DE602004007428T2 - Spielgerät und Speichermedium mit darauf gespeichertem Spielprogramm - Google Patents

Spielgerät und Speichermedium mit darauf gespeichertem Spielprogramm Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung, die ein Bewegungsgeräusch gemäß einer Aktion eines Objekts durchführt, das in einem Spiel bewegt wird; und sie bezieht sich weiter auf ein Speichermedium mit einem darauf aufgezeichneten Spielprogramm. Im besonderen betrifft die vorliegende Erfindung eine Spielvorrichtung, die das Geräusch eines Motors gemäß einer Fahrbewegung eines Fahrzeugs in einem Rennspiel erzeugt, in dem sich das Fahrzeug auf einem Kurs in Übereinstimmung mit mindestens der Beschleunigungsoperation des Spielers belegt und sie bezieht sich außerdem auch ein Speichermedium mit einem darauf aufgezeichneten Rennprogramm:
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Herkömmlicherweise wird in einem Videospiel, beispielsweise einen Rennspiel, das Motorgeräusche gemäß einer Fahrbewegung eines sich im Spielraum bewegenden Fahrzeugs reproduziert, und/oder der Anzahl der Motorumdrehungen. In diesem herkömmlichen Verfahren zur Reproduktion des Motorgeräuschs wird das Geräusch eines realen Motors vorher unter vorgeschriebenen Fahrbedingungen aufgezeichnet und die Daten des aufgezeichneten Geräuschs werden in einer Schleife reproduziert (d.h. wiederholt wiedergegeben), während die Frequenz des Geräuschs angehoben oder abgesenkt wird, entsprechend der Zunahme oder der Abnahme der Motorumdrehungen des Fahrzeugs während des Spiels. Wenn jedoch die Frequenz der aufgezeichneten Wellenform geändert wird, unterscheidet sich die Tonqualität gewöhnlich deutlich von der ursprünglichen Tonqualität. So verwendet beispielsweise das Spiel „MarioCart 64TM", das von den vorliegenden Anmeldern entwickelt wurde, eine derartig verbesserte Technik, um zwischen einem vorher aufgenommenen Motorgeräusch bei geringen Geschwindigkeiten (eine Schleifen-Wellenform von ungefähr einer Sekunde) und einem vorher aufgenommenem Motorgeräusch bei hohen Geschwindigkeiten (eine Schleifen-Wellenform von ungefähr einer Sekunde) zu überblenden.
  • US-A-5734726 beschreibt ein Gerät und ein Verfahren zur Simulation der Motorgeräusche bei Beschleunigung und Abbremsung, wobei im Speicher mehrere Geräuschsegmente gespeichert wurden. Während der Benutzer das Gerät bedient, wird ein Beschleunigungs- oder Verzögerungsgeräusch erzeugt, entsprechend den Eingaben des Benutzers und das Gerät passt das Beschleunigungs- oder Verzögerungsgeräusch an, indem es einen Sprungvektor zu einem weiteren Geräuschsegment verwendet, so dass ein realistisches Geräusch aufrechterhalten wird, indem zu einem als übereinstimmend angesehenen Geräuschsegment gesprungen wird, wenn der Benutzer seine Eingabe ändert.
  • In einem Verfahren, das in der japanischen offengelegten Patentveröffentlichung No. 2000-10576 beschrieben ist, wird vorher eine Wellenform als Geräuschdaten für jeden einer Vielzahl von Bereichen gespeichert, die vorher erhalten wurden, indem jeder Arbeitszustand des Motors durch eine Zeiteinheit dividiert wird, die einem Verbrennungszyklus bei der Drehung der Kurbelwelle des Motors entspricht. In einer Technologie, die in der japanischen offengelegten Patentveröffentlichung Nummer 2000-10576 beschrieben ist, wird die Lautstärke oder die Tonhöhe der Wellenform der vorher gespeicherten Geräuschdaten geändert (das heißt eine Wiedergaberate wird erhöht oder herabgesetzt) und zwar in Übereinstimmung mit der Umdrehungszahl des Motors im Spielraum, so dass ein simuliertes Geräusch mit Hilfe eines kleinen Speicherbereichs erzeugt werden kann, das dem Geräusch des realen Motors näher kommt.
  • Allerdings weist die Technik, bei der eine Überblendung zwischen einem vorher aufgezeichneten Motorgeräusch bei geringen Geschwindigkeiten und einem vorher aufgezeichneten Motorgeräusch bei hohen Geschwindigkeiten erfolgt, einen Nachteil auf, da die Überlappung dieser beiden Geräusche zu einer unsauberen Geräuschqualität führt. Diese Technik, so wie die in der japanischen offengelegten Patentveröffentlichung No. 2000-10576 beschriebene, gibt nur ein künstliches Geräusch eines realen Motors wieder, so dass sich die Geräuschqualität im Allgemeinen beträchtlich von der ursprünglichen Geräuschqualität unterscheidet. Das Geräusch eines realen Motors enthält beispielsweise Resonanzgeräusche, die charakteristisch sind für die Anzahl der Umdrehungen des Motors, Geräusche des Lufteinlasses und des Auspuffs, mechanische Geräusche, die sich ändern abhängig von der Lastbedingung des Motors und so weiter. Diese Geräusche, die in dem Geräusch des realen Motors enthalten sind, können jedoch nicht genau wiedergegeben werden, wenn ein simuliertes Geräusch reproduziert wird.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Spielvorrichtung entsprechend den Ansprüchen 1 bis 10 anzugeben, die das Geräusch eines Motors wiedergeben kann, das dem Geräusch eines realen Motors nahe kommt, und ein Speichermedium entsprechend den Ansprüchen 11 bis 20 mit einem darauf aufgezeichneten Spielprogramm zur Verwendung in einer derartigen Spielvorrichtung.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden deutlicher aus der folgenden detaillierten Beschreibung der vorliegende Erfindung, wenn sie zusammen mit den beigefügten Zeichnungen gelesen wird.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 zeigt eine Außenansicht zur Erläuterung des Spielsystems nach einer ersten und zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein funktionales Blockdiagramm einer Spielvorrichtung 3, die in 1 gezeigt ist;
  • 3 zeigt eine schematische Speicherbelegung zur Erläuterung beispielhafter Programme und Daten, die in einem Hauptspeicher 33 gespeichert werden, der in 2 dargestellt ist;
  • 4A zeigt ein Diagramm eines Beispiels von Beschleunigungsgeräuschdaten, wie sie vorher erzeugt werden müssen;
  • 4B zeigt ein Diagramm zur Erläuterung von beispielhaften Bedingungen für die vorherige Aufnahme von Beschleunigungsgeräuschdaten, wie sie in 4A gezeigt sind;
  • 5A zeigt ein Diagramm mit einem Beispiel von Verzögerungsgeräuschdaten, wie sie vorher erzeugt werden müssen;
  • 5B zeigt ein Diagramm zur Erläuterung von beispielhaften Bedingungen zur vorherigen Aufnahme von Verzögerungsgeräuschdaten, die in 5 gezeigt sind;
  • 6 ist eine schematische Speicherbelegung eines ARAM 35 aus 2, in dem die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind, die in 4A beziehungsweise 5A gezeigt sind;
  • 7 zeigt ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Ablaufs eines Reproduktionsprozesses für Motorgeräusche, der durch die Spielvorrichtung 3 aus 1 gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel durchgeführt wird;
  • 8 ist ein Diagramm zur Erläuterung von Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten, die benutzt werden sollen, wenn ein Fahrzeug im Leerlauf auf eine maximale Geschwindigkeit Vmax beschleunigt und danach zurück in den Leerlauf abbremst gemäß dem Vorgehen nach dem Flussdiagramm von 6 und 7;
  • 9 ist ein Diagramm zur Erläuterung der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten die verwendet werden sollen, wenn ein Fahrzeug vom Leerlauf auf eine Geschwindigkeit V1 beschleunigt, die kleiner ist als die maximale Geschwindigkeit Vmax, dann zeitweise auf eine Geschwindigkeit V2 abbremst (v2 < v1) und danach wieder auf die maximale Geschwindigkeit Vmax beschleunigt gemäß dem Vorgehen nach dem Flussdiagramm von 7; und
  • 10 zeigt ein Flussdiagramm zur Erläuterung des Vorgehens bei der Reproduktion von Motorgeräuschen, das von der Spielvorrichtung 3 von 1 gemäß einem zweiten Ausführungsbeispiel durchgeführt wird.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungsbeispiele
  • (Erstes Ausführungsbeispiel)
  • Im Folgenden wird ein erstes Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung anhand eines Beispiels mit einer nicht tragbaren Spielvorrichtung beschrieben. Unter Bezugnahme auf 1 wird ein Spielsystem 1 nach einem ersten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung beschrieben. 1 ist eine Außenansicht zur Erläuterung des Spielsystems 1.
  • In 1 enthält das Spielsystem 1 eine nicht tragbare Spielvorrichtung 3 (die im Folgenden der Einfachheit halber als Spielvorrichtung 3 bezeichnet wird), die über ein Verbindungskabel mit einem Kathodenstrahlröhren-(CRT)Wiedergabegerät 2 (im Folgenden als Monitor 2 bezeichnet) verbunden ist, beispielsweise einem Fernsehempfänger, der Lautsprecher 2a enthält. Die Spielvorrichtung 3 enthält einen Bedienabschnitt 6 die mit ihr über ein Verbindungskabel verbunden ist und eine optische Platte 4 als Beispiel eines Datenspeichermediums, das von der Spielvorrichtung 3 getrennt werden kann. Außerdem ist bei Bedarf eine externe Speicherkarte 5 lösbar mit der Spielvorrichtung 3 verbunden, die einen Sicherungsspeicher oder ähnliches enthält, um gerettete Daten in nicht volatiler Weise zu speichern. Die Spielvorrichtung 3 implementiert ein Spielprogramm, das in der optischen Platte 4 gespeichert ist, um ein Spielbild auf dem Monitor 2 wiederzugeben. Außerdem benutzt die Spielvorrichtung 3 die in der externen Speicherkarte 5 gespeicherten geretteten Daten, um einen früheren Spielzustand wieder herzustellen und ein Spielbild auf dem Monitor 2 wiederzugeben. Der Spieler der Spielvorrichtung 3 genießt den Spielfortschritt, indem er den Bedienabschnitt 6 betätigt, während er das auf dem Monitor 2 dargestellte Spielbild betrachtet. Das vorliegende Ausführungsbeispiel beschreibt den Fall, dass ein Rennprogramm ausgeführt wird, das auf der optischen Platte 4 gespeichert ist.
  • Wie oben beschrieben, ist der Bedienabschnitt 6 mit der Spielvorrichtung 3 über ein Verbindungskabel verbunden, das von der Spielvorrichtung 3 getrennt worden kann. Im Einzelnen handelt es sich bei dem Bedienabschnitt 6 um eine Betätigungsvorrichtung, mit der hauptsächlich ein Spielobjekt beeinflusst werden kann, das in einem Spielraum auftaucht, der auf dem Monitor 2 wiedergegeben wird (und das typischerweise ein Fahrzeug ist, das als Betätigungsobjekt des Spielers dient). Der Bedienabschnitt 6 enthält eine Vielzahl von Eingabeteilen, beispielsweise Bedienknöpfe, Tasten und Steuerhebel. Im Einzelnen enthält der Bedienabschnitt 6: Haltegriffe, die vom Spieler gehalten werden; einen Hauptsteuerhebel 61 und eine Kreuztaste 67, die beispielsweise mit den linken Daumen des Spielers betätigt werden können; einen C-Hebel 68, einen A-Knopf 62, einen B-Knopf 63, einen X-Knopf 64, einen Y-Knopf 65 und einen Start-Pausen Knopf 69, die beispielsweise mit den rechten Daumen des Spielers betätigt werden können. Der Bedienabschnitt 6 enthält weiter einen R-Knopf 66a, einen L-Knopf 66b, die beispielsweise mit dem rechten beziehungsweise dem linken Zeigefinger des Spielers betätigt werden können.
  • Beispielsweise wird bei der später beschriebenen Betätigung der Bedienabschnitts 6 beim Spielen eines Rennspiels der A-Knopf 62 verwendet, um eine Beschleunigungsoperation des Fahrzeugs im Spielraum zu bestimmen. Beispielsweise drückt der Spieler den A-Knopf 62, um eine Instruktion zu geben, mit der die Geschwindigkeit des Fahrzeugs (auf Vollgas) beschleunigt wird und der Spieler gibt den gedrückten A-Knopf 62 frei, um damit eine Instruktion zur Beschleunigung zu beenden und so die Beschleunigung der Geschwindigkeit des Fahrzeugs zu beenden (das heißt eine Instruktion, um den Beschleuniger vollständig zu schließen).
  • Obwohl während des später beschriebenen Spielablaufs andere Eingabeteile benutzt werden können, ist dies doch für die Beschreibung der vorliegenden Erfindung nicht direkt relevant, so dass hier keine detaillierte Beschreibung erfolgt.
  • Im Folgenden wird anhand von 2 eine Konfiguration der Spielvorrichtung 3 beschrieben. 2 ist ein funktionales Blockdiagramm der Spielvorrichtung 3.
  • In 2 enthält die Spielvorrichtung 3 beispielsweise einen Computer mit einer Zentralrecheneinheit 30 (CPU) mit reduzierten Instruktionssatz (RISC) zur Implementierung verschiedener Arten von Programmen. Beispielsweise implementiert die CPU 30 ein in einem nicht dargestellten Urladespeicher ROM gespeichertes Startprogramm, um einen Speicher zu initialisieren, beispielsweise einen Hauptspeicher 33 und danach implementiert die CPU 30 ein in der optischen Platte 4 gespeichertes Spielprogramm und führt das Spiel gemäß dem Spielprogramm durch. Die CPU 30 ist über eine Speichersteuereinheit 31 mit einer grafischen Verarbeitungseinheit (GPU) 32 verbunden, dem Hauptspeicher 33, einem digitalen Signalprozessor (DSP) 34 und einem Audiospeicher (ARAM) 35. Außerdem ist die Speichersteuereinheit 31 über einen vorgeschriebenen Bus verbunden mit einer Steuerschnittstelle (I/F) 36, einer Videoschnittstelle 37, einer externen Speicherschnittstelle 38, einer Audioschnittstelle 39 und einer Plattenschnittstelle 41, die jeweils mit dem Bedienabschnitt 6, dem Monitor 2, der externen Speicherkarte 5, den Lautsprechern 2a und einen Plattenlaufwerk 40 verbunden sind.
  • Die GPU 32 kann die Bildverarbeitung gemäß einer Instruktion der CPU 30 durchführen und besteht beispielsweise aus einem Halbleiterchip zur Durchführung von arithmetischen Bearbeitungen, die erforderlich sind, um 3D Grafiken darzustellen. Die GPU 32 führt die Bildverarbeitung mithilfe eines für die Bildverarbeitung spezialisierten (nicht dargestellten) Speichers aus oder mit einem Teil des Speicherbereichs des Hauptspeichers 33. Die GPU 32 verwendet diese Elemente, um Bilddaten für das Spiel zu erzeugen, die auf dem Monitor 2 darzustellen sind und gibt die erzeugten Bilddaten an den Monitor 2 über die Speicher steuereinheit 31 und die Videoschnittstelle 37 aus.
  • Der Hauptspeicher 33 ist ein Speicherbereich, der von der CPU 30 verwendet wird, und das Spielprogramm usw. ordnungsgemäß speichert, das für die Bearbeitung durch die CPU 30 erforderlich ist. Beispielsweise speichert der Hauptspeicher 33 ein Spielprogramm und eine Vielzahl von Datentypen, die von der CPU 30 aus der optischen Platte 4 gelesen werden. Das Spielprogramm und die Vielzahl von Datentypen, die im Hauptspeicher 33 gespeichert sind, werden durch die CPU 30 implementiert.
  • Der DSP 34 dient zur Bearbeitung von Geräuschdaten usw., die von der CPU 30 während der Implementierung des Spielprogramms erzeugt werden, und ist mit dem ARAM 35 verbunden, um die Geräuschdaten usw. zu speichern. Der ARAM 35 wird verwendet, wenn die DSP 34 die vorgeschriebene Bearbeitung durchführt (z. B. Speicherung der vorher gelesenen Daten, die sich auf das Spielprogramm und Geräusche beziehen). Der DSP 34 liest die in dem ARAM 35 gespeicherten Geräuschdaten und gibt die gelesenen Geräuschdaten über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39 an die Lautsprecher 2a, die im Monitor 2 enthalten sind.
  • Die Speichersteuereinheit 31 dient im Allgemeinen zur Steuerung der Datenübertragung und ist mit jeder der oben beschriebenen Schnittstellen I/F verbunden. Die Schnittstelle 36 für den Bedienabschnitt besteht beispielsweise aus vier Steuerschnittstellen 36a bis 36d, von denen jede einen Stecker zu einem externen Gerät aufweist, das mit dem ein externes Gerät verbunden werden kann und damit in der Lage ist, z.B. mit der Spielvorrichtung 3 zu kommunizieren. Beispielsweise ist Bedienabschnitt 6 mit einem der oben genannten Stecker über ein Verbindungskabel verbunden, um mit der Spielvorrichtung 3 über die Bedienschnittstelle 36 verbunden zu sein. Die Videoschnittstelle 37 ist mit dem Monitor 2 verbunden. Die externe Speicherschnittstelle 38 ist mit der externen Speicherkarte 5 verbunden, so dass sie Zugriff zu einem Sicherungsspeicher erhält, der in der externen Speicherkarte 5 enthalten ist. Die Audioschnittstelle 39 ist mit den Lautsprechern 2a verbunden, die im Monitor 2 enthalten sind, sodass Geräuschdaten, die durch den DSP 34 vom ARAM 35 gelesen wurden und Geräuschdaten, die direkt von dem Plattenlaufwerk 40 ausgelesen werden in die Lautsprecher 2a ausgegeben worden können. Die Plattenschnittstelle 41 ist mit dem Plattenlaufwerk 40 verbunden. Das Plattenlaufwerk 40 liest Daten, die in der optischen Platte 4 gespeichert sind und sich an einer vorgeschriebenen Auslesestelle befinden und gibt die gelesenen Daten über einen Bus der Spielvorrichtung 3 an die Audioschnittstelle 39 aus.
  • Wie oben beschrieben, speichert der Hauptspeicher 33 ein Spielprogramm und so weiter, das für die Bearbeitung durch die CPU 30 erforderlich ist, und speichert weiterhin ein Spielprogramm, verschiedene Typen von Daten und so weiter, die von der CPU 30 von der optischen Platte 4 ausgelesen werden. Unter Bezugnahme auf 3 werden im Folgenden beispielhafte Programme und Daten beschrieben, die im Hauptspeicher 33 gespeichert werden sollen, wenn das Rennspiel der vorliegenden Erfindung ausgeführt wird. 3 ist eine schematische Speicherbelegung zur Erläuterung beispielhafter Programme und Daten, die im Hauptspeicher 33 gespeichert werden sollen.
  • In 3 enthält der Hauptspeicher 33 einen Programmspeicherbereich 331 und einen Datenspeicherbereich 332. In Einzelnen sind im Programmspeicherbereich 331 gespeichert ein Hauptverarbeitungsprogramm für ein Spiel, das durch die CPU 30 implementiert wird, Programme für Beschleunigungs- und Verzögerungsoperationen, die vom Hauptprogramm verwendet werden, ein Berechnungsprogramm zum Zählen der Motorumdrehungen, ein Berechnungsprogramm für die Leseadresse der Beschleunigungsgeräusche, ein Berechnungsprogramm zur Berechnung der Leseadresse für Verzögerungsgeräusche, ein Korrekturprogramm für die Frequenz der Beschleunigungsgeräusche, ein Korrekturprogramm für die Frequenz der Verzögerungsgeräusche, ein Leseprogramm für Geräuschdaten, ein Programm zur Ausgabe von Geräuschen und so weiter. Außerdem sind im Daten speicherbereich 332 Datenpuffer für Beschleunigungs- und Verzögerungsoperationen enthalten, die vom Hauptverarbeitungsprogramm für das Spiel und so weiter verwendet werden, Adressen für Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten und so weiter. Die Adressen für die Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten enthalten eine Adresse für einen Beschleunigungsbereich, eine Adresse für einen Verzögerungsbereich, eine Adresse für einen Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit und eine Adresse für einen Leerlaufbereich.
  • Das Programm für die Beschleunigungsoperation definiert die Fahraktionen des Fahrzeugs, die jeweils der Betätigung durch den Spieler beim Öffnen des Beschleunigers entsprechen (z. B. Drücken des A-Knopfs 62). Das Spielprogramm der vorliegenden Erfindung ist beispielsweise so programmiert, dass das Fahrzeug eine maximale Geschwindigkeit vmax erreicht, wenn ausgehend von einer Geschwindigkeit 0 des Fahrzeugs der A-Knopf 62 während einer Zeitspanne von der Zeit 0 bis zu Zeit t1 gedrückt wird.
  • Das Programm für die Verzögerungsoperation definiert die Fahrbewegung des Fahrzeugs entsprechend der Betätigung des Spielers beim Schließen des Beschleunigers (z.B. Freigeben des A-Knopfs 62). Das Spielprogramm der vorliegenden Erfindung ist so programmiert, dass das Fahrzeug auf eine Geschwindigkeit 0 abbremst, wenn bei der Geschwindigkeit Vmax des Fahrzeugs der A-Knopf 62 während der Zeitspanne von Zeit 0 bis zur Zeit t1 freigegeben wird. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Definition der Abbremsung des Fahrzeugs mit Hilfe der Motorbremse und eine zusätzliche Bremsoperation durch den Spieler (das heißt Drücken des B-Knopfs 63 oder des L-Knopfs 66b) kann die Abbremsung von der maximalen Geschwindigkeit Vmax auf die Geschwindigkeit 0 in einer Zeitspanne bewirken, die kleiner ist als die Zeitspanne von der Zeit 0 zur Zeit t1. Im ersten Ausführungsbeispiel wird jedoch der Einfachheit der Erklärung halber angenommen, dass der Spieler keine Bremsoperation durchführt (d.h. das Fahrzeug verlangsamt sich nur aufgrund der Motorbremse). Die Verarbeitung in Bezug auf die Bremsoperation wird später im zweiten Ausführungsbeispiel der vor liegenden Erfindung beschrieben.
  • Das Berechnungsprogramm für das Zählen der Motorumdrehungen definiert die Berechnungen in Bezug auf die Anzahl der Umdrehungen des Motors des Fahrzeugs. Typischerweise wird die Anzahl der Umdrehungen des Motors berechnet gemäß der Geschwindigkeit des Fahrzeugs, die durch die Programme für die Beschleunigungs- oder die Verzögerungsoperation berechnet werden. Als Endergebnis wird jedoch die Anzahl der Umdrehungen des Motors berechnet unter Berücksichtigung der Effekte des Straßenzustandes im Spielraum (z. B. bergauf, bergab, Reifenreibung, und so weiter), sowie aus der berechneten Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Dreht sich beispielsweise ein Reifen oder mehrerer Reifen des Fahrzeugs in der Luft oder ist die Anzahl der Umdrehungen in der Reifen wegen einer Bremsoperation oder ähnlichem Null, so wird die Anzahl der Umdrehungen des Motors so berechnet, dass sie höher ist als die Geschwindigkeit des Fahrzeugs.
  • Die Berechnungsprogramme für die Leseadressen der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräusche definieren jeweils die Berechnung in Bezug auf die Adressen der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten, um die Beschleunigungs- oder Verzögerungsgeräuschdaten Du oder Dd zu lesen, die im ARAM 35 gespeichert sind, wie später im Einzelnen beschrieben wird, und zwar gemäß der Geschwindigkeit des Fahrzeugs, die in der oben beschriebenen Weise berechnet wurde. Die Korrekturprogramme für die Frequenz der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten definieren jeweils die Korrektur des zu erzeugenden Motorgeräuschs, das gemäß der Anzahl der Motorumdrehungen für die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs wiedergegeben werden soll. Die genauen Abläufe dieser Programme werden später beschrieben.
  • Das Leseprogramm für Geräuschdaten definiert die Bearbeitung für das Lesen von Geräuschdaten vom ARAM 35. Die Geräuschdaten enthalten Motorgeräuschdaten, die für eine Schleifen-Reproduktion genutzt werden, wie es später beschrieben wird, sowie die Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten Du und Dd, die der Adresse der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten entsprechen, die von den Berechnungsprogramm für die Adressen der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten berechnet wurden. Das Ausgabeprogramm für Geräusche definiert die Bearbeitung für die Ausgabe der Geräuschdaten, die von dem Leseprogramm für Geräuschdaten ausgelesen wurden durch die Lautsprecher 2a über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39.
  • Die Datenpuffer für die Beschleunigungs- und Verzögerungsoperation speichert jeweils zeitweise die Einzelheiten der Beschleunigungsoperation des Spielers, wie sie oben beschrieben wurden, und stellen die Geschwindigkeit des Fahrzeugs und die Anzahl der Umdrehungen des Motors fest, die durch die Beschleunigungsoperationen beeinflusst werden. Die Adresse für die Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten enthält Adressen der Beschleunigungsgeräuschdaten und der Verzögerungsgeräuschdaten, die in dem ARAM 35 für jede Geräuschart gespeichert sind. Im Einzelnen enthalten die Beschleunigungsgeräuschdaten Motorgeräuschdaten, die einem Beschleunigungsbereich und einem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen, und Adressen der Motorgeräuschdaten für beide Bereiche im ARAM 35 werden als Adressen für den Beschleunigungsbereich und den Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit gespeichert. Die Verzögerungsgeräuschdaten enthalten Motorgeräuschdaten, die einem Verzögerungsbereich und einem Leerlaufbereich entsprechen, und die Adressen der Motorgeräuschdaten für beide dieser Bereiche im ARAM 35 werden als Adressen für den Verzögerungsbereich und den Leerlaufbereich gespeichert.
  • Im Folgenden werden anhand der 4A bis 6 die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten beschrieben, die im ARAM 35 gespeichert sind. 4A zeigt in einem Diagramm ein Beispiel der vorher zu beschaffenden Beschleunigungsgeräuschdaten. 4B zeigt ein Diagramm zur Erläuterung der beispielhaften Bedingungen wie im Vorfeld Beschleunigungsgeräusch daten erhalten werden, die in 4A dargestellt sind. 5A zeigt ein Diagramm mit einem Beispiel der vorher zu erhaltenden Verzögerungsgeräuschdaten. 5B zeigt ein Diagramm zur Erläuterung der beispielhaften Bedingungen, um im Vorgriff die in 5A dargestellten Verzögerungsgeräuschdaten zu erhalten. 6 zeigt eine schematische Speicherbelegung des ARAM 35, in dem in die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind, wie sie in 4A bzw. 5A dargestellt sind.
  • Die in 4A gezeigten Beschleunigungsgeräuschdaten werden erhalten, indem das Geräusch eines realen Automobils aufgezeichnet wird, das von einer Geschwindigkeit 0 auf eine Geschwindigkeit V beschleunigt wird und anschließend mit konstanter Geschwindigkeit V weiterfährt. In Einzelnen beschleunigt das Automobil bei der tatsächlichen Aufnahme seiner Geschwindigkeit von einer Geschwindigkeit 0 zur Geschwindigkeit V mit einer konstanten Beschleunigungsrate in einer Zeitspanne zwischen der Zeit 0 und t1 und hält die konstante Geschwindigkeit V in einer Periode aufrecht zwischen den Zeiten t1 und t2 (siehe 4B). In diesem Fall entspricht die Zeit t1 einem Zeitpunkt (zum Beispiel t1 = 8 Sekunden), zu dem das Fahrzeug in Spielraum eine maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht, nachdem der A-Knopf 62 von einen Zeitpunkt an gedrückt gehalten wird, zu dem sich das Fahrzeug bei der Geschwindigkeit 0 befindet. Die Beschleunigungsgeräuschdaten, die unter derartigen Betriebsbedingungen aufgezeichnet werden, enthalten Geräuschdaten des Fahrzeugs, das mit einer konstanten Beschleunigungsrate beschleunigt wird in der Zeit zwischen den Zeiten 0 und t1 (im Folgenden als Beschleunigungsbereich bezeichnet) und Geräuschdaten des Fahrzeugs, das mit einer konstanten hohen Geschwindigkeit in der Zeitspanne zwischen den Zeiten t1 und t2 fährt (im Folgenden als "Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit" bezeichnet) (siehe 4A). Derartige Beschleunigungsgeräuschdaten werden im Vorgriff mit einer Abtastfrequenz von i Hz aufgezeichnet (z.B. 16 kHz) während einer Zeitperiode von der Zeit 0 zur Zeit t2 (z. B. 10 Sekunden).
  • Die in 5A dargestellten Verzögerungsgeräuschdaten werden erhalten, indem das Geräusch eines realen Automobils aufgezeichnet wird, das von einer Geschwindigkeit V auf eine Geschwindigkeit Null abgebremst wird, danach stoppt und im Leerlauf (ID) weiterläuft. Im Einzelnen wird bei der tatsächlichen Aufzeichnung der Geschwindigkeit des Fahrzeug von der Geschwindigkeit V auf eine Geschwindigkeit 0 mit einer konstanten Bremsverzögerung in einem Zeitraum zwischen den Zeiten Null und t1 verzögert und bleibt in einer Zeitspanne zwischen den Zeiten t1 und t2 im Zustand der Leerlaufs und des Stillstands (siehe 5B). In diesem Fall entspricht die Zeit t1 einem Zeitpunkt (z. B. t1 = 8 Sek.), zu dem das Fahrzeug im Spielraum eine Geschwindigkeit von Null erreicht, nachdem der A-Knopf 62 von dem Zeitpunkt an losgelassen wurde, bei dem das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax hatte. Die Verzögerungsgeräuschdaten, die unter derartigen Betriebsbedingungen aufgezeichnet werden, enthalten Geräuschdaten des Fahrzeugs, das mit einer konstanten Bremsbeschleunigung in der Periode zwischen den Zeiten 0 und t1 abgebremst wird (im Folgenden als "Verzögerungsbereich" bezeichnet) und die Geräuschdaten des Fahrzeugs, das im Zustand des Leerlaufs in der Periode zwischen den Zeiten t1 und t2 verbleibt (im Folgenden als "Leerlaufbereich" bezeichnet) (siehe 5A). Derartige Verzögerungsgeräuschdaten werden im Voraus mit einer Abtastgeschwindigkeit von i Hz (z. B. 16 kHz) während einer Zeitperiode von der Zeit 0 bis zur Zeit t2 (z. B. 10 Sekunden) aufgezeichnet.
  • In 6 enthält ARAM 35 einen Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten und einen Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten. Die unter den oben beschriebenen Bedingungen aufgezeichneten Beschleunigungsgeräuschdaten werden in dem Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert. Die in dem Speicherbereich 351 gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten werden gleichmäßig in n Teile von je j Bits (z. B. 8 Bits) als Beschleunigungsgeräuschdaten Du0 bis Du(n – 1) gespeichert. Die Beschleunigungsgeräuschdaten Du0 bis Du(n – 1) werden als Geräuschdaten jeweils an den Adressen Au0 bis Au(n – 1) in dem Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschda ten gespeichert. Damit entsprechend wird ein Geräusch reproduziert, das den vorher aufgezeichneten Beschleunigungsgeräuschdaten nahe kommt, wenn die in dem Speicherbereich 351 gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten Do0 bis Du(n – 1) mit einer Rate von (i/j) Hz sequenziell wiedergegeben werden und wenn die gelesenen Beschleunigungsgeräuschdaten mit einer Reproduktionsrate von i Hz wiedergegeben werden. Unter den vorher aufgezeichneten Beschleunigungsgeräuschdaten werden Geräuschdaten, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, als m Teile von Beschleunigungsgeräuschdaten Du0 bis Du(n – 1) jeweils an den Adressen Au0 bis Au(n – 1) gespeichert. Außerdem werden unter den vorher aufgezeichneten Beschleunigungsgeräuschdaten Geräuschdaten, die dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen, als (n – m) Teile von Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1) jeweils an Adressen Au(m) bis Au(n – 1) gespeichert.
  • Die unter den oben beschriebenen Bedingungen aufgezeichneten Verzögerungsgeräuschdaten werden in dem Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert. Die in dem Speicherbereich 352 gespeicherten Verzögerungsgeräuschdaten werden gleichmäßig in n Teile zu je j Bits (z.B. 8 Bits) als Verzögerungsgeräuschdaten Dd(0) bis Dd(n – 1) gespeichert. Die Verzögerungsgeräuschdaten Dd0 bis Dd(n – 1) werden als Geräuschdaten jeweils bei Adressen Ad0 bis Ad(n – 1) in dem Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert. Entsprechend damit wird ein Geräusch, das den vorher aufgenommenen Verzögerungsgeräuschdaten nahe kommt, wiedergegeben, wenn die Verzögerungsgeräuschdaten Dd0 bis Dd(n – 1), die im Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind, sequenziell mit einer Rate von (i/j) Hz ausgelesen werden und die ausgelesenen Verzögerungsgeräuschdaten mit einer Reproduktionsrate von i Hz reproduziert werden. Unter den vorher aufgezeichneten Verzögerungsgeräuschdaten werden auch Geräuschdaten gespeichert, die dem Verzögerungsbereich entsprechen und als m Teile von Verzögerungsgeräuschdaten Dd0 bis Dd(m – 1) jeweils an Adressen Ad0 bis Ad(m – 1) gespeichert. Außerdem werden unter den vorher aufgezeichneten Verzögerungsgeräuschdaten Geräuschdaten gespeichert, die dem Leerlaufbereich entsprechen, und zwar als (n – M) Teile von Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd(n – 1) jeweils an Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1).
  • Im Folgenden wird eine Arbeitsweise der Spielvorrichtung 3 auf der Grundlage eines Spielprogramms der vorliegenden Erfindung beschrieben, wobei als Beispiel ein Rennspiel herangezogen wird, in dem ein Fahrzeug durch die Betätigung eines Spielers so gesteuert wird, dass es einer in dem Spielraum definierten Rennstrecke folgt. Wenn die Spielvorrichtung 3 eingeschaltet wird, implementiert die CPU 30 der Spielvorrichtung 3 ein in einem (nicht dargestellten) Urladespeicher ROM gespeichertes Startprogramm, um die Einheiten der Spielvorrichtung 3 zu initialisieren, beispielsweise den Hauptspeicher 33. Weiter wird ein in der optischen Platte 4 gespeichertes Spielprogramm in den Hauptspeicher 33 über das Plattenlaufwerk 40 und die Plattenschnittstelle 41 eingelesen. Die Implementierung des Spielprogramms wird gestartet und ein Spielraum wird über die GPU 32 auf dem Monitor 2 dargestellt. Die in der optischen Platte 4 gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten und Verzögerungsgeräuschdaten werden über das Plattenlaufwerk 40 und die Plattenschnittstelle 41 gemäß den oben beschriebenen Adressen im ARAM 35 gespeichert.
  • Zu Beginn betrachtet der Spieler der Spielvorrichtung 3 ein Spielbild, das auf dem Monitor 2 dargestellt ist, um eine gewünschte Strecke des Rennspiels und den Typ des zu benutzenden Fahrzeugs auszuwählen. Die Auswahl erfolgt, indem der Spieler Eingabeteile des Bedienabschnitts 6 in der oben beschriebenen Weise bedient. Anschließend wird ein Spielbild auf dem Monitor 2 dargestellt, das der vom Spieler ausgewählten Rennstrecke und dem Fahrzeug entspricht.
  • Anhand von 7 wird im Folgenden das Verfahren zur Wiedergabe von Motorgeräuschen beschrieben, das von der Spielvorrichtung 3 nach dem obigen Prozess durchgeführt wird. 7 zeigt ein Flussdiagramm des Verfahrens zur Reproduktion eines Motorgeräuschs, das von der Spielvorrichtung 3 durchgeführt wird.
  • In 7 bestimmt die CPU 30, ob ein Motor des Fahrzeugs im Spielraum läuft (Schritt S11) und bestimmt weiterhin, ob der Beschleuniger durch den Spieler gedrückt wird, der den Bedienabschnitt 6 betätigt (beispielsweise den A-Knopf 62 drückt) (Schritt S12). Stellt die CPU 30 fest, dass der Motor des Fahrzeugs läuft und der Beschleuniger geöffnet ist, so geht das Verfahren über zum nächsten Schritt S13, und wenn festgestellt wird, dass der Motor des Fahrzeugs läuft, der Beschleuniger aber geschlossen ist, geht das Verfahren über zum nächsten Schritt S21.
  • Im Schritt S13 berechnet die CPU 30 die Adresse Au der Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten des ARAM 35 gespeichert sind, um das Motorgeräusch des Fahrzeugs zu reproduzieren, das beschleunigt wird, wonach das Verfahren zum nächsten Schritt übergeht. Im Einzelnen berechnet die CPU 30 bei der Berechnung des Schrittes S13 auf der Grundlage des folgenden Ausdrucks (1), welche der m Teile der Adressen Au0 bis Au(n – 1), an denen die Beschleunigungsgeräuschdaten Du gespeichert sind, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, die Adresse darstellt, von der die Beschleunigungsgeräuschdaten Du reproduziert werden (eine a'te Adresse gerechnet von der Adresse Au0). a = m × vx/vmax (1)
  • Hier bedeutet vx die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs berechnet auf der Grundlage von numerischen Werten, die in den Puffer für die Beschleunigungs- und Verzögerungsoperation des Datenspeicherbereichs 332 gespeichert sind. In diesem Fall werden die numerischen Werte auf der Grundlage einer Zeitperiode erhalten, während der der Startknopf 62 gedrückt bleibt und für eine Zeitperiode, während der der A-Knopf 62 freigegeben ist, die kumulativ von einem Zeitpunkt berechnet werden, zu dem das Fahrzeug eine Geschwindigkeit von 0 aufweist. Wie oben beschrieben, ist Vmax eine maximale Geschwindigkeit, die vom Fahr zeug als Folge des dauernd geöffneten Beschleunigers erreicht wird. Die CPU 30 setzt die Adresse Au(a – 1), die die a'te Adresse ist, gerechnet von der Adresse Au0 und die auf der Grundlage des obigen Ausdrucks (1) erhalten wird, als Startadresse für die Wiedergabe von Beschleunigungsgeräuschen, von der die Wiedergabe des Motorgeräuschs beginnt, wie später noch beschrieben wird.
  • Hier berechnet die CPU 30 die Startadresse für die Wiedergabe des Beschleunigungsgeräuschs, indem der obige Ausdruck (1) verwendet wird, der die Anzahl der Adressen m der Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die dem Beschleunigungsbereich der im Speicherbereich 351 gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten entsprechen, multipliziert wird mit einem Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vmax. Wie oben beschrieben, werden die Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert sind, erhalten auf der Grundlage der aufgezeichneten Geräuschdaten des realen Automobils, das von einer Geschwindigkeit 0 auf eine Geschwindigkeit V mit konstanter Beschleunigung in einer Zeitspanne zwischen dem Zeiten 0 und t1 im Spiel beschleunigt wird. Die Geschwindigkeit des realen Fahrzeugs wird ersetzt durch die maximale Geschwindigkeit Vmax, die vom Fahrzeug erreicht wird, wenn der Beschleuniger im Spiel von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 geöffnet gehalten wird. Ein derartiges Ersetzen stellt sicher, dass die CPU 30 die Adresse Au(a – 1) genau berechnet, an der das Beschleunigungsgeräusch des realen Automobiles gespeichert wird, das einem Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vmax entspricht.
  • Anschließend bestimmt die CPU 30, ob die Geschwindigkeit des Fahrzeugs im Spielraum die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht hat (Schritt S14). Hat das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax nicht erreicht, so stellt die CPU 30 fest, dass sich das Fahrzeug beschleunigt und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt S15. Hat andererseits das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht, so stellt die CPU 30 fest, dass das Fahrzeug mit der maximalen Ge schwindigkeit Vmax in einem Zustand hoher und konstanter Geschwindigkeitszustand fährt, und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt S19.
  • Im Schritt S15 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der für die Wiedergabe der Beschleunigungsgeräuschdaten Du verwendet wird, die an und nach der Startadresse Au(a – 1) für die Wiedergabe des Beschleunigungsgeräuschs gespeichert sind, die im obigen Schritt S13 berechnet wurde und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Im Allgemeinen stehen die Geschwindigkeit des Fahrzeugs und die Anzahl der Motorumdrehungen in einem proportionalen Zusammenhang, außer es liegt eine Getriebeübersetzung vor. In einigen Fällen weicht jedoch die Geschwindigkeit und die Anzahl der Motorumdrehungen von der obigen proportionalen Beziehung während des Spielablaufs ab. Im obigen Schritt S15 wird beispielsweise der Korrekturkoeffizient für die Frequenz berechnet für den Fall, dass der Spieler den Motor des Fahrzeugs bei einer Geschwindigkeit Null in den Leerlauf schaltet, oder für einen Fall, in dem sich ein Reifen oder mehrere Reifen in der Luft drehen. Wie oben beschrieben, berechnet die CPU 30 nach Bedarf die Anzahl der Umdrehungen des Motors des Fahrzeugs mit Hilfe des Berechnungsprogramms für die Motordrehzahl während des Spielablaufs. Der Korrekturkoeffizient für die Frequenz wird berechnet, um die Anzahl der Motorumdrehungen bei einem vorgegebenen Verhältnis mit der Frequenz der Beschleunigungsgeräuschdaten Du zu reflektieren. Beispielsweise wird der Korrekturkoeffizient für die Frequenz so gesetzt, dass er in einem Bereich zwischen 0,92 bis 1,08 liegt.
  • Anschließend berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um den Geräuschpegel zu korrigieren, mit dem das Motorgeräusch reproduziert wird (Schritt S16). In dem Rennspiel wird eine virtuelle Kamera eingesetzt, um das Fahrzeug als Spielbild zu erfassen, und in einigen Fällen kann die Anordnung der virtuellen Kamera in Bezug auf das Fahrzeug geändert werden. Beispielsweise kann die virtuelle Kamera in das Innere des Fahrzeugs gesetzt werden oder sie kann eingesetzt werden, um das Fahrzeug aus der Vogelperspek tive zu betrachten. Die CPU 30 setzt den Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel entsprechend dem Abstand zwischen einer derartigen virtuellen Kamera und dem Fahrzeug. Beispielsweise berechnet die CPU 30 den Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel gemäß einer Zunahme oder einer Abnahme eines Abstandes zwischen der virtuellen Kamera und dem Punkt in einem vorgeschriebenen Abstand vom Fahrzeug, wenn ein Geräuschpegel für die Wiedergabe in einem Spielbild erzeugt wird, das von einem Standpunkt der virtuellen Kamera in einem vorgeschriebenen Abstand vom Fahrzeug erzeugt wird.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren zur Wiedergabe von Beschleunigungsgeräuschdaten Du durch, die an und nach der Wiedergabestartadresse Au(a – 1) für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert sind und im obigen Schritt S13 (Schritt S17) berechnet wurden, und wiederholt die Durchführung der Schritte S15 bis S17, bis der Spieler die Beschleunigungsoperation (Schritt S18) ändert oder bis das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht (Schritt S14). Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat, so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S11 zurück, um das Verfahren weiterzuführen. Beim obigen Schritt S17 liefert die CPU 30 eine Instruktion an den DSP 34, um sequenziell als Geräuschdaten die Beschleunigungsgeräuschdaten Du zu lesen, die an und nach der Adresse Au(a – 1) im ARAM 35 gespeichert sind. Danach multipliziert der DSP 34 die Frequenz der Geräuschdaten mit den Korrekturkoeffizient für die Frequenz, der im obigen Schritt S15 erhalten wurde und passt den Geräuschpegel für die Wiedergabe mit Hilfe des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel an, der im Schritt S16 erhalten wurde, und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a aus, die im Monitor 2 enthalten sind, und zwar über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39. Bei diesem Verfahren der Geräuschwiedergabe werden die vorher aufgezeichneten Beschleunigungsgeräuschdaten kontinuierlich wiedergegeben, wobei als Startpunkt für die Wiedergabe die Startadresse für die Wiedergabe der Beschleunigungsgeräusche verwendet wird, wie sie im obigen Schritt S13 berechnet wurde, außer wenn die Beschleunigungsoperation des Spielers sich ändert (d.h. der Beschleuniger ge schlossen wird) oder das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht.
  • Hat andererseits beim obigen Schritt S14 das Fahrzeug eine maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht, so bestimmt CPU 30, dass das Fahrzeug mit der maximalen Geschwindigkeit Vmax in einem Zustand hoher und konstanter Geschwindigkeitszustand fährt und das Verfahren geht über zu Schritt S19. Bei Schritt S19 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um den Geräuschpegel zu korrigieren, mit dem das Motorgeräusch reproduziert wird und das Verfahren geht weiter zum nächsten Schritt. Das Verfahren bei Schritt S19 ist ähnlich zu dem oben beschriebenen Schritt S16, sodass die genaue Beschreibung hier weggelassen wird.
  • Im Folgenden führt die CPU 30 ein Verfahren zur Schleifen-Reproduktion der Beschleunigungsgeräuschdaten Du(n – 1) durch, die an den Adressen Au(m) bis Au(n – 1) gespeichert sind, die dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen (Schritt S20). Das Verfahren kehrt zum Schritt S19 zurück, um diese Schleifen-Reproduktion mehrfach solange zu durchlaufen, wie der Spieler den Beschleuniger offen hält (Schritt S18) und das Fahrzeug fährt in einem Zustand hoher und konstanter Geschwindigkeit mit maximaler Geschwindigkeit Vmax (Schritt S14). Die CPU liefert dem DSP 34 einen Befehl, um mehrfach die Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1) als Geräuschdaten zu lesen, die dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen. Der DSP 34 stellt den Pegel der Geräuschreproduktion ein und benutzt dazu den Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, der im obigen Schritt S19 erhalten wurde, und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a aus, die im Monitor 2 enthalten sind und zwar über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39. Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (das heißt, der Beschleuniger ist geschlossen) (Schritt S18) so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S11 zurück, um das Verfahren weiterzuführen.
  • Wird andererseits beim obigen Schritt S12 festgestellt, dass der Motor des Fahrzeugs läuft, aber der Beschleuniger geschlossen ist, so geht das Verfahren zum Schritt S21 über. Im Schritt S21 berechnet die CPU 30 die Adresse Ad der Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die im Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten des ARAM 35 gespeichert sind, um das Motorgeräusch des sich verlangsamenden Fahrzeugs zu reproduzieren, wonach das Verfahren zum nächsten Schritt übergeht. Im Einzelnen führt die CPU 30 bei der Berechnung im Schritt S21 eine Berechnung aufgrund des folgenden Ausdrucks (2) durch, um festzustellen, welche der m Teile der Adressen Ad0 bis Ad(m – 1), an denen die Verzögerungsgeräuschdaten Dd gespeichert sind, die dem Verzögerungsbereich entsprechen, die Adresse ist, von der die Verzögerungsgeräuschdaten Dd reproduziert werden (eine b'te Adresse gezählt von der Adresse Ad0), b = m – (m × vx/vmax) (2)
  • Hier ist Vx die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs, die ähnlich dem beim obigen Schritt S13 verwendeten numerischen Wert ist, und Vmax ist eine maximale Geschwindigkeit. Die CPU 30 setzt die Adresse Ad(b – 1), welche die von der Adresse Ad0 gezählte b'te Adresse ist und mit Hilfe des obigen Ausdrucks (2) erhalten wird und benutzt sie als Startadresse für die Reproduktion eines Verzögerungsgeräusch, von der die Reproduktion des Motorgeräuschs beginnt, wie später noch beschrieben wird.
  • Hier berechnet die CPU 30 die Startadresse für die Reproduktion des Verzögerungsgeräuschs unter Verwendung des obigen Ausdrucks (2), der von der Anzahl der Adressen m der Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die dem im Speicherbereich 352 gespeicherten Verzögerungsbereich entsprechen, einen Wert abzieht, der durch Multiplikation der Zahl der Adressen m durch ein Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vmax erhalten wird. Wie oben beschrieben, werden die Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die im Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind, erhalten auf der Grundlage von aufgezeichneten Geräuschdaten des realen Automobils, das von einer Geschwindigkeit V auf eine Geschwindigkeit 0 mit einer konstanten Verzögerungsgeschwindigkeit in einer Zeitspanne zwischen den Zeiten 0 und t1 abgebremst wird. Die Verzögerung von der Geschwindigkeit V auf die Geschwindigkeit 0 des realen Automobils wird ersetzt durch die Verzögerung von der maximalen Geschwindigkeit Vmax auf die Geschwindigkeit 0, indem der Beschleuniger von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 im Spiel geschlossen gehalten wird. Ein derartiges Ersetzen stellt sicher, dass die CPU 30 die Adresse Ad(b – 1) genau berechnet, bei der das Verzögerungsgeräusch des realen Automobils gespeichert wird, das einem Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vmax entspricht.
  • Anschließend bestimmt die CPU 30, ob die Geschwindigkeit des Fahrzeugs im Spielraum einer Geschwindigkeit von 0 in einem Leerlaufzustand entspricht (Schritt S22). Befindet sich das Fahrzeug nicht in einem Leerlaufzustand mit Geschwindigkeit 0, so bestimmt die CPU 30, dass das Fahrzeug verzögert wird und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt S23. Stellt die CPU 30 andererseits fest, dass sich das Fahrzeug in einem Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit 0 befindet, so geht das Verfahren zum nächsten Schritt S27 über.
  • Bei Schritt S23 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der verwendet wird, um Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die an und nach der Startadresse Ad(b – 1) der Reproduktion für das Verzögerungsgeräusch gespeichert sind und im obigen Schritt S21 berechnet wurden, und berechnet weiterhin einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um einen Geräuschpegel zu korrigieren, mit dem das Motorgeräusch reproduziert wird (Schritt S24). Die bei den Schritten S23 und S24 durchgeführten Verfahren sind jeweils ähnlich den bei den obigen Schritten S15 und S16 durchgeführten Verfahren, sodass keine genaue Beschreibung mehr erfolgt. Das Verfahren geht dann über zum nächsten Schritt.
  • Als nächstes führt die CPU 30 ein Verfahren zur Reproduktion der Verzögerungsgeräuschdaten Dd durch, die an und nach der Startadresse Ad(b – 1) für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind und im obigen Schritt S21 (Schritt S25) berechnet wurden, und wiederholt das Vorgehen der Schritte S23 bis S25, bis der Spieler die Beschleunigungsoperation ändert (Schritt S26) oder das Fahrzeug in einem Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit von 0 ankommt (Schritt S22). Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (d.h. der Beschleuniger ist geöffnet), so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S11 zurück, um das Verfahren weiter durchzuführen. Beim obigen Schritt S25 liefert die CPU 30 dem DSP 34 eine Instruktion, um die Verzögerungsgeräuschdaten Dd als sequenzielle Geräuschdaten zu lesen, die an und nach der Adresse Ad(b – 1) im ARAM 35 gespeichert sind. Danach multipliziert der DSP 34 die Frequenz der Geräuschdaten mit dem Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der im obigen Schritt S23 erhalten wurde, und passt einen Geräuschpegel für die Reproduktion an unter Verwendung des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, der bei Schritt S24 erhalten wurde und reproduziert das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 und über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39. Bei diesem Reproduktionsprozess für Geräusche werden die vorher aufgezeichneten Verzögerungsgeräuschdaten kontinuierlich reproduziert, wobei als Startpunkt für die Reproduktion die im obigen Schritt S21 berechnete Startadresse für die Reproduktion der Verzögerungsgeräuschdaten verwendet wird, es sei denn die Beschleunigungsoperation des Spielers ist geändert (d.h. der Beschleuniger wird geöffnet) oder das Fahrzeug erreicht einen Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0.
  • Stellt die CPU 30 andererseits beim obigen Schritt S22 fest, dass sich das Fahrzeug in einen Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0 befindet, so geht das Verfahren über zum Schritt S27. Bei Schritt S27 errechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um den Geräuschpegel, mit dem das Motorgeräusch reproduziert wird, zu korrigieren und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Das Verfahren bei Schritt S27 ist ähnlich dem beim obigen Schritt S16, so dass eine genaue Beschreibung nicht erfolgt.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren durch, um die Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd(n – 1) in einer Schleife zu reproduzieren, die an den Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1) gespeichert sind, die dem Leerlaufbereich entsprechen (Schritt S28). Das Verfahren kehrt dann zum Schritt S27 zurück, um diesen Schleifen-Reproduktionsprozess solange zu wiederholen, wie der Spieler den Beschleuniger geschlossen hält (Schritt S26) und das Fahrzeug den Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0 beibehält (Schritt S22). Die CPU 30 liefert dem DSP 34 eine Instruktion, um die Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd(n – 1) wiederholt als Geräuschdaten zu lesen, die dem Leerlaufbereich entsprechen und an den Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1) im ARAM 35 gespeichert sind. Der DSP 34 stellt einen Geräuschpegel für die Reproduktion mit Hilfe des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel ein, der im obigen Schritt S27 erhalten wurde, und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39 aus. Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (d.h. der Beschleuniger wird geöffnet), so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S11 zurück, um das Verfahren weiter zu führen.
  • Stellt die CPU 30 beim obigen Schritt S11 fest, dass der Motor nicht läuft, so wird das Reproduktionsverfahren für das Motorgeräusch entsprechend dem Flussdiagramm von 7 beendet.
  • Hier ist zu beachten, dass die Anzahl von Teilen von Daten, in die geteilt würden soll, nicht gleichermaßen n oder m zu sein braucht, obwohl im ARAM 35 die Beschleunigungsgeräuschdaten Du und die Verzögerungsgeräuschdaten Dd jeweils gleichmäßig in n Teile von Daten geteilt sind und jeweils ein Teil von Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, und ein Teil der Verzögerungsdaten Dd, die dem Verzögerungsbereich entsprechen gleichmäßig in m Teile von Daten aufgeteilt ist. Wenn das oben beschriebene Verfahren auf der Grundlage des Flussdiagramms von 7 durchgeführt wird und eine Adressberechnung unter Verwendung der obigen Ausdrücke (1) und (2) erfolgt, kann ein ähnliches Verfahren durchgeführt werden, selbst wenn die Anzahl der Teile von Daten, die geteilt worden sollen, nicht gleich ist zwischen den Beschleunigungsgeräuschdaten Du und den Verzögerungsgeräuschdaten Dd.
  • Unter Bezugnahme auf 8 wird im Folgenden ein Beispiel für die Beschleunigungsgeräuschdaten und Verzögerungsgeräuschdaten beschrieben, die von der Spielvorrichtung 3 gemäß dem Verfahren nach dem Flussdiagramm von 7 verwendet werden sollen. 8 zeigt ein Diagramm zur Erläuterung der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten, die verwendet werden, wenn das Fahrzeug von einem Leerlaufzustand auf eine maximale Geschwindigkeit Vmax beschleunigt und anschließend zurück in den Leerlaufzustand verzögert wird.
  • Befindet sich in 8 das Fahrzeug in einem Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0, so implementiert die Spielvorrichtung 3 die Schleifen-Reproduktion des Verzögerungsgeräusch unter Verwendung der Verzögerungsgeräuschdaten Ad(m) bis Ad(n – 1), die dem Verzögerungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 352 des ARAM 35 gespeichert ist. Führt daraufhin der Spieler eine Operation zur Öffnung des Beschleunigers durch, so werden Beschleunigungsgeräuschdaten Du0, Du1, .. sequenziell von der Adresse Au0 reproduziert, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist. Hält daraufhin der Spieler den Beschleuniger während einer Zeitspanne von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 oder länger geöffnet, so erreicht das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax zu einem Zeitpunkt, wenn die Zeitspanne von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 seit der Öffnung des Beschleunigers vergangen ist. In dem Zeitraum bis zur Zeit t1 reproduziert die Spielvorrichtung 3 sequenziell die Beschleunigungsgeräuschdaten Du0 bis Du(m – 1), die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der bei den Adressen Au0 bis Au(m – 1) im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist. Führt daraufhin der Spieler weiterhin die Operation zur Öffnung des Beschleunigers fort, so erhält das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax bei. In einem Zeitraum, in dem in die maximale Geschwindigkeit Vmax beibehalten wird, führt die Spielvorrichtung 3 eine Schleifen-Reproduktion des Beschleunigungsgeräuschs durch und verwendet dazu die Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1), die dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen, der bei den Adressen Au(m) bis Au(n – 1) im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist.
  • Führt daraufhin der Spieler eine Operation zum Schließen des Beschleunigers durch, so werden Verzögerungsgeräuschdaten Dd0, Dd1, ... sequenziell von der Adresse Ad0 reproduziert, die dem Verzögerungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 352 für die Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert ist. Hält daraufhin der Spieler den Beschleuniger während einer Zeitspanne von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 oder länger geschlossen, so erreicht das Fahrzeug einen Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0, nachdem die Zeitspanne von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 seit dem Schließen des Beschleunigers vergangen ist. In einer Zeitspanne während der der Leerlaufzustand beibehalten wird, führt die Spielvorrichtung 3 wiederum eine Schleifen-Reproduktion von Verzögerungsgeräuschen durch und verwendet dazu die Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd(n – 1), die dem Leerlaufbereich entsprechen, der an den Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1) im Speicherbereich 352 für die Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert ist.
  • Im Folgenden wird unter Bezugnahme auf 9 ein weiteres Beispiel der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten beschrieben, die von der Spielvorrichtung 3 gemäß dem Verfahren des Flussdiagramms der 7 verwendet werden sollen. 9 zeigt ein Diagramm zur Erläuterung der Beschleunigungs- und Verzögerungsgeräuschdaten, die verwendet werden sollen, wenn sich das Fahrzeug von einem Leerlaufzustand auf eine Geschwindigkeit V1 beschleunigt, die kleiner ist als die maximale Geschwindigkeit Vmax, dann anschließend auf die Geschwindigkeit V2 abbremst (V2 < V1) und anschließend wieder auf die maximale Geschwindigkeit Vmax beschleunigt.
  • Befindet sich in 9 das Fahrzeug in einen Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0, so implementiert die Spielvorrichtung 3 eine Schleifen-Reproduktion des Verzögerungsgeräuschs unter Verwendung der Verzögerungsgeräuschdaten Ad(m) bis Ad(n – 1), die dem Leerlaufbereich entsprechen, der im Speicherbereich 352 des ARAM 35 für Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert ist. Führt daraufhin der Spieler eine Operation zur Öffnung des Beschleunigers durch, so werden Beschleunigungsgeräuschdaten Du0, Du1, ... sequenziell von der Adresse Au0 ausgelesen, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 351 für die Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist. Beendet daraufhin der Spieler die Operation des Öffnens des Beschleuniger, so erreicht das Fahrzeug die Geschwindigkeit V1. In einer Zeitspanne, innerhalb der das Fahrzeug die Geschwindigkeit V1 erreicht, reproduziert die Spielvorrichtung 3 sequenziell die Beschleunigungsgeräuschdaten Du bis zu einer Adresse, die der obigen Geschwindigkeit V1 entspricht und verwendet dabei Beschleunigungsgeräuschdaten Du0 bis Du(m – 1), die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 351 für die Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist.
  • Hält daraufhin der Spieler den Beschleuniger geschlossen, so bremst das Fahrzeug von der Geschwindigkeit V1 auf die Geschwindigkeit V2 ab, bis erneut eine Operation zur Öffnung des Beschleunigers durchgeführt wird. Während dieser Zeitspanne reproduziert die Spielvorrichtung 3 sequenziell die Verzögerungsgeräuschdaten Dd von einer Adresse, die der obigen Geschwindigkeit V1 entspricht bis zu einer Adresse, die der obigen Geschwindigkeit V2 entspricht und verwendet dabei Verzögerungsgeräuschdaten Du0 bis Du(m – 1), die dem Verzögerungsbereich entsprechen, der den Adressen Ad0 bis Ad(m – 1) im Speicherbereich 352 für Verzögerungsgeräuschdaten entspricht.
  • Führt daraufhin der Spieler erneut die Operation des Öffnens des Beschleunigers durch, so beschleunigt das Fahrzeug von der Geschwindigkeit V2 bis schließlich die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht ist. Während dieser Zeitspanne reproduziert die Spielvorrichtung 3 sequenziell die Beschleunigungsgeräuschdaten Du von der Adresse, die der obigen Geschwindigkeit V2 entspricht bis zu einer Adresse, die der maximalen Geschwindigkeit Vmax entspricht und verwendet dabei Beschleunigungsgeräuschdaten Du = bis Du(m – 1), die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten an den Adressen Au0 bis Au(m – 1) gespeichert ist. Hält daraufhin der Spieler weiterhin die Operation zur Öffnung des Beschleunigers aufrecht, so behält das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax bei. In einer Zeitspanne, während der die maximale Geschwindigkeit Vmax beibehalten wird, implementiert die Spielvorrichtung 3 die Schleifen-Reproduktion von Beschleunigungsgeräuschen unter Verwendung von Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1), die dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen, der bei Adressen Au(m) bis Au(n – 1) im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist.
  • Wie oben beschrieben, werden im Spielsystem 1 gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung Motorgeräusche wiedergegeben, die den verschiedenen Fahraktionen entsprechen, beispielsweise der Beschleunigung, der Verzögerung, des Leerlaufs und maximaler und konstanter Geschwindigkeitszustände des Fahrzeugs im Spielraum unter Verwendung von vorher aufgezeichneten Geräuschdaten, die aus dem Fahrverhalten eines realen Automobils erhalten werden, so dass es möglich ist, das Motorgeräusch sehr nahe dem Geräusch des realen Fahrzeugmotors zu reproduzieren. Wenn Eingaben zur Beschleunigung der Geschwindigkeit des Fahrzeugs während des Spiels durchgeführt werden, können entsprechende Beschleunigungsgeräuschdaten sequenziell ausgelesen und reproduziert werden, und wenn Eingaben für die Verzögerung der Fahrzeuggeschwindigkeit während der Beschleunigung eingegeben werden, so kann eine Position für Verzögerungsgeräuschdaten bestimmt werden, die einer Position entspricht, an der die Reproduktion der Beschleunigungsgeräuschdaten beendet wird. Es ist daher möglich, das natürliche Geräusch eines Motors wiederzugeben, indem die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten so verwendet werden, als seien sie ursprünglich kontinuierlich aufeinander folgend. Beginnt außerdem die Eingabe für die Beschleunigung der Fahrzeuggeschwindigkeit während der Verzögerung, so kann eine Position für die Reproduktion Beschleunigungsgeräuschdaten bestimmt werden, die einer Position entspricht, an der die Reproduktion der Verzögerungsgeräuschdaten beendet wird und nicht vom Beginn der gesamten Beschleunigungsgeräuschdaten. Es ist daher möglich, natürlichere Motorgeräusche zu reproduzieren, indem die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten verwendet werden, als seien sie ursprünglich zueinander kontinuierlich.
  • (Zweites Ausführungsbeispiel).
  • Ein Spielsystem nach dem zweiten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung wird nun beschrieben. Das Spielsystem, das ein Spielprogramm gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel implementiert, enthält Analogschalter, die den Spieler jeweils in die Lage versetzen, den Öffnungsgrad des Beschleuniger beliebig zu steuern und ebenso die Intensität der Bremskraft. Im Einzelnen wird im zweiten Ausführungsbeispiel sowohl der Grad der Beschleunigung und der Verzögerung beliebig gesetzt, während im Spielsystem gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel eine 100% Öffnung des Beschleunigers angezeigt wird, wenn der A-Knopf 62 für die Beschleunigung gedrückt wird und 0% Öffnung des Beschleunigers, wenn der A-Knopf 62 losgelassen wird, um eine Verzögerung durch die Motorbremse zu bewirken. Das Spielsystem, das ein derartiges Spielprogramm implementiert, wird in zweiten Ausführungsbeispiel beschrieben.
  • Das Spielsystem gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel ist in ähnlicher Weise konfiguriert wie das Spielsystem 1, das im ersten Ausführungsbeispiel anhand der 1 beschrieben wurde. Im Folgenden werden gleiche Elemente, die im ersten Ausführungsbeispiel beschrieben wurden, mit den gleichen Bezugszeichen versehen und nicht mehr im Einzelnen beschrieben. Es ist zu beachten, dass im Falle des Spielens eines derartigen Rennspiels, wie es im Folgenden im Spielsystem gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel beschrieben wird, beispielsweise ein R-Knopf 66a und ein L-Knopf 66b in dem Bedienabschnitt 6 als die obigen analogen Schalter verwendet werden. Beispielsweise übt der Spieler einen beliebigen Druck auf den R-Knopf 66a aus (d.h. er drückt den R-Knopf 66a mit einem willkürlichen Druck), um der Spielvorrichtung 3 den Öffnungsgrad des Beschleunigers des Fahrzeugs anzuzeigen, der zwischen den Werten 0% und 100% liegt, entsprechend dem ausgeübten Druck. Drückt beispielsweise der Spieler den R-Knopf 66a so tief wie möglich, so wird eine hundertprozentige Öffnung des Beschleunigers angezeigt und wenn der Druck aufhört (das heißt beim Freilassen) des R-Knopfs 66a wird das Schließen des Beschleunigers des Fahrzeugs angezeigt (das heißt eine 0% Öffnung des Beschleunigers). Übt der Spieler weiterhin einen willkürlichen Druck auf den L-Knopf 66b aus (d.h., er drückt den L-Knopf 66b mit beliebigem Druck), um der Spielvorrichtung 3 die Intensität der Bremskraft des Fahrzeugs anzuzeigen, die zwischen 0% und 100% liegt, entsprechend dem Druck. Drückt der Spieler beispielsweise den L-Knopf 66b so tief wie möglich, so wird eine hundertprozentige Bremskraft angezeigt und indem der Druck aufhört (d.h. durch Freigabe) des L-Knopfs 66b, wird angezeigt, dass die Bremse des Fahrzeugs freigegeben wird (das heißt 0% Bremskraft).
  • Die im Spielsystem 1 gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel enthaltene Spielvorrichtung 3 ist in ähnlicher Weise konfiguriert wie die Spielvorrichtung 3, die im ersten Ausführungsbeispiel unter Bezug auf 2 beschrieben wurde. Im Folgenden werden gleiche Elemente, die im ersten Ausführungsbeispiel beschrieben wurden, mit den gleichen Bezugszeichen versehen und nicht mehr im Einzelnen beschrieben.
  • Die Programme und Daten, die im Hauptspeicher 33 des zweiten Ausführungsbeispiels gespeichert sind und die dafür vorgesehenen Speicherbereiche sind die glei chen wie bei der Speicherbelegung, die im ersten Ausführungsbeispiel anhand von 3 beschrieben wurde.
  • Ein Programm für die Beschleunigungsoperation des zweiten Ausführungsbeispiels definiert die Fahraktion des Fahrzeugs gemäß dem Öffnungsgrad des Beschleunigers auf der Grundlage des Drucks, der vom Spieler bei der Durchführung einer Operation der Öffnung des Beschleunigers aufgewandt wird (z.B. Drücken des R-Knopfs 66a). Im Spielprogramm der vorliegenden Erfindung ist beispielsweise ein Fahrzeug so programmiert, dass eine maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht wird, wenn sich das Fahrzeug bei einer Geschwindigkeit 0 befindet und R-Knopf 66a mit einer hundertprozentigen Öffnung des Beschleunigers während einer Zeitspanne von der Zeit 0 bis zur Zeit t1 betätigt bleibt. Außerdem ist das Fahrzeug so programmiert, dass es eine quasi maximale Geschwindigkeit Vqmax erreicht, die für jeden Öffnungsgrad des Beschleunigers gesetzt wird und zwar gemäß der Länge der Zeit für den Öffnungsgrad des Beschleunigers, wenn sich das Fahrzeug bei einer Geschwindigkeit von 0 befindet und der R-Knopf 66a mit einem Öffnungsgrad des Beschleunigers von weniger als hundertprozentigen Öffnung gedrückt bleibt. Hier ist zu beachten, dass sowohl die maximale Geschwindigkeit Vmax und die quasi maximale Geschwindigkeit vqmax eine mögliche maximale Geschwindigkeit darstellen, mit der sich das Fahrzeug gemäß dem Öffnungsgrad des Beschleunigers bewegen kann, und dass sie zusammen als "maximale Geschwindigkeit vamax entsprechend dem Öffnungsgrad des Beschleunigers" bezeichnet werden.
  • Ein Programm für die Bremsoperation definiert eine Fahrbewegung des Fahrzeugs gemäß der Intensität der Bremskraft auf der Grundlage des Drucks, der vom Spieler bei der Durchführung einer Operation des Schließens des Beschleunigers ausgeübt wird (z.B. Freigeben des R-Knopfs 66a) und eine Operation des Anlegens von Bremskraft (z.B. Drücken des L-Knopfs 66b). Im Spielprogramm der vorliegenden Erfindung ist das Fahrzeug beispielsweise so programmiert, dass es auf eine Geschwindigkeit von 0 abgebremst wird, wenn das Fahrzeug sich bei einer maximalen Geschwindigkeit Vmax befindet und sowohl der R-Knopf 66a als auch der L-Knopf 66b freigegeben sind (d.h. das Fahrzeug befindet sich in einem Zustand, in dem die Motorbremsung mit einer 0% Öffnung des Beschleunigers und einer 0% Bremskraft angewandt wird) während einer Zeitspanne von der Zeit 0 zur Zeit t1. Außerdem ist definiert, dass das Fahrzeug von der maximalen Geschwindigkeit Vmax auf eine Geschwindigkeit von 0 in einer Verzögerungszeitspanne abbremst, die kleiner ist als die Zeitspanne von der Zeit 0 zur Zeit t1, die gemäß der Intensität der Bremskraft gesetzt wurde, wenn der Spieler eine Bremsoperation durchführt (z.B. den L-Knopf 66b drückt). Hier ist zu beachten, dass bei der Durchführung der Bremsoperation, beispielsweise durch Drücken eines B-Knopfs 63, der Spieler in der Lage ist, entweder eine Bremskraft von 0% oder 100% anzuzeigen, so dass das Programm für die Bremsoperation die Verzögerungszeitspanne gemäß einer Bremsintensität von 0% oder 100% definiert.
  • Andere Programme und Daten, die im Hauptspeicher 33 gespeichert sind, gleichen denen im ersten Ausführungsbeispiel beschriebenen und werden deshalb hier nicht mehr im Einzelnen beschrieben. Außerdem sind die Beschleunigungsgeräuschdaten und Verzögerungsgeräuschdaten, die im ARAM 35 gespeichert sind, ähnlich zu denen im ersten Ausführungsbeispiel anhand der 4A bis 6 beschriebenen. Deshalb wurden ähnliche Daten, die im ersten Ausführungsbeispiel beschrieben wurden, mit den gleichen Bezugszeichen versehen und hier nicht mehr im Einzelnen beschrieben.
  • Im Folgenden wird eine Operation der Spielvorrichtung 3 auf der Grundlage des Spielprogramms gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel beschrieben, indem als Beispiel ein Rennspiel herangezogen wird, in dem das Fahrzeug durch die Operation des Spielers so gesteuert wird, dass es sich auf einer Rennstrecke im Spielraum bewegt. Wenn die Spielvorrichtung 3 eingeschaltet wird, implementiert die CPU 30 der Spielvorrichtung 3 ein Startprogramm, das in einem (nicht dargestellten) Urladespeicher ROM gespeichert ist, um die Einheiten der Spielvorrichtung 3 zu initialisieren, zum Beispiel den Hauptspeicher 33. Danach wird ein in der opti schen Platte 4 gespeichertes Spielprogramm in den Hauptspeicher 33 über das Plattenlaufwerk 40 und die Plattenschnittstelle 41 eingelesen. Die Implementierung des Spielprogramms wird eingeleitet und ein Spielraum wird auf dem Monitor 2 über die CPU 30 dargestellt und so das Spiel gestartet. Die Beschleunigungsgeräuschdaten und die Verzögerungsgeräuschdaten, die in der optischen Platte 4 gespeichert sind, werden im ARAM 35 über das Plattenlaufwerk 40 und die Plattenschnittstelle 41 gemäß den oben beschriebenen Adressen gespeichert.
  • Anfänglich betrachtet der Spieler der Spielvorrichtung 3 ein Spielbild, das auf dem Monitor 2 dargestellt ist, um eine gewünschte Strecke des Rennspiels und eine Type des zu bedienenden Fahrzeugs auszuwählen. Die Auswahl erfolgt durch den Spieler, der die Eingabeteile dem Bedienabschnitt 6 in der oben beschriebenen Weise bedient. Danach wird ein Spielbild entsprechend der vom Spieler aus gewählten Strecke und des Fahrzeugs auf dem Monitor 2 wiedergegeben.
  • Anhand von 10 wird im Folgenden ein Reproduktionsprozess für Motorgeräusche beschrieben, der von der Spielvorrichtung 3 gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel nach dem obigen Verfahren durchgeführt wird. 10 zeigt ein Flussdiagramm mit dem Verfahren für den Reproduktionsprozess für Motorgeräusche, der von der Spielvorrichtung 3 durchgeführt wird.
  • In 10 bestimmt die CPU 30 der Spielvorrichtung 3, ob ein Motor des Fahrzeugs im Spielraum läuft (Schritt S41) und bestimmt weiterhin, ob der Beschleuniger vom Spieler geöffnet ist, der den Bedienabschnitt 6 betätigt (z.B. den R-Knopf 66a drückt) (Schritt S42). Stellt danach die CPU 30 fest, dass der Motor des Fahrzeugs läuft und der Beschleuniger geöffnet ist, geht das Verfahren zum nächsten Schritt S43 über und wenn der Motor des Fahrzeugs läuft, der Beschleuniger aber geschlossen ist, geht das Verfahren zum nächsten Schritt S53 über.
  • Im Schritt S43 errechnet die CPU 30 die Adresse Au der Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten des ARAM 35 gespeichert sind, um das Motorgeräusch des sich beschleunigenden Fahrzeugs zu reproduzieren, wonach das Verfahren zum nächsten Schritt übergeht. Im Einzelnen führt die CPU 30 bei der Berechnung von Schritt S43 auf der Grundlage des folgenden Ausdrucks (3) eine Berechnung durch, welche der Teile der m Adressen Au0 bis Au(m – 1), an denen die Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert sind, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, die Adresse ist, von der die Beschleunigungsgeräuschdaten Du wiedergegeben werden (eine a'te Adresse gezählt von der Adresse Au0), a = m × vx/vamax (3).
  • Hier ist vx die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs, berechnet auf der Grundlage von numerischen Werten, die in den Puffer für die Beschleunigungs- und Bremsoperation im Datenspeicher 332 gespeichert sind. In diesem Fall werden die numerischen Werte erhalten auf der Grundlage einer Zeitspanne, während der der R-Knopf 66a gedrückt bleibt, eine Zeitspanne, während der der R-Knopf 66a. nicht gedrückt wird, eine Zeitspanne, während der der L-Knopf 66b gedrückt bleibt und eine Zeitspanne, während der der L-Knopf 66b freigegeben wird, die kumulativ für jeden Grad des Drucks auf den Knopf berechnet werden (d.h. für jeden Öffnungsgrad des Beschleunigers und jede Intensität der Bremskraft) von einem Zeitpunkt, zu dem sich das Fahrzeug bei einer Geschwindigkeit von 0 befindet. Wie oben beschrieben stellt Vamax eine maximale Geschwindigkeit dar, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht und von dem Fahrzeug als Resultat der kontinuierlichen Öffnung des Beschleunigers erreicht wird. Die CPU 30 setzt die Adresse Au(a – 1), die die a'te Adresse gezählt von der Adresse Au0 darstellt und auf der Grundlage des obigen Ausdrucks (3) erhalten wird als Startadresse für die Reproduktion des Beschleunigungsgeräuschs, die bei Schritt S43 berechnet werden soll.
  • Hier berechnet die CPU 30 die Startadresse für die Reproduktion des Beschleunigungsgeräuschs unter Verwendung des obigen Ausdrucks (3), der die Anzahl der Adressen m der Beschleunigungsgeräuschdaten Du darstellt, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen, der im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert ist, multipliziert mit einem Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vamax, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht. Wie oben beschrieben, werden die Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die im Speicherbereich 351 für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert sind, auf der Grundlage von aufgezeichneten Geräuschdaten des realen Automobiles erhalten, das von einer Geschwindigkeit von 0 auf eine Geschwindigkeit V. mit konstanter Beschleunigungsgeschwindigkeit beschleunigt wird. Die Geschwindigkeit V des realen Automobiles wird durch die maximale Geschwindigkeit Vamax ersetzt, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht und von dem Fahrzeug erreicht wird, indem im Spiel der Beschleuniger offen gehalten wird. Ein derartiges Ersetzen stellt sicher, dass die CPU 30 genau die Adresse Au(a – 1) berechnet, an der das Beschleunigungsgeräusch des realen Automobiles gespeichert wird, das einem Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx des Fahrzeugs zur maximalen Geschwindigkeit Vamax entspricht das dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht.
  • Anschließend bestimmt die CPU 30, ob die Geschwindigkeit des Fahrzeugs im Spielraum die maximale Geschwindigkeit Vamax erreicht, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht, der durch die aktuelle Operation des Spielers angezeigt wird (Schritt S44). Im Einzelnen bestimmt die CPU 30 eine maximale Geschwindigkeit Vmax, wenn der Öffnungsgrad des Beschleunigers 100% beträgt, und im anderen Falle bestimmt die CPU 30 auf der Grundlage einer quasi maximalen Geschwindigkeit Vqmax, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht. Wenn das Fahrzeug noch nicht die maximale Geschwindigkeit Vamax erreicht, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht, bestimmt die CPU 30, dass das Fahrzeug beschleunigt wird und das Verfahren geht zum nächsten Schritt S45 über. Hat andererseits das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vmax erreicht, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht, so bestimmt die CPU 30, dass das Fahrzeug sich mit einer maximalen Geschwindigkeit Vamax in einem Zustand hoher und konstanter Geschwindigkeit bewegt und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt S50.
  • Beim Schritt S45 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers, der verwendet wird, um die Beschleunigungsgeräuschdaten Du zu reproduzieren, die bei und nach der Startadresse Au(a – 1) für Beschleunigungsgeräuschdaten gespeichert sind und die im obigen Schritt S42 berechnet wurde und das Verfahren geht dann zum nächsten Schritt über. Wie oben beschrieben, kann eine von dem Fahrzeug erreichbare maximale mögliche Geschwindigkeit und die Anzahl der Motorumdrehungen bei der maximal möglichen Geschwindigkeit sich unterscheiden und zwar abhängig vom Öffnungsgrad des Beschleunigers, und ebenso kann eine erforderliche Zeitspanne unterschiedlich sein, abhängig von der zu erreichenden maximal möglichen Geschwindigkeit. Bei der Berechnung unter Verwendung des obigen Ausdrucks (3) wird jedoch die gleiche Startadresse für die Reproduktion der Beschleunigungsdaten für das selbe Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit Vx zur maximalen Geschwindigkeit Vamax berechnet, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht. Als Ergebnis werden die gleichen Beschleunigungsgeräuschdaten für unterschiedliche Geschwindigkeiten VX reproduziert. Außerdem ist eine Zeitspanne für die Reproduktion des Motorgeräuschs, die erforderlich ist, um die maximale Geschwindigkeit vmax zu erreichen, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht, ebenfalls unveränderlich. Beim obigen Schritt S45 wird der Korrekturkoeffizient ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers berechnet als eine Frequenzerhöhung, mit der die Frequenz des Motorgeräuschs multipliziert wird, das zu reproduzieren ist, um in dem zu reproduzieren Motorgeräusch genau die Unterschiede zu reflektieren zwischen den Geschwindigkeiten des Fahrzeugs, zwischen der Anzahl der Motorumdrehungen und zwischen den Zeitspannen, die erforderlich sind, um die maximale Geschwindigkeit zu erreichen, die alle durch einen Unterschied zwischen dem Öffnungsgrad des Beschleunigers hervorgerufen sind. Die CPU 30 berechnet den Korrekturkoeffizienten für den Öffnungsgrad des Beschleunigers unter Verwendung des folgenden Ausdrucks (4): Ak = aop ×(ao100 – ao0)/100 + ao0 (4),wobei aop der aktuelle Öffnungsgrad des Beschleunigers ist (0% bis 100%), ao100 eine Konstante, die eine Frequenzerhöhung bei einer 100% Öffnung des Beschleunigers anzeigt, ao0 eine Konstante, die eine Frequenzerhöhung bei einer 0% Öffnung des Beschleunigers anzeigt. Beispiele für Anfangswerte sind Konstante ao100 = 1,0 und Konstante ao0 = 0,3.
  • Anschließend berechnet die CPU 30 einem Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der bei der Reproduktion von Beschleunigungsgeräuschdaten Du verwendet wird, die an und nach der im obigen Schritt S43 (Schritt S46) berechneten Startadresse Au(a – 1) für die Reproduktion von Beschleunigungsgeräuschen gespeichert sind, und die CPU 30 berechnet weiter einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, der zur Korrektur des Geräuschpegels verwendet wird, mit dem das Motorgeräusch reproduziert wird (Schritt S47). Die bei den Schritte S46 und S47 durchgeführten Verfahren sind jeweils denjenigen ähnlich, die bei den Schritten S15 und S16 durchgeführt wurden und im ersten Ausführungsbeispielen beschrieben sind; sie werden deshalb hier nicht im Einzelnen beschrieben werden. Das Verfahren geht dann über zum nächsten Schritt.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren zum Reproduzieren der Beschleunigungsgeräuschdaten Du durch, die an und nach der in den obigen Schritten S43 (Schritt S48) berechneten Startadresse Au(a – 1) für die Reproduktion von Beschleunigungsgeräuschen gespeichert sind, und wiederholt die Verfahren der Schritte S45 bis S48 bis der Spieler die Beschleunigungsoperation ändert (das heißt der Beschleuniger wird geschlossen) (Schritt S49) oder das Fahrzeug erreicht die maximale Geschwindigkeit Vamax, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht (Schritt S44). Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler den Beschleuniger geschlossen hat, kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S41 zurück, um das Verfahren weiterzuführen. Beim obigen Schritt S48 liefert die CPU 30 eine Instruktion an den DSP 34, um die Beschleunigungsgeräuschdaten Du, die an und nach der Adresse Au(a – 1) im ARAM 35 gespeichert sind, sequenziell als Geräuschdaten auszulesen. Danach multipliziert der DSP 34 die Frequenz der Geräuschdaten mit dem Korrekturkoeffizienten ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers, der beim obigen Schritt S45 berechnet wurde und den Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der beim obigen Schritt S46 berechnet wurde und passt den Geräuschpegel der Reproduktion unter Verwendung des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel an, der im obigen Schritt S47 erhalten wurde und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39 aus. Bei diesem Reproduktionsprozess der Geräusche werden vorher aufgezeichnete Beschleunigungsgeräuschdaten kontinuierlich reproduziert, wobei als Startpunkt für die Reproduktion die Startadresse für die Reproduktion der Beschleunigungsgeräusche verwendet wird, die im obigen Schritt S43 berechnet wurde, außer die Beschleunigungsoperation des Spielers wird geändert (das heißt der Beschleuniger wird geschlossen) oder das Fahrzeug erreicht die maximale Geschwindigkeit Vamax, die dem Öffnungsgrad des Beschleunigers entspricht. Da die Frequenz der Beschleunigungsgeräuschdaten, die im ARAM 35 gespeichert sind, mit dem Korrekturkoeffizienten ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers multipliziert wird, wenn der Öffnungsgrad des Beschleunigers nicht 100% beträgt, wird eine Reproduktionsfrequenz des zu reproduzieren Beschleunigungsgeräuschs relativ nieder; und zwar gemäß den Öffnungsgrad des Beschleunigers und eine Zeitspanne, die zur Erreichung der maximalen Geschwindigkeit Vamax erforderlich ist; wird relativ lang gemäß den Öffnungsgrad des Beschleunigers. Es ist daher möglich, in dem zu reproduzieren Motorgeräusch genau Unterschiede zwischen den Geschwindigkeiten des Fahrzeugs zu reflektieren, zwischen der Anzahl der Motorumdrehungen und zwischen den Zeitspannen, die erforderlich sind, um die maximale Geschwindigkeit zu erreichen, die alle hervorgerufen sind durch einen Unterschied zwischen den Öffnungsgraden des Beschleunigers.
  • Hat andererseits beim obigen Schritt S44 das Fahrzeug die maximale Geschwindigkeit Vamax entsprechend dem Öffnungsgrad des Beschleunigers erreicht, so bestimmt die CPU 30, dass sich das Fahrzeug mit einer maximalen Geschwindigkeit Vamax in einem Zustand hoher und konstanter Geschwindigkeit bewegt und das Verfahren geht über zu Schritt S50. Bei Schritt S50 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers, der für die Reproduktion der Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1) verwendet wird, die an den Adressen Au(m) bis Au(n – 1) gespeichert sind und dem Bereich hoher und konstanten Geschwindigkeit entsprechen und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Das Verfahren bei Schritt S50 gleicht dem beim obigen Schritt S45 und wird daher nicht mehr im Einzelnen beschrieben.
  • Anschließend berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um einen Geräuschpegel zu korrigieren, bei dem das Motorgeräusch reproduziert wird (Schritt S51) und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Das Verfahren bei Schritt S51 gleicht dem beim obigen Schritt S16, der im ersten Ausführungsbeispiel beschrieben wurde und wird deshalb hier nicht mehr im Einzelnen beschrieben.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren zur Schleifen-Reproduktion von Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1) durch, die an den Adressen Au(m) bis Au(n – 1) gespeichert sind und dem Bereich hoher und konstanter Geschwindigkeit entsprechen (Schritt S52). Das Verfahren kehrt dann zu obigem Schritt S50 zurück, um diesen Schleifen-Reproduktionsprozesses solange durchzuführen, wie der Beschleuniger vom Spieler offen gehalten wird (Schritt S49). Die CPU 30 liefert dem DSP 34 einen Befehl, um die Beschleunigungsgeräuschdaten Du(m) bis Du(n – 1), die dem an den Adressen Au(m) bis Au(n – 1) im ARAM 35 gespeicherten Bereich für hohe und konstante Geschwindigkeit entsprechen, wiederholt als Geräuschdaten auszulesen. Der DSP 34 multipliziert die Frequenz der Geräuschdaten mit dem Korrekturkoeffizienten ak für den Öffnungsgrad des Beschleunigers, der in obigen Schritt S50 berechnet wurde und passt einen Geräuschpegel für die Reproduktion unter Verwendung des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel an, der im obigen Schritt S51 erhalten wurde und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 über die Speicherschnittstelle 31 und die Audioschnittstelle 39 aus. Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (d.h. der Beschleuniger wurde geschlossen) (Schritt S49); so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S41 zurück, um das Verfahren weiterzuführen.
  • Läuft andererseits beim obigen Schritt S42 der Motor bei geschlossenem Beschleuniger, so geht das Verfahren zu Schritt S53 über. Bei Schritt S53 berechnet die CPU 30 die Adresse Ad der Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die im Speicherbereich 352 für die Verzögerungsgeräuschdaten des ARAM 35 gespeichert sind, in der gleichen Weise wie im obigen Schritt S21 für das erste Ausführungsbeispiel, um das Motorgeräusch des Fahrzeugs zu reproduzieren, das abgebremst wird. In Einzelnen führt die CPU 30 die Berechnung des Schritt S53 auf der Grundlage des Ausdrucks (2) aus, der im obigen Schritt S21 verwendet wird und im Folgenden der Einfachheit halber noch einmal wiedergegeben ist, um zu berechnen, welche der m Teile der Adressen Ad0 bis Ad(m – 1), an denen die Verzögerungsgeräuschdaten Dd gespeichert sind, die dem Verzögerungsbereich entsprechen, die Adresse darstellt, von der die Verzögerungsgeräuschdaten Dd reproduziert werden (eine b'te Adresse, wenn von der Adresse Ad0 gezählt wird), b = m – (m × /vx/Vmax) (2).
  • Hier ist Vx die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs, die ähnlich dem beim obigen Schritt S43 verwendeten numerischen Wert ist und Vmax ist eine maximale Geschwindigkeit. Die CPU 30 setzt die auf der Grundlage des obigen Ausdrucks (2) berechnete Adresse Ad(b – 1), welche die b'te Adresse ist, gezählt von der Adresse Ad0, als Startadresse der Reproduktion der Verzögerungsgeräusche, von der das Motorgeräusch reproduziert wird.
  • Anschließend stellt die CPU 30 fest, ob sich das Fahrzeug im Spielraum in einem Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit 0 befindet (Schritt S54). Befindet sich das Fahrzeug nicht in einem Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit 0, stellt die CPU 30 fest, dass das Fahrzeug verzögert wird und das Verfahren gegenüber zum nächsten Schritt S55. Stellt die CPU andererseits fest, dass sich das Fahrzeug in einen Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit von 0 befindet, geht das Verfahren über zum nächsten Schritt S60.
  • Bei Schritt S55 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten bk für die Bremsintensität, der bei der Reproduktion von Verzögerungsgeräuschdaten Dd verwendet wird, die an und nach der Startadresse Ad(b – 1) für die Reproduktion von Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind, und beim obigen Schritt S53 berechnet wurden und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Wie oben beschrieben, wird das Fahrzeug von einer maximalen Geschwindigkeit Vmax auf eine Geschwindigkeit von 0 in einer Zeitspanne verzögert, die kleiner ist als die Zeitspanne von der Zeit 0 zur Zeit t1, die gemäß einer angegebenen Intensität der Bremskraft gesetzt wurde, wenn der Spieler eine Bremsoperation durchgeführt (zum Beispiel den L-Knopf 66b drückt). Führt der Spieler eine Bremsoperation mit einer willkürlichen Intensität der Bremskraft durch, so wird das Fahrzeug mit einer Verzögerungsrate abgebremst, die relativ größer ist als die Verzögerungsrate bei der Verzögerung durch die Motorbremse (d.h. eine Bremskraft von 0%). Bei der Berechnung des obigen Ausdrucks (2) wird jedoch die gleiche Startadresse für die Reproduktion der Verzögerungsgeräusche berechnet für das gleiche Verhältnis der aktuellen Geschwindigkeit VX zur maximalen Geschwindigkeit Vmax. Als Ergebnis werden die gleichen Verzögerungsgeräuschdaten reproduziert für Geschwindigkeiten mit unterschiedlichen Zeitspannen für die Verzögerung. Beim obigen Schritt S55 wird der Korrekturkoeffizient bk für die Korrektur der Bremsintensität berechnet als eine Frequenzerhöhung, mit der die Frequenz des zu reproduzierenden Motorgeräuschs multipliziert werden muss, um in dem zu reproduzierenden Motorgeräusch genau Unterschiede zu reflektieren in den Geschwindigkeiten des Fahrzeugs und der Anzahl der Motorumdrehungen, die alle durch Unterschiede zwischen den Intensitäten der Bremskraft hervorgerufen werden.
  • Die CPU 30 berechnet den Korrekturkoeffizienten bk für die Bremsintensität mithilfe des folgenden Ausdrucks (5) Bk = (100 – bop) × (bo0 – bo100)/100 + bo100,b wobei bop die aktuelle Bremskraft ist (0% bis 100%), bo0 eine Konstante ist, die eine Frequenzerhöhung bei der Bremskraft 0% angibt und bo100 eine Konstante ist, die eine Frequenzerhöhung bei 100% Bremskraft angibt. Anfangswerte sind beispielsweise für die Konstante bo0 = 1,0 und für die Konstante bo100 = 0,3.
  • Anschließend berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der zur Reproduktion der Verzögerungsgeräuschdaten Dd verwendet wird, die an und nach der im obigen Schritt S53 (S56) berechneten Startadresse Ad(b – 1) für die Reproduktion des Verzögerungsgeräuschs gespeichert sind und berechnet außerdem einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um einen Geräuschpegel zu korrigieren, bei dem das Motorgeräusch reproduziert wird (Schritt S57). Die bei den Schritten S56 und S57 durchgeführten Verfahren sind jeweils ähnlich denen bei den obigen Schritten S15 und S16 durchgeführten Verfahren und werden deshalb nicht mehr im Einzelnen beschrieben. Das Verfahren geht dann über zum nächsten Schritt.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren zum Reproduzieren der Verzögerungsgeräuschdaten Dd durch, die an und nach der in den obigen Schritten S53 (S58) berechneten Startadresse Ad(b – 1) für die Reproduktion der Verzögerungsdaten gespeicherten Verzögerungsgeräuschdaten gespeichert sind und wiederholt das Verfahren der Schritte S55 bis S58, nachdem der Spieler die Bremsoperation stoppt bis der Beschleuniger geöffnet wird (Schritt S59) oder bis das Fahrzeug einen Leerlaufzustand mit einer Geschwindigkeit von 0 erreicht (Schritt S54). Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (das heißt, die Bremsoperation wird gestoppt und der Beschleuniger wird geöffnet), so kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S41 zurück, um das Verfahren fortzuführen. Beim obigen Schritt S58 liefert die CPU 30 eine Instruktion an den DSP 34, um die Verzögerungsgeräuschdaten Dd, die an und nach der Adresse Ad(b – 1) im ARAM 35 gespeichert sind, sequenziell als Geräuschdaten auszulesen. Dann multipliziert der DSP 34 die Frequenz der Geräuschdaten mit dem Korrekturkoeffizienten bk für die Bremsintensität, der beim obigen Schritt S55 berechnet wurde und den Korrekturkoeffizienten für die Frequenz, der beim obigen Schritt S56 erhalten wurde und passt den Geräuschpegel für die Reproduktion unter Verwendung des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel an, der im Schritt S58 berechnet wurde und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 über die Speicherschnittstelle 31 und die Audioschnittstelle 39 aus. Bei diesem Reproduktionsprozesses für Geräusche werden vorher aufgezeichnete Verzögerungsgeräuschdaten kontinuierlich reproduziert, wobei als Startpunkt für die Reproduktion die Startadresse für die Reproduktion von Verzögerungsgeräusche verwendet wird, die im obigen Schritt S53 berechnet wurde, sofern die Beschleunigungsoperation des Spielers nicht geändert wird (d.h. die Bremsoperation wird gestoppt und der Beschleuniger wird geöffnet) oder das Fahrzeug erreicht einen Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit von 0. Da die Frequenz der Verzögerungsgeräuschdaten, die im ARAM 35 gespeichert sind, mit dem Korrekturkoeffizienten bk für die Bremsintensität modifiziert wird, für den Fall, dass die Intensität der Bremskraft nicht 0% ist (nur die Motorbremse wird eingesetzt), wird das Verzögerungsgeräusch bei einer relativ geringen Reproduktionsfrequenz reproduziert, die der Intensität der Bremskraft entspricht. Daher ist es möglich, in dem reproduzierten Motorgeräusch Unterschiede zwischen den Geschwindigkeiten des Fahrzeugs und zwischen der Anzahl der Motorumdrehungen genau zu reflektieren, die alle durch Unterschiede zwischen den Intensitäten der Bremskraft verursacht sind.
  • Stellt andererseits die CPU beim obigen Schritt S54 fest, dass sich das Fahrzeug in einem Leerlaufzustand bei einer Geschwindigkeit 0 befindet, geht das Verfahren über zu Schritt S60. Bei Schritt S60 berechnet die CPU 30 einen Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel, um einen Geräuschpegel zu korrigieren, bei dem das Motorgeräusch reproduziert wird und das Verfahren geht über zum nächsten Schritt. Das Verfahren bei Schritt S60 gleicht dem beim obigen Schritt S16 und wird deshalb nicht mehr im Einzelnen beschrieben.
  • Anschließend führt die CPU 30 ein Verfahren zum Schleifenreproduzieren der Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd (n – 1) durch, die an den Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1) gespeichert sind, die dem Leerlaufbereich entsprechen (Schritt S61). Das Verfahren kehrt dann zum obigen Schritt S60 zurück, um wiederholt den Schleifenreproduktionsprozesses solange durchzuführen, wie der Spieler mindestens den Beschleuniger geschlossen hält (Schritt S59) und das Fahrzeug im Leerlaufzustand eine Geschwindigkeit von 0 beibehält (Schritt S54). Die CPU liefert dem DSP 34 eine Instruktion, um die Verzögerungsgeräuschdaten Dd(m) bis Dd(n – 1), die dem Leerlaufbereich entsprechen und an den Adressen Ad(m) bis Ad(n – 1) im ARAM 35 gespeichert sind, wiederholt als Geräuschdaten auszulesen. Der DSP 34 passt den Geräuschpegel der Reproduktion unter Verwendung des Korrekturkoeffizienten für den Geräuschpegel an, der beim obigen Schritt S60 erhalten wurde und gibt das Motorgeräusch über die Lautsprecher 2a im Monitor 2 über die Speichersteuereinheit 31 und die Audioschnittstelle 39 aus. Stellt die CPU 30 fest, dass der Spieler die Beschleunigungsoperation geändert hat (d.h. mindestens der Beschleuniger wurde geöffnet), kehrt das Verfahren zum obigen Schritt S41 zurück, um das Verfahren weiterzuführen.
  • Stellt die CPU 30 beim obigen Schritt S41 fest, dass der Motor nicht läuft, endet der Reproduktionsprozesses für das Motorgeräusch gemäß dem Flussdiagramm von 10.
  • Es ist zu beachten, dass im zweiten Ausführungsbeispiel ebenso wie im ersten Ausführungsbeispiel die Anzahl der Teile von Daten, in die eine Aufteilung erfolgt, nicht gleichmäßig n oder m sein muss, obwohl im ARAM 35 die Beschleunigungsgeräuschdaten Du und die Verzögerungsgeräuschdaten Dd jeweils gleichmäßig in n Teile von Daten aufgeteilt sind und jeweils ein Teil der Be schleunigungsgeräuschdaten Du, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen und ein Teil der Verzögerungsdaten Dd, die dem Verzögerungsbereich entsprechen, gleichmäßig in m Teile von Daten aufgeteilt sind. Wenn das oben beschriebene Verfahren auf der Grundlage des Flussdiagramms von 10 durchgeführt wird, und Adressen unter Verwendung der obigen Ausdrücke (2) und (3) berechnet werden, kann ein ähnliches Vorgehen erreicht werden, selbst wenn die Anzahl der Teile von Daten, in die aufgeteilt wird, nicht gleich ist zwischen den Beschleunigungsgeräuschdaten Du und den Verzögerungsgeräuschdaten Dd.
  • Wie oben beschrieben, werden in dem Spielsystem 1 gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung Motorgeräusche reproduziert, die Fahraktionen entsprechen, beispielsweise Beschleunigung, Verzögerung, Leerlauf und maximale und konstante Geschwindigkeitszustände des Fahrzeugs in Spielraum, indem vorher aufgezeichnete Geräuschdaten verwendet werden, die beim Betrieb eines realen Automobils erhalten worden, und zwar selbst in einem Spiel, in dem der Spieler beliebig den Öffnungsgrad des Beschleunigers und die Intensität der Bremskraft steuern kann. Es ist daher möglich, das Motorgeräusch sehr ähnlich dem Motorgeräusch des realen Automobils zu reproduzieren. Durch Korrektur der Frequenz des Beschleunigungs- oder des Verzögerungsgeräuschs gemäß den Öffnungsgrad des Beschleunigers oder der Intensität der Bremskraft ist es außerdem möglich, ein natürliches Geräusch der Beschleunigung oder Verzögerung zu reproduzieren.
  • Es ist zu beachten, dass die vorliegende Erfindung auch bei anderen Arten von Spielen eingesetzt werden kann, obwohl das erste und das zweite Ausführungsbeispiel anhand eines Rennspiels beschrieben wurden, in dem das Fahrzeug durch die Operation des Spielers so gesteuert wird, dass es sich auf einer Strecke im Spielraum bewegt. Beispielsweise kann die vorliegende Erfindung bei der Reproduktion von Geräuschen eines Spiels eingesetzt werden, in dem sich ein Objekt, beispielsweise ein Zug oder ein Flugzeug, mit bestimmten Beschleunigungs- oder Verzögerungsraten bewegt.
  • Für die Reproduktion des Motorgeräuschs ist es denkbar, dass eines der beiden Motorgeräusche für die Beschleunigung oder die Verzögerung im ARAM 35 aufgezeichnet wird und dass dieses eine Motorgeräusch in umgekehrter Reihenfolge reproduziert wird, wenn das andere Motorgeräusch während des Spiels reproduziert werden soll. Jedoch enthält z. B. jedes der Motorgeräusche für die Beschleunigung und die Verzögerung dafür charakteristische Resonanzgeräusche, Geräusche für den Lufteinlass und den Auspuff, mechanische Geräusche, die sich abhängig von der Lastbedingung des Motors ändern und so weiter und es ist nicht möglich, derartige charakteristische Geräusche durch die umgekehrte Reproduktion wiederzugeben. Um ein natürliches Geräusch der Beschleunigung oder Verzögerung mit Hilfe der vorliegenden Erfindung zu reproduzieren, wird vorzugsweise von zwei Typen kontinuierlicher Geräuschdaten für die Beschleunigung und die Verzögerung Gebrauch gemacht, um das Motorgeräusch im Spiel zu reproduzieren.
  • Obwohl die obigen Ausführungsbeispiel anhand eines Falls beschrieben wurden, in dem die optische Platte als Datenspeichermedium für ein Spielprogramm verwendet wird, kann auch ein Speichermedium zum Aufzeichnen eines Spielprogramms der vorliegende Erfindung in anderen Formen zur Verfügung gestellt werden. Wird beispielsweise das Spielprogramm der vorliegenden Erfindung durch ein tragbares Spielgerät ausgeführt, so kann das in einer Spielkassette oder ähnlichem gespeicherte Spielprogramm ausgelesen werden, um das oben beschriebene Verfahren durchzuführen. Das Spielprogramm kann auch durch andere Typen von Medien oder Kommunikationsleitungen zur Verfügung gestellt werden.
  • Obwohl die Erfindung im Einzelnen beschrieben wurde, ist die vorstehende Beschreibung in allen Aspekten nur beispielhaft und nicht beschränkend. Es versteht sich, dass zahlreiche andere Modifikationen und auch Änderungen durchgeführt werden können, ohne den Bereich der Erfindung zu verlassen.

Claims (20)

  1. Eine Spielvorrichtung, die ein Spiel darstellt durch ein Spielbild, wobei sich in dem Spiel ein Objekt bewegt in Übereinstimmung mit einer Operation eines Spielers, umfassend: einen Bedienabschnitt (6) zum Eingeben in Übereinstimmung mit der Operation des Spielers von zumindest Beschleunigungsoperations-Eingabedaten zum Beschleunigen einer Bewegung des Objekts und von Verzögerungsoperations-Eingabedaten zum Verzögern einer Bewegung des Objekts (S12 oder S42); einen Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351), in dem eine Reihe von Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) des Objekts gespeichert sind, jeweils in aufeinanderfolgenden Adressräumen; einen Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352), in dem eine Reihe von Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) des Objekts gespeichert sind, jeweils in aufeinanderfolgenden Adressräumen; einen Leseadress-Berechnungsabschnitt (S13, S21, S43 oder S53) zum Auswählen auf der Basis von Operationseingabedaten, die über den Bedienabschnitt (6) eingegeben wurden, eines von den Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) und den Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), welche jeweils gespeichert sind in dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) und dem Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352), und zum Berechnen einer Lesestartadresse (Au) von ausgewählten Geräuschdaten, die einer gegenwärtigen Bewegungsgeschwindigkeit des Objekts in einen Spielraum entsprechen; einen Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) zum sequentiellen Lesen der Geräuschdaten, die ausgewählt sind durch den Leseadress-Berechnungsabschnitt (S13, S21, S43 oder S53), von der Lesestartadresse, die durch den Leseadress-Berechnungsabschnitt berechnet ist; und einen Geräuschausgabe-Steuerabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) zum Ausgeben der Geräuschdaten als ein Geräusch, die durch den Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen worden sind.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der der Leseadress-Berechnungsabschnitt (S13, S21, S43 oder S53) für jede Änderung von einem zu dem anderen zwischen den Beschleunigungsoperations-Eingabedaten und den Verzögerungsoperations-Eingabedaten, die über den Bedienabschnitt (6) eingegeben wurden, ein Berechnungsziel bei der Lesestartadresse (Au) ändert von einem zu dem anderen zwischen einer Adresse des Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitts (351) und einer Adresse des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352), während der Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) in Reaktion auf eine Änderung des Berechnungsziels des Leseadress-Berechnungsabschnitts (S13, S21, S43 oder S53) Geräuschdaten sequentiell liest, auf die für Berechnung neu gezielt wird von der Lesestartadresse (Au), wodurch kontinuierlich unterschiedliche Typen von Geräuschdaten vor und nach der Änderung des Berechnungsziels gelesen werden.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der, wenn der Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) sequentiell von dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) liest in Reaktion auf die Beschleunigungsoperation-Eingabedaten von dem Bedienabschnitt (6), wenn es dort eine Eingabe von den Verzögerungsoperations-Eingabedaten von dem Bedienabschnitt (6) gibt, berechnet der Leseadress-Berechnungsabschnitt (S13, S21, S43 oder S53) die Lesestartadresse (Au) des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352) basierend auf einer Leseadresse des Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitts (351), die gelesen wird durch den Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S53),
  4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der, wenn der Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S53) sequentiell von dem Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352) die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) liest in Reaktion auf die Verzögerungsoperations-Eingabedaten von denn Bedienabschnitt (6), wenn es dort eine Eingabe von den Beschleunigungsoperations-Eingabedaten von dem Bedienabschnitt (6) gibt, berechnet der Leseadress-Berechnungsabschnitt (S13, S21, S43 oder S53) die Lesestartadresse (Au) des Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitts (351) basierend auf einer Leseadresse des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352), die gelesen wird durch den Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S53).
  5. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der: die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), die in dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) gespeichert sind, zumindest Geräuschdaten enthalten, die einem Beschleunigungsbereich entsprechen, wo eine sich bewegende Entität, die in einer realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, beschleunigt von einer minimalen Geschwindigkeit zu einer maximalen Geschwindigkeit bei einer konstanten Beschleunigungsrate; und die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), die in dem Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352) gespeichert sind, zumindest Geräuschdaten enthalten, die einem Verzögerungsbereich entsprechen, wo die sich bewegende Entität, die in der realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, von der maximalen Geschwindigkeit zu der minimalen Geschwindigkeit verzögert bei einer konstanten Verzögerungsrate.
  6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, bei der die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), die in dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) gespeichert sind, weiterhin Geräuschdaten umfassen, die einem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, wo die sich bewegen Entität, die in der realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, sich bei der maximalen und konstanten Geschwindigkeit bewegt, und wobei die Geräuschdaten, die einem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, in Adressen sequentiell sind zu den Geräuschdaten, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen; und wenn die Beschleunigungsoperations-Eingabedaten kontinuierlich eingegeben werden von dem Bedienabschnitt (6) für einer Periode einer vorbestimmten Zeit oder mehr, liest der Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) wiederholend die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), welche dem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen.
  7. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, bei der die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), die in dem Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352) gespeichert sind, weiterhin Geräuschdaten umfassen, die einem minimalen und einem konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, wo die sich bewegen Entität, die in der realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, sich bei der minimalen und konstanten Geschwindigkeit bewegt, und wobei die Geräuschdaten, die einem minimalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, in Adressen sequentiell sind zu den Geräuschdaten, die dem Verzögerungsbereich entsprechen; und wenn die Verzögerungsoperations-Eingabedaten kontinuierlich eingegeben werden von dem Bedienabschnitt (6) für einer Periode von einer vorbestimmten Zeit oder mehr, liest der Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) wiederholend die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), welche dem minimalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen.
  8. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der: der Bedienabschnitt (6) in der Lage ist, Beschleunigungsoperationsdaten einzugeben zum Beschleunigen der Bewegung des Objekts bei einer beliebigen Geschwindigkeitsstufe in Übereinstimmung mit einem Grad der Operation, die durch den Spieler bestimmt wird; und der Geräuschausgabe-Steuerabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) einen Beschleunigungsgeräusch-Frequenzkorrekturabschnitt (S45 oder S50) einschließt zum Korrigieren einer Frequenz der Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), die durch den Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen werden in Übereinstimmung mit einer Rate der Beschleunigungsbewegung (ak), die bestimmt ist durch die Beschleunigungsoperations-Eingabedaten.
  9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der: der Bedienabschnitt (6) in der Lage ist, Verzögerungsoperationsdaten einzugeben zum Verzögern der Bewegung des Objekts bei einer beliebigen Geschwindigkeitsstufe in Übereinstimmung mit einem Grad der Operation, die durch den Spieler bestimmt ist; und der Geräuschausgabe-Steuerabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) einen Verzögerungsgeräusch-Frequenzkorrekturabschnitt (S55) einschließt zum Korrigieren einer Frequenz der Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), die durch den Geräuschdaten-Leseabschnitt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen werden in Übereinstimmung mit einer Rate der Verzögerungsbewegung (bk), die angezeigt wird durch die Verzögerungsoperations-Eingabedaten.
  10. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, bei der: das Objekt ein Fahrzeug ist; und der Aktionsparameter einer Geschwindigkeit des Fahrzeugs entspricht.
  11. Ein Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm gespeichert hat, welches einen Computer veranlasst, der einen Bedienabschnitt (6) einschließt, welcher durch einen Spieler bedient wird, einen Prozess zu implementieren zum Darstellen eines Spiels durch ein Spielbild, wobei sich in dem Spiel ein Objekt bewegt in Übereinstimmung mit der Operation des Spielers, wobei das Spielprogramm den Computer veranlasst zu implementieren: einen Eingabeschritt (S12 oder S42) zum Eingeben in Übereinstimmung mit einer Operation des Bedienabschnitts (6) von zumindest Beschleunigungsoperations-Eingabedaten zum Beschleunigen einer Bewegung des Objekts und von Verzögerungsoperations-Eingabedaten zum Verzögern einer Bewegung des Objekts; einen Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53) zum Auswählen, basierend auf Operationseingabedaten, die bei dem Eingabeschritt (S12 oder S42) eingegeben werden, eines von den Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) und den Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) des Objekts, welche sequentiell zueinander sind und jeweils zuvor gespeichert sind in aufeinanderfolgenden Adressräumen, und zum Berechnen einer Lesestartadresse (Au) von ausgewählten Geräuschdaten, die einer gegenwärtigen Bewegungsgeschwindigkeit des Objekts in einem Spielraum entsprechen; einen Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) zum sequentiellen Lesen der Geräuschdaten von der Lesestartadresse, die in dem Leseadress-Berechnungsschritt berechnet wurde, welche ausgewählt wurden bei dem Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53); und einen Geräuschausgabe-Steuerschritt (S17, S25, S48 oder S58) zum Ausgeben der Geräuschdaten als ein Geräusch, die bei dem Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen wurden.
  12. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem für jede Änderung von einem zu dem anderen zwischen den Beschleunigungsoperations-Eingabedaten und den Verzöge rungsoperations-Eingabedaten, welche über den Bedienabschnitt (6) bei dem Eingabeschritt (S12 oder S42) eingegeben werden, der Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53) ein Berechnungsziel ändert bei der Lesestartadresse (Au) von einer zu der anderen zwischen einer Adresse von dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) und einer Adresse des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352), während der Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) sequentiell in Reaktion auf eine Änderung von dem Berechnungsziel bei dem Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53) Geräuschdaten liest, auf die neu für Berechnung gezielt wird von der Lesestartadresse (Au), wodurch kontinuierlich unterschiedliche Typen von Geräuschdaten vor und nach der Änderung des Berechnungsziels gelesen werden.
  13. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm gemäß Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem, wenn der Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) sequentiell von dem Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitt (351) die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) liest in Reaktion auf die Beschleunigungsoperation-Eingabedaten, die bei dem Eingabeschritt (S12 oder S42) eingegeben werden, wenn der Eingabeschritt (S12 oder S42) die Verzögerungsoperations-Eingabedaten eingibt, der Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53) die Lesestartadresse (Au) des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352) berechnet basierend auf einer Leseadresse des Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitts (351), welche gelesen werden bei dem Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S53).
  14. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm gemäß Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem, wenn der Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) sequentiell von dem Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitt (352) die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) liest in Reaktion auf die Verzögerungsoperations-Eingabedaten, die bei dem Einga beschritt (S12 oder S42) eingegeben werden, wenn der Eingabeschritt (S12 oder S42) die Beschleunigungsoperations-Eingabedaten eingibt, der Leseadress-Berechnungsschritt (S13, S21, S43 oder S53) die Lesestartadresse (Au) des Beschleunigungsgeräusch-Speicherabschnitts (351) berechnet basierend auf einer Leseadresse des Verzögerungsgeräusch-Speicherabschnitts (352), welche gelesen werden bei dem Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S53).
  15. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm gemäß Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem: die zuvor gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) zumindest Geräuschdaten enthalten entsprechend zu einem Beschleunigungsbereich, wo eine sich bewegende Entität, die in einer realen Welt existiert, die dem Objekt entspricht, beschleunigt von einer minimalen Geschwindigkeit zu einer maximalen Geschwindigkeit bei einer konstanten Beschleunigungsrate; und die zuvor gespeicherten Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) zumindest Geräuschdaten enthalten entsprechend zu einem Verzögerungsbereich, wo die sich bewegende Entität, die in einer realen Welt existiert, die dem Objekt entspricht, verzögert von der maximalen Geschwindigkeit zu der minimalen Geschwindigkeit bei einer konstanten Verzögerungsrate.
  16. Speichermedium das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 15 gespeichert hat, bei dem die zuvor gespeicherten Beschleunigungsgeräuschdaten (Du) weiter Geräuschdaten umfassen entsprechend einem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich, wo die sich bewegende Entität, die in einer realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, sich bewegt bei der maximalen und konstanten Geschwindigkeit, und wobei die Geräuschdaten, die einem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, sequentiell in Adressen sind zu den Geräuschdaten, die dem Beschleunigungsbereich entsprechen; und wenn die Beschleunigungsoperations-Eingabedaten kontinuierlich eingegeben werden bei dem Eingabeschritt (S12 oder S42) für eine Periode einer vorbestimmten Zeit oder mehr, liest der Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) wiederholend die Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), die dem maximalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen.
  17. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 15 gespeichert hat, wobei die zuvor gespeicherten Verzögerungsgeräuschdaten (Dd) weiterhin Geräuschdaten umfassen entsprechend einem minimalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich, wo die sich bewegende Entität, die in der realen Welt existiert, welche dem Objekt entspricht, sich bei der minimalen und konstanten Geschwindigkeit bewegt, und wobei die Geräuschdaten, die einem minimalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen, sequentiell in Adressen zu den Geräuschdaten sind, die dem Verzögerungsbereich entsprechen; und wenn die Verzögerungsoperations-Eingabedaten kontinuierlich eingegeben werden bei dem Eingabeschritt (S12 oder S42) für eine Periode einer vorbestimmten Zeit oder mehr, liest der Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) wiederholend die Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), die dem minimalen und konstanten Geschwindigkeitsbereich entsprechen.
  18. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem: der Eingabeschritt (S12 oder S42) Beschleunigungsoperations-Eingabedaten eingibt zum Beschleunigen der Bewegung des Objekts bei einer beliebigen Geschwindigkeitsstufe in Übereinstimmung mit einem Grad der Operation, die durch den Spieler über den Bedienabschnitt (6) bestimmt wird; und der Geräuschausgabe-Steuerschritt (S17, S25, S48 oder S58) einen Beschleunigungsgeräusch-Frequenzkorrekturschritt (S45 oder S50) ein schließt zum Korrigieren einer Frequenz der Beschleunigungsgeräuschdaten (Du), die bei dem Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen werden in Übereinstimmung mit einer Rate der Beschleunigungsbewegung (ak), die durch die Beschleunigungsoperations-Eingabedaten angezeigt wird.
  19. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem: der Eingabeschritt (S12 oder S42) Verzögerungsoperations-Eingabedaten eingibt zum Verzögern der Bewegung des Objekts bei einer beliebigen Geschwindigkeitsstufe in Übereinstimmung mit einem Grad der Operation, die durch den Spieler über den Bedienabschnitt (6) bestimmt ist; und der Geräuschausgabe-Steuerschritt (S17, S25, S48 oder S58) einen Verzögerungsgeräusch-Frequenzkorrekturschritt (S55) einschließt zum Korrigieren einer Frequenz der Verzögerungsgeräuschdaten (Dd), die bei dem Geräuschdaten-Leseschritt (S17, S25, S48 oder S58) gelesen werden in Übereinstimmung mit einer Rate der Verzögerungsbewegung (bk), die angezeigt wird durch die Verzögerungsoperations-Eingabedaten.
  20. Speichermedium, das darauf ein Spielprogramm nach Anspruch 11 gespeichert hat, bei dem: das Objekt ein Fahrzeug ist; und der Aktionsparameter einer Geschwindigkeit des Fahrzeugs entspricht.
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