JP2024036198A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】不正行為を防止することが可能なぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】小当り遊技において、遊技球が特定領域(第1V入賞通路631、第2V入賞通路632)を通過するか否かを判定し、遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技に移行する(すなわち、遊技者にとって有利な特典を付与する)ことが可能であり、外部に出力可能な外部情報信号として、電源投入の際、電源断時に小当り遊技中であった場合に出力されるセキュリティ信号を有している。【選択図】図15

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。
遊技機の一つであるぱちんこ遊技機(例えば、特許文献1を参照)は、遊技球による遊技を行う遊技領域が設けられた遊技盤を保持する枠部材に、払出装置および各種制御基板が装着された裏機構盤が取り付けられて構成される。そして、発射機構により遊技領域の上側に打ち出した遊技球を落下させる過程で、遊技領域内に設けた各種の入賞装置に入賞させる遊技が行われる。遊技領域には、各種の入賞装置の他、遊技性を高めるためにセンター飾り、画像表示装置、各種演出装置が設けられる。
特開2020-178768号公報
しかしながら、このような遊技機では、不正行為を防止することが求められている。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、不正行為を防止することが可能なぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
このような目的達成のため、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技球を用いた遊技を行う遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が小当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技として小当り遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、前記小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過するか否かを判定し、遊技球が前記特定領域を通過すると遊技者に特典を付与することが可能であり、外部に出力可能な外部情報信号として、電源投入の際、電源断時に前記小当り遊技中であった場合に出力されるセキュリティ信号を有する。
本発明によれば、不正行為を防止することができる。
ぱちんこ遊技機からガラス枠を取り外した状態を示す正面図である。 ガラス枠を前方から見た斜視図である。 ぱちんこ遊技機の背面図である。 遊技盤の正面図である。 遊技盤におけるステージ部の拡大斜視図である。 貯留保持部材が貯留位置に位置する状態を示す拡大正面図である。 貯留保持部材が非貯留位置に位置する状態を示す拡大正面図である。 役物抽選ユニットにおける連絡通路の側断面図である。 役物抽選ユニットにおける連絡通路の平断面図である。 役物抽選ユニットにおける供給通路の側断面図である。 役物抽選ユニットにおける供給通路の平断面図である。 回転体がV入賞回転位置に位置する状態の役物抽選ユニットを示す正面図である。 回転体が第1リプレイ回転位置に位置する状態の役物抽選ユニットを示す正面図である。 回転体が第4リプレイ回転位置に位置する状態の役物抽選ユニットを示す正面図である。 回転体が非入賞回転位置に位置する状態の役物抽選ユニットを示す正断面図である。 回転体がV入賞排出位置に位置する状態の役物抽選ユニットを示す正断面図である。 可動体が初期位置から動作位置に移動した状態の役物抽選ユニットを示す正断面図である。 役物抽選ユニットにおける第2可動装置の正面図である。 役物抽選ユニットにおける第2可動装置の背面図である。 役物抽選ユニットにおける第2可動装置の分解斜視図である。 (A)は回転支持部の正面図であり、(B)は回転支持部を前方から見た斜視図である。 第1ストッパ(第3ストッパ)を後方から見た斜視図である。 第1ストッパ(第3ストッパ)を前方から見た斜視図である。 第2ストッパ(第4ストッパ)を後方から見た斜視図である。 第2ストッパ(第4ストッパ)を前方から見た斜視図である。 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。 特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す模式図である。 ぱちんこ遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。 主制御側メイン処理の図29に続く制御処理を示すフローチャートである。 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 リセット開始処理を示すフローチャートである。 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 各割込み処理の優先レベルの説明に供する模式図である。 小当り遊技中における各装置の連係動作パターンを示すタイムチャートである。 第3可動装置の小当り遊技中動作処理を示すフローチャートである。 第3可動装置の小当り遊技終了時動作処理を示すフローチャートである。 第3可動装置の初期動作処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。本実施形態に係る遊技機としてぱちんこ遊技機PMを図1~図3に示しており、まず、この図を参照してぱちんこ遊技機PMの全体構成について説明する。本実施形態において、図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向として説明する。
[ぱちんこ遊技機の全体構成]
始めに、ぱちんこ遊技機PMの前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1と、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2とを主体に構成される
。前枠2は、外枠1および前枠2の左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3a,3bにより、外枠1の前側開口部に対して横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。また、前枠2は、右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して、常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
前枠2の前面側には、図2に示すように、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3a,3bを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられる。ガラス枠5は、上述の施錠装置4を利用して、常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。図1に示すように、前枠2の上側に設けられた収容枠500に遊技盤50が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラス5aを通して、遊技盤50の前面に設けられた遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。なお、図1において遊技領域PAの詳細な記載を省略している。
図2に示すように、ガラス枠5の左下部前面側には、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿6aおよび下球皿6b)が設けられる。ガラス枠5の中央下部前面側には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン10が設けられる。ガラス枠5の上部前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ7や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生させるスピーカ8が設けられる。
図1に示すように、前枠2の右下部には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル9が設けられる。前枠2の下部におけるガラス枠5の後側の領域(以降、遊技補助盤20と称する)には、上球皿6aに貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構21、球送り機構21から送り出された遊技球を遊技領域PAに向けて打ち出す発射機構22等が設けられる。
続いて、ぱちんこ遊技機PMの後面側の基本構造を説明する。図3に示すように、前枠2の後面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏機構盤30が取り付けられている。裏機構盤30の各部には、遊技施設側から供給される遊技球を貯留するタンク部材33、タンク部材33から供給される遊技球を流下させる樋部材34、樋部材34を流下する遊技球を払い出す賞球払出ユニット35、賞球払出ユニット35から払い出された遊技球を上球皿6aもしくは下球皿6bに流下させる裏側通路部材36等が設けられている。また、裏機構盤30には、遊技盤50の後側を全体的に覆う遊技盤カバー39が取り付けられる。
遊技盤50の後側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(主制御基板ユニット)100や、演出全般の制御を行う演出制御基板(演出制御基板ユニット)200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板(画像制御基板ユニット)300等が取り付けられている。これに対して、裏機構盤30の後側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(払出制御基板ユニット)400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(電源基板ユニット)450、ぱちんこ遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板480等が取り付けられている。なお、外部情報端子板480を除く各制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造および封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で、遊技盤50の後側もしくは裏機構盤30の後側にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島(設置枠台)に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿6aに遊技球を貯留させ
て発射ハンドル9を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル9が回動操作されると、上球皿6aに貯留された遊技球が、球送り機構21によって1球ずつ発射機構22に送り出され、発射機構22により遊技領域PAに打ち出されて、以降パチンコゲームが展開される。
[遊技盤の構成]
次に、本実施形態に係る遊技盤50の概要構成について、図4を参照して説明する。本実施形態に係る遊技盤50は、図4に示すように、板状のベース部材51と、ベース部材51の前面側に取り付けられた内レール部材52および外レール部材53とを有し、ベース部材51の前面に、左側の領域が内レール部材52に囲まれるとともに、上側および右側の領域が外レール部材53に囲まれた遊技領域PAが形成される。なお、内レール部材52と外レール部材53との間に、発射機構22が設けられる側から遊技領域PAの上部へと繋がる発射通路54が形成される。
遊技領域PAには、風車55や多数本の遊技釘56とともに、一般入賞口57、第1始動口60、第2始動口65、第1大入賞口70、第2大入賞口75等の各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置81(図26を参照)、第2特別図柄表示装置82(図26を参照)、第1特図保留ランプ83、第2特図保留ランプ84、普通図柄表示装置85(図26を参照)、普図保留ランプ86(図26を参照)等の各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り90が配設されており、このセンター飾り90の中央開口を通して演出表示装置95の画面95aが視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤50の裏側へ排出するアウト口99が設けられている。以下、遊技盤50に設けられた各構成要素を順番に説明する。
一般入賞口57は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ58を備えている。遊技領域PAの右下部に設けられた一般入賞口57は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口としても機能する。遊技領域PAの右下部に設けられた一般入賞口57への遊技球の入球は、第2始動口65の普通電動役物67を入球容易状態にするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、遊技領域PAの左下部に設けられた一般入賞口(図示せず)への遊技球の入球は、いずれの抽選の契機にもならない。
第1始動口60は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ61を備えている。第1始動口60への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
第2始動口65は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ66を備えている。第2始動口65への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口65は、いわゆる橋渡し型チャッカーとも称される普通電動役物67と、この普通電動役物67を前後に駆動させるための普通電動役物ソレノイド68(図26を参照)とを備える。普通電動役物67は、第2始動口65へ遊技球が入球し難い通常状態と、該状態よりも遊技球が入球し易い入球可能状態とに可変する。
第1大入賞口70は、第2特別図柄の当否抽選で小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状を有して遊技領域PAの右方に配置された入賞口である。第1大入賞口70は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口スイッチ71を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第1特別電動役物72と、第1特別電動役物72を開閉駆動させるための第1特別電動役物ソレノイド73(図26を参照)とを備えている。第1特別電動役物72は、第1大入賞口70に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と、第
1大入賞口70に遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
第2大入賞口75は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状を有して遊技領域PAの右下方に配置された入賞口である。第2大入賞口75は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ76を備えるとともに、アタッカー装置と称される第2特別電動役物77と、第2特別電動役物77を開閉駆動させるための第2特別電動役物ソレノイド78(図26を参照)とを備えている。第2特別電動役物77は、第2大入賞口75に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と、第2大入賞口75に遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
第1特別図柄表示装置81(図26を参照)は、遊技球が第1始動口に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置81は、図4において詳細な図示を省略するが、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。
第2特別図柄表示装置82(図26を参照)は、遊技球が第2始動口に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置82は、図4において詳細な図示を省略するが、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。
第1特図保留ランプ83および第2特図保留ランプ84は、例えば4個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。
図4において詳細な図示を省略するが、普通図柄表示装置85(図26を参照)は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ86(図26を参照)は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置85の近傍には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:例えば第1特別電動役物72および/または第2特別電動役物77が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器(図示せず)が設けられる。
演出表示装置95は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が大当りや小当りとなる期待度を示唆する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置95の画面95a上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部96と、第1特図保留ランプ83と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部97と、第2特図保留ランプ84と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部98とが設けられている。本実施形態では、演出表示装置95として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部96には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装
飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部97,98には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部97,98に最大で4個ずつ表示が可能である。
センター飾り90は、演出表示装置95の周囲に設置され、遊技球の流路の形成、演出表示装置95の画面95aの保護、装飾等の機能を有する。センター飾り90の下部には、ステージ部500と、誘導部510が設けられている。センター飾り90の上部には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する看板型の演出装置530が設けられている。演出装置530は、駆動源として電動の駆動モータ(ステッピングモータ)を備えて構成されている。なお、演出装置530の駆動源として、例えばソレノイド等の他の駆動源を用いてもよい。また、センター飾り90の下側部分の後方には、発光表示ランプ550と、複数の可動装置を有する役物抽選ユニット600が設けられている。以下の説明では、便宜上、演出装置530が備える駆動モータを総称して「モータM」とも称する。枠ランプ7および発光表示ランプ550等の演出用ランプを総称して「演出ランプLP」とも称する。演出表示装置95等を総称して「画像表示装置DS」とも称する。なお、本実施形態では、演出ランプLPとして、LEDランプを用いているが、ランプ演出効果を発揮できるものであれば、LEDランプ以外の他の発光手段であってもよい。
遊技領域PAを転動流下する遊技球が、一般入賞口57、第1始動口60、第2始動口65、第1大入賞口70、第2大入賞口75のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット35により上球皿6a又は下球皿6bに払い出される。遊技球が第1始動口60(第2始動口65)に入球すると、第1特別図柄表示装置81(第2特別図柄表示装置82)において第1特別図柄(第2特別図柄)が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置95の装飾図柄表示部96において装飾図柄が変動表示される。第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止(確定表示)される。
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技に移行し、第2大入賞口75の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。例えば、大当り遊技として、ラウンド遊技が3回(3ラウンド)に設定された3R遊技と、ラウンド遊技が10回(10ラウンド)に設定された10R遊技とが設けられている。また、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りを示す停止態様で確定表示された場合、遊技者にとって有利な特典(例えば、上述の大当り遊技)を付与するための小当り遊技に移行し、第1大入賞口70の開閉動作が開始される。小当りを示す装飾図柄の停止態様は、3つの図柄の種類が一致する態様であってもよく、3つの図柄の種類が一致しない態様であってもよい。本実施形態において、大当り遊技および小当り遊技を総称して特別遊技とも称する。
特別遊技が終了した後、一律に特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。なお、本例における、時短状態の継続期間は、その特別遊技の終了から特別図柄の所定変動回数(例えば、30回、77回、1200回等)の期間に設定される。
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、
電チューサポート状態(入球容易状態)に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口65への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口65への入球容易性も高まるため、第2始動口65への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口65への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
[ステージ部および誘導部の構成]
次に、センター飾り90のステージ部500および誘導部510について、図5を参照して説明する。ステージ部500は、図5に示すように、センター飾り90の下部に左右方向に延びるように形成され、誘導部510に導かれた遊技球を一時的に滞留させてセンター飾り90の下方へ落下させることができるようになっている。具体的には、誘導部510に導かれてステージ部500の右端部502に達した遊技球がステージ部500の上面において左右に転動したのち、ステージ部500の前方からセンター飾り90の下方へ落下するように構成されている。なお、センター飾り90には、遊技領域PAの左側を流下する遊技球をステージ部500(例えば、ステージ部500の左端部503)に向けて通過させることが可能なワープ通路が設けられていない。
ステージ部500の中央前部に、前下方へ傾斜して延びる溝状の中央ガイド部501が形成される。中央ガイド部501は、ステージ部500の中央部で略停止した遊技球を第1始動口60に向けて落下させる。ステージ部500の後縁部に、後壁部504が上方へ突出して形成される。後壁部504の上部前側に、庇部505がステージ部500の上面と対向して形成される。庇部505および後壁部504は、誘導部510に導かれた遊技球がステージ部500からセンター飾り90の後方へ飛び出すのを防止するようになっている。
センター飾り90の庇部505の後方近傍に、発光表示ランプ550が設けられる。発光表示ランプ550は、左右方向に延びる看板状に形成される。発光表示ランプ550の前面側に、LEDランプ等を用いて発光可能な発光部551が複数設けられる。発光表示ランプ550は、発光させる発光部551の組み合わせにより、左右方向に並ぶ4つの数字およびドット(.)を発光表示することが可能である。例えば、発光表示ランプ550は、後述の役物抽選ユニット600を用いた遊技(以降、玉遊び遊技とも称する)における制限時間を発光表示する。また、発光表示ランプ550は、時短状態における特別図柄の所定変動回数のうち残りの変動回数を発光表示してもよく、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当りとなる期待度を発光表示してもよい。なお、発光表示ランプ550の左側近傍、言い換えると、センター飾り90の後方におけるステージ部500の左端部503の近傍に、第2可動装置700の回転体721が配置される(図4も参照)。
誘導部510は、センター飾り90の下部におけるステージ部500の右側に設けられ、乗り上げ部511と、ステージガイド部512とを有している。乗り上げ部511は、左右方向に延びて傾斜する板状に形成される。乗り上げ部511は、ステージ部500よりも前方に突出して形成され、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を乗り上げさせることができるようになっている。ステージガイド部512は、乗り上げ部511の前縁部および右縁部から上方へ突出して延びる湾曲板状に形成される。ステージガイド部512は、乗り上げ部511に乗り上げた遊技球をステージ部500の右端部502に導くようになっている。
例えば、センター飾り90の左下近傍に直線的に並んで配置された遊技釘56(道釘と
も称される)に沿って流下して、遊技領域PAにおける第1始動口60の上方に達した遊技球のうち一部の遊技球は、第1始動口60に入球する。第1始動口60の上方に達した遊技球のうち他の一部の遊技球は、第1始動口60に入球することなく、第1始動口60の下方へ落下してアウト口99を通過する。第1始動口60の上方に達した遊技球のうち残りの遊技球は、第1始動口60に入球することなく、第1始動口60の上方を通り過ぎて乗り上げ部511に乗り上げる。乗り上げ部511に乗り上げた遊技球は、ステージガイド部512によりステージ部500の右端部502に導かれる。これにより、誘導部510は、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を、ステージ部500の右端部502に導くことが可能である。
このように、本実施形態によれば、誘導部510は、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を乗り上げさせることが可能な乗り上げ部511と、乗り上げ部511に乗り上げた遊技球をステージ部500に導くステージガイド部512とを有している。これにより、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を、誘導部510の乗り上げ部511に乗り上げさせて、ステージガイド部512によりステージ部500に導くことが可能である。そのため、遊技球が第1始動口60に入球しなかったとしても、誘導部510によりステージ部500に導かれて再び、第1始動口60に入球する可能性が生じることから、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
また、前述したように、センター飾り90には、遊技領域PAを流下する遊技球をステージ部500に向けて通過させることが可能なワープ通路が設けられていない。これにより、誘導部510の乗り上げ部511に乗り上げた遊技球のみが、ステージガイド部512によりステージ部500に導かれるため、遊技球がステージ部500に達するか否かを(遊技者が)注目する箇所を少なくすることができる。そのため、遊技性を簡略化しつつ、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
[役物抽選ユニットの構成]
次に、役物抽選ユニット600について、図6~図25を参照して説明する。役物抽選ユニット600は、図12および図15に示すように、レール部601と、供給通路部610と、排出通路部630と、第1可動装置650と、第2可動装置700と、第3可動装置800とを有して構成される。レール部601は、発光表示ランプ550の上後方に配設される。レール部601は、左右方向に延びる棒状に形成された2本のレールを用いて構成される。レール部601を構成する2本のレールは、遊技球の直径よりも小さい所定の間隔を空けて前後方向に平行に並んで配置される。これにより、供給通路部610の供給通路614を通過した遊技球Bがレール部601の上で転動するようになっている。なお、レール部601は、右側(第1可動装置650側)から左側(第2可動装置700側)に向けて上方へ緩やかに傾斜している。また、レール部601より上方の空間部分の前後は、透光性を有する板状のカバー部材602に覆われている。
供給通路部610は、センター飾り90の右後方に設けられ、図6および図7に示すように、連絡通路611と、貯留部612と、貯留部排出通路613と、供給通路614と、入賞排出通路615とを有している。連絡通路611は、図8~図10に示すように、第1大入賞口70に入球した遊技球Bを貯留部612に向けて流下させるようになっている。図8に示すように、連絡通路611の上流端は、第1大入賞口70の下方に形成され、第1大入賞口70に入球した遊技球Bを通過させる。連絡通路611の上流部は、連絡通路611の上流端より下方へ延びてから後方へ折れ曲がるように延びる。図9に示すように、連絡通路611の中流部は、連絡通路611の上流部より左方へ折れ曲がるように延びる。連絡通路611の下流部は、連絡通路611の中流部より前方へ折れ曲がるように延びる。連絡通路611の下流端は、図10に示すように、貯留部612の上方に形成
される。以上のように供給通路部610(連絡通路611)は、第1大入賞口70の左側に設けられた流下通路を迂回するように形成される。
図10および図6に示すように、貯留部612は、連絡通路611の下流端の下方に形成される。貯留部612は、連絡通路611を通過した遊技球Bを1球だけ貯留することができるようになっている。貯留部612に、貯留保持部材621が回転可能に取り付けられる。貯留保持部材621は、例えば樹脂材料を用いて、突起状のストッパ621aを有する円盤状に形成される。貯留保持部材621は、ストッパ621aによって貯留部612に貯留された遊技球Bが供給通路614に向けて通過するのを規制する保留位置(図6を参照)と、貯留部612に貯留された遊技球Bが供給通路614に向けて通過するのを可能にする非保留位置(図7を参照)とに、回転移動することが可能である。貯留部612の後方には、貯留保持部材621を回転駆動する回転ソレノイド622(図10を参照)が取り付けられる。
なお、貯留部612に遊技球Bが貯留されている場合、連絡通路611を通過した遊技球は、貯留部612に貯留されることなく貯留部612の右下方に落下し、貯留部排出通路613に流入するようになっている。図6に示すように、貯留部排出通路613は、貯留部612の右下方から延びて形成され、貯留部排出通路613に流入した遊技球を流下させて遊技盤50の裏側へ排出するようになっている。貯留部排出通路613には、貯留部排出通路613に流入した遊技球を検出する非入賞センサ625が設けられる。
図11に示すように、供給通路614は、貯留部612の左方に形成される。供給通路614は、貯留部612を通過した遊技球Bを流下させてレール部601の右端部の上に排出するようになっている。供給通路614の上流部は、貯留部612より左方へ延びる。供給通路614の中流部は、供給通路614の上流部より略U字型に後方へ湾曲して延びる。供給通路614の下流部は、供給通路614の中流部より後方へ折れ曲がるように延びる。
入賞排出通路615は、供給通路614の上流部より下方へ分岐して形成される。入賞排出通路615は、入賞排出通路615に流入した遊技球を流下させて遊技盤50の裏側へ排出するようになっている。入賞排出通路615の上流端である供給通路614との分岐部分に、通路開閉部材623がスライド移動可能に取り付けられる。通路開閉部材623は、例えば樹脂材料を用いて、上面において遊技球が転動可能な板状に形成される。通路開閉部材623は、入賞排出通路615の上流端を閉鎖する排出通路閉鎖位置と、入賞排出通路615の上流端を開放する排出通路開放位置とに、前後方向へスライド移動することが可能である。通路開閉部材623が排出通路閉鎖位置に位置するとき、供給通路614の上流部に達した遊技球は、通路開閉部材623の上面を転動して供給通路614の下流側へ流下する。通路開閉部材623が排出通路開放位置に位置するとき、供給通路614の上流部に達した遊技球は、入賞排出通路615に流入する。供給通路614の後方には、通路開閉部材623を開閉駆動する開閉ソレノイド624(図11を参照)が取り付けられる。入賞排出通路615には、入賞排出通路615に流入した遊技球を検出するV入賞センサ627が取り付けられる。
排出通路部630は、センター飾り90の左後方に設けられ、図15~図17に示すように、第1V入賞通路631と、第2V入賞通路632と、非入賞通路633と、排出通路634と、V入賞案内通路639とを有している。第1V入賞通路631および第2V入賞通路632は、第2可動装置700における回転体721の左方に形成される。第1V入賞通路631は、回転体721のV入賞穴部722から排出された遊技球を排出通路634に向けて流下させるようになっている。第2V入賞通路632は、上流端がV入賞案内通路639に連通するとともに、下流端が第1V入賞通路631の下流部に連通して
形成される。第2V入賞通路632は、V入賞案内通路639を通過した遊技球を、第1V入賞通路631の下流部を介して排出通路634に向けて流下させるようになっている。第1V入賞通路631の下流部には、第1V入賞通路631または第2V入賞通路632に流入した遊技球を検出するV入賞センサ637が取り付けられる。
非入賞通路633は、第2可動装置700における回転体721の下方に形成される。非入賞通路633は、回転体721の非入賞通路部723から排出された遊技球を排出通路634に向けて流下させるようになっている。非入賞通路633には、非入賞通路633に流入した遊技球を検出する非入賞センサ635が取り付けられる。
排出通路634は、第1V入賞通路631の下流端と非入賞通路633の下流端とに連通して形成される。排出通路634は、第1V入賞通路631(第2V入賞通路632)または非入賞通路633を通過した遊技球を流下させて遊技盤50の裏側へ排出するようになっている。
V入賞案内通路639は、第2可動装置700の上方に左右方向に延びて形成される。V入賞案内通路639は、第3可動装置800における可動体810の遊技球保持部815から排出された遊技球を、第2V入賞通路632に向けて流下させるようになっている。
《第1可動装置》
図15~図17に示すように、第1可動装置650は、レール部601の右方に配設される。第1可動装置650は、ハンマ660と、ハンマ付勢バネ665と、ハンマ駆動部材670と、駆動モータ(図示せず)と、ギヤ機構680とを有して構成される。ハンマ660は、樹脂材料を用いて、図15等に図示する形状に形成される。ハンマ660は、供給通路部610の下方に設けられたハンマ支持部651に、レール部601の右端部に位置する遊技球をレール部601の左側に向けて打ち放つことが可能な打球位置(図17を参照)と、打球位置から右上方に離れた非打球位置(図15を参照)とに揺動可能に支持される。ハンマ660の右側の先端部に、カム当接部662が形成される。カム当接部662は、ハンマ駆動部材670のカム部672に当接することができるようになっている。また、ハンマ660におけるカム当接部662の前面側の部分に、ハンマ付勢バネ665の一端が係合するようになっている。
ハンマ付勢バネ665は、例えば引張コイルバネ等を用いて構成される。ハンマ付勢バネ665の一端は、ハンマ660におけるカム当接部662の前面側の部分に係合し、ハンマ付勢バネ665の他端は、供給通路部610の下方に設けられたバネ係合部652に係合するようになっている。これにより、ハンマ付勢バネ665は、ハンマ660が非打球位置から打球位置へ向かう方向に付勢力を与える。
ハンマ駆動部材670は、樹脂材料を用いて円盤状に形成される。ハンマ駆動部材670は、供給通路部610の下方に設けられたハンマ駆動部材取付部(図示せず)に、回転自在に取り付けられる。ハンマ駆動部材670の外周側に、ギヤ機構680と噛合する環状のギヤ部671が形成される。ハンマ駆動部材670の前面側に、カム部672が形成される。カム部672は、ハンマ660のカム当接部662に当接することが可能な突起状に形成される。ハンマ駆動部材670は、カム部672がハンマ660のカム当接部662に当接する間、前方から見て時計回りに回転することでハンマ660を打球位置から非打球位置に向けて揺動させる。なお、ハンマ660が非打球位置まで揺動すると、ハンマ660のカム当接部662からカム部672が外れるようになっている。カム部672は、ハンマ駆動部材670の前面側に、互いに等しい回転角度間隔、すなわち90度間隔で4つ並んで配置される。また、ハンマ駆動部材670の外周側に、薄板状のセンサ検出
部673が形成される。センサ検出部673は、ハンマ駆動部材670が所定の回転基準位置に回転移動したときに、回転位置検出センサ674に検出されるようになっている。
なお、4つのカム部672は、60度間隔と、80度間隔と、100度間隔と、120度間隔の順に並んで配置されてもよく、互いに等しい回転角度間隔で配置されていなくてもよい。また、カム部672は、ハンマ駆動部材670の前面側に、2つもしくは3つ並んで配置されてもよく、5つ以上並んで配置されてもよい。
ギヤ機構680は、複数のギヤを用いて構成され、駆動モータ(図示せず)の回転駆動力をハンマ駆動部材670に伝達する。駆動モータは、ステッピングモータ等を用いて構成され、ギヤ機構680を介してハンマ駆動部材670を(前方から見て)時計回りに回転駆動することで、ハンマ660をハンマ付勢バネ665の付勢に抗して駆動する。
《第2可動装置》
図15~図17に示すように、第2可動装置700は、レール部601の左方に配設される。図18~図20に示すように、第2可動装置700は、回転ベース710と、回転ユニット720と、駆動モータ780と、ギヤ機構790とを有して構成される。回転ベース710は、樹脂材料を用いて略円盤状に形成される。回転ベース710の外周部に、回転ベース固定穴711が形成される。回転ベース固定穴711には、回転ベース710を固定するためのネジ等の固定部材が挿通される。図20に示すように、回転ベース710の前面側に、円環状に延びる環状リブ712が形成される。環状リブ712の右側部分に、4つの歯を有する第1ギヤ部713aが形成される。環状リブ712の上側部分に、4つの歯を有する第2ギヤ部713bが形成される。環状リブ712の左側部分に、4つの歯を有する第3ギヤ部713cが形成される。環状リブ712の下側部分に、4つの歯を有する第4ギヤ部713dが形成される。回転ベース710の中央部に、回転ユニット720の回転支持部731が結合される結合部714が形成される。
図18~図20に示すように、回転ユニット720は、回転体721と、結合ギヤ726と、回転支持部731と、第1ストッパ741と、第2ストッパ751と、第3ストッパ761と、第4ストッパ771とを有して構成される。なお、回転ユニット720の近傍に、磁気センサ785(図15~図17を参照)が取り付けられている。
図20に示すように、回転体721は、樹脂材料を用いて略円盤状に形成される。回転体721の前部外周側に、V入賞穴部722が形成される。V入賞穴部722は、遊技球を受容可能な穴状に形成される。回転体721の中央前部に、非入賞通路部723が形成される。非入賞通路部723は、回転体721の径方向に延びて遊技球を転動させることが可能な溝状に形成される。回転体721の前部における非入賞通路部723の両脇の部分に、第1リプレイ通路部724および第2リプレイ通路部725が形成される。第1リプレイ通路部724および第2リプレイ通路部725は、回転体721の弦方向に延びて遊技球を転動させることが可能な溝状に形成される。
なお、回転体721は、図4~図6に示すように、センター飾り90の後方におけるステージ部500の左端部503の近傍で、且つセンター飾り90の前方から視認した場合にステージ部500と重ならない位置に配置される。これにより、本実施形態によれば、回転体721の前部に設けられたV入賞穴部722、非入賞通路部723、第1リプレイ通路部724および第2リプレイ通路部725等の視認性を確保することができるため、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
結合ギヤ726は、図20に示すように、樹脂材料を用いて略円盤状に形成され、ギヤ機構790の中間ギヤ792と噛合するようになっている。結合ギヤ726は、ネジ等の
結合部材を用いて、回転体721の後側に重ねて結合される。結合ギヤ726における回転体721の第1リプレイ通路部724の後方近傍の部分に、第1ストッパ支持部727aと、第2ストッパ支持部727bとが形成される。第1ストッパ支持部727aは、第1ストッパ741を回転可能に支持する。第2ストッパ支持部727bは、第2ストッパ751を回転可能に支持する。結合ギヤ726における回転体721の第2リプレイ通路部725の後方近傍の部分に、第3ストッパ支持部727cと、第4ストッパ支持部727dとが形成される。第3ストッパ支持部727cは、第3ストッパ761を回転可能に支持する。第4ストッパ支持部727dは、第4ストッパ771を回転可能に支持する。
回転支持部731は、図21(A)および図21(B)に示すように、樹脂材料を用いて略円錐状に形成される。回転支持部731は、回転体721の略中央に形成された開口に挿通するように取り付けられて、ネジ等の結合部材を用いて回転ベース710の結合部714に結合され、回転体721および結合ギヤ726を回転可能に支持する。これにより、回転体721は、前後方向に延びる軸を中心に結合ギヤ726とともに回転することが可能になる。
本実施形態において、V入賞穴部722がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、V入賞回転位置(図12を参照)と称する。V入賞穴部722が第1V入賞通路631と連通する状態の回転体721の回転位置を、V入賞排出位置(図16を参照)と称する。非入賞通路部723がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、非入賞回転位置(図15を参照)と称する。非入賞通路部723が非入賞通路633と連通する状態の回転体721の回転位置を、非入賞排出位置と称する。第1リプレイ通路部724における第1ストッパ741に近い側の端部がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、第1リプレイ回転位置(図13を参照)と称する。第1リプレイ通路部724における第2ストッパ751に近い側の端部がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、第2リプレイ回転位置と称する。第2リプレイ通路部725における第3ストッパ761に近い側の端部がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、第3リプレイ回転位置と称する。第2リプレイ通路部725における第4ストッパ771に近い側の端部がレール部601と連通する状態の回転体721の回転位置を、第4リプレイ回転位置(図14を参照)と称する。
また、図21(A)および図21(B)に示すように、回転支持部731の前部左側に、ストッパ部732が形成される。ストッパ部732は、回転体721の非入賞通路部723まで突出して形成され、回転体721が非入賞回転位置に回転移動した状態で、遊技球が非入賞通路部723を通過するのを規制するようになっている。なお、ストッパ部732は、回転支持部731の中心軸に対し偏心して形成されており、回転体721が非入賞回転位置から非入賞排出位置まで(反時計回りに)回転移動すると、遊技球が非入賞通路部723を通過できるようになっている。
第1ストッパ741は、図22および図23に示すように、ギヤ部742と、ギヤ部742と別体に形成されたフランジ部744とを有する。結合ギヤ726の第1ストッパ支持部727aの後側に配置されたギヤ部742と、第1ストッパ支持部727aの前側に配置されたフランジ部744とを、連結ネジ745を用いて連結することで、第1ストッパ741が第1ストッパ支持部727aに回転可能に支持される。ギヤ部742は、回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合可能に構成される。ギヤ部742の側部には、回転ベース710の環状リブ712の外周面に摺接可能な摺接部743が形成される。摺接部743は、180度間隔で2つ形成される。フランジ部744は、中心角が約150度の扇状に形成され、ギヤ部742と一体的に回転することが可能である。
回転体721が前方から見て反時計回りに回転する際、第1ストッパ741は、ギヤ部742が回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合するごとに、180度ずつ回転する。これにより、第1ストッパ741のフランジ部744は、回転体721が第1リプレイ回転位置に回転移動するとき、第1リプレイ通路部724から退避して回転体721の裏側に位置するようになっている。また、第1ストッパ741のフランジ部744は、回転体721の回転により、第1リプレイ通路部724における第1ストッパ741に近い側の端部が第1V入賞通路631または非入賞通路633と連通するとき、第1リプレイ通路部724に突出して第1V入賞通路631または非入賞通路633への遊技球の通過を規制するようになっている。
第2ストッパ751は、図24および図25に示すように、ギヤ部752と、ギヤ部752と別体に形成されたフランジ部754とを有する。結合ギヤ726の第2ストッパ支持部727bの後側に配置されたギヤ部752と、第2ストッパ支持部727bの前側に配置されたフランジ部754とを、連結ネジ755を用いて連結することで、第2ストッパ751が第2ストッパ支持部727bに回転可能に支持される。ギヤ部752は、回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合可能に構成される。ギヤ部752の側部には、回転ベース710の環状リブ712の外周面に摺接可能な摺接部753が形成される。摺接部753は、180度間隔で2つ形成される。フランジ部754は、中心角が約210度の扇状に形成され、ギヤ部752と一体的に回転することが可能である。
回転体721が前方から見て反時計回りに回転する際、第2ストッパ751は、ギヤ部752が回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合するごとに、180度ずつ回転する。これにより、第2ストッパ751のフランジ部754は、回転体721が第2リプレイ回転位置に回転移動するとき、第1リプレイ通路部724から退避して回転体721の裏側に位置するようになっている。また、第2ストッパ751のフランジ部754は、回転体721の回転により、第1リプレイ通路部724における第2ストッパ751に近い側の端部が第1V入賞通路631または非入賞通路633と連通するとき、第1リプレイ通路部724に突出して第1V入賞通路631または非入賞通路633への遊技球の通過を規制するようになっている。
第3ストッパ761は、図22および図23に示すように、第1ストッパ741と同様に形成され、ギヤ部762と、フランジ部764とを有する。結合ギヤ726の第3ストッパ支持部727cの後側に配置されたギヤ部762と、第3ストッパ支持部727cの前側に配置されたフランジ部764とを、連結ネジ765を用いて連結することで、第3ストッパ761が第3ストッパ支持部727cに回転可能に支持される。ギヤ部762の側部には、第1ストッパ741と同様に摺接部763が形成される。
回転体721が前方から見て反時計回りに回転する際、第3ストッパ761は、ギヤ部762が回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合するごとに、180度ずつ回転する。これにより、第3ストッパ761のフランジ部764は、回転体721が第3リプレイ回転位置に回転移動するとき、第2リプレイ通路部725から退避して回転体721の裏側に位置するようになっている。また、第3ストッパ761のフランジ部764は、回転体721の回転により、第2リプレイ通路部725における第3ストッパ761に近い側の端部が第1V入賞通路631または非入賞通路633と連通するとき、第2リプレイ通路部725に突出して第1V入賞通路631または非入賞通路633への遊技球の通過を規制するようになっている。
第4ストッパ771は、図24および図25に示すように、第2ストッパ751と同様に形成され、ギヤ部772と、フランジ部774とを有する。結合ギヤ726の第4ストッパ支持部727dの後側に配置されたギヤ部772と、第4ストッパ支持部727dの前側に配置されたフランジ部774とを、連結ネジ775を用いて連結することで、第4ストッパ771が第4ストッパ支持部727dに回転可能に支持される。ギヤ部772の側部には、第2ストッパ751と同様に摺接部773が形成される。フランジ部774は、第4ストッパ771の回転に応じて回転体721の第2リプレイ通路部725に出没するようになっている。
回転体721が前方から見て反時計回りに回転する際、第4ストッパ771は、ギヤ部772が回転ベース710の第1ギヤ部713a、第2ギヤ部713b、第3ギヤ部713c、および第4ギヤ部713dと噛合するごとに、180度ずつ回転する。これにより、第4ストッパ771のフランジ部774は、回転体721が第4リプレイ回転位置に回転移動するとき、第2リプレイ通路部725から退避して回転体721の裏側に位置するようになっている。また、第4ストッパ771のフランジ部774は、回転体721の回転により、第2リプレイ通路部725における第4ストッパ771に近い側の端部が第1V入賞通路631または非入賞通路633と連通するとき、第2リプレイ通路部725に突出して第1V入賞通路631または非入賞通路633への遊技球の通過を規制するようになっている。
図18~図20に示すように、ギヤ機構790は、ピニオンギヤ791と、中間ギヤ792と、位置検出ギヤ793とを有して構成され、駆動モータ780の回転駆動力を回転ユニット720の結合ギヤ726に伝達する。駆動モータ780は、ステッピングモータ等を用いて構成され、ギヤ機構790を介して、回転体721および結合ギヤ726を駆動する。なお、回転体721および結合ギヤ726の回転速度は、第1可動装置650のハンマ660により打ち放たれてレール部601の左端部に達した遊技球が、回転体721のV入賞穴部722、非入賞通路部723、第1リプレイ通路部724および第2リプレイ通路部725に入球可能な所定の回転速度に設定される。ピニオンギヤ791は、駆動モータ780の出力軸と連結され、中間ギヤ792および位置検出ギヤ793と噛合する。中間ギヤ792は、回転ユニット720の結合ギヤ726と噛合し、ピニオンギヤ791からの駆動モータ780の回転駆動力を結合ギヤ726に伝達する。
位置検出ギヤ793の前側の側面には、中心角が約45度の円弧状のセンサ検出部794が形成される。センサ検出部794は、回転体721がV入賞回転位置に回転移動したときに第1位置検出センサ795に検出され、回転体721がV入賞排出位置に回転移動したときに第2位置検出センサ796に検出されるようになっている。
《第3可動装置》
図15~図17に示すように、第3可動装置800は、レール部601の下方に配設される。第3可動装置800は、可動体810と、リンク部材820と、駆動モータ830と、ギヤ機構840とを有して構成される。可動体810は、樹脂材料を用いて、所定のキャラクタの外周形状に合わせた薄板状に形成される。可動体810の基端側に、回転連結部811が形成される。回転連結部811は、レール部601の下方に設けられた可動体支持部801に回転自在に連結される。これにより、可動体810は、可動体支持部801に、レール部601の下方近傍に位置する初期位置(図15を参照)と、当該初期位置よりも上方の動作位置(図17を参照)とに移動可能(起伏動可能)に支持される。なお、可動体810の厚さは、レール部601を構成する2本のレールの間隔よりも小さく、可動体810がレール部601の2本のレールの間を通ることができるようになっている。
可動体810の基端側における回転連結部811の近傍に、長穴状のリンク部材係合穴813が形成される。リンク部材係合穴813には、リンク部材820の係合ピン部821がスライド移動可能に係合するようになっている。可動体810の先端側に、遊技球保持部815が形成される。遊技球保持部815は、レール部601の右端部または右端部近傍に位置する遊技球を一時的に保持することできるようになっている。
図17に示すように、リンク部材820は、樹脂材料を用いて略扇状に形成される。リンク部材820は、レール部601の下方に設けられたリンク部材取付部(図示せず)に、揺動自在に取り付けられる。リンク部材820の先端部に、係合ピン部821が形成される。係合ピン部821は、可動体810のリンク部材係合穴813にスライド移動可能に係合する。リンク部材820の基端側に、ギヤ機構840と噛合する環状のギヤ部(図示せず)が形成される。リンク部材820の中間部に、薄板状のセンサ検出部823が形成される。センサ検出部823は、可動体810が初期位置に移動したときに初期位置検出センサ825に検出され、可動体810が動作位置に移動したときに動作位置検出センサ826に検出されるようになっている。これにより、初期位置検出センサ825は、可動体810が初期位置に移動したことを検出し、動作位置検出センサ826は、可動体810が動作位置に移動したことを検出する。
ギヤ機構840は、複数のギヤを用いて構成され、駆動モータ830の回転駆動力をリンク部材820に伝達する。駆動モータ830は、ステッピングモータ等を用いて構成され、ギヤ機構840およびリンク部材820を介して、可動体810を駆動する。
次に、以上のように構成される役物抽選ユニット600を用いた遊技(玉遊び遊技)について説明する。小当り遊技の際、遊技領域PAの右側を流下して第1大入賞口70に入球した遊技球は、供給通路部610における連絡通路611を流下し、貯留部612に貯留される。ここで、貯留保持部材621が保留位置に位置する場合、貯留部612に貯留された遊技球Bは、貯留保持部材621のストッパ621aによって供給通路614に向けて通過することが規制される(図6を参照)。なお、貯留部612は、連絡通路611を通過した遊技球を1球だけ貯留する。そのため、貯留部612に遊技球が貯留されている場合、連絡通路611を通過した遊技球は、貯留部612に貯留されることなく貯留部612の右下方に落下し、貯留部排出通路613に流入する。貯留部排出通路613に流入した遊技球は、当該貯留部排出通路613を流下して遊技盤50の裏側へ排出される。
貯留保持部材621が保留位置から非保留位置に回転移動すると、貯留保持部材621のストッパ621aが貯留部612の上方に回転移動するため、貯留部612に貯留された遊技球Bは、当該貯留部612を通過して供給通路614の上流部に達する(図7を参照)。ここで、通路開閉部材623が排出通路閉鎖位置に位置する場合、供給通路614の上流部に達した遊技球Bは、供給通路614を流下してレール部601の右端部の上に排出される(図7および図11を参照)。通路開閉部材623が排出通路開放位置に位置する場合、供給通路614の上流部に達した遊技球Bは、入賞排出通路615に流入する。入賞排出通路615に流入した遊技球は、当該入賞排出通路615を流下して遊技盤50の裏側へ排出される。なお、入賞排出通路615に流入した遊技球は、V入賞センサ627に検出される。入賞排出通路615への遊技球の流入は、大当り遊技に移行する(すなわち、遊技者にとって有利な特典を付与する)契機となる。
供給通路部610の供給通路614を流下して、レール部601の右端部の上に排出された遊技球Bは、第1可動装置650のハンマ660により、レール部601の左側に向けて打ち放たれる。このとき、第1可動装置650のハンマ駆動部材670は、ギヤ機構680により駆動モータ(図示せず)の回転駆動力を受けて、前方から見て時計回りに回
転する。ハンマ駆動部材670が(前方から見て)時計回りに回転することにより、ハンマ駆動部材670のカム部672がハンマ660のカム当接部662に当接し、カム部672がカム当接部662に当接する間、ハンマ付勢バネ665の付勢に抗して、ハンマ660を打球位置から非打球位置に向けて揺動させる。ハンマ660が非打球位置まで揺動すると、ハンマ660のカム当接部662からハンマ駆動部材670のカム部672が外れる。これにより、ハンマ660は、ハンマ付勢バネ665の付勢力を受けて非打球位置から打球位置まで揺動し、レール部601の右端部に位置する遊技球Bをレール部601の左側に向けて打ち放つ。なお、ハンマ駆動部材670の前面側に90度間隔で4つ並んで配置されたカム部672を順に、ハンマ660のカム当接部662に当接させることで、所定の時間間隔をおいて連続的にハンマ660の打球動作を行うことができる。
なお、第2可動装置700の回転体721(および結合ギヤ726)は、ギヤ機構790により駆動モータ780の回転駆動力を受けて、前方から見て反時計回りに回転している。第1可動装置650のハンマ660により打ち放たれた遊技球は、レール部601の左端部に達する。このとき、図12に示すように回転体721がV入賞回転位置に回転移動している場合、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721のV入賞穴部722に受容される。V入賞穴部722に受容された遊技球は、回転体721がV入賞回転位置からV入賞排出位置まで(反時計回りに)回転移動すると、排出通路部630の第1V入賞通路631に排出される(図16を参照)。第1V入賞通路631に排出された遊技球は、当該第1V入賞通路631を流下して排出通路634に達する。排出通路634に達した遊技球は、当該排出通路634を流下して遊技盤50の裏側へ排出される。
また、図15に示すように回転体721が非入賞回転位置に回転移動している場合、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721の非入賞通路部723に入球する。非入賞通路部723に入球した遊技球は、回転体721がV入賞回転位置から非入賞回転位置まで(反時計回りに)回転移動すると、非入賞通路部723を転動流下して排出通路部630の非入賞通路633に排出される。なお、回転体721の非入賞通路部723が第1V入賞通路631と連通するとき、回転支持部731のストッパ部732は、非入賞通路部723に入球した遊技球が第1V入賞通路631に向けて転動流下するのを規制する。
また、図13に示すように回転体721が第1リプレイ回転位置に回転移動している場合、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721の第1リプレイ通路部724に入球する。回転体721が第1リプレイ回転位置から360度(反時計回りに)回転移動すると、第1リプレイ通路部724の一方の端部(第1ストッパ741に近い側の端部)から入球した遊技球は、第1リプレイ通路部724を転動して再び、第1リプレイ通路部724の一方の端部からレール部601に戻される。なお、回転体721が第1リプレイ回転位置に回転移動するとき、第1ストッパ741のフランジ部744は、第1リプレイ通路部724から退避して回転体721の裏側に位置する。またこのとき、第2ストッパ751のフランジ部754は、第1リプレイ通路部724に突出し、第1リプレイ通路部724の一方の端部から入球した遊技球が、第1リプレイ通路部724の他方の端部から第1V入賞通路631または非入賞通路633に排出されることを規制する。
また、回転体721が第2リプレイ回転位置に回転移動している場合にも、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721の第1リプレイ通路部724に入球する。回転体721が第2リプレイ回転位置から第1リプレイ回転位置まで(反時計回りに)回転移動すると、第1リプレイ通路部724の他方の端部(第2ストッパ751に近い側の端部)から入球した遊技球は、第1リプレイ通路部724を転動流下して、第1リプレイ通路部724の一方の端部(第1ストッパ741に近い側の端部)からレール部601に戻される。レール部601に戻された遊技球は、重力の作用によりレール部601の右側に
向けて転動流下し、レール部601の右端部に達する。なお、回転体721が第2リプレイ回転位置に回転移動するとき、第2ストッパ751のフランジ部754は、第1リプレイ通路部724から退避して回転体721の裏側に位置する。またこのとき、第1ストッパ741のフランジ部744は、第1リプレイ通路部724に突出し、第1リプレイ通路部724の他方の端部から入球した遊技球が、第1リプレイ通路部724の一方の端部から非入賞通路633に排出されることを規制する。また、第2リプレイ回転位置から第1リプレイ回転位置までの回転移動量は、第1リプレイ回転位置から360度だけ回転する場合の回転移動量よりも少ない。そのため、回転体721が第2リプレイ回転位置に回転移動している場合に第1リプレイ通路部724に入球した遊技球の滞在時間を、回転体721が第1リプレイ回転位置に回転移動している場合に第1リプレイ通路部724に入球した遊技球の滞在時間よりも短い時間に設定することが可能である。
また、回転体721が第3リプレイ回転位置に回転移動している場合、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721の第2リプレイ通路部725に入球する。回転体721が第3リプレイ回転位置から360度(反時計回りに)回転移動すると、第2リプレイ通路部725の他方の端部(第3ストッパ761に近い側の端部)から入球した遊技球は、第2リプレイ通路部725を転動して再び、第2リプレイ通路部725の他方の端部からレール部601に戻される。なお、回転体721が第3リプレイ回転位置に回転移動するとき、第3ストッパ761のフランジ部764は、第2リプレイ通路部725から退避して回転体721の裏側に位置する。またこのとき、第4ストッパ771のフランジ部774は、第2リプレイ通路部725に突出し、第2リプレイ通路部725の他方の端部から入球した遊技球が、第2リプレイ通路部725の一方の端部から第1V入賞通路631または非入賞通路633に排出されることを規制する。
また、図14に示すように回転体721が第4リプレイ回転位置に回転移動している場合にも、レール部601の左端部に達した遊技球は回転体721の第2リプレイ通路部725に入球する。回転体721が第4リプレイ回転位置から第3リプレイ回転位置まで(反時計回りに)回転移動すると、第2リプレイ通路部725の一方の端部(第4ストッパ771に近い側の端部)から入球した遊技球は、第2リプレイ通路部725を転動流下して、第2リプレイ通路部725の他方の端部(第3ストッパ761に近い側の端部)からレール部601に戻される。レール部601に戻された遊技球は、重力の作用によりレール部601の右側に向けて転動流下し、レール部601の右端部に達する。なお、回転体721が第4リプレイ回転位置に回転移動するとき、第4ストッパ771のフランジ部774は、第2リプレイ通路部725から退避して回転体721の裏側に位置する。またこのとき、第3ストッパ761のフランジ部764は、第2リプレイ通路部725に突出し、第1リプレイ通路部724の一方の端部から入球した遊技球が、第1リプレイ通路部724の他方の端部から非入賞通路633に排出されることを規制する。また、第4リプレイ回転位置から第3リプレイ回転位置までの回転移動量は、第3リプレイ回転位置から360度だけ回転する場合の回転移動量よりも少ない。そのため、回転体721が第4リプレイ回転位置に回転移動している場合に第2リプレイ通路部725に入球した遊技球の滞在時間を、回転体721が第3リプレイ回転位置に回転移動している場合に第2リプレイ通路部725に入球した遊技球の滞在時間よりも短い時間に設定することが可能である。
なお、回転体721が、V入賞回転位置、非入賞回転位置、第1リプレイ回転位置、第2リプレイ回転位置、第3リプレイ回転位置、および第4リプレイ回転位置のいずれにも回転移動していない場合、レール部601の左端部に達した遊技球は、回転体721の側面に当接して跳ね返る。回転体721の側面に当接した遊技球は、重力の作用によりレール部601の右側に向けて転動流下し、レール部601の右端部に達する。
レール部601の右端部もしくは右端部近傍に位置する遊技球は、第3可動装置800
の可動体810により、排出通路部630のV入賞案内通路639へ搬送される場合もある。この場合、第3可動装置800の可動体810は、ギヤ機構840およびリンク部材820により駆動モータ830の回転駆動力を受けて、レール部601の下方近傍に位置する初期位置から上方の動作位置へ移動する(図17を参照)。このとき、可動体810の遊技球保持部815は、レール部601を構成する2本のレールの間を通り、レール部601の右端部または右端部近傍に位置する遊技球を一時的に保持してV入賞案内通路639へ搬送する。V入賞案内通路639へ搬送された遊技球は、当該V入賞案内通路639を転動流下して第2V入賞通路632に流入する。第2V入賞通路632に流入した遊技球は、当該第2V入賞通路632と第1V入賞通路631の下流部を流下して排出通路634に達する。なお、第1V入賞通路631または第2V入賞通路632に流入した遊技球は、V入賞センサ637に検出される。第1V入賞通路631または第2V入賞通路632への遊技球の流入は、大当り遊技に移行する(すなわち、遊技者にとって有利な特典を付与する)契機となる。
本実施形態に係る役物抽選ユニット600によれば、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過するか否かの抽選を機械的に行うことができる。また、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過する場合として、遊技球が第2可動装置700における回転体721のV入賞穴部722に受容されることで、第1V入賞通路631を通過する場合と、遊技球が第3可動装置800の可動体810によりV入賞案内通路639へ搬送されることで、第2V入賞通路632を通過する場合とがある。これにより、遊技球を用いて変化に富んだ抽選を行うことができるため、興趣の高い遊技を実現することができる。
[ぱちんこ遊技機の制御構成]
次に、図26を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図26は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104と、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路105とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT(ウォッチドッグタイマ)回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板450において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
乱数生成回路105は、クロック回路からのクロック信号(1クロック)に基づき1回更新することで(1クロック1乱数発生方式)、所定範囲の乱数(内蔵乱数)を一定の規則に従って生成する。内蔵乱数の初期値は、主制御マイコン110のID番号(マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報)を基にして所定の演算によって算出された数値であり、システムリセットごとに変更される。この内蔵乱数は、後述する特別図柄の当否抽選に用いられる特別図柄当り乱数の一部をなす。
また、主制御基板100は、一般入賞口スイッチ58、第1始動口スイッチ61、第2始動口スイッチ66、第1大入賞口スイッチ71および第2大入賞口スイッチ76等と電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。主制御基板100は、第1特別図柄表示装置81、第2特別図柄表示装置82、第1特図保留ランプ83、第2特図保留ランプ84、普通図柄表示装置85および普図保留ランプ86とも電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段に送信する。主制御基板100は、普通電動役物ソレノイド68、第1特別電動役物ソレノイド73、第2特別電動役物ソレノイド78、および役物抽選ユニット600とも電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種ソレノイドおよび役物抽選ユニット600の各種駆動モータに送信する。
また、図示を省略するが、主制御基板100は、外部情報端子板480に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部情報端子板480に送信する。この外部情報端子板480は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板400などを介して、外部情報端子板480に入力されるものであってもよい。
主制御基板100と演出制御基板200との間では、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204と、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路205とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続
基板291を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ292を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信する一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。
また、演出制御基板200は、ランプ接続基板291と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板291とは、クロック同期式のシリアル伝送が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板291は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバ(図示せず)を内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
さらに、演出制御基板200は、モータドライバ292と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ292へ送信する。モータドライバ292は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出装置のモータMに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出装置を動作させる制御を行う。
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したプログラムROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDP304と、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源IC305とを搭載している。VDP304は、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPUからの指示に応じて画像ROM306に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を画像表示装置DS(演出表示装置95)に送信する。このVPD304には、画像ROM306から読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAM307が接続されている。音源IC305は、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROM308に記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを不図示の増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ8に出力する。
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット35を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル9の操作量に基づき球送り機構21と発射機構22とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
電源基板450は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板450には、電源回路を起動させるた
めの電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板450の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板450は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板450には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板450ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。
なお、本実施形態において、ぱちんこ遊技機の演出制御の構成として、演出制御基板200と画像制御基板300とが設けられる構成を例示したが、これに限られるものではない。例えば、一つの(演出)制御基板に、遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU、画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU、演出内容に沿った画像データを生成するVDP等が搭載される構成であってもよい。また例えば、演出制御基板200と画像制御基板300、もしくは3つ以上の複数の制御基板が設けられる場合、演出内容に沿った音響データを生成する音源ICが演出制御基板200に搭載される構成であってもよく、(3つ以上の場合には)音源ICが第3の制御基板に搭載される構成であってもよく、ぱちんこ遊技機の演出制御の構成を適宜変更することが可能である。
[ぱちんこ遊技機の主要な機能構成]
次に、図27の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
《主制御基板》
主制御基板100は、図27に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、デモ演出設定手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
入球判定手段110は、一般入賞口スイッチ58、第1始動口スイッチ61、第2始動口スイッチ66、第1大入賞口スイッチ71、第2大入賞口スイッチ76、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
遊技抽選乱数発生手段120は、乱数生成回路105で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用す
る特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口60又は第2始動口65への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口60,65への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。
普通図柄保留制御手段132は、遊技領域PAの右下部に設けられた一般入賞口57へ
の遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングで特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告演出の事前判定を実行する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示が保留中となっている未消化の作動保留球に対して当否抽選等の事前判定を行い、その判定結果を遊技者に対して予告的に報知する演出である。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の特別図柄保留格納領域から読み出して、先読み的な当否抽選の事前判定(当否事前判定)、先読み的な図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、先読み的な変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)、を順次実行する。事前判定手段135は、当否事前判定の結果の情報を含む演出制御コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、特別図柄の変動開始条件が成立するとは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
ここで、図28は、特別図柄当否抽選テーブルの一例を模式的に示す図である。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図28に示す例では、特別図柄遊技の当否抽選において、第1特別図柄の当否抽選で、乱数値が0~328の範囲に該当する場合に大当りとなる。一方、第2特
別図柄の当否抽選で、乱数値が0~328の範囲に該当する場合に大当りとなり、乱数値が329~1056の範囲に該当する場合に小当りとなる。図28に示す例では、第1特別図柄の当否抽選で小当りが設けられていないが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄の当否抽選で小当りが設けられてもよく、この場合、第1特別図柄の当否抽選よりも第2特別図柄の当否抽選の方が高い確率で小当りとなるように構成されてもよい。
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。
ここで、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。この遊技状態として、特別図柄の時短状態及び電チューサポート状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば30回、77回、1200回のいずれかに達するまで継続される。特別図柄の時短状態では、特別図柄の平均的な変動時間が短縮される状態となる。電チューサポート状態(入球容易状態)は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第2始動口65への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率を通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物67の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物67の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。
また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に、図柄群の種類に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態は、後述する変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、通常変動パターン選択状態、時短変動パターン選択状態などが存在する。ここで、通常変動パターン選択状態とは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。時短変動パターン選択状態とは、遊技状態が特別図柄の時短状態のときに選択される時短変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。なお、時短変動パターン選択状態は、先の特別遊技を実行する契機となった大当り図柄や小当り図柄によって異なる種類のものが設定されてもよい。また、特別遊技後の予め定められた特別な期間(例えば、特別遊技の終了直後の数回の変動や、電チューサポート状態の終了契機となる変動表示のタイミング、電チューサポート状態の終了直後の所定回数の変動表示期間等)においては、専用の変動パターン選択状態を設定して特別な変動パターンテーブルより変動パターンを選択させるようにすることも可能である。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選
の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。
また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(「通信検査コマンド」と称する)、変動付加図柄情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(「変動付加図柄情報指定コマンド」と称する)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、キャラクタ演出番号の情報(図柄群および遊技状態の情報)を含む「キャラクタ演出番号指定コマンド」等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。
デモ演出設定手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置95等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、特別遊技のデモ設定処理として、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」)を生成する。
また、デモ演出時間設定手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置95等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係る
デモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段150は、小当り遊技のデモ設定処理として、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成する。
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置81に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置82に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置81および第2特別図柄表示装置82の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置85に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置85の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、第2特別電動役物ソレノイド78に制御信号を出力し、第2特別電動役物77を所定の作動パターンに従って開放させる。大当り遊技は、第2特別電動役物77の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、3R,10R)だけ連続して実行するものである。
また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、第1特別電動役物ソレノイド73に制御信号を出力し、第1特別電動役物72を所定の作動パターンに従って開放させる。さらに、電動役物制御手段160は、小当り遊技処理として、役物抽選ユニット600の各種駆動モータに制御信号を出力し、所定の連係動作パターンに従って、役物抽選ユニット600の各可動装置(第1可動装置650、第2可動装置700、第3可動装置800)を連係して動作させる。但し、第2可動装置700は、遊技の公平性(ランダム性)を創出するため、小当り遊技中以外においても一定の動作を継続するように構成されている(詳細は後述)。
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド68に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物67を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物67を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物67を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であ
る場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図27では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏機構盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
メイン情報記憶手段180は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置81,82の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物72,77の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
《演出制御基板》
演出制御基板200は、図27に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の抽選に使用するための先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき
、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モード、時短演出モード1、時短演出モード2が含まれる。演出表示装置95には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタ、を有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置95の各保留表示部97,98に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(白色)から特殊な表示態様(大当り期待度に応じて青色→緑色→紫色→赤色など)に変化される。
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告演出の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報(先読み情報)を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。先読み予告演出は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告演出には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出などの各種のバリエーションが存在する。
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」~「9」の数字、「A」、「B」、「C」の文字などの全12種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「9」→「A」→「B」→「C」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。本例では、装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)として、「7・7・7」および「A・A・A」の組合せを10ラウンドが確定となる図柄組み合わせとして定め、その他の図柄は3ラウンドないし10ラウンドの図柄組み合わせとして設定している。また、「7・7・7」の組合せは、特別遊技(大当り遊技)後の電チューサポート状態を1200回継続させる図柄として設定し、実質的に次回の特別遊技の獲得が確定的となる図柄組み合わせとして設定されている。
また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン
」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば当否抽選の結果が大当りに該当する場合には特定の組み合わせ、例えば「7・7・7」や「1・1・1」のように3つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「2・2・2」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、小当りの特定の組み合わせは必ずしも3つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよく、例えば「3・5・7」のような組み合わせや、3つの図柄を表示することなく「○○チャレンジ」といった役物抽選ユニット600を用いた玉遊び遊技の開始を示唆する演出表示を行うように構成してもよい。抽選結果がリーチはずれである場合は、例えば「3・4・3」や「7・5・7」のように、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた組合せが選択される。なお、小当りである場合に、上記のリーチはずれの態様としてもよい。他方、抽選結果が非リーチはずれである場合は、「3・1・2」や「9・4・6」のように3つの図柄が揃っていない組み合わせ(いわゆるバラケ目)が選択される。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、上記のような最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターンが定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターンが定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、演出装置を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基
本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置95での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
大当り演出決定手段227は、主制御基板100からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる大当り開始デモ及び大当り終了デモを含む特別遊技演出(大当り遊技演出)の内容を決定する。また、大当り演出決定手段227は、主制御基板100から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出の内容に従って、演出表示装置95における当り開始デモ演出および当り終了デモ演出の演出処理を制御する。
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ7、発光表示ランプ550)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板291へ送信する。
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各演出装置の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、演出装置を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ292へ送信する。
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置95に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。
[主制御基板側の処理]
次に、図29~図31のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
《主制御側メイン処理》
図29~図30は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。なお、図29~図30に示すフローチャートは、汎用的に用いられる主制御側メイン処理について説明するものであり、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMにおいては実行されない処理を含んでいる。
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチ
ェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置95の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、例えば、通信線の検査、特別図柄の作動状態、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報などが含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。
続いて、普通電動役物67を電源断前の状態に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物72,77を電源断前の状態に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。但し、特別図柄の確率変動機能を有していない本実施形態では、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する処理(S19)は実行されない。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21
~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図31は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技または小当り遊技中のV入賞で大当り遊技の実行権利が発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、第1特別電動役物72および/または第2特別電動役物77を連続して複数回作動させることができるものである。
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、一般入賞口スイッチ58、第1始動口スイッチ61、第2始動口スイッチ66、第1大入賞口スイッチ71、第2大入賞口スイッチ76、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値
である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置81,82に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口65の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口65の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での一般入賞口スイッチ58、第1始動口スイッチ61、第2始動口スイッチ66、第1大入賞口スイッチ71、第2大入賞口スイッチ76の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数を記憶するとともに、払出制御コマンドの送信要求、などを行う。
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、普通図柄作動ゲートとして機能する一般入賞口57への遊技球の通過を監視し、当該一般入賞口57を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置85又は普通電動役物67に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処
理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口60および第2始動口65への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置81,82に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理などを実行する。
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物72,77に係る動作処理として、特別電動役物72,77の作動開始および作動終了の設定、大入賞口70,75の開放時間および開放回数の更新、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、デモ演出のコマンド要求、などを順に実行する。また、特別図柄の抽選結果が「小当り」となった場合に、役物抽選ユニット600に係る動作処理として、第1可動装置650のハンマ660(駆動モータ)、第2可動装置700の回転体721(駆動モータ780)、第3可動装置800の可動体810(駆動モータ830)、貯留保持部材621(回転ソレノイド622)、通路開閉部材623(開閉ソレノイド624)の作動開始および作動終了の設定などを実行する。
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口70,75の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口70,75の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部情報端子板480から外部装置へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、第2特別電動役物77が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作
動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する(S72)。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル9のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル9のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド(ハンドル状態演出のコマンド)を生成する。
次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置81,82、普通図柄表示装置85、各特図保留ランプ83,84、普図保留ランプ86、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S74)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
次に、試験信号出力処理を実行する(S75)。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。
次に、駆動部出力処理を実行する(S76)この駆動部出力処理では、普通電動役物67および各特別電動役物72,77を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)において取得した制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド68に対して励磁信号を出力し、前記の特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各特別電動役物ソレノイド73,78に対して励磁信号を出力する。また、前記の特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、役物抽選ユニット600の回転ソレノイド622および開閉ソレノイド624に対して励磁信号を出力し、第1可動装置650の駆動モータ、第2可動装置700の駆動モータ780、第3可動装置800の駆動モータ830に対して動作パルス信号する。
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S77)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。
次に、外部情報出力処理を実行する(S78)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板480を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。外部情報端子板480が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などがある。また、本実施形態では、電源断時に小当り遊技中であった場合、電源投入時(電源断復帰時)に外部情報信号としてセキュリティ信号を(例えば、10秒間だけ)外部装置に出力する。小当り遊技の際、前述の役物抽選ユニット600によって、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過するか否かの抽選を機械的に行う。役物抽選ユニット600による抽選
中に、故意に電源断を発生させると、役物抽選ユニット600の第1可動装置650、第2可動装置700、第3可動装置800は停止する一方で、役物抽選ユニット600内の遊技球は静止しないため、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過する確率を変化させることが可能である。役物抽選ユニット600による抽選が行われる小当り遊技中において電源断が発生した場合には、電源投入時に外部情報信号としてセキュリティ信号を出力することで、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過する確率を変化させる不正行為が行われる可能性があることを外部に報知することができる。そのため、セキュリティ信号に遊技施設内の管理者が気付いて対応を行いやすい環境を整えることで、故意に電源断を発生させることにより行われる、役物抽選ユニット600による機械的な抽選に対する不正行為等を防止することが可能になる。
なお、ぱちんこ遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、ぱちんこ遊技機PMの上部に設置されて、ぱちんこ遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、ぱちんこ遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技施設内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介してぱちんこ遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずにぱちんこ遊技機PMに電気接続されていてもよい。
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S79)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26~S32)を実行することとなる。
[演出制御基板側の処理]
次に、図32~図35のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理と、ACKコマンドの受信を契機として起動されるACKコマンドの受信割込み処理と、を含んで構成される。
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。図36は、割込み処理の優先レベルを説明するための模式図である。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図32):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図32):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図34):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図32):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」、「ACKコマンドの受信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図35):レベル1」、「ランプ演出割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている
。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図32は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S101以降の処理が開始される。
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S101)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S102)。
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S103)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S104)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S105)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S106)。さらに、演出ランプLPを全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S107)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S108)。
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(109)。この演出制御側メイン処理(S109)の詳細は図33を用いて後述する。なお、前記S109で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する(S110)。
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S109)について説明する。図58は演出制御側メイン処理(S109)を示すフローチャートである。
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S111)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S112)。
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S113)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって演出装置の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、演出装置は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。また、演出装置(可動役物)の他に、画像表示装置等の表示をリセットするため画像制御手段(サブサブCPU)に対してリセット信号(電気信号)の出力ないしリセットコマンド(指令情報)を送信する。なお、装飾図柄の変動表示中に電源断が発生した後での電源投入時の場合には、リセット信号(またはリセットコマンド)の出力後に装飾図柄を変動表示させるのみの画像制御コマンドを出力し、装飾図柄の変動表示に付加して行う演出は実行されない態様となっている。このようにすることで、各制御基板が電源断からの立ち上げに係る処理を完了するまでの時間差により、演出表示の時間的なズレ等が生じないようにすることができる。
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S114)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
続いて、はずれ図柄更新処理を実行する(S115)。このはずれ図柄更新処理では、RAM203に設定されたはずれ図柄カウンタを更新する。はずれ図柄カウンタは、装飾図柄のはずれ図柄組合せを決定するためのループカウンタであり、例えば「111」~「999」までの間を1ずつインクリメントして循環動作する。なお、本例では、全ての装飾図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄、リーチはずれ図柄、非リーチはずれ図柄など)を乱数抽選によって決定するため、この処理は実際には行われない。
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S116)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理(S162)でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。I/Oポート回路204は、演出装置の位置検出センサの検出信号や、異常監視信号等の入力情報を監視したり、演出装置に対して駆動信号(後述する駆動データ)の出力または動作制御コマンドの送信を行ったりする機能を有している。
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S117)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S121)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。ここで、エラー演出の一態様であるエラー報知ランプ演出を行うべく、コマンド解析処理(S121)でランプ演出番号が設定された場合
(ランプリクエストがある場合)は、このランプ演出番号に対応したランプパターンデータを特定して、エラー報知ランプ演出を開始させる。ランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。また、このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤ(詳細後述)が設定されている。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S170)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、演出ランプLPを消灯させて、エラー演出を終了させる。
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S118)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン10の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン10の入力状態に応じた演出の内容を決定する。
続いて、予告抽選管理処理を実行する(S119)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S121)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S120)にて、演出装置の駆動パターンが特定される。なお、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選するように構成してもよい。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行う。また、この予告抽選管理処理で予告演出パターンが選択されると、当該予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み外用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。
次に、デバイス管理処理を実行する(S120)。このデバイス管理処理では、各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。このランプパターンデータには、ランプ演出の種別に応じてレイヤが設定されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置95において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、演出装置の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ
割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、演出装置の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
続いて、コマンド解析処理(S121)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。なお、このコマンド解析処理(S121)は、1回のメインループで複数の演出制御コマンドの解析を実行可能であり、1フレーム時間(16ms)内で処理可能な場合において、コマンド格納領域の演出制御コマンドを順次解析する。コマンド格納領域に演出制御コマンドが無い場合、処理を待機するか、後述する演出抽選乱数更新処理(S123)を実行する。
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S122)。コマンド解析直後の場合(S122:YES)は、S114に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S122:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S123)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S151)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S152)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S152:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S153)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S154)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S152:NO)には、すで
に第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S155)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S155:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S156)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S157)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S121)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S158)。さらに、前記S158で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S159)。
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図35は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S161以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S161)。
続いて、ポート入出力処理を実行する(S162)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。なお、I/Oポート回路204内には、電源基板450からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される入力ポートが用意されている。電源断信号が入力された場合は、電源断時処理として、電源断発生時における各種データをRAM203のバックアップ領域に保存するための処理が行われる。それ以降は、電源基板450のバックアップ電源回路からバックアップ電源が供給されるため、RAM203の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。また、その他の電源断時処理として、演出装置の駆動源であるモータMの励磁をオフ(非通電状態)にして、電源断発生という不安定な状態での演出装置の動作を早期に中断させ、電源断復帰後に何ら異常なく初期動作を行えるようにする。なお、演出装置の停止位置は非通電時のディテントトルクで保持される。
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S163)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S120)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えることが可能である。
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S164)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予
告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で演出装置のモータMの駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S163)やランプデータ更新処理(S168)などにおいても利用される。
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S165)。演出ボタン10の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン10の操作入力が有効となる時間である。
次いで、画像制御コマンド設定処理を実行する(S166)。この画像制御コマンド設定処理では、前記の演出用タイマ更新処理(S164)の演出用タイマにおいて予告演出の発生タイミングが到来したときに、前記の予告抽選管理処理(S119)で選択された1又は複数の予告演出パターンのうちに特定の予告演出パターンが含まれる場合に、当該特定の予告演出番号を指示するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。具体的には、割込み内用のコマンドセット関数「関数名:CmdSet_InINT」を呼び出して、画像制御コマンドを画像制御コマンドバッファに設定する処理(コマンドセット処理)を行う。ここで、特定の予告演出パターンには、例えば、演出ボタン10を押下操作したタイミングで演出表示装置95にエフェクト画像を表示する演出パターンや、演出装置の動作に合わせてエフェクト画像を表示する演出パターンなどが含まれる。
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S167)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S168のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S169の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S170のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S168)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S120)又はエラー演出管理処理(S117)で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板291へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路205の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路205は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板291に
対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板291に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S167)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S169)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
次いで、エラー管理タイマ更新処理を実行する(S170)。このエラー管理タイマ更新処理では、前記のエラー演出管理処理(S117)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S167)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そのため、エラー演出時間が長時間となった場合でも、16ms周期のタイマにて時間を計数することになるため、タイマ割込み周期(1ms)毎に時間を計数する場合と比較して、データ量を軽減することができる。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
[連係動作パターン]
小当り遊技中における各装置(役物抽選ユニット600の第1可動装置650、第2可動装置700、第3可動装置800、および第1大入賞口70)の連係動作パターンについて説明する。図37は、小当り遊技中における各装置の連係動作パターンを示すタイムチャートである。図37において、時刻T(単位:秒)は、小当り遊技が開始されてからの時刻を示す。「小当り変動停止」は、第2特別図柄(または第1特別図柄)の確定表示(変動停止表示)がONもしくはOFFであることを示す。「特別電動役物の作動」は、小当り遊技中であることを示すフラグがONもしくはOFFであることを示す。「第1大入賞口(直接V入賞)」または「第1大入賞口(X秒)」は、それぞれ小当り遊技の契機となった特別図柄によって実行される小当り遊技において、第1大入賞口70が開放状態(入球容易状態)となるタイミングを示す。「貯留部」は、役物抽選ユニット600の貯留部612において、貯留保持部材621が前述の保留位置に位置する状態(「貯留状態」と称する)、または貯留保持部材621が前述の非保留位置に位置する状態(「非貯留状態」と称する)のいずれの状態であるかを示す。「入賞排出通路」は、入賞排出通路615が開放状態(入球容易状態)となるタイミングを示す。また、「可動体」は第3可動装置800の動作タイミングを示し、「ハンマ」は第1可動装置650の動作タイミングを示している。図37からわかるように、第2特別図柄(または第1特別図柄)の確定表示(変動停止表示)がONからOFFに切り替わると、小当り遊技中であることを示すフラグがOFFからONに切り替わり、小当り遊技が開始される。すなわち、第2特別図柄(または第1特別図柄)の確定表示(変動停止表示)が終了することを特別遊技開始条件として、特別遊技である小当り遊技が開始される。
まず、小当り遊技として、第1大入賞口70に入球した遊技球が役物抽選ユニット600における入賞排出通路615に流入する場合(図37における「直接V入賞」の場合)、第1大入賞口70は、時刻T=2秒~9秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なお、第1大入賞口70は、時刻T=2秒~9秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。第1大入賞口70が短時間の開放と閉鎖を繰り返し行う例として、0.072秒の開放と、0.5秒の閉鎖を13回繰り返す態様(但し、最終タイミングの開放後における閉鎖時間は0.5秒ではない)が挙げられる。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、時刻T=11秒~13秒の間、時刻T=21秒~33秒の間、時刻T=41秒~43秒の間、時刻T=51秒~53秒の間、時刻T=61秒~63秒の間、時刻T=11秒~13秒の間、時刻T=71秒~73秒の間、時刻T=81秒~86秒の間に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、時刻T=0秒~17秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから2秒後の時刻T=11秒~13秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、貯留部612が非貯留状態となる時刻を含む、時刻T=0秒~17秒の間に開放状態となる。「直接V入賞」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、役物抽選ユニット600のレール部601に達することなく、入賞排出通路615に流入する。そのため、役物抽選ユニット600のハンマ660と、回転体721と、可動体810についての説明は省略する。
次に、小当り遊技として、図37における「60秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「60秒」の場合は、第1大入賞口70が入球容易な状態となっている際に遊技球が貯留部612に貯留され、役物抽選ユニット600へ遊技球が移送された場合に、最大60秒の抽選(玉遊び遊技)を実行することを示す。言い換えると、役物抽選ユニット600のレール部601へ遊技球を移送して「60秒」後に、第3可動装置800の動作により強制的に遊技球を第2V入賞通路632へ送り出すことを示す。この「60秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=13秒~20秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=13秒~20秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。「60秒」の場合における「短時間の開放と閉鎖」の態様は、「直接V入賞」の場合と同様である。以降の「40秒」の場合、「30秒」の場合、「20秒」の場合、「10秒」の場合、「0秒」の場合における「短時間の開放と閉鎖」の態様も、「直接V入賞」の場合と同様である。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~13秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間に、遊技説明演出αと右打ち指示演出γとを組み合わせた演出(以降、「基本演出」と称する)が実行される。遊技説明演出αは、役物抽選ユニット600における遊技球を用いた遊技(玉遊び遊技)を説明する演出であり、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。右打ち指示演出γは、遊技者に対し、小当り遊技で入球容易な状態に変位されることとなる第1大入賞口70が配置される遊技領域PAの右側を狙って遊技球を打ち出すことを促す演出であり、時刻T=11秒~13秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=21秒~33秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「60秒」の場合、第1大入賞口70に入球
した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレール部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する(図37における図示を省略)。なお、ハンマ660は、図37に示すように第3可動装置800(可動体810)の動作開始の10秒程度前から動作を行わないようになっている。この10秒程度の時間は、ハンマ660で打ち出した遊技球が、回転体721のリプレイ通路724,725に入球してしまってもレール部601に戻るために十分な時間として設定されており、一定時間経過した場合に第3可動装置800によって確実に遊技球を第2V入賞通路632へ送り出すことができるようになっている。
役物抽選ユニット600の可動体810は、時刻T=86秒~90秒の間に動作位置に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。このように、可動体810は、ハンマ660や回転体721が動作を開始するタイミングよりも遅いタイミングで動作を開始する。また、時刻T=21秒~81秒の間に、発光表示ランプ550において「60.0」秒から「0.0」秒まで時刻をカウントダウン表示するカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「60秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖してから、言い換えると貯留部612から役物抽選ユニット600へ遊技球が移送されてから約60秒後に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
次に、小当り遊技として、図37における「40秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「40秒」の場合においては、前述の「60秒」の場合と異なるタイミングで第1大入賞口70が入球容易な状態となり、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)を最大40秒実行する場合の第1大入賞口70の開放タイミングを示している。この「40秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=25秒の時に短時間の(1秒以内の)開放状態となり、時刻T=33秒~40秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=33秒~40秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~33秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間に、前述の「基本演出」に第1の天井秒数減算演出β1を組み合わせた演出(以降、「40秒演出」と称する)が実行される。「40秒演出」において、遊技説明演出αは、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。第1の天井秒数減算演出β1は、遊技説明演出αの後半部分から分岐して行われる演出であって、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)の時間が最大60秒から最大40秒まで減算されることを示唆する演出であり、時刻T=9秒~31秒の間に実行される。右打ち指示演出γは、時刻T=31秒~33秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=41秒~43秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「40秒」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレール部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する。
役物抽選ユニット600の可動体810は、「60秒」の場合と同様の時刻に動作位置
に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。また、「60秒」の場合と同様の時刻に、発光表示ランプ550においてカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「40秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖してから約40秒後に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
次に、小当り遊技として、図37における「30秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「30秒」の場合においては、前述の「60秒」の場合と異なるタイミングで第1大入賞口70が入球容易な状態となり、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)を最大30秒実行する場合の第1大入賞口70の開放タイミングを示している。この「30秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=25秒の時に短時間の(1秒以内の)開放状態となり、時刻T=43秒~50秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=43秒~50秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~43秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間に、前述の「基本演出」に第2の天井秒数減算演出β2を組み合わせた演出(以降、「30秒演出」と称する)が実行される。「30秒演出」において、遊技説明演出αは、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。第2の天井秒数減算演出β2は、遊技説明演出αの後半部分から分岐して行われる演出であって、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)の時間が最大60秒から最大30秒まで減算されることを示唆する演出であり、時刻T=9秒~41秒の間に実行される。右打ち指示演出γは、時刻T=41秒~43秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=51秒~53秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「30秒」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレール部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する。
役物抽選ユニット600の可動体810は、「60秒」の場合と同様の時刻に動作位置に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。また、「60秒」の場合と同様の時刻に、発光表示ランプ550においてカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「30秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖してから約30秒後に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
次に、小当り遊技として、図37における「20秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「20秒」の場合においては、前述の「60秒」の場合と異なるタイミングで第1大入賞口70が入球容易な状態となり、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)を最大20秒実行する場合の第1大入賞口70の開放タイミングを示している。この「20秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=25秒の時に短時間の(1秒以内の)開放状態となり、時刻T=53秒~60秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=53秒~60秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~53秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待
ち期間に、前述の「基本演出」に第3の天井秒数減算演出β3を組み合わせた演出(以降、「20秒演出」と称する)が実行される。「20秒演出」において、遊技説明演出αは、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。第3の天井秒数減算演出β3は、遊技説明演出αの後半部分から分岐して行われる演出であって、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)の時間が最大60秒から最大20秒まで減算されることを示唆する演出であり、時刻T=9秒~51秒の間に実行される。右打ち指示演出γは、時刻T=51秒~53秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=61秒~63秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「20秒」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレール部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する。
役物抽選ユニット600の可動体810は、「60秒」の場合と同様の時刻に動作位置に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。また、「60秒」の場合と同様の時刻に、発光表示ランプ550においてカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「20秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖してから約20秒後に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
次に、小当り遊技として、図37における「10秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「10秒」の場合においては、前述の「60秒」の場合と異なるタイミングで第1大入賞口70が入球容易な状態となり、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)を最大10秒実行する場合の第1大入賞口70の開放タイミングを示している。この「10秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=25秒の時に短時間の(1秒以内の)開放状態となり、時刻T=63秒~70秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=63秒~70秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~63秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間に、前述の「基本演出」に第4の天井秒数減算演出β4を組み合わせた演出(以降、「10秒演出」と称する)が実行される。「10秒演出」において、遊技説明演出αは、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。第4の天井秒数減算演出β4は、遊技説明演出αの後半部分から分岐して行われる演出であって、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)の時間が最大60秒から最大10秒まで減算されることを示唆する演出であり、時刻T=9秒~61秒の間に行われる。右打ち指示演出γは、時刻T=61秒~63秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=71秒~73秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「10秒」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレー
ル部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する。
役物抽選ユニット600の可動体810は、「60秒」の場合と同様の時刻に動作位置に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。また、「60秒」の場合と同様の時刻に、発光表示ランプ550においてカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「10秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖してから約10秒後に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
次に、小当り遊技として、図37における「0秒」の場合の連係動作パターンについて説明する。なお、「0秒」の場合においては、前述の「60秒」の場合と異なるタイミングで第1大入賞口70が入球容易な状態となり、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)を約0秒実行する(すなわち、実質的に実行しない)場合の第1大入賞口70の開放タイミングを示している。この「0秒」の場合、第1大入賞口70は、時刻T=25秒の時に短時間の(1秒以内の)開放状態となり、時刻T=73秒~80秒の間に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。なおこの場合、第1大入賞口70は、時刻T=73秒~80秒の間において、短時間の開放と閉鎖を繰り返し行うようにしてもよい。また、演出制御基板200による演出表示装置95等の制御によって、時刻T=0秒~73秒の間に、すなわち小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間に、前述の「基本演出」に第5の天井秒数減算演出β5を組み合わせた演出(以降、「0秒演出」と称する)が実行される。「0秒演出」において、遊技説明演出αは、時刻T=0秒~11秒の間に実行される。第5の天井秒数減算演出β5は、遊技説明演出αの後半部分から分岐して行われる演出であって、役物抽選ユニット600での抽選(玉遊び遊技)の時間が最大60秒から0秒まで減算されることを示唆する演出であり、時刻T=9秒~71秒の間に実行される。右打ち指示演出γは、時刻T=71秒~73秒の間に実行される。
役物抽選ユニット600の貯留部612は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に非貯留状態となり、他の時刻においては貯留状態となる。役物抽選ユニット600の入賞排出通路615は、「直接V入賞」の場合と同様の時刻に開放状態となり、他の時刻においては閉鎖状態となる。すなわち、貯留部612は、第1大入賞口70が閉鎖してから1秒後の時刻T=81秒~83秒の間に非貯留状態となり、入賞排出通路615は、時刻T=17秒より後の時刻において閉鎖状態となる。「0秒」の場合、第1大入賞口70に入球した遊技球は、入賞排出通路615に流入することなく、役物抽選ユニット600のレール部601に達する。役物抽選ユニット600のハンマ660は、小当り遊技が開始されてから1秒ごとに、打球位置と非打球位置とに切り替わる。役物抽選ユニット600の回転体721は、小当り遊技に拘わらず、電源投入時から所定の回転速度で回転する。
役物抽選ユニット600の可動体810は、「60秒」の場合と同様の時刻に動作位置に移動し、他の時刻においては初期位置に移動する。また、「60秒」の場合と同様の時刻に、発光表示ランプ550においてカウントダウン表示演出が実行される。すなわち、「0秒」の場合、第1大入賞口70が閉鎖した直後(約1秒後)に、発光表示ランプ550において「0.0」が発光表示される。
本実施形態に係る連係動作パターンにおいて、(第2特別図柄(または第1特別図柄)の確定表示が終了する特別遊技開始条件が成立することによって)小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が2回目の開放状態になるまでの開放待ち期間が相対的に長い「40秒」の場合、「30秒」の場合、「20秒」の場合、「10秒」の場合、および「0秒」の場合に、開放待ち期間に応じて演出時間が異なる第1~第5の天井秒数減算演出β
1~β5を付加した「40秒演出」、「30秒演出」、「20秒演出」、「10秒演出」、および「0秒演出」が実行される。これにより、小当り遊技の開始から一定時間後に可動体810が動作位置に移動するにも拘わらず、可動体810が動作位置に移動するまでの時間が変化するように遊技者に認識させることができる。そのため、第3可動装置800(可動体810)等の制御を簡易にしつつ、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
[第3可動装置の動作処理]
次に、図38~図40のフローチャートを参照しながら、第3可動装置800の具体的な動作処理について説明する。第3可動装置800の具体的な動作処理として、第3可動装置800の小当り遊技中動作処理と、第3可動装置800の小当り遊技終了時動作処理と、第3可動装置800の初期動作処理について説明する。第3可動装置800の小当り遊技中動作処理、小当り遊技終了時動作処理、初期動作処理における各ステップは、当該ステップごとに設定された動作シナリオに基づいて実行される。
《小当り遊技中動作処理》
まず、第3可動装置800の小当り遊技中動作処理について説明する。図38は第3可動装置800の小当り遊技中動作処理を示すフローチャートである。小当り遊技が開始されると、第3可動装置800の可動体810は、初期位置で待機した状態で停止する(S201)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S201)において86秒が経過すると、次のステップ(S202)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置へ移動する(S202)。駆動モータ830(ステッピングモータ)に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、可動体810を初期位置から動作位置まで移動させるのに必要な理論的なパルス数(124パルス)に、可動体810を動作位置まで移動させるのに十分な(余裕を持った)所定のパルス数(26パルス)を加えて設定される。このステップ(S202)において、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S203)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により動作位置で保持される(S203)。なおこのとき、可動体810の先端側(遊技球保持部815)は、V入賞案内通路639の上流端を塞いで、V入賞案内通路639に搬送した遊技球がV入賞案内通路639の上流端から落下しないようにする。このステップ(S203)において、2秒が経過すると、次のステップ(S204)に進む。
次に、可動体810は、動作位置で停止する(S204)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S204)において8秒が経過すると、次のステップ(S205)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により動作位置から初期位置へ移動する(S205)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、可動体810を動作位置から初期位置まで移動させるのに必要な理論的なパルス数(124パルス)に、可動体810を初期位置まで移動させるのに十分な(余裕を持った)所定のパルス数(26パルス)を加えて設定される。このステップ(S205)において、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S206)に進む。
次に、可動体810は、初期位置で停止する(S206)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S206)において2秒が経過すると、次のステップ(S207)に進む。
次に、遊技球が第2V入賞通路632を通過してV入賞センサ637により検出されているか否かを判定する(S207)。遊技球がV入賞センサ637により検出されている場合(S207:YES)、小当り遊技中動作処理が終了して小当り遊技終了時動作処理に移行する。なお、可動体810が動作位置で停止する(S204)ときに、遊技球が第2V入賞通路632を通過してV入賞センサ637により検出されても、小当り遊技中動作処理が終了して小当り遊技終了時動作処理に移行する。また、可動体810が動作位置から初期位置へ移動する(S205)途中で、遊技球が第2V入賞通路632を通過してV入賞センサ637により検出されても、小当り遊技中動作処理が終了して小当り遊技終了時動作処理に移行する。また、可動体810が初期位置で待機した状態で停止する(S201)ときに、遊技球が第1V入賞通路631を通過してV入賞センサ637により検出されても、小当り遊技中動作処理が終了して小当り遊技終了時動作処理に移行する。
一方、遊技球がV入賞センサ637により検出されていない場合(S207:NO)、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置へ移動する(S208)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、前記のステップ(S202)と同様に設定される。このステップ(S208)において、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S209)に進む。
次に、可動体810は、動作位置で停止する(S209)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S209)において2秒が経過すると、次のステップ(S210)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により動作位置から初期位置へ移動する(S210)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、前記のステップ(S205)と同様に設定される。このステップ(S210)において、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S211)に進む。
次に、可動体810は、初期位置で停止する(S211)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S211)において2秒が経過すると、次のステップ(S212)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置へ移動する(S212)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、前記のステップ(S202)と同様に設定される。このステップ(S212)において、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S213)に進む。
次に、可動体810は、動作位置で停止する(S213)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。そして、小当り遊技が終了すると、小当り遊技中動作処理が終了する。
《小当り遊技終了時動作処理》
次に、第3可動装置800の小当り遊技終了時動作処理について説明する。図39は第3可動装置800の小当り遊技終了時動作処理を示すフローチャートである。まず、可動体810は、駆動モータ830により初期位置へ移動する(S251)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S251)において、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S252)に進む。なお、このステップ(S251)の開始時点で、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されている場合、初期位置に向けた可動体810の動作のための動作パルスの出力は省略される。
次に、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置に向けて僅かに移動する(S252)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数は、可動体810を初期位置から動作位置に向けて僅かに移動させることが可能なパルス数(30パルス)に設定される。このステップ(S252)において、0.12秒が経過する(すなわち、30回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S253)に進む。
そして、可動体810は、駆動モータ830により初期位置へ移動する(S253)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S253)において、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、小当り遊技終了時動作処理が終了する。このように実行される小当り遊技終了時動作処理では、小当り遊技中動作処理における可動体810の動作と比べて、動作位置に向けた可動体810の動作量が少ない。これにより、小当り遊技が終了して大当り遊技への移行を演出的に報知している際に、可動体810が大きく動作して演出の見栄えを低下させることを防止する一方で、可動体810を確実に初期位置に復帰させ、次の可動体810の動作時に正常な動作を行い得るように構成することができる。
《初期動作処理》
次に、第3可動装置800の初期動作処理について説明する。図40は第3可動装置800の初期動作処理を示すフローチャートである。なお、この初期動作処理は、電源投入時(電源断復帰時)にRAMクリアスイッチがオンされている場合に実行される。言い換えると、RAMクリアを伴わない電源投入時には初期動作処理を実行しない。まず、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置へ移動する(S261)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S261)において、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S262)に進む。
次に、可動体810は、動作位置で停止する(S262)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S262)において0.4秒が経過する(すなわち、100回の割込みが行われる)と、次のステップ(S263)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により動作位置から初期位置へ移動する(S263)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S263)において、初
期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S264)に進む。
次に、可動体810は、初期位置で停止する(S264)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S264)において9.5秒が経過すると、次のステップ(S265)に進む。
次に、可動体810は、駆動モータ830により初期位置から動作位置へ移動する(S265)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S265)において、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、次のステップ(S266)に進む。
次に、可動体810は、動作位置で停止する(S266)。このとき、駆動モータ830も非励磁状態で停止する。このステップ(S266)において0.4秒が経過する(すなわち、100回の割込みが行われる)と、次のステップ(S267)に進む。
そして、可動体810は、駆動モータ830により動作位置から初期位置へ移動する(S267)。駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数(150パルス)は、小当り遊技中動作処理の場合と同様に設定される。このステップ(S267)において、初期位置検出センサ825により可動体810が初期位置に移動したことが検出されるか、0.6秒が経過する(すなわち、150回の割込みよる動作パルスの入力が行われる)と、初期動作処理が終了する。初期動作処理において、可動体810を動作位置へ2回移動させることにより、電源投入時(電源断復帰時)に、役物抽選ユニット600におけるレール部601や、回転体721の第1リプレイ通路部724、第2リプレイ通路部725に残留していた遊技球を、遊技盤50の裏側へ排出することができる。
[本実施形態における特徴構成]
本実施形態において、センター飾り90は、遊技球を一時的に滞留させて遊技領域PAにおけるセンター飾り90の下方へ落下させるステージ部500と、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球をステージ部500に導くことが可能な誘導部510とを有している。さらに、誘導部510は、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を乗り上げさせることが可能な乗り上げ部511と、乗り上げ部511に乗り上げた遊技球をステージ部500に導くステージガイド部512とを有している。これにより、第1始動口60に入球することなく遊技領域PAにおける第1始動口60の上方を通った遊技球を、誘導部510の乗り上げ部511に乗り上げさせて、ステージガイド部512によりステージ部500に導くことが可能である。そのため、遊技球が第1始動口60に入球しなかったとしても、誘導部510によりステージ部500に導かれて再び、第1始動口60に入球する可能性が生じることから、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
また、回転体721は、センター飾り90の後方におけるステージ部500の左端部503の近傍で、且つセンター飾り90の前方から視認した場合にステージ部500と重ならない位置に配置される。これにより、回転体721の前部に設けられたV入賞穴部722、非入賞通路部723、第1リプレイ通路部724および第2リプレイ通路部725等の視認性を確保することができるため、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
また、小当り遊技において、遊技球が特定領域(第1V入賞通路631、第2V入賞通路632、入賞排出通路615)を通過するか否かを判定し、遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技に移行する(すなわち、遊技者にとって有利な特典を付与する)ことが可能であり、外部に出力可能な外部情報信号として、電源投入の際、電源断時に小当り遊技中であった場合に出力されるセキュリティ信号を有している。前述したように、小当り遊技の際、故意に電源断を発生させると、役物抽選ユニット600の第1可動装置650、第2可動装置700、第3可動装置800は停止する一方で、役物抽選ユニット600内の遊技球は静止しないため、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過する確率を変化させることが可能である。役物抽選ユニット600による抽選が行われる小当り遊技中において電源断が発生した場合には、電源投入時に外部情報信号としてセキュリティ信号を出力することで、遊技球が第1V入賞通路631または第2V入賞通路632を通過する確率を変化させる不正行為が行われる可能性があることを外部に報知することができる。そのため、セキュリティ信号に遊技施設内の管理者が気付いて対応を行いやすい環境を整えることで、故意に電源断を発生させることにより行われる不正行為を防止することが可能になる。
また、連係動作パターンにおける、可動体810が初期位置から動作位置まで移動する所定の動作において、駆動モータ830に入力される動作パルスのパルス数は、可動体810を初期位置から動作位置まで移動させるのに必要な理論的なパルス数に、所定のパルス数を加えて設定される。連係動作パターンにおける前記所定の動作において、前記所定のパルス数を加えて設定されたパルス数(150パルス)の動作パルスが駆動モータ830に対して入力されるか、動作位置検出センサ826により可動体810が動作位置に動いたことが検出されることを契機として、連係動作パターンにおける前記所定の動作の次の動作に移行する。これにより、可動体810が初期位置から動作位置まで確実に移動するため、可動体810によって遊技球を確実にV入賞案内通路639へ搬送することができ、小当り遊技等の興趣の高い遊技を確実に実現することが可能になる。
また、複数種類の小当り遊技のうち、(第2特別図柄(または第1特別図柄)の確定表示が終了する特別遊技開始条件が成立することによって)小当り遊技が開始されてから第1大入賞口70が(2回目の)開放状態になるまでの開放待ち期間が相対的に長い場合(具体的には、前述の「40秒」の場合、「30秒」の場合、「20秒」の場合、「10秒」の場合、および「0秒」の場合)に、開放待ち期間に応じて演出時間が異なる天井秒数減算演出β1~β5を付加した付加演出(具体的には、前述の「40秒演出」、「30秒演出」、「20秒演出」、「10秒演出」、および「0秒演出」)が実行される。これにより、小当り遊技の開始から一定時間後に可動体810が動作位置に移動するにも拘わらず、可動体810が動作位置に移動するまでの時間が変化するように遊技者に認識させることができる。そのため、第3可動装置800(可動体810)等の制御を簡易にしつつ、興趣の高い遊技を実現することが可能になる。
[変形例]
上述の実施形態において、第1可動装置650、第2可動装置700、および第3可動装置800は、主制御基板100によって制御されるように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、第2可動装置700と同様に構成された可動装置が演出制御基板200によって制御されるように構成されてもよく、第1可動装置650、第2可動装置700、および第3可動装置800のうち少なく1つと同様に構成された可動装置が演出制御基板200によって制御されるように構成されてもよい。
上述の実施形態において、図37に示すように、小当り遊技の際、いずれの小当り図柄で実施される小当り遊技(「第1大入賞口(X秒)」の種類)によらず、貯留部612の貯留保持部材621が一定の動作を行う。そのため、強力な磁石や糸釣り球などの何らか
の不正行為によって遊技球が供給通路614に滞留させられると、供給通路614からレール部601に排出される遊技球が第3可動装置800によって強制的に第2V入賞通路632へ搬送される虞がある。そのため、変形例として、主制御基板100の小当り遊技中の処理として貯留部612の状態が切り替わるタイミング(特に、貯留部612が貯留状態から非貯留状態に変化するタイミング)で、貯留部612の状態変化の回数を計数するとともに、貯留部612の状態変化の回数に関する情報を演出制御基板200に送信するようにしてもよい。そして、演出制御基板200は、実行中の小当り遊技の種別と、主制御基板100から送信された貯留部612の状態変化の回数に関する情報と、供給通路614に配設されて演出制御基板200と接続される遊技球検出センサの情報に基づいて、今回の小当り遊技で供給通路614を通過すべきタイミングで遊技球が通過したか否かを判定し、今回の小当り遊技において通過すべきタイミングであるにも関わらず遊技球が供給通路614を通過しないと判定した場合に、専用のエラー報知を実行するように構成されてもよい。
上述の実施形態において、小当り遊技として、図37における「60秒」の場合と、「40秒」の場合と、「30秒」の場合と、「20秒」の場合と、「10秒」の場合と、「0秒」の場合が設けられているが、これに限られるものではなく、これらの場合うち少なくとも1つが設けられていなくてもよい。
上述の実施形態において、誘導部510は、センター飾り90の下部におけるステージ部500の右側に設けられ、回転体721は、センター飾り90の後方におけるステージ部500の左端部503の近傍に設けられているが、これに限られるものではない。例えば、誘導部は、センター飾りの下部におけるステージ部の左側に設けられ、回転体は、センター飾りの後方におけるステージ部の右端部の近傍に設けられてもよく、ぱちんこ遊技機の構成部品が左右逆に設けられてもよい。
上述の実施形態において、本発明が適用される遊技機の一例として、ぱちんこ遊技機を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、アレンジボール、雀球遊技機、回胴式遊技機(スロットマシン)などについても同様に適用し、同様の効果を得ることができる。
PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
50 遊技盤
51 ベース部材
60 第1始動口
65 第2始動口
70 第1大入賞口
72 第1特別電動役物
75 第2大入賞口
77 第2特別電動役物
90 センター飾り
100 主制御基板
200 演出制御基板
500 ステージ部
510 誘導部
511 乗り上げ部
512 ステージガイド部
600 役物抽選ユニット
615 入賞排出通路
631 第1V入賞通路
632 第2V入賞通路
650 第1可動装置
700 第2可動装置
721 回転体
800 第3可動装置
810 可動体
825 初期位置検出センサ
826 動作位置検出センサ
830 駆動モータ

Claims (1)

  1. 遊技球を用いた遊技を行う遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、
    前記当否判定手段による当否判定の結果が小当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技として小当り遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、
    前記小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過するか否かを判定し、遊技球が前記特定領域を通過すると遊技者に特典を付与することが可能であり、
    外部に出力可能な外部情報信号として、電源投入の際、電源断時に前記小当り遊技中であった場合に出力されるセキュリティ信号を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
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