FR2479697A1 - Dispositif de jeu d'adresse de type logique - Google Patents

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Abstract

L'INVENTION A POUR OBJET UN DISPOSITIF DE JEU LOGIQUE DU TYPE DIT "ROUE DIABOLIQUE". CE DISPOSITIF EST CARACTERISE EN CE QU'IL COMPORTE UNE PLURALITE DE CROCHETS 1 POURVUS CHACUN DE DEUX PIEDS FIXES SUR UN CORPS DE BASE 2 EN FORME DE DISQUE, DE FACON TELLE QU'UNE PARTIE FERMEE DE FORME SENSIBLEMENT ANNULAIRE DE CHAQUE CROCHET ENTOURE LES PIEDS D'UN CROCHET ADJACENT AFIN DE FORMER UN PIEGE, EN CE QUE LES CROCHETS SONT FORMES DE FILS METALLIQUES, DE PREFERENCE DE SECTION CIRCULAIRE ET AGENCES DE MANIERE QUE L'INTERVALLE MINIMAL EXISTANT ENTRE LES CROCHETS NE SOIT PAS SUPERIEUR AU DIAMETRE D'UNE BOUCLE SOUPLE FERMEE 3, APPELEE A ETRE GUIDEE MANUELLEMENT, DE TELLE SORTE QU'ELLE SOIT PLACEE SUCCESSIVEMENT AUTOUR DES PIEDS DES CROCHETS 1 ET QUE, APRES AVOIR ATTEINT LES PIEDS DU DERNIER CROCHET, LA BOUCLE 3 PUISSE ETRE RAMENEE EN ARRIERE JUSQU'A SA LIBERATION, INDIQUANT AINSI LA FIN DU JEU. L'INVENTION SE RAPPORTE A UN DISPOSITIF DE CE GENRE.

Description

DISPOSITIF DE JEU D'ADRESSE DE TYPE LOGIQUE
La présente invention concerne un dispositif de jeu d'adresse de type logique, qu'on peut définir par l'expression "roue diabolique", et qui fonctionne sur le principe de ce qu'on appelle un "verrou diabolique".
Comme cela est connu, on appelle "verrou diabolique", une simple paire de boucles qui sont constituées dans la plupart des cas d'un fil métallique et qui peuvent être séparées l'une de l'autre seulement par un mouvement relatif complexe. Un mode de réalisation bien connu d'un tel système correspond a ce qu'on appelle un "huit ferme
La roue diabolique selon l'invention est semblable au crochet du verrou diabolique en forme de huit fermé. On utilise également dans ce cas des crochets en fil rigide, avec la différence essentielle que les pieds, cintrés vers l'intérieur, de la roue diabolique sont tournés vers le bas et qu'ils sont fixés sur une plaque de retenue, de sorte que les pieds sont fermés.L'autre élément de la roue diabolique est constitué par un cordon ferme (boucle) qui, comme cela sera décrit dans la suite, pose au joueur un problème logique difficile.
D'autres buts et avantages de la présente invention apparaitront à la lecture de la description suivante et des figures jointes, données à titre illustratif mais non limitatif.
La figure 1 est une coupe suivant la logique A-A de la figure 2, montrant une roue diabolique selon l'invention, réalisée avec sept crochets ovales.
La figure 2 est une vue en plan de la roue diabolique de la figure 1.
La figure 3 montre en plan différents modes de réalisation de l'élément principal de la roue diabolique, c'est-à-dire les crochets qui forment les pieges.
Comme le montrent les dessins, les pieds 1 des crochets, qui sont formés d'un fil métallique rigide, sont fixés sur la surface extérieure d'un disque 2 réalisé en bois ou en matière plastique, ce qui délimite le profil de la voie du dispositif de jeu. Les crochets qui sont reliés aux pieds et qui suivent la courbure de la voie du jeu, sont disposés de telle sorte que les pieds de retenue du crochet suivant soient toujours engagés dans le crochet précédent, tous les organes au nombre de trois à sept, ou plus, qui entourent la voie du jeu étant disposés d'une manière similaire. L'intervalle existant entre deux pieds de retenue qui sont placés l'un devant l'autre correspond à chaque fois à un piège.
Le jeu avec la roue diabolique est réalisé de la façon suivante : On doit faire passer la boucle fermée 3 par des dépjacements complexes le long de la voie circulaire d'une zone de piège jusque dans une autre (il est éventuellement prévu de trois à sept pièges ou plus).
Une caractéristique intéressante du jeu consiste en ce que le problème du guidage de la boucle 3 apparaît, à première vue, comme soluble mais, après réflexion, on en arrive à la conclusion qu'il est facilement possible d'amener la boucle jusqu'au premier piège en passant par l'intervalle défini entre les premiers pieds de retenue et la seconde tête de crochet. Lorsqu'on découvre cet intervalle, on se rend compte que le piège ne constitue point un système feré, de sorte que, la première zone de piège une fois atteinte, on doit désormais pouvoir résoudre le problème plus facilement.Mais le jeu devient de plus en plus com pliqué d'une zone de piège à la suivante car, à chaque autre échelon, on doit à nouveau faire passer une partie de la boucle 3 au-dessus du piège déjà "éliminé". Après avoir atteint le troisième piège, on doit effectuer environ trente à quarante opérations (en fonction du nombre de pièges élimines) - même dans le cas d'un guidage parfaitement correct de la boucle 3. Du fait d'un nombre aussi élevé d'opérations, le nombre de possibilités d'erreurs est naturellement très grand, bien que chaque opération erronée soit corrigible, de sorte que l'on ne se heurte jamais à une situation sans issue. Le jeu se déroule toujours de façon continue et il est intéressant.
La "roue diabolique" selon l'invention est d'un agencement simple et d'un aspect agréable, elle est très peu coûteuse et elle offre au joueur la possibilite d'exercer son aptitude logique et son habileté manuelle.
Bien entendu, la présente invention n'est nullement limitée aux modes de réalisation décrits et représentés ; elle est susceptible de nombreuses variantes accessibles à l'homme de 1 'art, suivant les applications envisagées et sans que l'on ne s'écarte de l'esprit de l'invention.

Claims (2)

REVENDICATIONS
1. Dispositif de jeu logique du type dit "roue diabolique", caractérisé en ce qu'il comporte une pluralité de crochets (1) pourvus chacun de deux pieds fixés sur un corps de base (2) en forme de disque, de façon telle qu'une partie fermée de forme sensiblement annulaire de chaque crochet entoure les pieds d'un crochet adjacent afin de former un piège, en ce que les crochets sont formés de fils métalliques, de préférence de section circulaire et agencés de manière que l'intervalle minimal existant entre les crochets ne soit pas supérieur au diamètre d'une boucle souple fermée (3) appelée à être guidée manuellement, de telle sorte qu'elle soit placée successivement autour des pieds des crochets (1) et que, après avoir atteint les pieds du dernier crochet, la boucle (3) puisse être ramenée en arrière jusqu'à sa libération, indiquant ainsi la fin du jeu.
2. Dispositif de jeu logique selon la revendication 1, carac térisé en ce que le nombre des crochets (1) est illimité, le passage de la boucle (3) sur les pieds des crochets devenant plus difficile que le nombre de crochets (1) est plus élevé, ce nombre de crochets (1) étant choisi en fonction de l'age et de l'habileté du joueur, et étant, de préférence égal à trois, cinq ou sept.
FR8027489A 1980-04-03 1980-12-24 Dispositif de jeu d'adresse de type logique Pending FR2479697A1 (fr)

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