DE69716611T2 - Verfahren und Vorrichtung für die Eingabe von Daten - Google Patents
Verfahren und Vorrichtung für die Eingabe von DatenInfo
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Description
- Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Eingeben von Daten an ein Datenziel. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung ein System, in dem ein Informationselement an einer Datenquelle erzeugt und in einem Datenpaket an das Datenziel übertragen wird.
- Ein Beispiel eines Systems dieses Typs ist eine interaktive Heimunterhaltungs- Spielekonsole. Ein Spieler drückt Knöpfe an einem Handapparat, wodurch er verursacht, daß der Handapparat Daten zum Spielen eines Spiels (im folgenden einfacher "Spieldaten") erzeugt, die an eine zentrale Spielsteuerung übertragen werden. Einige Datenübertragungsprotokollle machen es unmöglich, die Daten zu der Zeit zu übertragen, zu der der Knopf gedrückt wird, und als Ergebnis kann die zentrale Spielsteuerung nicht genau bestimmen, wann ein Knopf gedrückt wurde. Mit Bezug auf Fig. 5 ist zum Beispiel ein Handapparat konfiguriert, während einer Serie von gleich beabstandeten Zeitschlitzen 10 Datenpakete zu übertragen. Bei 11 und 12 drückt ein Spieler einen Knopf. Die Spieldaten werden jedoch erst bei 13 und 14 während der nächsten Zeitschlitze 15, 16 an die Spielsteuerung übertragen. Die genaue Zeit, zu der der Knopf gedrückt wurde, kann zum Beispiel in einem Spiel mit einem einzelnen Spieler sehr wichtig sein, um zu bestimmen, ob der Spieler ein sich bewegendes Ziel getroffen hat.
- Eine Möglichkeit, die oben erörterten Probleme zu vermeiden, ist, eine synchronisierte Echtzeituhr im Handapparat zu haben, um die genaue Zeit zu registrieren, zu der ein Knopf gedrückt wurde, und um diese Informationen als einen absoluten Zeitstempel in das Datenpaket aufzunehmen. Ein Problem mit dieser Vorgehensweise ist, daß durch die Synchronisation der Echtzeituhr Komplexität der Berechnung hinzukommt und außerdem eine Zweiwegeverbindung zwischen der Spielsteuerung und dem Handapparat erforderlich ist. Dies erhöht die Kosten der Komponenten.
- Gemäß einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Verfahren zum Eingeben eines oder mehrerer Informationselemente an ein Datenziel vorgesehen, wobei das Verfahren ein Erzeugen des/der Informationselements/e an einer oder mehreren Datenquellen; und, für jedes Informationselement, ein Übertragen des Informationselements an das Datenziel in einem Datenpaket; ein Berechnen eines Zeitstempelwertes in Übereinstimmung mit der Zeitverzögerung zwischen dem Erzeugen des Informationselements und dem Übertragen des Datenpakets; ein Verschlüsseln des Zeitstempelwerts in dem Datenpaket; ein Entschlüsseln des Datenpakets am Datenziel zum Abrufen bzw. Wiedergewinnen des Zeitstempelwerts; und ein Berechnen der dem Datenpaket zugeordneten Zeitverzögerung in Übereinstimmung mit dem abgerufenen Zeitstempelwert umfaßt.
- Im Gegensatz zur herkömmlichen Herangehensweise erzeugt die vorliegende Erfindung einen relativen Zeitstempelwert, der die Zeitverzögerung zwischen dem Erzeugen und dem Übertragen des/der Informationselements/e angibt. Als Ergebnis davon wird keine Synchronisation zwischen der Datenquelle und dem Datenziel benötigt.
- Der abgerufene Zeitstempelwert kann dann verwendet werden, um die genaue Zeit zu berechnen, zu der das Informationselement erzeugt wurde. Wenn eine Mehrzahl Informationselemente erzeugt wird, kann ihre Erzeugungsreihenfolge aus den Zeitstempelwerten berechnet werden.
- Das Problem des Berechnens der Erzeugungsreihenfolge von Informationselementen ist in einem System mit einer Vielfalt an Datenquellen besonders akut. Mit Bezug auf Fig. 6 weisen vier synchronisierte Handapparate Übertragungsschlitze zum Zeitmultiplexbetrieb auf, d. h. ein erster Handapparat überträgt während der Zeitschlitze 1; ein zweiter Handapparat überträgt während der Zeitschlitze 2; ein dritter Handapparat überträgt während der Zeitschlitze 3; und ein vierter Handapparat überträgt während der Zeitschlitze 4. Knöpfe an dem ersten, zweiten, dritten und vierten Handapparat werden bei 1', 2', 3' bzw. 4' gedrückt. Die Nachricht kann jedoch nicht an die Spielsteuerung übertragen werden, bis der Zeitschlitz auftritt, der diesem Handapparat zugewiesen ist. Daher werden die Datenpakete vom ersten, zweiten, dritten und vierten Handapparat bei 1", 2", 3" bzw. 4" empfangen. Es ist ersichtlich, daß die Empfangsreihenfolge (d. h. 3", 4", 1", 2") von der Reihenfolge, in der die Knöpfe gedrückt werden (d. h. 4', 3', 2', 1'), verschieden ist. Dies führt dazu, daß die Spielsteuerung die falsche Entscheidung trifft, wer einen Knopf zuerst gedrückt hat, zum Beispiel in einer Tiebreak-Situation.
- Um nun auf Fig. 7 Bezug zu nehmen, wird in diesem Fall bei 3' ein Knopf an dem dritten Handapparat gedrückt, und später wird bei 1' ein Knopf an dem ersten Handapparat gedrückt. Eine Störung führt jedoch dazu, daß die erste Nachricht 3" verloren geht. Die Nachricht wird bei 3''' wiederholt (d. h. beim nächsten verfügbaren Zeitschlitz), aber ist bezüglich der Nachricht 1" vom ersten Handapparat nicht in der richtigen Reihenfolge.
- In einer bevorzugten Ausführungsform wird dem Datenziel daher eine Mehrzahl an Informationselementen von einer Mehrzahl Datenquellen eingegeben. Typischerweise werden die Datenpakete von jeder Datenquelle über einen gemeinsamen Datenkanal übertragen (z. B. eine gemeinsame Infrarotverbindung).
- Typischerweise wird jedes Datenpaket während eines vorbestimmten Zeitschlitzes übertragen. In einem Beispiel wird der Datenquelle eine Serie von Zeitschlitzen zugewiesen, wobei jeder nachfolgende Zeitschlitz durch eine Wiederholperiode beabstandet ist. Wenn die Wiederholperiode bekannt und im wesentlichen konstant ist, ermöglicht dies, daß die Auflösung des Zeitstempelwertes entsprechend gewählt wird. In einem Beispiel wird die Auflösung des Zeitstempelwertes so gewählt, daß sie die Hälfte der Wiederholperiode ist.
- Die Datenpakete können in synchronisierten Zeitschlitzen übertragen werden (z. B. vom in Fig. 5 gezeigten Typ). Bevorzugt umfaßt das Verfahren jedoch weiterhin:
- Übertragen jedes Informationselements von jeder Datenquelle als Serie Datenpakete, wobei jedes Datenpaket von benachbarten, von derselben Datenquelle übertragenen Datenpaketen um eine Wiederholperiode getrennt wird, wobei die Wiederholperiode jeder Datenquelle von den Wiederholperioden der anderen Datenquellen verschieden ist; und
- wiederholtes Übertragen jedes Informationselements von derselben Datenquelle in wenigstens N benachbarten Datenpaketen, wobei N die Zahl der Datenquellen ist, um zu gewährleisten, daß wenigstens eines der N benachbarten Datenpakete am Datenziel ohne Überschneidung mit Datenpaketen von den anderen Datenquellen empfangen wird.
- Dies ermöglicht mehreren nichtsynchronisierten Datenquellen, über einen gemeinsamen Datenkanal zu übertragen, wodurch die Komplexität und damit die Kosten des Systems deutlich verringert werden. Im allgemeinen weist jedes Datenpaket zu mindestens N-1 benachbarten Datenpaketen einen verschiedenen Zeitstempelwert auf.
- Das Verfahren kann in einem beliebigen Kommunikationssystem angewendet werden, in dem Zeitstempeln erforderlich ist. In einem bevorzugten Beispiel umfaßt/umfassen das/die Datenelement(e) Spieldaten, die Datenquelle(n) umfaßt/umfassen eine oder mehrere Eingabeeinrichtungen zum Spielen eines Spiels, die die Spieldaten erzeugen, und das Datenziel umfaßt eine Spielsteuerung.
- Gemäß einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein System vorgesehen, umfassend ein Datenziel mit einem Empfänger zum Empfangen von Daten; und eine oder mehrere Datenquellen, die jeweils Mittel zum Erzeugen eines Informationselements, einen Sender zum Übertragen des Informationselements an das Datenziel, einen Prozessor zum Steuern des Senders derart, daß der Sender das Informationselement an das Datenziel in einem Datenpaket überträgt, Mittel zum Berechnen eines Zeitstempelwerts in Übereinstimmung mit der Zeitverzögerung zwischen dem Erzeugen des Informationselements und dem Übertragen des Datenpakets, und eine Codiereinrichtung zum Verschlüsseln des Zeitstempelwerts in dem Datenpaket umfaßt/umfassen; wobei das Datenziel weiter eine Decodiereinrichtung zum Entschlüsseln des Datenpakets, um den Zeitstempelwert abzurufen; und ein Mittel zum Berechnen der Zeitverzögerung umfaßt, die dem Datenpaket in Übereinstimmung mit dem abgerufenen Zeitstempelwert zugeordnet ist.
- Typischerweise umfaßt das Mittel zum Berechnen eines Zeitstempelwertes einen Zeitstempelzähler, der während der Zeitverzögerung bei einer vorbestimmten Rate zählt, um einen Zählwert zu erzeugen. Die vorbestimmte Rate kann dann in Übereinstimmung mit der erforderlichen Auflösung des Zeitstempelwerts ausgewählt werden.
- Die Datenquelle(n) kann/können über eine Zweiwegeverbindung mit dem Datenziel kommunizieren, um für Synchronisation zu sorgen. Dies verursacht jedoch zusätzliche Kosten. Daher ist das Datenziel bevorzugt nicht in der Lage, Synchronisationsinformationen an die Datenquelle(n) zu übertragen, und die Datenquelle(n) ist/sind nicht in der Lage, Synchronisationsinformation vom Datenziel zu empfangen. Dies ermöglicht die Verwendung von deutlich billigeren Komponenten.
- Es wird nun eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung beschrieben und dem Stand der Technik gegenübergestellt, und zwar mit Bezug auf die begleitenden Zeichnungen, in denen:
- Fig. 1 eine schematische Darstellung eines interaktiven Systems zum Spielen eines Spiels ist;
- Fig. 2 die Spielsteuerung und einen Handapparat in größerem Detail zeigt;
- Fig. 3 die Übertragung von Datenpaketen von einem der Handapparate darstellt;
- Fig. 4 die verschiedenen Zeitschlitzpulse darstellt, die von den vier Handapparaten erzeugt werden;
- Fig. 5 das Problem des Zeitinformationsverlusts in einem Spiel mit einem einzelnen Spieler darstellt;
- Fig. 6 das Problem des Zeitinformationsverlusts bei einem Tie-Break mit mehreren Spielern darstellt: und
- Fig. 7 das Problem des Zeitinformationsverlusts darstellt, wobei ein Datenpaket nicht empfangen wird.
- Ein Beispiel der vorliegenden Erfindung, wenn sie in einem System zum Spielen eines Spiels verwendet wird, ist in Fig. 1 dargestellt. Das System aus Fig. 1 ist Teil eines interaktiven Systems zum Spielen eines Spiels des in EP-A-0649102 beschriebenen Typs. Das System umfaßt eine Spielsteuerung 21, eine Empfangsantenne 22 zum Empfangen von Sendungen von einem zentralen Fernsehsender (nicht gezeigt) und einen Monitor 23, wie z. B. einen herkömmlichen Fernsehapparat. Sendeinformationen und -programme vom zentralen Sender (nicht gezeigt) werden von der Antenne 22 empfangen und über die lokale Steuerung 21 zum Anzeigen dem Monitor 23 zugeführt. Die Sendung kann zum Beispiel ein Spielprogramm umfassen, das auf herkömmliche Weise angezeigt wird.
- Vier Fern-Handapparate 25-28 sind vorgesehen, von denen jeder durch einen einzelnen Spieler betätigt wird. Die Spielsteuerung 21 bewirkt, daß vier Zeiger 29-32 auf dem Monitor 23 angezeigt werden, wobei die Position jedes Zeigers durch einen entsprechenden der Handapparate 25-28 gesteuert wird.
- Der Aufbau der Spielsteuerung 21 und eines Handapparats 25 ist detaillierter in Fig. 2 gezeigt. Die anderen Handapparate 26-28 sind im Aufbau identisch. Die Antenne 22 ist mit einem zentralen 68000-Mikroprozessor 33 verbunden. Der Mikroprozessor 33 bearbeitet Signale von der Antenne 22 zur Anzeige auf dem Monitor 23. Die Spielsteuerung 21 umfaßt auch einen Infrarotempfänger 34, der Infrarotsignale von den vier Fern-Handapparaten 25-28 empfängt.
- Die Fern-Handapparate 25-28 umfassen jeweils einen zentralen Mikroprozessor 35, der einen Infrarotsender 36 steuert, wie dies unten erörtert wird. Die Fern-Handapparate weisen jeweils eine Zeigersteuereinrichtung 37 zum Steuern der Position jeweils eines der Zeiger 29-32 sowie eine Anordnung von Knöpfen 38 auf, die dem Mikroprozessor 35 Daten zuführen. Ein Oszillator 39 (wie z. B. ein Quarzkristall- oder keramischer Resonator) erzeugt ein 115200 Hz-Taktsignal mit einer Genauigkeit von etwa 1%. Das Taktsignal wird dem Mikroprozessor 35, einem Übertragungs-Zeitschlitzzähler 41 und einem Zeitstempelzähler 42 zugeführt.
- Mit Bezug auf Fig. 3 zählt der Übertragungs-Zeitschlitzzähler 41 für eine ausgewählte Anzahl Taktzyklen zyklisch und erzeugt einmal in jedem Zyklus einen Zeitschlitzpuls 43, wobei zwischen aufeinanderfolgenden Zeitschlitzpulsen 43 eine Wiederholperiode 44 liegt. Im Fall des Handapparats 25 beträgt die Wiederholperiode 44 20 ms. Ein Knopf 38 wird gedrückt und erzeugt ein Informationselement 45, das im RAM 43 gespeichert wird. Wenn der nächste Zeitschlitzpuls 46 empfangen wird, liest der Mikroprozessor 35 die gespeicherten Informationen vom RAM 43 und überträgt sie über den Infrarotsender 36 wiederholt in vier aufeinanderfolgenden Datenpaketen 70-73. Die Zeigersteuerung 37 erzeugt daraufhin bei 48 ein Informationselement, das im RAM 43 gespeichert wird. Wenn der nächste Zeitschlitzpuls 49 empfangen wird, liest der Mikroprozessor 35 die gespeicherte Information vom RAM 43 und überträgt sie über den Infrarotsender 36 wiederholt in vier aufeinanderfolgenden Datenpaketen 74-77.
- Jedesmal, wenn ein Informationselement durch die Knöpfe 38 oder die Zeigersteuerung 37 erzeugt wird, beginnt der Zeitstempelzähler 42 zu zählen. Der Zeitstempelzähler 42 zählt zweimal pro Wiederholperiode weiter (d. h. alle 10 ms im Fall des Handapparats 25), und der derzeitige Wert des Zeitstempelzählers 42 wird zu jedem Datenpaket addiert. Im Beispiel der Fig. 3 werden die Knopfdaten 45 zum Beispiel 18 ms vor dem Zeitschlitzpuls 46 erzeugt. Daher werden die vier Datenpakete 70-73 mit Zeitstempelwerten 1, 3, 5 bzw. 7 zeitgestempelt. Im Gegensatz dazu werden die Zeigersteuerungsdaten 48 nur 5 ms vor dem Zeitschlitzpuls 49 erzeugt. Daher werden die vier Datenpakete 74-77 mit Zeitstempelwerten 0, 2, 4 bzw. 6 zeitgestempelt.
- Jedes Datenpaket trägt 80 Bit, die mit einer Bitrate von 115200 Hz über eine Datenpaketlänge von 0,69 ms übertragen werden. Jedes Datenpaket umfaßt einen Identifizierer, um zu identifizieren, welcher Handapparat 25-28 das Datenpaket erzeugt hat, ein Datenfeld und ein Prüffeld. Das Datenfeld ist verschlüsselt und enthält die im RAM 43 gespeicherten Informationen zusammen mit einem Zeitstempelwert vom Zähler 42.
- Mit Bezug auf Fig. 4 sind die Übertragungs-Zeitschlitzzähler 41 der vier Handapparate 25-28 jeweils programmiert, bei verschiedenen Wiederholraten Zeitschlitzpulse zu erzeugen. Der erste Handapparat 25 weist einen Übertragungs-Zeitschlitzzähler 41 auf, der 2304 Taktzyklen zählt und alle 20 ms einen Zeitschlitzpuls 60 erzeugt. Im Gegensatz dazu zählt der Übertragungs-Zeitschlitzzähler im zweiten Handapparat 26 2534 Taktzyklen und erzeugt alle 22 ms einen Zeitschlitzpuls 61. Die dritten und vierten Handapparate 27, 28 erzeugen mit Wiederholperioden von 24 ms bzw. 26 ms Zeitschlitzpulse 62, 63.
- Da die Zeitschlitzpulse 60-63 nicht synchronisiert sind, verschiebt sich ihre Taktbeziehung. Anstatt zu versuchen, die Handapparate zu synchronisieren, werden ihre Wiederholperioden bewußt leicht verschieden eingestellt, so daß sich ihre relativen Phasen ständig verändern. Dies führt gelegentlich zu Überlappung, wenn zwei Handapparate gleichzeitig zwei Datenpakete senden. Zum Beispiel überlappt in Fig. 4 Zeitschlitzpuls 64 vom Handapparat 25 mit Zeitschlitzpuls 65 von Handapparat 27. Wenn dies passiert, werden jegliche Datenpakete, die als Reaktion auf die Zeitschlitzpulse 64, 65 gesendet werden, verfälscht. Um Datenverlust zu vermeiden, wird jedes Informationselement von jedem Handapparat viermal wiederholt.
- Der Spielsteuerungsmikroprozessor 33 entschlüsselt jedes Datenpaket bei seiner Ankunft und sendet in Reaktion auf die vom Datenpaket getragenen Informationen Anzeigesignale an den Monitor 23. Der Mikroprozessor 33 kennt die Wiederholperiode jedes Handapparats. Wenn er ein Datenpaket empfängt, prüft er den Zeitstempelwert und berechnet die Zeitverzögerung. Mit Bezug auf Fig. 3 zum Beispiel weist das erste Datenpaket 70 einen Zeitstempelwert von 1 auf. Daher weiß der Mikroprozessor 33, daß die Knopfdaten 45 10-20 ms vor Übertragung des Datenpakets 70 erzeugt wurden. Der Mikroprozessor 33 reagiert auch auf jegliche Verzögerungen beim Empfangen und Bearbeiten der Datenpakete. Wenn das erste Datenpaket 70 mit einem anderen Datenpaket überlappt oder aufgrund von anderen Störungen verloren geht, kann der Mikroprozessor einfach das nächste Datenpaket 71 entschlüsseln, um die gleichen Informationen abzurufen. In diesem Fall ist der Zeitstempelwert 3, was bedeutet, daß die Knopfdaten 45 30-40 ms vor Übertragung des Datenpakets 71 erzeugt wurden. Indem er anstelle der Zeit, zu der die Datenpakete empfangen werden, die tatsächliche Zeit berechnet, zu der die Knöpfe 38 gedrückt wurden, kann der Mikroprozessor 33 in zeitkritischen Aktionsspielen korrekte Entscheidungen treffen und auch die richtige Reihenfolge berechnen, in der die Knöpfe auf allen vier Handapparaten gedrückt wurden.
- Indem, wie unten erörtert, die Datenpaketlängen und Wiederholperioden sorgfältig ausgewählt werden, kann ein klarer Empfang von mindestens einer Übertragung jedes Informationselements gewährleistet werden, während die Datenrate jedes Handapparats maximiert wird.
- In diesem Beispiel wird die Differenz der Wiederholperiode zwischen jedem Handapparat als gleich gewählt. Daher ist die Wiederholperiode jedes Handapparat wie folgt gegeben:
- Periode n = Periode 1 + (n-1) Delta,
- wobei "Periode n" die Wiederholperiode den n-ten Handapparats und "Delta" die Differenz in der Wiederholperiode ist.
- Daher ist
- Periode 2 = Periode 1 + Delta
- Periode 3 = Periode 2 + Delta
- Periode 4 = Periode 3 + Delta
- Delta muß groß genug sein, so daß, wenn eine Überlappung auftritt, diese nicht zwischen denselben beiden Handapparaten auf dem nächsten Datenpaket auftritt. Der Infrarotempfänger 34 weist außerdem eine charakteristische Wiederherstellungszeit auf Zusätzlich kann der Oszillator 39 driften, was eine Veränderung der Bitrate verursacht. Dies führt zur folgenden Randbedingung:
- Delta ≥ 2·(Signalfolgenlänge),
- wobei
- Signalfolgenlänge = Datenpaketlänge + Wiederherstellzeit + Bitratengenauigkeit.
- Im obigen Beispiel wird die Datenpaketlänge durch die Bitrate (115200 Hz) und die Zahl der Bits pro Datenpaket (80) als 80/115200 = 0,694 ms bestimmt. Ein typischer Wert der Wiederherstellzeit ist 0,3 ms. Typischerweise ist die Bitrate auf 1% genau. Als Ergebnis ist die Silgnalfolgenlänge typischerweise 1 ms, wodurch Delta einen Minimalwert von 2 ms erhält.
- Der Unterschied in der Wiederholperiode zwischen zwei beliebigen Sendern muß auch klein genug sein, damit die Datenpakete von zwei Handapparaten, wenn sie einmal kollidieren, nicht wieder kollidieren, bis das Datenpaket sich geändert sich. Dies resultiert in der folgenden Randbedingung:
- (N-1)·(Periode N) + 2·(Signalfolgenlänge) ≤ N·Periode 1,
- wobei N die Zahl der Sender ist (in diesem Fall vier).
- Um die Datenrate zu maximieren und Verzögerungen zu minimieren, sollten die Wiederholperioden so kurz wie möglich sein. Die Verknüpfung der obigen Randbedingungen ergibt die folgende optimale Beziehung zwischen der Signalfolgenlänge und der Wiederholperiode:
- Periode n = 2·(Signalfolgenlänge)·[(N-1)² + n].
- Damit sind die optimalen Wiederholperioden für die vier Sendersysteme aus Fig. 1:
- Periode 1 = 20·Signalfolgenlänge = 20 ms
- Periode 2 = 22·Signalfolgenlänge = 22 ms
- Periode 3 = 24·Signalfolgenlänge = 24 ms
- Periode 4 = 26·Signalfolgenlänge = 26 ms
- Da die Wiederholperiode der Datenpaketlänge proportional ist, kann die Datenpaketlänge gewählt werden, um für die Verzögerungserfordernisse des Systems geeignet zu sein, ohne die Gesamtdatenkapazität zu beeinflussen.
- Der Handapparat mit der längsten Wiederholperiode überträgt Daten bei einer niedrigeren Rate als der Handapparat mit der kürzesten Wiederholperiode. Die Spieler drücken die Knöpfe 38 jedoch selten schnell genug, um eine kontinuierliche Serie von Datenpaketen zu erzeugen. Daher ist der Unterschied der Datenraten allgemein kein Problem. Wenn die verschiedenen Datenraten jedoch zum Problem werden, kann das System darauf eingestellt werden, mehr Bits in den weniger häufigen Datenpaketen zu übertragen. Zum Beispiel können die vier Handapparate 25-28 Datenpakete übertragen, die 80, 88, 94 bzw. 102 Bits enthalten.
- In einer wahlweisen Ausführungsform sind Mikroprozessor 35, Oszillator 39, Übertragungszeitschlitzzähler 41 und Zeitstempelzähler 42 durch eine integrierte Standleitung (nicht gezeigt) ersetzt, die die gleichen Funktionen ausführt.
Claims (9)
1. Ein Verfahren zum Eingeben eines oder mehrerer Informationselemente an ein
Datenziel, wobei das Verfahren umfaßt: Erzeugen des/der Informationselements/e an
einer oder mehreren Datenquellen; und, für jedes Informationselement, Übertragen des
Informationselements an das Datenziel in einem Datenpaket; Berechnen eines
Zeitstempelwertes in Übereinstimmung mit dem Zeitablauf zwischen dem Erzeugen
des Informationselements und dem Übertragen des Datenpakets; Verschlüsseln des
Zeitstempelwerts in dem Datenpaket; Entschlüsseln des Datenpakets am Datenziel
zum Abrufen bzw. Wiedergewinnen des Zeitstempelwerts; und Berechnen des dem
Datenpaket zugeordneten Zeitablaufs in Übereinstimmung mit dem abgerufenen
Zeitstempelwert.
2. Ein Verfahren nach Anspruch 1, wobei dem Datenziel eine Mehrzahl
Informationselemente von einer Mehrzahl Datenquellen eingegeben wird.
3. Ein Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, weiterhin umfassend das Berechnen der
Erzeugungsreihenfolge der Informationen in Übereinstimmung mit dem Zeitstempelwert,
der den abgerufenen Zeitstempelwerten zugeordnet ist.
4. Ein Verfahren nach Anspruch 2 oder 3, wobei die Datenpakete über einen
gemeinsamen Datenkanal übertragen werden und das Verfahren weiterhin umfaßt:
Übertragen jedes Informationselements von jeder Datenquelle als Serie Datenpakete,
wobei jedes Datenpaket von benachbarten, von derselben Datenquelle übertragenen
Datenpaketen um eine Wiederholperiode getrennt wird und die Wiederholperiode
jeder Datenquelle von den Wiederholperioden der anderen Datenquellen verschieden
ist; und
wiederholtes Übertragen jedes Informationselements von derselben Datenquelle in
wenigstens N benachbarten Datenpaketen, wobei N die Zahl der Datenquellen ist, um
zu gewährleisten, daß wenigstens eines der N benachbarten Datenpakete am Datenziel
ohne Überschneidung mit Datenpaketen von den anderen Datenquellen empfangen
wird.
5. Ein Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei das/die
Datenelement/e Spiele-Spieldaten umfaßt/umfassen, die Datenquelle(n) eine oder mehrere
Spiele-Spieleingabeeinrichtungen umfaßt/umfassen, die Spiele-Spieldaten erzeugen,
und das Datenziel eine Spiele-Spielsteuerungseinrichtung umfaßt.
6. Ein System umfassend ein Datenziel mit einem Empfänger zum Empfangen von
Daten; und eine oder mehrere Datenquellen, die jeweils Mittel zum Erzeugen eines
Informationselements, einen Sender zum Übertragen des Informationselements an das
Datenziel, einen Prozessor zum Steuern des Senders derart, daß der Sender das
Informationselement an das Datenziel in einem Datenpaket überträgt, Mittel zum
Berechnen eines Zeitstempelwerts in Übereinstimmung mit dem Zeitablauf zwischen
dem Erzeugen des Informationselements und dem Übertragen des Datenpakets und
eine Codiereinrichtung zum Verschlüsseln des Zeitstempelwerts in dem Datenpaket
umfaßt/umfassen; bei dem das Datenziel weiter eine Decodiereinrichtung zum
Entschlüsseln des Datenpakets, um den Zeitstempelwert abzurufen, und Mittel zum
Berechnen des Zeitablaufs umfaßt, der dem Datenpaket in Übereinstimmung mit dem
abgerufenen Zeitstempelwert zugeordnet ist.
7. Ein System nach Anspruch 6, bei dem das Mittel zum Berechnen des Zeitstempelwerts
einen Zeitstempelzähler umfaßt, der in einem vorbestimmten Verhältnis während des
Zeitablaufs zählt, um einen Zählwert zu erzeugen.
8. Ein System nach Anspruch 6 oder 7, bei dem das Datenziel unfähig ist,
Synchronisationsdaten an die Datenquelle(n) zu übertragen, und die Datenquelle(n) unfähig
ist/sind, Synchronisationsinformation von dem Datenziel zu empfangen.
9. Ein interaktives Spiele-Spielsystem, umfassend ein Kommunikationssystem nach
einem der Ansprüche 6 bis 8, bei dem das Datenziel eine
Spiele-Spielsteuerungseinrichtung umfaßt, die Datenquelle(n) eine oder mehrere
Spiele-Spieleingabeeinrichtungen umfaßt/umfassen und das/die Datenelemente eines oder mehrere Spiele-
Spieldatenelement/e umfaßt/umfassen, die von der/den
Spiele-Spieleingabeeinrichtung(en) erzeugt sind.
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