JP3817992B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例であるパチンコ機として、図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄表示部に表示された特別図柄(例えば「3,8,6」)を変動表示し、更に所定時間後に停止して確定表示し、確定表示に係る特別図柄が予め設定された大当たり図柄(例えば「7,7,7」)であると、遊技者にとって価値のある特別遊技状態が生起するものが知られている。特別遊技状態では、多数の遊技球を得ることができる大入賞口の断続的な開成もしくは開成に至る期待値の上昇等が実行され、また演出のため、図柄表示部におけるアニメーション等からなるデモ図柄の表示等も併せて行われる。デモ図柄の表示にあっては、主制御装置が、大当たり図柄を確定表示した後、自身に搭載されたROMからデモ図柄のビットマップデータを取得するとともに、2ms程度の短時間ごとにデータ送信して図柄表示部における表示を直接行っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
以上のような従来のパチンコ機では、確定表示後、実際デモ図柄を表示する直前に、デモ図柄に係るデータを取得しているため、複雑な図柄もしくはコマ数の多いアニメーション等のデータ容量が大きい表示にあっては、処理が遅れる場合がある。また、主制御装置が逐次データを処理することも相まって、極めて複雑なデモ図柄の表示につき、実現が困難となっている。
【0004】
よって、本発明のうち、請求項1及び請求項2に記載の発明の課題は、斬新で趣向性があるゆえに処理が極めて複雑となるデモ図柄であってもスムーズに表示することができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、多様な図柄が表示される図柄表示部を備えており、所定条件を充足した場合には、特別図柄を変動表示した後に確定表示し、更に確定表示した特別図柄が大当たり図柄に該当するときには、デモ図柄の表示を含む特別遊技状態を生起させる遊技機であって、格納手段から記憶手段に選択読み込みした図柄データを用い、図柄表示部において図柄を表示する図柄制御手段と、図柄制御手段に対して、前記所定条件を充足した場合に、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを送信し、更に大当たり図柄を確定表示したときに、デモ図柄の表示を指令するコマンドを送信する主制御手段とを含み、図柄制御手段は、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄の表示を指令するコマンドを受信する前に、デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をすることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態につき、図面に基づいて説明する。図1は、遊技機の一例であるパチンコ機の正面説明図、図2はパチンコ機の構成を示す説明図であって、パチンコ機1は、正面上半部に、障害釘2,2・・や、図柄始動口4、大入賞口6等の各種入賞口等を配置した円状の遊技領域8を備えている。各入賞口の奥には、それぞれ遊技球検出器16が設けられている。また、通電40をすると磁力により大入賞口6を入賞可能に開成するソレノイド15が、大入賞口6に近接されている。更に、遊技領域8の中央には、図柄表示部10を有する図柄表示装置12が設けられている。
【0008】
加えて、遊技領域8の下方には、供給皿42が突設されており、更に下方には、貯留皿43が突設されている。また、貯留皿43の右方には、ハンドル45が突設されている。
【0009】
更に、図3に示すパチンコ機1の背面側には、ハンドル45と連結された発射装置46が設けられている。また、パチンコホールの遊技球循環装置からの遊技球を貯える遊技球タンク48が上側に設けられているとともに、遊技球タンク48と、貯留皿42及び供給皿43とを結ぶ遊技球通路の途中に、所定個数の遊技球を送り出す払い出し装置17が設けられている。そして、図柄表示装置12と発射装置46との間には、主制御手段としての主制御装置14が搭載されている。
【0010】
主制御装置14は、2msごとの割込みを発生可能なCPU18を中心に、ROM19、RAM20を電気的に接続(以下単に接続という)して構成されており、CPU18には、各種インターフェイスを介して、図柄表示装置12、ソレノイド15、遊技球検出器16、払い出し装置17等の各種部材が接続されている。なお、不正防止のため、インターフェイスを介したCPU18と外部部材との接続は、双方向通信をしないように構成されている。
【0011】
一方、図柄表示装置12は、メインCPU32とサブCPU52とを備えている。メインCPU32は、記憶手段としてのメインRAM30及び格納手段として図柄制御プログラム及び図柄データ等を保有したメインROM34と接続されている。サブCPU52は、サブRAM50と、サブROM54とに接続されている。また、メインCPU32は、図柄制御手段として、インターフェイスを介し、図柄表示部10と接続されている。一方、サブCPU52は、主制御装置14からのコマンド信号35を蓄積し、また内部コマンド信号77を発生する手段として、インターフェイスを介しCPU18と接続されている。更に、メインCPU32とサブCPU52は,双方向通信自在に接続されている。
【0012】
図柄表示装置12のより詳しい構成を図4に示す。図柄表示装置12は、I/Oコントローラ66を仲立ちとする、低速バス60と高速バス62とを備えている。
【0013】
低速バス60には、更に、周辺機器用I/Oコントローラ64と、メインROM34とが接続されている。I/Oコントローラ66と、周辺機器用I/Oコントローラ64とは、内部コマンド信号77の出力を受け入れるべく、サブCPU52とも直接接続されている。また、周辺機器用I/Oコントローラ64は、液晶76を制御する液晶コントローラ74に、同期信号78を与えるべく接続されている。なお、液晶コントローラ74及び液晶76は、図柄表示部10を構成する。
【0014】
一方、高速バス62には、メインCPU32と、グラフィックエンジン70とが接続されている。メインCPU32は、処理能力はサブCPU52と比較して大きく優れるものであるが、処理能力を優先し且つ妥当なコストとするがゆえに、外部に対し通信可能となる間隔は広く、時間は短いものである。逆に、サブCPU52は、処理能力は小さいが、主制御装置14の割込みと同等以上の速さもしくは長さで通信可能である。
【0015】
また、グラフィックエンジン70は、メインRAM30と直接接続されており、メインRAM30に設けられた仮想画面領域の情報に基づいて、液晶コントローラ74にRGB信号80を出力するものである。グラフィックエンジン70は、メインCPU32とI/Oコントローラ66とに対し、それぞれの状態信号82に応じて、高速バス62のアクセスについての調停信号84を送るため、それぞれと直接接続されている。グラフィックエンジン70は、メインCPU32の状態信号82に優先的に応じ、高速バス62を介して、メインRAM30の情報を提供するとともに、処理された情報をメインRAM30に書き込む。
【0016】
なお、グラフィックエンジン70及びI/Oコントローラ66は、メインCPU32をサポートするものであるが、本実施形態においては、メインCPU32の動作として説明する。同様に、周辺機器用I/Oコントローラ64について、サブCPU52の動作として説明する。また、メインCPU32とサブCPU52、メインCPU32とメインRAM30あるいはメインROM34間の情報のやり取りは、低速,高速バス60,62を介する。
【0017】
また、液晶コントローラ74は、RGB信号80を、液晶76の微小領域に印加する電圧に変換するとともに、同期信号78の受信ごとに出力して、液晶76がバックライトの光を任意に偏光するようにし、図柄表示部10としての機能を行う。
【0018】
上記構成のパチンコ機1の動作につき、次に説明する。パチンコ機1の電源が投入されると、主制御装置14のCPU18は、割込みごとに、RAM20に記憶された分岐用変数に基づいて分岐する同一プログラムを、繰り返し実行し始める。分岐用変数は、メインRAM30内の各種フラグ・変数等に基づいて変更される。また一方で、CPU18は、最大値に達すると最小値に戻るようにして割込みに基づき1加算することにより値をカウントするループカウンタを各種駆動し始める。
【0019】
そして、遊技者が供給皿42に遊技球を入れると、遊技球が発射装置46に供給される。更に遊技者がハンドル45を回転操作すると、発射装置46は、回転角度に応じた強度で、供給された遊技球を遊技領域8へ弾く。遊技領域8に達し流下した遊技球が、図柄始動口4に入賞した場合には、奥の遊技球検出器16が、主制御装置14へ検出信号28を発する。検出信号28を受けたCPU18は、RAM20内の入賞記憶Nの値を、上限の4に達していない限り、1増すとともに、各種ループカウンタの瞬時値を取り出し、入賞記憶Nの順序に対応付けて、主記憶装置14のRAM20にそれぞれ保存する。
【0020】
一方で、主制御装置14は、所定条件として、入賞記憶Nが1以上であるかを判断し、真であり所定条件を充足していれば入賞記憶Nの値を1減じて、図柄表示部10における図柄表示ゲームを開始する。なお、入賞記憶Nの値は、図柄表示装置14に設けられた入賞記憶表示部13に表示される。入賞記憶表示部13は、その上限数に応じ4つ設けられたランプからなり、入賞記憶Nの値分左詰めでランプを点灯する。
【0021】
図柄表示ゲームの概要は、図柄表示部12において表示される図柄の一種である特別図柄26(図1)を、変動表示した後に確定表示するものである。特別図柄26は、左図柄22、中図柄24、及び右図柄23から構成され、各左図柄等22〜24は、図5に示すように、12種の麻雀牌をモチーフにしている。特別図柄26の変動表示は各左図柄等22〜24のスクロール表示で、また確定表示の種類は各左図柄等22〜24の1つの麻雀牌の組み合わせで表現される。そして、図柄表示ゲームの結果、確定表示した特別図柄26が、各左図柄等22〜24の揃った種類(「一萬・一萬・一萬」〜「中・中・中」の12種、大当たり図柄)となった場合には、遊技者にとって価値のある特別遊技状態(大当たり)が生起する。特別遊技状態の終了後、または確定表示に係る特別図柄26が上記以外の種類であった場合には、今回の図柄表示ゲームの終了とし、上記所定条件の判定に戻る。
【0022】
主制御基板14側における図柄表示ゲームの処理を、図6に高レベルに示す。本処理において、主制御装置14は、RAM20内の、減じた入賞記憶Nに対応する、存在するうちの最前に記憶された各種ループカウンタの瞬時値の記憶や、初期値0の各種フラグ、変数、記憶を利用する。
【0023】
まず、主制御装置14は、大当たり判定102を行う。大当たり判定102は、0〜311の間における大当たりループカウンタVの瞬時値記憶である大当たり記憶Jが、所定値の7であるかどうかを判定する。判定の結果、7であれば、大当たりフラグBを1とする。
【0024】
次に、主制御装置14は、第1コマンド決定処理104を実行する。第1コマンドは、2つの1バイト(8ビット)データからなり、第1バイトは、固有の80H(16進数)で、第2バイトは、図7に示すように、01H〜19Hまで存在し、それぞれ特別図柄26を変動表示する通算時間(変動時間)、確定表示の種類、及び演出と一対一に対応している。なお、ここでの演出は、特別図柄26を変動表示する際の態様を指し、左図柄等22〜24のスクロール表示の順番・方向もしくは速度の変化態様のほか、左図柄等22〜24自体のアニメーションや、別のキャラクターの出現、背景の変化もしくはこれら双方のアニメーションをも含むものである。したがって、第1コマンドは、特別図柄26の表示パターンを指定するコマンドである。
【0025】
また、主制御装置14のROM19には、同じく図7に示すように、大当たりフラグBと減じられる際の入賞記憶Nとの値ごとに、データテーブル90,90・・が格納されている。各データテーブル90は、0〜409の第1コマンド決定用ループカウンタXに基づく第1コマンド決定記憶Pと、第1コマンドとの対応関係を示す。
【0026】
第1コマンド決定処理104において、主制御装置14は、第1コマンド決定記憶Pを参照する。更に、大当たりフラグBや入賞記憶Nを読み出し、データテーブル90を選出して、第1コマンド決定記憶Pと照らし合わせ、第1コマンドの第2バイトを求める。こうして第1コマンドを「80H・求めた第2バイト」と決定する。決定した第1コマンドは、RAM20に記憶しておく。
【0027】
続いて、主制御装置14は、図8に高レベルに示す第2コマンド決定処理106を行う。第2コマンドは、確定表示する特別図柄26の構成要素である左図柄等22〜24の種類をそれぞれ指定する左,右,中小コマンドの集合である。各小コマンドは、2バイトで表現され、第1バイトは、左小コマンドが「81H」、右小コマンドが「82H」、中小コマンドが図5にもあるように「83H」であり、第2バイトが、図5に示すような、種類に対応した値01H〜0CHである。
【0028】
各小コマンドの第2バイトは、それぞれ0〜11の左,右,中小コマンド用ループカウンタWL,WR,WCの瞬時値記憶である左,右,中小コマンド決定記憶SL,SR,SCと、第1コマンドの第2バイトについての記憶とに基づいて決定する。なお、右小コマンド用ループカウンタWRは、左小コマンド用ループカウンタWLが最小値に戻る際にループカウントし、更に中小コマンド用ループカウンタWCは、右小コマンド用ループカウンタWRが最小値に戻る際にループカウントする。右,中小コマンド用ループカウンタ以外は、1割込みごとにループカウントする。
【0029】
主制御装置14は、ステップ130において、第1コマンドの記憶を参照し、第2バイトが03H未満の場合には、ステップ136で各小コマンド決定記憶SL〜Cに1加えたものを各小コマンドの第2バイトと決定する。ただし、ステップ132において、左右小コマンド決定記憶SL,Rが一致しているか否か判断し、一致しているときには、右小コマンド決定記憶SRに左小コマンド決定記憶SLから1をループ加算した値を複製するステップ134を決定前に実行する。ステップ132,136により、第1コマンドの第2バイトが01H,02Hの場合には、左右小コマンドが、相違する種類を指定するものとなる。したがってこの場合、特別図柄26について、通常最後に停止する中図柄24の種類を問わず左右図柄22,23が同種であるリーチ図柄以外の図柄(はずれ図柄)を指定する。
【0030】
一方、主制御装置14は、第1コマンドの第2バイトが03H以上の場合、ステップ138に移行する。ステップ138において、左小コマンド決定記憶SLの値を、右小コマンド決定記憶SRの領域に複製する。したがってこの場合、特別図柄26につきリーチ図柄を指定する。
【0031】
更に、ステップ140において第1コマンドの第2バイトが03〜09H,0BH,0DH,10H,17Hに該当するか否か判断し、該当するときはステップ142に移行し、左小コマンド決定記憶SLから所定値(図7参照)ずらした値を中小コマンド決定記憶SCとする(演出によっては中小コマンド決定記憶SCを使用するが、左小コマンド決定記憶SLと一致したらずらす)。したがってこのときは、図7に示す通り、リーチ図柄であるが大当たり図柄ではない特別図柄(はずれリーチ図柄)の種類を指定するものとして、ステップ136において第2コマンドを決定する。
【0032】
また、第1コマンドの第2バイトが上記以外であったときは、ステップ144に移行し、左小コマンド決定記憶SLを更に中小コマンド決定記憶SCに複製する。したがって、各小コマンドの第2バイトは同値となり、ステップ136にて、図7に示すように、第2コマンドにつき大当たり図柄を指定するものと決定する。
【0033】
そして、第2コマンド決定処理104以降において、主制御装置14は、決定したコマンドをコマンド信号35として図柄表示装置12へ送付する第1・第2コマンド送信処理108を実行する。コマンド送信のタイムチャートを図9に示す。CPU18は、まず、第1コマンド決定処理104後、所定割込み内に、RAM20に記憶した第1コマンドを参照して第1コマンド信号120として送る。第1コマンドの送信直後、CPU18は、第1コマンドにて変動パターンの一部として指定する変動時間につき、その経過を判断する変動時間タイマーGを、割込みを利用して駆動する。
【0034】
続いて、CPU18は、第1コマンドを送信した次の割込み内で、第2コマンドの左小コマンド信号122を発する。更に連続した割込みにおいて、右小コマンド信号123、中小コマンド信号124を送る。
【0035】
その後、主制御装置14は、数千から数万割込み後である変動時間の経過を、変動時間タイマーGにより認識したら、第3コマンド信号126を発する(第3コマンド送信処理109)。第3コマンドは「85H・01H」であり、特別図柄26の確定表示実行を指定する。そして、ステップ110において大当たりフラグBを参照し、0であれば、別個のタイマーにて1.5秒の間隔をおき、そのまま今回の図柄表示ゲームを終わる。
【0036】
一方、CPU18は、大当たりフラグBが1であれば、同じタイマーを用い、第3コマンド送信から1.5秒経過後に、第4コマンド信号127を送る(ステップ112)。第4コマンドは「8EH・01H」であり、特別遊技状態の導入部を演出するためのデモ図柄について表示を指令する。図柄表示装置12は、この導入用デモ図柄に関し、図柄データを10秒間分メインROM34に保有しているので、主制御装置14は、10秒後に、ラウンド用のデモ図柄につき表示を指令する第5コマンド信号128を発する(ステップ114)。
【0037】
ラウンドは、大入賞口6の1回の開閉成、及び付随する演出によってなる、特別遊技状態の一部分であり、例えば16ラウンドまで存在する。主制御装置14は、この演出の一部としてのラウンド用デモ図柄の表示を指令する第5コマンドを送信した後、ソレノイド15に通電40をして、大入賞口6を前方に開成し、入賞可能とする(ステップ116)。また、主制御装置14は、大入賞口6奥の遊技球検出器16からの検出信号28を受けると、多数の遊技球を供給皿42もしくは貯留皿43へ払い出すように、払い出し装置17に払い出し信号38を送る。したがって、特別遊技状態は、遊技者にとって価値の高いものである。なお、主制御装置14は、ラウンド中の演出として、ランプの点滅やメロディの発音も併行する。
【0038】
主制御装置14は、大入賞口6から所定上限(10個)の入賞球の検出信号28を受けるか、専用のタイマーにより所定時間(15秒)の経過を認識した際に、大入賞口6を閉じる。一方、図柄表示装置12は、第5コマンドにより指定されるラウンド用デモ図柄の表示に係る図柄データを、1ラウンドあたり20秒間分保有しており、デモ図柄表示中に大入賞口6が開閉成する。CPU18は、別のタイマーを用い、ラウンド用デモ図柄の表示が行われる期間である、前回の第5コマンド信号128の送付から20秒間の経過を待って、新たな第5コマンド信号129を発し、次のラウンドの処理を実行する。
【0039】
主制御装置14は、第5コマンドを、合計16回、上記のように送信する。各第5コマンドは、「8BH・ラウンド数」であり、ラウンド数ごとに第2バイトが異なる。「8BH・10H(16)」送信後、20秒の経過を認識し、第16ラウンドを消化すると、今回の図柄表示ゲームを終え、次の図柄表示ゲームの開始を待機する。
【0040】
他方、図柄表示装置12は、サブCPU52にて受け入れたコマンド信号35に基づき、図10に高レベルに示す図柄表示ゲームの処理を行う。サブCPU52は、2バイトからなるコマンド信号35を、そのままの状態で瞬時にサブRAM54において受け入れ順に記憶する。
【0041】
サブCPU52は一方で、メインCPU32からのコマンド要求信号88を待機する。メインCPU32は、情報処理のレベルが一定以下で、通信処理が可能となった場合に、コマンド要求信号88を、サブCPU52へ発する。サブCPUは、コマンド要求信号88と交換に、最前に受領したコマンド信号35の記憶を、そのままの形態で内部コマンド信号77として、メインCPU32に送る。メインCPU32は、内部コマンド信号77を受領し、メインRAM30にそれぞれ記憶する。
【0042】
図柄表示装置12のメインCPU32は、まず第1コマンドと同一の内部第1コマンドを受領すると(ステップ152)、特別図柄26の変動表示(ステップ153,154)を開始する。メインCPU32は、メインROM34に格納された、左図柄等22〜24の図柄データ(各麻雀牌のビットマップデータ)を読み出し、メインRAM30に展開する。また、内部第1コマンドの第2バイトが指定する演出に対応して格納されている、変動表示経過時間と各左図柄等22〜24のスクロール速度との関係を表したデータテーブルや、背景の図柄データ等についても、メインROM34からメインRAM30に読み込む(ステップ153)。
【0043】
メインCPU32は、メインRAM30に読み込んだ背景の図柄データを、仮想画面領域に複製する。また更に、特別図柄26の図柄データを範囲選択して取り出し、仮想画面領域内に合成する。続いて、上記データテーブルから得たスクロール速度に従って、図柄データの取り出し範囲をずらした上で、仮想画面領域内への上書きを行う。この仮想画面書き換え処理(ステップ154)を逐次繰り返し、メインCPU32は、グラフィックエンジン70を介して、図柄表示部10における特別図柄26のスクロール表示を実現する。なお併せて、背景変化処理やキャラクター動作処理も行われる。
【0044】
変動表示を始めながらも内部第1コマンドに基づく処理が一段落すると、メインCPU32は、コマンド要求信号88と交換に内部左小コマンドを受領する。内部第2コマンドを受領すると、そのままメインRAM30に記憶する。同様にして、全ての内部第2コマンドを受領し、記憶する(ステップ155)。内部第2コマンドの記憶は、スクロール速度の調整にも用いられる。
【0045】
そしてまた、内部第1コマンドの受領に基づき、特別図柄26の変動表示の合間において、メインCPU32は、メインRAM30に記憶した内部第1コマンドの第2バイトを参照する。この第2バイトが0AH,0CH,0EH,0FH,11H〜16H,18H,19H、即ち大当たり図柄の確定表示に通ずる表示パターンを指定するものであれば(ステップ156)、メインCPU32は、メインROM34内に保有する、導入用デモ図柄に係る図柄データを探し出し、メインRAM30へ読み込む。導入用デモ図柄データの選択読み込みが完了すると、メインCPU32は、引き続きスクロール表示と併行して、各ラウンドに係るラウンド用デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を順に実行する(ステップ157)。
【0046】
ステップ157におけるデモ図柄の読み込み動作は、特別図柄26のスクロール表示に支承がない程度に、内部第1コマンド受領から内部第3コマンド受領の間において続けられる。大当たり図柄の確定表示に通ずる表示パターンは、リーチ動作等様々な演出を伴うがゆえに、変動時間を少なくとも29秒と長くされるものであり、この長時間においては、大容量のデモ図柄データであっても、第3ラウンドに係るデモ図柄データまでは十分にメインRAM30に読み込み可能である。また、この読み込み状況に合致するように、デモ図柄データ用の記憶領域は、4ラウンド分強だけ収容できる程度に確保される。
【0047】
一方、第1コマンドの第2バイトが上記以外であり、大当たり図柄の確定表示に続くものでなければ、ブロック156においてブロック157をスキップし、デモ図柄データの読み込み動作は行わない。
【0048】
デモ図柄データの選択読み込みが付随するか否かに関わらず、メインCPU32は、データテーブルに沿ってスクロール速度を変じ、変動時間終了直前には、メインRAM30内の内部第2コマンドの各小コマンドの記憶を参照して、それぞれ該当する種類の左図柄等22〜24が図柄表示部10において揺動するように、スクロール速度を調整して切り替える。
【0049】
そして、変動時間タイマーGに従って主制御装置14から発せられた、確定表示指令としての第3コマンドを、サブCPU52を介し内部第3コマンドとして受領すると(ステップ158)、メインCPU32は、スクロール速度の切り替え処理を停止し、仮想画面領域中、左図柄等22〜24部分の書き換えを行わないようにして、図柄表示部10における特別図柄26の確定表示をする(ステップ159)。
【0050】
即ち、特別図柄26の確定表示は、直前に内部第2コマンド記憶に基づいた種類で揺動しておいたものをそのまま停止して行われる。したがって、特別図柄26は、図7に示すような表示パターンに合致した種類で確定表示される。また、特別図柄26の確定表示は、内部第4コマンドの受領(大当たり図柄に該当し、特別遊技状態が生起する場合)、もしくは次の図柄表示ゲーム開始指令としての内部第1コマンドの受領(大当たり図柄に該当せず、特別遊技状態が生起しない場合)まで続く。双方の内部コマンド77の基となるコマンド35は、主制御装置14から1.5秒以上時間をおいて送信されるので、特別図柄26は、少なくとも1.5秒間確定表示される。この第2コマンドに基づく特別図柄26の確定表示の種類により、遊技者は、価値ある特別遊技状態が生起したか否か判別することができる。
【0051】
メインCPU32は、サブCPU52を介して、大当たりデモ表示を指令する内部第4コマンドを受領した場合(ステップ160)には、その受領に基づいて、メインRAM30に先行読み込みしておいた導入用デモ図柄データを、仮想画面領域に、素早く逐次転送する。グラフィックエンジン70は、図柄表示部10に、「大当たり」の文字の振動アニメーションや、キャラクターの走行といった導入用デモ図柄を出現させる(ステップ161)。遊技者は、導入用デモ図柄の視認により、大入賞口6の開成開始に備えることができる。
【0052】
なお、導入用デモ図柄の表示中において、メインCPU32は、メインRAM30に読み込んでいない、メインROM34中のラウンド用デモ図柄データであって、最前のラウンドに係るものの読み込み動作を行う(ステップ162)。メインRAM30内のデモ図柄用領域が4ラウンド強程度であると、特別図柄26の変動表示中に第3ラウンドまで先行読み込みが完了しているので、第4ラウンドに係るラウンド用デモ図柄データを選択読み込みする。同時進行の導入用デモ図柄の表示にあっては、図柄データの転送によりデモ図柄用領域の空きが増加し、新たに読み込まれる図柄データは、転送領域と離れた空き領域に記憶される。
【0053】
更に同様にして、内部第5コマンド受領(ステップ163)に基づく読み込み済のラウンド用デモ図柄データの転送(ステップ164)と、第16ラウンド以前に係るラウンド用図柄データの読み込み動作(ステップ165)とが行われる。第16ラウンドに係るラウンド用図柄データの読み込みを完了すると、本図柄表示ゲームにおいて更なるデモ図柄読み込みは実行されない(図10中点線の処理が行われない)。図柄表示装置12は、主制御装置14が発した第5コマンドの第2バイトに従った、特別遊技状態中の一連のデモ図柄を図柄表示部10において表示することができる。
【0054】
一方、特別図柄26の確定表示(ステップ159)後、内部第1コマンドを受領した場合には、今回の図柄表示ゲームの終了とし(図10中の一点鎖線)、メインCPU52は、次回の図柄表示ゲームの処理として、内部第1コマンド受領に基づく処理から行っていく。
【0055】
なお、主制御装置14から第3コマンドを受け入れることができない場合等、エラーが発生した場合には、メインCPU32は、先行読み込みしたデモ図柄に係る図柄データを、破棄する。
【0056】
以上のようなパチンコ機1は、図柄表示装置14のサブCPU52が、特別図柄26の表示パターンを指定する第1コマンドを受信すると、ほぼ同時に内部第1コマンドを発行し、瞬間的に内部第1コマンドを受け入れたメインCPU32はすぐに、即ち最初のデモ図柄の表示を指令する第4コマンドを受信する前に、導入用、ラウンド用双方のデモ図柄に係る図柄データの、メインROM34からメインRAM30への先行読み込みを開始するので、長期間である特別図柄26の変動表示中に、デモ図柄に係る図柄データを蓄積しておくことができ、したがって特別図柄26確定表示後の第4コマンドを受信した時点で、メインRAM30の読み込み領域から仮想画面領域へ素早く情報転送動作することができ、情報量の多いデモ図柄であっても、図柄表示部10において、確定表示後すぐに、スムーズにデモ図柄を表示することができる。
【0057】
また、メインCPU32は、大当たり図柄の確定表示に通ずる第1コマンドの受信に基づく内部第1コマンドを受領した場合に限って、デモ図柄データを選択読み込みするので、デモ図柄データを使用する場合のみに先行読み込みすることとなり、効率の良い読み込み動作とし、また大当たり図柄の確定表示に通じない場合の図柄表示をスムーズに行うことができる。
【0058】
なお、パチンコ機1は、図柄表示ゲーム1回あたり数個から数十個のみのコマンドに従って、図柄表示制御を行い、しかもコマンド受信処理部としてのサブCPU52等が、メインCPU32等と別個に設けられているため、図柄表示装置12は、図柄表示に関する情報処理に集中することができ、極めて複雑な図柄であっても滑らかに表示してしまうし、主制御装置からの各割込みごとのコマンドを捕捉して、大当たり判定のタイミングを割り出し、不正に特別遊技状態を生起する事態を防止することができる。
【0059】
また、本発明は、以上の実施形態に限定されるものではなく、次に一部示すように様々に変更可能である。第2コマンドも、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドであり、各小コマンドの第2バイトを比較すれば、大当たり図柄の確定表示に通ずるか否かを判断できるため、第2コマンドの受信に基づいてデモ図柄データの読み込みを開始しても良い。更に、デモ図柄データの先行読み込み動作の開始を、第1コマンド受領からすぐの時点ではなく、一定の間隔をおいた後、あるいは変動表示処理のレベルが一定以下になった場合等の条件を満たした後からとすることができる。
【0060】
また更に、第1コマンドにおいて、演出は指定するものの、特別図柄の確定表示の種類は統一しない等の場合において、常にデモ図柄データの先行読み込みを行い、大当たり図柄が確定表示されなかったときには、第3コマンド受領時等において、読み込み済のデモ図柄データを抹消することができる。また、図柄表示部に表示される図柄としては特別図柄しか種類がない場合や、特別遊技状態時の演出として特別図柄の表示パターンのみ変更する場合等には、デモ図柄の図柄データとして、特別図柄の表示パターンのデータあるいは特別図柄の表示パターンを指定するデータを採用することができる。
【0061】
加えて、サブCPUは、受信したコマンドをそのままの形態で内部コマンドとはせずに、メインCPUに適合した形式で内部コマンドを発し、あるいは大当たり図柄の確定表示に通ずるか否かをサブCPU側で判断し、通ずると判断した場合に、キャラクターの出現を指令する内部コマンドとデモ図柄データの先行読み込みを指令する内部コマンドとを発するようにしても良い。
【0062】
更に、図柄表示装置は2つのCPUを備える必要はなく、1つ、あるいは3つ以上備えても良い。CPUの情報処理及び通信能力も上記のものに限定されない。制御装置のCPUについても、2つ以上とすることができる。同様に、各ROM、各RAMの数や形態等は、何ら実施形態に限定されることはない。ROMに格納する情報の形式や量、またRAMにおける各種領域の大きさや配置等も限定されない。一方、特別図柄のモチーフや構成、種類の数、大当たり図柄の構成等、表示パターンあるいは変動時間や演出の態様、信号の発信タイミング、1割込みの時間、ループカウンタのカウント方式、コマンドの形式や対応関係、特別遊技状態中のラウンド数、導入用デモ図柄の有無等についても、上記実施形態に限定されることはない。
【0063】
また、大当たり図柄の中の更に特定の種類を確定表示した場合には、特別遊技状態におけるラウンド数を上昇したり、この図柄表示ゲーム終了後における所定回(連続しなくても良いし、次回大当たりまでといった条件を課しても良い)の図柄表示ゲームにおいて、大当たり確率の上昇、変動時間の短縮等を行い、別個の価値を付与することができる。一方1、特定の入賞口に入賞した場合には、簡易な図柄の変動及び確定表示を行い、小当たり図柄が確定されると、図柄始動口が開成してより入賞しやすくなるといった制御を付随させることもできる。そして、本発明は、他のタイプのパチンコ機や他の遊技機に適用できる。
【0064】
【発明の効果】
本発明は、遊技機の図柄制御手段が、表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄表示指令コマンドの受信前に、デモ図柄データの読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をするので、効率の良い先行読み込み動作をすることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例であるパチンコ機の正面を示す説明図である。
【図2】パチンコ機の構成説明図である。
【図3】パチンコ機の裏面説明図である。
【図4】図柄表示装置の構成説明図である。
【図5】第2コマンドの中小コマンドの説明図である。
【図6】主制御装置側の図柄表示ゲーム処理の説明図である。
【図7】第1コマンドの説明図である。
【図8】主制御装置側の第2コマンド決定処理を示す説明図である。
【図9】第1〜第5コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図10】図柄表示装置側の図柄表示ゲーム処理の説明図である。
【符号の説明】
1・・パチンコ機、4・・図柄始動口、6・・大入賞口、10・・図柄表示部、12・・図柄表示装置、14・・主制御装置、15・・ソレノイド、16・・遊技球検出器、17・・払い出し装置、18・・CPU、19・・ROM、20・・RAM、22・・左図柄、23・・右図柄、24・・中数柄、26・・特別図柄、28・・検出信号、30・・メインRAM、32・・メインCPU、34・・メインROM、35・・コマンド信号、38・・払い出し信号、40・・通電、50・・サブRAM、52・・サブCPU、54・・サブROM、77・・内部コマンド信号、88・・コマンド要求信号、90・・データテーブル、157・・デモ図柄データ読み込み。
Claims (1)
- 多様な図柄が表示される図柄表示部を備えており、所定条件を充足した場合には、特別図柄を変動表示した後に確定表示し、更に確定表示した特別図柄が大当たり図柄に該当するときには、デモ図柄の表示を含む特別遊技状態を生起させる遊技機であって、
格納手段から記憶手段に選択読み込みした図柄データを用い、図柄表示部において図柄を表示する図柄制御手段と、
図柄制御手段に対して、前記所定条件を充足した場合に、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを送信し、更に大当たり図柄を確定表示したときに、デモ図柄の表示を指令するコマンドを送信する主制御手段と
を含み、
図柄制御手段は、特別図柄の表示パターンを指定するコマンドを受信すると、該コマンドを参照し、大当たり図柄の確定表示に通ずる特別図柄の表示パターンを指定するものである場合、デモ図柄の表示を指令するコマンドを受信する前に、デモ図柄に係る図柄データの選択読み込み動作を開始し、特別図柄の変動表示と併行して選択読み込み動作をすることを特徴とする遊技機。
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