JP2000308733A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000308733A
JP2000308733A JP11122536A JP12253699A JP2000308733A JP 2000308733 A JP2000308733 A JP 2000308733A JP 11122536 A JP11122536 A JP 11122536A JP 12253699 A JP12253699 A JP 12253699A JP 2000308733 A JP2000308733 A JP 2000308733A
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別図柄等の図柄を綺麗に表示し、割込みの
割り出しに基づく不正行為を防止し、多彩な演出を効率
よく実行する。 【解決手段】 遊技機の一例であるパチンコ機の主制御
装置14は,一連の図柄表示パターンに対応するコマン
ドを、図柄表示装置12に発信する。図柄表示装置12
は、主制御装置14からのコマンドをサブRAM50に
格納するサブCPU52を備えている。また、図柄表示
装置12は、サブRAM50から、サブCPU52にコ
マンド要求信号88を送信することにより取得した内部
コマンド信号77に基づいて、図柄を図柄表示部10に
表示させるメインCPU32を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機をはじ
めとする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一例であるパチンコ機として、
図15の構成のものが知られている。図柄表示装置31
2は、多数の障害釘や各種入賞口等を配置した円状の遊
技領域に設けられており、図柄表示部310を備えてい
る。図柄表示装置312は、図柄表示部310におい
て、図柄表示ゲームやタイトル画面等の図柄を表示する
よう、パチンコ機301の主制御装置314によって制
御される。
【0003】主制御装置314は、2ms程ごとの割込
みを発生可能なCPU318と、CPU318に電気的
に接続された、ROM319及びRAM320とを備え
ており、CPU318が、割込みごとに、RAM320
に記憶された分岐用変数に基づいて分岐するROM31
9内の同一プログラムを、繰り返し実行する。
【0004】そして、CPU318は、図柄表示装置3
12と、インターフェイスを介して電気的に接続されて
いる。また、CPU318は、遊技球検出器316や、
遊技球払出装置317といった周辺機器とも同様に接続
されている。主制御装置314は、上記プログラムによ
り、図柄表示装置312等の周辺機器に対し様々な制御
を行う。また、主制御装置314は、CPU318によ
って、一定の値域の下で繰り返し割込みごとに1増加す
るループカウンタを各種駆動している。
【0005】一方、図柄表示ゲームは、遊技球が所定の
入賞口へ入賞したことに基いて開始され、最終的に遊技
者にとって価値のある特別遊技状態(大当たり)が生起
したか否かを報知するものである。主制御装置314
は、上記入賞時に各種ループカウンタの値を参照し、R
AM320に記憶しておく。
【0006】1回の図柄表示ゲームは、大当たり用ルー
プカウンタVVの値の記憶である大当たり記憶JJが、
所定値であるかどうかの判定(大当たり判定)における
結果に応じて、「7,5,8」「7,7,7」等の左図
柄、中図柄及び右図柄からなる特別図柄を、左図柄等が
それぞれスクロールするように変動表示した後、1種類
について確定表示するパターンで行われる。
【0007】主制御装置314は、割込みごとに、オフ
セット値等のスクロールのための情報を、大当たり記憶
JJ等に基づいて演算し、図柄表示装置312へ逐次表
示制御信号335として発信する。図柄表示装置312
は、受信した情報を、自らのRAM330に逐次記憶す
ると同時に、自身のCPU332によって、上記記憶及
びROM334に記憶されたキャラクタデータを逐次参
照して、RGB信号380を生成し、図柄表示部310
における表示を行う。逐次表示制御信号335に基づく
RGB信号380の生成により、特別図柄の変動表示が
実行される。なお、不正情報の流入を防止するため、図
柄表示装置312から主制御装置314へ信号を発する
ことはない。
【0008】そして、主制御装置314は、全左図柄等
に対してスクロールの停止をし、特別図柄を確定表示す
る。主制御装置314は、確定表示と同時に、分岐用変
数を、大当たり判定の結果等、各種ループカウンタによ
り選別された確定表示に基づいて、図柄表示ゲーム処理
を示すものから、次の図柄表示ゲームを待機する処理や
大当たり処理といった別処理に分岐するように書き換え
る。そして、主制御装置314は別処理に移行し、1回
の図柄表示ゲームが終了する。遊技者は、図柄表示ゲー
ムの最後に、確定表示によって、大当たりの生起の有無
を認識することができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のパチンコ機
301では、図柄表示部310における特別図柄の表示
のため、主制御装置314は、2ms程の割込みごと
に、逐次表示制御信号335を図柄表示装置312のC
PU332へ逐次発信する。よって、逐次表示制御信号
335の発信に際しノイズを拾ってしまった場合にも、
割込みに同調して表示信号336を生成するため、図柄
表示部310の画質が損なわれてしまうし、瞬間的な誤
動作の原因となってしまう。また、主制御装置314と
図柄表示装置312との接続線に、逐次表示制御信号3
35の発信タイミングを読み取って割込みを割り出し、
大当たり用ループカウンタVVを操作する不正基板を取
り付け、不正に大当たりを生起させるといった行為が可
能となってしまう。
【0010】更に、変動表示は、大当たりへの期待感を
高めて遊技者の面白味を増すため、左図柄等のうち2つ
が大当たりの生起を報知するものに該当した場合にアニ
メーション等の特別な表示を行うリーチ動作や、リーチ
動作を通常よりも高確率で出現させることを示すアニメ
ーションからなる予告等、一連の図柄表示パターンによ
る様々な演出を伴うが、演出に関する制御情報について
も、スクロール情報と併せて約2msの間に逐次表示制
御信号335を発信しなければならないため、複雑な演
出が困難となっている。加えて、演出は、主制御装置3
14のROM319内のプログラムや、RAM320内
のフラグ等の様々な情報に基づいて処理され、演出を工
夫するほど、情報量が膨大なものとなるが、遊技球の検
出や払い出し等も同一プログラムで制御するためにRO
M319やRAM320の領域を制限せざるを得ない現
状では、演出のバリエーションに限界が生じている。
【0011】したがって、本発明のうち、請求項1から
請求項5に記載の発明の課題は、特別図柄等の図柄を綺
麗に表示し、割込みの割り出しに基づく不正行為を防止
し、多彩な演出を効率よく実行することができる遊技機
を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明のうち、請求項1
に記載の発明は、複数の図柄が表示される図柄表示部を
備えた図柄表示装置と、一連の図柄表示パターンに対応
するコマンドを図柄表示装置へ発信する主制御装置とが
設けられており、図柄表示装置は、コマンドを記憶手段
に格納するコマンド処理手段と、記憶手段から取得した
コマンドに基づいて図柄を図柄表示部に表示する表示処
理手段とを含むことを特徴とする。
【0013】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の発明において、コマンドは、所定条件の充足に
より、変動表示後に確定表示され、確定表示された種類
により遊技者にとって価値のある特別遊技状態の生起の
有無を報知する特別図柄に関するものであり、変動表示
される時間を指定する第1コマンド、確定表示される種
類を指定する第2コマンド、確定表示の実行を指令する
第3コマンド、のうちの少なくとも1つであることを特
徴とする。
【0014】更に、請求項3に記載の発明は、請求項
1,請求項2に記載の発明において、コマンド処理手段
は、受信したコマンドに基づいて、記憶手段に内部コマ
ンドを生成することを特徴とする。
【0015】また更に、請求項4に記載の発明は、請求
項3に記載の発明において、内部コマンドは、受信した
コマンドが所定のものと相違する場合に生成される、エ
ラー表示を指令するものを含むことを特徴とする。
【0016】加えて、請求項5に記載の発明は、請求項
1から請求項4に記載の発明において、図柄表示装置
は、受信したコマンドを出力するコマンド出力端子を備
えたものであることを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態につき、
図面に基づいて説明する。図1は、遊技機の一例である
パチンコ機の正面説明図、図2はパチンコ機の構成を示
す説明図であって、パチンコ機1は、正面上半部に、障
害釘2,2・・や、図柄始動口4、大入賞口6等の各種
入賞口等を配置した円状の遊技領域8を備えている。図
柄始動口4及び大入賞口6の奥には、それぞれ遊技球検
出器16が設けられている。また、通電40をすると磁
力により大入賞口6を入賞可能に開成するソレノイド1
5が、大入賞口6に近接されている。更に、遊技領域8
の中央には、図柄表示部10を有する図柄表示装置12
が設けられている。
【0018】加えて、遊技領域8の下方には、供給皿4
2が突設されており、更に下方には、貯留皿43が突設
されている。また、貯留皿43の右方には、ハンドル4
5が突設されている。
【0019】更に、図3に示すパチンコ機1の背面側に
は、ハンドル45と連結された発射装置46が設けられ
ている。また、パチンコホールの遊技球循環装置からの
遊技球を貯える遊技球タンク48が上側に設けられてい
るとともに、遊技球タンク48と、貯留皿42及び供給
皿43とを結ぶ遊技球通路の途中に、所定個数の遊技球
を送り出す遊技球払出装置17が設けられている。そし
て、図柄表示装置12と発射装置46との間には、主制
御装置14が搭載されている。
【0020】主制御装置14は、2msごとの割込みを
発生可能なCPU18を中心に、ROM19、RAM2
0を電気的に接続(以下単に接続という)して構成され
ており、CPU18には、各種インターフェイスを介し
て、図柄表示装置12、ソレノイド15、遊技球検出器
16、遊技球払出装置17等の各種部材が接続されてい
る。なお、不正防止のため、インターフェイスを介した
CPU18と外部部材との接続は、双方向通信をしない
ように構成されている。
【0021】また、図柄表示装置12は、メインCPU
32とサブCPU52とを備えている。メインCPU3
2は、RAM30及びROM34と接続されている。サ
ブCPU52は、記憶手段としてのRAM50と、RO
M54とに接続されている。また、メインCPU32
は、表示処理手段として、インターフェイスを介し、図
柄表示部10と接続されている。一方、サブCPU52
は、主制御装置14からのコマンド信号35を処理する
手段として、インターフェイスを介しCPU18と接続
されている。更に、メインCPU32とサブCPU52
は,双方向通信自在に接続されている。
【0022】図柄表示装置12のより詳しい構成を図4
に示す。図柄表示装置12は、I/Oコントローラ66
を仲立ちとする、低速バス60と高速バス62とを備え
ている。
【0023】低速バス60には、更に、周辺機器用I/
Oコントローラ64と、メインROM34とが接続され
ている。I/Oコントローラ66と、周辺機器用I/O
コントローラ64とは、内部コマンド信号77の出力を
受け入れるべく、サブCPU52とも直接接続されてい
る。また、周辺機器用I/Oコントローラ64は、受け
入れた内部コマンド信号77を出力するコマンド出力端
子65を備えているとともに、液晶76を制御する液晶
コントローラ74に、同期信号78を与えるべく接続さ
れている。なお、液晶コントローラ74及び液晶76
は、図柄表示部10を構成する。
【0024】一方、高速バス62には、メインCPU3
2と、グラフィックエンジン70とが接続されている。
メインCPU32は、処理能力はサブCPU52と比較
して大きく優れるものであるが、処理能力を優先するが
ゆえに、外部に対し情報のやり取りをすべくオープンと
なる間隔は広く、時間は短いものである。逆に、サブC
PU52は、処理能力は小さいが、主制御装置14の割
込みと同等以上の速さ若しくは長さでオープンする。
【0025】また、グラフィックエンジン70は、メイ
ンRAM30と直接接続されており、メインRAM30
に設けられた仮想画面領域の情報に基づいて、液晶コン
トローラ74にRGB信号80を出力するものである。
グラフィックエンジン70は、メインCPU32とI/
Oコントローラ66とに対し、それぞれの状態信号82
に応じて、高速バス62のアクセスについての調停信号
84を送るため、それぞれと直接接続されている。グラ
フィックエンジン70は、メインCPU32の状態信号
82に優先的に応じ、高速バス62を介して、メインR
AM30の情報を提供するとともに、処理された情報を
メインRAM30に書き込む。
【0026】なお、グラフィックエンジン70及びI/
Oコントローラ66は、メインCPU32をサポートす
るものであるが、本実施形態においては、メインCPU
32の動作として説明する。同様に、周辺機器用I/O
コントローラ64について、サブCPU52の動作とし
て説明する。また、メインCPU32とサブCPU5
2、メインCPU32とメインRAM30あるいはメイ
ンROM34間の情報のやり取りは、低速,高速バス6
0,62を介する。
【0027】また、液晶コントローラ74は、RGB信
号80を、液晶76の微小領域に印加する電圧に変換す
るとともに、同期信号78の受信ごとに出力して、液晶
76がバックライトの光を任意に偏光するようにし、図
柄表示部10としての機能を行う。
【0028】上記構成のパチンコ機1の動作につき、次
に説明する。パチンコ機1の電源を入れると、主制御装
置14のCPU18は、割込みごとに、RAM20に記
憶された分岐用変数に基づいて分岐する同一プログラム
を、繰り返し実行し始める。分岐用変数は、メインRA
M30内の各種フラグ・変数等に基づいて変更される。
また一方で、CPU18は、一定の値域の下で繰り返し
割込みに基づき1増加するループカウンタを各種駆動し
始める。
【0029】そして、遊技者が供給皿42に遊技球を入
れると、遊技球が発射装置46に供給される。更に遊技
者がハンドル45を捻ると、発射装置46は、捻り角度
に応じた強度で、供給された遊技球を遊技領域8へ弾
く。遊技領域8に達し流下した遊技球が図柄始動口4に
入賞すると、奥の遊技球検出器16が、主制御装置14
へ検出信号28を発する。検出信号28を受けたCPU
18は、RAM20内の入賞記憶Nの値を、所定上限の
4に達していない限り、1増すとともに、各種ループカ
ウンタの瞬時値を取り出し、入賞記憶Nの順序に対応付
けて、主記憶装置14のRAM20に保存する。
【0030】また、主制御装置14は、所定条件とし
て、一方で入賞記憶Nが1以上であるかを判断し、真で
あり条件を充足していれば入賞記憶Nの値を1減じて、
図柄表示部10における図柄表示ゲームを開始する。な
お、入賞記憶Nの値は、図柄表示装置14に設けられた
入賞記憶表示部13に表示される。入賞記憶表示部13
は、その上限数に応じ4つ設けられたランプからなり、
入賞記憶Nの値分左詰めでランプを点灯する。入賞記憶
表示部13は、主制御装置14によって、点灯制御され
る。
【0031】主制御装置14側における図柄表示ゲーム
処理100を、高レベルのフローチャートとして図5に
示す。図柄表示ゲーム処理100において、主制御装置
14は、RAM20内の、減じた入賞記憶Nに対応す
る、存在するうち最前に記憶された各種ループカウンタ
の瞬時値の記憶や、初期値0の各種フラグ・変数・記憶
を利用する。
【0032】なお、本実施形態では、図柄表示ゲーム
は、図6に示すような、それぞれ1つの麻雀牌を表した
左図柄22、中図柄24及び右図柄23(各12種)か
ら構成される特別図柄26について行われる。特別図柄
26は、図柄表示ゲームごとに、各左図柄等22〜24
のスクロール表示によって変動表示され、中図柄24を
最後にスクロールした後で全左図柄等22〜24を停止
して、1種類につき確定表示される。確定表示された特
別図柄26の種類が、同一種類の左図柄等22〜24か
ら構成された大当たり図柄(「一萬・一萬・一萬」〜
「中・中・中」の12種)に相当すると、パチンコ機1
は、遊技者にとって有利となる特別遊技状態(大当た
り)を生起する。また、更に特定の大当たり図柄(三
萬,伍萬,七萬,白,發,中に係るもの、特定図柄)に
該当すると、パチンコ機1は、大当たりに引き続き、遊
技者にとって更に有利となる特定遊技状態を生起する。
【0033】図柄表示ゲーム処理100にあたり、主制
御装置14は、まず、値域が0〜311の大当たりルー
プカウンタVの瞬時値の記憶である大当たり記憶Jが、
所定値7であるかどうかの大当たり判定102を行う。
大当たり記憶Jが7であれば、大当たりフラグBを1と
する。
【0034】次に、第1コマンド決定処理104を実行
する。第1コマンドは、2つの1バイト(8ビット)デ
ータからなり、第1バイトは、図7に示すように、第1
コマンドであることを示す80H(16進数)であり、
第2バイトは、図8のような関係で変動表示をする通算
時間(変動時間)を示す。
【0035】ROM19には、図8に示すように、大当
たりフラグBや入賞記憶Nといった値等ごとに、値域が
0〜409の第1コマンド決定用ループカウンタXに基
づく第1コマンド決定記憶Pと、第1コマンドとの対応
を示すデータテーブル90,90・・が記憶されてい
る。そして、第1コマンド決定処理104において、主
制御装置14は、第1コマンド決定記憶Pを参照し、対
応するデータテーブル90に当てはめて、対応した第1
コマンドを引き出し、RAM20に記憶する。なお、第
1コマンド決定処理104においては、割込みごとに値
を1減算し、0となることをほぼ毎回判断(モニタ)し
て時間経過を知らせる減算タイマGの値を、第1コマン
ドで指定される変動時間に相当する値(変動時間が5秒
であれば2500)に準備しておく。減算タイマGの値
は、RAM20に収められ、CPU18により減算され
る。
【0036】即ち、第1コマンド決定処理104におい
ては、大当たりフラグBが0であり、かつ入賞記憶Nの
値が4未満である場合、第1コマンド決定記憶Pが1
(0〜360)であると「8秒」の変動時間を指定する
第1コマンド「80H・02H」、379(361〜3
80)であると「5秒」を指定する第1コマンド「80
H・01H」、383(381〜384)であると「1
5秒」の第1コマンド「80H・03H」・・といった
ように決定される。
【0037】また、大当たりフラグBが0であり、かつ
入賞記憶Nの値が上限の4である場合、第1コマンド決
定記憶Pが0〜360であると「5秒」の変動時間を指
定する第1コマンド「80H・01H」、361〜38
0だと「8秒」を指定する第1コマンド「80H・02
H」・・といったように、平均すると入賞記憶Nが4未
満の場合より短い時間の変動時間を指定するように決定
される。
【0038】一方、大当たりフラグBが1である場合、
第1コマンド決定記憶Pが0〜10であると「29秒」
の変動時間を指定する第1コマンド「80H・0A
H」、11〜50であると「32秒」を指定する第1コ
マンド「80H・0CH」、51〜300だと「34
秒」の第1コマンド「80H・03H」・・といったよ
うに決定される。
【0039】第1コマンド決定処理104に続いては、
図10に高レベルに示す、第2コマンド決定処理106
に移る。第2コマンドは、停止される左図柄等22〜2
4(停止図柄)の種類をそれぞれに指定する左,右,中
小コマンドの集合であり、各小コマンドは、第1コマン
ドと同様に2バイト数で表現される。各小コマンドの第
1バイトには、図7にあるように、左小コマンドが「8
1H」、右小コマンドが「82H」、中小コマンドは
「83H」が与えられる。また、各小コマンドの第2バ
イトは、図9に示すように、左図柄等22〜24を構成
する麻雀牌に対応した数値01H〜0CHをとる。
【0040】各小コマンドの第2バイトは、値域が0〜
11(0BH)である左,右,中小コマンド用ループカ
ウンタWL,WR,WC(L,R,Cはそれぞれ左図柄
22,右図柄23,中図柄24についてのループカウン
タや記憶等であることを示し、以下同様とする)の瞬時
値の記憶である左〜中小コマンド決定記憶SL〜Cと、
第1コマンドの第2バイトとに基づいて決定される。な
お、右停止図柄用ループカウンタWRは、左小コマンド
用ループカウンタWLが1回りすると(11から0にな
ると)値を1つカウントすることとなり、右,中小コマ
ンド用ループカウンタWR,Cの関係も同様である。
右,中小コマンド用ループカウンタWR,C以外のルー
プカウンタは,1割込みごとに駆動される。
【0041】CPU18は、まず、ブロック130にお
いて、第1コマンドの記憶を判断する。第1コマンドの
第2バイトが03H未満であると、最終的に、ブロック
136において、各小コマンド決定記憶SL〜Cに1加
えたものを各小コマンドの第2バイトとし、RAM20
に記憶する。ただし、ブロック132で左右小コマンド
決定記憶SL,Rが一致しているか否か判断し,一致し
ている場合には、ブロック134で右小コマンド決定記
憶SLを1増した後、右小コマンドの第2バイトを決定
して、必ず異なるものを指定されることとする。なお、
加算の結果、右小コマンド決定記憶SRが12となる
と、0に戻して扱う。
【0042】例えば、小コマンド決定記憶SL〜Cがそ
れぞれ0,1,2であるとき、左〜中小コマンドの第2
バイトTL〜Cを、順に01H,02H,03Hとし、
組み合わせで「一萬・三萬・二萬」という種類に係る特
別図柄26を指定するものとする。また、小コマンド決
定記憶SL〜Cが11,11,11のときは、右小コマ
ンド決定記憶SRを12とし、下限0に戻して、左〜中
小コマンドの第2バイトを0CH,01H,0CHと
し、「中・中・一萬」の種類の特別図柄26を指定する
ものとする。このように、第1コマンドの第2バイトが
03H未満であると、CPU18は、小コマンドの第2
バイトを、大当たり図柄以外の種類(はずれ図柄)を表
すものにする(図8)。
【0043】一方、CPU18は、第1コマンドの第2
バイトが03H以上の場合,ブロック138に移行し
て、左小コマンド決定記憶SLを右小コマンド決定記憶
SRに複製し、最終的に、ブロック136において、少
なくとも左図柄22と右図柄23とが揃う種類(リーチ
図柄)を示すものを決定することとする。
【0044】更に、CPU18は、ブロック140にお
いて,第1コマンドの第2バイトが、03H〜09H,
0BH,0DH,10H,17Hに該当するか判断し,
該当する場合、ブロック142に移行し、左小コマンド
決定記憶SLから、第1コマンドの第2バイトごとに決
めた、所定値分だけずらした値を中小コマンド決定記憶
SLに複製し、若しくはそのままの値を左小コマンド決
定記憶SLと一致しない限り使用して、RAM20に記
憶する。なお、中小コマンド決定記憶SCにつきそのま
まの値を使用する場合は、第1コマンドの第2バイトが
03H,06H,0AHの場合である(図8の「コマ」
の指定が無いものに相当)。また、中小コマンド決定記
憶SCが、左小コマンド決定記憶SLと一致した場合に
は、中小コマンド決定記憶SLを1ずらす。
【0045】また、所定値ずらす場合の具体例として、
第1コマンドの第2バイトが09Hの場合、中図柄24
が1コマ(左図柄等22〜24の種類の間隔分)前で停
止することを指定するため、左小コマンド決定記憶SL
から1減ずる方向へずらした値(−1となったら11に
戻す)を中小コマンド決定記憶SRに複製する。したが
って,小コマンド決定記憶SL〜Cがそれぞれ0,*,
*であるとき(*はいずれの数値であっても良いことを
示す)は、左〜中小コマンドの第2バイトを、順に01
H,0CH,01Hとし、「一萬・中・一萬」という、
最後に停止する中図柄24以外が大当たり図柄の一部を
構成する種類(はずれリーチ図柄)の特別図柄26を指
定するものとして、第2コマンドを決定する。
【0046】更に、第1コマンドの第2バイトが0BH
の場合、CPU18は、左小コマンド決定記憶SLを右
小コマンド決定記憶SRにそのまま複製する。また、1
コマ奥で停止することを指定するため、左小コマンド決
定記憶SLから1増す方向へずらした値を中小コマンド
決定記憶SRに複製する。したがって,小コマンド決定
記憶SL〜Cが11,*,*のときは、0CH,01
H,0CHとして、「中・一萬・中」のはずれリーチ図
柄を表すものと決定する。
【0047】なお、第1コマンドの第2バイトが03H
〜07H,09H,0DH,10H,17Hに該当する
場合も、上記2例と同様に処理される。
【0048】一方、第1コマンドの第2バイトが、0A
H,0CH,0EH,0FH,11H〜16H,18
H,19Hに該当する場合には、ブロック140からブ
ロック144へ移行し、左小コマンド決定記憶SLを、
更に中小コマンド決定記憶SCに複製し、ブロック13
6において、全ての左図柄等22〜24が揃う大当たり
図柄を指定するものとし、RAM20に記憶する。な
お、CPU18は、左小コマンド決定記憶SLが、特定
図柄に対応する、2,4,6,9,10,11である場
合、特定フラグKを1にセットする(ブロック14
6)。
【0049】即ち、CPU18は、各小コマンド決定記
憶SL〜Cがそれぞれ0,*,*であるときは、左〜中
小コマンドの第2バイトを、順に01H,01H,01
Hで、「一萬・一萬・一萬」という大当たり図柄を表す
ものとし、RAM20に記憶する。各小コマンド決定記
憶SL〜Cが2,*,*では、各小コマンドの第2バイ
トを、「三萬・三萬・三萬」という特定図柄を表す03
H,03H,03Hと決定し、また特定フラグKを1と
し、双方を記憶する。
【0050】このようにして、第1コマンドや、第2コ
マンドの各小コマンドが決定されると、主制御装置14
は、各コマンドに係る2バイトの数値からなるコマンド
信号35を、図11(a)のタイムチャートに表される
ように、図柄表示装置12へ送信する。このコマンド送
信処理108において、第1コマンド決定後の所定割込
み内で、第1コマンド信号120を発する。CPU18
は、第1コマンド信号120の発信と同時に、第1コマ
ンドの変動時間に対応した減算タイマGを駆動させる。
続いて、次の割込み内に、第2コマンドの左図柄22に
関する左小コマンド信号122を発する。更に、連続し
た割込み内で、順に右小コマンド信号123、中コマン
ド信号124を発する。なお、CPU18は、減算タイ
マGをモニタして、0となり、数千から数万割込み後に
訪れる変動時間の経過を示したら、第3コマンド信号1
26を発信する。第3コマンド信号126は、図7に示
すように「85H・01H」の2バイト数で構成され
る。
【0051】そして、発信されたコマンド信号35は、
インターフェイスを介して、図柄表示装置12のサブC
PU52に流入する。サブCPU52は、コマンド信号
35を受け取ると、サブRAM54にそのまま記憶す
る。一方で、サブCPU52は、メインCPU32から
のコマンド要求信号88(図2)を待機する。
【0052】メインCPU32は、情報処理のレベルが
一定以下で、オープン可能なタイミングとなった場合、
コマンド受け入れ可能である信号コマンド要求信号88
を、サブCPU52に送る。
【0053】サブCPU52は、コマンド要求信号88
を受け取ると、コマンド信号35の記憶を、そのまま内
部コマンド信号77として、すぐにメインCPU32に
送信する。メインCPU32は、内部コマンド信号77
を、メインRAM30に記憶する。
【0054】メインCPU32は、図12に高レベルに
示すように、第1コマンドと同一の内部第1コマンドを
受け取ると(ブロック150)、特別図柄26の変動表
示処理110を実行する。メインCPU32は、メイン
ROM34に格納された、麻雀牌のキャラクタデータ、
変動経過時間ごとの各左図柄等22〜24のスクロール
速度について表すデータテーブル94,94・・等を、
メインRAM30の内部第1コマンドの種類に応じて抽
出し、メインRAM30に展開しておく(ブロック15
1)。
【0055】また、メインRAM30には、確定表示す
る位置から先であって至近のコマ(各左図柄等22〜2
4の種類)を示す各変動変数ZL〜C(図9と同様0〜
11)と、確定表示位置から先にどれだけずれているか
を示す各オフセット値FL〜C(0〜99)とを記憶す
る領域が確保されている。なお、スクロール速度は、一
定時間内におけるオフセット値FL〜Cの増減値で指定
できる。データテーブル94,94・・は、1msごと
の増減値を保持している。
【0056】内部第1コマンド信号の第2バイトが09
H(変動時間28秒)の場合のデータテーブル94を図
13(a)に示す。まず左図柄22が減速され、遊技者
に認識可能であるほど遅くなる(1増加/ms)。次
に、右図柄23が遅くなり、リーチ動作での表現に移
る。リーチ動作でのデータは、中図柄24を遅くスクロ
ールするものとなり、データが終わる。なおこの場合、
メインCPU32は、予告変数Yを1とし、データテー
ブル56とともに、メインRAM30に記憶する(ブロ
ック152)。
【0057】また、内部第1コマンド信号の第2バイト
が0BH(変動時間30秒)の場合のデータテーブル5
8も図13(a)と同様であるが、この場合、図柄表示
装置12は、メインRAM30内の連動フラグQを、1
にセットしておく(ブロック152)。
【0058】なお、内部第1コマンド信号の第2バイト
が他の値である場合も、上記と同様にデータテーブル9
4や各種フラグ等が用意される。「戻し」の場合は速度
がマイナスとなる。また「全回転」では、図13(b)
に示すように、左図柄等22〜24に関する速度が全て
一致するデータとなる。このようにして、コマンドに応
じ、一連の図柄表示パターンとしての、図8に示す各種
演出が表現される。
【0059】そして、メインCPU32は、ブロック1
54に移り、オフセット値FL〜Cを、データテーブル
94等に応じてそれぞれ演算し、書き換える。また、メ
インCPU32は、各オフセット値FL〜Cが上限(下
限)を超えると、超えた分下限(上限)から離れた値
に、各オフセット値FL〜Cを再定義するとともに、変
動変数ZL〜Cを1ずらす(ブロック156)。更に、
メインCPU32は、ブロック158において、変動変
数ZL〜Cと、オフセット値FL〜Cとに基づいて、メ
インRAM30に展開したキャラクタデータについて、
対応部分を抽出する。
【0060】メインCPU32は、同様にして予告変数
Y等を基に、背景も抽出し、キャラクタデータと合成す
る(ブロック160)。その後、ブロック162で、合
成データをメインRAM30の仮想画面領域に配置す
る。更に、メインCPU32は、仮想画面領域の記憶に
基づき、RGB信号80を、図柄表示部10へ送る(ブ
ロック164)。図柄表示部10は、RGB信号80に
基づき描画する。そして、短時間に以上の変動表示処理
110を繰り返すことにより、特別図柄26の変動表示
が実現する。
【0061】ここで、変動変数ZL〜C、及び、オフセ
ット値FL〜Cの変更は、優先的に駆動されるメインC
PU32によって、一瞬のうちに処理されるものであ
る。また、メインROM34やメインRAM30は、図
柄表示部10における表示にのみ使用され、主制御装置
14のRAM20等のように、色々な対象について処理
を行うものではないし、賞品球の払い出しを制御するも
のでもない。したがって、スクロール表示に、複雑で多
彩な表示処理を伴なわせることができる。
【0062】例えば、キャラクタデータを、3次元の参
照点を要素とする極めて多要素の集合として作成してお
き、短時間ごとに徐々に切り替えて発生させた視線ベク
トルに基づいて、全ての参照点について演算し、左右図
柄等22〜24について、それぞれ異なった方向に高速
に回転しながらスクロールされる、といった表示も、ブ
ロック158等でスムーズに処理してしまう。
【0063】更に、内部第1コマンドを取得した後、メ
インCPU32の瞬間的な処理が一段落すると、コマン
ド要求信号88を再度送り、左小コマンド信号と同一の
内部左小コマンド信号を受け入れ、記憶する。同様に、
内部右小コマンド信号及び内部中小コマンド信号を取得
する。メインCPU32は、全ての内部小コマンドを受
け取ると,各停止図柄の種類として、対応する内部小コ
マンドの第2バイトを、そのまま各停止図柄記憶TL〜
Cとして、メインRAM30に記憶する(ブロック16
6)。
【0064】メインCPU32は、各停止図柄記憶TL
〜Cと各変動変数ZL〜Cとが一致した回数を示すカウ
ンタDをメインRAM30に持つ。ブロック168で
は、カウンタDが所定回数を示したら、揺れ動作を指示
する。揺れ動作は、メインCPU32が、変動変数ZL
〜Cを保持するとともに、オフセット値FL〜Cを0以
上の狭い値域で周期的に変化させて行われる。なお、デ
ータテーブル94が末端まで達した場合、揺れ動作の指
示がない限り、末端で指定された速度のスクロール表示
が続くこととなる。また、カウンタDが所定値に達する
までの時間は、変動表示を開始した特別図柄26と、各
停止図柄記憶TL〜Cとによるが、全ての組み合わせに
おいて、即ち変動開始時の左図柄等22〜24の種類と
各停止図柄記憶TL〜Cとが、1コマ先を示すものから
同じ場合までにおいて、遅くスクロールされるように、
データテーブル94を構成する。
【0065】また、メインCPU32は、連動フラグQ
がセットされていると、リセット後に連動処理170を
行う。即ち、左停止図柄記憶TLの1コマ前が、同様に
所定回数通過したかモニタし、一旦揺れ動作を指示す
る。一定時間経過後、再度遅いスクロールをし、後は通
常の揺れ動作処理を用いて再び揺れ動作させる。連動処
理170により、図8の「左図柄連動」が表現される。
【0066】そして、主制御装置14の減算タイマGに
よって変動時間後に発せられた第3コマンド信号126
を、内部コマンド77としてメインCPU32が受け取
ると、第3コマンド処理172として、オフセット値F
L〜Cを0に保持し、全左図柄等22〜24を停止し
て、特別図柄26を少なくとも2秒間確定表示する。遊
技者は、特別図柄26が大当たり図柄で図柄表示部10
に確定表示されたか否かによって、大当たりの生起の有
無を認識することができる。
【0067】第3コマンド発信後、主制御装置14は、
大当たりフラグBや特定フラグK等に応じて分岐用変数
を変じ、発したコマンドごとに処理の振り分けを行う
(分岐処理112)。
【0068】大当たりフラグBの値が1であれば、大当
たり処理を行う。大当たり処理において、主制御装置1
4は、ソレノイド15に断続的に通電40をし、大入賞
口6を前方へ開成して入賞可能とする。また、大入賞口
6に入賞して奥の遊技球検出器16からの検出信号28
を受けると、多数の遊技球を供給皿42若しくは貯留皿
43へ払い出すように、遊技球払出装置17に払出信号
38を送る。この大当たり処理により、遊技者は多数の
遊技球を得られ、有利となる。なお、通電40による大
入賞口6の開成は、通算して16回指示し、各回(ラウ
ンド)の開成は原則2秒間で、遊技球検出器13が1ラ
ウンドにつき所定上限(10回)以上入賞すると、その
ラウンドの開成を強制的に終える。
【0069】また、大当たり処理は、電飾ランプへの点
滅指令、音響ユニットへの発音指令等、色々な指示を伴
ない、図柄表示装置12も、大当たり時の図柄を、一連
のパターンで表示するようにコマンド制御される(図7
参照)。
【0070】即ち、主制御装置14は、まずコマンド
「8AH・01H」を送信する。サブCPU52は、そ
のまま内部コマンド信号88とし、コマンド要求信号7
7と交換に、メインCPU32に渡す。メインCPU3
2は、メインRAM30に、1ラウンド目を表す図柄
「1R」を表示するためのデータをメインROM34か
ら引き出し、展開する。
【0071】所定時間経過後、コマンド「8BH・01
H」を送信し、ラウンドごとに定められたアニメーショ
ンを含む背景を、メインROM34のデータにより表示
する。主制御装置14は、図柄表示装置12における所
定時間の背景表示中に、確定表示された大当たり図柄の
一部と同種の図柄を表示指令する「8CH」(第2バイ
トは、左小コマンドの第2バイトと同じもの)、大入賞
口6の入賞数に対応した数字を含む図柄を表示指令する
「8DH」(第2バイトは、大入賞口6に係る検出信号
28のカウンタに基づく)等を送る。更に、上記所定時
間が経過したら、「8AH・02H」を送り、2ラウン
ド目の表示を開始する。以下、16ラウンドまで、同様
に制御される。
【0072】16ラウンド終了後、主制御装置14のC
PU18は、RAM20内の特定フラグKを参照し、1
であると、更に特定遊技状態を生起する。特定遊技状態
は、図柄表示ゲームにおいて、大当たり判定で大当たり
とする値を7の他に11、15・・と数個増やして大当
たりを生起し易くしたり、図8に示す大当たりフラグB
が1で入賞記憶Nが4の場合と同じデータテーブル90
を抽出し、短い変動時間を多く選択するようにして、同
一時間における大当たり判定の回数を増加させる、とい
ったように、主制御装置14によって処理される。
【0073】一方、主制御装置14は、大当たり処理終
了後に特定フラグKが0である場合、また第3コマンド
信号126発信後に大当たりフラグBが0である場合に
は、各種フラグ,記憶等を適宜リセットし、図柄表示ゲ
ームの開始を待機する状態となる。図柄表示装置12
は、次の第1コマンドを受信するまで、はずれ図柄若し
くははずれリーチ図柄に係る特別図柄26を確定表示し
続ける。
【0074】なお、主制御装置14は、第1コマンドが
長時間発信されない場合、「89H・01H」「89H
・02H」を交互に送信し、2種類のタイトル画面を表
示するよう指令する。また、主制御装置14は、電源投
入直後、図柄表示装置12へ所定のはずれ図柄に係る左
図柄等22〜24の表示をするように、86H〜88H
を第1バイトとするコマンドを送信し、初期表示を指示
する。更に、タイトル画面表示時に発射装置からの信号
を受けた場合、「89H・03H」を送信し、内部第2
コマンド若しくは初期表示についての記憶に基づいて、
タイトル画面表示前の特別図柄26及び背景を表示する
よう指令する。
【0075】このようにして図柄表示部10における大
半の表示を行うが、一連の表示パターンを、ごく少ない
コマンドで実現するため、発生は極めて稀であっても、
コマンドの欠落や変化(エラー)への対策をうつ必要が
ある。また、エラー対策としては、図柄表示ゲーム処理
100について、特別図柄26が大当たり図柄で確定表
示されているが大入賞口6が開成しないといった事態を
回避することが重要である。
【0076】例えば、図11(b)のように、第2コマ
ンドの左,中小コマンド信号122,124がエラーと
なった場合を考える。サブCPU52は、第1コマンド
信号120を受け取ると、主制御装置14の減算タイマ
Gと同様の、1秒間の経過を知らせる減算タイマMを駆
動する。サブCPU52は、減算タイマMが0となるま
でに、全小コマンド信号122〜124、即ち第1バイ
トが81H〜83Hの第2コマンドを、1つずつ受け取
らないと、サブROM54に格納されたエラー用プログ
ラムにより、左,中小コマンド信号122,124を正
常に受け取ることができなかった旨の情報を含む内部エ
ラーコマンドを生成し、サブRAM50に記憶する。
【0077】メインCPU32は、内部第1コマンドの
受信により、所定のデータテーブルに基づいて特別図柄
26を変動表示し始めているが、その後、コマンド要求
信号77に対して、内部エラーコマンドを受け取ると、
変動表示を続けるとともに、メインRAM30の仮想画
面領域に、メインROM34から引き出した、図14の
ような「通信エラー」の図柄についてのデータを配置す
る。また、内部エラーコマンドをメインRAM30に記
憶しておき、その記憶を有した状態で内部第3コマンド
を受けると、図14のように、正常に受信できなかった
左,中小コマンド122,124に対応する左,中図柄
22,24の部分に「?」という図柄のデータを配置
し、正常に受信した右小コマンド信号123に対応する
右図柄23は,内部右小コマンドで示される種類で確定
表示するようにする。
【0078】また、図11(c)のように、第1コマン
ド信号120がエラーとなった場合には、サブCPU5
2は、第1バイトが80Hでない、各第2コマンド信号
122〜124あるいは第3コマンド126が図柄表示
ゲーム処理100の最初に送信されたことに基づいて、
内部エラーコマンドを生成する。メインCPU32は、
特別図柄26を変動表示することなく、「通信エラー」
及び、左図柄等22〜24若しくは「?」の図柄のデー
タを、メインRAM30の仮想画面領域に配置する。
【0079】更に、図11(d)のように、第3コマン
ド信号126のみがエラーとなった場合には、サブCP
U52は内部エラーコマンドを生成せず、メインCPU
32は、特別図柄26について、データテーブル94に
よる変動表示を続け、スクロール減速後、揺れ動作処理
(ブロック168)を継続する。特段のエラー表示はさ
れないが、全左図柄等22〜24が停止せず、特別図柄
26がいつまで経っても確定表示されないことにより、
エラー状態を認識できる。
【0080】加えて、非常に稀な事態ではあるが、図1
1(e)のように、全コマンド信号がエラーとなった場
合が起こると、特別図柄26が変動表示されず、エラー
表示もされない。しかし、図柄始動口4の入賞記憶Nが
消化され、入賞記憶表示部13が消灯したにも関わら
ず、特別図柄26が変動表示されないこととなるため、
エラー発生をすぐに認識することができる。
【0081】そして、上記図11(b)〜(e)の場合
によれば、第1〜第3コマンドのエラーにつき、いずれ
の組み合わせで発生しても対応することができる。ま
た、エラー表示若しくは揺れ動作の継続により、エラー
時に大当たり図柄の確定表示をしてしまうことはない
し、エラー表示に係る図柄の種類及び状態により、いず
れの信号がエラーとなったかを判別することができる。
【0082】以上のパチンコ機1では、図柄表示装置1
2は、主制御装置14が発したコマンド信号35をサブ
RAM50に記憶するサブCPU52と、コマンド要求
信号77によりサブCPU52を介してサブRAM50
から取得した、ほぼコマンド信号35と同等の内部コマ
ンド88に基づいて、演出等の一連の表示パターンによ
り図柄表示部10の表示処理を行うメインCPU32と
を含むので、主制御装置14は、コマンド信号35を、
表示パターンごとに数個送信するだけで、各種図柄の多
彩な表示制御を実行することができる。
【0083】また、サブCPU52が、メインCPU3
2のコマンド要求信号77に従い、第1〜第3コマンド
信号120〜126と同等の内部コマンド88を提供す
るし、図柄表示装置12側では遊技球の検出や払い出し
のための信号を送受信しないので、メインCPU32
は、表示情報処理に集中することができるし、表示制御
についてのほぼ全ての情報を、メインRAM30及びメ
インROM34に保持することができ、主制御装置14
のRAM20やROM19の節約になる。特に、特別図
柄26においては、メインCPU32は、第1〜第3コ
マンド信号120〜126のみに基づいて、図8に示す
多様なパターンで表示することができる。そしてその表
示は、3次元データを利用して、立体的で極めて滑らか
な動画を表示する等、極めて複雑だが斬新かつ興味深い
変動表示を行うことができる。ここで、動画は、アニメ
ーションによらず、メインROM34の1通りの3次元
データを演算して行うことができ、メインROM34を
容量面で効率的に使用することができる。
【0084】また、主制御装置14から図柄表示装置1
2へのコマンド信号35の送信は、主制御装置14にお
いて数千割込みから数万割込みに1回と、格段に少なく
て済む。したがって、定常的な送信を原因とするノイズ
が発生せず、図柄表示部10の図柄を綺麗に表示するこ
とができる。また、主制御装置14の割込みの割り出し
を防止でき、したがって、割込みタイミングを用いた不
正行為を防止することができる。
【0085】更に、メインROM34における、スクロ
ール速度に関するデータテーブル94やキャラクタデー
タ、更には参照点の3次元データ、またタイトル画面や
大当たり時のアニメーションデータを変更するだけで、
例えば、特別図柄につき、麻雀牌をモチーフにしたもの
ではなく、花札をモチーフにしたものといった、演出の
異なる別機種に適用可能な図柄表示装置12とすること
ができ、汎用性に優れる。また、コマンドに対応してい
れば主制御装置14は選ばず、図柄表示装置12の転用
は容易である。
【0086】また更に、図柄表示装置12のサブCPU
52は、サブROM54に格納されたプログラムやサブ
RAM50内の減算タイマMに基づき、所定のコマンド
が所定時間内に送信されてきたかどうか判断し、正常に
送信されてこなかった場合には、内部エラーコマンドを
生成し、メインCPU32は、内部エラーコマンドを受
信すると、エラー情報を示す各種図柄を表示するので、
図柄表示部10において、エラーの発生を的確に報知す
ることができるし、メインCPU32が通信エラーから
保護される。
【0087】加えて、図柄表示装置12は、内部コマン
ド信号77を出力するコマンド出力端子65を備えてい
るので、内部コマンド信号77をモニタする外部装置と
接続することにより、大当たり発生時に特別図柄を揃え
る内部コマンドを生成しているかどうかといった、コマ
ンドの手順を、図柄の表示をすることなくチェックする
ことができる。
【0088】また、サブCPU52は、主制御装置14
の割込みに対して速く若しくは長くオープンとなるの
で、コマンド信号の漏れが生じる事態を防止することが
できる。また、メインCPU32は、外部通信能力はさ
ほど高レベルなものを必要としないので、安価に構成す
ることができる。
【0089】なお、本発明は、以上の実施形態に限定さ
れるものではなく、次に一部示すように様々に変更可能
である。図柄表示装置のメインCPUやサブCPUの処
理能力やオープン状況は、上記関係となる必要はなく、
サブCPUに優れた処理能力を付与しても良い。また、
コマンドの指示内容に対する値は、他の範囲のものとす
ることができるし、2バイトで表現される必要はなく、
1ビットから通信可能なオーダーまでの範囲で変更可能
である。更に、サブCPUは、第1〜第3コマンドにつ
いて、そのまま内部コマンドとせずに、メインCPUに
適した数値とする等の目的で、様々に加工することがで
きる。
【0090】加えて、図柄表示装置は、1つの第1コマ
ンドの第2バイトに対し、1つの表示パターンに関する
データを集合させる必要はなく、大当たりフラグBや確
定フラグK等の値に反しない範囲で、更にいくつかの表
示パターンに関するデータを選択するように構成するこ
とができる。この場合、メインCPU32によって発生
される乱数を用いて、表示パターンを振り分けることが
できる。また、主制御装置側の、第1コマンドに基づく
第2コマンド決定の処理を適宜変更することができる。
更に、演出の適用に関するデータテーブル90の項目数
やフラグとの対応、またフラグによる各種変数等の変化
を変更することもできる。これらによれば、更に演出を
多様なものとすることができる。
【0091】一方、特定遊技状態の生起に関しては任意
の態様にでき、生起しないようにすることもできる。ま
た、各種ループカウンタ、変数、記憶の値域や、左図柄
等の種類数等は、様々に増減することができる。更に、
大当たり時表示、タイトル画面、エラー表示画面につい
ても、3次元データに基づく表示を行うことができる。
加えて、3次元データに基づく表示は、視線ベクトルを
用いた回転に限定されず、外力ベクトルを与えて計算し
た、背景にぶつかる演出の変形や、モーションキャプチ
ャといったものを利用することができる。そして、本発
明は、他のタイプのパチンコ機や他の遊技機に適用でき
る。
【0092】
【発明の効果】本発明のうち、請求項1に記載の発明
は、遊技機の図柄表示装置が、主制御装置からのコマン
ドを記憶手段に格納するコマンド処理手段と、記憶手段
から取得したコマンドに基づいて図柄を図柄表示部に表
示させる表示処理手段とを含むので、図柄を綺麗に表示
し、割込みを割り出す基板による不正行為を防止し、処
理能力の効率的な向上と専用記憶手段による表示データ
の増加を図り、多彩な演出を効率よく実行することがで
きる、という効果を奏する。
【0093】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の発明において、コマンドを、特別図柄が変動表
示される時間を指定する第1コマンド、確定表示の種類
を指定する第2コマンド、確定表示の実行を指令する第
3コマンド、のうちの少なくとも1つとしたので、請求
項1に記載の発明の効果にくわえて、特別図柄につき斬
新で多彩な演出を実行することができる、という効果を
奏する。
【0094】更に、請求項3に記載の発明は、請求項
1,請求項2に記載の発明において、コマンド処理手段
が、受信したコマンドに基づいて、記憶手段に内部コマ
ンドを生成する内部コマンド生成手段を含むこととした
ので、請求項1,請求項2に記載の発明の効果の他、各
種コマンドの受信により生ずる各種事態を報知すること
ができ、またメインCPUに適合した形で信号を提供す
ることができる、という効果を奏する。
【0095】また更に、請求項4に記載の発明は、請求
項3に記載の発明において、内部コマンド生成手段を、
受信したコマンドが所定のものと相違すると、エラー表
示を指令する内部コマンドを生成するものとしたので、
請求項3に記載の発明の効果にくわえて、エラー状態を
的確に報知することができる、という効果を奏する。
【0096】加えて、請求項5に記載の発明は、請求項
1から請求項4に記載の発明において、図柄表示装置
を、受信したコマンドを出力するコマンド出力端子を備
えたものとしたので、請求項1から請求項4に記載の発
明の効果にくわえて、外部装置により、遊技機の動作チ
ェックを簡単に行うことができる、という効果を奏す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例であるパチンコ機1の正面を示す
説明図である。
【図2】パチンコ機1の要部ブロック図である。
【図3】パチンコ機1の背面を示す説明図である。
【図4】図柄表示装置12のブロック図である。
【図5】図柄表示ゲームの処理を示す高レベルのフロー
チャートである。
【図6】図柄表示部10における特別図柄26の表示を
表す説明図である。
【図7】第1コマンドの第1バイト、演出及びデータテ
ーブル90の説明図である。
【図8】第1コマンドの第2バイトの説明図である。
【図9】第2コマンドの第2バイトの説明図である。
【図10】第2コマンド決定処理106の高レベルのフ
ローチャートである。
【図11】(a)〜(e)はコマンド信号35のタイミ
ングチャートである。
【図12】変動表示処理110の高レベルのフローチャ
ートである。
【図13】(a)〜(e)はデータテーブル94を表す
説明図である。
【図14】図柄表示部10におけるエラー表示を表す説
明図である。
【図15】従来のパチンコ機の要部を示すブロック図で
ある。
【符号の説明】
1・・パチンコ機、4・・図柄始動口、6・・大入賞
口、10・・図柄表示部、12・・図柄表示装置、14
・・主制御装置、26・・特別図柄、30・・メインR
AM、32・・メインCPU、34・・メインROM、
35・・コマンド信号、50・・サブRAM、52・・
サブCPU、54・・サブROM、65・・コマンド出
力端子、77・・内部コマンド信号、88・・コマンド
要求信号、120・・第1コマンド信号、122・・左
小コマンド信号、123・・右小コマンド信号、124
・・中小コマンド信号、126・・第3コマンド信号。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄が表示される図柄表示部を備
    えた図柄表示装置と、一連の図柄表示パターンに対応す
    るコマンドを図柄表示装置へ発信する主制御装置とが設
    けられており、 図柄表示装置は、コマンドを記憶手段に格納するコマン
    ド処理手段と、 記憶手段から取得したコマンドに基づいて図柄を図柄表
    示部に表示する表示処理手段とを含むことを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 コマンドは、所定条件の充足により、変
    動表示後に確定表示され、確定表示された種類により遊
    技者にとって価値のある特別遊技状態の生起の有無を報
    知する特別図柄に関するものであり、 変動表示される時間を指定する第1コマンド、確定表示
    される種類を指定する第2コマンド、確定表示の実行を
    指令する第3コマンド、のうちの少なくとも1つである
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 コマンド処理手段は、受信したコマンド
    に基づいて、記憶手段に内部コマンドを生成することを
    特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 内部コマンドは、受信したコマンドが所
    定のものと相違する場合に生成される、エラー表示を指
    令するものを含むことを特徴とする請求項3に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 図柄表示装置は、受信したコマンドを出
    力するコマンド出力端子を備えたものであることを特徴
    とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技
    機。
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