JP2000107464A - Video game device, and recording medium having program stored - Google Patents

Video game device, and recording medium having program stored

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JP2000107464A
JP2000107464A JP10319720A JP31972098A JP2000107464A JP 2000107464 A JP2000107464 A JP 2000107464A JP 10319720 A JP10319720 A JP 10319720A JP 31972098 A JP31972098 A JP 31972098A JP 2000107464 A JP2000107464 A JP 2000107464A
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JP
Japan
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event
display
character
displayed
event occurrence
Prior art date
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Application number
JP10319720A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yuji Horii
雄二 堀井
Yukinobu Senda
幸信 千田
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
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Publication of JP2000107464A publication Critical patent/JP2000107464A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the reality of an event generated place on a display screen by judging the display of an event generated site by a display judging means, and also, providing an event display control means which displays the event when the presence of a relationship is judged by a relationship judging means. SOLUTION: An event display judging section 62 reads the coordinate data for an event generated area from an event data storage section 64 through an event generation coordinate reading section 63, and judges whether the data is displayed on a display 4 or not. When the data is displayed, for a relationship judging section 65, a character move-displaying section 66 which has received the depressing of a direction key of a controller 3, move-displays a character, and a distance is calculated from the coordinates for the character which are recognized by a character coordinates recognizing section 67 and coordinate values of the event generated area, and whether the distance between them is a specified value or lower, or not is judged. When the distance is the specified value or lower, an event display control section 68 reads event data from the event data storage section 64, and displays the event data on the display 4.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、と
くにロールプレイングゲームのイベント発生個所の表示
制御に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to a display control of an event occurrence point in a video game, particularly a role playing game.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のロールプレイングゲームはイベ
ント発生個所が決められており、イベント発生に必要な
条件を満たしたキャラクタが該個所へ移動することでイ
ベントが発生することが一般的であった。たとえば、ノ
ンプレイヤキャラクタの好物を持っていれば該ノンプレ
イヤキャラクタと会話ができるようになっている。
2. Description of the Related Art In this type of role-playing game, a location where an event occurs is determined, and an event generally occurs when a character that satisfies conditions necessary for the occurrence of the event moves to the location. . For example, if you have a favorite of the non-player character, you can talk with the non-player character.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなロ
ールプレイングゲームでは画面表示の視点が決められて
いるため、建物等の配置されたオブジェクト空間内での
イベント発生の表示は、視界を遮る物体のない個所が選
ばれることが一般的であり、キャラクタが物陰等に回り
込み隠されたイベント発生個所を探し当てるというよう
な意外性に欠ける面があった。
However, in such a role-playing game, since the viewpoint of the screen display is determined, the display of the occurrence of an event in an object space in which a building or the like is arranged is performed by an object that obstructs the view. It is common to select a location without the character, and there is a surprising aspect that the character goes around in a shadow or the like to find a hidden event occurrence location.

【0004】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、ロールプレイングゲームにおけるイベント
発生個所の表示画面上での現実性を高めることのできる
技術を提供することにある。
[0004] The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of improving the realism of a location where an event occurs in a role playing game on a display screen.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段上のオブジェクト空間内にキャラクタを表示
し、入力手段からの入力指令によりキャラクタを操作し
発生するイベントをクリアしながらゲームを進めるビデ
オゲーム装置であって、前記オブジェクト空間を前記表
示手段上で回転表示する回転表示制御手段と、前記回転
表示制御手段により回転表示された前記オブジェクト空
間内に前記イベントの発生地点が前記表示手段上に表示
されているかを判定する表示判定手段と、前記キャラク
タと前記イベント発生地点との関連付の有無を判定する
関連付判定手段と、前記表示判定手段により前記イベン
トの発生地点が表示されていると判定され、かつ前記関
連付判定手段により関連付が有りと判定されたときに、
前記イベントを表示するイベント表示制御手段とを備え
たビデオケーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A video game device which displays a character in an object space on a display means, advances a game while clearing an event generated by operating the character by an input command from an input means, wherein the object space is displayed on the display means. Rotation display control means for rotating display, display determination means for determining whether the event occurrence point is displayed on the display means in the object space rotated and displayed by the rotation display control means, and the character Association determination means for determining the presence or absence of association with the event occurrence point; and the display determination means determines that the event occurrence point is displayed, and that the association determination means determines that there is an association. When judged,
A video game device comprising: an event display control means for displaying the event.

【0006】本発明の第1の手段によれば、イベント発
生個所が物陰に隠れている場合、オブジェクト空間を回
転させることにより概個所を表示し、さらに該個所とキ
ャラクタとを関連付けることによりイベントが発生す
る。
According to the first means of the present invention, when a location where an event occurs is hidden behind a shadow, an approximate location is displayed by rotating the object space, and the event is associated with the location and the character to generate an event. appear.

【0007】このように、イベント発生個所を物陰等に
隠し、プレイヤにオブジェクト空間を回転させることに
より該個所を見つけ出させ、ロールプレイングゲームと
しての遊戯性を高めることができる。
As described above, the location where an event occurs is hidden behind a shadow or the like, and the player can find the location by rotating the object space, thereby enhancing the playability as a role playing game.

【0008】ここに、表示装置は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味し、入力手段とは、
コントローラ、キーボード等の入力デバイスを意味す
る。キャラクタとはプレイヤが操作して画面上を動作さ
せるプレイヤキャラクタを意味する。オブジェクト空間
とは、町、建物、ダンジョン、山、川、海等が配置され
たキャラクタが移動する空間を意味する。オブジェクト
空間を回転表示するとは、3次元の座標値を回転変換す
ることにより回転した視点で表示することを指す。イベ
ントとは、ノンプレイヤキャラクタとの会話、アイテム
の入手、敵キャラクタとの遭遇、隠し扉からの入室等を
意味する。キャラクタとイベント発生個所との関連付と
は、キャラクタとイベント発生個所が表示手段上で一定
位置関係となった場合を意味する。
Here, the display device means a display device such as a CRT or a liquid crystal display, and the input means means
Input devices such as controllers and keyboards. The character means a player character operated by the player to move on the screen. The object space means a space in which a character in which a town, a building, a dungeon, a mountain, a river, the sea, and the like are arranged moves. To rotate and display the object space means to display the image in a rotated viewpoint by rotating and converting the three-dimensional coordinate values. The event means a conversation with a non-player character, acquisition of an item, encounter with an enemy character, entry into a hidden door, and the like. The association between the character and the event occurrence location means that the character and the event occurrence location have a fixed positional relationship on the display means.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記回転表示制御手段は、前記表示判定手段に
より前記イベント発生地点が前記表示手段上に表示され
ていると判定されたときに、回転表示を停止するもので
ある。
A second aspect of the present invention is the first aspect, wherein the rotation display control means determines that the event occurrence point is displayed on the display means by the display determination means. Then, the rotation display is stopped.

【0010】すなわち、回転表示を行った場合、イベン
ト発生個所が表示された視点で回転を停止する。このこ
とにより、建物等に挟まれ見通せる角度の狭いイベント
発生個所においても、プレイヤはイベント発生個所を容
易に発見することができ、ゲームを円滑に進行させるこ
とができる。
That is, when the rotation display is performed, the rotation is stopped at the viewpoint where the event occurrence location is displayed. As a result, the player can easily find the event occurrence location even at a narrow event viewing location sandwiched between buildings or the like, and the game can proceed smoothly.

【0011】本発明の第3の手段は、表示手段上のオブ
ジェクト空間内にキャラクタを表示し、入力手段からの
入力指令によりキャラクタを操作し発生するイベントを
クリアしながらゲームを進めるプログラムを格納した記
録媒体であって、前記オブジェクト空間を前記表示手段
上で回転表示する回転表示制御ステップと、前記回転表
示制御ステップにより回転表示された前記オブジェクト
空間内に前記イベントの発生地点が前記表示手段上に表
示されているかを判定する表示判定ステップと、前記キ
ャラクタと前記イベント発生地点との関連付の有無を判
定する関連付判定ステップと、前記表示判定ステップに
より前記イベントの発生地点が表示されていると判定さ
れ、かつ前記関連付判定ステップにより関連付が有りと
判定されたときに、前記イベントを表示するイベント表
示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒
体である。
A third means of the present invention stores a program for displaying a character in an object space on a display means, operating the character in accordance with an input command from an input means, and clearing an event that occurs and playing a game. A recording medium, wherein a rotation display control step of rotatingly displaying the object space on the display means, and a point at which the event occurs is displayed on the display means in the object space rotated and displayed by the rotation display control step. A display determination step of determining whether or not the event is displayed; an association determination step of determining whether or not the character is associated with the event occurrence point; and an event occurrence point being displayed by the display determination step. When it is determined and the association is determined to be present in the association determination step, A recording medium storing a program comprising an event display controlling step of displaying the event.

【0012】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
Here, the recording medium is a CD-RO
M, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, a magneto-optical disk and any other recording media can be used. Among them, a CD-ROM and a game cartridge are particularly suitable for a game.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0014】[0014]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0015】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompactDisc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine body 1 has a controller 3 connected thereto as an external input device, and further has a CD-ROM (C) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
(compact disc-ROM) 2 is provided to provide a game program and game data.

【0016】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing display symbols output from the game machine body 1 as display images, and the speaker 5 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0017】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. In the center of the controller 3, a start button 11 and a select button 12 are provided.
Is provided. Further, an L1 button 13 is provided on the left side of the controller 3 and an R1 button 14 is provided on the right side of the controller 3.

【0018】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.

【0019】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from the CD-ROM 2. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing, and executes coordinate conversion, rendering, and the like on image data developed by the MDEC 23 in parallel.

【0020】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics, like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate transformation by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0021】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 storing a boot program is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0022】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0023】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0024】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、キャラクタが遭遇する敵キャラクタと戦う
等のイベントをクリアしながらゲームを進めるロールプ
レイングゲームである。
Here, the video game stored in the CD-ROM 2 is a role playing game in which the game proceeds while clearing an event such as fighting an enemy character encountered by the character.

【0025】図3および図4は本実施例のイベント発生
個所の例を示す。すなわち、図3でキャラクタ51から
は建物52と建物53の物陰になりイベント発生個所が
見えないが、回転表示を行った図4でノンプレイヤキャ
ラクタ54が表示される。プレイヤはコントローラ3の
方向キー6を押下しキャラクタ51をノンプレイヤキャ
ラクタ54の個所へ移動させることで、会話のイベント
を発生させることができる。回転表示は、コントローラ
3のL1ボタン13を押下し続けることにより左に回転
し、R1ボタン14を押下し続けることで右に回転す
る。また該ボタンの押下をやめれば回転表示は停止す
る。
FIGS. 3 and 4 show examples of locations where events occur in this embodiment. That is, the character 51 in FIG. 3 is behind the building 52 and the building 53 and the location where the event occurs is not visible, but the non-player character 54 is displayed in the rotated display in FIG. The player can generate a conversation event by pressing the directional key 6 of the controller 3 and moving the character 51 to the position of the non-player character 54. The rotation display is rotated left when the L1 button 13 of the controller 3 is kept pressed, and is rotated right when the R1 button 14 is kept pressed. If the user stops pressing the button, the rotation display stops.

【0026】図5は、本実施例の機能ブロック図を示
す。回転表示制御部61は、コントローラ3のL1ボタ
ン13、R1ボタン14の押下を受けてオブジェクト空
間の座標値を回転変換しディスプレイ4上に表示する。
イベント表示判定部62は、イベント発生座標読取部6
3を介してイベントデータ格納部64からイベント発生
個所の座標データを読み取り、該イベント発生個所がデ
ィスプレイ4上に表示されたかを判定する。該イベント
発生個所が表示された場合、関連付判定部65は、コン
トローラ3の方向キー6の押下を受けたキャラクタ移動
表示部66がキャラクタ51を移動表示しキャラクタ座
標認識部67が認識したキャラクタの座標と、イベント
発生個所の座標値(すなわち、ノンプレイヤキャラクタ
54の座標値)とから両者の距離を算出し、両者の距離
が一定値以下であるかを判定する。両者の距離が一定値
以下であれば、イベント表示制御部68は、イベントデ
ータ格納部64からイベントデータを読み取りディスプ
レイ4上に表示する。
FIG. 5 is a functional block diagram of this embodiment. The rotation display control unit 61 receives the pressing of the L1 button 13 and the R1 button 14 of the controller 3, rotates the coordinate value of the object space, and displays the coordinate value on the display 4.
The event display determination unit 62 includes the event occurrence coordinate reading unit 6
3, the coordinate data of the event occurrence location is read from the event data storage unit 64 via the event data storage unit 64, and it is determined whether the event occurrence location has been displayed on the display 4. When the event occurrence location is displayed, the association determination unit 65 determines that the character movement display unit 66 that has received the depression of the directional key 6 of the controller 3 moves and displays the character 51 and the character coordinate recognition unit 67 recognizes the character. The distance between the two is calculated from the coordinates and the coordinate value of the event occurrence location (that is, the coordinate value of the non-player character 54), and it is determined whether the distance between the two is equal to or less than a certain value. If the distance between the two is equal to or less than the predetermined value, the event display control unit 68 reads the event data from the event data storage unit 64 and displays the event data on the display 4.

【0027】これをフロー図で示したものが図6であ
る。すなわち、回転表示制御部61は、コントローラ3
のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下を受け
(ステップ101)、オブジェクト空間の座標回転変換
をし(102)、回転した視点で表示する(103)。
表示判定部62は、イベント座標読取部63を介してイ
ベントデータ格納部64からイベント発生座標を読み取
り(104)、イベント発生個所が表示されているか判
定する(105)。イベント発生個所が表示されていな
い場合(105)、L1ボタン13またはR1ボタン1
4が押下されていなければ処理を終了し、押下されてい
ればステップ102へ戻る(107)。一方、イベント
発生個所が表示されている場合(105)、L1ボタン
13またはR1ボタン14がOFFされていなければス
テップ102へ戻り(106)、OFFされていれば
(106)、キャラクタ座標認識部67は、キャラクタ
座標を認識し(108)、関連付判定部65は、イベン
ト発生個所とキャラクタ51との距離を算出する(10
9)。距離が一定値以下の場合(110)、イベント表
示制御部68は、イベントデータ格納部64からイベン
トデータを読み取り(111)、ディスプレイ上に表示
する(112)。一方、距離が一定値以下でない場合
(110)、キャラクタ移動表示制御部66が、コント
ローラ3の方向キー6の押下を受け(113)、キャラ
クタを移動表示する(114)。このとき移動したキャ
ラクタがイベント空間内を外れると処理を終了し(11
5)、空間内であればステップ108へ戻る(11
5)。
FIG. 6 is a flowchart showing this. That is, the rotation display control unit 61 controls the controller 3
When the L1 button 13 or the R1 button 14 is pressed (step 101), coordinate rotation conversion of the object space is performed (102), and the image is displayed from the rotated viewpoint (103).
The display determination unit 62 reads the event occurrence coordinates from the event data storage unit 64 via the event coordinate reading unit 63 (104), and determines whether the event occurrence location is displayed (105). If the event occurrence location is not displayed (105), the L1 button 13 or the R1 button 1
If the button 4 has not been pressed, the process is terminated. If the button 4 has been pressed, the process returns to step 102 (107). On the other hand, if the location where the event has occurred is displayed (105), the process returns to step 102 if the L1 button 13 or the R1 button 14 is not turned off (106). Recognizes the character coordinates (108), and the association determination unit 65 calculates the distance between the event occurrence location and the character 51 (10).
9). When the distance is equal to or less than the predetermined value (110), the event display control unit 68 reads the event data from the event data storage unit 64 (111) and displays it on the display (112). On the other hand, if the distance is not less than the certain value (110), the character movement display control unit 66 receives the pressing of the direction key 6 of the controller 3 (113), and moves and displays the character (114). At this time, if the moved character deviates from the event space, the processing ends (11).
5) If within the space, return to step 108 (11)
5).

【0028】以上説明したように、本実施例によれば、
回転表示によりイベント発生個所が表示された状態で、
キャラクタとイベント発生個所の関連付がなされたとき
にイベントが発生し、物陰に隠れたイベント発生個所を
探すことによりゲームの興味を増大すことができる。
As described above, according to this embodiment,
With the event occurrence location displayed by the rotation display,
An event occurs when a character is associated with an event occurrence location, and the interest in the game can be increased by searching for an event occurrence location hidden behind a shadow.

【0029】[0029]

【実施例2】実施例1では、コントローラ3のL1ボタ
ン13またはR1ボタン14の押下によりオブジェクト
空間を回転表示してイベント発生個所を表示したが、イ
ベント発生個所が建物等に挟まれ見通せる角度が狭い場
合、プレイヤはイベント発生個所を見逃してしまうこと
も起きる。
Second Embodiment In the first embodiment, when the L1 button 13 or the R1 button 14 of the controller 3 is pressed, the object space is rotated and displayed to display an event occurrence location. If it is narrow, the player may miss the place where the event occurred.

【0030】本実施例では、イベント発生個所が表示さ
れたときに回転表示を停止することでこれを解決した。
すなわち、図5の機能ブロック図で、表示判定部62
が、イベント発生個所の表示を判定すると、回転表示制
御部61は、回転表示を停止する。
In the present embodiment, this problem is solved by stopping the rotation display when the event occurrence location is displayed.
That is, in the functional block diagram of FIG.
However, when the display of the event occurrence location is determined, the rotation display control unit 61 stops the rotation display.

【0031】このような表示制御は、図6のフロー図の
ステップ106をステップ201に代えた図7で実現す
る。以下実施例1との相違点のみ説明する。すなわち、
イベント表示制御部62がイベント発生個所と判断する
と(105)、回転表示制御部61は、回転表示を停止
する(201)。
Such display control is realized in FIG. 7 in which step 106 in the flowchart of FIG. Hereinafter, only differences from the first embodiment will be described. That is,
When the event display control unit 62 determines that the event has occurred (105), the rotation display control unit 61 stops the rotation display (201).

【0032】このように、本実施例によれば、イベント
発生個所が表示された時点で回転表示が停止され、プレ
イヤはイベント発生個所を容易に見つけることができる
ようになった。
As described above, according to the present embodiment, the rotation display is stopped when the event occurrence location is displayed, and the player can easily find the event occurrence location.

【0033】[0033]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムにおけるイベント発生個所の表示画面上での現実性を
高めることができる。
According to the present invention, the reality on the display screen of the location where an event occurs in a role playing game can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 イベント発生個所を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a place where an event occurs.

【図4】 イベント発生個所を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a place where an event occurs.

【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 5 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining an embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 〇ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 51 キャラクタ 54 ノンプレイヤキャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2a CD-ROM drive cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Direction key group 7 〇 button 8 × button 9 □ button 10 △ button 11 Start button 12 Select button 13 L1 button 14 R1 button 51 Character 54 Non-player character

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段上のオブジェクト空間内にキャ
ラクタを表示し、入力手段からの入力指令によりキャラ
クタを操作し発生するイベントをクリアしながらゲーム
を進めるビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクト空間を前記表示手段上で回転表示する
回転表示制御手段と、 前記回転表示制御手段により回転表示された前記オブジ
ェクト空間内に前記イベントの発生地点が前記表示手段
上に表示されているかを判定する表示判定手段と、 前記キャラクタと前記イベント発生地点との関連付の有
無を判定する関連付判定手段と、 前記表示判定手段により前記イベントの発生地点が表示
されていると判定され、かつ前記関連付判定手段により
関連付が有りと判定されたときに、前記イベントを表示
するイベント表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置。
1. A video game device for displaying a character in an object space on a display means, operating a character according to an input command from an input means, and proceeding a game while clearing an event that occurs. Rotation display control means for rotating and displaying on the display means; display determination means for determining whether or not the event occurrence point is displayed on the display means in the object space rotated and displayed by the rotation display control means And an association determining means for determining whether or not there is an association between the character and the event occurrence point. The display determination means determines that the event occurrence point is displayed, and the association determination means Event display control means for displaying the event when it is determined that there is association. Deogemu apparatus.
【請求項2】 前記回転表示制御手段は、前記表示判定
手段により前記イベント発生地点が前記表示手段上に表
示されていると判定されたときに、回転表示を停止する
ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
2. The rotation display control means stops rotation display when the display determination means determines that the event occurrence point is displayed on the display means. The video game device according to 1.
【請求項3】 表示手段上のオブジェクト空間内にキャ
ラクタを表示し、入力手段からの入力指令によりキャラ
クタを操作し発生するイベントをクリアしながらゲーム
を進めるプログラムを格納した記録媒体であって、 前記オブジェクト空間を前記表示手段上で回転表示する
回転表示制御ステップと、 前記回転表示制御ステップにより回転表示された前記オ
ブジェクト空間内に前記イベントの発生地点が前記表示
手段上に表示されているかを判定する表示判定ステップ
と、 前記キャラクタと前記イベント発生地点との関連付の有
無を判定する関連付判定ステップと、 前記表示判定ステップにより前記イベントの発生地点が
表示されていると判定され、かつ前記関連付判定ステッ
プにより関連付が有りと判定されたときに、前記イベン
トを表示するイベント表示制御ステップとを備えたプロ
グラムを格納した記録媒体。
3. A recording medium storing a program for displaying a character in an object space on a display means and operating a character in response to an input command from an input means to clear an event to be generated and proceed with a game. A rotation display control step of rotating and displaying the object space on the display means; and determining whether the event occurrence point is displayed on the display means in the object space rotated and displayed by the rotation display control step. A display determination step; an association determination step of determining whether or not the character is associated with the event occurrence point; and the display determination step determines that the event occurrence point is displayed, and When the determination step determines that the association exists, the event is displayed. Recording medium storing a program comprising an event display controlling step for.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012192134A (en) * 2011-03-18 2012-10-11 Square Enix Co Ltd Video game processing apparatus and video game processing program

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012192134A (en) * 2011-03-18 2012-10-11 Square Enix Co Ltd Video game processing apparatus and video game processing program

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