ES2241955T3 - Generacion de programas. - Google Patents
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- H04N5/45—Picture in picture, e.g. displaying simultaneously another television channel in a region of the screen
Abstract
Método para generar un programa para la presentación como secuencia de elementos de programa a partir de un conjunto de elementos de programa pregrabados, estando los elementos de programa clasificados sobre la base del contenido de elementos de programa de tal modo que cada elemento de programa está asignado al menos a una de entre un conjunto predefinido de clases, cada elemento de programa está almacenado con al menos un código asociado de clasificación de programas, identificando cada código de clasificación una clase a la que se ha asignado el elemento de programa asociado, y se genera un programa seleccionando al menos un código de clasificación de programas y presentando elementos de programa asociados con dicho código de clasificación de programas, que es al menos uno; en el que el usuario especifica una selección de valores predeterminados que representan el contenido de elementos de programa de su interés; se recibe una pluralidad de elementos de programa desde un transmisor, recibiéndose cada elemento de programa junto con un código de clasificación respectivo; los elementos de programa recibidos se seleccionan con respecto a sus códigos de clasificación correspondientes para identificar elementos de programa de acuerdo con la selección de valores predeterminados, y los elementos de programa identificados se almacenan junto con sus códigos de clasificación respectivos para formar el conjunto de elementos de programa pregrabados.
Description
Generación de programas.
La presente invención versa sobre la generación
de programas constituidos por una serie de elementos de programa,
cada uno de los cuales viene representado por un paquete de datos.
Los elementos individuales de programa pueden definir, por ejemplo,
imágenes sueltas o una serie de pasajes de imágenes o de audio. Los
elementos de programa pueden estar distribuidos en forma
pregrabada, o transmitidos a un telespectador dotado de equipo para
grabar elementos de programa para su reproducción subsiguiente.
Antes de la llegada de equipos de grabación y, en
particular, de los grabadores de vídeo, los programas eran
producidos y distribuidos a través de la atmósfera o del cable, o
sencillamente reproducidos por los receptores del telespectador. No
había posibilidad alguna de que el telespectador controlase el
programa recibido más allá de sintonizar el receptor o dejar de
hacerlo.
Los grabadores de vídeo posibilitaron que un
programa grabado pudiese ser visto de forma selectiva porque una
cinta grabada podía hacerse avanzar a una parte del programa que
fuese de interés y que pudiese verse en ese momento, no siendo
necesario ver cada elemento del programa grabado en la cinta. Se
introdujeron a continuación los reproductores de videodisco. En
ellos, los elementos individuales del programa eran indiciados
aparte, de modo que cada elemento del programa pudiese ser objeto de
acceso rápido en comparación con un sistema de almacenaje basado en
cintas de vídeo. Sin embargo, no había ninguna diferencia
fundamental entre los sistemas de cinta y de disco en lo referente
al grado hasta el que podía interactuar un usuario con el programa
grabado, pues el usuario tenía que saber dónde se ubicaban en el
soporte de grabación los elementos de programa de su interés, y,
por ende, se requería un conocimiento de qué elemento de programa
estaba grabado en cada sitio del soporte de grabación. Dando por
sentado que los elementos de programa se grababan de modo que a cada
elemento de programa se le asignaba una posición concreta en el
soporte de grabación, el acceso a cualquier elemento concreto de
programa requiere un índice en el que se relacione la identidad del
elemento de programa con la posición en el soporte de
almacenaje.
En la actualidad hay disponibles programas de
vídeo interactivos en los que los elementos de programa se guardan
en la memoria de un ordenador y se producen programas que, en
parte, dependen de las acciones realizadas por un operador del
ordenador. (El término "memoria" se entiende aquí que abarca
circuitos impresos, discos, discos compactos y cualquier otro
soporte de almacenaje de datos susceptible de almacenar elementos
de programa.) Por ejemplo, un juego de ordenador puede presentar
imágenes a un usuario que pueden leerse de la memoria del
ordenador; el usuario puede entonces realizar las acciones
apropiadas a la imagen presentada, y, dependiendo de las acciones
adoptadas por el usuario, cambiará el contenido del programa. Por
ejemplo, el usuario puede "matar" a un adversario presentado
en la pantalla del monitor del ordenador, determinando las acciones
realizadas por el usuario para matar al adversario la naturaleza de
la secuencia de imágenes y de la salida asociada de audio generados
por el ordenador. De ese modo, existe un grado limitado de
interacción entre el usuario y el programa, pues el orden de
presentación de los elementos almacenados de programa depende de
las acciones adoptadas por el usuario, pero, en esencia, el usuario
no hace más que determinar qué ruta debe seguirse mediante un
conjunto complejo de rutas alternativas definidas por el ordenador
para producir una serie de imágenes correspondientes a esa ruta. El
usuario no tiene forma de saber cuál será el siguiente elemento de
programa que se presentará, a no ser que el usuario haya jugado el
juego un número suficiente de veces para aprender la respuesta del
ordenador a una entrada de control concreta.
Los telespectadores no puede "editar"
programas con los sistemas actuales. Suelen concurrir
circunstancias en las que un telespectador de un programa sabe qué
tipos de elementos de un programa serán de interés y cuáles no, y,
aun así, dicho telespectador no puede hacer selección de los
elementos de interés de un programa, ni siquiera en el caso de un
programa grabado, sin un índice detallado que describa la naturaleza
de cada elemento del programa que está grabado en una posición
particular en un soporte de grabación.
Éstas son circunstancias en las que sería
sumamente deseable que un usuario pudiese editar el contenido de un
programa. En muchas circunstancias, en particular en el caso de la
emisión de programas deportivos, los telespectadores potenciales de
esos programas están realmente interesados únicamente en secciones
relativamente pequeñas de un evento deportivo emitido. Por ejemplo,
en el caso de las emisiones en directo, las secciones de mayor
interés, por ejemplo, la consecución de un gol, suelen repetirse a
expensas de no emitir lances del juego que son de bajo interés
relativo, por ejemplo el periodo que lleva a la reanudación del
juego tras marcar un gol. La valoración que se efectúa de un
programa emitido se ve potenciada considerablemente con tales
"repeticiones de jugadas", pero a un telespectador le resulta
frustrante no poder decidir qué secciones repetir de un juego y
verse obligado simplemente a aceptar lo que es emitido por el
productor del programa.
Suele ocurrir que los elementos de interés real
en un evento deportivo podrían distribuirse mediante un canal de
comunicaciones relativamente lento cuyo ancho de banda sea
insuficiente para llevar una retransmisión en directo del evento. De
ese modo, las restricciones de ancho de banda son una limitación
real de los sistemas de televisión basados en la emisión por señal
aérea. Además, la resolución disponible con pantallas normales de
ordenador personal es mucho mayor que la disponible con un receptor
de televisión normal, y esto puede constituir una severa limitación
en algunas circunstancias en las que se precisan imágenes de gran
detalle para potenciar el disfrute del telespectador. Sin embargo,
la resolución disponible no puede usarse con programas emitidos al
aire, dada la resolución limitada de las imágenes emitidas. En la
actualidad, la única forma en la que pueden usarse imágenes de
calidad mejorada es mediante la distribución de material de
programa en disco, y resulta evidente que tal propuesta normalmente
no sería apropiada para eventos efímeros como partidos de liga.
La patente EP 0705036 (Sony) describe un sistema
de programación de emisiones en el cual los programas individuales
se identifican mediante título, canal y hora de emisión, tal como
sucede en la programación convencional en copia impresa, así como
mediante información adicional que clasifica los programas según
tipo o categoría de programa, como por ejemplo noticias, ficción o
música, identidad de los artistas implicados, y similares. En
algunos casos, los programas individuales se subclasifican en
elementos de programa. Por ejemplo, un programa musical puede
subclasificarse en elementos de programa, cada uno de los cuales
representa la contribución de un artista diferente o bien una
contribución de un tipo determinado, por ejemplo de un estilo
musical concreto. Por lo tanto, existe una jerarquía de dos niveles
en la programación, con programas individuales en el nivel superior
de la jerarquía y elementos contenidos en el programa en el nivel
inferior de la jerarquía. El usuario puede buscar un programa o
elemento de programa concreto que sea de su interés en la
programación, mediante la selección de categorías de su interés. A
continuación, el sistema localiza programas o elementos de programa
de interés del usuario en la programación. Los programas o elementos
de programa identificados pueden verse o grabarse para su posterior
visionado. La grabación se efectúa en función del tiempo, aunque se
hace una previsión para detectar si un programa o elemento de
programa identificado como objeto de interés del usuario en la
programación se ha emitido más tarde de lo previsto según dicha
programación.
La solicitud de patente PCT publicada WO 96/17467
(Herz) describe un método para acceder en la programación a
programas de vídeo que utilizan perfiles de cliente. Los perfiles
de cliente se llevan a cabo mediante la descripción al destinatario
de la importancia de diversas características de un programa de
vídeo emitido para un usuario particular. De estos perfiles se
calcula una matriz de concordancia comparando un perfil de cliente
con perfiles reales de los programas disponibles. La matriz de
concordancia caracteriza el atractivo de cada programa de vídeo, y
se genera un canal virtual usando dicha matriz de concordancia.
De acuerdo con la presente invención, se aporta
un método para generar un programa como el descrito en la
reivindicación 1, así como un aparato para generar un programa como
el descrito en la reivindicación 11.
Los elementos de programa pueden clasificarse por
referencia a un tipo de evento con el que se relacione el elemento,
por ejemplo un tiro a puerta o la consecución de un gol en un
partido de fútbol. De forma alternativa, los elementos de programa
pueden estar clasificados por referencia a una evaluación subjetiva
del valor del elemento del programa; por ejemplo, el nivel de
emoción generada por un lance concreto del juego en un partido de
fútbol. De ese modo, los códigos de clasificación pueden usarse para
dar información a un usuario del sistema que no está definida en
términos de la posición en el tiempo de un suceso particular, sino
más bien por la naturaleza del propio evento.
La selección de elementos de programa que se
requiere para generar el programa presentado a un usuario puede ser
controlada por un operador de un dispositivo de monitorización
conectado al sistema. Por ejemplo, pueden mostrarse símbolos que
representen la clase de cada uno de los elementos de programa
almacenados, y el operador puede seleccionar los elementos de
programa eligiendo los símbolos asociados. Los símbolos pueden
presentarse en un orden que se corresponda con un orden temporal de
eventos representados por el elemento de programa asociado.
Los elementos de programa serán transmitidos al
receptor del usuario, y almacenados en él, con los códigos
asociados de clasificación de programas. Los programas se generan
entonces mediante selección de códigos de clasificación en el
receptor.
Los elementos de programa recibidos pueden
combinarse con elementos de programa grabados con anterioridad
almacenados en un portador de datos en un dispositivo de memoria
del receptor con el objeto de potenciar el valor percibido del
programa generado. Por ejemplo, pueden combinarse imágenes
relacionadas con un campo de golf concreto con imágenes y audio
relativos a eventos en directo en ese campo de golf.
Aunque la invención es aplicable en
circunstancias en que un canal de comunicaciones usado para
transmitir elementos de programa tenga la capacidad de llevar una
emisión continua en directo de, por ejemplo, un evento deportivo, la
invención es aplicable en la circunstancia de que los canales de
comunicación no tengan tal capacidad. Cuando se utilicen tales
canales, llevará más tiempo enviar un elemento de programa que
represente un evento particular que el tiempo ocupado por ese
elemento de programa en el programa generado. Sin embargo, esto no
representa problema alguno, ya que los elementos de programa pueden
repetirse, de tal modo que pueda generarse un programa
continuo.
A continuación se describirán ejemplos de
realización, por vía de ejemplo, con referencia a los dibujos
adjuntos, en los cuales:
la Figura 1 es una representación esquemática de
la estructura general de un sistema en conformidad con la presente
invención;
la Figura 2 es una representación esquemática del
equipo facilitado en cada receptor del sistema de la Figura 1;
las Figuras 3 y 4 representan esquemáticamente la
generación de paquetes de datos de elementos de programa y de los
códigos asociados de clasificación, y el almacenaje en el receptor
de los paquetes de datos de elementos de programa y de los códigos
asociados recibidos;
la Figura 5 es una representación esquemática de
la adición de códigos de clasificación a las señales de televisión
producidas en un origen de programa;
la Figura 6 es una representación esquemática del
almacenaje y utilización de paquetes de datos de elementos de
programa y de los códigos asociados de clasificación en un
receptor;
la Figura 7 es una vista de una pantalla de
monitorización que muestra la Figura 6 a mayor escala;
la Figura 8 es una representación esquemática de
símbolos mostrados en la pantalla de la Figura 7 para representar
el progreso de un evento deportivo; y
la Figura 9 es una representación esquemática de
una pantalla de monitorización en forma adecuada para la generación
de un programa que incluya elementos de programa reproducidos de
forma simultánea.
Refiriéndonos a la Figura 1, los terminales 1,
que pueden ser PCs convencionales (ordenadores personales,
personal computers), están conectados mediante módems
covencionales 2 y líneas telefónicas 3 a una centralita telefónica
convencional 4. La centralita telefónica recibe, ya sea mediante
enlaces telefónicos existentes, ya sea mediante conexión directa 5,
paquetes de datos de elementos de programa y datos de control de
generación de programas a partir de un origen de programa 6. Pueden
usarse técnicas convencionales de compresión, de modo que los
paquetes de datos de elementos de programa transmitidos incluyan,
por ejemplo, únicamente los datos necesarios para representar los
cambios entre fotogramas sucesivos de un elemento de programa. Cada
elemento de programa puede incluir un número predeterminado de
fotogramas sucesivos, aunque un elemento de programa podría constar
de un único fotograma. Por ejemplo, podría transmitirse un único
fotograma como parte de un paquete de datos que incluyese datos de
voz que describiesen ese fotograma único.
Refiriéndonos a la Figura 2, cada terminal consta
de una interfaz de entrada 7, de un buffer 8, y de un
dispositivo convencional de visionado 9. Los paquetes de datos de
elementos de programa se almacenan en el buffer 8 y se leen
bajo el control de un controlador 10 que recibe los datos de
control de generación del programa mediante la interfaz de entrada
7 y un módem 2 desde la línea telefónica 3.
Cada terminal 1 recibe un chorro de datos que se
pasa desde el módem 2 a la interfaz de entrada 7, incorporando el
chorro de datos paquetes de datos de elementos de programa, a
partir de cada uno de los cuales pueden generarse una o una serie de
imágenes de vídeo y la salida asociada de audio, así como señales
de control que se usan subsiguientemente para controlar el
visionado de paquetes de datos de elementos de programa almacenados
en el buffer. Por ejemplo, el buffer puede ser capaz
de almacenar paquetes de datos que representen dos minutos de un
programa continuo en tiempo real. Si esos datos hubiesen de leerse
para visualizarse al ritmo correspondiente a la frecuencia
convencional de fotogramas de un sistema convencional de televisión,
todos los datos de imágenes almacenados en el buffer se
leerían en dos minutos. Asumiendo una frecuencia de datos en la
línea telefónica 3 que sea solamente la sexta parte de la requerida
para la reproducción continua en tiempo real, sólo podrían
reproducirse dos minutos de cada doce minutos de un evento en
tiempo real, pues los datos se sacarían del buffer a mayor
velocidad de la que necesitasen para actualizarse en el
buffer. En conformidad con la presente invención, los datos
de elementos de programa se almacenan en el buffer para la
reproducción subsiguiente dependiendo de señales de control
procedentes del controlador 10, siendo tal la selección de los
datos de elementos de programa que hayan de almacenarse y
reproducirse que se potencie la calidad percibida del programa que
aparece en el monitor 9.
Por ejemplo, si los paquetes de datos de
elementos de programa recibidos representan un evento deportivo, se
transmitirían al buffer únicamente datos de imagen que
representasen la sexta parte de los datos de imagen generados en el
evento deportivo. Sin embargo, los datos de imagen recibidos serían
reproducidos de tal modo que se ocultase de forma efectiva el hecho
de que se han descartado datos de imagen que representan periodos
del evento deportivo que resultan de poco interés visual. Así, por
ejemplo, se transmitiría una vez una secuencia de diez segundos que
llevase a la consecución de un gol, pero podría ser reproducida
varias veces. Nótese que aun en el caso de emisiones televisivas
convencionales en directo en tiempo real, las cosas destacadas se
repiten a menudo varias veces, lo que conlleva desechar algunas de
las imágenes generadas en el evento. Durante un periodo
relativamente soso de un partido, se transmitirían al terminal datos
de elementos de programa referentes a una parte relativamente más
interesante del evento. Durante un periodo relativamente insípido
de un evento, podrían no transmitirse al terminal datos de
elementos de programa, o, en ausencia de ningún lance de juego
relativamente más interesante, podrían transmitirse paquetes de
datos a los que se asignaría una prioridad relativamente baja. Un
lance que se diese de forma subsiguiente y que fuese de un interés
relativamente mayor podría ser transmitido a continuación y mostrado
mientras residiese en el buffer. Por ende, asignando
prioridades diferentes a secuencias diferentes de imágenes, un
controlador del sistema puede controlar las imágenes presentadas al
usuario final para maximizar el valor que se percibe del programa
que constituyen las imágenes.
Las Figuras 3 y 4 intentan ilustrar un posible
ejemplo de realización de la invención tal como es descrita con
referencia a las Figuras 1 y 2. La Figura 3 representa 15 eventos
sucesivos de programa, cada uno de los cuales es representado por un
paquete de datos identificado por los números del 1 al 15. El
operador del sistema asigna "valor" a cada uno de los
elementos de programa en forma de un código de prioridad, estando
representados esos códigos por las letras de la A a la J,
asignándose las letras en tal orden que los elementos de programa
de máximo interés queden asignados a una clase identificada por la
letra A y los elementos de programa de mínimo interés queden
asignados a una clase identificada por la letra J. Para los
propósitos de este ejemplo, se asumirá que cada elemento de
programa dura exactamente un minuto pero requiere dos minutos para
ser transmitido al terminal. El buffer del terminal es capaz
de almacenar en un momento dado cinco elementos de programa de un
minuto. La Figura 4 ilustra qué elementos de programa están
almacenados en el terminal durante cada uno de los quince periodos
representados por el elemento de programa ilustrado en la Figura 3.
La columna de la izquierda en la Figura 4 representa el número de
cada uno de los quince elementos de programa; las columnas que van
de la segunda a la sexta en la Figura 4 representan el contenido de
cinco ubicaciones de memoria en el terminal, mostrando qué elemento
de programa está almacenado al final de cada periodo, y las letras
en las columnas séptima a undécima representan el valor asignado a
los elementos de programa almacenados.
Se verá que en el primer periodo se genera el
elemento de programa 1, transmitido al terminal y almacenado en
éste. De forma similar, en los periodos segundo, tercero, cuarto y
quinto se generan, transmiten y almacenan los elementos de programa
segundo a quinto. En este punto del proceso habrán transcurrido
diez minutos. Durante ese periodo de diez minutos se habrán
presentado al usuario una serie de imágenes compuestas de la
información tal como está almacenada. Por ejemplo, durante el quinto
periodo, pueden presentarse secuencialmente los elementos de
programa 1 y 2 durante el lapso en que el quinto elemento está
siendo entregado. El sexto elemento de programa tiene una prioridad
mayor que el primer elemento de programa y, por lo tanto, se
transmite y almacena en la primera ubicación de memoria. El séptimo
elemento tiene una prioridad menor que cualquiera de los elementos
de programa almacenados y, por lo tanto, no se transmite. El octavo
elemento tiene una prioridad más elevada que el más antiguo elemento
de programa de valor H (el elemento de programa 4) y, por lo tanto,
es transmitido y reemplaza a ese elemento en la memoria. El noveno
elemento reemplaza entonces al quinto elemento de programa, el
décimo elemento sustituye al sexto elemento, el undécimo elemento
reemplaza al tercer elemento, el duodécimo elemento no es
transmitido puesto que tiene un valor inferior al de cualquiera de
los valores almacenados, el decimotercer elemento no es transmitido
puesto que tiene un valor inferior al de cualquiera de los valores
almacenados, el decimocuarto elemento es transmitido puesto que
tiene un valor más elevado que el elemento de programa 2, pero el
decimoquinto elemento no es transmitido puesto que tiene un valor
inferior al de cualquiera de los valores almacenados.
Está claro que si se siguiese sin fallo la simple
rutina conforme a la Figura 4, al final se llenarían todas las
ubicaciones de memoria con elementos de programa de valor elevado
que podrían, dependiendo de la aplicación, "enranciarse", en
cuyo caso se podría tener, por ejemplo, una rutina para reducir con
el paso del tiempo la prioridad de elementos de programa
almacenados para que los elementos de programa se "refresquen".
Por ejemplo, el nivel de prioridad de cualquier elemento de
programa almacenado podría reducirse en una unidad cada dos ciclos
de la rutina.
Las Figuras 3 y 4 explican como se pasan a un
terminal paquetes de datos de programa, pero no explican la forma
en que se usan esos paquetes para generar un programa. Podrían
plantearse muchos sistemas alternativos de control. El terminal, por
ejemplo, podría generar automáticamente un programa a partir de los
elementos almacenados, ciclando entre los elementos almacenados de
una manera predefinida. Por ejemplo, todos los elementos de
programa de prioridad A podrían repetirse, digamos, tres veces,
todos los elementos de programa de prioridad B podrían repetirse
una vez, y así sucesivamente. Los elementos de programa podrían ser
de duración variable para permitir que las prioridades asignadas
representasen elementos de programa que empiecen y terminen con los
intervalos naturales de interrupciones, que coincidan, por ejemplo,
con interrupciones en el juego. Sin embargo, como alternativa al
control automático de generación de programas sería posible que el
operador del terminal tuviese control total de las imágenes
presentadas, presentando al operador, por ejemplo, una imagen que
representase el valor de la prioridad asignada a los elementos de
programa almacenados de forma local para la selección directa de
los elementos de programa de interés por parte del operador del
terminal.
La Figura 5 es una representación gráfica de un
proceso que puede usarse para generar un chorro de datos cuyo
contenido permita al operador del terminal que recibe ese chorro de
datos "editar" un conjunto de elementos de programa recibidos
para producir un programa que está adaptado de forma
individualizada a los deseos del usuario. La Figura 6 representa el
manejo del chorro de datos en el terminal del usuario, la Figura 7
el aspecto de una pantalla representada a menor escala en la Figura
6, y la Figura 8 una serie de símbolos o "iconos" presentados
en la pantalla de la Figura 7 con una serie de números de secuencia
para contribuir a entender la descripción del significado de esos
iconos como se expone a continuación.
Refiriéndonos a la Figura 5, los datos
representados por la flecha 11 son capturados por una cámara de
televisión 12 para producir un chorro de datos digitales
representados por la flecha 13, definiendo esos datos digitales el
contenido de vídeo y de audio de los eventos que tienen lugar
frente a la cámara 12. Según se van generando los datos, un
operador del sistema asigna datos de clasificación al contenido de
vídeo y audio del chorro de datos 13, siendo la clasificación una
indicación subjetiva del contenido de los paquetes de datos de
elementos de programa asociados. Los datos relativos al valor de
clasificación están representados en la figura 5 por la flecha 14.
Pueden añadirse más datos de control, como aparece representado por
la flecha 15 para clasificar adicionalmente los datos de valor
subjetivo 14, por ejemplo la identidad de un equipo responsable de
un evento concreto. Los datos combinados 14 y 15 salen como aparece
representado por la flecha 16 en forma de datos de control.
Los dos chorros de datos representados por las
flechas 13 y 16 se pasan a un transmisor, son transmitidos a un
terminal y almacenados en un buffer del terminal, como se
representa en la Figura 6. El chorro combinado de datos está
representado por las líneas 17 y el buffer por el rectángulo
18. En el buffer, cada clase de datos se almacena conforme a
su tipo de clase en su propia zona del buffer,
correspondiendo el tipo de clase al valor subjetivo asignado a los
elementos de programa asociados. Los datos se leen del
buffer, como se representa por las líneas 19, en conformidad
con las órdenes facilitadas al buffer 18 por parte del
usuario basándose en la información presentada en la pantalla de
visionado del terminal 20.
Refiriéndonos a la Figura 7, ésta es una
reproducción a mayor escala de la pantalla 20 de la Figura 6. La
zona vacía que ocupa la mayor parte de la Figura 7 se corresponde
con la zona de la pantalla de monitorización en la que se
presentarán los elementos de programa, y los símbolos que aparecen
en la parte inferior de la pantalla se corresponden con los iconos
mostrados que representan el contenido de una serie de paquetes de
datos de elementos de programa almacenados en el buffer
18.
Refiriéndonos a la Figura 8, los iconos que
aparecen al pie de la pantalla mostrada en la Figura 7 se
reproducen junto a los números del 1 al 16. Asumiendo que se están
transmitiendo paquetes de datos de elementos de programa a un ritmo
tal que pueda producirse la reproducción en tiempo real de un
evento en directo, la pantalla de visionado mostrará la acción en
directo. No obstante, se almacenan elementos de programa de interés
particular para su reproducción posterior, estando clasificado y
representado por un icono asociado cada elemento de programa
almacenado. El primer icono se corresponde con el "saque", que
es el primer lance del juego. El segundo icono indica una secuencia
de un pase de alta calidad, el tercero un pase largo de alta
calidad, el cuarto un tiro a puerta, el quinto una tarjeta amarilla
con advertencia al jugador número 8, el sexto una secuencia
adicional de un pase de alta calidad, el séptimo un gol, el octavo
un nuevo tiro a puerta, el noveno otra tarjeta amarilla con
advertencia al jugador número 4, la décima un penalti, el undécimo
otro gol, el duodécimo medio tiempo (45 minutos), el decimotercero
otra secuencia con un pase de alta calidad, el decimocuarto un
córner, el decimoquinto un penalti, y el decimosexto otro gol. Los
iconos del equipo local pueden destacarse, por ejemplo, en rojo, y
los iconos del equipo visitante en negro.
Los iconos aparecen desde la esquina inferior
izquierda de la pantalla y van desplazándose hacia la derecha según
avanza el juego. Esto quiere decir que los eventos grabados hace
más tiempo están a la derecha. Los eventos ulteriores hacen que los
eventos más viejos se desplacen.
Los paquetes de datos de elementos de programa
representados en la Figura 8 son generados mediante el
almacenamiento de paquetes de datos que incluyan únicamente eventos
que resulten de interés al operador del terminal, tal como sea
definido mediante una prioridad mínima establecida por el operador.
Por ejemplo, ninguno de los elementos de programa grabados
corresponde a momentos aburridos del juego. El usuario puede
simplemente revisar los iconos y cambiar entre iconos diferentes
usando un teclado o un mando a distancia de forma convencional, por
ejemplo moviendo un cursor sobre el panel de control simulado en la
esquina inferior derecha de la Figura 7. Al operador le resulta
sencillo ver en el ejemplo representado en la Figura 8 que había
diez puntos destacados que sobrepasaban el umbral puesto por el
propio operador antes del medio tiempo. El color de los iconos
indicará qué equipo dominó el juego, si es que alguno lo hizo. Puede
verse que hubo un buen pase en corto y un buen pase en profundidad
hacia la delantera antes de que el jugador identificado recibiese
una tarjeta amarilla. La primera mitad incluyó dos goles para
equipos identificados por el color del icono asociado. El tanteo
actual puede determinarse mirando el color de los tres iconos que
representan la consecución de un gol. El operador del terminal
tiene la opción bien de ver la totalidad del programa emitido, bien
de ver todos los puntos destacados, o bien saltar por la secuencia
de puntos destacados en cualquier orden deseado.
Por lo tanto, un operador del terminal puede bien
ver un programa de forma convencional, bien saltarse partes del
programa emitido mirando únicamente aquellas secciones de auténtico
interés, o bien revisar periódicamente los iconos presentados para
ver si ha ocurrido algo de suficiente interés que merezca atención
adicional. El operador puede utilizar el sistema, por lo tanto,
para identificar elementos de programa de interés sin que sea
necesario que el operador haga nada más que echar una ojeada a la
pantalla de vez en cuando. El operador puede adoptar una decisión
de grabarlo todo o únicamente lo más destacado de un programa
emitido, interactuar con el programa seleccionando de forma activa
los elementos de programa que deban visionarse, o permitir que el
sistema haga una selección de elementos de programa que deban
almacenarse de acuerdo con un valor de selección predefinido
tecleado en el terminal en un momento anterior por parte del
usuario, o permitir la generación de un programa continuo
permitiendo que los datos de clasificación transmitidos con los
elementos de programa controlen la generación del programa en
conformidad con un conjunto por defecto de selecciones de valores
determinados por el suministrador del sistema. El sistema puede
usarse en circunstancias en las que el canal de comunicaciones para
la transmisión de datos sea capaz de portar datos a una velocidad
suficiente para dar acomodo a la totalidad de la transmisión del
programa en tiempo real, o a una velocidad más alta que la de una
transmisión convencional (para permitir, por ejemplo, la generación
de imágenes de alta resolución), o con una cadencia inferior a la
de una transmisión normal (en cuyo caso puede lograrse un programa
"entero" repitiendo elementos de programa almacenados con
anterioridad según haga falta).
En términos de la significación para el usuario
de la capacidad del sistema, el terminal da gran flexibilidad para
que el operador del terminal pueda elegir ver un evento televisado
en una de entre un gran número de formas, por ejemplo al:
- 1.
- Poner un valor umbral para seleccionar únicamente los puntos más destacados de una transmisión.
- 2.
- Poner un valor umbral que podría ser transmitido al origen de la transmisión y usado en ese origen de la transmisión para seleccionar lances de juego "por encima del umbral" de, por ejemplo, más de un evento deportivo.
- 3.
- Visionar por medio de iconos una "tira de viñetas" de una secuencia de eventos para permitir un acceso rápido a los eventos de significación particular.
- 4.
- Elegir grabar de forma permanente cualquier conjunto o subconjunto de lo más destacado.
- 5.
- Recuperar y reproducir cualquier cosa almacenada, a discreción, de manera sustancialmente instantánea.
- 6.
- Almacenar elementos de programa e iconos asociados para su revisión a nivel de icono o como programa completo con posterioridad.
- 7.
- Almacenar automáticamente únicamente lo más destacado de un evento para su revisión posterior, con lo que se reducen los requisitos de almacenamiento.
- 8.
- Configurar que el sistema elimine elementos de un evento televisado que sean de poco interés para el televidente.
- 9.
- Ver un programa en directo y almacenar lo más destacado para su repetición posterior.
- 10.
- Usar el sistema para "ver" un programa con el objetivo de alertar al operador de cuándo pasa algo interesante.
En sistemas de ancho de banda reducido en los que
el ancho de banda disponible no permite la transmisión al terminal
del usuario de toda la señal emitida en tiempo real, es necesario
"expandir" el tiempo ocupado en la pantalla por los elementos
de programa transmitidos para "rellenar" los periodos de
tiempo durante los que se están transmitiendo los elementos de
programa. Esto puede lograrse, sencillamente, repitiendo elementos
de programa, asumiendo que cada elemento de programa visionado
corresponda a la simple reproducción de una serie de eventos en
tiempo real, o usando imágenes fijas y las señales de audio
asociadas. Hay muchas ocasiones, particularmente durante las
interrupciones de la acción, en las que una imagen fija y un sonido
bien grabado son mejores que imágenes de calidad mediocre en
movimiento en lo que a potenciar el valor del entretenimiento se
refiere. Tal aplicación de la presente invención se describe con
referencia a la Figura 9.
La Figura 9 representa una pantalla que ha sido
dividida en cuatro secciones A a D. Estas distintas secciones
pueden usarse para cualquier propósito específico, pueden variar en
tamaño, y su utilización puede cambiarse según la dinámica del
material emitido. Para los propósitos de la ilustración, la sección
A de la Figura 9 puede usarse para mostrar una imagen de vídeo, la
sección B diagramas o gráficos, y la sección C una imagen fija de
alta calidad. También se produce un programa de audio asociado. Por
ejemplo, el sistema ilustrado de forma esquemática en la Figura 9
puede usarse en asociación con la emisión de un programa que
describa un torneo de golf. Puede mostrarse un golfista de pie en
la calle de un hoyo concreto en un famoso campo de golf en la
sección A de la pantalla. El golfista puede estar describiendo la
belleza del campo y cómo pretende acometer ese hoyo. La sección C
de la pantalla puede usarse para presentar una imagen de alta
calidad de la posición actual del golfista. La sección B puede
contener un plano del hoyo que muestre dónde terminó el primer
golpe del golfista, con marcadores de distancia, alcances y cosas
por el estilo.
El golfista puede seguir un guión que dirija la
atención del usuario a partes específicas de la pantalla. Por
ejemplo, el golfista puede atraer la atención del usuario del
terminal a la forma en la que el campo desciende hacia la izquierda,
a los peligros de hacer un lanzamiento excesivamente largo que vaya
derecho a un bunker que flanquee el green, y a la
belleza del campo y de diversos rasgos geográficos. Todo el tiempo
que el golfista esté dando este mensaje, no hay acción alguna en la
pantalla. Si el golfista habla durante 20 segundos acerca de la
imagen fija en pantalla, esto da 20 segundos para que se construya
en el buffer del sistema la siguiente sección de vídeo. Esa
siguiente sección de vídeo puede entonces reproducirse a una
velocidad más alta que aquella con la que se grabó en el
buffer para mejorar la calidad percibida.
Pueden usarse paquetes de datos adicionales
pregrabados para formar el programa acabado. Por ejemplo, puede
extraerse de una biblioteca de información en CD que esté metida en
el lector de CDs de un PC una ilustración de la técnica del golfista
que sea relevante al caso, siendo mostrada esa información en la
sección A de la pantalla mientras que un mensaje de un patrocinador
aparece en la sección B, en vez del plano del recorrido.
La sección D de la pantalla muestra iconos,
números en los casos ilustrados, que son o bien valoraciones
subjetivas efectuadas por el productor del programa acerca de la
significación de los elementos de programa asociados, o bien
identifican eventos particulares de manera similar al ejemplo del
mundo del fútbol ilustrado en las Figuras 5 a 8. Esto posibilita al
usuario saltar entre secciones del programa, repitiendo secciones de
su interés a su antojo, lo que, una vez más, le da un control
completo sobre el programa en su conjunto.
Nótese que los elementos de programa pueden ser
reproducidos en serie, o sea, que se podría montar un programa a
base de los elementos de programa presentados uno tras otro sin
solapamiento entre elementos sucesivos, o en paralelo, o sea, que
puede montarse un programa a base de elementos de programa algunos
de los cuales serán presentados simultáneamente. La presentación
simultánea de elementos de programa podría potenciar la valoración
de un usuario en diversas circunstancias. Por ejemplo, si se
pretende que un programa que deba presentarse a un usuario
represente el progreso de una carrera de coches, la mayor parte de
la pantalla de visionado podría estar ocupada con una imagen que
mostrase los dos coches en cabeza de la carrera, mostrando el área
restante de la pantalla una imagen que representase los aledaños a
la línea de llegada de esa carrera. Tales combinaciones de imágenes
pueden potenciar la valoración de un programa al vincular dos
eventos donde el primero de tales eventos (la posición relativa de
los dos coches en cabeza) y un segundo evento (su aproximación a la
línea de llegada) son significativos de cara a una valoración
global del tema del programa.
Nótese también que las combinaciones de imágenes
puede presentarse o bien en serie o bien en paralelo para potenciar
el impacto de los anuncios para vincular la presentación de
anuncios concretos al hecho de eventos específicos. Por ejemplo,
pueden combinarse elementos de programa que representen el progreso
de una carrera de coches con un elemento de programa que represente
imágenes de anuncios cuya presentación pueda vincularse al progreso
de la carrera. Una posibilidad sería poner en pantalla material de
anuncios relevante al patrocinador de un coche de carreras o al
suministrador de neumáticos para un coche de carreras en el momento
en que ese coche de carreras cruce la línea de llegada. Podría así
superponerse, o combinarse de alguna otra manera un mensaje del
patrocinador con imágenes del coche de carreras ganador y de su
conductor.
Los ejemplos de realización de la invención
descritos con anterioridad dan por sentado que la clasificación de
elementos de programa está controlada por el origen de los
elementos de programa. Sin embargo, es posible que un usuario del
sistema determine las clasificaciones de elementos de programa, ya
sea para reemplazar las clasificaciones puestas por el origen de
elementos de programa, o para establecer un conjunto de elementos
de programa y de clasificaciones asociadas en el caso de un programa
emitido no clasificado. Por ejemplo, un usuario podría recibir una
emisión de un evento, almacenar toda la emisión, dividir el
programa almacenado en elementos de programa de interés, y asignar
clasificaciones a cada elemento de programa de interés. De ese modo
un usuario podría clasificar elementos de programa relativos a un
evento deportivo sobre una base idealmente adaptada a los intereses
de ese usuario, lo que, por lo tanto, permite una reproducción
subsiguiente de los elementos de programa de una manera controlada
por referencia al sistema de clasificación del propio usuario. Así
el usuario no se vería forzado a fiarse del sistema de
clasificación considerado apropiado por el origen del elemento de
programa, sino que podría establecer clasificaciones que cuadrasen
con los intereses particulares del usuario sin importar lo
idiosincrásicos que pudiesen ser esos intereses.
La clasificación de elementos de programa puede
usarse de varias maneras, por ejemplo para "poner un matasellos
con la fecha" al comienzo de un elemento de programa en un
programa compuesto de una serie de elementos de programa presentados
secuencialmente. De ese modo un usuario que desee suspender un
programa durante un periodo de tiempo para dar pie, por ejemplo, a
contestar una llamada de teléfono podría en efecto aplicar una
clasificación con "matasellos con la fecha" al elemento de
programa que se estaba viendo en el momento en que se adoptó la
decisión de suspensión, siendo la clasificación aplicada una
banderola que identifica el punto del programa al que el televidente
querrá volver cuando se reinicie el visionado. La clasificación de
matasellos con la fecha modificaría en efecto la forma en la que se
presentan los elementos de programa almacenados al hacer que el
sistema se saltase todos los elementos anteriores de programa en la
serie de elementos de programa que componen el programa que ha de
verse.
En ejemplos de realización de la invención
descritos con referencia a las Figuras 3 y 4, los elementos de
programa se clasifican por referencia a una evaluación de
"valor" de elementos individuales. En el ejemplo de
realización de la invención descrito con referencia a las Figuras 7
y 8, la clasificación es por referencia a la naturaleza del evento.
Nótese que podrían presentarse a los usuarios diversas
representaciones gráficas de las clasificaciones asociadas con
elementos de programa individuales. Por ejemplo, en un sistema de
clasificación basado en "valores" de elementos de programa en
una escala del 1 al 10, los valores de una serie de elementos de
programa que representen eventos sucesivos en un programa
televisado en tiempo real pueden ser presentados en forma de gráfico
de barras, teniendo cada barra del gráfico una longitud
correspondiente al valor en la gama del 1 al 10 asignada al
elemento de programa respectivo. Tal presentación de las
clasificaciones de elementos de programa individuales permitiría a
un usuario acceder rápidamente a cualquier serie de elementos de
programa que, basados en las clasificaciones de valor asignadas,
sea probable que resulte de interés significativo.
Claims (11)
1. Método para generar un programa para la
presentación como secuencia de elementos de programa a partir de un
conjunto de elementos de programa pregrabados, estando los
elementos de programa clasificados sobre la base del contenido de
elementos de programa de tal modo que cada elemento de programa está
asignado al menos a una de entre un conjunto predefinido de clases,
cada elemento de programa está almacenado con al menos un código
asociado de clasificación de programas, identificando cada código
de clasificación una clase a la que se ha asignado el elemento de
programa asociado, y se genera un programa seleccionando al menos
un código de clasificación de programas y presentando elementos de
programa asociados con dicho código de clasificación de programas,
que es al menos uno; en el que el usuario especifica una selección
de valores predeterminados que representan el contenido de
elementos de programa de su interés; se recibe una pluralidad de
elementos de programa desde un transmisor, recibiéndose cada
elemento de programa junto con un código de clasificación
respectivo; los elementos de programa recibidos se seleccionan con
respecto a sus códigos de clasificación correspondientes para
identificar elementos de programa de acuerdo con la selección de
valores predeterminados, y los elementos de programa identificados
se almacenan junto con sus códigos de clasificación respectivos
para formar el conjunto de elementos de programa pregrabados.
2. Método según la reivindicación 1, en el que
cada elemento de programa se clasifica por referencia a un tipo de
evento con el que se relaciona el elemento.
3. Método según la reivindicación 2, en el que el
usuario especifica al menos un código de clasificación asociado con
un tipo predeterminado de elemento de programa.
4. Método según las reivindicaciones 1, 2 ó 3, en
el que cada elemento de programa está clasificado por referencia a
una evaluación subjetiva del valor del elemento.
5. Método según la reivindicación 4, en el que el
usuario especifica los códigos de clasificación que representan un
valor subjetivo en un umbral predeterminado o por encima del
mismo.
6. Método según la reivindicación 5, en el que
los elementos de programa son distribuidos al usuario, y el umbral
se aplica a los elementos de programa distribuidos.
7. Método según las reivindicaciones 5 ó 6, en el
que el umbral se transmite a una fuente de programa, y sólo se
distribuyen al usuario los elementos de programa con códigos de
clasificación que representan valores subjetivos en el umbral
predeterminado o por encima del mismo.
8. Método según cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que se avisa al usuario de la
distribución de un elemento de programa identificado como elemento
asociado al código de clasificación seleccionado, que es al menos
uno.
9. Método según cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que el operador de un
dispositivo de visionado controla la selección de elementos de
programa.
10. Método según la reivindicación 9, en el que
se muestran símbolos que representan la clase de cada elemento de
programa almacenado, y el operador selecciona los elementos de
programa mediante la selección de símbolos asociados.
11. Aparato para generar un programa para la
presentación como secuencia de elementos de programa a partir de un
conjunto de elementos de programa pregrabados, que consta de medios
para almacenar elementos de programa con códigos de clasificación
de programa asociados, identificando cada código de clasificación
una clase seleccionada de entre un conjunto predefinido de clases,
clase a la cual ha sido asignado un elemento de programa asociado
sobre la base del contenido del elemento de programa, de medios
para seleccionar al menos un código de clasificación de programa, y
de medios para generar un programa presentando elementos de
programa asociados con el referido código de clasificación de
programas seleccionado, que es al menos uno; cuyo aparato además
consta de medios de especificación para que el usuario especifique
una determinada selección de valores predeterminados que
representan un contenido de elementos de programa de su interés, de
medios para recibir una pluralidad de elementos de programa desde un
transmisor, recibiéndose cada elemento de programa junto con un
código de clasificación respectivo, de medios para seleccionar los
elementos de programa recibidos con respecto a sus códigos de
clasificación correspondientes para identificar elementos de
programa de acuerdo con la selección de valores predeterminados, y
de medios para almacenar los elementos de programa identificados
junto con sus códigos de clasificación respectivos para formar el
conjunto de elementos de programa pregrabados.
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