ES2336540T3 - Metodo para procesar datos de video para un dispositivo de presentacion. - Google Patents
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Abstract
Método para procesar datos de imágenes de vídeo RGB para su presentación en un dispositivo de presentación con una pluralidad de elementos luminosos que se corresponden con los componentes de color de píxeles de una imagen de vídeo, en el que se aplica un método de yuxtaposición a los datos de vídeo para refinar la representación en la escala de grises de las imágenes de vídeo, caracterizado porque dentro del método de yuxtaposición, los datos de vídeo de entrada se convierten a una resolución binaria superior para compensación de corrección gamma, y se añaden valores de yuxtaposición a los datos de vídeo de entrada de resolución binaria superior, a lo que sigue una etapa en la que los datos de vídeo de entrada se convierten a la resolución binaria final menor que dicha resolución binaria superior, incluyendo el método de yuxtaposición una o más de las siguientes especialidades, independientemente o combinadas: los valores de yuxtaposición añadidos a los datos de vídeo de los componentes de color R, G, B de un píxel dado de una trama de vídeo son distintos y diferentes entre sí; el conjunto de valores de yuxtaposición disponibles depende de la región u objeto de la imagen de vídeo; el conjunto de valores de yuxtaposición disponibles depende del nivel de la señal de vídeo.
Description
Método para procesar datos de vídeo para un
dispositivo de presentación.
La invención se refiere a un método y un
dispositivo para el tratamiento de los datos de imágenes de vídeo
para su presentación en un dispositivo de presentación.
Más concretamente, la invención está
estrechamente relacionada con un tipo de procesamiento de vídeo para
mejorar la calidad de imagen de imágenes presentadas en pantallas
de tipo matricial, tales como paneles de presentación de plasma
(PDP) u otros tipos de dispositivos de presentación, cuando los
valores del píxel controlan la generación de un número
correspondiente de pequeños impulsos de iluminación en la
pantalla.
La tecnología del plasma permite en la
actualidad conseguir paneles planos en color y de gran tamaño
(superando los límites del tubo de rayos catódicos) y con una
profundidad muy reducida, sin ningún tipo de limitaciones relativas
al ángulo de visionado.
Haciendo referencia a la última generación de la
TV europea, se ha llevado a cabo una gran cantidad de trabajo para
mejorar su calidad de imagen. Por consiguiente, una nueva
tecnología, como la del plasma, debe proporcionar una calidad de
imagen tan buena o mejor que la de la tecnología de TV estándar. Por
un lado, la tecnología de plasma ofrece la posibilidad de un tamaño
de pantalla "ilimitado", así como un grosor muy atractivo...
pero por otro lado, genera nuevos tipos de aberraciones que podrían
degradar la calidad de la imagen.
La mayoría de estas aberraciones son distintas a
las de las imágenes de TV generadas mediante un tubo de rayos
catódicos, y esta circunstancia las hace más visibles, ya que la
gente está acostumbrada a ver de forma inconsciente las
aberraciones de las antiguas televisiones.
Un panel de presentación de plasma (PDP) utiliza
una configuración matricial de celdas de descarga que tan sólo
pueden adoptar los estados "ON" u "OFF". Asimismo, a
diferencia de un TRC o un LCD, en los cuales los niveles de gris se
expresan mediante el control analógico de la emisión luminosa, un
PDP controla el nivel de grises modulando el número de impulsos
luminosos por trama (impulsos sostenidos). Esta modulación temporal
será integrada por el ojo a lo largo de un período correspondiente a
la respuesta temporal del ojo.
Teniendo en cuenta que la amplitud de vídeo
determina el número de impulsos luminosos que se dan a una
frecuencia dada, una mayor amplitud significa un número mayor de
impulsos luminosos, y por ende, más tiempo de encendido u
"ON". Por este motivo, este tipo de modulación también se
conoce como PWM, modulación en anchura de impulso.
Esta PWM es responsable de uno de los problemas
de la calidad de imagen del PDP: la deficiente calidad de
presentación de la escala de grises, sobre todo en las regiones más
oscuras de la imagen. Esto se debe al hecho de que la luminancia
visualizada es lineal con respecto al número de impulsos, pero la
respuesta del ojo y su sensibilidad al ruido no es lineal. En las
zonas más oscuras, el ojo es más sensible que en las zonas más
claras. Esto significa que aun cuando los modernos PDPs pueden
presentar, por ejemplo, 255 niveles discretos de vídeo para cada
componente de color, R, G o B, el error de cuantificación, será
bastante perceptible en las zonas más oscuras. Además, la función
degamma necesaria en las pantallas PDP aumenta el ruido de
cuantificación en las áreas de vídeo oscuras, lo que conlleva una
falta de resolución perceptible.
Se conocen algunas soluciones que utilizan un
método de yuxtaposición para reducir la perceptibilidad del ruido
de cuantificación. No obstante, estas soluciones no están orientadas
a la naturaleza de la pantalla y del vídeo presentado. Los métodos
de yuxtaposición propuestos en la literatura se habían desarrollado
principalmente para mejorar la calidad de las imágenes en blanco y
negro que no se encontraban en movimiento (aplicaciones de fax y de
interpretación de fotografías de periódicos). Por lo tanto, los
resultados obtenidos no resultan óptimos si se aplican directamente
los mismos algoritmos de yuxtaposición a las PDP.
A fin de superar los inconvenientes de la
interpretación de una escala de grises reducida, la presente
invención se refiere a una técnica de yuxtaposición adaptada a los
problemas específicos de las PDP.
Para conseguir una mejor interpretación de la
escala de grises, se añade una señal de yuxtaposición a la señal de
vídeo, antes de truncarla a la resolución binaria definitiva de
amplitud de la escala de grises de vídeo. Como se ha mencionado
anteriormente, la yuxtaposición constituye por sí misma una técnica
bien conocida en la literatura técnica, que se utiliza para reducir
los efectos del ruido de cuantificación provocado por un número
menor de bits de resolución visualizados. Con la yuxtaposición se
añaden algunos niveles artificiales entre los niveles de vídeo
existentes. De este modo se mejora la presentación de la escala de
grises, pero por otra parte se añade ruido de yuxtaposición de alta
frecuencia y baja amplitud, que es perceptible para el espectador
humano tan sólo a una reducida distancia de visionado.
La solución de acuerdo con la invención efectúa
una adaptación de la señal de yuxtaposición para la especialidades
de las PDP, a fin de conseguir una interpretación optimizada de la
escala de grises y simultáneamente minimizar el ruido de
yuxtaposición. Existen tres técnicas concretas que pueden utilizarse
aisladamente o en combinación a efectos de la optimización. Estas
son:
- -
- yuxtaposición basada en célula: adaptación a la estructura celular de la pantalla de plasma.
- -
- yuxtaposición basada en objeto: adaptación a la estructura de la imagen de vídeo presentada.
- -
- yuxtaposición basada en la amplitud: adaptación al nivel de amplitud de los píxeles o regiones de píxeles de la imagen de vídeo presentada.
La yuxtaposición basada en célula consiste en
añadir una señal de yuxtaposición que se define para todas las
células de plasma (existen 3 células de plasma, R, G, B para cada
píxel y no para cada uno de los píxeles. Esto hace que el ruido de
yuxtaposición sea más fino y menos perceptible para el espectador
humano.
La yuxtaposición basada en objeto significa
permitir la inclusión de una señal de yuxtaposición únicamente para
determinados objetos de contenido de la imagen, o para adaptar el
conjunto de valores de yuxtaposición disponibles a la resolución
binaria de los objetos visualizados. Dicho de otro modo, la
resolución binaria correspondiente a los valores de yuxtaposición
se adapta a la resolución binaria de los objetos visualizados. Esta
idea se percibirá más claramente mediante dos ejemplos:
- 1.
- La OSD (presentación en pantalla) suele generarse con 4 bits de resolución por componente de color, R, G, B. Esto significa que la resolución de escala de grises de presentación (8 bits por cada componente de color, R, G, B) es más que suficiente para interpretar correctamente este tipo de OSD, y por tanto, si se añade una señal de yuxtaposición sólo se añadiría ruido de yuxtaposición, sin aportar un beneficio apreciable.
- 2.
- Si se conecta una tarjeta gráfica de PC a la pantalla de plasma, por ejemplo, en el modo de 256 colores, también resulta inútil añadir una señal de yuxtaposición. La resolución binaria correspondiente a cada componente de color, R, G, B también es muy baja en este modo. La utilización de una técnica de yuxtaposición no mejoraría la interpretación de la escala de grises. Es probable que la tarjeta gráfica añadiese a la serie su propia señal de yuxtaposición para compensar el reducido número de colores.
La yuxtaposición basada en la amplitud significa
que el conjunto de valores de yuxtaposición disponibles pasa a ser
una función de la amplitud de los componentes de la señal de vídeo.
Igualmente, en este caso, y dicho de otro modo, podría expresarse
diciendo que la resolución binaria correspondiente a los valores de
yuxtaposición se hace adaptable a la amplitud del componente de la
señal de vídeo. Al contrario de lo que sucede con los valores de
vídeo más pequeños (más oscuros) los valores de vídeo mayores no
pierden resolución binaria con la aplicación de la función degamma
cuadrática. Por lo tanto, el número de bits de yuxtaposición puede
reducirse en función de la amplitud.
Pueden deducirse otras realizaciones ventajosas
a partir de las reivindicaciones dependientes.
En las figuras se muestran ejemplos de
realización de la invención, los cuales se explican en más detalle
en la siguiente descripción.
- Figura 1: Muestra una ilustración de la
activación de la célula de plasma, con pequeños impulsos en los
subcampos;
- Figura 2: Muestra una ilustración de la
yuxtaposición basada en píxel y basada en célula;
- Figura 3: Muestra una ilustración de un patrón
tridimensional de yuxtaposición basado en célula;
- Figura 4: Muestra un diagrama de bloques de
una implementación del circuito de la invención en un PDP.
En la figura 1 se ilustra el concepto general de
generación luminosa en paneles de presentación de plasma. Como se
ha mencionado anteriormente, una celda de plasma sólo puede
activarse o desactivarse. Por lo tanto, la generación luminosa se
efectúa en pequeños impulsos cuando se activa una célula de plasma.
Los distintos colores se generan modulando el número de pequeños
impulsos por período de trama. Para ello, un período de trama se
subdivide en los denominados subcampos SF. Cada subcampo SF tiene
asignada una ponderación específica que determina cuántos impulsos
luminosos se generan en este subcampo SF. La generación luminosa
está controlada por las palabras de código de subcampo. Una palabra
de código de subcampo es un número binario que controla la
activación y la desactivación del subcampo. Cuando cada bit se pone
a 1 se activa el correspondiente subcampo SF. Cuando cada bit se
pone a cero se desactiva el correspondiente subcampo SF. En un
subcampo SF activado se generará el número asignado de impulsos
luminosos. En un subcampo desactivado no se producirá generación
lumínica. Una organización típica de subcampo con 12 subcampos SF se
muestra en la figura 1. Las ponderaciones de los subcampos figuran
en la parte superior de la figura.
El período de trama se muestra como ligeramente
más prolongado que el conjunto de todos los períodos de subcampo.
La razón de esto es que para las fuentes de vídeo no estándar, la
línea de vídeo puede estar sometida a oscilación y para asegurarse
de que todos los subcampos SF se ajustan a la línea de vídeo de
oscilación, el tiempo total correspondiente a todos los subcampos
SF es ligeramente inferior a la línea de vídeo estándar.
Con fines de aclaración, se facilita una
definición del término subcampo: un subcampo es un período de tiempo
en el cual se lleva a cabo cuanto sigue con una celda:
- 1.
- Existe un período de escritura/direccionamiento en el que la célula se lleva a un estado de excitación con una elevada tensión o a un estado neutro con una tensión.
- 2.
- Existe un período de sostenimiento en el que se efectúa una descarga de gas con impulsos de tensión breves que llevan a los correspondientes impulsos de iluminación breves. Por supuesto, tan sólo las células anteriormente excitadas producirán impulsos de iluminación. No se producirá una descarga de gas en las células en estado neutro.
- 3.
- Existe un período de borrado en el que se apaga la carga de las células.
Como se ha mencionado anteriormente, el plasma
utiliza la tecnología de PWM (modulación en anchura de impulsos)
para generar las diferentes tonalidades de gris. Al contrario de lo
que sucede con los tubos de rayos catódicos, en los que la
luminancia es aproximadamente cuadrática con respecto de la tensión
catódica aplicada, la luminancia es lineal con respecto al número
de impulsos de descarga en PDP. Por lo tanto, debe aplicarse una
función degamma aproximadamente cuadrática a los componentes de la
señal de vídeo de entrada, R, G, B antes de la PWM.
El efecto de esta función degamma en los datos
de vídeo de entrada se muestra en la tabla siguiente, en la que se
aplica una función degamma cuadrática (calculada con una resolución
de 16 bits). Tras la aplicación de la función degamma cuadrática a
los datos de vídeo de entrada, en la siguiente columna se describe
el efecto de esta función degamma. Los valores de esta columna se
consiguieron tras dividir los valores cuadráticos de la columna
anterior por 256 y mediante truncamiento. Haciéndolo así se
garantiza que la gama de vídeo de salida y la gama de vídeo de
entrada sean idénticas.
Como puede apreciarse en los valores de las
columnas tituladas "datos de vídeo de salida de 8 bits", en el
caso de los valores de entrada más pequeños, muchos niveles de
entrada se hacen corresponder con el mismo nivel de salida. Esto se
debe a la división por 255 y al truncamiento. Dicho de otro modo, en
el caso de las áreas más oscuras, la etapa de cuantificación es
superior a la de las áreas superiores, lo que se corresponde con la
cuantificación no lineal. Concretamente, todos los valores
inferiores a 16 se hacen corresponderse a 0 (esto se corresponde
con la resolución de datos de vídeo de 4 bits, lo que es inaceptable
para procesar la señal de vídeo).
La yuxtaposición es una técnica conocida para
evitar una pérdida de bits de resolución de amplitud a causa del
truncamiento. Esta técnica sólo funciona si está disponible la
resolución requerida con anterioridad a la etapa de truncamiento.
Pero este es el caso de la presente aplicación, debido a que los
datos de vídeo con posterioridad a la operación de degamma tienen
una resolución de 16 bits, y en las columnas correspondientes no
hay dos valores idénticos. En principio, la yuxtaposición puede
recuperar tantos bits como los perdidos por truncamiento. No
obstante, el ruido de yuxtaposición suele reducirse, por lo que se
hace más apreciable, en función del número de bits de
yuxtaposición.
La yuxtaposición de 1 bit se corresponde con la
multiplicación por 2 del número de niveles de salida disponibles.
La yuxtaposición de 2 bits se corresponde con la multiplicación por
4 del número de niveles de salida disponibles, y La yuxtaposición
de 3 bits se corresponde con la multiplicación por 8 del número de
niveles de salida disponibles.
Si se observa la tabla anterior, concretamente
los valores de entrada inferiores a 16, esto revela que se requiere
al menos una yuxtaposición de 3 bits para reproducir los 256 niveles
de vídeo con mayor corrección con la representación requerida de la
escala de grises de un dispositivo de presentación basado en tubo de
rayos catódicos.
En la tabla que antecede, las columnas con el
encabezamiento Datos degamma de 11 bits contienen los datos de
salida correspondientes a la unidad de degamma. Estos valores se
obtienen a partir de los valores de las columnas tituladas datos
degamma de 16 bits dividiéndolos por 32, o mejor aún, por
truncamiento de 5 bits. Más adelante se explicará cómo se utilizan
estos valores en el proceso de yuxtaposición.
A continuación se explicará en detalle la
yuxtaposición basada en celda.
Con la yuxtaposición basada en celda se añade un
número de yuxtaposición a cada celda de la pantalla, en contraste
con cada píxel de la pantalla, que es lo que suele hacerse. Un píxel
de la pantalla está compuesto por tres celdas: las celdas roja,
verde y azul. La yuxtaposición basada en celda tiene la ventaja de
hacer más fino el ruido de yuxtaposición, haciéndolo por tanto
menos perceptible para el espectador humano.
\newpage
Teniendo en cuenta que el patrón de
yuxtaposición se define para las celdas no es posible utilizar
técnicas como la difusión de error, a fin de evitar colorear la
imagen cuando una celda se difunde a la celda contigua con un color
diferente. Esto no es una gran desventaja, ya que a veces se ha
observado una interferencia de baja frecuencia que se desplaza,
entre la difusión del error de truncamiento y un patrón en
movimiento que pertenece a la señal de vídeo. La difusión de error
funciona mejor en el caso de las imágenes estáticas.
En lugar de utilizar la difusión de error, se
propone un patrón de yuxtaposición estático tridimensional de
acuerdo con esta invención.
La figura 3 muestra un ejemplo correspondiente a
dicho patrón. En este ejemplo se utiliza la yuxtaposición de 3
bits. Esto significa que los valores numéricos de la yuxtaposición
varían de 0 a 7. El patrón estático tridimensional de yuxtaposición
se define para un cubo de 4*4*4 celdas (4 líneas con 4 celdas cada
una, tomadas repetidamente a partir de 4 tramas). Debe observarse
que esta realización constituye tan sólo un ejemplo y que el número
de bits de yuxtaposición y el tamaño y el tipo de bit de
yuxtaposición pueden estar sujetos a modificación en otras
realizaciones de la invención.
La utilización de una yuxtaposición de 3 bits
requiere que la operación de degamma se lleve a cabo con 3 bits más
que la resolución final. La resolución final se da como una
resolución de 8 bits. La gama de codificación del subcampo varía
por lo tanto entre 0 y 255. Así pues, la gama de salida de la
operación de degamma debería estar situada entre 0 y 2040. Debe
observarse que el valor máximo de yuxtaposición con yuxtaposición de
3 bits es 7. Si se suma esta cifra a 2040, el resultado será 2047,
que es el número binario de 11 bits más alto posible, %11111111111.
También puede utilizarse un valor ligeramente inferior a 2040, por
ejemplo 2032. Esto presenta la ventaja de que los valores
correspondientes pueden obtenerse simplemente a partir de los datos
de degamma de 16 bits mediante el truncamiento de los 5 bits menos
significativos.
Otros ejemplos: si la gama de codificación del
subcampo varía entre 0 y 175, la gama de salida de la operación de
degamma debería variar entre 0 y 1400; y por último, si la gama de
codificación varía entre 0 y 127, la gama de salida debería oscilar
entre 0 y 1016. Para cada célula de la pantalla y para cada trama,
el correspondiente valor del patrón de yuxtaposición se suma a la
salida de la función de degamma, y por consiguiente, se trunca
hasta el número de bits final.
El patrón de yuxtaposición de 3 bits que se
muestra en la figura 3 es estático. Esto significa que se utiliza
de forma repetida para toda la pantalla. En la figura 3 puede
apreciarse que el patrón de yuxtaposición se repite en la dirección
horizontal de la pantalla. No obstante, también se repite en la
dirección vertical y en la dirección temporal.
Se observa que el patrón propuesto, cuando se
integra a lo largo del tiempo, siempre proporciona el mismo valor
para todas las celdas de la pantalla. Si no fuese este el caso, en
ciertas circunstancias, algunas celdas podrían adquirir un
desplazamiento de amplitud en comparación con otras celdas que se
corresponderían con un patrón estático espurio fijo no
deseable.
A continuación, se explica en mayor detalle el
principio de la yuxtaposición basada en objeto de acuerdo con la
invención. La yuxtaposición basada en objeto se corresponde con la
modificación del número de bits de yuxtaposición en función del
objeto visualizado. Para este fin se definen diferentes patrones de
bit de enmascaramiento, que sirven como selector de la resolución
del bit de yuxtaposición. Por ejemplo, si la yuxtaposición basada
en objeto se utiliza en combinación con la yuxtaposición basada en
celda, la implementación de las distintas resoluciones binarias de
yuxtaposición podría efectuarse de la forma siguiente:
El patrón de yuxtaposición mostrado en la figura
3 permanece sin cambios, es decir, los valores de yuxtaposición
tienen la resolución de 3 bits como anteriormente, al comienzo del
proceso de yuxtaposición. Esta es la resolución binaria más elevada
posible en este ejemplo. Para implementar las 4 diferentes
resoluciones binarias, 3 bits, 2 bits, 1 bit y 0 bits. Se definen 4
valores de enmascaramiento diferentes. Estos son:
Yuxtaposición de 3 bits -> masko = %111 =
7H
Yuxtaposición de 2 bits -> masko = %110 =
6H
Yuxtaposición de 1 bit -> masko = %100 =
4H
Yuxtaposición de 0 bits -> masko = %000 =
0H
\vskip1.000000\baselineskip
Estos patrones de bit de enmascaramiento se
aplican a los valores de yuxtaposición de alta resolución mediante
una operación booleana. Esto se explicará mejor mediante algunos
ejemplos. En los siguientes ejemplos, la operación booleana es la
operación lógica Y.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
En la tabla, en el caso de la yuxtaposición de 3
bits es evidente que el patrón de bit de enmascaramiento aplicado
no produce ningún efecto sobre los valores de yuxtaposición. Estos
permanecen sin cambios y, por lo tanto, se preserva la
yuxtaposición de 3 bits, como se deseaba.
En la tabla, en el caso de la yuxtaposición de 2
bits es evidente que el patrón de bits de enmascaramiento aplicado
convierte los valores de yuxtaposición de 3 bits en valores de
yuxtaposición de 2 bits. El resultado es de tan sólo 4 valores de
salida diferentes, que se corresponden con la yuxtaposición de 2
bits, como se deseaba.
En la tabla, en el caso de la yuxtaposición de 1
bit es evidente que el patrón de bit de enmascaramiento aplicado
convierte los valores de yuxtaposición de 3 bits en valores de
yuxtaposición de 1 bit. El resultado es de tan sólo 2 valores de
salida diferentes, que se corresponden con la yuxtaposición de 1
bit, como se deseaba.
En la tabla, en el caso de la yuxtaposición de 0
bits es evidente que el patrón de bit de enmascaramiento aplicado
convierte los valores de yuxtaposición de 3 bits en valores de
yuxtaposición de 0 bits. Cada valor de yuxtaposición de entrada se
convierte a 0, que se corresponde con la yuxtaposición de 0 bits,
como se deseaba.
La selección de la resolución del bit de
yuxtaposición con patrones de bits de enmascaramiento presenta la
ventaja de que no es necesario disponer de diferentes tablas para
los patrones de yuxtaposición y los distintos algoritmos, por lo
que la solución presentada es muy eficiente.
En una aplicación práctica, las inserciones de
OSD se codifican con una yuxtaposición de 0 bits, mientras que la
imagen de vídeo se codifica con una yuxtaposición de 3 bits. Si se
utiliza el panel de pantalla de plasma como monitor para
ordenadores, los bordes de la ventana y los iconos, así como los
documentos, podrían presentarse con una yuxtaposición de 0 bits,
mientras que los fondos de escritorio y las ventanas con imágenes
en movimiento (escenas de vídeo), por ejemplo, archivos AVI o
archivos MPG pueden tener activada la yuxtaposición de 1 bit, de 2
bits o de 3 bits.
Si se ha codificado una imagen de vídeo de
acuerdo con la norma MPEG-4, la yuxtaposición basada
en objeto/región puede aprovechar esta codificación. La norma
MPEG-4 proporciona las herramientas para la
codificación de objetos de vídeo. Esto significa que los diferentes
objetos de una escena de vídeo se codifican por separado. En una
realización adicional de la invención, el número de bits de
yuxtaposición correspondiente a las celdas de un objeto de una
película se adapta al tipo y a la resolución binaria de los objetos
pertenecientes a una secuencia MPEG-4 dada. Por
ejemplo, y con mucha frecuencia, el fondo es más oscuro que el resto
de la imagen, y tiene poco contraste. En esta región, por lo tanto,
se utiliza la aplicación de la yuxtaposición de 3 bits. El primer
plano suele ser más claro y con unos contrastes más ricos. Por lo
tanto, en esta región es más adecuada la yuxtaposición de 1
bit.
Por supuesto, la yuxtaposición basada en objeto
requiere algún tipo de información procedente de la fuente de vídeo
relativa a los objetos de vídeo. Esto requiere un análisis del
contenido de la imagen, cuya implementación puede ser muy
complicada. Si en una aplicación de bajo coste se considera que es
demasiado cara esta implementación del análisis del contenido de la
imagen, la implementación de bajo coste de la yuxtaposición basada
en objeto puede suponer la restricción a la desconexión de la
yuxtaposición en caso de inserciones de presentación en pantalla y
a la conexión de la yuxtaposición para el resto de la imagen.
A continuación, se explicará en mayor detalle el
principio de la yuxtaposición basada en la amplitud de acuerdo con
la invención. La yuxtaposición basada en la amplitud se corresponde
con la modificación del número de bits de yuxtaposición en función
de la amplitud de la señal del componente de vídeo. Esto puede
llevarse a cabo en una forma similar a la de la yuxtaposición
basada en objeto. También se han definido ciertos patrones de bits
de enmascaramiento para las distintas gamas de amplitudes utilizadas
para seleccionar la resolución del bit de yuxtaposición
correspondiente mediante una operación booleana con los valores de
yuxtaposición.
En la tecnología de vídeo, la gama de valores de
los componentes de la señal de vídeo suele variar entre 0 y 255
(palabras de 8 bits). Esta gama se subdivide, por ejemplo, en 4
secciones. Las gamas y los correspondientes patrones de bit de
enmascaramiento asignados se muestran a continuación:
Para (0 <= X < 32), maska = %111 = 7H
Para (32 <= X < 64), maska = %110 = 6H
Para (64 <= X < 128), maska = %100 =
4H
Para (128 <= X < 255), maska = %000 =
0H
Donde X es la amplitud del componente de vídeo
R, G, B de entrada.
De acuerdo con esta realización de la invención,
en la sección del circuito de yuxtaposición los componentes de la
señal de vídeo de entrada se clasificarán con respecto a la gama de
amplitud. El valor de yuxtaposición del patrón de yuxtaposición se
toma en 3 bits de resolución y la operación lógica AND se lleva a
cabo con el correspondiente patrón de bit de enmascaramiento. El
valor resultante se suma a los datos del componente de la señal de
vídeo. Esta operación se lleva a cabo por separado para cada celda.
Se utiliza el mismo principio para la yuxtaposición basada en
objeto.
A continuación se explica en mayor detalle cómo
pueden combinarse para su optimización las tres diferentes técnicas
de yuxtaposición, es decir, la yuxtaposición basada en celda, en
amplitud y en objeto.
Teniendo en cuenta el ejemplo anteriormente
mencionado con 3 valores de yuxtaposición de 3 bits puede
describirse una solución combinada mediante las fórmulas
siguientes:
Rout = trunc [degamma [Rin] +
(rdither [x, y, z] Y maska [Rin, x, y, z] Y masko [Rin, x, y,
z])]
Gout = trunc [degamma [Gin] +
(gdither [x, y, z] Y maska [Gin, x, y, z] Y masko [x, y,
z])]
Bout = trunc [degamma [Bin] +
(bdither [x, y, z] Y maska [Bin, x, y, z] Y masko [x, y,
z])]
\newpage
donde
Rin se refiere al nivel de vídeo del componente
rojo R de la señal de vídeo de entrada,
Gin se refiere al nivel de vídeo del componente
verde G de la señal de vídeo de entrada,
Bin se refiere al nivel de vídeo del componente
azul B de la señal de vídeo de entrada,
degamma [ ] se refiere a la función degamma con
una resolución de 11 bits,
maska [ ] se refiere al valor de enmascaramiento
basado en amplitud.
masko [ ] se refiere al valor de enmascaramiento
basado en objeto.
rdither [ ] se refiere al valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas rojas, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición utilizado,
gdither [ ] se refiere al valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas verdes, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición,
bdither [ ] se refiere al valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas azules, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición,
x se refiere al número de píxel de la
pantalla
y se refiere al número de línea de la
pantalla
z se refiere al número de trama, y
trunc [ ] se refiere al truncamiento a la
resolución de 8 bits, es decir, el truncamiento de los tres bits
menos significativos.
\vskip1.000000\baselineskip
Las expresiones:
(rdither [x, y, z] Y maska [Rin, x, y, z] Y
masko [x, y, z])]
(gdither [x, y, z] Y maska [Gin, x, y, z] Y
masko [x, y, z])]
(bdither [x, y, z] Y maska [Bin, x, y, z] Y
masko [x, y, z])]
Se refieren, por lo tanto, al valor de
yuxtaposición resultante tras la combinación con los patrones de
bits de enmascaramiento obtenidos mediante la yuxtaposición basada
en objeto y basada en amplitud.
Los resultados de estos cálculos se muestran en
las siguientes tablas. Los resultados se incluyen tan sólo a título
de ejemplo para tres valores de entrada 8, 21, 118. Esto se debe a
que no se puede visualizar fácilmente la tabla completa en papel.
No obstante, el efecto de la yuxtaposición es evidente en las tablas
siguientes. La primera tabla se refiere al ejemplo de la
yuxtaposición de 3 bits. Es evidente que para el valor de entrada 8
debido a la yuxtaposición el valor de salida pasa de 0 a 1 en dos
casos, en comparación con la realización presentada sin
yuxtaposición. Para el valor de entrada 21, el valor de salida pasa
de 1 a 2 en cinco casos, en comparación con el caso en el que no se
lleva a cabo la yuxtaposición. Para el valor de entrada 118, el
valor de salida pasa de 54 a 55 en tres casos. Por supuesto, el
efecto de la yuxtaposición es menor a medida que aumenta el valor
de entrada, debido a que se reduce la proporción entre valor de
yuxtaposición y valor de entrada.
\newpage
maska = masko = %111 = yuxtaposición de 3
bits.
\newpage
En la siguiente tabla se indican los resultados
del cálculo para la yuxtaposición de 2 bits. Por supuesto, en este
caso, el efecto de la yuxtaposición es menor, ya que se añaden menos
valores de yuxtaposición. No obstante, se presenta únicamente una
diferencia para el valor de entrada 18 cuando el valor de salida se
modifica únicamente en cuatro casos y para el valor de entrada 18,
en el que el valor de salida pasa de 54 a 55 en tan sólo dos
casos.
maska = masko = %110 = yuxtaposición de 2
bits.
\newpage
En la siguiente tabla se indican los resultados
del cálculo para la yuxtaposición de 1 bit. En este caso, el efecto
de la yuxtaposición ha desaparecido para los valores de entrada 8 y
118, pero para el valor de entrada 21 se da aún el efecto de que
los valores de salida cambian de 1 a 2 en cuatro casos. Por supuesto
hay otros valores de entrada, como 12, en los que se mantiene el
efecto.
maska = masko = %111 = yuxtaposición de 3
bits.
\newpage
En la siguiente tabla se indican los resultados
del cálculo para la yuxtaposición de 2 bits. Por supuesto, en este
caso, el efecto de la yuxtaposición es menor, ya que se añaden menos
valores de yuxtaposición. No obstante, se presenta únicamente una
diferencia para el valor de entrada 18 cuando el valor de salida se
modifica únicamente en cuatro casos y para el valor de entrada 18,
en el que el valor de salida pasa de 54 a 55 en tan sólo dos
casos.
maska = masko = %100 = yuxtaposición de 1
bit.
En la figura 4 se muestra una implementación del
circuito de la invención. Los datos de vídeo de entrada R, G, B se
envían a la unidad de degamma 10 y a una unidad de evaluación de la
yuxtaposición 12. La unidad de degamma 10 realiza la función de
degamma de 11 bits y aporta datos de vídeo de 11 bits R, G, B en la
salida. La unidad de evaluación de la yuxtaposición 12 calcula los
valores de yuxtaposición: DR para el rojo, DG para el verde y DB
para el azul. Esto exige que las señales de sincronización H y V
determinen qué píxel se está procesando actualmente y qué línea y
número de trama son válidos. Esta información se utiliza para
direccionar una tabla de consulta en la que se almacena el patrón
de yuxtaposición. Los componentes R, G y B se utilizan en esta
unidad para evaluar los valores de enmascaramiento de amplitud
maska. El valor de enmascaramiento MO, que es el valor de
enmascaramiento basado en objeto del píxel actual, es entregado por
una unidad en la fuente de vídeo, como el decodificador MPEG4. Esta
unidad no se muestra. En el caso de que no se disponga de dicha
unidad, la señal MO puede sustituirse por la señal de borrado rápido
de un circuito externo de inserción de OSD. La unidad 12 también
realiza las operaciones booleanas de acuerdo con las fórmulas
comentadas anteriormente. En la unidad de cálculo 11 se añaden los
valores de yuxtaposición resultantes y los valores de salida de
degamma y los 3 bits menos significativos del resultado se truncan
a fin de conseguir los valores de salida finales Rout, Gout y Bout.
Estos valores se envían a una unidad de codificación de subcampo 13
que lleva a cabo la codificación del subcampo bajo el control de la
unidad de control 16. Las palabras de código de subcampo se
almacenan en la unidad de memoria 14. La lectura y la escritura de
esta unidad de memoria también están controladas por la unidad de
control externo 16. En el caso del direccionamiento del panel de
presentación de plasma, las palabras de código de subcampo se leen
en el dispositivo de memoria y todas las palabras de código
correspondientes a una línea se recopilan a fin de crear una única
palabra de código con una gran longitud que pueda utilizarse para
el direccionamiento del PDP en sentido lineal. Esto se lleva a cabo
en la unidad de conversión serie/paralelo 15. La unidad de control
16 genera todos los impulsos de barrido y de sostenimiento para el
control del PDP. Recibe señales de sincronización horizontal y
vertical para referencia temporizado.
La invención puede utilizarse, concretamente,
PDP. Las pantallas de plasma se utilizan actualmente en la
informática de consumo, por ejemplo, para televisores, así como
para monitores de ordenador. No obstante, la invención también se
puede utilizar adecuadamente para pantallas matriciales en las que
la emisión de luz también está controlada mediante pulsos diminutos
en subcampos, es decir, cuando se utiliza el principio PWM
(modulación en anchura de impulso) para el control de la emisión
luminosa.
Claims (10)
1. Método para procesar datos de imágenes de
vídeo RGB para su presentación en un dispositivo de presentación
con una pluralidad de elementos luminosos que se corresponden con
los componentes de color de píxeles de una imagen de vídeo, en el
que se aplica un método de yuxtaposición a los datos de vídeo para
refinar la representación en la escala de grises de las imágenes de
vídeo, caracterizado porque dentro del método de
yuxtaposición, los datos de vídeo de entrada se convierten a una
resolución binaria superior para compensación de corrección gamma,
y se añaden valores de yuxtaposición a los datos de vídeo de entrada
de resolución binaria superior, a lo que sigue una etapa en la que
los datos de vídeo de entrada se convierten a la resolución binaria
final menor que dicha resolución binaria superior, incluyendo el
método de yuxtaposición una o más de las siguientes especialidades,
independientemente o combinadas:
los valores de yuxtaposición añadidos a los
datos de vídeo de los componentes de color R, G, B de un píxel dado
de una trama de vídeo son distintos y diferentes entre sí;
el conjunto de valores de yuxtaposición
disponibles depende de la región u objeto de la imagen de vídeo;
el conjunto de valores de yuxtaposición
disponibles depende del nivel de la señal de vídeo.
2. Método de acuerdo con la reivindicación 1, en
el que para la yuxtaposición de componentes de color, la imagen de
vídeo se divide en diversas secciones y se define un patrón de
yuxtaposición tridimensional que se utiliza de forma repetida en
una secuencia de vídeo, donde una primera dimensión se corresponde
con un número de línea de vídeo, una segunda dimensión se
corresponde con un número de píxeles perteneciente a una sección de
línea de vídeo y una tercera dimensión se corresponde con un número
de tramas de vídeo.
3. Método de acuerdo con la reivindicación 2, en
el que el patrón de yuxtaposición estático tridimensional se define
para una sección de 4 líneas con 4 píxeles cada una para un número
de 4 tramas consecutivas con una resolución binaria para los
valores de yuxtaposición de 3 bits.
4. Método de acuerdo con una de las
reivindicaciones precedentes, en el que para la yuxtaposición basada
en región/objeto, la información sobre los diferentes
objetos/regiones de vídeo se toma de un tren de datos MPEG4.
5. Método de acuerdo con una de las
reivindicaciones precedentes, en el que a cada uno de los conjuntos
específicos de valores de yuxtaposición disponibles del proceso de
yuxtaposición se le asigna el correspondiente patrón de bits de
enmascaramiento, que determina mediante una operación booleana
cuáles de los bits de un valor de yuxtaposición de alta resolución
deben tomarse para el valor de yuxtaposición final resultante.
6. Método de acuerdo con cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que para la yuxtaposición
basada en el nivel de vídeo la gama completa de niveles de vídeo se
subdivide en diversas secciones y a cada sección se le asigna el
correspondiente patrón de bits de enmascaramiento, que determina
mediante una operación booleana cuáles de los bits de un valor de
yuxtaposición de alta resolución deben tomarse para el valor de
yuxtaposición final resultante.
7. Método de acuerdo con la reivindicación 6, en
el que la gama completa de niveles de vídeo comprendido entre 0 y
255 se subdivide en 4 secciones, en particular 0 a 31, 32 a 63, 64 a
127, y 128 a 255, y por ende, se utilizan las siguientes
resoluciones binarias para las gamas de 3 bits, 2 bits, 1 bit, 0
bits y donde la resolución binaria disminuye a medida que aumenta
la gama de niveles de vídeo.
8. Método de acuerdo con una de las
reivindicaciones precedentes, en el que para la utilización
combinada de todas las especialidades de yuxtaposición se aplican
las siguientes fórmulas:
Rout = trunc [degamma [Rin] +
(rdither [x, y, z] Y maska [Rin, x, y, z] Y masko [Rin, x, y,
z])]
Gout = trunc [degamma [Gin] +
(gdither [x, y, z] Y maska [Gin, x, y, z] Y masko [x, y,
z])]
Bout = trunc [degamma [Bin] +
(bdither [x, y, z] Y maska [Bin, x, y, z] Y masko [x, y,
z])],
donde
Rin designa el nivel de vídeo del componente
rojo R de la señal de vídeo de entrada,
Gin designa el nivel de vídeo del componente
verde G de la señal de vídeo de entrada,
Bin designa el nivel de vídeo del componente
azul B de la señal de vídeo de entrada,
degamma [ ] designa la función degamma con una
resolución de 11 bits,
maska [ ] desígnale valor de enmascaramiento
basado en amplitud,
masko [ ] designa el valor de enmascaramiento
basado en objeto,
rdither [ ] designa el valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas rojas, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición utilizado,
gdither [ ] designa el valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas verdes, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición,
bdither [ ] designa el valor de yuxtaposición
basado en celda correspondiente a las celdas azules, de acuerdo con
el patrón de yuxtaposición,
x designa el número de píxel de la pantalla,
y designa el número de línea de la pantalla,
z designa el número de trama, y
trunc [ ] designa el truncamiento para a una
resolución binaria específica, concretamente la resolución de 8
bits.
9. Método de acuerdo con una de las
reivindicaciones precedentes, en el que dicho método se utiliza para
procesar la señal de vídeo en un dispositivo de presentación de
plasma.
10. Aparato para procesar imágenes de vídeo para
su presentación en un dispositivo de presentación (17) que tiene
una pluralidad de elementos luminosos correspondientes a los
componentes de color RGB de los píxeles de una imagen de vídeo,
comprendiendo dicho aparato una unidad de yuxtaposición (11) que
calcula los valores de yuxtaposición que se añaden a los datos de
la imagen de vídeo para refinar la representación en escala de
grises de las imágenes de vídeo, caracterizado porque en la
unidad de yuxtaposición (11) se incluyen medios de conversión que
convierten los datos de vídeo de entrada a una resolución binaria
superior y medios de adición que añaden valores de yuxtaposición a
los datos de vídeo de entrada de resolución binaria superior, y
medios de procesamiento que ejecutan una etapa en la que los datos
de vídeo de entrada se convierten a la resolución binaria final
inferior a dicha resolución binaria superior, y la unidad de
yuxtaposición (11) calcula los valores de yuxtaposición de acuerdo
con una o más de las siguientes especialidades independientemente o
combinadas:
la unidad de yuxtaposición (11) aplica
diferentes patrones de valores de yuxtaposición para los componentes
de color RGB de forma que a los componentes RGB de un píxel dado se
añadan valores de yuxtaposición distintos y diferentes;
medios para seleccionar diferentes conjuntos de
valores de yuxtaposición disponibles en función de la región u
objeto de la imagen de vídeo;
medios para seleccionar diferentes conjuntos de
valores de yuxtaposición disponibles en función del nivel de la
señal de vídeo.
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