JP2000254342A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2000254342A
JP2000254342A JP11060895A JP6089599A JP2000254342A JP 2000254342 A JP2000254342 A JP 2000254342A JP 11060895 A JP11060895 A JP 11060895A JP 6089599 A JP6089599 A JP 6089599A JP 2000254342 A JP2000254342 A JP 2000254342A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
storage area
parameter value
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP11060895A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3961145B2 (ja
JP2000254342A5 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP06089599A priority Critical patent/JP3961145B2/ja
Publication of JP2000254342A publication Critical patent/JP2000254342A/ja
Publication of JP2000254342A5 publication Critical patent/JP2000254342A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3961145B2 publication Critical patent/JP3961145B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 より複雑な遊技演出を実現できるプログラム
を低容量で実現でき、かつ、そのプログラムを他機種へ
容易に流用できるように構成したい。 【解決手段】 確変時と通常時とで値が異なる各パラメ
ータ値が設定される状態変数テーブル(アドレスaaa
a〜eeee)が設けられる。状態変数テーブルには、
状態変更時(確変状態と通常状態との間で)に、変更後
の状態で用いられるパラメータ値が設定される。また、
状態が変更されても値が変更されないパラメータ値につ
いては電源投入時に設定される。処理モジュールでは、
対応するパラメータについてのオフセットを与えて状態
変数テーブルからデータを読み出せば、通常時と確変時
とを特に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメ
ータ値を扱うことができ、確変時には確変時用のパラメ
ータ値を扱うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、特別図柄が可変表示される。
【0003】可変表示部の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大
当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域
に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやす
い遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にと
って有利な状態となるための権利を発生させたりするこ
とである。
【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0006】遊技機には、所定の条件が成立すると、大
当りを発生させる確率を向上させるものがある。所定の
条件が成立するのは、例えば、特別図柄の停止図柄の組
み合わせが所定の図柄(確変図柄)の組み合わせとなっ
た場合である。大当りを発生させる確率が向上している
状態を確率変動(確変)状態と呼ぶ。確変状態に移行す
る機能を有する遊技機では、遊技者は、確変状態に移行
する条件となる特別図柄の組み合わせをいかにして発生
させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0007】また、遊技機には普通図柄を可変表示する
ものがある。普通図柄は、特別図柄に比較すると簡易な
図柄や数字である。そして、所定の条件が成立すると普
通図柄の可変表示が開始され、停止図柄が当たり図柄に
一致すると、いわゆる電動役物が開状態になって遊技球
が入賞しやすい状態になる。この場合、上述した確変状
態では普通図柄の可変表示期間が短縮されたり電動役物
の開放時間が長くされたりすることもある。その他に
も、確変状態とそうでない状態とでは異なる遊技制御が
なされる場合がある。
【0008】なお、上述した各遊技制御は遊技制御手段
によって実行され、遊技制御手段は一般にマイクロコン
ピュータを含む構成になっているのでは、各遊技制御は
マイクロコンピュータが実行するプログラムによって実
現される。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】通常、遊技機に搭載可
能なプログラム格納領域(ROM)の容量には制限があ
るので、各遊技制御を実現するためのプログラム量を少
なくすることができれば、全体としてより複雑な演出の
遊技を実現することができる。しかし、一般にプログラ
ム容量を圧縮しようとすると、プログラム内容が複雑化
する傾向がある。より短いステップ数で各機能を実現し
ようとするからである。プログラム内容が複雑化する
と、ある機種のプログラムを他機種に流用することが難
しくなってくる。
【0010】遊技機開発の期間は短いことが好ましい
が、プログラムの流用を容易にすることができれば、結
果として遊技機開発期間を短縮できる。しかしながら、
より遊技効果の高い演出を実現しようとすると、上述し
たような理由からプログラムを他機種に流用することが
難しくなる。以上のことから、より複雑な遊技演出を実
現できるプログラムを低容量で実現でき、かつ、そのプ
ログラムを容易に変更可能なように構成することは、遊
技機において大きな課題になっている。
【0011】そこで、本発明は、プログラム容量が低減
され、かつプログラム変更も容易になる遊技制御手段を
備えた遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに遊技の結
果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に有利
な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技の進
行を制御する遊技制御手段は遊技制御プログラムにもと
づいて遊技制御を行い、遊技者に所定の遊技価値が付与
可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の
通常状態とで異なる遊技制御を行うプログラム部分で使
用される各パラメータ値が設定されるパラメータ値格納
領域が設けられ、遊技制御プログラムは、パラメータ値
格納領域を指定することによってパラメータ値を入手
し、入手したパラメータ値にもとづいて遊技制御を行う
処理モジュールを含み、遊技制御手段は、状態が変わっ
ても値が変化しないパラメータの少なくとも一部につい
ては電源投入時にその値をパラメータ値格納領域に設定
するように構成されている。
【0013】ここで、パラメータ値格納領域は、連続エ
リアであってもよいし、飛び飛びの各領域からなるエリ
アであってもよい。また、パラメータ値格納領域は、全
てRAM上に形成されてもよいが、電源投入時に値が設
定される領域以外については固定的な設定値が格納され
たROM領域とすることもできる。
【0014】パラメータ値格納領域が連続エリアである
場合には、処理モジュールを、パラメータ値格納領域の
先頭アドレスに対して、使用するパラメータ値に対応す
るオフセット分を加算したアドレス値を用いてパラメー
タ値格納領域からパラメータ値を読み込むように構成す
ることができる。
【0015】パラメータ値格納領域には、例えば、遊技
媒体が入賞しやすい状態と比較的入賞しにくい状態とに
可変可能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための普
通図柄の変動時間を特定可能な情報が含まれる。
【0016】パラメータ値格納領域には、例えば、可変
入賞球装置の動作時間が含まれる。
【0017】パラメータ値格納領域には、例えば、特別
遊技状態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報
が含まれる。
【0018】リーチ状態を複数種類のうちから選択する
選択手段を備え、パラメータ値格納領域には、選択手段
がいずれのリーチ種類とするのか選択するためのリーチ
選択用データが含まれるように構成されていてもよい。
【0019】パラメータ値格納領域には、遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態(例えば大当り状態)
を発生させるか否か判定するための判定値は含まれない
ことが好ましい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。
【0023】通過ゲート11を通過した打球は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面
に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞
球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、
ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。
【0025】可変表示装置8の下部には、始動入賞口1
4に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始
動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、
4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶
表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そ
して、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯
している表示部を1つ減らす。
【0026】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
【0027】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
(普通図柄)が連続的に変化する状態になる。また、打
球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出さ
れると、図柄(特別図柄)の変動を開始できる状態であ
れば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変
動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増や
す。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明す
る。
【0029】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
【0030】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態(確変状態)という遊技者にとってさらに有利
な状態となる。
【0031】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
【0032】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0033】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0034】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0035】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。
【0036】例えば、始動口スイッチ17のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはV
カウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイ
ッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力
される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に
入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に
「10」が出力される。
【0037】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0038】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0039】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0040】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0041】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0042】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0043】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0044】次に、電源投入時であるか否かの確認を行
う(ステップS21)。電源投入時であるならば、状態
変数テーブル設定処理Aを実行する(ステップS2
2)。なお、状態変数テーブル設定処理Aについては、
後で詳しく説明する。
【0045】そして、表示制御基板80に送出されるコ
マンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
【0046】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
【0047】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
【0048】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図6は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:大当り予告を行うか否か決定する
(大当り予告用) (6)ランダム6:リーチ種類を決定する(リーチ用)
【0049】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
【0050】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0051】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
【0052】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5,6を生成するためのカウンタのカウン
トアップ(1加算)を行う。
【0053】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
【0054】図7は、通常時(確変状態でないとき)と
確変時とで異なる値が用いられる各種パラメータが設定
されているテーブルの構成例を示す説明図である。テー
ブルはROM54に設けられている。図7(A)に示す
電源投入時データテーブルには、上述した状態変数テー
ブル設定処理Aで扱われるデータが設定されている。ま
た、図7(B)に示す通常時テーブルには、通常時に用
いられるパラメータ(状態変数)値が設定されている。
そして、図7(C)には、確変時に使用されるパラメー
タ値が設定されている。
【0055】図7(B),(C)に示すように、この例
では、普通図柄変動時間、普通電動役物開放時間(可変
入賞球装置の開放時間)、はずれ変動短縮条件、枠ラン
プ点灯パターン、およびリーチ振り分けテーブルポイン
タのアドレスが例示されている。しかし、図7に示され
た各設定値は一例であって、通常時と確変時とで異なる
値が用いられるその他のパラメータも設定される。
【0056】なお、はずれ変動短縮条件とは、確変状態
において、はずれとなる図柄の変動時間を短縮する機能
を有する場合において、そのような短縮変動を行うため
の条件である。また、各状態におけるリーチ振り分け率
はそれぞれに対応したリーチ振り分けテーブルに設定さ
れ、リーチ振り分けテーブルポインタのアドレスとは、
そのようなリーチ振り分けテーブルを指定するためのポ
インタが格納されているアドレスである。
【0057】図7(A),(B),(C)において、左
側の16進数は設定値および転送アドレスが格納されて
いるアドレスを示す。ただし、アドレスは、絶対的な値
ではなく、先頭アドレスからの相対値として示されてい
る。また、各パラメータには1バイトで表現されている
ものもあり複数バイトで表現されているものもあるが、
図7では、理解を容易にするために、パラメータのバイ
ト数は一律であるとされている。
【0058】図7(A),(B),(C)に示されたデ
ータ構成で特徴的なことは、各パラメータの設定値と転
送先アドレスとがペアで設定されていることである。ま
た、図7(B)に示されたデータ構成と図7(C)に示
されたデータ構成とを比較すると、設定されているパラ
メータ値が異なっているが、対応するデータの位置(先
頭アドレスからの相対的アドレス)は同じである。そし
て、図7(B)に示された通常時データテーブルには通
常状態において用いられる各パラメータ値が設定値とし
て設定されている。また、図7(C)に示された確変時
データテーブルには確変状態において用いられる各パラ
メータ値が設定値として設定されている。
【0059】図8は、RAM55上に形成される状態変
数テーブルの構成例を示す説明図である。状態変数テー
ブルの内容は、上述した状態変数テーブル設定処理A、
および後述する状態変数テーブル設定処理Bまたは状態
変数テーブル設定処理Cにおいて設定される。各処理
A,B,Cでは、各データテーブル内の設定値を、その
設定の直後に設定されている転送アドレスに転送する。
ここで、転送アドレスは、状態変数テーブルの各アドレ
スである。
【0060】CPU56は、通常状態から確変状態に移
行するときに、状態変数テーブル設定処理Cによって図
7(C)に示す確変時データテーブルに設定されている
各設定値を状態変数テーブルに設定する。また、確変状
態から通常状態に戻るときに、状態変数テーブル設定処
理Bによって図7(B)に示す通常時データテーブルに
設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定す
る。そして、通常状態と確変状態とでパラメータ値が同
じものについては、電源投入時にのみ実行される状態変
数テーブル設定処理Aによって電源投入時データテーブ
ルに設定されている各設定値を状態変数テーブルに設定
する。
【0061】なお、状態変数テーブルには、大当りとす
るか否か決定するための大当り判定用乱数(図6参照)
と比較される大当り判定値、および普通図柄による当り
とするか否か決定するための普通図柄判定用乱数(図6
において図示せず)と比較される当り判定値は含まれて
いない。
【0062】図9は、図5に示されたメイン処理におけ
る状態変数テーブル設定処理A(ステップS22)の処
理を示すフローチャートである。状態変数テーブル設定
処理Aにおいて、CPU56は、まず、ポインタを電源
投入時データテーブルの先頭アドレスに設定する(ステ
ップS31)。そして、ポインタが指すアドレスのデー
タを読み込む(ステップS32)。読み込んだデータが
終了コードであれば(ステップS33)、処理を終了す
る。
【0063】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS34)。そ
して、ポインタの値を+2する(ステップS35)。+
2されることによって、ポインタは、電源投入時データ
テーブルにおける次の設定値を格納したアドレスを指す
ことになる。
【0064】ただし、この実施の形態では、通常時デー
タテーブルにおける全てのパラメータ値は、対応する確
変時データテーブルにおける各パラメータ値と異なって
いるので、電源投入時データテーブルには設定値は設定
されていない。すなわち、この実施の形態では、電源投
入時データテーブルには終了コードのみが設定されてい
る。
【0065】また、図9には示されていないが、状態変
数テーブル設定処理Aの最後の部分で、処理済みフラグ
をセットしてもよい。その場合には、図5に示されたス
テップS21の処理において、処理済みフラグがセット
されていない場合には電源投入時であると判断できる。
【0066】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図10に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0067】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。
【0068】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリー
チ時の図柄の変動パターンを決定する。
【0069】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動期間を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0070】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過す
ると、例えば、可変表示部9において表示される全図柄
を停止すべきことを示す全図柄停止コマンドが表示制御
基板80に送出されるように制御する。
【0071】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【0072】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0073】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0074】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0075】よって、始動入賞口14に打球が入賞する
と、基本回路53は、特別図柄プロセス処理において、
大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および変動
パターンを決定するが、その決定に応じた表示制御コマ
ンドを表示制御基板80の表示制御用CPU101に与
える。表示制御用CPU101は、主基板31からの表
示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行
う。
【0076】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図11〜図12のフローチャートを参照して説明す
る。図11は打球が始動入賞口14に入賞したことを判
定する処理を示し、図12は可変表示部9の可変表示の
停止図柄を決定する処理を示す。
【0077】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。図
11に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を
介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
【0078】始動入賞記憶数が4に達していなければ、
始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り
判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記
憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステ
ップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している
場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。す
なわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口1
4に入賞した打球数が記憶可能である。
【0079】図12に示すように、CPU56は、ステ
ップS8の特別図柄プロセス処理において、図柄の変動
を開始できる状態になると、始動入賞記憶数の値を確認
する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなけれ
ば、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに
格納されている値を読み出すとともに(ステップS5
1)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値
格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すな
わち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記
憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0080】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。その値が大当り判定値と
一致した場合に「大当り」と決定し、それ以外の値であ
る場合には「はずれ」と決定する。ここで、確変状態時
の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定の数よ
りも多い。
【0081】この実施の形態では、大当たりと判定され
たときには、CPU56は、確変フラグをオフする(ス
テップS54)。すなわち、この例では、確変状態は、
次の大当り発生まで継続する。そして、ここで、状態変
数テーブル設定処理Bを実行する(ステップS55)。
従って、状態変数テーブルに設定される値は、通常時の
設定値になる。さらに、CPU56は、大当り予告を行
うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数(ラン
ダム5)の値を抽出し、例えばその値が0または1なら
ば大当り予告を行うことに決定する(ステップS6
5)。
【0082】また、リーチ用乱数(ランダム6)を抽出
し、さらに、状態変数テーブルのアドレスeeee(図
8参照)に設定されているリーチ振り分けテーブルポイ
ンタのアドレスを取得しそのアドレスに格納されている
ポインタの値を読み出してポインタが指すリーチ振り分
けテーブルを参照する。そして、抽出したランダム6の
値とリーチ振り分けテーブルに設定されている振り分け
率とからリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0083】ステップS53においてはずれと判定され
た場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定す
る(ステップS58)。例えば、リーチ判定用の乱数で
あるランダム4の値が「105」〜「1530」のいず
れかである場合には、リーチとしないと決定する。そし
て、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいず
れかである場合にはリーチとすることを決定する。リー
チとすることを決定したときには、CPU56は、リー
チ図柄の決定を行う。
【0084】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜11の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0085】さらに、CPU56は、大当り予告用乱数
(ランダム5)の値を抽出し、例えばその値が0ならば
大当り予告を行うことに決定する(ステップS66)。
また、上述した方法によってリーチ種類を決定する(ス
テップS57)。
【0086】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。ま
た、今の状態が確変状態であれば、状態変数テーブルの
アドレスcccc(図8参照)に設定されている条件を
入力し、条件に合致すれば変動パターンを期間短縮され
たパターンとする(ステップS62)。
【0087】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチとする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。なお、この実施の形態で用いられた
乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱
数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【0088】また、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0089】すなわち、特別遊技状態とは、特別図柄に
よる大当り確率が高められることによって遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合の
他に、普通図柄の変動時間が短縮されることや普通図柄
による当り確率が高められることによって遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態を生じ易くする場合も
含まれる概念である。
【0090】図13は、状態変数テーブル設定処理B
(ステップS55)の処理を示すフローチャートであ
る。状態変数テーブル設定処理Bにおいて、CPU56
は、まず、ポインタを通常時データテーブルの先頭アド
レスに設定する(ステップS551)。そして、ポイン
タが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS55
2)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステッ
プS553)、処理を終了する。
【0091】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS554)。
そして、ポインタの値を+2する(ステップS55
5)。従って、ポインタは、通常時データテーブルにお
ける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図7(B)に示された通常時デー
タテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定され
る。
【0092】図14は、特別図柄プロセス処理における
ステップS309の主要な処理を示すフローチャートで
ある。CPU56は、ステップS309において、確変
図柄で大当たり(確変大当り)となったのかどうか判定
する(ステップS309a)。確変大当りであれば、確
変フラグをオンし(ステップS309b)、状態変数テ
ーブル設定処理Cを実行する(ステップS309c)。
【0093】図15は、状態変数テーブル設定処理C
(ステップS309c)の処理を示すフローチャートで
ある。状態変数テーブル設定処理Cにおいて、CPU5
6は、まず、ポインタを確変時データテーブルの先頭ア
ドレスに設定する(ステップS391)。そして、ポイ
ンタが指すアドレスのデータを読み込む(ステップS3
92)。読み込んだデータが終了コードであれば(ステ
ップS393)、処理を終了する。
【0094】終了コードでなければ、読み込んだデータ
を、ポインタが指すアドレスの次のアドレスに格納され
ている転送アドレスに転送する(ステップS394)。
そして、ポインタの値を+2する(ステップS39
5)。従って、ポインタは、確変時データテーブルにお
ける次の設定値を格納したアドレスを指すことになる。
以上の処理によって、図7(C)に示された確変時デー
タテーブル中の各設定値が状態変数テーブルに設定され
る。
【0095】図16(A)は、遊技制御プログラム中
で、図8に示されたような状態変数テーブルに設定され
ている各パラメータを扱う部分の処理を示すフローチャ
ートである。上述した例では、例えば、図12に示され
たステップS57やS62の処理において、状態変数テ
ーブルに設定されているパラメータが扱われている。
【0096】図16(A)に示されたように、CPU5
6は、状態変数テーブルに設定されているパラメータを
扱うときに、まず、状態変数テーブルの先頭アドレスを
レジスタに設定する(ステップS91)。そして、先頭
アドレスからそのときに扱うパラメータ格納位置までの
オフセットを先頭アドレスに加算する(ステップS9
2)。例えば、はずれ図柄短縮条件を扱う場合、アドレ
スaaaa,bbbbの領域がそれぞれ2バイトで構成
されているときには、ステップS92の演算によって先
頭アドレス+4がレジスタに加算結果として残る(1バ
イト/1アドレスの場合)。
【0097】次いで、CPU56は、加算結果が設定さ
れているレジスタの値をアドレスとして、そのアドレス
に設定されているデータを読み出す(ステップS9
3)。読み出されたデータは、一般に、アドレスが設定
されているレジスタとは異なるレジスタにロードされ
る。そして、レジスタにロードされたデータにもとづく
処理が行われる(ステップS94)。
【0098】状態変数テーブルには、状態変数テーブル
設定処理A,B,Cによって、そのときの状態に応じた
パラメータ値が設定されているので、各処理モジュール
では、処理実行前に確変状態であるのか否か確認する必
要はない。そのような処理モジュールは遊技制御プログ
ラム中に多数存在するので、判定処理が不要になること
から、遊技制御プログラムのサイズは低減されることに
なる。
【0099】図16(B)は、従来の処理モジュールの
構成例を示す。図16(B)に示すように、従来に場合
には、まず、確変状態であるのか否か確認し(ステップ
S95)、確変状態であれば確変時に使用するデータが
格納されているアドレスを指定し(ステップS96)、
確変状態でなければ通常時に使用するデータが格納され
ているアドレスを指定する(ステップS98)。ステッ
プS95〜S97の処理を経て初めてステップS94の
処理を開始することができる。
【0100】以上のように、この実施の形態では、確変
時と通常時とで値が異なる各パラメータを扱う場合に、
対応するパラメータについてのオフセットを与えれば、
通常時と確変時とを特に意識しなくても、通常時には通
常時用のパラメータを扱うことができ、確変時には確変
時用のパラメータを扱うことができる。各パラメータを
扱う際に通常時であるのか確変時であるのかを判断しな
くてよいので、すなわち、そのような判断を行うステッ
プが不要になるので、遊技制御プログラムの容量を少な
くすることができる。
【0101】以下、一例として、図8に示されたアドレ
スaaaa,bbbbのパラメータを使用する普通図柄
変動制御について説明する。図17は、図5に示された
メイン処理における普通図柄プロセス処理を示すフロー
チャートである。CPU56は、普通図柄プロセス処理
を行う際に、その内部状態に応じて、図17に示すステ
ップS400〜S404のうちのいずれかの処理を行
う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0102】打球が通過ゲート11を通過してゲートス
イッチ12がオンすると、通過記憶数が満タンでなけれ
ば、通過記憶数が+1されるとともに普通図柄判定用乱
数が抽出される。普通図柄判定用乱数は図6には図示さ
れなかったが、普通図柄判定用乱数を生成するためのカ
ウンタは、やはりメイン処理(図5参照)の判定用乱数
更新処理(ステップS10)で更新されている。なお、
遊技機には通過記憶数を報知するための表示手段が設け
られているが、図1では記載省略されている。
【0103】普通図柄変動待ち処理(ステップS40
0):普通図柄の変動を開始できる状態になると、抽出
されている普通図柄判定用乱数と当り判定値とを比較し
て当りとするか否かを決定する。当りとする場合に、当
り図柄が複数ある場合には、いずれの図柄で当りとする
のかも決定する。
【0104】普通図柄変動開始処理(ステップS40
1):普通図柄の変動期間を決めるためのタイマをスタ
ートさせて可変表示器10における普通図柄の変動を開
始する。
【0105】普通図柄変動中処理(ステップS40
2):1図柄変動の時間が経過すると、可変表示器10
の表示図柄を次の図柄とする。そして、変動時間が終了
すると普通図柄の変動を停止する。
【0106】普通電動役物開放開始処理(ステップS4
03):停止図柄が当り図柄であれば、普通電動役物
(この例では、可変入賞球装置15)の動作期間(可変
入賞球装置15の開放期間)を決めるためのタイマをス
タートさせ、可変入賞球装置15を開くためのソレノイ
ド16をオンする。
【0107】普通電動役物開放中処理(ステップS40
4):可変入賞球装置15の動作期間を決めるためのタ
イマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を開く
ためのソレノイド16をオフする。
【0108】図18は、普通図柄変動待ち処理(ステッ
プS400)を示すフローチャートである。普通図柄変
動待ち処理において、CPU56は、通過記憶数が0で
なければ(ステップS400a)、通過記憶数=1に対
応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出す
とともに(ステップS400b)、通過記憶数の値を1
減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする
(ステップS400c)。すなわち、通過記憶数=n
(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を、通過記憶数=n−1に対応する乱数値
格納エリアに格納する。
【0109】次に、読み出された乱数値と当り判定値と
を比較する(ステップS400d)。当たり判定値と一
致すれば、当り図柄を決定する(ステップS400
e)。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動
開始待ち処理(ステップS401)に対応した値にする
(ステップS400f)。
【0110】図19は、普通図柄変動開始待ち処理(ス
テップS401)を示すフローチャートである。普通図
柄変動開始待ち処理において、CPU56は、まず、状
態変数テーブルからアドレスaaaaのパラメータ値を
読み出す(ステップS401a)。そして、読み出した
値を普通図柄変動タイマに設定しタイマをスタートさせ
る。この例では、通常時には29.5秒のタイマがスタ
ートされ確変時には5.1秒のタイマがスタートされ
る。なお、状態変数テーブルからのパラメータ値読み出
しの方法は、図16(A)のフローチャートに示された
とおりである。
【0111】次に、1図柄の変動に対応した時間を示す
値を変動速度タイマに設定してタイマをスタートさせ
(ステップS401b)、普通図柄プロセスフラグを普
通図柄変動中処理(ステップS402)に対応した値に
する(ステップS401c)。
【0112】図20は、普通図柄変動中処理(ステップ
S402)を示すフローチャートである。普通図柄変動
中処理において、CPU56は、普通図柄変動タイマが
タイムアウトしたか否か判断する(ステップS402
a)。タイムアウトしていれば、可変表示器10におけ
る普通図柄の変動を停止し(ステップ402e)、普通
図柄プロセスフラグを普通電動役物開放開始処理(ステ
ップS403)に対応した値にする(ステップS402
f)。
【0113】普通図柄変動タイマがタイムアウトしてい
なければ、変動速度タイマがタイムアウトしたか否か判
断する(ステップS402b)。タイムアウトしていれ
ば、可変表示器10における表示図柄を次の図柄とする
(ステップS402c)。また、変動速度タイマを再設
定する(ステップS402d)。
【0114】図21は、普通電動役物開放開始処理(ス
テップS403)を示すフローチャートである。普通電
動役物開放開始処理において、CPU56は、可変入賞
球装置15を開くためのソレノイド16をオンする(ス
テップS403a)。次いで、状態変数テーブルのアド
レスbbbbのパラメータ値を読み出す(ステップS4
03b)。そして、読み出した値を開放タイマに設定し
タイマをスタートさせる。
【0115】この例では、通常時には0.2秒のタイマ
がスタートされ確変時には1秒のタイマがスタートされ
る。すなわち、通常時には可変入賞球装置15が0.2
秒間開放し、確変時には1秒間開放する。なお、図7
(C)に示すように、確変時には、4秒の休止期間をお
いて2回の開放が行われるので、ステップS403およ
びS404の処理は2回繰り返して実行される。また、
状態変数テーブルからのパラメータ値読み出しの方法
は、図16(A)のフローチャートに示されたとおりで
ある。
【0116】開放タイマをスタートさせたら、CPU5
6は、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放中処
理(ステップS404)に対応した値にする(ステップ
S403c)。なお、普通電動役物開放中処理では、開
放タイマがタイムアウトしたらソレノイド16がオフさ
れる。
【0117】以上のように、普通図柄および普通電動役
物に関する制御時に使用されるパラメータ値は、状態変
数テーブルから読み出される。状態変数テーブルに設定
されている各パラメータを扱う場合には、通常時である
のか確変時であるのかを判断する必要はない。すなわ
ち、各パラメータを扱う場合に、対応するパラメータに
ついてのオフセットを与えれば、通常時と確変時とを特
に意識しなくても、通常時には通常時用のパラメータを
扱うことができ、確変時には確変時用のパラメータを扱
うことができる。
【0118】上記の実施の形態のように、通常時および
確変時のパラメータを状態変数テーブルに設定し、各処
理モジュールでは状態変数テーブルの先頭アドレスに対
してオフセットを与えてパラメータ値を読み出すように
すれば、各処理モジュールにおいて通常時であるのか確
変時であるのかを判断しなくてよいのでプログラムステ
ップ数が節減される。しかし、本発明によれば、そのよ
うな効果だけでなく、他機種にプログラムを流用する場
合に最小限の変更で済むという効果もある。
【0119】図22は、他の機種において用いられるデ
ータテーブルの例を示す説明図である。この実施の形態
では、普通図柄の変動および普通電動役物に関するパラ
メータ値は、通常時と確変時とで同じになっている。よ
って、そのようなパラメータは、図22(A)に示す電
源投入時データテーブルに設定される。また、この実施
の形態では、確変図柄で大当りすると、その後、50回
の図柄の変動が完了するまで確変状態が継続する。
【0120】上述したように、電源投入時に実行される
状態変数テーブル設定処理A(図9参照)では、電源投
入時データテーブルに設定されている設定値を状態変数
テーブルにおける転送先アドレスの領域に転送する。こ
の例では、状態変数テーブルにおけるアドレスaaa
a,bbbbに各設定値が転送される。
【0121】また、確変状態から通常状態に戻るタイミ
ングで状態変数テーブル設定処理B(図13参照)が実
行され、確変状態に入るタイミングで状態変数テーブル
設定処理C(図15参照)が実行されるのであるが、状
態変数テーブル設定処理B,Cにおいて、スキップコー
ドを検出したときには、次の処理、すなわち通常時デー
タテーブルまたは確変時データテーブルにおける次の設
定値を転送する処理に移行する。
【0122】なお、図22(B),(C)に示されたテ
ーブルにおけるパラメータの配置および各パラメータ値
のメモリでのサイズは、図7(B),(C)に示された
テーブルにおけるそれらと同じになっている。従って、
図7(B),(C)に示されたテーブルを使用する遊技
機のプログラムを図22(B),(C)に示されたテー
ブルを使用する遊技機に流用する場合に、数値設定を変
えるだけでよい。
【0123】図23は、この実施の形態における可変表
示部9の可変表示の停止図柄を決定する処理の一例を示
すフローチャートである。この例では、図12に示され
た処理に対して、ステップS53において大当りと決定
されても確変フラグをオフせず状態変数テーブル設定処
理Bを実行しないことのみが異なっている。
【0124】そして、図24に示すように、特別図柄プ
ロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS3
05)において、変動回数ワークエリアの設定値が0で
なければ(ステップS305a)、変動回数ワークエリ
アの内容が−1される(ステップS305b)。そし
て、−1された後の変動回数ワークエリアの設定値が0
であれば(ステップS305c)、確変フラグがオフさ
れ(ステップS305d)、状態変数テーブル設定処理
Bが実行される(ステップS305e)。その後、特別
図柄プロセスフラグの値が次のプロセスに対応した値に
設定される(ステップS305f)。なお、全図柄停止
待ち処理は特別図柄変動中に実行される処理であるから
特別図柄変動制御に関する処理も行われているが、図2
4では省略されている。
【0125】また、図25に示すように、特別図柄プロ
セス処理におけるステップS309の処理(大当り終了
処理)では、CPU56は、確変大当りであれば、確変
フラグをオンし(ステップS309b)、状態変数テー
ブル設定処理Cを実行する(ステップS309c)。ま
た、変動回数ワークエリアに50を設定する(ステップ
S309d)。
【0126】この実施の形態でも、通常時および確変時
のパラメータを状態変数テーブルに設定し、各処理モジ
ュールでは状態変数テーブルの先頭アドレスに対してオ
フセットを与えてパラメータ値を読み出すよう構成され
るので、各処理モジュールにおいて通常時であるのか確
変時であるのかを判断しなくてよいのでプログラムステ
ップ数が節減される。
【0127】また、通常時と確変時とで値が同じになっ
ているパラメータについては、電源投入時にのみデータ
テーブルから状態変数テーブルに転送されるように構成
されている。よって、通常時データテーブルおよび確変
時データテーブルのサイズは、最初の実施の形態の場合
に比べて小さくなっている。すなわち、ROM容量が低
減される。
【0128】以上の各実施の形態に示されたように、遊
技制御プログラムを、通常時および確変時のパラメータ
を状態変数テーブルに設定し、各処理モジュールでは状
態変数テーブルの先頭アドレスに対してオフセットを与
えてパラメータ値を読み出すように構成すれば、プログ
ラムステップ数が節減されるとともに、他機種にプログ
ラムを流用する場合等におけるプログラム変更を最小限
で済ませることができる。
【0129】なお、上記の各実施の形態では、状態変数
テーブルに設定されているパラメータ値の使用例とし
て、リーチ種類および普通図柄に関する制御を挙げた。
しかし、通常時と確変時とで異なる値が用いられる可能
性のあるその他のパラメータも状態変数テーブルに設定
しておくのがよい。例えば、図7や図22にはその他の
パラメータの一例として、枠ランプ点灯パターンが示さ
れている。確変時の枠ランプ点灯パターンは、通常時の
枠ランプ点灯パターンとは異なるパターンであり、確変
状態であることを遊技者に報知するための点灯パターン
である。
【0130】確変状態ではランプやLEDによって確変
状態であることを遊技者に報知する必要がある。ランプ
やLEDの制御は、例えばメイン処理(図5参照)にお
けるランプタイマ処理(ステップS7)で行われるので
あるが、その処理においても、通常状態であるのか確変
状態であるのか判定する必要はない。上述したように、
状態に応じた状態変数テーブルの先頭アドレスが設定さ
れているので、ランプタイマ処理では、枠ランプ点灯パ
ターンに対応したオフセットを指定するだけで、そのと
きの状態に応じたパラメータ値を入手できる。この場
合、パラメータ値は、ランプやLEDの点灯パターンを
示すデータである。従って、通常/確変の判断を行うこ
となく、状態に応じたランプやLEDの点灯制御を行う
ことができる。
【0131】さらに、上記の各実施の形態では、大当り
判定値および当り判定値は状態変数テーブルに含まれて
いない。上記の各実施の形態のように、状態変数テーブ
ルをワークエリア(RAM)に再構築して使用する場合
にはその内容がノイズ等によって変更されてしまう可能
性があるが、大当り判定値および当り判定値が状態変数
テーブルに含まれないので、その値が変わってしまうこ
とはない。すなわち、遊技者に有利な遊技価値を発生さ
せるための条件が変わってしまうことはなく、遊技者に
大きな不利益が与えられることは防止される。
【0132】なお、上記の各実施の形態では、電源投入
時に転送されるパラメータを格納した電源投入時データ
テーブルを設けたが、そのような構成は一例であって、
そのようなテーブルを設けなくてもよい。
【0133】また、上記の各実施の形態では、図8に示
すように、パラメータ値格納領域としての状態変数テー
ブルを連続領域としたが、パラメータ値格納領域は、R
AM55において離散的に設けられていてもよい。
【0134】さらに、上記の各実施の形態では、パラメ
ータ値格納領域として、RAM55上に形成される状態
変数テーブルを例示したが、通常時と確変時とで値が変
わらないパラメータについてのみ電源投入時にRAM5
5の所定領域に設定するように構成してもよい。その場
合、処理モジュールは、通常時と確変時とで値が変わら
ないパラメータについてはRAM55から設定値を読み
出し、他のパラメータについてはROM内の通常時デー
タテーブルまたは確変時データテーブルから直接設定値
を読み出す。
【0135】そして、状態変更時には、通常時データテ
ーブルを使用するのか確変時データテーブルを使用する
のかの切り替えが行われる。この場合、通常時データテ
ーブルおよび確変時データテーブルにおいて転送アドレ
スの設定が不要になり、ROM容量がさらに節減され
る。なお、そのように構成した場合には、電源投入時に
設定が設定されたRAM領域、通常時データテーブル、
および確変時データテーブルがパラメータ値格納領域を
構成する。
【0136】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が、遊技者に所定の遊技価値が付与可
能となる状態を生じやすい特別遊技状態とそれ以外の通
常状態とで異なる遊技制御を行うプログラム部分で使用
される各パラメータ値が設定されるパラメータ値格納領
域が設けられ、遊技制御プログラムが、パラメータ値格
納領域を指定することによってパラメータ値を入手し、
入手したパラメータ値にもとづいて遊技制御を行う処理
モジュールを含み、遊技制御手段が、状態が変わっても
値が変化しないパラメータについては電源投入時にその
値をパラメータ値格納領域に設定するように構成されて
いるので、各処理モジュールにおいて特別遊技状態であ
るか否かの判定を行わずに済み、プログラム容量が低減
され、かつプログラム変更も容易になる効果がある。ま
た、状態が変わっても値が変わらないパラメータについ
ては電源投入時にのみパラメータ値格納領域に設定され
るように構成されているので、処理の共通化が図られ
て、このことからもROM使用容量を削減することがで
きる。
【0137】処理モジュールが、使用するパラメータ値
に対応するオフセット分をパラメータ値格納領域の先頭
アドレスに加算したアドレス値を用いてパラメータ値格
納領域からパラメータ値を読み込むように構成されてい
る場合には、オフセットの指定のみで直ちに必要なパラ
メータ値を入力できる。
【0138】パラメータ値格納領域に、可変入賞球装置
の動作条件を決めるための普通図柄の変動時間が含まれ
ている場合には、普通図柄の変動時間が異なる他機種へ
のプログラム流用が容易になる効果がある。
【0139】パラメータ値格納領域に、可変入賞球装置
の動作時間が含まれている場合には、可変入賞球装置の
動作時間が異なる他機種へのプログラム流用が容易にな
る効果がある。
【0140】パラメータ値格納領域は、特別遊技状態を
示す発光体の点灯パターンが含まれている場合には、遊
技制御プログラムにおける発光体制御部分は、通常状態
であるのか確変状態であるのか判定することなく発光体
の点灯態様を状態に合わせたものとすることができる。
【0141】パラメータ値格納領域に、リーチ状態で用
いられるリーチ態様の振り分け率が含まれている場合に
は、リーチ振り分け率が異なる他機種へのプログラム流
用が容易になる効果がある。
【0142】パラメータ値格納領域には、遊技者に所定
の遊技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か判
定するための判定値が含まれないように構成されている
場合には、パラメータ値格納領域をワークエリアに再構
築して使用する場合であっても、判定値がノイズによっ
て変化することがないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 ROMに設定されているデータテーブルの構
成例を示す説明図である。
【図8】 状態変数テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図9】 電源投入時の状態変数テーブル設定処理を示
すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図12】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図13】 確変状態から通常状態に戻るときの状態変
数テーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当り終了処理の主要部を示すフローチャ
ートである。
【図15】 確変状態に移行するときの状態変数テーブ
ル設定処理を示すフローチャートである。
【図16】 状態変数テーブル中のパラメータを使用す
るプログラム例を示すフローチャートである。のパラメ
ータを使用するプログラムの他の例を示すフローチャー
トである。
【図17】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図18】 普通図柄変動待ち処理を示すフローチャー
トである。
【図19】 普通図柄変動開始処理を示すフローチャー
トである。
【図20】 普通図柄変動中処理を示すフローチャート
である。
【図21】 普通電動役物開放開始処理を示すフローチ
ャートである。
【図22】 状態変数テーブルの他の例を示す説明図で
ある。
【図23】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する他の処理を示すフローチャートで
ある。
【図24】 全図柄停止待ち処理の一例を示すフローチ
ャートである。
【図25】 大当り終了処理の他の例を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
9 可変表示部 10 可変表示器 15 可変入賞球装置 16 ソレノイド 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
    ともに遊技の結果が所定の態様になったことにもとづい
    て遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であ
    って、 遊技の進行を制御する遊技制御手段は遊技制御プログラ
    ムにもとづいて遊技制御を行い、 遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じや
    すい特別遊技状態とそれ以外の通常状態とで異なる遊技
    制御を行うプログラム部分で使用される各パラメータ値
    が設定されるパラメータ値格納領域が設けられ、 前記遊技制御プログラムは、前記パラメータ値格納領域
    を指定することによってパラメータ値を入手し、入手し
    たパラメータ値にもとづいて遊技制御を行う処理モジュ
    ールを含み、 前記遊技制御手段は、状態が変わっても値が変化しない
    パラメータの少なくとも一部については電源投入時にそ
    の値を前記パラメータ値格納領域に設定することを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 パラメータ値格納領域はアドレスが連続
    した領域であり、 処理モジュールは、パラメータ値格納領域の先頭アドレ
    スに対して、使用するパラメータ値に対応するオフセッ
    ト分を加算したアドレス値を用いて前記パラメータ値格
    納領域からパラメータ値を読み込む請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 パラメータ値格納領域には、遊技媒体が
    入賞しやすい状態と比較的入賞しにくい状態とに可変可
    能な可変入賞球装置の動作条件を決めるための普通図柄
    の変動時間を特定可能な情報が含まれる請求項1または
    請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 パラメータ値格納領域には、可変入賞球
    装置の動作時間が含まれる請求項1ないし請求項3記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 パラメータ値格納領域には、特別遊技状
    態を示す発光体の点灯パターンを特定可能な情報が含ま
    れる請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 特定遊技状態で実行される特別図柄変動
    の変動結果が導出表示されていない段階で既に表示結果
    が導出表示されている表示態様が特定の表示態様の組合
    せとなる表示条件を満たしているリーチ状態を複数種類
    のうちから選択する選択手段を備え、 パラメータ値格納領域には、前記選択手段がいずれのリ
    ーチ種類とするのか選択するためのリーチ選択用データ
    が含まれる請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 パラメータ値格納領域には、遊技者に所
    定の遊技価値が付与可能となる状態を発生させるか否か
    判定するための判定値は含まれない請求項1ないし請求
    項6記載の遊技機。
JP06089599A 1999-03-08 1999-03-08 遊技機 Expired - Fee Related JP3961145B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06089599A JP3961145B2 (ja) 1999-03-08 1999-03-08 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06089599A JP3961145B2 (ja) 1999-03-08 1999-03-08 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000254342A true JP2000254342A (ja) 2000-09-19
JP2000254342A5 JP2000254342A5 (ja) 2007-02-08
JP3961145B2 JP3961145B2 (ja) 2007-08-22

Family

ID=13155561

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP06089599A Expired - Fee Related JP3961145B2 (ja) 1999-03-08 1999-03-08 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3961145B2 (ja)

Also Published As

Publication number Publication date
JP3961145B2 (ja) 2007-08-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000210434A (ja) 遊技機
JP2000116887A (ja) 遊技機
JP2000051494A (ja) 遊技機
JPH11216237A (ja) 遊技機
JPH11104314A (ja) 遊技機
JP2001046703A (ja) 弾球遊技機
JP2001112936A (ja) 遊技機
JP2000245911A (ja) 遊技機
JP2000126426A (ja) 遊技機
JP2000317070A (ja) 遊技機
JPH11285576A (ja) 遊技機
JP2000014867A (ja) 遊技機
JP2001054652A (ja) 弾球遊技機
JP4435326B2 (ja) 遊技機
JP3961145B2 (ja) 遊技機
JP4265716B2 (ja) 遊技機
JP2024036199A (ja) 遊技機
JP2024036197A (ja) 弾球遊技機の遊技盤
JP2024036196A (ja) 弾球遊技機の遊技盤
JP2001070588A (ja) 遊技機
JP2024036200A (ja) ぱちんこ遊技機
JP3663160B2 (ja) パチンコ機
JP2024036198A (ja) ぱちんこ遊技機
JP2000217980A (ja) 遊技機
JP2000354672A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070123

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070326

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070508

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070516

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110525

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120525

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130525

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140525

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees