゲーム表現に組込ま れる。たとえば、このリンクは組合せマッピングおよび統合化からなり得る。 表現出力を与えるオーディオビジュアル表現システムであって、ユーザイメー ジを与えるためのサブシステムと、ユーザイメージを、その表現出力に、エキス トラのアクターとして、予め規定される関連のアクションとともにマッピングす るための統合サブシステムとを含み、ユーザイメージはその表現出力の一部とな るオーディオビジュアル表現システムが教示される。 予め規定される表現出力は、関連付けられる、デフォルトの予め規定されるア クションを伴う、デフォルトの予め規定されるキャラクターイメージを有する、 デフォルトの予め規定される表現出力と、ユーザイメージの予め規定される表現 出力とからなる少なくとも2つの予め規定される表現出力からなり得、ユーザイ メージの予め規定される表現出力は、そのユーザイメージにのみ独自に関連付け られる関連の予め規定されるアクションを伴う、エキストラのアクターの予め規 定されるキャラクターの統合の追加を伴う、デフォルトの予め規定される表現出 力からなる。 さらに、このシステムは、オーディオビジュアル表現のためのオーディオビジ ュアル表現データを与えるサブシステムと;フォーマット化されたユーザイメー ジデータとの統合のためにそのオーディオビジュアル表現データの内の規定され る部分を識別するためのサブシステムと;フォーマット化されたユーザイメージ データをオーディオビジュアル表現データのうちの規定される部分と統合するこ とによって、統合されたイメージデータを与えるためのサブシステムと;統合さ れたオーディオビジュアル表現を、統合されたイメージデータに応答して与える ためのサブシステムとを含む。このオーディオビジュアル表現は、ある構造を有 する記憶される予め規定されたゲームプログラムに応答して動作するビデオゲー ムシステムに関連付けられ得、そこでは、フォーマット化されたユーザイメージ データは予め規定されるゲーム機能に関連付けられるよう選択的にマッピングさ れる。 拡張器はユーザイメージ記憶手段のうちの複数のユーザイメージ記憶手段の同 時結合を可能にすることにより、ユーザイメージ記憶手段の各々が、対応の異な る予め定められたイメージに関連付けられる対応のユーザイメージを有すること を可能にし、インターフェイスサブシステムは、ビデオゲームシステムが複数の ユーザイメージ記憶手段の各々とそれに記憶されるユーザイメージとを別々に識 別し利用するための手段を与える。表現アーキテクチャは、複数の独立した表現 を可能にする手段を有し、その各々は互いに分離されかつ区別され、各々は二次 ソースからのユーザイメージを統合することによってその表現においてエキスト ラのアクターとして参加する。複数の二次ソースは、各々、表現に別個に参加す る別個のエキストラのアクターを有し得る。ユーザイメージは別個の取外し可能 な記憶手段に記憶される。 ユーザビジュアルイメージ記憶手段は、別個の取外し可能な可搬カートリッジ 、固体メモリ、およびコンパクトディスクリードオンリーメモリのうちの少なく とも1つであり得る。 娯楽システムであって、表現として見られるべき信号を与えるためのオーディ オビジュアルソースと;オーディオビジュアルソースに応答して信号を表示する ための表現システムと;ユーザイメージを記憶するための記憶手段と;信号を分 析し選択的に修飾することによってユーザイメージを予め規定される関連のアク ションとともに表現の中に統合するコントローラとを含む娯楽システムが教示さ れる。 この表現は予め規定されるキャラクターおよび予め規定されるイメージを含み 得、ユーザイメージは、それがその表現に統合された後で、その予め定められる キャラクターおよび予め規定されるイメージとインタラクトする。このシステム は、ユーザの少なくとも1つのイメージを発生するためのカメラのような、アナ ログビデオ信号の形態のユーザイメージを発生するための手段と;アナログオー ディオ信号を発生するためのオーディオトンラスデューサと;アナログビデオお よびオーディオ信号を、記憶手段に記憶されることができるデジタルビデオおよ びオーディオ信号に変換するための変換器とを含み得る。ユーザイメージはその 表現においてエキストラのアクターとして参加し得る。記憶カードは1つ以上の 娯楽エリアへの入場許可のための手段として用いられ得る。複数の独立したオー ディオビジュアルソースは、各々、複数の独立した表現システムのうちの対応の 1つに関連し得る。ここにさらに教示されるのは、ユーザ音声イメージを表現出 力に統合する手段であって、この手段は、ユーザの音声をサンプル処理するステ ップと;サンプル処理されたユーザの音声を分析することによって、ユーザ音声 イメージを表わすユーザ音声パラメータデータを与えるステップと;ユーザ音声 パラメータデータを記憶するステップと;ユーザ音声パラメータデータに応答し てユーザの音声を表現出力に合成し介入させるステップとを含み、それは、その 表現内の特定の予め規定されるキャラクターイメージをユーザの音声に関連付け ることにより、その特定の予め規定されるキャラクターが話しているときに、ユ ーザ音声パラメータデータを、モデルとして、その予め規定されるキャラクター イメージに関連付けられる表現出力にそのユーザの音声を統合することを行なう 音声合成器に入力するステップを含む。 ビデオインターフェイスシステムがであって、予め規定されるイメージに対す る要求を与えるソフトウェアを含む既存のビデオシステムに結合するためのサブ システムと;それら予め規定されるイメージを含む表現を与えるサブシステムと ;選択される予め規定されたイメージに関連付けるためのユーザイメージに対す るデータを含む記憶装置であって、ビデオインターフェイスシステムから取外し 可能でありかつ可搬である記憶装置と;予め規定されるイメージに対する要求を 分析することによってその選択される予め規定されたイメージに対する要求を識 別するためのサブシステムと、その選択される予め規定されたイメージに対する 要求をインタセプトしその予め規定されたイメージをユーザイメージに対するデ ータと置換するためのサブシステムとを含むインタセプトアダプタインターフ ェイスシステムとを含み、ユーザイメージは表現においてその選択される予め規 定されたイメージに関連付けられ置き換わるビデオインターフェイスシステムが 教示される。 ソフトウェアはソフトウェアカートリッジに記憶される。このシステムは、( a)表現を与えるホストビデオシステムと、(b)ソフトウェアカートリッジと 、(c)記憶手段とに結合される。さらに、このインタセプトアダプタシステム は、予め規定され関連付けられ選択されるキャラクターイメージにユーザイメー ジを関連付けるための論理と;予め規定され関連付けられ選択されるキャラクタ ーイメージに関連付けられるデータを分析しそのデータのうちの或るデータを選 択的に修正することによって、それを、関連付けられるユーザイメージデータで 置換するための分析論理と;その置換されたユーザイメージデータを表現におい て用いるためにその表現に与えるサブシステムとからなり、ユーザイメージはそ の表現においてその予め規定され選択されるキャラクターイメージに関連付けら れ置き換わる。 二次ソースからのイメージを予め定められるオーディオビジュアルイメージソ ースに統合するためのシステムが教示され、このシステムは、オーディオビジュ アルイメージソースから表現出力を与えるためのサブシステムと;二次ソースか らユーザイメージを与えるためのサブシステムと;予め規定される関連のアクシ ョンを伴って表現出力においてエキストラのアクターとして参加するよう二次ソ ースからのユーザイメージを統合し利用する手段を有する表現アーキテクチャを 与えるためのサブシステムとを含む。 予め規定されるオーディオビジュアルイメージソース表現出力にユーザイメー ジを統合するためのシステムがさらに教示され、このシステムは、ユーザイメー ジを与えるためのソースと;表現出力の或るイメージ部分をユーザイメージ関連 統合のために選択される部分として選択するためのサブシステムと;その選択さ れた部分に関連付けられる表現出力を分析するためのサブシステムと;ユーザイ メージをその選択されたイメージ部分と統合するためのサブシステムと;修正さ れた表現出力を与えるためのサブシステムとを含み、ユーザイメージは表現出力 においてその選択されたイメージ部分に関連付けられ統合される。このオーディ オビジュアルシステムは、インタラクティブビデオゲーム、映画などを提供し得 る。 本発明が有利に利用され得る態様を示す目的で、分散ビデオゲームシステムの さまざまな実施例を上に記載してきたが、本発明はここに開示される実施例にの み限定されるものではないことを理解されたい。したがって、添付の請求の範囲 内にある修正物、変形物または等価構成はすべて、本発明の範囲内にあると考え られるべきである。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.ユーザイメージを予め規定されるオーディオおよびビジュアル信号ソースの 少なくとも1つに統合する方法であって、 ユーザイメージを与えるステップと、 まず、前記信号ソースから表現出力を与えるステップと、 次いで、表現出力の或る部分を、ユーザイメージ関連統合のために選択される 部分として選択するステップと、 次いで、その選択された部分に関連付けられる表現出力を分析するステップと 、 次いで、ユーザイメージをその選択された部分と統合するステップと、 修正された表現出力を与えるステップとを含み、ユーザイメージは表現出力に おいてその選択された部分に関連付けられ統合される、方法。 2.前記ユーザイメージは、ビデオイメージ、オーディオサウンドトラック、音 声合成器を駆動するための音声パラメータ、制御信号、およびグラフィックシン セサイザを駆動するためのグラフィックスパラメータのうちの少なくとも1つで あることをさらに特徴とする、請求項1に記載の方法。 3.ユーザイメージを与える前記ステップは、そのユーザイメージの、ユーザの オリジナル創作、修正および選択の少なくとも1つを可能にするステップをさら に含む、請求項1に記載の方法。 4.選択された部分内に適合するようにユーザイメージをスケーリングするステ ップをさらに含む、請求項1に記載の方法。 5.予め規定される表現出力はビデオゲームディスプレイ表現を含む、請求項1 に記載の方法。 6.ユーザイメージデータを含むイメージデータパケットを与えるステップと、 各々がそれ自身の独自の予め規定されるビデオゲームディスプレイ表現を伴うさ まざまなビデオゲームの族を与えるステップとを含み、その族内において各さま ざまなビデオゲームは前記イメージデータパケットに応答してユーザイメージ統 合互換性を与える、請求項5に記載の方法。 7.イメージデータパケットはユーザイメージデータとそれに関係付けられるヘ ッダデータとを含むことにおいてさらに特徴付けられる、請求項6に記載の方法 。 8.所定のユーザのアクションをビデオゲームのアクティブプレー中にビデオゲ ームディスプレイ表現のうちの選択される部分中において検出するための手段を さらに含み、前記ユーザイメージを統合する前記ステップは、さらに、前記所定 のユーザのアクションに応答してのみ、選択される予め規定されたイメージをユ ーザイメージで選択的に関連置換するために、前記ユーザイメージを前記ビデオ ゲームディスプレイ表現に統合するステップをさらに含む、請求項5に記載の方 法。 9.前記ビデオゲームシステムはデフォルトゲーム応答ルールを与え、さらに、 ユーザの生物学上の信号をモニタするステップと、 そのモニタに応答してデフォルトゲーム応答ルールを修正するステップとをさ らに含む、請求項5に記載の方法。 10.ユーザイメージはさらに振る舞いプロファイルルールデータに関連付けら れ、前記方法は、さらに、振る舞いプロファイルルールデータに応答して、ビデ オゲームにおける表示され予め規定され選択されたイメージの振る舞い動作を調 整するステップをさらに含む、請求項5に記載の方法。 11.前記ユーザイメージは複数のユーザイメージからなり、これら複数のユー ザイメージから1つ以上のユーザイメージが修正された表現出力に選択的に統合 されることをさらに特徴とする、請求項1に記載の方法。 12.ユーザイメージはさらにパラメータデータに関連付けられ、前記方法は、 さらに、パラメータデータに応答してユーザイメージを選択された部分上に効果 的にラッピングするようその選択された部分上にそのユーザイメージをテクスチ ャラッピングするためにユーザイメージデータを変更するステップをさらに含む 、請求項1に記載の方法。 13.二次ソースからのイメージを予め規定される信号ソースに統合する方法で あって、 前記信号ソースから表現出力を与えるステップと、 二次ソースからユーザイメージを与えるステップと、 予め規定される関連アクションを伴って表現出力においてエキストラのアクタ ーとして参加するよう二次ソースからのユーザイメージを統合し利用する手段を 有する表現アーキテクチャを与えるステップとを含む、方法。 14.表現アーキテクチャは複数の独立した表現を可能にする手段を有し、その 各々は互いから分離されかつ区別され、各々は、二次ソースからのユーザイメー ジを統合して、表現においてエキストラのアクターとして参加する、請求項13 に記載の方法。 15.複数の二次ソースを与えるステップをさらに含み、各二次ソースは表現に おいて別個に参加する別個のエキストラのアクターを有する、請求項13に記載 の方法。 16.表現出力へのユーザイメージ統合のためのオーディオビジュアル表現アダ プタインターフェイスシステムであって、 ユーザイメージを表わすユーザイメージデータを与えるイメージ手段と、 前記表現出力を与えるための表現ソース手段と、 表現出力の或る部分をユーザイメージ関連統合のために選択される部分として 選択するための手段を含む別個の取外し可能なインターフェイスアダプタ手段と 、 選択された部分を識別するよう表現出力を分析するための手段と、 ユーザイメージをその選択された部分に関連付けるための手段と、 前記ユーザイメージデータをその選択された部分と統合するための手段と、 修正された表現出力を与えるための表現手段とを含み、前記ユーザイメージは その修正された表現出力の一部を形成するよう統合される、オーディオ表現アダ プタインターフェイスシステム。 17.表現ソース手段は、インデックス付けされる識別可能なイメージを内に有 するよう構成される予め規定されるアーキテクチャにおいて構造化される記憶手 段を含み、前記システムはさらに、 1つ以上のユーザイメージデータパケットを与えるための手段を含み、その各 々は関連付けられるユーザイメージを有し、その各々はそれ自身のインデックス を伴い、予め規定されるアーキテクチャ内においてインデックス付けされ、前記 システムはさらに、 識別可能なイメージから、特定の識別可能なイメージを、選択される部分とし て選択するための手段と、 ユーザイメージデータパケットの少なくとも1つを、特定の識別可能なイメー ジに関連付けるために選択されるユーザイメージデータとして選択するための手 段と、 特定の識別可能なイメージのインデックスを、選択されたユーザイメージデー タのインデックスと置換することによって、前記予め規定されるアーキテクチャ に前記選択されたユーザイメージデータを統合するための手段とを含み、 表現手段は、統合された表現出力を、前記表現出力および前記選択されたユー ザイメージデータに応答する修正された表現出力であって、前記選択されたユー ザイメージが前記特定の識別可能イメージに関連付けられるイメージを含む修正 された表現出力をして与える、請求項16に記載のシステム。 18.ビデオゲームソフトウェアは表現出力を表わす予め規定される表現イメー ジデータを与え、前記システムは、さらに、ユーザによって与えられる刺激に応 答するユーザ入力装置と、ビデオゲームソフトウェアおよびユーザ入力装置に応 答し、ビデオゲームプレイとビデオゲーム表現とを与えるためのビデオゲーム装 置とを含み、ビデオゲーム表現は、そのビデオゲーム表現においてインタラクト する、特定の識別可能なイメージに選択的に関連付けられる1つ以上の予め規定 されるゲームディスプレイ機能を有し、前記インターフェイスシステムはさらに 、 ユーザイメージとビデオゲームを能動的にプレーするユーザとに応答して前記 ビデオゲームオーディオビジュアル表現に組込むために、予め規定されるゲーム ディスプレイ機能のひとつを特定の識別可能なイメージに選択的に関連付けるた めの手段をさらに含む、請求項17に記載のインターフェイスシステム。 19.インターフェイスアダプタ手段は、ユーザに応答して、表示される振る舞 いのデフォルト振る舞いパターンを有する予め規定されるキャラクターを含む表 現の出力を可能にするオーディオシステムおよびビジュアルシステムの1つに結 合するようにされ、 前記インターフェイスシステムは、さらに、表現中にユーザの測定される生物 学上の応答に応答してその予め規定されるキャラクターのデフォルト振る舞いパ ターンを修正するための手段をさらに含み、表現出力はその測定される生物学上 の応答に応答して変更される、請求項16に記載のインターフェイスシステム。 20.少なくとも1つの前記オーディオシステムおよびビジュアルシステムはイ ンタラクティブビデオゲームを与える、請求項19に記載のインターフェイスシ ステム。 21.表現手段は、表現出力においてエキストラのアクターとして参加するよう ユーザイメージを統合し利用する、請求項16に記載のシステム。 22.前記表現手段は、ビデオテーププレーヤ、ビデオディスクプレーヤ、ビデ オゲーム、および計算システムの1つを含む、請求項16に記載のシステム。 23.前記分析手段は、さらに、署名分析、信号分析、タイミング分析、状態分 析、および変換分析の少なくとも1つを与えるための手段を含む、請求項16に 記載のシステム。 24.修正された表現出力に含ませるためにユーザイメージの選択を可能にする 手段をさらに含み、ユーザイメージは、そのユーザイメージの選択に応答しての み存在する独自のユーザイメージディスプレイ機能に関連付けられる、請求項1 6に記載のシステム。 25.ユーザイメージは別個の取外し可能な記憶手段に記憶される、請求項16 に記載のシステム。 26.ユーザイメージは可搬記憶手段に記憶され、表現出力は、可搬記憶手段に 結合されると、表現出力においてエキストラのアクターとして参加するよう、可 搬記憶手段からユーザイメージを統合し記憶する、請求項16に記載のシステム 。 27.ユーザ音声イメージをビデオゲームのオーディオビジュアル表現に統合す る方法であって、 ユーザの音声をサンプル処理するステップと、 ユーザ音声イメージを表わすユーザ音声パラメータデータを与えるよう、サン プル処理されたユーザの音声を分析するステップと、 ユーザ音声パラメータデータを記憶するステップと、 ユーザ音声パラメータデータに応答してユーザの音声をビデオゲームオーディ オビジュアル表現に合成し介入させるステップとを含み、それは、ビデオゲーム プレゼンテーション内の特定の予め規定されるキャラクターイメージをユーザの 音声に関連付けることにより、その特定の予め規定されるキャラクターが話して いる最中に、ユーザ音声パラメータデータが、モデルとして、その予め規定され るキャラクターイメージに関連付けられるオーディオビジュアル表現のオーディ オ部分にユーザの音声を統合することを行なう音声合成器に入力されるステップ を含む、方法。 28.ビデオゲームインターフェイスシステムであって、 予め規定されるイメージを含む表現出力を与える既存のビデオゲームシステム に結合するためのインターフェイス手段を含み、前記インターフェイス手段は前 記ビデオゲームから分離しておりかつ取外し可能であり、前記ビデオゲームイン ターフェイスシステムはさらに、 予め規定され選択されるイメージに関連付けるためのユーザイメージに対する データを含むユーザイメージ記憶手段と、 予め規定され選択されるイメージに対する要求を識別するため、予め規定され るイメージに対する要求を分析するための手段を含むインターフェイス手段と、 予め規定され選択されるイメージに対する要求をインタセプトし、予め規定さ れるるイメージデータをユーザイメージデータで置換するための手段とを含み、 ユーザデータは表現出力においてその予め規定され選択されるイメージと関連付 けられ置き換わる、ビデオゲームインターフェイスシステム。 29.ユーザイメージ記憶手段の各々が、対応の異なる予め規定されるイメージ に関連付けられる対応のユーザイメージを有することができるよう、ユーザイメ ージ記憶手段のうちの複数のユーザイメージ記憶手段の同時結合を可能にするよ うにされる拡張器手段と、 ビデオゲームシステムが、複数のユーザイメージ記憶手段の各々およびそこに 記憶されるユーザイメージを別個に識別し利用するための手段を与えるインター フェイスサブシステム手段とをさらに含む、請求項28に記載のシステム。 30.ユーザイメージ記憶手段はビデオゲームインターフェイスシステムから取 外し可能でありかつ可搬である、請求項28に記載のシステム。 31.ユーザビジュアルイメージ記憶手段は、別個の取外し可能な可搬カートリ ッジ、固体メモリ、およびコンパクトディスクリードオンリーメモリの少なくと も1つである、請求項28に記載のシステム。 32.ビデオゲームシステムであって、 書込可能メモリと、 関連付けられるデフォルトキャラクターアドレスを有するデフォルトキャラク ターイメージデータを含むアプリケーションソフトウェアと、 ユーザイメージの無選択に応答して、関連付けられるアドレスを有するデフォ ルトキャラクターイメージを含むデフォルトビデオゲーム表現を含むアプリケー ションソフトウェアに応答してビデオゲームプレーのビデオゲーム表現を与える ための手段と、 ユーザイメージを表わすイメージデータパケット(IDP)ファイルを記憶す るための不揮発性記憶手段と、 ビデオゲームに対するアプリケーションソフトウェアに組合せマッピングを行 なうために記憶手段からのIDPファイルをリンクするための手段と、 IDPファイルおよびユーザイメージをビデオゲームプレーの表現に統合する ための手段と、 表現の中に含ませるために前記ユーザイメージデータを選択するための手段と 、 デフォルトキャラクターイメージの1つを、選択されるデフォルトキャラクタ ーイメージとして選択するための手段と、 ユーザイメージデータに関連付けられるキーデータを与えるための手段と、 前記ユーザイメージデータを前記ビデオゲーム表現に統合するための手段とを 含み、ユーザイメージデータはキーデータに応答して統合され、前記キーデータ は、直接のインタセプトおよび置換のためにインデックスを与える書込可能メモ リ内におけるマッピングテーブルのロードを行なうよう利用され、ユーザイメー ジデータは選択されるデフォルトキャラクターイメージの代わりに出力される、 ビデオゲームシステム。 33.前記ユーザイメージは記憶カードに記憶され、前記システムは、アクティ ブのゲームプレーを終了する前に記憶カードにゲームの終了に対するビデオゲー ムプレーパラメータを記憶するための手段と、 記憶カードに記憶されるビデオゲームプレーパラメータに応答してゲームの前 記終了に対する論理およびゲームルールにおける或る点からビデオゲームプレー を再開するための手段とを含むことにおいてさらに特徴付けられる、請求項32 に記載のシステム。 34.ユーザイメージがシステムによって直接アドレス指定されるように、ユー ザイメージデータは、他の態様ではビデオゲームシステムおよびアプリケーショ ンソフトウェアによっては使用されない予め規定され割当てられるアドレス空間 にマッピングされ、アドレス空間マップテーブルはビデオゲームシステムによる 前記ユーザイメージデータの直接アドレス指定を可能にするよう設けられ、ユー ザイメージは前記ビデオゲームディスプレイ表現に統合される、請求項32に記 載のシステム。 35.ユーザイメージは、色、サイズ、グラフィックス、形状、ユーザの顔のデ ジタル化イメージ、ユーザによって創作されたオリジナルイメージ、所定の組の ビジュアルイメージのうちユーザによって選択されるビジュアルイメージの内の 少なくとも1つである、請求項32に記載のシステム。 36.統合手段はアプリケーションソフトウェアのゲーム初期設定手順の一部と して統合し、その後IDPファイルは変更されるまではビデオゲームに統合され たままとなる、請求項32に記載のシステム。 37.前記アプリケーションソフトウェアは表示可能なグラフィック機能のアド レスマップテーブルを含み、前記システムはさらに、 表示可能なグラフィックス機能のうち選択されるものを選択するための手段と 、 アドレスマップテーブルに応答して、オーディオビジュアル表現においてその 選択された表示可能なグラフィック機能にユーザイメージを関連付けることを可 能にするキャラクター選択手段とをさらに含む、請求項32に記載のシステム。 38.表示可能グラフィック機能は、ユーザイメージを利用するために特に作り 出される非デフォルト表示可能グラフィック機能およびデフォルト表示可能グラ フィック機能からなり、ビデオ表現は、デフォルト表示可能グラフィック機能か らなる非デフォルトビデオ表現と、デフォルトおよびデフォルト表示可能グラフ ィック機能の両方からなりかつキャラクター選択手段に応答して与えられる非デ フォルトビデオ表現とからなる、請求項32に記載のシステム。 39.予め規定され関連付けられるオーディオビジュアル表現を有する自立型ビ デオゲームを可能にするビデオゲームアプリケーションソフトウェアを含むビデ オゲームシステムに結合するためのアダプタインターフェイスシステムであって 、 1つ以上のイメージデータパケットとして記憶されるデータを含む不揮発性記 憶媒体と、 ビデオゲームに統合するためにイメージデータパケットの1つ以上を選択する ための選択手段と、 1つ以上の選択されたイメージデータパケットをアプリケーションソフトウェ アにリンクするためのイメージ統合手段とを含み、イメージデータパケットとア プリケーションソフトウェアとは、ともになって、予め規定されるオーディオビ ジュアル表現およびその選択されたイメージデータパケットから適合される関連 付けられるオーディオビジュアル表現を有する統合的自立型ビデオゲームとなる 、アダプタインターフェイスシステム。 40.イメージデータパケットは1つ以上のゲーム機能にリンクされ、イメージ データパケットは、予め規定される組の相補オーディオビジュアルセグメントに 組合せられる前記ゲーム機能に関連付けられる全体のビデオゲーム表現に組込ま れる、請求項39に記載のシステム。 41.リンクは組合せマッピングおよび統合化を含む、請求項39に記載のシス テム。 42.表現出力を与えるオーディオビジュアル表現システムであって、 ユーザイメージを与えるための手段と、 ユーザイメージを、表現出力に、エキストラのアクターとして、予め規定され る関連アクションを伴ってマッピングするための統合手段とを含み、ユーザイメ ージは表現出力の一部となる、オーディオビジュアル表現システム。 43.予め規定される表現出力は、関連付けられるデフォルトの予め規定される アクションを伴うデフォルトの予め規定されるキャラクターイメージを有するデ フォルトの予め規定される表現出力と、ユーザイメージの予め規定される表現出 力とからなる少なくとも2つの予め規定される表現出力からなり、ユーザイメー ジの予め規定される表現出力は、エキストラのアクターの予め規定されるキャラ クターが、ユーザイメージのみに独自に関連付けられる関連の予め規定されるア クションに統合されるという追加を伴う、デフォルトの予め規定される表現出力 からなる、請求項42に記載のシステム。 44.オーディオビジュアル表現のためのオーディオビジュアル表現データを与 える手段と、 フォーマット化されたユーザイメージデータとの統合のために、オーディオビ ジュアル表現データのうちの規定される部分を識別するための手段と、 統合されたイメージデータを与えるよう、フォーマット化されたユーザイメー ジデータをオーディオビジュアル表現データのうちの規定される部分に統合する ための手段と、 統合されたイメージデータに応答して、統合されたオーディオビジュアル表現 を与えるための手段とをさらに含む、請求項42に記載のシステム。 45.オーディオビジュアル表現は或る構造を有する予め規定され記憶されるゲ ームプログラムに応答して動作するビデオゲームシステムに関連付けられ、フォ ーマット化されたユーザイメージデータは予め規定されるゲーム機能に関連付け られるよう選択的にマッピングされる、請求項44に記載のシステム。 46.表現として見られるべき信号を与えるためのオーディオビジュアルソース と、 オーディオビジュアルソースに応答して信号を表示するための表現システムと 、 ユーザイメージを記憶するための記憶手段と、 信号を分析し選択的に修正することにより、予め規定される関連アクションを 伴うユーザイメージを表現に統合するためのコントローラ手段とを含む、娯楽シ ステム。 47.ユーザイメージを発生するための手段をさらに含む、請求項46に記載の システム。 48.表現は予め規定されるキャラクターおよび予め規定されるイメージを含み 、ユーザイメージは、そのユーザイメージが表現に統合された後に、予め規定さ れるキャラクターおよび予め規定されるイメージとインタラクトする、請求項4 6に記載のシステム。 49.ユーザイメージを発生するための手段は、 アナログビデオ信号の形式である、ユーザの少なくとも1つのイメージを発生 させるためのカメラと、 アナログオーディオ信号を発生させるためのオーディオトンラスデューサと、 アナログビデオおよびオーディオ信号を、記憶手段に記憶されることができる デジタルビデオおよびオーディオ信号に変換するための変換器とを含む、請求項 46に記載のシステム。 50.記憶手段はシステムから取外し可能でありかつ分離可能である、請求項4 6に記載のシステム。 51.ユーザイメージが表現内においてエキストラのアクターとして参加するこ とを可能にするための手段をさらに含む、請求項46に記載のシステム。 52.記憶手段は娯楽エリアへの入場許可のための手段として利用可能である、 請求項46に記載のシステム。 53.複数の独立したオーディオビジュアルソースが存在し、その各々は、表現 システムの複数の独立したもののうち対応のものに関連付けられる、請求項46 に記載のシステム。 54.ユーザ音声イメージを表現出力に統合する方法であって、 ユーザの音声をサンプル処理するステップと、 ユーザ音声イメージを表わすユーザ音声パラメータデータを与えるよう、サン プル処理されたユーザの音声を分析するステップと、 ユーザ音声パラメータデータを記憶するステップと、 ユーザ音声パラメータデータに応答してユーザの音声を表現出力に合成し介入 させるステップとを含み、それは、表現内における特定の予め規定されるキャラ クターイメージをユーザの音声に関連付けることにより、その特定の予め規定さ れるキャラクターが話している最中に、ユーザ音声パラメータデータが、モデル として、その予め規定されるキャラクターイメージに関連付けられる表現出力に 対するユーザの音声の統合を行なう音声合成器に入力されるステップを含む、方 法。 55.複数のオーディオビジュアル表現がさまざまなアミューズメントアトラク ションに関連付けられることをさらに特徴とする、請求項54に記載の方法。 56.ビデオインターフェイスシステムであって、 予め規定されるイメージに対する要求を与えるソフトウェアを含む既存のビデ オシステムに結合するための手段と、 予め規定されるイメージを含む表現を与えるための手段と、 予め規定され選択されるイメージに関連付けるためのユーザイメージに対する データを含む記憶手段とを含み、記憶手段はビデオインターフェイスシステムか ら取外し可能かつ可搬であり、前記システムはさらに、 インタセプトアダプタインターフェイスシステムを含み、インタセプトアダプ タインターフェイスシステムは、 予め規定され選択されたイメージに対する要求を識別するよう、予め規定され るイメージに対する要求を分析するための手段と、 予め規定され選択されたイメージに対する要求をインタセプトし、予め規定さ れるイメージをユーザイメージに対するデータと置換するための手段とを含み、 ユーザイメージは表現においてその予め規定され選択されたイメージに関連付け られ置き換わる、ビデオインターフェイスシステム。 57.ソフトウェアはソフトウェアカートリッジに記憶され、前記システムはソ フトウェアカートリッジに結合するための手段を有し、前記システムは、(a) 表現を与えるホストビデオシステムと、(b)ソフトウェアカートリッジと、( c)記憶手段とに結合され、インタセプトアダプタシステムはさらに、 予め規定され関連付けられ選択されるキャラクターイメージにユーザイメージ を関連付けるための手段と、 予め規定され関連付けられ選択されたキャラクターイメージに関連付けらるデ ータを分析し、そのデータのうちあるものを選択的に修正することによって、そ れを、関連付けられるユーザイメージデータと置換えるための分析手段と、 置換されたユーザイメージデータを表現において用いるためにその表現に与え る手段とを含み、ユーザイメージはその表現においてその予め規定され選択され たキャラクターイメージに関連付けられ置き換わる、請求項56に記載のシステ ム。 58.予め規定されるオーディオビジュアルイメージソースに二次ソースからの イメージを統合するためのシステムであって、 オーディオビジュアルイメージソースから表現出力を与えるための手段と、 二次ソースからユーザイメージを与えるための手段と、 予め規定される関連アクションを伴って表現出力においてエキストラのアクタ ーとして参加するよう、二次ソースからのユーザイメージを統合し利用する手段 を有する表現アーキテクチャを与えるための手段とを含む、システム。 59.予め規定されるオーディオビジュアルイメージソース表現出力にユーザイ メージを統合するためのシステムであって、 ユーザイメージを与える手段と、 表現出力のイメージ部分を、ユーザイメージ関連統合のための選択される部分 として選択するための手段と、 選択された部分に関連付けられる表現出力を分析するための手段と、 選択されたイメージ部分にユーザイメージを統合するための手段と、 修正された表現出力を与えるための手段とを含み、ユーザイメージはその表現 出力においてその選択されたイメージ部分に関連付けられ統合される、システム 。 60.イメージ統合能力を有するアミューズメント娯楽システムであって、複数 の別個の娯楽エリアを有し、前記システムは、 イメージデータをデジタル形式で記憶することができ、可搬でありかつ複数の 娯楽エリアの少なくとも1つにおいて利用可能である記憶カードと、 記憶カードに記憶されるイメージデータを読むためのカードリーダを内に含む 統合サブシステムを有する複数の娯楽エリアのうちの少なくとも1つと、 各カードリーダに結合され、読取られたイメージデータを操作して修飾された データを発生させるためのプロセッサと、 プロセッサに結合され、修正されたデータを作るよう記憶カードから読出され るイメージデータを変更するための予め規定されるイメージデータを記憶し検索 するための記憶手段と、 オーディオ表現およびビジュアル表現のうちの1つに対する信号を与えるため の信号ソースと、 前記表現を呈示するための少なくとも1つの手段とを含み、少なくとも1つの 前記手段は統合サブシステムを有する少なくとも1つの各娯楽エリアにあり、前 記手段は対応の信号ソースからの信号に応答し、前記アミューズメント娯楽シス テムはさらに、 前記信号を分析しそのうちのあるものを選択的に修正することによって、その 修正されたデータを前記オーディオ表現および前記ビジュアル表現のうちの少な くとも1つに統合するための手段を含む、アミューズメント娯楽システム。 61.複数の娯楽エリアは、各々、別個の対応の統合サブシステムを有する、請 求項60に記載のシステム。 62.イメージデータは、ユーザのイメージデータを発生させるためのイメージ ジェネレータからのデータと、ユーザの音声の音声パラメータデータを決定する ための音声パラメータサンプラからのデータとのうちの少なくとも1つからなる 、請求項60に記載のシステム。 63.記憶カードは娯楽エリアのうちの少なくとも1つへの入場許可の手段とし て利用可能である、請求項60に記載のシステム。 64.修正されたデータはユーザのイメージデータが前記表現において合成のア クターとして参加することができるよう利用される、請求項62に記載のシステ ム。 65.前記表現は複数の予め規定されるキャラクターおよびイメージを含み、ユ ーザのイメージデータは予め規定されるキャラクターおよびイメージとインタラ クトする、請求項60に記載のシステム。 66.複数の娯楽エリアの少なくとも1つの中の記憶カードの動きをモニタし、 その動きのモニタに応答して複数の娯楽エリアのうちのその少なくとも1つに対 する対応の表現を変更するための少なくとも1つのセンサをさらに含む、請求項 60に記載のシステム。 67.前記表現のうちの少なくともある部分をそのメモリ空間に記憶するための メモリをさらに含み、ユーザのイメージデータは、予め規定されるキャラクター およびイメージのうち関連付けられるものにオーバライドするよう、メモリスペ ース内に自動的にマッピングされる、請求項65に記載のシステム。 68.娯楽エリアのうちの少なくとも1つは補助属性データがそれに関連付けら れ、 イメージデータはデフォルト表現を有し、ユーザのイメージデータは、修正さ れた表現におけるイメージデータに関連付けられるデフォルト表現を修正するよ う、予め規定されるルールに従って補助属性データに統合される、請求項60に 記載のシステム。 69.ユーザがイメージのライブラリからさまざまな服装、道具および他のイメ ージの少なくとも1つを選択することを可能にするための手段をさらに含む、請 求項60に記載のシステム。 70.複数の娯楽エリアを有するシステムにおいて予め規定されるオーディオビ ジュアル表現にイメージを統合するための方法であって、 ユーザイメージを発生させるステップと、 ユーザイメージを記憶媒体に記憶するステップとを含み、記億媒体は複数の娯 楽エリアの各々において可搬および使用可能であり、前記方法はさらに、 娯楽エリアのうちの少なくとも1つにおいて記憶媒体をインターフェイスに結 合するステップと、 オーディオビジュアル表現のための信号をオーディオビジュアルソースから与 えるステップと、 オーディオビジュアルソースからの信号を分析しそれら信号のうちのある信号 を選択的に修正することによって、ユーザイメージをオーディオビジュアル表現 に統合するステップとを含む、方法。 71.修正されたオーディオビジュアル表現を取外し可能な可搬記憶媒体に記憶 するステップをさらに含む、請求項70に記載の方法。 72.イメージ統合システムであって、デフォルトの予め規定される表現を有し 、 イメージデータの不揮発性記憶および選択的検索を与えるための記憶手段と、 記憶手段からイメージ統合システムへのイメージデータの伝搬のための結合を 与えるためのインターフェイス手段と、 修正されたオーディオビジュアル表現を与えるよう、記憶カードへの結合に応 答して、デフォルトの予め規定される表現にイメージデータを統合するための手 段とを含む、イメージ統合システム。 73.デフォルトの予め規定される表現は売買データであり、 ユーザ統合システムは、修正されたオーディオビジュアル表現を与えるよう、 予め規定される関連ルールに従って、イメージデータを売買データに関連付ける 、請求項72に記載のシステム。 74.表現システムであって、 元の補助属性を有するユーザイメージ表現に対するイメージデータを与えるた めの手段と、 付加的な補助属性イメージデータを与えるための手段と、 部分的に予め規定されるオーディオビジュアル表現を与えるための手段とを含 み、前記ユーザイメージ表現がその中に統合され、前記付加的な補助属性データ によって元の補助属性が修正される、表現システム。 75.前記補助属性は服装イメージである、請求項1に記載のシステム。 76.複数の相互交換可能に表現される服装イメージが与えられる、請求項1に 記載のシステム。 77.前記表現は、オーディオビジュアル表現の、予め規定されるシーケンスを 含み、前記補助属性は予め規定されるシーケンスに論理的に統合される、請求項 1に記載のシステム。 78.イメージ統合システムであって、 ユーザイメージデータを記憶し出力するための記憶装置と、 表現手段とを含み、前記表現手段は、 予め規定されるオーディオビジュアル表現に関連付けられる予め規定されるイ メージデータを記憶し出力するための記憶手段と、 補助イメージデータを記憶し出力するための補助記憶手段と、 ユーザイメージデータと、予め規定されるイメージデータと、補助イメージデ ータとに応答して、修正されたオーディオビジュアル表現を与えるための手段と を含む、イメージ統合システム。 79.ユーザイメージデータは、修正されたユーザイメージデータを与えるよう 、補助イメージデータに応答して修正され、予め規定されるオーディオビジュア ル表現はその修正されたユーザイメージデータを組込むよう修正される、請求項 7 8に記載のシステム。 80.記憶装置は複数の独立した表現手段において用いられるよう可搬である、 請求項78に記載のシステム。 81.補助データは、ユーザイメージデータの見掛けを修正するために、衣装、 道具および武器の少なくとも1つに関連付けられる、請求項78に記載のシステ ム。
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