JP6653147B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄組合せを役および表示結果の組合せとも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンの中には、遊技状態が低確RT遊技である場合においてARTモードのような有利状態に制御するための移行権利を付与したときには、低確RT遊技において一旦通常モード(ナビ待機)に制御した後に、高確RT遊技に遊技状態を制御するとともにARTモードに制御するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。また、このスロットマシンにおいては、通常モード(ナビ待機)においてARTモードに制御させるか否かを決定する突入抽選を実行する場合があった。
特開2014−176489号公報
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、遊技状態が高確RT遊技である場合において移行権利が付与されたときについては何ら鑑みられておらず、遊技状態が高確RT遊技である場合において移行権利が付与されたときには突入抽選のような抽選が実行されないといった事態が生じ、遊技者に不満を抱かせてしまう。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
所定の有利状態(たとえば、AT)に制御するための権利(たとえば、ナビストック)
を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選を実行する処理)と、
前記権利の付与を報知する権利付与報知手段(たとえば、サブ制御部91による初当り報知を実行する処理)と、
通常遊技状態(たとえば、RT1)および有利遊技状態(たとえば、RT0)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移させる処理)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利についての付与が報知された初当り報知遊技の次の遊技が前記通常遊技状態であるとき(たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるとき)には当該報知が行われた後の当該通常遊技状態中の期間に含まれる所定の第1準備期間(たとえば、図19(a)に示すタイミングt4〜t5の準備期間)を経て前記有利遊技状態へと遊技状態を制御し、
前記初当り報知遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるとき(たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるとき)には当該報知が行われてから前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御することで生じる期間(たとえば、図19(b)に示すタイミングt4〜t5の準備期間)が終了するまでの期間(たとえば、図19(b)に示すタイミングt3からt5までの期間)に含まれる所定の第2準備期間(たとえば、図19(b)に示すタイミングt3〜t5の準備期間)を経て再び前記有利遊技状態へと遊技状態を制御し、
前記抽選手段は、前記第1準備期間および前記第2準備期間のいずれであっても前記抽選のうちの特定抽選を実行する(たとえば、図19(a),(b)に示すように、準備期間中に準備期間中上乗せ抽選が実行される)。
このような構成によれば、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が通常遊技状態であるときには当該報知が行われた後の当該通常遊技状態中の期間に含まれる第1準備期間において特定抽選が実行されるのに対して、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が有利遊技状態であるときには当該報知が行われてから通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御することで生じる期間が終了するまでの期間に含まれる第2準備期間において特定抽選が実行される。このように、有利遊技状態において権利の付与が報知されたときでも、通常遊技状態において権利の付与が報知されたときと同様に準備期間を生じさせて特定抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
「第2準備期間」とは、「当該報知が行われてから前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御することで生じる期間が終了するまでの期間」に含まれていればよく、当該期間の全ての期間であってもよいし、当該期間の一部の期間であってもよい。
「特定抽選」とは、第1準備期間と第2準備期間とで抽選の方法および抽選によって付与される権利の期待値の両方が同一または略同一であってもよいし、抽選の方法が異なる一方で付与される権利の期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方で付与される権利の期待値が異なるものであってもよいし、抽選の方法および付与される権利の期待値の両方が異なってもよい。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を実行する処理)と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する手順報知手段(たとえば、メイン制御部41によりサブ制御部91にナビ演出を実行させる処理)とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記有利遊技状態において導出されたときに前記通常遊技状態へと遊技状態が制御される移行表示結果(たとえば、転落リプレイに対応する出目)の導出が許容される移行決定結果(たとえば、移行役であるリプレイGR11〜13の当選)と、
前記有利遊技状態において導出されても前記通常遊技状態へと遊技状態が制御されない非移行表示結果(たとえば、中段ベルに対応する出目、昇格リプレイに対応する出目)の導出が許容される非移行決定結果(たとえば、非移行役である押し順ベルやリプレイGR1〜6の当選)とが含まれ、
前記手順報知手段は、前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるとき(たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるとき)には、当該報知が行われた後に前記非移行決定結果に対して前記操作手順を報知する一方で前記移行決定結果に対して前記操作手順を報知せず(たとえば、図19(b)に示すように、タイミングt3〜t4の期間において非移行役の当選時のみでナビ演出が実行される)、前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御された後では前記移行決定結果および前記非移行決定結果のいずれに対しても前記操作手順を報知する(たとえば、図19(b)に示すように、タイミングt4〜t5の期間において非移行役と移行役の当選時でナビ演出が実行される)。
このような構成によれば、有利遊技状態において権利の付与が報知されて通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されても、移行決定結果および非移行決定結果のいずれに対しても操作手順が報知される。このため、通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されても遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記権利の付与が報知された以降に前記有利状態への制御を示す制御情報(たとえば、ATフラグ)を設定する制御情報設定手段(たとえば、メイン制御部41によるATフラグを設定する処理)と、
前記制御情報が設定されているときに所定情報(たとえば、ART信号)を外部出力することが可能な外部出力手段(たとえば、メイン制御部41による外部出力を実行する処理)とをさらに備え、
前記外部出力手段は、
前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記通常遊技状態であるときには、その後に前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行し(たとえば、図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であればRT0に移行するタイミングt5で外部出力される)、
前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるときには、当該報知が行われたときに前記外部出力を実行せず、前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御した後に再び前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行する(たとえば、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば初当り報知されたタイミングt2で外部出力されずに再びRT0に移行するタイミングt5で外部出力される)。
このような構成によれば、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が通常遊技状態であるときには、その後に有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が有利遊技状態であるときには、当該報知が行われたときには外部出力が実行されずに通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御した後に再び有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1準備期間および前記第2準備期間のいずれであっても所定ゲーム数が消化されたことを条件に前記特定抽選によって前記権利が付与されることがあり(たとえば、図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選では準備ゲーム数が3ゲーム消化するごとに抽選が実行される)、
前記スロットマシンは、前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記通常遊技状態であるときには当該通常遊技状態中の前記第1準備期間において消化ゲーム数を計数する一方で(たとえば、図19(a)に示すように初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であれば準備期間中のタイミングt4〜t5で準備ゲーム数が計数され)、前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるときには当該報知が行われた後に一旦制御された前記通常遊技状態中の前記第2準備期間において消化ゲーム数を計数する(たとえば、図19(b)に示すように初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば準備期間中のタイミングt4〜t5で準備ゲーム数が計数される)計数手段(たとえば、メイン制御部41による準備ゲーム数を計数する処理)をさらに備える。
このような構成によれば、有利遊技状態において権利の付与が報知されて通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されても、通常遊技状態において権利の付与が報知されたときと同様に通常遊技状態において消化ゲーム数が計数される。このため、消化ゲーム数の計数に対する有利度が両者の場合で変化しない。
(5) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1準備期間および前記第2準備期間のいずれであっても所定ゲーム数が消化されたことを条件に前記特定抽選によって前記権利が付与されることがあり(たとえば、図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選では準備ゲーム数が3ゲーム消化するごとに抽選が実行される)、
前記スロットマシンは、前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記通常遊技状態であるときには当該通常遊技状態中の前記第1準備期間において消化ゲーム数を計数する一方で、前記権利の付与が報知された遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるときには当該有利遊技状態とその後に一旦制御された前記通常遊技状態との両方での前記第2準備期間において消化ゲーム数を計数する計数手段をさらに備える(たとえば、変形例の[準備ゲーム数の計数について]の欄参照)。
このような構成によれば、有利遊技状態において権利の付与が報知されて通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときには、通常遊技状態において権利の付与が報知されたときとは異なり、有利遊技状態および通常遊技状態の両方において消化ゲーム数が計数される。このため、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が有利遊技状態であるときには消化ゲーム数の計数に対する有利度が高くなる。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記通常遊技状態においては導出されない、もしくは前記通常遊技状態においては前記有利遊技状態よりも導出されにくい特定の再遊技表示結果の導出が許容される特定決定結果(たとえば、特殊リプレイが当選するリプレイGR11〜13の当選、赤7リプレイや青7リプレイが当選するリプレイGR21〜26の当選)が含まれ、
前記抽選手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったとき、もしくは前記特定の再遊技表示結果が導出されたときに前記特定抽選を実行する(たとえば、図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選ではリプレイGR11〜13やリプレイGR21〜26の当選時に抽選が実行される)。
このような構成によれば、有利遊技状態において権利の付与が報知されて通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときには、通常遊技状態において権利の付与が報知されたときよりも事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったこと、もしくは特定の再遊技表示結果が導出されたことによる特定抽選の実行機会を得ることができる。このため、権利の付与が報知された遊技の次の遊技が有利遊技状態であるときには特定抽選の実行に対する有利度が高くなる。
本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。 本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 初当り抽選テーブル、ART中上乗せ抽選テーブル、および準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。 第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。 第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。 第2実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例としてスロットマシンを適用した場合の実施の形態について説明する。なお、以下においては、第1実施形態および第2実施形態をまとめて本実施の形態とも称する。
[遊技用システムの構成]
図1に示すように、本実施の形態の遊技用システムは、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数のスロットマシン1と、スロットマシン1に対して1対1に対応設置されたデータ表示器200と、各スロットマシン1の遊技情報(たとえば、後述するARTに制御されていることを特定可能な情報)を収集する収集ユニット50と、収集ユニット50において収集された遊技情報をホールコンピュータ140に中継する中継ユニット60と、各中継ユニット60において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン1の遊技情報を受信し、受信した遊技情報を管理するホールコンピュータ140とを含む。
遊技島には、図1に示すように、その側面に複数のスロットマシン1が設置されているとともに、データ表示器200が、対応するスロットマシン1の上方位置に設けられている。データ表示器200は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。各スロットマシン1からは、対応するデータ表示器200に対して所定信号が出力される。たとえば、データ表示器200においては、スロットマシン1からART信号を受信すると、当該ART信号に基づきスロットマシン1においてARTに制御されたことを特定可能な情報(たとえば、ARTに制御されたこと、およびARTの回数など)を表示部に表示する。
スロットマシン1と収集ユニット50とは、図1に示すように信号ケーブル59を介して接続されており、各収集ユニット50は、さらに通信ケーブル61を介して中継ユニット60に接続されている。収集ユニット50と中継ユニット60とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向に通信可能とされており、収集ユニット50は、各スロットマシン1から出力される所定信号(たとえば、ART信号)の入力に基づき収集した遊技情報を送信する。
さらに、各中継ユニット60は、ハブ57を介して通信ケーブル58でホールコンピュータ140に接続されており、中継ユニット60とホールコンピュータ140とが、ローカルエリアネットワークにより比較的高速で双方向に通信可能とされている。中継ユニット60において各収集ユニット50から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140が各スロットマシン1における遊技情報を収集して集中管理できる。
データ表示器200も、収集ユニット50と同様に中継ユニット60を介してホールコンピュータ140に接続されており、これら中継ユニット60を介してデータ表示器200とホールコンピュータ140とが、双方向に通信可能となっており、各データ表示器200が対応するスロットマシン1の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ140において実施できる。
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止、あるいは第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止、あるいは第2停止操作と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止、あるいは第3停止操作と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(押し順、停止操作順、操作手順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出によるリールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順(押し順、リールの停止順)が遊技者に報知される演出であり、AT(Assist Time)に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストックを1消費するごとに、50ゲームに亘りATに制御される。AT中においてはナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで所定の入賞が発生するため、非AT中よりも遊技者の有利度合いが高くなる。ナビストックは、図18で後述する各種抽選によって当選したときに付与される。なお、図18の各種抽選によってナビストックの付与が決定されたことをAT当選とも称する。
前面扉1bの上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域に所定画像を表示することで遊技者に各種情報を報知する表示装置である。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図2に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持される。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
[リールの停止制御]
リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周する。リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、ART開始コマンド、および押し順コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フリーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。フリーズ中においては、たとえば、リールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震えたり、リールが逆回転したり、一旦停止してメダルの払い出しとは関係の無い表示結果として7揃いの図柄組合せが停止したりといったリール演出が行われる。本実施の形態においては、フリーズの実行中に、ARTに制御されたことを特定可能な情報が遊技者に報知される。ARTとは、遊技状態が後述するRT0またはRT2であり、かつATに制御されるといった遊技者にとって有利な状態である。ARTに制御されるときには、たとえば、フリーズの実行中に「ART突入!!」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
AT当選コマンドは、図18に示すナビストックの付与に関する各種抽選の結果を特定可能なコマンドである。AT当選コマンドは、各種抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、AT当選コマンドを受信することにより、抽選が実行されたこと、およびAT当選したか否かの結果を特定可能である。
ART開始コマンドは、ARTに制御されたことを特定可能なコマンドである。ART開始コマンドは、ARTに制御されたときに送信される。サブ制御部91は、ART開始コマンドを受信することにより、ARTに制御されたことを特定可能である。
押し順コマンドは、後述するナビ対象役に当選したときに、当該ナビ対象役に対応する遊技者にとって有利なストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、AT中もしくは後述する準備期間中にナビ対象役に当選したときに送信される。サブ制御部91は、押し順コマンドを受信することにより、ナビ演出によって遊技者に報知する押し順を特定可能である。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
[入賞役]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、ボーナスのいずれかに制御される。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと称する)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、および上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと称する。また、中段チェリーおよび角チェリーを区別する必要がない場合には、単にチェリーと称する。また、中段スイカおよび右下がりスイカを区別する必要がない場合には、単にスイカと称する。
チェリーやスイカの図柄組合せについて、入賞ラインLN上に停止することで入賞が発生可能な図柄(入賞図柄ともいう)が、図柄配列上、5コマ以内に配置されていないリールが存在する。このため、チェリーやスイカに当選したゲームにおいては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインLN上に停止させる適正なタイミングで操作されたときにはチェリーやスイカに入賞し得るが、適正なタイミングで操作されなかったときにはチェリーやスイカに入賞させることができない。このように、チェリーやスイカは、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞させることができるが、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミング以外のタイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込んでしまい、入賞させることができない。すなわち、チェリーやスイカは取りこぼしのある役であるともいえる。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
次に、図9を参照して、取りこぼし出目について説明する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、取りこぼし出目が入賞ラインLNに揃う。
[抽選対象役]
次に、図11〜図15を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図15においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図11〜図13においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
本実施形態では、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が当選している場合には、図16に示すように、押し順ベルの種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず取りこぼし出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた押し順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。なお、いずれかの押し順ベルが当選した場合に取りこぼし出目が導出されても、遊技状態は遷移しない。
本実施形態では、押し順リプ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26)が当選している場合には、図17に示すように、その種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。なお、RT0において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞するが、この場合、遊技状態が遷移することなくRT0が維持される。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
[遊技状態の概要]
本実施形態では、図10に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RBおよびBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、RT3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、RT3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜RT2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるATに制御可能となっている。
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR1〜6およびリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜RT2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態(たとえば、RT1かつ非ATの状態)であっても、後述の準備期間中であれば、押し順コマンドを送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ演出は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な押し順を識別可能に報知する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、本実施形態のナビ演出は、ナビ演出により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53,54からのナビ音声の出力とによっても報知する。
たとえば、左中右の押し順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする押し順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声としては、たとえば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、前述のナビ画像に加え、各リールに赤7および青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
ナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。なお、RT0においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、ランダムに昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53,54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
なお、ナビ対象役のうち、入賞結果に応じて遊技状態が遷移する役を移行役とも称し、入賞結果に応じて遊技状態が遷移しない役を非移行役とも称する。たとえば、RT1における移行役は昇格リプレイが入賞し得るリプレイGR1〜6であり、非移行役は押し順ベルである。また、RT0における移行役は転落リプレイが入賞し得るリプレイGR11〜13であり、非移行役はリプレイGR1〜6および押し順ベルである。
以上のように、ナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができる。逆に言うと、たとえば、RT0においてナビ演出が実行されない場合には、転落リプレイの入賞を回避することも、取りこぼし出目の停止を回避することもできないため、遊技状態がRT1に制御されてしまうことになる。
[遊技の流れ]
本実施の形態のスロットマシン1で実行される遊技のおおまかな流れについて説明する。通常、大部分の遊技はRT1で実行される。メイン制御部41は、RT1で所定の抽選条件が成立すると、図18(a)に示す初当り抽選を実行する。メイン制御部41は、初当り抽選を実行すると、AT当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づき初当り抽選でAT当選したか否かを特定し、複数ゲームに亘ってAT当選したことを遊技者に期待させる連続演出を実行する。連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数は、メイン制御部41によって決定される。サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づき、連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数を特定することが可能である。
連続演出においては、当該連続演出の最終ゲームでAT当選したか否かが報知される。連続演出の最後にはバトル演出が行われる。たとえば、1ゲーム開始のスタート操作が行われると味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあう画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時でAT当選したか否かが報知される。AT当選している場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。一方、AT当選していない場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示される。なお、このように、初当り抽選の結果、AT当選したことを報知することを初当り報知とも称する。
また、メイン制御部41は、初当り報知したゲームの終了時(たとえば、払出処理時)にATに制御可能なことを示すATフラグをRAM41cに格納する。メイン制御部41は、ATフラグをセットすることにより、ナビ対象役に当選したときに押し順コマンドをサブ制御部91に送信することになる。また、メイン制御部41は、ATフラグをセットしたときに、次のゲームから準備期間に制御する。
準備期間においては、所定のナビ対象役に当選したときにメイン制御部41からサブ制御部91に対して押し順コマンドが送信される。そして、サブ制御部91は、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。このように準備期間中ではナビ演出が実行される準備ATに制御される。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順は報知されない。
RT1において昇格リプレイが入賞してRT0に移行すると、メイン制御部41は、ART(Assist Replay Time)に制御する。これに伴いメイン制御部41は、付与されたナビストック数に対応するゲーム数を、RAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。
また、メイン制御部41は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズを実行するとともにフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。これにより、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームでフリーズ演出が実行される。たとえば、メイン制御部41の制御によってリールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震え、サブ制御部91の制御によってリールが小刻みに震えている間にフリーズ演出(たとえば、キャラクタ画像の表示など)が実行される。そして、メイン制御部41は、スタート操作時のフリーズコマンドを送信した直後にART開始コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、ART開始コマンドを受信すると、フリーズ演出の実行中、もしくはフリーズ演出の最後でARTに制御されることを特定可能な「ART突入!!」の文字画像を液晶表示器51の画面上に表示するART突入演出を実行する。
さらに、メイン制御部41は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時に、ART信号をデータ表示器200に対して外部出力する。
このようにして、RT1で昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームにおいて、フリーズが実行されるとともに、当該フリーズ中にART突入演出が実行される。さらに、フリーズ中に外部出力も行われてデータ表示器200においてARTの回数などが更新される。メイン制御部41による外部出力は、ARTへの制御を示唆する所定制御である。
RT0でARTに制御されると、リプレイGR11〜13当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されないため、ART中は、準備期間中よりも遊技者にとって有利な状態となる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、リプレイGR21〜23の当選時、またはリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイ、青7リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ演出を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイ、青7リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化するごとに残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において取りこぼし出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ARTの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に取りこぼし出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、取りこぼし出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のATの制御が終了する。
[ナビストックの付与に関する抽選]
図18(a)は、未だAT当選していないときにメイン制御部41によって実行される初当り抽選で使用される初当り抽選テーブルを説明するための図である。なお、初当り抽選はRT0、RT1、およびRT2のいずれであっても実行され得る。
図18(a)に示すように、初当り抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、および強チェリー当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。初当り抽選テーブルにおいては、0を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報(データ)が格納されている。たとえば、スイカ当選したときには、90%の当選確率でナビストック数が0、すなわちナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。強チェリー当選したときには、70%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが3付与されると決定される。
図18(b)は、ART中にメイン制御部41によって実行されるART中上乗せ抽選で使用されるART中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、ART中上乗せ抽選でAT当選すると、AT当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。
図18(b)に示すように、ART中上乗せ抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、および押し順ベル当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、スイカ当選したときには、90%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。強チェリー当選したときには、70%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが3付与されると決定される。押し順ベル当選したときには、80%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。
図18(c)は、準備期間中にメイン制御部41によって実行される準備期間中上乗せ抽選で使用される準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、準備期間中上乗せ抽選でAT当選すると、AT当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。
図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、準備期間中におけるゲーム(準備ゲームとも称する)を3ゲーム消化するごと、リプレイGR11〜13当選、およびリプレイGR21〜26当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、準備ゲームを3ゲーム消化するごとに実行される抽選では、90%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、5%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。リプレイGR11〜13当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。リプレイGR21〜26当選したときには、80%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。
[第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング]
次に、第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図19を参照しながら説明する。
図19は、第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。まず、第1実施形態においては、RT1で初当り報知される場合に限らず、RT0またはRT2であっても初当り報知される場合がある。たとえば、図17に示すように、リプレイGR1〜6は、6択の押し順のうちのいずれであっても昇格リプレイに入賞することがある。また、6択の押し順のいずれでストップスイッチが操作されてもペナルティが課されることもない。このため、当選状況が分からなくても、遊技者のストップスイッチの操作態様によってはリプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに偶然に昇格リプレイを入賞させる押し順でストップスイッチが操作されることがある。よって、AT当選が報知されていない場合であっても、偶然にRT1からRT0に遊技状態を移行させることができてしまう。このようにして偶然に移行したRT0において初当り抽選が実行されてAT当選すると、RT0で初当り報知されることになる。
図19(a)は、RT1で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。
図19(a)に示すように、タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。しかし、偶然にRT0に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングt2に示すように、遊技状態がRT0からRT1に移行する。
その後、タイミングt3で初当り報知されると、ATフラグがセットされる。このとき、メイン制御部41により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1であるため、当該次のゲームとなるタイミングt4から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。たとえば、準備ATでは、リプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかに当選したときにナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt5で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT0であるため、タイミングt5以降はARTに制御される。
次に、図19(b)は、RT0で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がRT0に維持される。
その後、タイミングt2で初当り報知されると、ATフラグがセットされる。このとき、メイン制御部41により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がすでにRT0であるため、図19(a)に示す例に倣うとそのままARTに制御される。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第1実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときにおいても、当該次のゲームとなるタイミングt3から準備期間に移行する。これにより、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、その後敢えてRT1へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。
具体的には、RT0で初当り報知された場合、準備ATでは、非移行役の当選時のみでナビ演出が実行される。たとえば、リプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される一方で、転落リプレイが入賞し得るリプレイGR11〜13に当選したときにはナビ演出が実行されない。これにより、遊技者は転落リプレイの入賞を回避する押し順が分からないため、タイミングt4で転落リプレイが入賞する。
タイミングt4で転落リプレイが入賞すると、遊技状態がRT1に移行する。遊技状態がRT1に移行するとメイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、RT1に移行してもなお準備期間は継続され、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
遊技状態がRT1に移行すると、今度は再びRT0に遊技状態を移行させるため、準備ATでは、移行役および非移行役の当選時にナビ演出が実行される。たとえば、昇格リプレイが入賞し得るリプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される。これにより、遊技者はナビ演出に従ってストップスイッチを操作することによって昇格リプレイを入賞させることができる。たとえば、タイミングt5で昇格リプレイが入賞し、遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT0であるため、タイミングt5以降はARTに制御される。
以上、説明してきた第1実施形態における主な効果を説明する。図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには当該RT1中の期間に含まれるタイミングt4〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、図19(b)に示すように、初当り報知された次のゲームがRT0であるときには当該報知が行われてからタイミングt4でRT1へと遊技状態を一旦制御することでRT1中の準備期間を生じさせ、タイミングt3〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、RT0において初当り報知されたときでも、RT1において初当り報知されたときと同様にRT1中の準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によってナビストックの付与に関する抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、一旦遊技状態がRT1に移行するまでのタイミングt3〜t4の準備期間で非移行役の当選時にのみナビ演出が実行され、遊技状態がRT1に移行して再びRT0に移行するまでのタイミングt4〜t5の準備期間で移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。このように、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されても、移行役および非移行役のいずれが当選してもナビ演出が実行されるため、RT1へと遊技状態が一旦制御されても遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。さらに、RT1に一旦制御されると非移行役が当選したときにもナビ演出が実行されるため、たとえば、押し順ベルが当選したゲームで中段ベルを入賞させることができ、確実に8枚のメダルを獲得できるため、遊技者にとっては有利となる。
図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには、その後のタイミングt5でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。一方、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、当該報知が行われたタイミングt3では外部出力が実行されずにRT1へと遊技状態が一旦制御した後に再びRT0へと遊技状態が制御されたタイミングt5で外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには、その直後のタイミングt4から準備ゲーム数の計数が開始され、RT1中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。一方、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、当該報知が行われた後に一旦RT1に遊技状態が制御され、そのタイミングt4から準備ゲーム数の計数が開始され、その後のRT1中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。このように、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されても、RT0における準備期間中では準備ゲーム数が計数されず、RT1において初当り報知されたときと同様に、一旦制御されたRT1において準備ゲーム数が計数される。このため、準備ゲーム数の計数に対する有利度が両者の場合で変化しない。
図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、リプレイGR11〜13およびリプレイGR21〜26のいずれかに当選したときに実行される。図13に示すように、このリプレイGR11〜13およびリプレイGR21〜26は、RT1では当選することがなく、RT0やRT2でしか当選しない。すなわち、たとえば、準備期間中上乗せ抽選は、RT1およびRT0のいずれの準備期間であっても実行され得るが、リプレイGR11〜13に当選したときにおいては、RT1の準備期間では実行されないのに対してRT0の準備期間では実行され得る。これにより、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選したことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング]
次に、第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図20および図21を参照しながら説明する。
図20は、第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図であり、図21は、第2実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。初当り抽選が実行されたときには、メイン制御部41によって連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数が決定される。すなわち、連続演出の最終ゲームで行われる初当り報知が行われるタイミング(報知予定ゲーム)が決定される。
また、第2実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームの遊技状態に応じて初当り報知が予定通り実行されたり、延期されたりする。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがRT1であれば初当り報知が予定通り実行されるのに対して、報知予定ゲームの次のゲームがRT0であれば初当り報知が延期される。さらに、報知予定ゲームがRT1である場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1を維持することが確定していれば報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。一方、報知予定ゲームがRT0である場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1になる可能性があれば、報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。
図21に示すように、報知予定ゲームの遊技状態と、報知予定ゲームの当選役と、報知予定ゲームの入賞結果との組合せに応じて、次のゲームの遊技状態、初当り報知の実行有無、連続演出の終了有無、およびスタート操作での演出の変化有無が異なり、想定され得るケースの一例としてはケース1〜6の6通りある。
ケース1は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してRT0に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース1の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
ケース2は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6以外に当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR1〜6以外に当選しており、RT1を維持することが確定するため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース2の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
ケース3は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0に移行するため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してRT0に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース3の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
ケース4は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR11〜13のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してRT1に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース4の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
ケース5は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13以外に当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR11〜13以外に当選しており、RT1に移行する可能性がないため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース5の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。
ケース6は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1に移行するため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR11〜13のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してRT1に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース6の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。
図20(a)は、報知予定ゲームがRT1の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。
図20(a)に示すように、タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。しかし、偶然にRT0に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングt2に示すように、遊技状態がRT0からRT1に移行する。
その後、タイミングt3で初当り報知予定になる。この報知予定ゲームでは、図21に示すケース1〜3に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に維持されるため、ケース1またはケース2となる。このため、予定通りタイミングt3で初当り報知が行われ、ATフラグがセットされる。
初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1であるため、当該次のゲームとなるタイミングt4から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt5で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングt5以降はARTに制御される。
次に、図20(b)は、報知予定ゲームがRT0の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がRT0に維持される。
その後、タイミングt2で初当り報知予定になる。ここで、このままタイミングt2で初当り報知されてしまってATフラグがセットされた場合、次のゲームがRT0であれば図19(a)に示す例に倣ってそのままARTに制御されてしまう。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第2実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームがRT0であるときにおいては、初当り報知を延期して、その後敢えてRT1へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。
タイミングt2で初当り報知予定になった場合、この報知予定ゲームでは、図21に示すケース4〜6に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT0に維持されるため、ケース4またはケース5となる。このため、初当り報知が次のゲームに延期され、それに伴い連続演出も次のゲームに継続する。
その後、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に制御されるまで、初当り報知が延期され、それに伴い連続演出も継続する。
その後、タイミングt4で報知予定ゲームとなったときに、次のゲームがRT1に制御される場合(ケース6)、タイミングt4で初当り報知され、ATフラグがセットされる。これにより、次のゲームではATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1となるため、当該次のゲームとなるタイミングt5から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。
準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt6で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングt6以降はARTに制御される。
以上、説明してきた第2実施形態における主な効果を説明する。図20(a)に示すように、報知予定ゲームがRT1であるときには当該報知予定ゲームで初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングt4〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。一方、図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには当該報知予定ゲームとなるタイミングt2では初当り報知されない。その後、タイミングt4でRT1へと遊技状態が一旦制御されることになると初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングt5〜t6の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、報知予定ゲームがRT0であるときでも、報知予定ゲームがRT1であるときと同様に準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって準備期間中上乗せ抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。
図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときにはタイミングt4でRT1へと遊技状態が一旦制御されたときのゲームで初当り報知される。これにより、報知予定ゲームがRT0であるときには、RT1へと遊技状態が一旦制御されたタイミングt5以降から準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。
報知予定ゲームの終了時に次のゲームにおける遊技状態がRT1およびRT0のいずれであるかが判定されるため、報知予定ゲームの終了時に次のゲーム以降のための処理を実行することにより、遊技の進行に沿った流れで初当り報知することができる。
図21に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには、当選役が移行役および非移行役のいずれであるかに応じてバトル演出が変化する。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に制御されるリプレイGR11〜13のいずれかに当選したか否かに応じてバトル演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
図20(a)に示すように、報知予定ゲームがRT1であるときには、タイミングt5でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには、タイミングt5でRT1へと遊技状態を一旦制御した後にタイミングt6でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。
図21に示すように、報知予定ゲームにおける当選役および入賞結果に応じて連続演出の最後となるバトル演出を変化させることができるため、遊技の進行に沿った流れで連続演出を変化させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[各処理の実行タイミングについて]
本実施の形態においては、初当り報知された後、昇格リプレイ入賞によってRT0へ遊技状態が制御された場合、昇格リプレイ入賞したゲームの次のゲームの開始時にフリーズ、ART突入演出、および外部出力を実行するものであった。しかし、これに限らず、RT1で昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ、ART突入演出、および外部出力を実行するものであってもよい。たとえば、RT0へと遊技状態が制御される契機となる昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ(たとえば、リールが再回転して7揃いを狙わせフリーズ演出)を実行し、当該フリーズの実行中に外部出力が実行されてもよい。このようにすれば、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しているため、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しない場合のように遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
遊技状態を移行させる処理は、遊技状態が移行する出目が導出されたとき、当該出目が導出されたゲームの終了時(たとえば、払出時)、当該出目が導出されたゲームの次のゲームの開始時(たとえば、賭数設定時やスタート操作時)のいずれであってもよい。たとえば、RT1で昇格リプレイが入賞したときには、当該昇格リプレイが入賞したゲームの終了時、もしくは次のゲームの開始時に遊技状態をRT0に移行させてもよい。
ATフラグを設定する処理は、初当り報知されたゲームの終了時(たとえば、払出時)に限らず、初当り報知されたゲームの開始時(たとえば、賭数設定時やスタート操作時)であってもよい。なお、初当り報知されたゲームの次のゲームの遊技状態を円滑に判定する点を考慮すると、初当り報知されたゲームの終了時にATフラグを設定する方が好ましい。
[準備期間について]
第1実施形態においては、図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であれば、当該次のゲームからRT0へと遊技状態が移行するまでの期間を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されてからRT0へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であれば、複数ゲームに亘って準備期間に移行するか否かの演出を実行し、その後準備期間に移行してもよい。
第1実施形態においては、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば、当該次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt3〜t5の期間)を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、一旦RT1へと遊技状態が制御されてから再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt4〜t5の期間)を準備期間としてもよい。
第1実施形態においては、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば、準備期間(タイミングt3〜t5の期間)のうち、一旦RT1へと遊技状態が制御されてから再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt4〜t5の期間)で準備ゲーム数を計数するものであった。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの準備期間(タイミングt3〜t5の期間)の全てで準備ゲーム数を計数するものであってもよい。
このようにすれば、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときとは異なり、RT0およびRT1の両方を含んだ準備期間において準備ゲーム数が計数される。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには準備ゲーム数の計数に対する有利度が高くなる。
また、本実施の形態においては、RT1を通常遊技状態に適用し、RT0を有利遊技状態に適用したが、これに限らない。たとえば、RT1およびRT0の両方を通常遊技状態に適用し、RT2を有利遊技状態に適用してもよい。
[ナビストックの付与に関する抽選について]
第1実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1である場合も、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0である場合も、準備期間中においては、同じ図18(c)に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。また、第2実施形態においては、報知予定ゲームがRT1である場合も、報知予定ゲームがRT0である場合も、準備期間中においては、同じ図18(c)に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。しかし、これに限らず、両者において異なる準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行してもよい。すなわち、図19(a)に示す準備期間と図19(b)に示す準備期間との関係、および図20(a)に示す準備期間と図20(b)に示す準備期間との関係の各々においては、抽選の方法が異なる一方でナビストックの付与期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方でナビストックの付与期待値は異なるものであってもよいし、抽選の方法およびナビストックの付与期待値の両方が異なってもよい。
また、ART中上乗せ抽選は、準備期間中上乗せ抽選よりも、ナビストックの付与期待値が高く、遊技者にとって有利である方が好ましい。このようにすれば、準備期間よりもART中の方がナビストックが上乗せされる可能性が高いので、ARTにおけるナビ演出に故意に従わずにRT1に遊技状態を制御させて再び準備期間に制御させるといった攻略をする意欲を遊技者に起こさせることがない。
本実施の形態においては、図13に示すように、RT0ではリプレイGR11〜13が当選するのに対して、RT1ではリプレイGR11〜13が当選しないものであった。そして、第1実施形態においては、RT0中の準備期間においてはリプレイGR11〜13の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、RT1中の準備期間においてはリプレイGR11〜13の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されないようにしていた。しかし、これに限らず、RT0およびRT1のいずれにおいてもリプレイGR11〜13が当選するが、RT1の場合は、RT0よりもリプレイGR11〜13が当選しにくいものであってもよい。
これにより、第1実施形態においては、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選しやすいため、準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができやすい。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、図18(c)に示すように、リプレイGR11〜13当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、リプレイGR11〜13当選時に特殊リプレイが導出されたときに準備期間中上乗せ抽選が実行されてもよい。
これにより、第1実施形態においては、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選し、かつ特殊リプレイが導出されたことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[遊技状態の判定について]
本実施の形態において、メイン制御部41は、ATフラグをセットしたゲームの終了時に、次のゲームの遊技状態を判定していた。しかし、これに限らず、メイン制御部41はATフラグをセットしたゲームの次のゲームの開始時に、当該ゲームの遊技状態を判定してもよい。
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT0で転落リプレイに入賞したときに限りRT1へと遊技状態が制御されるが、これに限らずその他の役に入賞したとき、あるいは特定のハズレ出目が導出されたときにRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよい。
たとえば、本実施の形態においては、押し順ベル当選時に入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし出目は単なるハズレ出目であったが、RT0で取りこぼし出目が導出された場合にRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよい。この場合、RT0における移行役はリプレイGR11〜13および押し順ベルとなり、非移行役はリプレイGR1〜6となる。そして、図19(b)に示すように、RT0中の準備期間においては、非移行役であるリプレイGR1〜6当選時のみでナビ演出が実行されるのに対して、RT1中の準備期間においては、非移行役であるリプレイGR1〜6当選時に加えて、移行役であるリプレイGR11〜13および押し順ベルのいずれかの当選時においてもナビ演出が実行されることになる。さらに、RT0で取りこぼし出目が導出されたときに限りRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよく、この場合はRT0における移行役が押し順ベルのみとなる。
[特典について]
上記実施形態では、有利状態に制御するための権利として、ナビストックを例に挙げたが、他の権利を適用してもよい。たとえば、ボーナスやRTなど、AT以外の遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利を適用してもよい。
また、有利状態に制御するための権利として、ナビストックが付与される確率が通常よりも高まるCZ(チャンスゾーン)に移行させることが可能となる権利を適用してもよい。
本実施の形態においては、ATに関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、ATに関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としてもよい。
[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    所定の有利状態に制御するための権利を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
    前記権利の付与を報知する権利付与報知手段と、
    通常遊技状態および有利遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利についての付与が報知された初当り報知遊技が前記通常遊技状態であるときには当該報知が行われた後の当該通常遊技状態中の期間に含まれる所定の第1準備期間を経て前記有利遊技状態へと遊技状態を制御し、
    前記初当り報知遊技の次の遊技が前記有利遊技状態であるときには当該報知が行われてから前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御することで生じる期間が終了するまでの期間に含まれる所定の第2準備期間を経て再び前記有利遊技状態へと遊技状態を制御し、
    前記抽選手段は、前記第1準備期間および前記第2準備期間のいずれであっても前記抽選のうちの特定抽選を実行する、スロットマシン。
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