ES2258968T3 - Juguete de control remoto. - Google Patents

Juguete de control remoto.

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ES2258968T3
ES2258968T3 ES00901486T ES00901486T ES2258968T3 ES 2258968 T3 ES2258968 T3 ES 2258968T3 ES 00901486 T ES00901486 T ES 00901486T ES 00901486 T ES00901486 T ES 00901486T ES 2258968 T3 ES2258968 T3 ES 2258968T3
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Gaute Munch
Jesper Rasmussen
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Lego AS
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H30/00Remote-control arrangements specially adapted for toys, e.g. for toy vehicles
    • A63H30/02Electrical arrangements
    • A63H30/04Electrical arrangements using wireless transmission
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls

Abstract

Elemento de juguete de control remoto (104; 601; 602; 801) destinado a ser controlado a distancia mediante unas señales procedentes de una unidad de mando a distancia, preferentemente una linterna de bolsillo (102), comprendiendo dicho elemento de juguete un sensor (103; 604; 611; 811; 812) que puede detectar señales, por lo menos una unidad (113; 114; 115) controlada por un microprocesador (105; 607; 614; 802) en respuesta a un programa ejecutado por el microprocesador (105; 607; 614; 802), comprendiendo dicho programa unas etapas de programa, caracterizado porque el elemento de juguete está adaptado para determinar los eventos temporales de unas activaciones por parte del usuario de la unidad de mando a distancia en base a unos patrones de impulsos (M1; M2; M3) en las señales detectadas, en las que dos eventos consecutivos están separados por un intervalo de tiempo mayor que el tiempo de respuesta de un ser humano; y para controlar la unidad (113; 114; 115) controlada por el microprocesador (105; 607; 614; 802) seleccionando una etapa de programa (304, 306; 305, 307) en respuesta a información en los eventos temporales de las activaciones por parte de un usuario de la unidad de mando a distancia (102).

Description

Juguete de control remoto.
La presente invención se refiere a un elemento de juguete de control remoto destinado a ser controlado a distancia mediante unas señales emitidas por una unidad de mando a distancia, comprendiendo dicho elemento de juguete un sensor capaz de detectar las señales, y por lo menos una unidad controlada por un microprocesador en respuesta a un programa que ejecuta el microprocesador, comprendiendo dicho programa una etapas de programa.
Los elementos de juguete de este tipo se utilizan ampliamente y son conocidos por ejemplo, a partir de los productos ROBOTICS INVENTION SYSTEM de LEGO MINDSTORMS, que consiste en un juguete que puede ser programado mediante un ordenador para llevar a cabo unas acciones condicionales así como unas acciones no condicionales.
Los elementos de juguete de este tipo son únicos porque se transfieren unos programas, u otras formas de instrucciones, al juguete mediante una forma de protocolo de comunicación. Típicamente, el protocolo de comunicación se adaptará para transferir datos al juguete de la manera más rápida, y a la vez más libre de errores posible, para obtener una respuesta satisfactoria y correcta.
La patente US nº 4.938.483 da a conocer un vehículo de un sistema de juego de múltiples vehículos en el que el vehículo comprende un receptor destinado a recibir unas señales de control generadas por un controlador que las genera de forma selectiva. Además, el sensor está dispuesto para detectar un desvío de la señal emitida a lo largo de una trayectoria de línea recta desde otro vehículo para simular un disparo del juego.
Sin embargo, dicho juguete adolece del problema de que no se aprovecha totalmente su potencial de juego.
De acuerdo con lo anterior, un objetivo consiste en proporcionar nuevas posibilidades de juego con un juguete electrónico.
Dicho objetivo se alcanza cuando el elemento de juguete mencionado en el párrafo inicial se caracteriza porque está adaptado para grabar unos patrones de impulsos que contienen unos impulsos que comprenden unos flancos con intervalos mayores que el tiempo de respuesta de un ser humano, y para controlar la unidad de varias maneras seleccionando una etapa de programa en respuesta a un patrón de impulsos grabado.
De esta manera se asegura que el elemento de juguete pueda ser controlado a distancia por sonidos o particularmente por luz. El control remoto por luz tiene lugar cuando un usuario apunta por ejemplo con una linterna normal portátil que funciona con pilas o está alimentada por red. Las señales se producen cuando el usuario enciende y apaga manualmente la linterna y de esta manera genera unos impulsos de luz visible con una secuencia predeterminada de impulsos cortos y largos e intervalos. Asimismo las señales pueden ser generadas mediante unos impulsos de sonido, producidos por ejemplo cuando el usuario hace palmaditas con las manos o silba o canta una secuencia específica de impulsos e intervalos cortos y largos.
A continuación se proporciona una descripción de la invención, haciendo referencia a los dibujos, en los que:
la Figura 1 representa una diagrama de bloques de un elemento de juguete de control remoto destinado a ser controlado a distancia mediante unas señales desde una unidad de mando a distancia y para controlar unidades;
la Figura 2 representa un diagrama de flujo para un programa para seleccionar un subconjunto de etapas de programa de entre un conjunto de etapas de programa, en respuesta a una selección de operación;
la Figura 3 representa una diagrama de flujo para un programa destinado a controlar una unidad de varias maneras mediante la selección de una etapa de programa, en respuesta a un patrón de impulsos grabado;
la Figura 4 representa unos ejemplos de unos patrones de impulsos grabados;
la Figura 5 representa un ejemplo de un patrón de impulsos transmitido y un patrón de impulsos grabado asociado;
la Figura 6 representa unos primer y segundo elementos de juguete, pudiendo el primer elemento de juguete transferir datos al segundo elemento de juguete;
la Figura 7 representa un diagrama de flujo para almacenar unas etapas de programa; y
la Figura 8 representa un diagrama de bloques para un primer elemento de juguete que puede transferir datos a un segundo elemento de juguete.
La Figura 1 representa un diagrama de bloques para un elemento de juguete de control remoto destinado a ser controlado a distancia mediante unas señales de una unidad de mando a distancia y a controlar unidades. Un usuario 101, por ejemplo, un niño jugando, puede hace funcionar un generador de señales, por ejemplo, una linterna de bolsillo 102. Dicha linterna de bolsillo se puede hacer funcionar encendiéndola y apagándola alternativamente o desplazando el cono de luz de dicha linterna. Se puede orientar dicho cono de luz hacia un detector de luz 103. Dicho detector de luz puede estar dispuesto detrás de una placa protectora permeable a la luz de un elemento de juguete 104. El elemento de juguete puede consistir, por ejemplo, en un elemento de construcción que se puede acoplar a otros elementos de construcción del mismo tipo, o de otro tipo. El detector 103 puede emitir una señal en respuesta a la luz que recibe. La señal puede ser una señal análoga que depende de la intensidad de la luz que cae sobre el detector de luz, o simplemente puede tratarse de una mera señal de encender/apagar. El elemento de juguete 104 comprende un microprocesador 105 que puede ejecutar uno o más programas almacenados en la memoria 110. El microprocesador 105 está conectado a una serie de unidades destinadas a transmitir y a recibir señales. Una primera unidad 109 puede recibir señales debido a unos impactos mecánicos externos, por ejemplo, de un interruptor 112. Una segunda unidad 108 puede emitir señales de luz mediante una lámpara o un diodo de luz 113. Una tercera unidad 107 puede controlar un motor 114. Una cuarta unidad 106 puede emitir unas señales de sonido mediante un generador de sonidos 115, por ejemplo, un altavoz o un elemento piezoeléctrico. Además, el microprocesador 105 puede controlar un visualizador LCD 116. El interruptor 111 se puede utilizar para seleccionar un estado del microprocesador 105 para que se pueda seleccionar un subconjunto específico de etapas de programa de entre un conjunto de etapas de programa.
De esta manera se pueden combinar los elementos/las unidades mencionados/as para que el elemento de juguete pueda ser incorporado en una estructura, tal como por ejemplo, un coche u otro vehículo o una figura móvil, estando constituida dicha estructura por unos elementos de un juego de construcción.
La Figura 2 representa un diagrama de flujo para un programa para seleccionar un subconjunto de etapas de programa de entre un conjunto de etapas de programa, en respuesta a una selección de operación. Dicha selección de operación puede producirse, por ejemplo, haciendo funcionar el interruptor 111. El diagrama de flujo empieza con la etapa 200. A continuación se selecciona un subconjunto de etapas de programa. Un subconjunto de etapas de programa se denomina también una regla. En la etapa 201, la regla R se selecciona de entre una colección de reglas predeterminadas R1-R7 en forma de unos programas basados en reglas almacenados en la memoria 110. En la etapa 202 se decide si la regla seleccionada consiste en la regla R=R1. En caso afirmativo, el programa basado en reglas R1 se ejecuta en la etapa 203. Alternativamente, en caso negativo, se comprueba si se seleccionó la regla R=R2. Como consecuencia, se decide en las etapas 204, 206 y 208 si la regla seleccionada consiste en la regla 2, 3 ó 7, y se ejecutan los respectivos programas basados en las reglas en las etapas 205, 207 ó 209. Por lo tanto resulta posible seleccionar una de varias reglas predeterminadas. Dichas reglas pueden ser determinadas, por ejemplo, por el fabricante del elemento de juguete.
Sin embargo, asimismo será posible almacenar unas reglas definidas por el usuario mediante la combinación de las reglas predeterminadas. Esto se mencionará a continuación al tratar de la descripción de la Figura 7.
La Figura 3 representa un diagrama de flujo para un programa destinado a controlar una unidad de varias maneras seleccionando una etapa de programa en respuesta a un patrón de impulsos grabado. Una señal de audio/visual puede ser emitida en respuesta al patrón de impulsos grabado como justificante de la recepción del patrón de impulsos. El patrón de impulsos puede ser generado produciendo destellos de luz con una linterna de bolsillo.
La etapa 301 corresponde a la etapa 208 de la Figura 2. En la etapa 302, se detecta un patrón de impulsos, que consiste por ejemplo en un impulso de 1 segundo de duración, una pausa de 1 segundo, un impulso de 1 segundo, una pausa de 1 segundo de duración, y un impulso de 3 segundos de duración.
Se decide en la etapa 303 si el patrón de impulsos consiste en un patrón de impulsos conocido (por ejemplo, almacenado conjuntamente con otros patrones de impulsos en la memoria 110). Si el patrón de impulsos consiste en un patrón conocido S1 (sí), una señal de audio/visual L1 reconocible por el usuario, se emite en la etapa 305. Una señal de audio puede ser emitida por ejemplo mediante un elemento piezoeléctrico. De esta manera, el usuario puede recibir un justificante de reconocimiento del mando. Ello puede formar parte del juego con el elemento de juguete. El usuario puede ser premiado en la etapa 307 porque el elemento de juguete realiza una acción determinada ejecutando una secuencia de mandos en el microprocesador 105.
Alternativamente, si la secuencia de luz no se reconoció en la etapa 303, otra secuencia de sonidos L2 puede ser emitida en la etapa 304. Como consecuencia de ello, el elemento de juguete puede realizar una acción que corresponde a una respuesta errónea.
A continuación se proporcionan unos ejemplos de unas funciones posibles de una serie de programas basados en reglas R1-R7 (regla 1, regla 2, regla 3, regla 4, regla 5, regla 6 y regla 7).
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 1:
1)
Una pausa de 1 segundo
2)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de inicio).
3)
Una pausa de 0,5 segundos.
4)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de ir al revés).
5)
El motor funciona hacia atrás durante 5 segundos
6)
El motor se para.
7)
Se repiten los puntos 3-6 por dos veces (3 veces en total).
8)
La regla se para.
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 2:
1)
Una pausa de 1 segundo
2)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de inicio).
3)
Una pausa de 0,5 segundos.
4)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de ir al revés).
5)
El motor funciona hacia atrás durante 5 segundos.
6)
El motor se para.
7)
Una pausa de 0,5 segundos.
8)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de ir hacia adelante).
9)
El motor funciona hacia adelante durante 5 segundos.
10)
El motor se para.
11)
Se repiten los puntos 3-10 por dos veces (3 veces en total).
12)
La regla se para.
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 3:
1)
Una pausa de 1 segundo
2)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de calibrado).
3)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de inicio).
4)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de ir al revés).
5)
El motor funciona hacia atrás durante un máximo de 7 segundos.
6)
Si se detecta la luz antes de los 7 segundos (punto 5):
-
Se para el motor.
-
Se emite la secuencia de sonidos de ir hacia adelante.
-
El motor funciona hacia adelante siempre que se detecta luz.
\quad
Si la luz desaparece:
i.
El motor para después de 0,5 segundos.
ii.
Si la luz vuelve dentro de 2 segundos, el motor se arranca de nuevo.
iii.
Si la luz desaparece durante 2 segundos, entonces el motor se mantiene apagado.
7)
Se repiten los puntos 4-6 siempre que se detecta la luz dentro de los 7 segundos y hasta realizar 3 intentos sin luz.
8)
El motor se para.
9)
La regla se para.
Un ejemplo de la experiencia del usuario: El modelo está construido de tal manera que cuando se conduce hacia atrás se gira, y cuando se conduce hacia adelante, se conduce en línea recta. Por lo tanto la regla produce una función tipo luz de búsqueda cuando el usuario dirige la luz sobre el modelo, y el modelo se conduce hacia adelante hacia el usuario.
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 4:
1)
Una pausa de 1 segundo.
2)
Se establece el sentido del motor hacia adelante.
3)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de calibrado).
4)
Se emite una secuencia de sonidos (un sonido de inicio).
5)
Cuando se detecta la luz:
-
funciona el motor.
6)
Cuando se detecta la oscuridad:
-
para el motor.
7)
Cuando se detectan dos destellos de luz:
-
Se cambia el sentido del motor o bien de hacia adelante a hacia atrás o bien de hacia atrás a hacia adelante.
-
Se emite una secuencia de sonidos según el sentido del motor.
8)
La regla se para 15 minutos después de la última detección de luz.
Un ejemplo de la experiencia del usuario: El usuario experimenta un mando a distancia. El usuario puede hacer funcionar el motor constantemente dirigiendo la luz sobre el modelo, y cambiar el sentido del motor emitiendo destellos de luz sobre el modelo.
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 5:
1)
Una pausa de 1 segundo
2)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de calibrado).
3)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de inicio).
4)
Cuando se detecta un destello:
-
Se emite un sonido
-
Si el motor está apagado, se enciende.
-
Si el motor está encendido, se aumenta la velocidad en un paso.
5)
Si no se detecta la luz:
-
Si la velocidad es mayor que la etapa 0, se reduce la velocidad en un paso.
-
Si la velocidad es paso 0, se para el motor.
6)
Se para el motor 15 minutos después del último destello.
Un ejemplo de la experiencia del usuario: El usuario experimenta una función tipo "mantenerse vivo". Cuando se producen un mayor número de destellos más rápidos, el modelo funciona más rápidamente y emite más sonidos. Si el usuario no produce los destellos, el modelo "se muere".
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 6:
1)
Una pausa de 1 segundo.
2)
Se establece el sentido del motor hacia atrás.
3)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de calibrado).
4)
Se emite una secuencia de sonidos (sonido de inicio).
5)
Cuando se produce un cambio en la intensidad de la luz:
-
Se emite la secuencia de sonidos de alarma.
-
El motor funciona durante 1 segundo
-
Se cambio el sentido del motor.
-
Se repiten los 3 puntos arriba 6 veces.
6)
La regla se para.
Un ejemplo de la experiencia del usuario: El usuario experimenta una función de alarma donde el usuario utiliza, por ejemplo, una linterna de bolsillo que emite luz sobre el modelo. A continuación se inicia la regla, y cuando el haz de luz procedente de la linterna de bolsillo se interrumpe, se emite el sonido de alarma y el motor funciona.
\vskip1.000000\baselineskip
Regla 7:
1)
Una pausa de 1 segundo
2)
Se emite una secuencia de sonido (sonido de calibrado).
3)
Se emite una secuencia de sonido (sonido de inicio).
4)
Una pausa de 1,5 segundos.
5)
Se emite un tono largo o corto (aleatorio).
6)
Se repiten los puntos 4 y 5 entre 2 y 4 veces (aleatorio). Entre 3 y 5 veces en total.
A continuación el usuario debe emitir sobre unos destellos sobre el modelo, largos y cortos según los tonos.
7)
Comprobar la longitud de los destellos:
-
un destello corto debe ser menos de 0,5 segundos.
-
Un destello largo debe estar comprendido entre 0,5 y 2 segundos.
8)
Si la longitud y la cantidad de destellos son correctas:
-
Se emite la secuencia de sonidos (sonido que todo está correcto).
-
El motor funciona hacia adelante durante 300 milisegundos.
-
Se para la regla.
9)
Si la longitud y la cantidad de destellos no son correctas:
-
Se emite la secuencia de sonidos.
-
El motor funciona hacia atrás durante 300 milisegundos.
-
Se repiten los puntos 4-7 dos veces más, hasta tener éxito.
-
Si se producen unos destellos incorrectos 3 veces, se emite una secuencia de sonidos (sonido bromista).
-
Se para la regla.
\newpage
Un ejemplo de la experiencia del usuario: se emiten 3-5 tonos para el usuario. Se emiten los tonos o bien en una versión corta o bien en una versión larga. Cuando el usuario ha oído los tonos, debe volver a producir la longitud y la cantidad de tonos en forma de luz. Si el usuario lo realiza correctamente, se consigue un sonido de éxito, y el motor funciona hacia adelante brevemente. Si el usuario no produce la longitud o la cantidad correcta de destellos, se emite un sonido y el motor funciona hacia atrás brevemente. El usuario tiene 2 intentos más para realizar la tarea (3 intentos en total). Si el usuario no tiene éxito en los 3 intentos, se emite un sonido bromista.
En una forma de realización preferida, un patrón de impulsos reconocible predeterminado (S1-S7) puede ser relacionado a una secuencia de sonidos determinada (L1-L7) para que el usuario puede ser informado acerca del patrón de impulsos que se ha recibido y, por ejemplo, de la regla o del mando que será ejecutado por el microprocesador.
La Figura 4 representa unos ejemplos de unos patrones de impulsos grabados M1, M2 y M3. Los patrones de impulsos pueden ser seleccionados de muchas maneras diferentes, siempre que satisfagan la condición de que las características en forma de la duración de dos flancos sucesivos para los patrones son generadas, de tal modo que la duración sea mayor que el tiempo de respuesta por un ser humano. Dos flancos sucesivos pueden consistir en un flanco positivo seguido de un flanco negativo o dos flancos positivos sucesivos.
El patrón de impulsos M1 comprende un flanco positivo y un flanco negativo.
El patrón de impulsos M2 comprende dos impulsos sucesivas de una duración relativamente corta, por ejemplo de 400 milisegundos separadas por un periodo de, por ejemplo, 700 milisegundos.
El patrón de impulsos M3 comprende un impulso de una duración relativamente larga de, por ejemplo, 20 segundos.
Dichos patrones de impulsos pueden producir una respuesta del elemento de juguete, por ejemplo, tal como se ha descrito anteriormente.
La Figura 5 representa un ejemplo de un patrón de impulsos emitido y un patrón de impulsos grabado asociado. Esto puede ser un ejemplo de un patrón de impulsos en relación con la regla 7 descrita anteriormente. El patrón de impulsos a la izquierda puede indicar la emisión de dos tonos cortos seguidos por un tono largo de duraciones de t1 y t2, respectivamente. Después de emitir los tonos, el elemento de juguete espera que el usuario intente imitar los patrones produciendo unos impulsos de luz según un patrón, es decir dos impulsos cortos seguidos por un impulso largo.
Como puede resultar difícil para el usuario, quien intenta imitar el patrón, para encontrar la longitud precisa de los impulsos emitidos y producir unos impulsos de la misma longitud, se acepta que los impulsos se pueden desviar por una desviación específica d.
La Figura 6 representa unos primer y segundo elementos de juguete, en la que el primer elemento de juguete puede transferir datos al segundo elemento de juguete. El primer elemento de juguete 601 comprende un microprocesador 607, un módulo I/O 610, una memoria 609 y una interfaz de usuario 608. El elemento de juguete 601 comprende además una unidad de comunicaciones de dos sentidos 606 para la comunicación con un transmisor/receptor de infrarrojos 605 o para la comunicación mediante una fuente de luz/detector de luz 604 que puede emitir y detectar una luz visible.
De forma correspondiente, el segundo elemento de juguete 602 comprende un microprocesador 614, un módulo I/O 615 y una memoria 616. El elemento de juguete 602 comprende además una unidad de comunicaciones 613 para la comunicación mediante un transmisor/receptor de infrarrojos 612 o para la comunicación mediante una fuente de luz/detector de luz 611 que puede emitir y detectar una luz visible.
En una forma de realización preferida de la invención, el primer elemento de juguete puede transmitir así como recibir datos, mientras que el segundo elemento de juguete únicamente puede recibir datos.
Los datos pueden ser transferidos en forma de luz visible mediante una guía de luz 603. Alternativamente, los datos pueden ser transmitidos en forma de luz infrarroja 617 y 618. Los datos pueden estar en forma de códigos que indican una instrucción específica y unos parámetros asociados que pueden ser interpretados por los microprocesadores 607 y/o 614. Alternativamente, los datos pueden estar en forma de códigos que se refieren a un subprograma o a una regla almacenada en la memoria 616.
Los módulos I/O 610 y 615 pueden estar acoplados a unas unidades eléctricas (por ejemplo, unos motores) para su control. Los módulos I/O 610 y 615 pueden estar asimismo acoplados a unos sensores electrónicos para que las unidades puedan estar controladas en respuesta a unas señales detectadas.
En una forma de realización preferida, la fibra 603 está adaptada de tal modo que una parte de la luz visible transmitida por ella, se escapa de la fibra. De esta manera, un usuario puede observar la transmisión directamente. Por ejemplo, el usuario puede ver cuándo empieza y acaba la comunicación.
La luz que atraviesa la fibra puede transferir unos datos a una frecuencia de transmisión de datos determinada a medida que se cambia la intensidad de la luz en la fibra. Los datos pueden ser transmitidos de tal manera que el usuario pueda observar unos cambios individuales en la intensidad de la luz durante una transmisión (es decir a una frecuencia de transmisión de datos adecuadamente reducida) o simplemente puede observar si se está produciendo la transmisión (es decir con una frecuencia de transmisión de datos adecuadamente alta).
En general, no resulta deseable que una parte de la luz a transmitir por la fibra se escape de la misma. Pero en relación con la comunicación entre los dos elementos de juguete este fenómeno es un efecto deseado, puesto que entonces resulta posible observar la comunicación de manera muy intuitiva.
Un experto en la materia sabe cómo asegurar que una parte de la luz se escapa de la fibra. Por ejemplo, se puede conseguir impartiendo unas impurezas a la funda de la fibra o haciendo unas muescas o patrones mecánicos en la fibra. La parte de la luz que debe escaparse de la fibra puede ser controlada asimismo controlando la proporción del índice de refracción de un núcleo con respecto al de una funda de una guía de luz.
La Figura 7 representa un diagrama de flujo para almacenar unas etapas de programa. La etapa 701 corresponde a la etapa 211. El diagrama de flujo indica cómo un usuario puede almacenar sus propias reglas transferidas desde una unidad externa, por ejemplo, para otro elemento de juguete, como se ha mencionado anteriormente, o desde un ordenador personal. En una forma de realización, únicamente se transfieren las referencias a las reglas almacenadas en el elemento de juguete. Esto reduce la anchura de banda necesaria para la comunicación entre los elementos de juguete. En la etapa 702 se comprueba si se reciben unas señales de descarga desde unas unidades externas. En caso afirmativo, se comprueba en la etapa 703 si las señales de descarga son válidas. En caso de que las señales no sean válidas (no), en la etapa 704 se emite un sonido que indica un error. Si las señales son válidas (sí), se comprueba si las señales deben ser interpretadas como mandos a ser ejecutados inmediatamente (ejecutar), o si las señales deben ser interpretadas como mandos a ser almacenados con vistas a una ejecución posterior (grabar). Si los mandos deben ser ejecutados inmediatamente, se realiza en la etapa 706, y a continuación el programa vuelve a la etapa 702. Si los mandos deben ser almacenados, se emite un sonido de reconocimiento en la etapa 707 y se almacena el mando como una etapa de programa en la etapa 708 en el almacén 709.
Un ejemplo de un mando a realizar inmediatamente puede ser que los mandos en el almacén 709 deben ser ejecutados.
En una forma de realización alternativa, pueden formarse las propias reglas del usuario combinando las reglas existentes sin utilizar una unidad externa.
La Figura 8 representa un diagrama de bloques para un primer elemento de juguete que puede transferir datos a un segundo elemento de juguete. El elemento de juguete 801 comprende una pluralidad de medios electrónicos para programar el elemento de juguete para que pueda activar unas unidades electrónicas (por ejemplo, unos motores) en respuesta a unas señales recogidas de distintos sensores electrónicos (por ejemplo, unos interruptores eléctricos).
De esta manera, se puede hacer que el elemento de juguete realice unas funciones sofisticadas tales como, por ejemplo, un movimiento controlado por eventos, siempre que el elemento de juguete esté combinado con las unidades/sensores electrónicos de manera apropiada.
El elemento de juguete 801 comprende un microprocesador 802 que está acoplado a una pluralidad de unidades mediante un enlace de comunicaciones 803. El microprocesador 802 puede recibir datos mediante el enlace de comunicaciones 803 de dos conversores A/D "entrada A/D #1" 805 y "entrada A/D #2" 806. Los conversores A/D puede recoger unas señales discretas de multibits o unas señales binarias simples. Además, los conversores A/D están adaptados para detectar unos valores pasivos tales como por ejemplo, la resistencia óhmica.
El microprocesador 802 puede controlar unas unidades electrónicas tales como por ejemplo un motor eléctrico (no representado) mediante un conjunto de terminales "salida PWM #1" 807 y "salida PWM #2" 808. En una forma de realización preferida de la invención, las unidades electrónicas son controladas por una señal modulada en anchura de impulso.
Además, el elemento de juguete puede emitir unas señales de sonido o unas secuencias de sonidos controlando un generador de sonidos 809, por ejemplo un altavoz o una unidad piezoeléctrica.
El elemento de juguete puede emitir unas señales de luz mediante la "salida VL" 810 de la fuente de luz. Dichas señales de luz pueden ser emitidas mediante unos diodos emisores de luz. Dichos diodos emisores de luz pueden, por ejemplo, estar adaptados para indicar distintos estados del elemento de juguete y de las unidades/sensores electrónicos. Además, las señales de luz pueden ser utilizadas como unas señales de comunicación para otros elementos de juguete de tipo correspondiente. Las señales de luz pueden ser utilizadas, por ejemplo, para transferir datos a otro elemento de juguete mediante una guía de luz.
El elemento de juguete puede recibir unas señales de luz mediante la "entrada VL" 811 del detector de luz. Dichas señales de luz pueden ser utilizadas, inter alia, para detectar la intensidad de la luz en la sala en la que se encuentra el elemento de juguete. Las señales de luz pueden ser recibidas alternativamente mediante una guía de luz y representar unos datos procedentes de otro elemento de juguete o de un ordenador personal. Por lo tanto, el mismo detector de luz debe disponer de una función de comunicación mediante una guía de luz así como servir como sensor de luz para detectar la intensidad de la luz en la sala en la que se encuentra el elemento de juguete.
En una forma de realización preferida, la "entrada VL" 811 está adaptada para selectivamente o bien comunicar mediante un guía de luz, o bien para detectar la intensidad de la luz en la sala en la que se encuentra el elemento de juguete.
Mediante el detector de luz de infrarrojos "IR entrada/salida" 812, el elemento de juguete puede transferir datos a otros elementos de juguete o recibir datos desde otros elementos de juguete o por ejemplo desde un ordenador personal.
El microprocesador 802 utiliza un protocolo de comunicaciones para recibir o transmitir los datos.
El visualizador 804 y las teclas "shift" 813, "ejecutar" 814, "seleccionar" 815 y "empezar/interrumpir" 816 constituyen una interfaz de usuario para hacer funcionar/programar el elemento de juguete. En una forma de realización preferida, el visualizador consiste en un monitor de LCD que puede mostrar una pluralidad de iconos o símbolos específicos. La aparición de los símbolos en el monitor puede ser controlada individualmente, por ejemplo, un icono puede ser visible, invisible o puede ser intermitente.
Al activar las teclas, el elemento de juguete puede ser programado a la vez que el monitor proporciona ayuda a usuario acerca del programa que se está generando o ejecutando. Esto se describirá en mayor detalle a continuación. Puesto que la interfaz de usuario comprende una cantidad limitada de elementos (es decir una cantidad limitada de iconos y teclas), se asegura que un niño que desea jugar con el juguete podrá aprender rápidamente cómo hacerlo funcionar.
Asimismo, el elemento de juguete comprende una memoria 817 en forma de RAM o ROM. La memoria contiene un sistema operativo "OS" 818 para controlar las funciones básicas del microprocesador, un control de programa "PS" 819 capaz de controlar la ejecución de programas específicos para el usuario, una pluralidad de reglas 820, consistiendo cada regla en una pluralidad de instrucciones específicas para el microprocesador, y un programa 821 en RAM que utiliza las reglas específicas.
En una forma de realización preferida, el elemento de juguete está basado en un procesador denominado de chip individual, que comprende una pluralidad de entradas y salidas, una memoria y un microprocesador en un circuito integrado individual.
En una forma de realización preferida, el elemento de juguete comprende unos diodos emisores de luz que pueden indicar la dirección de rotación de los motores acoplados.

Claims (19)

1. Elemento de juguete de control remoto (104; 601; 602; 801) destinado a ser controlado a distancia mediante unas señales procedentes de una unidad de mando a distancia, preferentemente una linterna de bolsillo (102), comprendiendo dicho elemento de juguete
un sensor (103; 604; 611; 811; 812) que puede detectar señales,
por lo menos una unidad (113; 114; 115) controlada por un microprocesador (105; 607; 614; 802) en respuesta a un programa ejecutado por el microprocesador (105; 607; 614; 802), comprendiendo dicho programa unas etapas de programa,
caracterizado porque
el elemento de juguete está adaptado para determinar los eventos temporales de unas activaciones por parte del usuario de la unidad de mando a distancia en base a unos patrones de impulsos (M1; M2; M3) en las señales detectadas, en las que dos eventos consecutivos están separados por un intervalo de tiempo mayor que el tiempo de respuesta de un ser humano; y
para controlar la unidad (113; 114; 115) controlada por el microprocesador (105; 607; 614; 802) seleccionando una etapa de programa (304, 306; 305, 307) en respuesta a información en los eventos temporales de las activaciones por parte de un usuario de la unidad de mando a distancia (102).
2. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, caracterizado porque el elemento de juguete está adaptado para responder a impulsos de luz.
3. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, caracterizado porque el elemento de juguete está adaptado para responder a impulsos de luz visible.
4. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, caracterizado porque el elemento de juguete está adaptado para responder a impulsos de sonido.
5. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos intervalos de tiempo son mayores que 100 milisegundos, 200 milisegundos o 300 milisegundos.
6. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos intervalos de tiempo son mayores que los intervalos más breves que un ser humano puede producir con un movimiento de oscilación de una parte del cuerpo.
7. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 1, que está dotado de dos funciones diferentes que son seleccionadas mediante unas señales de una unidad de mando a distancia, en el que el elemento de juguete está adaptado para emitir una señal que depende de la señal recibida.
8. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 7, caracterizado porque la señal emitida consiste en una señal acústica.
9. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 7, caracterizado porque la señal emitida consiste en una señal óptica.
10. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 7, caracterizado porque se emite la señal antes de que se realice una función seleccionada (304, 306; 305, 307).
11. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 7, caracterizado porque el elemento de juguete está adaptado para comparar una señal recibida de la unidad de mando a distancia con una pluralidad de señales esperadas, y para emitir una primera señal en el caso de que la señal recibida coincida con una de las señales esperadas, y para emitir una segunda señal en el caso de que la señal recibida no coincida con ninguna de las señales esperadas.
12. Elemento de juguete de control remoto según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 11, caracterizado porque comprende además:
un receptor (604; 605; 611; 612) para recibir instrucciones para programar el elemento de juguete así como unos medios (607, 614) para ejecutar las instrucciones recibidas, en el que el elemento de juguete dispone de un transmisor (605, 612) para transmitir instrucciones a un segundo elemento de juguete (602).
13. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 12, caracterizado porque su receptor está adaptado para recibir instrucciones de forma inalámbrica.
14. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 12, caracterizado porque su receptor (605; 612) está adaptado para recibir señales de infrarrojo.
15. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 12, caracterizado porque su receptor (604; 611) está adaptado para recibir luz visible.
16. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 12, caracterizado porque su receptor comprende un teclado (608) para introducir manualmente las instrucciones.
17. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 12, caracterizado porque su transmisor está adaptado para transmitir instrucciones de forma inalámbrica al segundo elemento de juguete (602).
18. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 17, caracterizado porque su transmisor (605, 612) está adaptado para transmitir señales de infrarrojo.
19. Elemento de juguete de control remoto según la reivindicación 16, caracterizado porque, a través del teclado (608), está adaptado a recibir un programa que comprende por lo menos dos instrucciones para su transmisión al segundo elemento de juguete programable (602).
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