JP2000051439A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000051439A
JP2000051439A JP10227848A JP22784898A JP2000051439A JP 2000051439 A JP2000051439 A JP 2000051439A JP 10227848 A JP10227848 A JP 10227848A JP 22784898 A JP22784898 A JP 22784898A JP 2000051439 A JP2000051439 A JP 2000051439A
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sound
control
signal
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game
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Withdrawn
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JP10227848A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態に応じて音を発生させる場合の無音
制御状態における騒音の発生を防ぐことが可能な遊技機
を提供することである。 【解決手段】 音制御用マイクロコンピュータ91は、
遊技制御用マイクロコンピュータから受けた指令情報に
より無声音状態が指令された場合に、アンプ170a,
bへの電力の供給を停止させる制御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される
遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じて音を発
生させることが可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、遊技状態に応じて効果音等の音を
発生させることが可能なものがあった。そのような遊技
機においては、スピーカよりなる音発生部から遊技制御
状態に応じて音を発生させるために、音を発生させるた
めの音信号を生成する音信号生成回路、音信号生成回路
により生成された音信号を増幅する音信号増幅回路、お
よび、音信号生成回路により音信号を生成させることに
基づいて音発生装置から音を発生させる制御等の音に関
する制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ等の音
発生用の各種の回路が設けられている。
【0003】音制御用マイクロコンピュータは、遊技制
御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータから音の発
生状態を指令する指令情報を受けて音に関する制御を行
なうように構成されていた。遊技制御用マイクロコンピ
ュータから音制御用マイクロコンピュータに与えられる
音制御用の指令情報の指令内容は、音を発生させる旨お
よび音の種類を指令する有音状態の指令と、音を発生さ
せない旨を指令する無音状態の指令とに大きく分けられ
る。
【0004】無音状態の指令を受けた場合、前述した音
発生用の各種の回路は、電源電力の供給を受けて能動状
態にされたままで待機させられる。そして、有音状態の
指令を受けた場合、前述した音発生用の各種の回路は、
音制御用マイクロコンピュータの制御動作に応じて動作
し、指令情報に応じた音を発生させる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な従来の遊技機においては、遊技場内に設けられた各種
機器の動作の影響を受けて音信号が伝送される信号ライ
ンにノイズが侵入する場合がある。このため、無音制御
状態であるにもかかわらず、信号ラインに侵入するノイ
ズが原因となって音発生部から騒音が発生してしまうと
いう問題があった。
【0006】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技状態に応じて音を発生させる
場合の無音制御状態における騒音の発生を防ぐことが可
能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、遊技状態に応じて音を発生させることが可能な遊技
機であって、前記音を発生させるための音信号を生成す
る音信号生成手段と、電力の供給を受けて能動状態にな
り、前記音信号生成手段により生成された音信号を増幅
する音信号増幅手段と、該音信号増幅手段により増幅さ
れた音信号に応じて音を発生させる音発生手段と、前記
遊技状態の制御を行なう手段であって、前記音発生手段
による音の発生状態を指令する指令情報を出力する制御
を行なうことが可能な遊技制御手段と、前記遊技制御手
段から前記指令情報を受け、その指令情報に応じて前記
音信号生成手段により音信号を生成させ、その音信号に
基づいて前記音発生手段から音を発生させる制御を行な
うことが可能な音制御手段とを含み、該音制御手段は、
前記遊技制御手段からの指令情報により無音状態が指令
された場合に、前記音信号増幅手段への電力の供給を停
止させる制御を行なうことを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の発明は、遊技状態に応じ
て音を発生させることが可能な遊技機であって、前記音
を発生させるための音信号を生成する音信号生成手段
と、前記音生成手段により生成された音信号を増幅する
音信号増幅手段と、該音信号増幅手段により増幅された
音信号に応じて音を発生させる音発生手段と、前記遊技
状態の制御を行なう手段であって、前記音発生手段によ
る音の発生状態を指令する指令情報を出力する制御を行
なうことが可能な遊技制御手段と、前記遊技制御手段か
ら前記指令情報を受け、その指令情報に応じて前記音信
号生成手段により音信号を生成させ、その音信号に基づ
いて前記制御音発生手段から音を発生させる制御を行な
うことが可能な音制御手段とを含み、該音制御手段は、
前記遊技制御手段からの指令情報により無音状態が指令
された場合に、前記音信号増幅手段へ信号が供給される
のを阻止する制御を行なうことを特徴とする。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
の発明の構成に加えて、前記音信号生成手段から前記音
信号増幅手段に前記音信号を伝送する音信号ラインをさ
らに含み、前記音制御手段は、前記音信号ラインを接地
状態にさせることにより、前記音信号増幅手段へ信号が
供給されるのを阻止する制御を行なうことを特徴とす
る。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項1から3
のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御
手段が設けられた遊技制御基板と、該遊技制御基板と別
体に形成され、前記音信号生成手段、前記音信号増幅手
段、および、前記音制御手段が設けられた音制御基板と
をさらに含むことを特徴とする。
【0011】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
の発明の構成に加えて、前記音発生手段から発生させる
音の情報が記憶され、前記音制御手段により音を発生さ
せる制御が行なわれる場合に、その音の記憶情報が前記
音制御手段に読出されて前記音制御手段の制御に用いら
れる音情報記憶手段をさらに含み、該音情報記憶手段
は、前記音制御基板に対して着脱可能な態様で交換可能
に設けられていることを特徴とする。
【0012】請求項6に記載の発明は、請求項4に記載
の発明の構成に加えて、前記音制御基板に設けられ、前
記音発生手段から発生させる音の情報が記憶され、前記
音制御手段により音を発生させる制御が行なわれる場合
に、その音の記憶情報が前記音制御手段に読出されて前
記音制御手段による制御に用いられる音情報記憶手段を
さらに含み、該音情報記憶手段は、前記音の記憶情報が
書換え可能であることを特徴とする。
【0013】請求項7に記載の発明は、請求項5または
6に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御基板と前
記音制御基板との間では、前記遊技制御基板から前記音
制御基板への一方向通信による情報の伝送が行なわれる
ことを特徴とする。
【0014】請求項8に記載の発明は、請求項4から7
のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記音制御基
板に設けられ、前記遊技制御基板から伝送されてきた情
報の入力を受ける手段であって、前記遊技制御基板から
の情報の入力を受けるが前記遊技制御基板への情報の出
力を行なわない不可逆性入力手段をさらに含むことを特
徴とする。
【0015】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、次のように作
用する。音信号生成手段の働きにより、音を発生させる
ための音信号が生成される。電力の供給を受けて能動状
態になる音信号増幅手段の働きにより、音信号生成手段
により生成された音信号が増幅される。音発生手段の働
きにより、音信号増幅手段により増幅された音信号に応
じて音が発生される。遊技状態の制御を行なう遊技制御
手段の働きにより、音発生手段による音の発生状態を指
令する指令情報を出力する制御が行なわれる。音制御手
段の働きにより、遊技制御手段から指令情報を受け、そ
の指令情報に応じて前記音信号生成手段により音信号を
生成させ、その音信号に基づいて音発生手段から音を発
生させる制御が行なわれる。音制御手段のさらなる働き
により、遊技制御手段からの指令情報により無音状態が
指令された場合に、音信号増幅手段への電力の供給を停
止させる制御が行なわれる。このように、無音状態が指
令されている場合、すなわち、音を発生させる必要がな
い場合には、音信号増幅手段への電力の供給が停止さ
れ、音信号増幅手段が不能動状態にされる。音信号増幅
手段が不能動状態にされれば、音信号増幅手段から音信
号が出力され得ないため、音信号を伝送する信号伝送路
にノイズが侵入しても、そのノイズに起因する騒音の発
生を防ぐことが可能になる。言い換えると、効果音を発
生させない場合には、音信号増幅手段の不能動化によっ
て積極的に音が発生し得ない状態にすることにより、無
音制御状態における騒音の発生を防ぐことが可能になる
のである。
【0016】請求項2に記載の発明によれば、次のよう
に作用する。音信号生成手段の働きにより、音を発生さ
せるための音信号が生成される。音信号増幅手段の働き
により、音信号生成手段により生成された音信号が増幅
される。音発生手段の働きにより、音信号増幅手段によ
り増幅された音信号に応じて音が発生される。遊技状態
の制御を行なう遊技制御手段の働きにより、音発生手段
による音の発生状態を指令する指令情報を出力する制御
が行なわれる。音制御手段の働きにより、遊技制御手段
から指令情報を受け、その指令情報に応じて前記音信号
生成手段により音信号を生成させ、その音信号に基づい
て音発生手段から音を発生させる制御が行なわれる。音
制御手段のさらなる働きにより、遊技制御手段からの指
令情報により無音状態が指令された場合に、音信号増幅
手段へ信号が供給されるのを阻止する制御が行なわれ
る。このように、無音状態が指令されている場合、すな
わち、音を発生させる必要がない場合には、音信号増幅
手段へ信号が供給されるのが阻止される。音信号増幅手
段への信号の供給が阻止されれば、音信号増幅手段に信
号が入力し得ないので、音信号増幅手段が音信号を出力
し得ない状態になる。このように、音信号増幅手段から
音信号が出力され得ない状態になることにより、音信号
増幅手段に至るまでのいずれかの信号伝送路にノイズが
侵入しても、そのノイズに起因する騒音の発生を防ぐこ
とが可能になる。言い換えると、効果音を発生させない
場合には、音信号増幅手段への信号の供給を阻止するこ
とによって積極的に音が発生し得ない状態にすることに
より、無音制御状態における騒音の発生を防ぐことが可
能になるのである。
【0017】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。音
信号ラインにより、音信号生成手段から音信号増幅手段
に音信号が伝送される。音制御手段のさらなる働きによ
り、音信号ラインを接地状態にさせることにより、音信
号増幅手段へ信号が供給されるのを阻止する制御が行な
われる。このように、音信号増幅手段へ信号が供給され
るのを阻止する場合に、音信号ラインが接地状態にされ
るため、たとえノイズが音信号ラインに侵入してもその
ノイズが音信号増幅手段へ供給されずに、音信号ライン
の接地個所から引抜かれるため、より確実にノイズによ
る騒音の発生を防ぐことが可能になる。
【0018】請求項4に記載の発明によれば、請求項1
から3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。遊技制御基板に遊技制御手段が設けられ
る。遊技制御基板と別体に形成された音制御基板に、音
信号生成手段、音信号増幅手段、および、音制御手段が
設けられる。このように、遊技制御手段と、音信号生成
手段、音信号増幅手段、および、音制御手段とが別体の
基板に設けられているので、遊技状態の制御内容を新た
なものにする場合に、遊技制御手段を設けた遊技制御基
板のみを交換することが可能になり、音制御基板を容易
に再利用することが可能になる。
【0019】請求項5に記載の発明によれば、請求項4
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。音
情報記憶手段により、音発生手段から発生させる音の情
報が記憶され、音制御手段により音を発生させる制御が
行なわれる場合に、その音の記憶情報が音制御手段に読
出されて音制御手段の制御に用いられる。そして、音情
報記憶手段は、音制御基板に対して着脱可能な態様で交
換可能に設けられる。このように、音情報記憶手段が音
制御基板に対して着脱可能であるので、遊技状態の制御
内容を新たなものにする場合に、音制御基板では音情報
記憶手段の内容だけを変更することが可能になる。そし
て、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の
制御内容に対応するものにするための音情報記憶手段の
交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換えに関する
作業が容易になる。これにより、新たな遊技状態の制御
内容に合わせて音制御用の基板を容易に再利用すること
が可能になる。
【0020】請求項6に記載の発明によれば、請求項4
に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。音
制御基板に設けられた音情報記憶手段により、音発生手
段から発生させる音の情報が記憶され、音制御手段によ
り音を発生させる制御が行なわれる場合に、その音の記
憶情報が音制御手段に読出されて前記音制御手段による
制御に用いられる。そして、音情報記憶手段は、音の記
憶情報が書換え可能である。このように、音情報記憶手
段の音の記憶情報が書換え可能であるので、遊技状態の
制御内容を新たなものにする場合に、音制御基板は音情
報記憶手段の内容だけを変更することが可能になる。そ
して、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態
の制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御用の基
板を容易に再利用することが可能になる。
【0021】請求項7に記載の発明によれば、請求項5
または6に記載の発明の作用に加えて、次のように作用
する。遊技制御基板と音制御基板との間では、遊技制御
基板から音制御基板への一方向通信による情報の伝送が
行なわれる。このように、遊技制御基板と音制御基板と
の間の情報の伝送が、遊技制御手段から音制御手段への
情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、音制御手
段から遊技制御手段への不正なデータの入力による遊技
制御手段の不正制御動作を極力防止することが可能にな
る。
【0022】請求項8に記載の発明によれば、請求項4
から7に記載の発明の作用に加えて、次のように作用す
る。音制御基板に設けられ、遊技制御基板から伝送され
てきた情報の入力を受ける不可逆性入力手段の働きによ
り、遊技制御基板からの情報の入力を受けるが遊技制御
基板への情報の出力が行なわれない。このように、不可
逆性入力手段によって、遊技制御基板からの情報の入力
を受けるが遊技制御基板への情報の出力が行なわれない
ようにされているため、遊技制御基板と音制御基板との
間での情報の一方向通信が確実に行なわれる。これによ
り、音制御基板から遊技制御基板に不正な信号を入力さ
せて不正な制御を行なう不正行為を防ぐことが可能にな
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、コイン遊技
機やスロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能で
ある。すなわち、本発明は、遊技状態に応じて音を発生
させることが可能な遊技機であれば、すべての遊技機に
適用可能である。
【0024】第1実施形態
【0025】図1は、本発明に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技
機本体102の前面には、遊技領域3が設けられてお
り、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
【0026】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ
遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操
作するための遊技ハンドル106が設けられている。こ
の遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、
パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ
玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれ
る。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明
では「打玉」と呼ぶ。
【0027】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。また、遊技領域3内に
は、遊技効果ランプ18a、サイドランプ18、玉切れ
ランプ44aおよび賞球ランプ44b等の各種ランプ
と、飾りLED18b等の各種LEDとが設けられてい
る。
【0028】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。
【0029】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
【0030】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には通常の入賞口10が設けられている。
【0031】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
【0032】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
【0033】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
【0034】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23により検出される。一
方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケッ
ト」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に
入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入
賞玉は遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22に
より検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の
可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待っ
て、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御
する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御
により、可変入賞球装置11は、所定回数、たとえば最
高16回だけ連続して第1の状態となる。
【0035】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
【0036】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21また
は25によってそれぞれ検出される。始動口13または
19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示
装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始され
る。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示
された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の
状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が
第1の状態となっている間に始動口13または19に打
玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始
動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の
点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定
個数、本実施の形態では4個に定められている。始動記
憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が
停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終
了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始
される。
【0037】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4によ
る可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、
開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が
開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるよ
うになる。可動部材17を開成するか否かは、次のよう
にして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口2
0が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、
その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出
出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図
柄可変表示装置28の可変表示が開始される。
【0038】普通図柄可変表示装置28は、7セグメン
ト表示器(7セグメントLED)を含み、その7セグメ
ント表示器により数字等の識別情報よりなる普通図柄の
可変表示を行なう。普通図柄可変表示装置28の可変停
止時における表示結果が予め定められた特定の識別情報
(たとえば「7」)になれば、可変始動口装置16の左
右の可動部材17がソレノイド26により駆動されて開
成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって
有利な状態となる。この可変始動口装置16の始動口1
9内に打玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器25に
より検出され、その検出出力に基づいて前記可変表示装
置4の可変表示部5の可変表示が開始される。
【0039】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
【0040】大入賞口、入賞口10,12、始動口1
3,19に打玉が入賞してそれぞれに対応する検出器に
より入賞玉が検出された後、入賞玉は、集合させられ、
後述する入賞玉処理装置150まで誘導される。そし
て、そのように誘導された入賞玉は、入賞玉検出スイッ
チ151により検出され、その検出に応じて、所定個数
のパチンコ玉が払出される。
【0041】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
【0042】なお可変入賞球装置11の左右には通常の
入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中
央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けら
れている。
【0043】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効
果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性によ
り、音源の定位を遊技者に対して移動させることがで
き、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような
効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が
従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くな
るという効果がある。
【0044】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。パチンコ遊技機が遊技機設置島に設置された状態で
その上方からパチンコ玉がこの玉タンク111内に供給
される。この玉タンク111内に貯留されているパチン
コ玉が、玉払出装置97を含む賞球ユニット113に供
給される。遊技領域3に打込まれて前述したような入賞
口10および可変入賞球装置11等の入賞領域あるいは
可変入賞球装置内に入賞した入賞玉は、入賞玉処理装置
150により処理され、その入賞玉1個につき所定個数
の景品玉が玉払出装置97から上皿107内に払出され
る。
【0045】また、玉タンク111の下側には、玉タン
ク111に貯留された景品玉を複数列(本実施の形態の
場合左右2列)に整列して流下させる玉整列レール69
が設けられている。玉整列レール69は、玉タンク11
1の玉の出口である一端から他端に向けて傾斜状に取付
けられ、その内部中央に仕切壁が立設されている。この
仕切壁により、玉タンク111の落下口から流出した景
品玉が下流に向かうに従って確実に左右2列に整列させ
られる。玉整列レール69の玉の流下下手側には、玉整
列レール69によって誘導された景品玉を後述する賞球
ユニット113に向けて方向転換するカーブ樋74が設
けられている。玉整列レール69により整列され誘導さ
れた玉は、前記カーブ樋74によって流下方向を左右に
変換される。
【0046】カーブ樋74の下方位置には、通路体84
が設けられ、該通路体84の下方に玉払出装置97が設
けられている。より詳細に説明すると、通路体84は、
前記カーブ樋74によって流下方向を左右に変換された
2列の景品玉を下方向に向かって流下させる景品玉通路
86a,86bを有する。その景品玉通路86a,86
bの上流側には、玉切れスイッチ87a,87bが臨む
態様で設けられている。この玉切れスイッチ87a,8
7bは、景品玉通路86a,86b内の景品玉の有無を
検出するもので、いずれか一方の玉切れスイッチ87
a,87bが景品玉を検出しなくなったときには、玉切
れランプ44aが点灯し、後述する玉払出装置97のス
テッピングモータよりなる払出モータ189の回転を停
止して景品玉の払出が不能動化される。
【0047】景品玉通路86a,86bを流下する景品
玉は、下流側の玉払出装置97に供給される。玉払出装
置97は、直方体状のケースの内部に収納されて構成さ
れる。玉払出装置97は、ステッピングモータよりなる
払出モータ189(後述する)によってスクリュー(図
示省略)を回転せしめて、玉を1個ずつ計数しながら払
出す形式のものである。玉払出装置97内の玉の排出経
路には、玉払出装置97から払出される玉を検出する玉
払出検出器240a,240bが設けられている。
【0048】玉払出装置97における玉の出口側には、
玉払出装置97から払出された景品玉を上皿連通口11
0aに向けて誘導するための景品玉流路201が設けら
れている。上皿連通口110aは、パチンコ遊技機の前
面に設けられる上皿107に景品玉を導くものである。
したがって、玉払出装置97から払出された景品玉は、
景品玉流路201および上皿連通口110aを介して上
皿107に導かれる。景品玉流路201内には、玉払出
装置97から払出されて景品玉流路201内を導かれる
景品玉を検出する賞球個数スイッチ256が設けられて
いる。
【0049】前述したような通路体84、玉払出装置9
7、玉切れスイッチ87a,87b、景品玉流路201
および賞球個数スイッチ256は、賞球ユニット113
内にユニット化されて設けられている。そして、賞球ユ
ニット113がパチンコ遊技機の裏面側に取付けられて
いるのである。このように、景品玉の払出しに関連する
装置をユニット化したことにより、パチンコ遊技機の製
造時の組付け作業、パチンコ遊技機の故障等の場合のメ
ンテナンス作業、および部品交換時の交換作業を容易化
することができる。
【0050】上皿連通口110aの側方には、連絡通路
(図示省略)が接続され、その連絡通路の末端に余剰玉
通路(図示省略)が接続されている。しかして、入賞に
基づく景品玉が多数払出されて上皿107が景品玉で満
杯となり、ついには上皿連通口110aに到達してさら
に景品玉が払出し続けられたときには、景品玉は連絡通
路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、図示しない接
続樋を介して下皿108に排出される。そして、さらに
景品玉が払出し続けられたときには、下皿108も満杯
になるが、景品玉が余剰玉通路の側壁に設けられた満タ
ン検知板(図示省略)部分に到達すると、満タン検知板
が景品玉に押圧されて上端の支軸を中心にして外側に向
かって揺動し、これによって下皿満タンスイッチ114
がONされて、玉払出装置97の払出モータの駆動を停
止して景品玉の払出動作を不能動化するとともに、打球
発射装置140の駆動も停止される。
【0051】裏面の中央部には、図1および図2に示す
可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器
44が固定されている。CRT表示器44の下面には、
CRT表示器44による画像表示を制御するための表示
制御用マイクロコンピュータ200を含む画像表示制御
回路112が形成されている表示制御回路基板125が
設けられている。遊技機裏面の中央下部には遊技制御基
板ボックス115が設けられている。遊技制御基板ボッ
クス115の内部には、遊技状態を制御するための遊技
制御用マイクロコンピュータ330を含む遊技制御回路
基板71が収容されている。遊技制御基板ボックス11
5の表面には、遊技制御用マイクロコンピュータ330
により実行される遊技制御の制御内容が適用されるパチ
ンコ遊技機の機種名が記載された機種名シール66が視
認可能に貼付けられている。
【0052】パチンコ遊技機における遊技制御内容は、
一般的に、パチンコ遊技機の機種により異なっている。
また、遊技制御回路基板71は、一般的に、パチンコ遊
技機の機種毎に製造される。したがって、パチンコ遊技
機の機種が異なると、遊技制御回路基板71の種類が異
なり、遊技制御用マイクロコンピュータ330が実行す
る遊技制御内容が異なる。このため、前述した機種名シ
ール66は、パチンコ遊技機の機種を示すことにより遊
技制御内容の種類をも示している。
【0053】遊技制御回路基板71と表示制御回路基板
125とはコネクタ118を介してケーブルで接続され
ている。また、遊技制御基板ボックス115の左下部に
は、玉払出制御回路基板117が設けられている。玉払
出制御回路基板117には、賞球ユニット113および
発射モータ189を制御するための玉払出制御用マイク
ロコンピュータ500を含む払出制御回路が実装されて
いる。
【0054】この場合、遊技制御基板ボックス115
は、その一部が玉払出制御回路基板117の一部を覆う
態様で設けられている。玉払出制御回路基板117の玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、遊技制御回
路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら打玉の入賞に応じて出力される賞球個数信号を受ける
と、玉払出装置97の払出モータ189に駆動開始信号
を出力し、玉払出装置97内に設けられた玉払出検出器
240a,240bからの信号を計数してその計数値が
予め定められた払出景品玉数となったときに払出モータ
189に駆動停止信号を与えて景品玉の払出動作を停止
させる。ここで、賞球個数信号とは、景品玉の払出の要
求および払出す景品玉個数の指定を行なう信号であり、
0,1,2,3の4ビットの信号から構成され、その4
ビットの情報により景品玉の個数を示すものである。
【0055】また、前記玉切れスイッチ87a,87b
や下皿満タンスイッチ114により遊技制御用マイクロ
コンピュータ330から賞球不可信号が入力されたとき
には、入賞に対する払出動作が終了した時点で払出モー
タ189に停止信号を出力するとともに、後述する発射
制御回路基板140bに発射モータ140aを停止させ
るための信号を出力するようになっている。これによ
り、景品玉の払出しが停止されるとともに、打球発射が
停止される。
【0056】パチンコ遊技機の上方隅部分には、ターミ
ナル基板ボックス780が設けられている。このターミ
ナル基板ボックス780内には、情報端子板781が設
けられている。情報端子板781には、外部電源と接続
するための電源コネクタ62および電源スイッチ610
が設けられている。さらに、情報端子板781には、賞
球情報(景品玉の払出数を示す情報)および玉切れ情報
(玉タンク111の玉欠乏を示す情報)等の各種情報を
外部(ホール用管理コンピュータ等の外部装置)に出力
する出力端子および打球発射を停止させる打止制御信号
を外部(ホール用管理コンピュータ等)から受ける入力
端子を含む情報端子782も設けられている。また、C
RT表示器44の左側方には、遊技制御回路基板71と
ケーブルで接続された情報端子板65が設けられてい
る。情報端子板65からは、大当り情報(大当りが発生
したことを示す情報)、図柄確定回数情報(可変表示に
より図柄が確定した回数を示す情報)、および、確率変
動情報(確率変動状態になっていることを示す情報)等
の各種情報が外部(ホール用管理コンピュータ)に出力
される。
【0057】また、140は打球発射装置であり、この
打球発射装置140に含まれる発射モータ140aの回
転力を利用して打玉が1つずつ遊技領域に発射される。
打球発射装置140には、発射モータ140aを制御す
るための発射制御回路が形成された発射制御回路基板1
40bが設けられている。上皿連通口110aの下方部
分には、入賞玉処理装置150が設けられており、前述
したような入賞玉が1個宛処理される。具体的に、入賞
玉処理装置150には、各入賞領域に入賞したすべての
入賞玉が送られる。入賞玉処理装置150においては、
入賞玉が一旦停留される。そして、入賞玉が一旦停留さ
れた状態で入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が検
出されると、所定の景品玉が払出される毎に1個ずつ入
賞玉を処理する。入賞玉処理装置150のさらに下方部
分には、遊技状態に応じて効果音等の音を発生させる制
御を行なうための回路が形成された音制御回路基板90
が収容された箱状の音制御回路基板ボックス120が設
けられている。音制御回路基板90上には、音制御用マ
イクロコンピュータ91、音声用ROM93、制御用R
OM94、および、音量切換スイッチ95等の各種の電
子分品が実装されている。
【0058】ここで、音制御用マイクロコンピュータ9
1は、遊技状態に応じて効果音等の音を発生させる制御
を行なうプログラムを実行するためのものである。ま
た、音声用ROM93は、記憶データが書換え可能なフ
ラッシュメモリよりなり、音制御用マイクロコンピュー
タ91の制御により発生される各種の音の情報(以下、
音声制御用データ)が記憶されている。また、制御用R
OM94は、記憶データが書換え可能なフラッシュメモ
リよりなり、音制御用マイクロコンピュータ91により
実行される音制御用のプログラムおよびデータが記憶さ
れている。また、音量切換スイッチ95は、音制御用マ
イクロコンピュータ91の制御により発生される音の音
量の大小を切換える場合に係員に操作されるスイッチで
ある。
【0059】音制御回路基板90は、ケーブルを介して
遊技制御回路基板71に接続されている。音制御回路基
板90の電源電力は、遊技制御回路基板71から供給さ
れる。さらに、音制御回路基板90は、スピーカ配線9
9を介して左スピーカ60および右スピーカ61に接続
されている。音制御回路基板ボックス120は、金属製
であり、音制御回路基板90を収容している。音制御回
路基板ボックス120は、複数のビス100によりパチ
ンコ遊技機にビス止めされる構成になっている。このた
め、音制御回路基板ボックス120は、ビス100の着
脱によりパチンコ遊技機に対して容易に着脱可能となっ
ている。
【0060】音制御回路基板90上の所定位置には、音
制御回路基板90に設けられた音声用ROM93に記憶
された音声制御用データが適用されるパチンコ遊技機の
機種名が記載された機種名シール96が視認可能に貼付
けられている。この機種名シール96は、前述した機種
名シール66と同様の情報を記載したものであり、音声
用ROM93の種類により、記載内容が異なっている。
【0061】音制御回路基板ボックス120には、開口
部である窓部121が設けられており、その窓部121
に透明板122が取付けられている。この窓部121
は、音制御回路基板ボックス120内に収容された音制
御回路基板90に貼付けられている機種名シール96を
音制御回路基板ボックス120の外部から透明板122
越しに視認可能な位置に形成されている。したがって、
係員は、窓部121を介して内部の機種名シール96を
視認することにより、音制御回路基板90に設けられた
音声用ROM93に記憶された音声制御用データが適用
されるパチンコ遊技機の機種名を確認することができ
る。
【0062】前述したように、遊技制御基板ボックス1
15においては視認可能な態様で機種名シール66が貼
付けられており、音制御回路基板ボックス120におい
ては窓部121から視認可能な態様で音制御回路基板9
0に機種名シール96が貼付けられているため、係員
は、機種名シール66および機種名シール96を見比べ
て両方の機種名が一致するか否かを判断することによ
り、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピュー
タ330の遊技制御内容に適合しているものか否かを容
易に確認することができる。
【0063】次に、音制御回路基板ボックス120の構
成を詳細に説明する。図4は、音制御回路基板ボックス
120の構成を示す分解斜視図である。
【0064】図4を参照して、音制御回路基板ボックス
120は、音制御回路基板ボックス120のパチンコ遊
技機への取付けおよび音制御回路基板ボックス120内
への音制御回路基板90の取付けのために用いられる金
属製の取付基板123と、取付基板123上に取付けら
れ、音制御回路基板90を覆うための金属製のカバー体
124とに分割構成されている。
【0065】取付基板123においては、底面の長手方
向の両端部のそれぞれに、音制御回路基板ボックス12
0をパチンコ遊技機に固定するためのビス100が挿通
されるビス穴100aが形成された基板ボックス固定部
123cが設けられている。さらに、取付基板123に
おいては、縁部に所定高さの側壁が形成されており、そ
の側壁の複数箇所に音制御回路基板90の下面を支持す
るための第1の支持部123a,123a…と、第2の
支持部123b,123bとが形成されている。第2の
支持部123b,123bの各々には、音制御回路基板
90を取付基板123上に固定するためのビス101が
挿通されるビス穴101aが形成されている。また、取
付基板123の側壁には、カバー体124を固定するた
めのビス109が挿通されるビス穴109aが複数箇所
に形成されている。
【0066】音制御回路基板90上には、音制御用マイ
クロコンピュータ91、音声合成IC92、音声用RO
M93、制御用ROM94、音量切換スイッチ95、デ
ィジタルトランジスタ160、トランジスタ173、お
よび、アンプ170a,170b等の電子部品が取付け
られている。これらのうち、音制御用マイクロコンピュ
ータ91、音声合成IC92、音量切換スイッチ95、
ディジタルトランジスタ160、トランジスタ173、
および、アンプ170a,170bのそれぞれは、音制
御回路基板90上にはんだ付けにより取付けられてい
る。また、音声用ROM93および制御用ROM94の
それぞれは、ソケット式により着脱可能に音制御回路基
板90上に取付けられている。
【0067】また、音制御回路基板90上における音声
用ROM93の近傍には、機種名シール96が貼付けら
れている。音量切換スイッチ95が音制御回路基板90
の長手方向の一端部に取付けられている。音声用ROM
93と制御用ROM94とは、並んで取付けられてい
る。音制御回路基板90において、前述した第2の支持
部123b上に位置する部分には、ビス101が挿通さ
れるビス穴90a,90aが形成されている。
【0068】ビス穴90a,90aの位置とビス穴10
1a,101aの位置とが合うように音制御回路基板9
0を第1の支持部123aおよび第2の支持部123b
上に載置し、ビス101による固定を行なうことによ
り、音制御回路基板90が取付基板123上に取付けら
れる。
【0069】カバー体124は、音制御用マイクロコン
ピュータ91、音声合成IC92、音声用ROM93、
制御用ROM94、音量切換スイッチ95、ディジタル
トランジスタ160、トランジスタ173、および、ア
ンプ170a,170bを覆う形状に構成されている。
カバー体124においては、少なくとも音制御用マイク
ロコンピュータ91、音声合成IC92、音声用ROM
93、制御用ROM94、ディジタルトランジスタ16
0、トランジスタ173、アンプ170a,170b、
および、機種名シール96を外部から視認可能となるよ
うな態様で窓部121が形成されている。
【0070】窓部121内には、透明合成樹脂製の透明
板122が取付けられている。このように、音制御回路
基板ボックス120に透明な窓部121が設けられてい
ることにより、が音制御用マイクロコンピュータ91等
の主要部品が視認でき、不正改造された場合でもその形
跡を容易に確認できる。カバー体124の側面部には、
前述したビス109が挿通されるビス穴120aが複数
箇所に形成されている。また、カバー体124における
音量切換スイッチ95上の位置には、音量切換スイッチ
95のレバーを突出させるための開口部120bが形成
されている。ここで、音量切換スイッチ95は、スライ
ド式のスイッチよりなり、レバーをスライドさせること
により、左スピーカ60および右スピーカ61から発生
させる音の音量を切換えることができる。
【0071】ビス穴109aの位置とビス穴120aの
位置とが合うように、カバー体124を取付基板123
上に被せ、ビス109による固定を行なうことにより、
カバー体124と取付基板123とが取付けられる。以
上に示した態様でカバー体124と取付基板123とが
取付けられると、音制御回路基板ボックス120によ
り、音制御回路基板90の主要部が覆われて保護され
る。
【0072】そして、ビス穴100aを通るビス100
による固定により、音制御回路基板90を収容した音制
御回路基板ボックス120がパチンコ遊技機の裏面側に
取付けられる。
【0073】パチンコ遊技機において、音制御回路基板
90のメンテナンス、音声用ROM93の記憶情報の書
換え、制御用ROM94の記憶情報の書換え、音声用R
OM93の交換、制御用ROM94の交換、または、音
制御回路基板90の交換等のために音制御回路基板90
をパチンコ遊技機から取外す場合には、スピーカ配線9
9などのコネクタおよびビス100を外して音制御回路
基板90が音制御回路基板ボックス120ごと取外され
る。
【0074】ここで、音声用ROM93の記憶情報の書
換えまたは音声用ROM93の交換は、たとえば、パチ
ンコ遊技機の遊技盤1および遊技制御回路基板71を別
のものに交換するパチンコ遊技機の機種の入換えの際
に、その入換えに対応して音制御に用いる音の種類を変
更する場合に行なわれる。また、制御用ROM94の記
憶情報の書換えまたは制御用ROM94の交換は、たと
えば、前述したパチンコ遊技機の機種の入換えの際に、
その入換えに対応して音の発生タイミング等の音の制御
内容を変更する場合に行なわれる。したがって、音の制
御内容の変更を伴わずに音の種類のみを変更する場合に
は、音声用ROM93のみについて、交換または記憶情
報の書換えが行なわれる。また、音の制御内容の変更を
伴って音の種類を変更する場合には、音声用ROM93
および制御用ROM94の両方について、交換または記
憶情報の書換えが行なわれる。なお、音の制御内容の変
更のみが必要な場合には、制御用ROM94のみについ
て、交換または記憶情報の書換えを行なってもよい。
【0075】なお、音声用ROM93および制御用RO
M94は、着脱可能であるため、音声用ROM93およ
び制御用ROM94の交換または記憶情報の書換えは、
音制御回路基板ボックス120をパチンコ遊技機に取付
けた状態でカバー体124を取外した状態で行なうよう
にしてもよい。
【0076】このような音制御回路基板ボックス120
の構成によれば、音制御回路基板90の取外しの場合、
音制御回路基板ボックス120ごと音制御回路基板90
を取外すので、音制御回路基板90が音制御回路基板ボ
ックス120により保護されるため、音制御回路基板9
0の取外し作業時における音制御回路基板90の破損を
できる限り防ぐことができる。
【0077】次に、音声用ROM93および制御用RO
M94の取付態様について説明する。図5は、音制御回
路基板90における音声用ROM93および制御用RO
M94を取付ける部分の構成を示す斜視図である。
【0078】図5を参照して、音制御回路基板90にお
ける音声用ROM93の取付位置には、ROM用ソケッ
ト193が設けられている。このROM用ソケット19
3は、音制御用マイクロコンピュータ91および音声合
成IC92のそれぞれに電気的に接続されている。
【0079】ROM用ソケット193には、音声用RO
M93が有する複数のピン93aが差込まれる複数の穴
193aが形成されており、それらの穴193aにピン
93aを差込んで、音声用ROM93をROM用ソケッ
ト193に装着することにより、音声用ROM93が音
制御回路基板90上に取付けられる。この場合には、音
声用ROM93がソケット式で音制御回路基板90上に
取付けられるため、音声用ROM93を音制御回路基板
90に対して容易に着脱可能なようにすることができ
る。
【0080】また、音制御回路基板90における制御用
ROM94の取付位置には、ROM用ソケット194が
設けられている。このROM用ソケット194は、音制
御用マイクロコンピュータ91に電気的に接続されてい
る。
【0081】ROM用ソケット194には、制御用RO
M94が有する複数のピン94aが差込まれる複数の穴
194aが形成されており、それらの穴194aにピン
94aを差込んで、制御用ROM94をROM用ソケッ
ト194に装着することにより、制御用ROM94が音
制御回路基板90上に取付けられる。この場合には、制
御用ROM94がソケット式で音制御回路基板90上に
取付けられるため、制御用ROM94を音制御回路基板
90に対して容易に着脱可能なようにすることができ
る。
【0082】音声用ROM93および制御用ROM94
のそれぞれの記憶情報を書換える際に、音制御回路基板
90から音声用ROM93および制御用ROM94の各
々を取外し、遊技機メーカに搬送するかまたはROM書
換機を持ち込んで、その音声用ROM93および制御用
ROM94の各々の単体を専用のROM書換機にセット
することにより、音声用ROM93および制御用ROM
94の各々の記憶情報を書換えることが可能になる。し
たがって、この場合には、音声用ROM93および制御
用ROM94の各々の記憶情報の書換えのための搬送ま
たはROM書換機への装着を容易に行なうことができ
る。特に、多数のパチンコ遊技機の音声用ROM93お
よび制御用ROM94等のROMの記憶情報をまとめて
書換える場合において、一度に多数のROMを記憶情報
の書換えのために搬送することやROM書換機への装着
が容易になる。
【0083】また、着脱が容易であることにより、音声
用ROM93および制御用ROM94の各々を新たなR
OMに交換する作業が容易になる。
【0084】また、音声用ROM93および制御用RO
M94のROM自体が着脱可能であるために、音制御回
路基板90にROMの記憶情報書換え用の書換用端子部
を設ける必要がない。さらには、音制御回路基板90を
書換え時に破損させるなどのおそれがない。
【0085】また、音声用ROM93の記憶情報が書換
えられるか、または、音声用ROM93が別のROMに
取換えられるかされて、音の種類が変更された場合に
は、機種名シール96を、新たな音の種類が対応するパ
チンコ遊技機の機種を示す機種名シールに貼り換える必
要がある。
【0086】このように、音制御回路基板90が遊技制
御回路基板71と別体で設けられ、音制御回路基板90
における制御用ROM94および音声用ROM93のそ
れぞれの記憶情報を個別に変更することができるため、
遊技機の機種の入換えにより遊技制御回路基板71が新
たな機種に対応するものと交換されて遊技制御内容が変
更される場合でも、音制御回路基板90を廃棄すること
なく新たな遊技制御内容に合わせて再利用することがで
きる。これにより、音制御回路基板90のリサイクルが
容易になり、省資源化を図ることができる。
【0087】なお、この実施の形態においては、音声用
ROM93および制御用ROM94の各々がフラッシュ
メモリ(EEPROM等)により構成されている例を示
したが、これに限らず、これらのROMとしては、EP
ROM等のその他の書換え可能なROMを用いてもよ
い。
【0088】また、この実施の形態においては、音声用
ROM93および制御用ROM94の各々が書換え可能
なROMにより構成された例を示したが、これに限ら
ず、これらのROMは、マスクROMやワンタイムRO
Mなどの書換えができないROMを用いてもよい。その
場合は、ROMだけを交換すれば音制御回路基板90を
再利用できる。
【0089】また、この実施の形態の場合は、音制御回
路基板90を単に音制御回路基板ボックス120内に収
容する例を示したが、これに限らず、音制御回路基板9
0全体を音制御回路基板ボックス120内に収容して音
制御回路基板ボックス120を封印シール等により封印
する構造を採用してもよい。このようにすれば音制御回
路基板90を不正に改造して遊技制御用マイクロコンピ
ュータを不正制御動作させようとするような不正行為が
行われた場合でも、封印が破られたか否かをチェックす
ることによりそのような不正行為を容易に発見すること
が可能になる。
【0090】また、この実施の形態の場合は、音量切換
スイッチ95がスライド式である例を示したが、これに
限らず、音量切換スイッチ95は回転つまみ式(トリマ
式)のスイッチであってもよい。
【0091】次に、このパチンコ遊技機の制御系の全体
構成を概略的に説明する。図6は、パチンコ遊技機の制
御系の全体構成を概略的に示すブロック図である。
【0092】図6を参照して、遊技制御回路基板71に
設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ330は、
始動玉検出器25等の各種スイッチから各種の検出信号
を受ける。始動玉検出器25による始動入賞玉の検出に
応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御
により、遊技制御回路基板71から表示制御回路基板1
25に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ20
0に、表示制御指令情報である表示制御コマンドデータ
が与えられる。この表示制御コマンドデータは、可変表
示装置4および普通図柄可変表示装置28のそれぞれの
表示制御を指令するためのデータである。
【0093】表示制御コマンドデータは、効果音の種類
を指定する後述するa〜pのデータが含まれる場合に、
効果音を発生させる状態である有声音状態を指令する。
一方、表示制御コマンドデータは、所定のデータが含ま
れているか否かにより、有声音状態か無声音状態かの区
別を指令するとも言える。有声音状態の指令の場合は、
後述するa〜pのデータにより示される効果音の種類に
応じた効果音が発生される。
【0094】遊技制御回路基板71と、表示制御回路基
板125との間の情報通信は、遊技制御回路基板71か
ら表示制御回路基板125への一方向通信により行なわ
れる。表示制御コマンドデータを受けた表示制御用マイ
クロコンピュータ200は、その表示制御コマンドデー
タの内容に応じて、可変表示装置4のCRT表示器44
および普通図柄可変表示装置28の7セグメント表示器
における可変表示制御を行なう。
【0095】音制御回路基板90には、前述した音制御
用マイクロコンピュータ91、音声合成IC92、音声
用ROM93、制御用ROM94、音量切換スイッチ9
5、ディジタルトランジスタ160、トランジスタ17
3、および、アンプ170a,170bの他に、入力バ
ッファ174、電源部195、および、電源供給停止部
196等の電子部品が設けられている。
【0096】遊技制御用マイクロコンピュータ330に
より遊技制御が行なわれる場合には、その遊技制御状態
に応じた効果音等の音を発生させるために、遊技制御用
マイクロコンピュータ330の制御により、遊技制御回
路基板71から音制御回路基板90に音制御指令情報で
ある音制御コマンドデータが与えられる。音制御コマン
ドデータの詳細は、図11を用いて後述する。
【0097】音制御回路基板90において、音制御コマ
ンドデータは、入力バッファ174によって受けられ、
入力バッファ174を介して音制御用マイクロコンピュ
ータ91に与えられる。入力バッファ174は、遊技制
御回路基板71から音制御回路基板90内への情報の入
力を受けるが音制御回路基板90内から遊技制御回路基
板71への情報の出力を行なわない不可逆性を有する入
力インタフェースである。
【0098】遊技制御回路基板71と、音制御回路基板
90との間の情報通信は、遊技制御回路基板71から音
制御回路基板90への一方向通信により行なわれる。こ
の場合、音制御回路基板90の入力バッファ174は、
遊技制御回路基板71から音制御回路基板90内への情
報の入力を受けるが音制御回路基板90内から遊技制御
回路基板71への情報の出力を行なわない。このため、
入力バッファ174により、遊技制御回路基板71と、
音制御回路基板90との間の情報の一方向通信が担保さ
れ、音制御回路基板90から遊技制御回路基板71に不
正な信号を入力させて不正な制御を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。
【0099】有声音状態が指令された場合、音制御用マ
イクロコンピュータ91は、音制御コマンドデータの指
令内容に基づいて、その音制御コマンドデータの内容に
応じた音を左スピーカ60および右スピーカ61から発
生させる制御を行なう。
【0100】電源部195は、音制御回路基板90上に
設けられた各種電子部品に電源電力を供給するものであ
る。電源電力は、電源部195から電源供給停止部19
6を介して、アンプ170a,170b等の動作電力を
必要とする所定の電子部品に供給される。ここで、アン
プ170aは左スピーカ60用のものであり、また、ア
ンプ170bは右スピーカ61用のものである。電源供
給停止部196は、音制御用マイクロコンピュータ91
から無声音状態に応じた制御信号が与えられた場合に、
アンプ170a,170bへの電源電力の供給を停止さ
せる動作を行なう。
【0101】音制御回路基板90に設けられた音制御用
マイクロコンピュータ91は、音制御用のプログラムを
実行するCPU(後述するCPU91a)と、音制御用
のプログラムの実行時に作業領域として用いられるRA
M(後述するRAM91b)とを含む。音制御用マイク
ロコンピュータ91は、制御用ROM94に記憶された
音制御用のプログラムおよびデータを読出し、RAMを
作業領域として用いて音制御用の処理を実行する。これ
により、音制御用マイクロコンピュータ91は、遊技制
御用マイクロコンピュータ330から与えられる音制御
指令信号に応じて効果音等の各種音を左スピーカ60お
よび右スピーカ61から発生させる制御を行なう。
【0102】具体的に、音を発生させる制御を行なう場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマ
ンドデータが示す音に対応する音の発生を指令するコマ
ンドを音声合成IC92に与える。そのコマンドに応じ
て、音声合成IC92は、コマンドにより指令された音
声制御用データを音声用ROM93から読出してADP
CM方式に従って音声を合成し、その合成した音声を示
す音声信号を出力する。音声用ROM93から出力され
た音声信号は、音量切換スイッチ95等を介してアンプ
170a,170bに与えられる。そして、アンプ17
0a,170bにより音声信号が増幅されて左スピーカ
60および右スピーカ61に与えられ、左スピーカ60
および右スピーカ61からその音声信号に応じた音が発
生される。
【0103】音量切換スイッチ95は、スイッチの操作
信号に応じて音声信号のレベルを調節することにより、
左スピーカ60および右スピーカ61から発生される音
の音量を切換える。
【0104】入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ330
の制御により、遊技制御回路基板71から玉払出制御回
路基板117に設けられた玉払出制御用マイクロコンピ
ュータ500に、景品玉の払出指令情報である賞球個数
信号が与えられる。玉払出制御用マイクロコンピュータ
500は、賞球個数信号を受けると、玉払出装置97の
払出モータ189に駆動信号を出力し、賞球個数信号に
より指令される個数の景品玉を払出させる制御を行な
う。また、前記玉切れスイッチ87a,87bや下皿満
タンスイッチ114により遊技制御用マイクロコンピュ
ータ330から賞球不可信号があったときには、入賞に
対する払出動作が終了した時点で払出モータ189に停
止信号を出力するとともに、発射制御回路基板140b
に発射モータ140aを停止させるための信号を出力す
る。
【0105】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら情報端子板65には、大当り情報、図柄確定回数情
報、および、確率変動情報等の各種情報が与えられる。
玉払出制御用マイクロコンピュータ500から情報端子
板781には、賞球情報が与えられる。情報端子板78
1から玉払出制御用マイクロコンピュータ500には、
打止制御信号が与えられる。
【0106】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら遊技効果ランプ18a等の各種ランプおよび個数表示
器15等の各種LEDに駆動信号が与えられ、その駆動
信号に応じて、各種ランプおよび各種LEDが駆動され
る。
【0107】なお、前述した賞球情報は、賞球個数スイ
ッチ256の検出信号を遊技制御用マイクロコンピュー
タ330が受けて景品玉の払出個数を把握できるため、
遊技制御用マイクロコンピュータ330から情報端子板
781に与えるようにしてもよい。また、遊技用カード
の記憶情報(カード残高)を使用して玉貸を行なうこと
が可能なカードユニットをパチンコ遊技機に備えた所謂
CR機の場合には、玉払出制御用マイクロコンピュータ
500が玉貸制御も行なうため、玉払出制御用マイクロ
コンピュータ500から情報端子板781に玉貸情報
(玉貸個数を示す情報)を与えるようにしてもよい。ま
た、前記CR機の場合には、玉払出制御用マイクロコン
ピュータ500に、カードユニット、玉貸スイッチ(玉
貸を受ける際に操作するスイッチ)、および残高表示器
(カード残高を表示するもの)等の玉貸しに関連する機
器が接続される。
【0108】次に、音制御回路基板90において音声信
号を処理する回路を詳細に説明する。図7は、音制御回
路基板90において音声信号を処理する回路の構成を示
すブロック図である。
【0109】まず、左スピーカ60側の信号ラインLa
が形成される回路の構成を説明する。図7を参照して、
音量切換スイッチ95のL側(左スピーカ60側)用の
出力端子と、アンプ170aの一方の入力端子との間
に、抵抗163a、抵抗165a、および、電解コンデ
ンサ167aが直列に接続されている。抵抗163aと
抵抗165aとの間の接続ノードには、一方端が接地さ
れたコンデンサ164aの他方端が接続されている。抵
抗163aおよびコンデンサ164aによりローパスフ
ィルタ194aが構成されている。抵抗165aと電解
コンデンサ167aとの間の接続ノードには、一方端が
接地された抵抗166aの他方端が接続されている。電
解コンデンサ167aとアンプ170aの一方の入力端
子との間の接続ノードには、一方端が接地されたコンデ
ンサ168aの他方端が接続されている。
【0110】次に、右スピーカ61側の信号ラインLb
が形成される回路の構成を説明する。音量切換スイッチ
95のR側(右スピーカ61側)用の出力端子と、アン
プ170bの一方の入力端子との間に、抵抗163b、
抵抗165b、および電解コンデンサ167bが直列に
接続されている。抵抗163bと抵抗165bとの間の
接続ノードには、一方端が接地されたコンデンサ164
bの他方端が接続されている。抵抗163bおよびコン
デンサ164bによりローパスフィルタ194bが構成
されている。抵抗165bと電解コンデンサ167bと
の間の接続ノードには、一方端が接地された抵抗166
bの他方端が接続されている。電解コンデンサ167b
とアンプ170bの入力端子との間の接続ノードには、
一方端が接地されたコンデンサ168bの他方端が接続
されている。
【0111】このように、左スピーカ60から音を出力
させるための音声信号の処理回路と、右スピーカ61か
ら音を出力させるための音声信号の処理回路とは、同様
に構成されている。したがって、これらは、音声信号を
処理する場合に同様の動作を行なう。
【0112】前述した電源部195から+12Vの電源
電位を受ける電源ノード176と、アンプ170a,1
70bのそれぞれの高電位側の電源端子との間にpnp
型のトランジスタ173が接続されている。トランジス
タ173は、エミッタが電源ノード176と接続され、
コレクタがアンプ170a,170bのそれぞれの高電
位側の電源端子と接続されている。したがって、アンプ
170a,170bのそれぞれは、+12Vの電源電位
を受けて動作する。
【0113】アンプ170a,170bの各々におい
て、他方の入力端子と低電位側の電源端子とがともに接
地されている。アンプ170aの高電位側の電源端子と
トランジスタ173のコレクタ端子との間の接続ノード
に、一方端が接地された電解コンデンサ169aの他方
端が接続されている。
【0114】アンプ170aの出力端子には電解コンデ
ンサ171aが接続されており、アンプ170aからの
出力信号は、電解コンデンサ171aを介して音声信号
である音信号(L)として左スピーカ60に与えられ
る。また、接地電位が音声信号である音信号(L)GN
Dとして左スピーカ60に与えられる。アンプ170b
の出力端子には電解コンデンサ171bが接続されてお
り、アンプ170bからの出力信号は、電解コンデンサ
171bを介して音声信号である音信号(R)としてス
ピーカ61に与えられる。また、接地電位が音声信号で
ある音信号(R)GNDとしてスピーカ61に与えられ
る。
【0115】電源ノード176とトランジスタ173の
ベース端子との間に抵抗162が接続されている。抵抗
162とトランジスタ173のベース端子と間の接続ノ
ードと、接地電位を受ける接地ノード177との間に抵
抗161およびnpn型のディジタルトランジスタ16
0が直列に接続されている。ディジタルトランジスタ1
60は、コレクタ端子が抵抗161に接続され、エミッ
タ端子が接地ノード177に接続され、ベース端子が音
制御用マイクロコンピュータ91の出力端子に接続され
ている。
【0116】ディジタルトランジスタ160は、アナロ
グ的なオンオフ動作をする前述したトランジスタ173
のような通常のバイポーラトランジスタと異なり、ディ
ジタル的なオンオフ動作をする。
【0117】次に、図7に示された回路の動作を説明す
る。まず、音制御コマンドデータに基づいて有声音状態
が指令されている場合の動作を説明する。音制御用マイ
クロコンピュータ91は、音制御コマンドデータに基づ
いて有声音状態が指令されている場合には、ディジタル
トランジスタ160のベース端子に与える制御信号のレ
ベルをHレベル(ハイレベル)にする。この場合は、ベ
ース電位がHレベルになるため、ディジタルトランジス
タ160においてベース電流が生じ、コレクタ−エミッ
タ間に電流が流れるので、ディジタルトランジスタ16
0がオン状態になる。
【0118】そして、この場合は、ディジタルトランジ
スタ160がオン状態になったことに応じて抵抗162
に電流が流れるため、抵抗162において電位降下が生
じる。これにより、トランジスタ173において、エミ
ッタ電位がベース電位よりも高くなるため、ベース電流
が生じ、エミッタ−コレクタ間に電流が流れるため、ト
ランジスタ173がオン状態になる。
【0119】このように、トランジスタ173がオン状
態になれば、前述した電源部195から送られてくる電
源電力がトランジスタ173を介してアンプ170a,
170bのそれぞれに供給される。このように電源電力
が供給されると、アンプ170a,170bのそれぞれ
は、能動状態、すなわち、音声信号が入力された場合
に、その音声信号を増幅することが可能な状態になる。
【0120】電源電力がアンプ170a,170bのそ
れぞれに供給されている状態においては、電解コンデン
サ169a,169bのそれぞれが電荷を蓄積する。こ
のように蓄積された電荷は、電源電力の供給が瞬間的に
停止した場合に、放電され、電解コンデンサ169a,
169bのそれぞれから対応するアンプ170a,17
0bの高電位側の電源端子に供給される。これにより、
ノイズ等により瞬間的な停電が生じた場合でも、途絶え
ることなく音を発生させることができる。
【0121】このようにアンプ170a,170bが能
動状態にされた場合、音声合成IC92から音制御コマ
ンドデータに応じて、発生させる音の音声信号が出力さ
れる。以下の説明においては、左スピーカ60から音を
出力させるための音声信号の処理回路の動作を代表例と
して説明し、同様の動作を行なう右スピーカ61から音
を出力させるための音声信号の処理回路の動作について
は、重複した説明を排除するために繰返し行なわない。
【0122】音声合成IC92から出力された左スピー
カ60用の音声信号は、音量切換スイッチ95を介して
ローパスフィルタ194aに与えられる。音声信号は、
ローパスフィルタ194aにより低域成分のみが通過さ
れた後、抵抗165aおよび抵抗166aで分圧される
ことにより音量調節が行なわれる。そして、音声信号
は、電解コンデンサ167aにより直流成分が除去され
た後、コンデンサ168aにより高周波成分が除去され
てアンプ170aの入力端子に与えられる。
【0123】能動状態にあるアンプ170aは、入力さ
れた音声信号を予め定められた増幅率で増幅して出力す
る。これにより、コンデンサ171aを介して音信号が
左スピーカ60に与えられる。
【0124】また、音声合成IC92から出力される左
スピーカ60用の音声信号については、前述したような
左スピーカ60用の音声信号の処理回路の動作と同様に
右スピーカ61側の音声信号の処理回路の動作が行なわ
れることにより、アンプ170bからコンデンサ171
bを介して右スピーカ61に与えられる。
【0125】次に、音制御コマンドデータに基づいて無
声音状態が指令されている場合の動作を説明する。音制
御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマンドデー
タに基づいて無声音状態が指令されている場合には、デ
ィジタルトランジスタ160のベース端子に与える制御
信号のレベルをLレベル(ローレベル)にする。この場
合は、ディジタルトランジスタ160のベース電位がL
レベルになるため、ベース電流が生じず、コレクタ−エ
ミッタ間に電流が流れないので、ディジタルトランジス
タ160がオフ状態になる。
【0126】そして、この場合は、ディジタルトランジ
スタ160がオフ状態になったことに応じて抵抗162
に電流が流れないため、抵抗162において電位降下が
生じない。これにより、トランジスタ173において、
エミッタ電位がベース電位よりも高くならないため、ベ
ース電流が生じず、エミッタ−コレクタ間に電流が流れ
ないので、トランジスタ173がオフ状態になる。
【0127】このように、トランジスタ173がオフ状
態になれば、前述した電源部195からアンプ170
a,170bのそれぞれに送られてくる電源電力の供給
がトランジスタ173により停止(遮断)される。この
ように電源電力の供給が停止されると、アンプ170
a,170bのそれぞれは、不能動状態、すなわち、音
声信号が入力された場合に、その音声信号を増幅するこ
とが不可能な状態になる。
【0128】このように、音制御コマンドデータに基づ
いて無声音状態が指令されている場合、すなわち、効果
音を発生させる必要がない場合には、アンプ170a,
170bへの電源電力の供給が停止され、アンプ170
a,170bが不能動状態にされる。アンプ170a,
170bが不能動状態にされれば、アンプ170a,1
70bから音声信号が出力され得ないため、音声信号を
伝送する信号ラインLa,Lbにノイズが侵入しても、
そのノイズに起因する騒音の発生を防ぐことができる。
言い換えると、効果音を発生させない場合には、アンプ
170a,170bの不能動化によって積極的に音が発
生し得ない状態にすることにより、無声音制御状態にお
けるノイズに起因する騒音の発生を防ぐことができるの
である。
【0129】次に、このパチンコ遊技機に設けられるそ
の他の制御回路について説明する。図8および図9は、
このパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回路を
示すブロック図である。
【0130】この制御回路は、基本回路33、情報出力
回路270、初期リセット回路280、定期リセット回
路290、アドレスデコード回路30、LED回路3
1、ソレノイド回路32、ランプ回路34、入力回路3
5、賞球個数信号出力回路38、CRT回路860、ラ
ンプ回路40、および電源回路44を含む。これらの回
路は、遊技制御回路基板71上に設けられている。
【0131】基本回路33の内部には、制御用プログラ
ム等を記憶しているROM330a、その制御用プログ
ラムに従って遊技制御を行なうためのCPU330b、
そのCPUのワーク用メモリとして機能するRAM33
0c、I/Oポート(図示省略)等を含む遊技制御用マ
イクロコンピュータ330が設けられている。
【0132】アドレスデコード回路30は、基本回路3
3から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路33の遊技制御用マイクロコンピュータ3
30に含まれるROM330a、RAM330c、I/
Oポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路280は、電源投
入時に基本回路33をリセットするための回路である。
この初期リセット回路280から送られてきた初期リセ
ットパルスに応じて、基本回路33の遊技制御用マイク
ロコンピュータ330がRAM330cおよびI/Oポ
ートを初期化する。
【0133】定期リセット回路290は、基本回路33
の遊技制御用マイクロコンピュータ330に定期リセッ
ト用のクロックパルスを供給するための回路である。遊
技制御用マイクロコンピュータ330のCPU330b
は、定期リセット回路290から定期的に送られてくる
リセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを先
頭から繰返し実行するためのリセット処理を行なう。こ
の定期リセット回路290から送られてくるリセットパ
ルスは、たとえば、0.002秒毎に送られてくる。
【0134】打玉が始動口13または始動口19に入賞
して始動玉検出器21または25により検出されれば、
その検出信号が入力回路35を介して基本回路33の遊
技制御用マイクロコンピュータ330に入力される。打
玉が通常の入賞口である入賞口10または入賞口12に
入賞して入賞玉検出器12により検出されれば、その検
出信号が入力回路35を介して基本回路33の遊技制御
用マイクロコンピュータ330に入力される。打玉が大
入賞口に入賞して入賞玉検出器23により検出されれ
ば、その検出信号が入力回路35を介して基本回路33
の遊技制御用マイクロコンピュータ330に入力され
る。打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して特定
玉検出器22により検出されれば、その検出信号が入力
回路35を介して基本回路33の遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330に入力される。打玉が通過口20を通
過して通過玉検出器27により検出されば、その検出信
号が入力回路35を介して基本回路33の遊技制御用マ
イクロコンピュータ330に入力される。
【0135】図示を省略しているが、この他にも、賞球
個数スイッチ256、玉切れスイッチ87a,87b、
下皿満タンスイッチ114等のその検出器の検出出力
も、入力回路35を介して基本回路33の遊技制御用マ
イクロコンピュータ330に入力される。
【0136】可変入賞球装置11の大入賞口内に打玉が
入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば15個の景品
玉が払出制御される。また、それ以外の入賞口に入賞し
た場合には、1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉
が払出制御される。そのような景品玉の払出制御は、遊
技制御用マイクロコンピュータ330から賞球個数信号
出力回路38を介して玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500に賞球個数信号が送信され、その賞球個数信号
に基づいて、玉払出制御用マイクロコンピュータ500
が払出モータ189を駆動して賞球個数信号が指定する
個数の景品玉を払出す制御を行なうことにより実行され
る。
【0137】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、遊技制御用マイクロコンピュータ330が始動玉
検出器21,25、入賞玉検出器12、入賞玉検出器2
3、特定玉検出器22の検出信号に基づいてどの入賞領
域への入賞があったか判断し、その判断に基づいて入賞
玉に応じた景品玉の払出個数が決定される。また、遊技
制御用マイクロコンピュータ330は、賞球個数信号の
他に、賞球個数信号出力回路38を介して玉払出制御用
マイクロコンピュータ500に賞球不可信号を送信す
る。ここで、賞球不可信号は、景品玉の払出しを強制的
に不可能な状態にさせる信号であり、玉切れスイッチ8
7a,87bにより景品玉の玉切れが検出された場合、
下皿満タンスイッチ114により下皿の満タン状態が検
出された場合等の景品玉を払出すべきでない異常な状態
になった場合に出力される。この賞球不可信号を玉払出
制御用マイクロコンピュータ500が受信した場合に
は、玉払出制御用マイクロコンピュータ500により、
払出モータ189による景品玉の払出し動作が禁止され
る。
【0138】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、LED回路31を介して個数表示器1
5、始動記憶表示器6、普通図柄始動記憶表示器29、
飾りLED18bおよび袖LED等のその他のLED5
0をそれぞれ表示制御する。基本回路33の遊技制御用
マイクロコンピュータ330は、ソレノイド回路32を
介して、ソレノイド24,26を励磁制御する。
【0139】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、情報出力回路270を介して、前述し
た大当り情報、図柄確定回数および確率変動情報を、情
報端子板65に与える。
【0140】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、音制御回路基板90に音制御コマンド
データを与える。これにより、効果音の発生等の音制御
が実行される。基本回路33の遊技制御用マイクロコン
ピュータ330は、CRT回路860に表示制御用の指
令信号を出力する。CRT回路860は、その指令信号
を受けて、表示制御回路基板125に表示制御コマンド
データを送信する。これにより、可変表示装置4におけ
る可変表示制御と、普通図柄可変表示装置28の可変表
示制御とが各々実行される。
【0141】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、ランプ回路34を介して、玉切れラン
プ44a、賞球ランプ44b、および遊技効果ランプ1
8aに駆動信号を与え、それらのランプを点灯または点
滅表示させる。ここで、賞球ランプ44bは、景品玉の
払出しが行なわれる場合に、点灯されるものである。
【0142】基本回路33の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330は、ランプ回路40を介して、サイドラン
プ18等の各種ランプに駆動信号を与え、それらのラン
プを点灯または点滅表示させる。
【0143】電源回路44は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、G
ND等の複数種類の直流電圧を各回路に供給するための
回路である。電源回路44から発生される+30Vおよ
びGNDの直流電圧は、CRTユニット(図示せず)へ
出力される。
【0144】次に、音声合成IC92について詳細に説
明する。図10は音声合成IC92およびその周辺回路
の回路ブロック図である。図10を参照して、音声合成
IC92は、DSP(Digital Signal Processor)76
と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェ
ース85と、リセット回路86と、クロック発振器87
と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81
a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミ
キシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナ
ログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D
/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフ
ィルタ194aおよび194bを介して左チャンネル用
のアンプ170aおよび右チャンネル用のアンプ170
bに接続されている。
【0145】音制御用マイクロコンピュータ91は、C
PU91aおよびRAM91bを含んでいる。前述した
ように、制御用ROM94は、音制御用マイクロコンピ
ュータ91と別体形成されている。音制御用マイクロコ
ンピュータ91から音制御用のプログラムおよびデータ
を読込んで前述した音制御を行なう。
【0146】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
【0147】リセット回路86は、音制御用マイクロコ
ンピュータ91からのリセット信号に応答して音声合成
IC92をリセットするためのものである。クロック発
振器87は、音声合成IC92および音制御用マイクロ
コンピュータ91で使用するクロック信号を発振するた
めのものである。
【0148】マイコンインタフェース85は、音制御用
マイクロコンピュータ91から音声制御用のコマンドを
受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコ
ンインタフェース85はこれとは別に、音制御用マイク
ロコンピュータ91が特殊な音声制御を行なおうとする
場合に、そのための制御用データを受信してDSP76
に与える。
【0149】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して音制御用マイクロコンピュータ91から与え
られるコマンドに応じて、音声用ROM93から読出す
べきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75
に与え、音声用ROM93から音声合成用のデータを読
出す。DSP76はさらに、音制御用マイクロコンピュ
ータ91から与えられたコマンドに従って、電子ボリュ
ーム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路8
2とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリューム
を調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよ
びパンポッド回路を適切に制御することによって、ステ
レオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、
遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような
音声制御を行なうことができる。
【0150】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM93からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
【0151】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
【0152】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM93
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定
量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデ
ータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数
を乗算することによって行なわれる。
【0153】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
【0154】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
【0155】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえ,前述した左スピ
ーカ60および右スピーカ61によってステレオ音声を
発生させる。
【0156】図10に示すような音声合成ICを使用す
ることにより、音声用ROM93に格納されている、自
然音を含む様々な音を録音することによって得られたA
DPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声とし
て合成することができる。さらにチャンネル2の成分を
モノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャ
ンネルに振り分けることで、上述したように音源定位を
移動させることができる。また音声用ROM93には、
ADPCM音声データのみならず、再生制御のためのデ
ータも含まれている。DSP76の機能によって、この
再生制御用データに従ってADPCMデータの再生を制
御することで、多様な効果音の発生を行なうことができ
る。この場合、音制御用マイクロコンピュータ91から
音声合成IC92に対しては、どの音声を再生すべきか
を示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与える
のみで音声の再生を行なえるので、音制御用マイクロコ
ンピュータ91による音声制御の負荷は非常に小さくな
る。
【0157】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30から音制御用マイクロコンピュータ91に一方向通
信により送られる音制御コマンドデータの具体例を説明
する。
【0158】図11に、遊技状態に応じた効果音を示す
音制御コマンドデータの一覧を表形式で示す。図11に
おいて、効果音にはa〜pが割当てられており、異なる
文字は異なる効果音を表わしている。
【0159】図11を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
【0160】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
【0161】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図12に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
【0162】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
【0163】さらに、異常が発生した場合には、効果音
oを発生することにより、異常の発生を容易に検知する
ことができる。
【0164】さらに、前述したROM照合処理により異
常が発生した場合には、効果音pを発生することによ
り、音声用ROM93の照合による異常の発生を容易に
検知することができる。
【0165】音制御コマンドデータとして、前述したよ
うなa〜pのうちのいずれかのデータが含まれている場
合に、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コ
マンドデータに対応する効果音を発生させる状態である
有声音状態に制御する。一方、音制御コマンドデータと
して、前述したようなa〜pのうちのいずれのデータも
含まれていない場合に、音制御用マイクロコンピュータ
91は、音制御コマンドデータに対応する効果音を発生
させない状態である無声音状態に制御する。
【0166】このような一方向通信に基づく音制御を行
なうことにより、音制御回路基板90から遊技制御回路
基板71への不正なデータの入力による遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の不正制御動作を極力防止する
ことができる。
【0167】図12に、変動開始からリーチ発生まで、
リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2の
それぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量
パターンを示す。図12において1は効果音を小音量ま
たは低音域で発生することを示し、2は、1に比較して
大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3
は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生する
ことを示す。
【0168】たとえばパターンAに従えば、変動開始か
らリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生
するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で
効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開
始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ
時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高
音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量ま
たは高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大
当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくし
たり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり
遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることと
なって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。本実
施の形態においては、効果音を小音量にするには、再生
制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくす
ればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値
を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低
音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM
93にADPCMデータとして格納しておいてそのデー
タを読出して図10に示すシステムで再生すればよく、
効果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサ
ンプリングして音声用ROM93にADPCMデータと
して格納しておいてそのデータを読出して図10に示す
システムで再生すればよい。
【0169】図13に、本実施の形態の遊技機において
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
【0170】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
【0171】図14に、本実施の形態の遊技機を制御す
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図14を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
【0172】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
【0173】本実施の形態の遊技機では、図柄表示はま
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
【0174】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
【0175】図15に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図15に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図13を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
【0176】図16に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
【0177】図17に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図17に示されるように決定する。
【0178】図18に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図18(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図18(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図18
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図18(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
【0179】この実施の形態の遊技機では、音声用RO
M93に、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声
を合成するために必要な音制御用データを格納してお
き、音声合成IC92に音制御用マイクロコンピュータ
91から音再生のためのコマンドを与えることにより、
そのコマンドに基づいて音声用ROM93から音声合成
IC92がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。
そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果
音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させ
ることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を
音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移
動するような効果音の発生を行なうことができる。その
ために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な
音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技
性がさらに向上できるという効果を奏する。
【0180】さらに、この実施の形態の遊技機では、音
声用ROM93に音声合成のためのデータを格納してお
き、音制御用マイクロコンピュータ91とは別の音声合
成IC92が、音制御用マイクロコンピュータ91から
のコマンドに基づいて音声用ROM93からデータを読
出してステレオ音制御を行なっている。そのため、音制
御用マイクロコンピュータ91内に格納すべき音データ
を削減することができ、さらに音制御用マイクロコンピ
ュータ91において行なうべき音制御処理の量を削減す
ることができる。そのため音質等の音制御性向上のため
の新たなデータを音制御用マイクロコンピュータ91内
に格納することができるようになり、より高度な音制御
を実現することができる。
【0181】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、音の制御に用いられるROMの記憶情報
を音制御回路基板90に実装した状態で書換えることが
可能な例を説明する。
【0182】図19は、第2実施形態による音制御回路
基板ボックス120および音制御回路基板90の構成を
示す分解斜視図である。図19の構成が前述した図4の
ものと異なるのは、音制御回路基板90上の構成であ
る。この図19において、図4と共通する部分について
は、同一の参照符号を付し、その説明を繰返し行なわな
い。
【0183】音制御回路基板90上においては、前述し
た音声用ROM93および制御用ROM94の代わり
に、書換え可能なフラッシュメモリよりなり、音声制御
用データと、音制御用のプログラムおよびデータとを含
む各種のデータを記憶した音声・制御用ROM302が
はんだ付けにより取付けられている。さらに、音制御回
路基板90上においては、書換用端子部301がはんだ
付けにより取付けられている。
【0184】この場合、音声・制御用ROM302は、
前述した音声用ROMおよび制御用ROMの両方の記憶
機能を兼ねており、前述した音声用ROM93および制
御用ROM94と同様の態様で記憶情報の読出しが行な
われる。
【0185】書換用端子部301が音制御回路基板90
の長手方向の中央部の縁部に取付けられている。書換用
端子部301は、その一部が音制御回路基板90の縁か
ら外側へ突出した態様で設けられている。書換用端子部
301における突出部分が、後述するROM書換機のソ
ケット部にセットされる。
【0186】パチンコ遊技機において、音制御回路基板
90のメンテナンス、音声用ROM93の記憶情報の書
換え、または音制御回路基板90の交換等のために音制
御回路基板90をパチンコ遊技機から取外す場合には、
スピーカ配線99などのコネクタおよびビス100を外
して音制御回路基板90が音制御回路基板ボックス12
0ごと取外される。ここで、音声・制御用ROM302
の記憶情報の書換えは、パチンコ遊技機の遊技盤1およ
び遊技制御回路基板71を別のものに交換するパチンコ
遊技機の機種の入換えの際に、その交換に対応して音制
御に用いる音を変更する場合に行なわれる。
【0187】音制御回路基板90の取外しの場合、音制
御回路基板ボックス120ごと音制御回路基板90を取
外すので、音制御回路基板90が音制御回路基板ボック
ス120により保護されるため、音制御回路基板90の
取外し作業時における音制御回路基板90の破損をでき
る限り防ぐことができる。
【0188】音制御回路基板90の音声・制御用ROM
302の記憶情報を書換える場合は、取外した音制御回
路基板ボックス120内から音制御回路基板90を取出
し、その音制御回路基板90をROM書換機(後述する
ROM書換機493)にセットして記憶情報を書換える
ことが可能である。具体的には、ROM書換機におい
て、音制御回路基板90の書換用端子部301を差し込
むことが可能なソケット部が設けられている。音制御回
路基板90の書換用端子部301をROM書換機のソケ
ット部に差込んでセットし、ROM書換機により音声・
制御用ROM302の情報の書換え処理を実行させるこ
とにより、音声・制御用ROM302の記憶情報が書換
えられる。そのように、音声・制御用ROM302の記
憶情報が書換えられた場合は、機種名シール96を、書
換えられた新たな記憶情報が対応するパチンコ遊技機の
機種を示す機種名シールに貼り換える必要がある。
【0189】このように、音制御回路基板90が遊技制
御回路基板71と別体で設けられ、音制御回路基板90
における音声・制御用ROM302の記憶情報を書換え
ることができるため、遊技制御内容が変更される場合で
も、音制御回路基板90を廃棄することなく新たな遊技
制御内容に合わせて再利用することができる。これによ
り、音制御回路基板90のリサイクルが容易になり、省
資源化を図ることができる。
【0190】また、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容されており、音制御回路基板ボ
ックス120が音制御回路基板90を収容した状態でパ
チンコ遊技機に対して容易に着脱可能であるため、音声
・制御用ROM302の記憶情報の書換えのためにRO
M書換機または遊技機メーカまで音制御回路基板90を
搬送する際に、音制御回路基板ボックス120によって
音制御回路基板90および音声・制御用ROM302等
の電子部品を保護することができる。これにより、音声
・制御用ROM302の記憶情報の書換えのための音制
御回路基板90の搬送時における音制御回路基板90お
よび音声・制御用ROM302等の電子部品の破損を防
ぐことができる。
【0191】なお、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容された状態で音声・制御用RO
M302の記憶情報を書換えるようにしてもよい。すな
わち、書換用端子部301を音制御回路基板ボックス1
20の外部に突出させておき、パチンコ遊技機の裏面か
ら音制御回路基板ボックス120を取外した後、音制御
回路基板90が音制御回路基板ボックス120内に収容
されたままの状態で音制御回路基板90の書換用端子部
301をROM書換機のソケット部に差込み、ROM書
換機により音声・制御用ROM302の情報の書換え処
理を実行させるようにしてもよい。その場合には、機種
名シール96を音制御回路基板ボックス120の外側に
貼付けるようにし、音声・制御用ROM302の記憶情
報を書換えたことに応じて機種名シール96を書換えら
れた記憶情報に対応するものに貼り換える。
【0192】そのように、音制御回路基板90が音制御
回路基板ボックス120に収容された状態で音声・制御
用ROM302の記憶情報を書換える構成を採用すれ
ば、音制御回路基板ボックス120からの音制御回路基
板90の取外し作業行なう必要がなくなるため、パチン
コ遊技機の遊技盤および遊技制御回路基板71を別のも
のに交換するパチンコ遊技機の機種の入換えの場合にお
ける音声・制御用ROM302の記憶情報の書換えを極
めて容易に行なうことができる。さらに、音制御回路基
板90が音制御回路基板ボックス120に収容された状
態で音声・制御用ROM302の記憶情報を書換えるこ
とができるので、音声・制御用ROM302の記憶情報
の書換えの際の音制御回路基板90の持ち運び時におけ
る電子回路等の音制御回路基板90の破損を音制御回路
基板ボックス120によって防ぐことができる。
【0193】また、この実施の形態の場合は、音制御回
路基板90を単に音制御回路基板ボックス120内に収
容する例を示したが、これに限らず、音制御回路基板9
0全体を音制御回路基板ボックス120内に収容して音
制御回路基板ボックス120を封印シール等により封印
する構造を採用してもよい。このようにすれば音制御回
路基板90を不正に改造して遊技制御用マイクロコンピ
ュータを不正制御動作させようとするような不正行為が
行われた場合でも、封印が破られたか否かをチェックす
ることによりそのような不正行為を容易に発見すること
が可能になる。
【0194】なお、この実施の形態においては、音声・
制御用ROM302がフラッシュメモリ(EEPROM
等)により構成されている例を示したが、これに限ら
ず、これらのROMとしては、EPROM等のその他の
書換え可能なROMを用いてもよい.図20は、フラッ
シュメモリからなる音声・制御用ROM302の記憶デ
ータをROM書換機493を用いて書換える場合を説明
するブロック図である。音声・制御用ROM302の記
憶データを書換える場合には、前述したように音制御回
路基板90の書換用端子部301をROM書換機493
のソケット部である書換用端子部に差し込み、ROM書
換機493の書換動作を実行させる。
【0195】音制御用マイクロコンピュータ91と音声
・制御用ROM302とが、図示するように、アドレス
バスと制御信号バスとデータバスとで接続されている。
その状態で音声・制御用ROM302には、ROM書換
機493に接続されるためのアドレスバス接続ピン41
1aと制御信号バス接続ピン411bとデータバス接続
ピン411cとが空きピンの状態で設けられている。
【0196】ROM書換機493は、CPU494と、
データ書換用のプログラムと書換えるためのデータとを
記憶しているROM495と、RAM496とが設けら
れている。
【0197】図21は、フラッシュメモリにより構成さ
れる音声・制御用ROM302の制御回路を示すブロッ
ク図である。音声・制御用ROM302には、メモリア
レイ401が設けられている。このメモリアレイ401
は、たとえば256行×128列のメモリアレイであ
る。すなわちデータ記憶用のトランジスタが256行×
128列だけ配列されており、それらのトランジスタが
256本のワード線と128本のビット線とで特定され
るように構成されている。アドレスバス接続ピン411
aのA5 〜A12からXアドレスバッファ/ラッチ回路4
99に入力されたアドレス信号がXデコーダ403に入
力され、その入力されたアドレス信号に相当するメモリ
アレイ401のワード線が選択される。一方、アドレス
バス接続ピン411aのA0 〜A4 からアドレス信号が
Yアドレスバッファ/ラッチ回路408に入力され、そ
の入力されたアドレス信号がYデコーダ406に入力さ
れる。そしてその入力されたアドレスデータに従って列
ゲート404がメモリアレイ401のビット線を選択す
る。そして、選択されたワード線とビット線との交点に
位置するトランジスタの記憶状態(0または1)を示す
信号が列ゲート404,書込回路407,I/Oバッフ
ァ409を介して音制御用マイクロコンピュータ91ま
たは音声合成IC92に読取られる。なお、この音声・
制御用ROM302に供給される電圧は、それ以外の制
御回路である音制御用マイクロコンピュータ91または
音声合成IC92等に供給される電圧と同じかまたはそ
れよりも高く構成されている。たとえば、音声・制御用
ROM302に供給される電圧は5V〜12V程度であ
り、それ以外の回路部分に供給される電圧は3V〜5V
である。
【0198】次に、ROM書換機493によりデータを
書換える場合には、ROM書換機493から制御信号バ
ス接続ピン411bを介して、/WE,/OE,/CE
の制御信号が高電圧/書込タイミング発生回路498に
入力される(なお、/WEとは、図面ではWEの上にー
を付したものを表わしている)。この制御データバス接
続ピン411bを介して記憶データの消去・書込制御信
号が入力されれば、高電圧/書込タイミング発生回路4
98が作動してデータ消去・書込用の高電圧および書込
タイミング信号をワード線高電圧ドライバ400,列ゲ
ート404に出力する。そして、ROM書換機493か
らアドレス信号がアドレスバス接続ピン411aに入力
されれば、そのアドレス信号に従ってメモリアレイ40
1内のまずワード線が特定される。そして、その特定さ
れたワード線に高電圧を印加してそのワード線上のトラ
ンジスタの記憶状態をすべて「1」にして記憶データの
消去を行なう。
【0199】次に、ROM書換機493からアドレス信
号がアドレスバス接続ピン411aに入力され、その入
力されたアドレス信号に従ってメモリアレイ401のト
ランジスタが特定される。ROM書換機493からさら
に書換えるための書換用データがデータバス接続ピン4
11cに入力され、その入力された書換用データが書込
回路407に入力され、その書換用データに従って
「0」の記憶状態にすべきトランジスタのビット線のみ
が列ゲート404を介して特定される。そして、入力さ
れたアドレスと列ゲート404とによって特定されたト
ランジスタに高電圧が印加されて記憶状態が「0」に書
換えられ、書換用データがメモリアレイ401に記憶さ
れる。
【0200】このように、フラッシュメモリである音声
・制御用ROM302は、最小ワード線単位で記憶デー
タを書換えることが可能である。一方、ROM書換機4
93からアドレス信号が入力されなかった場合あるいは
ROM書換機493に接続可能なアドレスバス接続ピン
がなかった場合には、書換えるアドレスが指定されない
こととなる。その場合には、音声・制御用ROM302
は、メモリアレイ401のすべてのアドレスの記憶状態
を一旦消去し、次にすべてのアドレスに関し新たなデー
タを書込むことになる。
【0201】図22は、ROM書換機493のデータ書
換用の動作を示すフローチャートである。ステップS
(以下単にSという)1により、メモリアレイ401の
記憶データをたとえばセクタ単位(ブロック単位)で消
去する動作が行なわれる。次にS2に進み、実際に消去
されたか否かを判断し、消去されていない場合にはS3
に進み、最大限許される消去電圧に達しているか否かの
判断がなされる。一般的に、消去および書込のための電
圧は10V〜12V程度である。そして最大限許される
電圧にまだ達していない場合にはS4に進み、消去電圧
を少し上げた状態でS1に進み、再度セクタ消去動作が
なされる。このS1〜S4のループを繰返し巡回し、そ
の巡回途中でS2によりデータが消去されたと判断され
た場合にはS5に進むが、データが消去されることなく
最大限許される電圧に達してしまったと判断された場合
にはS6に進み、その消去されなかったビットまたはセ
クタをマップに書込む処理が行なわれた後、S7によ
り、消去不能エラーの報知を行なう。その関係上、RO
M書換機493には、エラー原因が表示可能な数値表示
器等からなるエラー報知器を設けるのが望ましい。
【0202】一方、消去されたと判断された場合にはS
5により、選択されたビット線に高電圧を印加してビッ
トデータの書込処理がなされる。これにより、メモリア
レイ401の「0」の記憶状態にすべきトランジスタに
相当するビット線のみに高電圧が印加されて記憶状態が
「0」となる。次にS8に進み、ビットデータの書込が
なされたか否かを確認する処理がなされ、S9に進み、
全セクタの書込が完了したか否かの判断がなされる。そ
してまだ完了していない場合にはS5,S8の処理を繰
返し実行する。そして全セクタの書込が完了したと判断
された場合にはS10に進み、S8の確認の結果書込エ
ラーがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのま
ま制御が終了するが、ある場合にはS11に進み、書込
エラーが生じていたビットまたはセクタをマップに書込
み、S12により、書込エラーが発生した旨の報知を行
なう。
【0203】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、音制御コマンドデータに基づいて無声音
状態が指令されている場合にノイズによる騒音を防ぐこ
とが可能なその他の例を説明する。
【0204】図23は、第3実施形態によるチンコ遊技
機の制御系の全体構成を概略的に示すブロック図であ
る。この図23において、図6と共通する部分について
は、同一の参照符号を付し、その説明を繰返し行なわな
い。
【0205】図23の構成が前述した図6のものと異な
るのは、音制御回路基板90上において、前述した電源
供給停止部196が設けられておらず、信号遮断部17
2が設けられていることである。信号遮断部172は、
音声信号の信号ラインに接続されており、音制御用マイ
クロコンピュータ91から制御信号を受けてアンプ17
0a,170bへの信号の伝送を遮断する。
【0206】次に、第3実施形態による音制御回路基板
90において音声信号を処理する回路を詳細に説明す
る。図24は、第3実施形態による音制御回路基板90
において音声信号を処理する回路の構成を示すブロック
図である。この図24において、図7と共通する部分に
ついては、同一の参照符号を付し、その説明を繰返し行
なわない。
【0207】図24の回路構成が図7のものと異なるの
は、前述したディジタルトランジスタ160、トランジ
スタ173、抵抗161,162が設けられておらず、
ディジタルトランジスタ160a,160bが設けられ
ていることである。
【0208】抵抗165aおよび電解コンデンサ167
aの間の接続ノードと、接地ノード177との間にディ
ジタルトランジスタ160aが接続されている。ディジ
タルトランジスタ160aは、コレクタ端子が抵抗16
5aおよび電解コンデンサ167aの間の接続ノードに
接続され、エミッタ端子が接地ノード177に接続さ
れ、コレクタ端子が音制御用マイクロコンピュータ91
の出力端子に接続されている。また、抵抗165bおよ
び電解コンデンサ167bの間の接続ノードと、接地ノ
ード177との間にnpn型のディジタルトランジスタ
160bが接続されている。ディジタルトランジスタ1
60bは、コレクタ端子が抵抗165bおよび電解コン
デンサ167bの間の接続ノードに接続され、エミッタ
端子が接地ノード177に接続され、コレクタ端子が音
制御用マイクロコンピュータ91の出力端子に接続され
ている。また、電源ノード176からの電源電力は、直
接アンプ170a,170bの各々の高電位側電源端子
に供給される。
【0209】ディジタルトランジスタ160a,160
bにより、前述した信号遮断部172が構成されてい
る。左スピーカ60から音を出力させるための音声信号
の処理回路と、右スピーカ61から音を出力させるため
の音声信号の処理回路とは、同様に構成されている。し
たがって、これらは、音声信号を処理する場合に同様の
動作を行なう。
【0210】次に、図24に示された回路の動作を説明
する。まず、音制御コマンドデータに基づいて有声音が
指令されている場合の動作を説明する。音制御用マイク
ロコンピュータ91は、音制御コマンドデータに基づい
て有声音状態が指令されている場合には、ディジタルト
ランジスタ160aのベース端子に与える制御信号のレ
ベルをLレベルにする。この場合は、ベース電位がLレ
ベルになるため、ディジタルトランジスタ160aにお
いてベース電流が生じず、コレクタ−エミッタ間に電流
が流れないので、ディジタルトランジスタ160aがオ
フ状態になる。この場合、ディジタルトランジスタ16
0bのベース端子に与える制御信号のレベルもLレベル
にされる。このため、ディジタルトランジスタ160b
も同様にオフ状態になる。
【0211】ディジタルトランジスタ160aがオフ状
態になれば、抵抗165aおよび電解コンデンサ167
aの間の音声信号の信号ラインLaがディジタルトラン
ジスタ160aを介して接地ノード177に接続されな
い。このため、この場合には、音声合成IC92とアン
プ170aとの間の音声信号の信号ラインの電位が、デ
ィジタルトランジスタ160aの動作状態による影響を
受けない。
【0212】また、同様に、ディジタルトランジスタ1
60bがオフ状態になれば、抵抗165bおよび電解コ
ンデンサ167bの間の音声信号の信号ラインがディジ
タルトランジスタ160bを介して接地ノード177に
接続されない。このため、この場合には、音声合成IC
92と、アンプ170bとの間の音声信号の信号ライン
の電位がディジタルトランジスタ160bの動作状態に
よる影響を受けない。
【0213】この例では、電源電力は、音制御コマンド
データに基づいて有声音状態が指令されているか否かに
かかわらず、アンプ170a,アンプ170bに供給さ
れる。このように、音制御コマンドデータに基づいて有
声音状態が指令されている場合には、音声信号の信号ラ
インLa,Lbの電位がディジタルトランジスタ160
a,160bの動作状態による影響を受けないため、音
声合成IC92から出力された左スピーカ60用の音声
信号および右スピーカ61用の音声信号は、それぞれ第
1実施形態で説明したような有声音状態における処理を
受けて、左スピーカ60および右スピーカ61に与えら
れる。
【0214】次に、音制御コマンドデータに基づいて無
声音状態が指令されている場合の動作を説明する。音制
御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマンドデー
タに基づいて無声音状態が指令されている場合には、デ
ィジタルトランジスタ160aのベース端子に与える制
御信号のレベルをHレベルにする。この場合は、ベース
電位がHレベルになるため、ディジタルトランジスタ1
60aにおいてベース電流が生じ、コレクタ−エミッタ
間に電流が流れるので、ディジタルトランジスタ160
aがオン状態になる。この場合、ディジタルトランジス
タ160bのベース端子に与える制御信号のレベルも同
様にHレベルにされる。このため、ディジタルトランジ
スタ160bも同様にオン状態になる。
【0215】ディジタルトランジスタ160aがオン状
態になれば、抵抗165aおよび電解コンデンサ167
aの間の音声信号の信号ラインLaがディジタルトラン
ジスタ160aを介して接地ノード177に接続される
ことになる。したがって、音声合成IC92と、アンプ
170aとの間の音声信号の信号ラインLaの電位が接
地電位に固定される。また、同様に、ディジタルトラン
ジスタ160bがオン状態になれば、抵抗165bおよ
び電解コンデンサ167bの間の音声信号の信号ライン
Lbがディジタルトランジスタ160bを介して接地ノ
ード177に接続されることになる。したがって、音声
合成IC92と、アンプ170bとの間の音声信号の信
号ラインLbの電位が接地電位に固定される。
【0216】このように、音声合成IC92と各アンプ
170との間の音声信号の信号ラインが接地ノード17
7に接続されると、ノイズがその信号ラインに侵入して
もノイズの電位が接地ノード177へ引き抜かれるた
め、音声信号の信号ラインLa,Lbの電位が接地電位
に固定される。このため、そのような状態では、たとえ
ノイズが発生しても、ノイズが音声信号の信号ラインL
a,Lb上を各アンプまで伝送されないことになる。
【0217】このように、音制御コマンドデータに基づ
いて無声音状態が指令されている場合、すなわち、効果
音を発生させる必要がない場合には、音声信号の信号ラ
インが接地状態にされることによりアンプ170a,1
70bへの信号の供給が阻止される。アンプ170a,
170bへの信号の供給が阻止されれば、信号が入力し
得ないため、アンプ170a,170bが音声信号を出
力し得ない状態になる。このようにアンプ170a,1
70bから音声信号が出力され得ない状態になることに
より、アンプ170a,170bに至るまでのいずれか
の信号ラインにノイズが侵入しても、そのノイズに起因
する騒音の発生を防ぐことができる。言い換えると、効
果音を発生させない場合には、アンプ170a,170
bへの信号の供給を阻止することによって積極的に音が
発生し得ない状態にすることにより、無声音制御状態に
おけるノイズに起因する騒音の発生を防ぐことができる
のである。特に、この実施の形態の場合には、信号ライ
ンLa,Lbが接地状態にされるため、たとえノイズが
音信号ラインに侵入してもそのノイズがアンプ170
a,170bへ供給されずに、音信号ラインの接地個所
から引抜かれるので、より確実にノイズによる騒音の発
生を防ぐことができる。
【0218】次に、以上説明した本実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) この実施の形態では、音制御コマンドデータに
音の種類を示すデータが含まれているか否かに基づい
て、有声音状態の指令と、無声音状態の指令とを区別す
る例を示した。しかし、これに限らず、音制御コマンド
データにおける音の種類を示すデータに、無声音状態を
示すデータを採用し、データにより明確に無声音状態を
指令するようにしてもよい。その場合は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330が、無声音状態の指令を指令
する場合に、無声音状態を示すデータを音制御コマンド
データに含め、そのデータが音制御コマンドデータに含
まれている場合に、無声音状態の指令であると音制御用
マイクロコンピュータ91が判断すればよい。
【0219】(2) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0220】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図1等
に示されたパチンコ遊技機により、遊技状態に応じて音
を発生させることが可能な遊技機が構成されている。図
6等に示された音声合成IC92により、前記音を発生
させるための音信号(音声信号)を生成する音信号生成
手段が構成されている。図6等に示されたアンプ170
a,170bにより、電力の供給を受けて能動状態にな
り、前記音信号生成手段により生成された音信号を増幅
する音信号増幅手段が構成されている。図1等に示され
たスピーカ60,61により、前記音信号増幅手段によ
り増幅された音信号に応じて音を発生させる音発生手段
が構成されている。図6等に示された遊技制御用マイク
ロコンピュータ330により、前記遊技状態の制御を行
なう手段であって、前記音発生手段による音の発生状態
を指令する指令情報(音制御コマンドデータ)を出力す
る制御を行なうことが可能な遊技制御手段が構成されて
いる。図6等に示された音制御用マイクロコンピュータ
91により、前記遊技制御手段から前記指令情報を受
け、その指令情報に応じて前記音信号生成手段により音
信号を生成させ、その音信号に基づいて前記音発生手段
から音を発生させる制御を行なうことが可能な音制御手
段が構成されている。前記音制御手段は、前記遊技制御
手段から受けた指令情報により無音状態(無声音状態)
が指令された場合に、前記音信号増幅手段への電力の供
給を停止させる制御を行なう(図7参照)。
【0221】(2) 図1等に示されたパチンコ遊技機
により、遊技状態に応じて音を発生させることが可能な
遊技機が構成されている。図6等に示された音声合成I
C92により、前記音を発生させるための音信号(音声
信号)を生成する音信号生成手段が構成されている。図
6等に示されたアンプ170a,170bにより、前記
音信号生成手段により生成された音信号を増幅する音信
号増幅手段が構成されている。図1等に示されたスピー
カ60,61により、前記音信号増幅手段により増幅さ
れた音信号に応じて音を発生させる音発生手段が構成さ
れている。図6等に示された遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330により、前記遊技状態の制御を行なう手段
であって、前記音発生手段による音の発生状態を指令す
る指令情報(音制御コマンドデータ)を出力する制御を
行なうことが可能な遊技制御手段が構成されている。図
6等に示された音制御用マイクロコンピュータ91によ
り、前記遊技制御手段から前記指令情報を受け、その指
令情報に応じて前記音信号生成手段により音信号を生成
させ、その音信号に基づいて前記音発生手段から音を発
生させる制御を行なうことが可能な音制御手段が構成さ
れている。前記音制御手段は、前記遊技制御手段から受
けた指令情報により無音状態が指令された場合に、前記
音信号増幅手段へ信号が供給されるのを阻止する制御を
行なう(図24参照)。
【0222】(3) 図24等に示された信号ラインL
a,Lbにより、前記音信号生成手段から前記音信号増
幅手段に前記音信号を伝送する音信号ラインが構成され
ている。前記音制御手段は、前記音信号ラインを接地状
態にさせることにより、前記音信号増幅手段へ信号が供
給されるのを阻止する制御を行なう(図24参照)。
【0223】(4) 図6等に示された遊技制御回路基
板71により、前記遊技制御手段が設けられた遊技制御
基板が構成されている。図4等に示された音制御回路基
板90により、前記遊技制御基板と別体に形成され、前
記音信号生成手段、前記音信号増幅手段、および、前記
音制御手段が設けられた音制御基板が構成されている。
【0224】(5) 図4等に示された音声用ROM9
3により、前記音発生手段から発生させる音の情報が記
憶され、前記音制御手段により音を発生させる制御が行
なわれる場合に、その音の記憶情報が前記音制御手段に
読出されて前記音制御手段の制御に用いられる音情報記
憶手段が構成されている。図5に示されるように、前記
音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可能な
態様で交換可能に設けられている。
【0225】(6) 図4に示された音声用ROM93
および図19等に示された音声・制御用ROM302の
各々により、前記音制御基板に設けられ、前記音発生手
段から発生させる音の情報が記憶され、前記音制御手段
により音を発生させる制御が行なわれる場合に、その音
の記憶情報が前記音制御手段に読出されて前記音制御手
段による制御に用いられる音情報記憶手段が構成されて
いる。前記音情報記憶手段は、前記音の記憶情報が書換
え可能である(図20〜図22等参照)。
【0226】(7) 図6等に示されるように、前記遊
技制御基板と前記音制御基板との間では、前記遊技制御
基板から前記音制御基板への一方向通信による情報の伝
送が行なわれる。
【0227】(8) 図6等に示された入力バッファ1
74により、前記音制御基板に設けられ、前記遊技制御
基板から伝送されてきた情報の入力を受ける手段であっ
て、前記遊技制御基板からの情報の入力を受けるが前記
遊技制御基板への情報の出力を行なわない不可逆性入力
手段が構成されている。
【0228】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。無音
状態が指令されている場合、すなわち、音を発生させる
必要がない場合には、音信号増幅手段への電力の供給が
停止され、音信号増幅手段が不能動状態にされる。音信
号増幅手段が不能動状態にされれば、音信号増幅手段か
ら音信号が出力され得ないため、音信号を伝送する信号
伝送路にノイズが侵入しても、そのノイズに起因する騒
音の発生を防ぐことができる。言い換えると、効果音を
発生させない場合には、音信号増幅手段の不能動化によ
って積極的に音が発生し得ない状態にすることにより、
無音制御状態における騒音の発生を防ぐことができるよ
うになるのである。
【0229】請求項2に関しては、次のような効果を得
ることができる。無音状態が指令されている場合、すな
わち、音を発生させる必要がない場合には、音信号増幅
手段へ信号が供給されるのが阻止される。音信号増幅手
段への信号の供給が阻止されれば、音信号増幅手段に信
号が入力し得ないので、音信号増幅手段が音信号を出力
し得ない状態になる。このように、音信号増幅手段から
音信号が出力され得ない状態になることにより、音信号
増幅手段に至るまでのいずれかの信号伝送路にノイズが
侵入しても、そのノイズに起因する騒音の発生を防ぐこ
とができる。言い換えると、効果音を発生させない場合
には、音信号増幅手段への信号の供給を阻止することに
よって積極的に音が発生し得ない状態にすることによ
り、無音制御状態における騒音の発生を防ぐことができ
るようになるのである。
【0230】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。音信
号増幅手段へ信号が供給されるのを阻止する場合に、音
信号ラインが接地状態にされるため、たとえノイズが音
信号ラインに侵入してもそのノイズが音信号増幅手段へ
供給されずに、音信号ラインの接地個所から引抜かれる
ため、より確実にノイズによる騒音の発生を防ぐことが
できる。
【0231】請求項4に関しては、請求項1から3のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。遊技制御手段と、音信号生成手段、音信号
増幅手段、および、音制御手段とが別体の基板に設けら
れているので、遊技状態の制御内容を新たなものにする
場合に、遊技制御手段を設けた遊技制御基板のみを交換
することができ、音制御基板を容易に再利用することが
できる。
【0232】請求項5に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。音情
報記憶手段が音制御基板に対して着脱可能であるので、
遊技状態の制御内容を新たなものにする場合に、音制御
基板では音情報記憶手段の内容だけを変更することがで
きる。そして、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな
遊技状態の制御内容に対応するものにするための音情報
記憶手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換
えに関する作業が容易になる。これにより、新たな遊技
状態の制御内容に合わせて音制御用の基板を容易に再利
用することができる。
【0233】請求項6に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。音情
報記憶手段の音の記憶情報が書換え可能であるので、遊
技状態の制御内容を新たなものにする場合に、音制御基
板は音情報記憶手段の内容だけを変更することができ
る。そして、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊
技状態の制御内容に対応するものに書換えて使用するこ
とにより、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御
用の基板を容易に再利用することができる。
【0234】請求項7に関しては、請求項5または6に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。遊技制御基板と音制御基板との間の情報の伝送が、
遊技制御手段から音制御手段への情報の一方向通信に基
づいて行なわれるため、音制御手段から遊技制御手段へ
の不正なデータの入力による遊技制御手段の不正制御動
作を極力防止することができる。
【0235】請求項8に関しては、請求項4から7のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。不可逆性入力手段によって、遊技制御基板
からの情報の入力を受けるが遊技制御基板への情報の出
力が行なわれないようにされているため、遊技制御基板
と音制御基板との間での情報の一方向通信が確実に行な
われる。これにより、音制御基板から遊技制御基板に不
正な信号を入力させて不正な制御を行なう不正行為を防
ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の本
体前面の構成を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正
面図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の裏面図である。
【図4】音制御回路基板ボックスの構成を示す分解斜視
図である。
【図5】音制御回路基板における音声用ROMおよび制
御用ROMを取付ける部分の構成を示す斜視図である。
【図6】パチンコ遊技機の制御系の全体構成を概略的に
示すブロック図である。
【図7】音制御回路基板において音声信号を処理する回
路の構成を示すブロック図である。
【図8】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回
路を示すブロック図である。
【図9】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる制御回
路を示すブロック図である。
【図10】音声合成ICおよびその周辺回路の回路ブロ
ック図である。
【図11】遊技状態に応じた効果音を示す音制御コマン
ドデータの一覧を表形式で示す図である。
【図12】変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、ス
ペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにど
のような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示
す図である。
【図13】可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変
動させるためのタイミングチャートである。
【図14】遊技制御用プログラム内で使用されるランダ
ム数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、および
どのようなときにその変数の値が加算されていくかの一
覧を表形式で示す図である。
【図15】大当りとすべきか否かを決定するためのフロ
ーチャートである。
【図16】大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリ
ーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフロー
チャートである。
【図17】ランダム数と左、中、右図柄との関係を示す
図である。
【図18】ランダム数を使用して特別図柄を決定する際
の、ランダム数と特別図柄との組合せを示す図である。
【図19】第2実施形態による音制御回路基板ボックス
および音制御回路基板の構成を示す分解斜視図である。
【図20】フラッシュメモリからなる音声・制御用RO
Mの記憶データをROM書換機を用いて書換える場合を
説明するブロック図である。
【図21】フラッシュメモリにより構成される音声・制
御用ROMの制御回路を示すブロック図である。
【図22】ROM書換機のデータ書換用の動作を示すフ
ローチャートである。
【図23】第3実施形態による音声合成ICおよびその
周辺回路の回路ブロック図である。
【図24】第3実施形態による音制御回路基板において
音声信号を処理する回路の構成を示すブロック図であ
る。
【符号の説明】
92は音声合成IC(音信号生成手段)、170a,1
70bはアンプ(音信号増幅手段)、60は左スピーカ
(音発生手段)、61は右スピーカ(音発生手段)、3
30は遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手
段)、91は音制御用マイクロコンピュータ(音制御手
段)、La,Lbは信号ライン(信号ライン)、71は
遊技制御回路基板(遊技制御基板)、90は音制御回路
基板(音制御基板)、93は音声用ROM(音情報記憶
手段)、302は音声・制御用ROM(音情報記憶手
段)、174は入力バッファ(不可逆性入力手段)であ
る。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状態に応じて音を発生させることが
    可能な遊技機であって、 前記音を発生させるための音信号を生成する音信号生成
    手段と、 電力の供給を受けて能動状態になり、前記音信号生成手
    段により生成された音信号を増幅する音信号増幅手段
    と、 該音信号増幅手段により増幅された音信号に応じて音を
    発生させる音発生手段と、 前記遊技状態の制御を行なう手段であって、前記音発生
    手段による音の発生状態を指令する指令情報を出力する
    制御を行なうことが可能な遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から前記指令情報を受け、その指令情
    報に応じて前記音信号生成手段により音信号を生成さ
    せ、その音信号に基づいて前記音発生手段から音を発生
    させる制御を行なうことが可能な音制御手段とを含み、 該音制御手段は、前記遊技制御手段からの指令情報によ
    り無音状態が指令された場合に、前記音信号増幅手段へ
    の電力の供給を停止させる制御を行なうことを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技状態に応じて音を発生させることが
    可能な遊技機であって、 前記音を発生させるための音信号を生成する音信号生成
    手段と、 前記音生成手段により生成された音信号を増幅する音信
    号増幅手段と、 該音信号増幅手段により増幅された音信号に応じて音を
    発生させる音発生手段と、 前記遊技状態の制御を行なう手段であって、前記音発生
    手段による音の発生状態を指令する指令情報を出力する
    制御を行なうことが可能な遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から前記指令情報を受け、その指令情
    報に応じて前記音信号生成手段により音信号を生成さ
    せ、その音信号に基づいて前記制御音発生手段から音を
    発生させる制御を行なうことが可能な音制御手段とを含
    み、 該音制御手段は、前記遊技制御手段からの指令情報によ
    り無音状態が指令された場合に、前記音信号増幅手段へ
    信号が供給されるのを阻止する制御を行なうことを特徴
    とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記音信号生成手段から前記音信号増幅
    手段に前記音信号を伝送する音信号ラインをさらに含
    み、 前記音制御手段は、前記音信号ラインを接地状態にさせ
    ることにより、前記音信号増幅手段へ信号が供給される
    のを阻止する制御を行なうことを特徴とする、請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技制御手段が設けられた遊技制御
    基板と、 該遊技制御基板と別体に形成され、前記音信号生成手
    段、前記音信号増幅手段、および、前記音制御手段が設
    けられた音制御基板とをさらに含むことを特徴とする、
    請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記音発生手段から発生させる音の情報
    が記憶され、前記音制御手段により音を発生させる制御
    が行なわれる場合に、その音の記憶情報が前記音制御手
    段に読出されて前記音制御手段の制御に用いられる音情
    報記憶手段をさらに含み、 該音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可能
    な態様で交換可能に設けられていることを特徴とする、
    請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記音制御基板に設けられ、前記音発生
    手段から発生させる音の情報が記憶され、前記音制御手
    段により音を発生させる制御が行なわれる場合に、その
    音の記憶情報が前記音制御手段に読出されて前記音制御
    手段による制御に用いられる音情報記憶手段をさらに含
    み、 該音情報記憶手段は、前記音の記憶情報が書換え可能で
    あることを特徴とする、請求項4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技制御基板と前記音制御基板との
    間では、前記遊技制御基板から前記音制御基板への一方
    向通信による情報の伝送が行なわれることを特徴とす
    る、請求項5または6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記音制御基板に設けられ、前記遊技制
    御基板から伝送されてきた情報の入力を受ける手段であ
    って、前記遊技制御基板からの情報の入力を受けるが前
    記遊技制御基板への情報の出力を行なわない不可逆性入
    力手段をさらに含むことを特徴とする、請求項4から7
    のいずれかに記載の遊技機。
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