DE60031131T2 - Spielmaschine - Google Patents

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DE60031131T2
DE60031131T2 DE2000631131 DE60031131T DE60031131T2 DE 60031131 T2 DE60031131 T2 DE 60031131T2 DE 2000631131 DE2000631131 DE 2000631131 DE 60031131 T DE60031131 T DE 60031131T DE 60031131 T2 DE60031131 T2 DE 60031131T2
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Kuniaki Hyodo
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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Diese Erfindung betrifft Spielmaschinen wie Pachinko (Flipper) Spielmaschinen, welche eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen von Symbolen, die zum Spielen der Spiele notwendig sind, und eine Steuereinheit wie einen Mikrocomputer zum Steuern einer Anzeige umfassen.
  • 2. Beschreibung des Stands der Technik
  • Zum Beispiel wird solch eine Art von Pachinko-Spielmaschine so bereitgestellt, dass sie eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen sich verändernder Symbole umfasst, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und ein Preis an den Spieler ausgegeben wird, wenn die sich verändernde Anzeige bei einer bestimmten Kombination von Symbolen (einem so genannten großen Treffer) anhält.
  • In solch einer Spielmaschine wird die Bestimmung eines großen Treffers oder Fehlers, wie folgt, durchgeführt: Der Zählerwert eines Zählers wird durch Addieren einer feststehenden Zahl +1 wiederholt in bestimmten Zählzeitintervallen erzielt und in konstanten Perioden initialisiert (zurückgesetzt auf null), der Zählerwert wird zu einem entsprechenden Zeitpunkt ausgelesen und es wird bestimmt, ob oder ob nicht der ausgelesene Zählerwert in einen bestimmten Bereich eines großen Treffers fällt. Der Zeitpunkt des Auslesens des Zählerwerts als eine Zufallszahl zum Bestimmen des großen Treffers ist der Zeitpunkt, an welchem ein Startbefehl für den Start der sich verändernden Anzeige durch einen Anfangsgewinn (Eintreten eines Spielballs in ein Anfangsgewinnloch, welches später beschrieben wird) ausgegeben wird.
  • Während der oben beschriebene Zufallszahlauslesevorgang in der Hauptschaltplatte in der Spielmaschine durchgeführt wird und jedes Mal, wenn der Zählerwert des Zählers auf denselben Wert in konstanten Perioden erneuert wird, wenn ein Signal, das gemeinsam mit der Erneuerung erzeugt wird, nach außen ausgegeben wird, wird ein vorhandener Zählerwert leicht von außerhalb erkannt. Daher können die herkömmlichen Zählerwerte für Täuschungshandlungen verwendet werden.
  • Zum Beispiel kann ein Betrug auf die folgende Weise durchgeführt werden: Eine Schaltplatte für einen Betrugszweck (eine so genannte "Warteschleifenschaltplatte") ist mit der Hauptschaltplatte verbunden, um Signale, die von der Hauptschaltplatte ausgegeben werden, anzuzapfen und ununterbrochen die Anfangsgewinnerfassungssignale zu überwachen. Wenn ein Anfangsgewinnsignal erfasst wird, wird der Zeitpunkt des Auslesens eines Zählerwerts für den Einsatz als eine Zufallszahl zum Bestimmen eines großen Treffers für den Betrugszweck verzögert, der Zählerwert wird zu einem Zeitpunkt ausgelesen, welcher zu einer Großtrefferbestimmung führen kann und der Zählerwert wird an die Hauptschaltplatte geschickt, um das Auftreten der Großtrefferbestimmung zu erzwingen.
  • Es gibt andere Betrugsvorgangsweisen, welche die "Warteschleifenschaltplatte" einsetzen: In einer Vorgangsweise wird das Auftreten des Großtreffers erzwungen, indem eine Betrugsfunktion aufgerufen wird, welche die "Warteschleifenschaltplatte" entsprechend einem vorbestimmten Prozess verwendet, welcher die Verbindung der Warteschleifenschaltplatte mit der Hauptschaltplatte und das Ausstoßen von Kugeln auf eine bestimmte Weise miteinschließt. In einer anderen Vorgangsweise wird die Betrugsfunktion aufgerufen, indem eine "Warteschleifenschaltplatte", die eine Funkverbindungsfunktion besitzt, mit der Hauptschaltplatte verbunden wird und indem Signale von einem Funksender übertragen werden.
  • In einem anderen möglichen Fall kann die Spielmaschinenbetreiberseite den Betrug ausführen, in welchem die Betrugsfunktion durch drahtgebundene oder drahtlose Fernsteuerung aufgerufen wird. In jenem Fall wird das Nichtauftreten des großen Treffers zwangsgesteuert, so dass der Spielbetreiber einen Gewinn durch den Betrug erhöht.
  • US-A-5 031 911 offenbart eine Spielmaschine, welche eine Mehrzahl von Ballzählern, um Bälle zu zählen, als auch eine Steuereinheit aufweist, aber auf wiederholte Additionen von allen Zählern vertraut, welche die gleichen konstanten Perioden aufweisen, um eine Zufallszahl bereitzustellen.
  • JP 2000-167191A offenbart eine Spielmaschine, welche eine Mehrzahl von Zählern einsetzt, aber all diese arbeiten mit derselben Zählerperiode.
  • JP 2000-202097A offenbart eine Spielmaschine, welche einen Zähler und ein Spielsteuerprogramm verwendet, um das Ergebnis eines Spiels zu steuern.
  • JP 2000-135366 offenbart eine Spielmaschine, welche eine Anzeigevorrichtung, die betrieben werden kann, um eine sich verändernde Anzeige als Reaktion auf einen bestimmten Startbefehl bereitzustellen, und eine Steuereinheit zum Ausführen eines Spielsteuervorgangs umfasst, welche die Schritte des Steuerns der sich verändernden Anzeige umfasst, wobei die Steuereinheit eine Mehrzahl von Zählern aufweist und wobei die Anzeigevorrichtung Spielsymbole für ein Spiel anzeigt, darunter Spezialsymbole, welche, wenn sie in einer bestimmten Kombination dargestellt werden, eine Verschiebung auf einen bestimmten Spielzustand anzeigen. Beim Bestimmen, ob in einen besonderen Spielzustand weitergeschaltet werden soll, bestimmt die Steuereinheit der Spielmaschine, ob der Wert, welcher von einem ersten Zufallszahlgenerator ausgelesen wird, mit einer ersten vorbestimmten Zahl übereinstimmt. Wenn dies der Fall ist, wird ein bestimmter Spielzustand erzeugt.
  • Daher sind alle diese Offenbarungen empfänglich Missbrauch durch skrupellose Leute.
  • KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG
  • Eine Aufgabe der Erfindung besteht darin, eine Spielmaschine bereitzustellen, welche in der Lage ist, Betrügereien zu verhindern, indem es schwierig ist, von außerhalb der Maschine den Wert, welcher für den Einsatz als die Zufallszahl zum Bestimmen, ob der Spielzustand auf einen besonderen Spielzustand umgestellt werden soll, ausgelesen wird, zu erkennen.
  • Die Erfindung stellt eine Spielmaschine bereit, umfassend:
    eine Anzeigevorrichtung, um eine veränderliche Anzeige als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl bereitzustellen, und eine Steuereinheit zum Ausführen eines Spielsteuervorgangs, welcher die Schritte des Steuerns der veränderlichen Anzeige umfasst, wobei die Steuereinheit eine Mehrzahl von Zählern aufweist und die Anzeigevorrichtung Spielsymbole für ein Spiel darstellt, darunter Spezialsymbole, welche, wenn in einer bestimmten Kombination dargestellt, einen Wechsel auf einen besonderen Spielzustand anzeigen, dadurch gekennzeichnet, dass, wenn der Hochfahrbefehl ausgegeben wird, die Steuereinheit bestimmt, ob der Spielzustand auf den besonderen Spielzustand auf der Grundlage einer Zufallszahl gewechselt wird, welche durch eine Berechnung unter Verwendung der Zählwerte von zwei bestimmten Zählern aus der Mehrzahl von Zählern bestimmt wird, wobei die Zählwerte der Mehrzahl von Zählern durch wiederholte Addition der jeweiligen feststehenden Zahlen zu jeweilig bestimmten Zählzeitintervallen erzielt werden, die zu jeweils konstanten Perioden initialisiert werden, und wobei die jeweiligen konstanten Perioden der zwei bestimmten Zähler von einander unterschiedlich sind.
  • Mit dieser Erfindung wird die Zufallszahl durch eine Berechnung erzielt, welche die Zählerwerte von zwei bestimmten Zählern verwendet, die zu unterschiedlichen Perioden initialisiert werden.
  • Daher passiert es nicht, dass derselbe Wert als die Zufallszahl zum Erreichen einer bestimmten Festlegung wie eine Großtrefferbestimmung zu konstanten Perioden ausgelesen wird, und daher ist es schwierig von außen den Wert, welcher für den Einsatz als Zufallszahl zum Erzielen einer bestimmten Festlegung ausgelesen wird, zu wissen. Dies macht es möglich, den Betrug, welcher zum Beispiel durch Anschließen der "Warteschleifenschaltplatte" ausgeführt werden soll, auszuschließen.
  • Vorzugsweise stellt eine Ausführungsform der Erfindung eine Spielmaschine bereit, in welcher der unter Verwendung der Zählerwerte von zwei bestimmten Zählern berechnete Wert eine Summe der Zählerwerte von den zwei bestimmten Zähler ist.
  • Praktischerweise wird eine Summe der Zählerwerte der zwei bestimmten Zähler als eine Zufallszahl ausgelesen, was die Berechnung einfacher macht.
  • Eine andere Ausführungsform der Erfindung stellt eine Spielmaschine bereit, in welcher einer der zwei bestimmten Zähler ein Register zum Ausführen von erneuten Schreibaktionen zu bestimmten Zeitintervallen für neuerliches Schreiben ist. Dieses Register wird allgemein das Auffrischungsregister (R-Register) genannt. Die erneuten Schreibaktionen, welche mit diesem Register ausgeführt werden, sind unerlässlich zum Erhalten von Daten in Speichern dynamischen Typs (DRAMs). Der DRAM ist eine Art Speichermittel. Diese erneute Schreibaktion wird allgemein als die "Auffrischungshandlung" benannt.
  • In einer weiteren Ausführungsform wird das oben erwähnte Register für einen der zwei bestimmten Zähler verwendet. Da ein DRAM ein R-Register begleitet, ist ein neuer Zähler nicht notwendig, wenn ein DRAM als Speichermittel verwendet wird, was die Anordnung wirtschaftlicher macht.
  • Vorzugsweise kann eine Spielmaschine bereitgestellt werden, in welcher die Steuereinheit den Spielsteuervorgang jedes Mal dann ausführt, wenn ein Unterbrechungssignal zu den bestimmten Unterbrechungszeitintervallen erzeugt wird, und einer der zwei bestimmten Zähler eingesetzt ist, um die Addition der jeweiligen feststehenden Zahl zum bestimmten Zählzeitintervall zu wiederholen, um den Zählwert zu erhalten, welcher zu den konstanten Perioden initialisiert wird, nach der Ausführung des Spielsteuervorgangs und bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt wird.
  • Praktischerweise ist einer der zwei bestimmten Zähler ein Zähler, welcher das Addieren einer feststehenden Zahl zu den bestimmten Zählzeitintervallen nach der Ausführung des Spielsteuervorgangs wiederholt und solange wiederholt, bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt und der Zähler in konstanten Perioden initialisiert wird. Daher kann die verbleibende Zeit, während welcher das Auftreten eines Unterbrechungssignal erwartet wird, wirkungsvoll ausgenützt werden.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt, umfassend die Schritte:
    Hochfahren einer veränderlichen Anzeige der Maschine als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl;
    Darstellen von Symbolen, welche notwendig für ein Spiel auf der Maschine sind, wobei die Symbole besondere Symbole miteinschließen, welche so angeordnet sind, dass der Spielzustand auf einen besonderen Spielzustand wechselt, wenn die veränderliche Anzeige in einem bestimmten Zustand der Kombination der besonderen Symbole anhält; und
    Ausführen eines Spielsteuerungsvorgangs durch eine Steuereinheit, welche eine Mehrzahl von Zählern aufweist, gekennzeichnet durch den Spielsteuerungsvorgang, welcher das Steuern der veränderlichen Anzeige umfasst,
    wobei der Steuerungsvorgang umfasst:
    einen ersten Additionsschritt durch Wiederholen einer ersten Addition eines ersten feststehenden Zählwertes eines ersten bestimmten Zählers und Speichern des ersten Zählwertes,
    einen ersten Initialisierungsschritt durch Initialisieren des ersten Zählwertes an ersten konstanten Perioden,
    einen zweiten Additionsschritt durch Wiederholen einer zweiten Addition einer zweiten feststehenden Zahl an zweiten bestimmten Zählzeitintervallen, um einen zweiten Zählwert eines zweiten bestimmten Zählers zu erhalten, und Speichern des zweiten Zählwertes,
    einen zweiten Initialisierungsschritt durch Initialisieren des zweiten Zählwertes an zweiten konstanten Perioden, die unterschiedlich zu den ersten konstanten Perioden sind, um dadurch sicherzustellen, dass Betrügereien verhindert werden, indem es unmöglich gemacht wird, von außerhalb der Maschine die genauen Erneuerungsperioden des Zählerwerts des Zählers zu wissen.
  • Gemäß einer Ausführungsform wird ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt, in welchem der Wert, der unter Verwendung des ersten und des zweiten Zählerwerts berechnet wird, eine Summe des ersten und des zweiten Zählerwerts ist.
  • Es kann ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt werden, welches einen Auffrischungsschritt des Erzeugens von Auffrischungspulsen zum Ausführen von erneuten Schreibaktionen zu bestimmten Auffrischungszeitintervallen umfasst, wobei der Additionsschritt des Wiederholens von wenigstens einer der beiden Additionen aus erster und zweiter Addition bei jedem Erzeugen des Auffrischungspulses ausgeführt wird.
  • In einer anderen Ausführungsform der Erfindung kann ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt werden, umfassend einen Schritt des Erzeugens von Unterbrechungssignalen zu bestimmten Unterbrechungszeitintervallen, wobei der Spielsteuervorgang jedes Mal ausgeführt wird, wenn das Unterbrechungssignal erzeugt wird, und wobei wenigstens beide Additionen der ersten und der zweiten Addition zu den bestimmten Zählzeitintervallen wiederholt werden, nachdem der Spielsteuervorgang ausgeführt ist, bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt wird.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Vorderansicht der Spielkonsole einer Pachinko-Spielmaschine als eine Ausführungsform der Erfindung.
  • 2 ist ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsabschnitts der Pachinko-Spielmaschine.
  • 3 ist ein Flussdiagramm eines Spielsteuervorgangs in Bezug auf die gesamte Spielmaschine.
  • 4 ist ein Flussdiagramm eines Spielsteuervorgangs in Bezug auf ein Spiel, welches mit einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung gespielt wird.
  • 5 ist ein Flussdiagramm in Fortsetzung zu 4.
  • 6 ist ein Flussdiagramm in Fortsetzung zu 5.
  • 7 ist ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs mit einem Zufallszahlzähler zum Bestimmen von Großtreffern.
  • 8 ist ein Zeitablaufdiagramm der Zufallszahlenausleszeitpunkte zum Bestimmen von Großtreffern.
  • 9 ist ein Zeitablaufdiagramm der Zufallszahlenausleszeitpunkte zum Bestimmen von Großtreffern in dem Fall, wo ein R-Register als ein Erzeugungsmittel für unbestimmte Zahlen verwendet wird.
  • 10 ist ein Blockdiagramm eines anderen Beispielaufbaus einer elektrischen Schaltung.
  • 11 ist ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Restzeiterneuerungszähler ausgeführt wird.
  • 12 ist ein Zeitablaufdiagramm für das Auslesen einer Zufallszahl zum Bestimmen eines Großtreffers, wenn ein Restzeiterneuerungszähler als ein Erzeugungsmittel für unbestimmte Zahlen verwendet wird.
  • 13 ist ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum Bestimmen von Großtreffersymbolen ausgeführt wird.
  • 14 ist ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum Bestimmen einer Produktionsanzeige ausgeführt wird.
  • 15 ist ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum Bestimmen eines Fehlersymbols ausgeführt wird.
  • 16 ist eine Tabelle eines Erneuerungsbereichs von Zählerwerten in verschiedenen Zufallszahlenzählern.
  • 17 ist eine Tabelle zur Großtrefferbestimmung.
  • 18 ist eine Tabelle zur Großtreffersymbolbestimmung.
  • 19 ist eine Tabelle zur Stoppsymbolbestimmung.
  • 20 ist eine Tabelle zur Großtrefferproduktionsanzeigebestimmung.
  • 21 ist eine Tabelle zur Fehlerproduktionsanzeigebestimmung.
  • Die grundsätzliche Japanische Patentanmeldung Nr. JP, 11-204733, A, eingebracht am 19. Juli 1999 bildet einen relevanten Hintergrund zur vorliegenden Anmeldung.
  • Die vorliegende Erfindung wird vollständiger mittels der detaillierten Beschreibung, die hierin im Folgenden vorgelegt wird, verstanden. Jedoch werden die detaillierte Beschreibung und die besondere Ausführungsform anhand von angestrebten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung dargestellt und sind nur für den Zweck der Erklärung be schrieben. Verschiedene Veränderungen und Modifikationen werden den Durchschnittsfachleuten auf diesem Gebiet der Technik auf der Grundlage der detaillierten Beschreibung augenscheinlich werden.
  • Der Anmelder verfolgt nicht die Absicht, der Öffentlichkeit eine beliebige der offenbarten Ausführungsformen zu übergeben. Unter den offenbarten Veränderungen und Modifikationen bilden jene, die nicht wörtlich in den Umfang der Patentansprüche fallen, daher einen Teil der vorliegenden Erfindung im Sinne der Grundsätze für Gleichwertiges.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Eine Pachinko-Spielmaschine als eine Ausführungsform der Erfindung wird im Folgenden beschrieben.
  • 1 ist eine Vorderansicht der Spielkonsole 10 einer Pachinko-Spielmaschine 1 als eine Ausführungsform der Erfindung. Eine Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 zum Zeigen von Symbolen, die notwendig für das Spielen von Spielen ist, ist im zentralen Bereich der Spielkonsole 10 angeordnet. Die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 zeigt drei Reihen von rotierenden Rädern eines Münzspielautomaten in simulierter Form, wobei eine Mehrzahl von Symbolen, die durch Bilder dargestellt werden, verändert wird. Die sich verändernden Symbole werden die "besonderen Symbole" genannt. Die besonderen Symbole sind so angeordnet, dass der Spielzustand auf einen bestimmten wechselt, welcher günstig für den Spieler ist, wenn ihre sich verändernde Anzeige in einem bestimmten Zustand der Kombination der Symbole anhält (zum Beispiel "7-7-7", was als ein "Großtreffer"-Stoppzustand bezeichnet wird). Zusätzlich zu den besonderen Symbolen werden Produktionsanzeigen (dramatische Anzeigen), welche aus verschiedenen Symbolen aufgebaut sind, auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 dargestellt. Abgesehen von der Flüssigkristallanzeigevorrichtung dieser Aus führungsform können andere elektrische Anzeigevorrichtungen verwendet werden; wie eine Anzeige, die mit einer großen Anzahl von LEDs (Licht emittierenden Dioden), einer CRT (Kathodenstrahlröhre), einer Plasmaanzeige, einer Elektrolumineszenzanzeige usw. aufgebaut ist.
  • Ein Anfangsgewinnloch (ein so genanntes Startloch) 4 ist unter der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt und so angeordnet, dass das Symbol auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 anfängt sich zu verändern, wenn ein Spielball in das Loch eintritt. Mit anderen Worten gesagt, wird ein Anfangsbefehl, um das Verändern der Anzeige der besonderen Symbole zu beginnen, durch den Gewinneintritt eines Spielballs in das Anfangsgewinnloch 4 ausgegeben. Das Anfangsgewinnloch 4, welches eine veränderliche Gewinnballvorrichtung 9 umfasst, kann zwischen einem ersten Zustand, in welchem der Spielball mit geringerer Wahrscheinlichkeit eintritt, und einem zweiten Zustand, in welchem der Spielball mit größerer Wahrscheinlichkeit eintritt, wechseln und ist so angeordnet, dass eine bestimmte Anzahl von (zum Beispiel fünf) Preisbällen ausgegeben werden, wenn ein Spielball in das Loch 4 eintritt. Da das Anfangsgewinnloch 4 Raum zur Aufnahme von einem Spielball auch im ersten Zustand bietet, ist im Übrigen ein Gewinneintritt eines Spielballs auch im ersten Zustand möglich.
  • Vier Symbolvariationsspeicherlampen 15 sind über der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt, um die Anzahl der Male, bis zu vier, der Eintritte der Spielbälle in das Anfangsgewinnloch 4 zu speichern, während die Symbole in Variation auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 angezeigt werden, und um den Spieler von der möglichen Anzahl von Malen in Kenntnis zu setzen, mit welchen die Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 zu diesem Zeitpunkt Variationsanzeigen ausführen kann. Ein Eintritt einer Kugel, nachdem die gespeicherte Anzahl von Gewinneintritten vier erreicht hat, nämlich der fünfte Eintritt oder ein Eintritt nach jenem wirkt sich nicht auf einen Anfangszustand für die Variationsanzeige auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 aus.
  • Eine Großgewinnvorrichtung (ein so genannter "Angreifer") 5, welcher zwischen einem geschlossenen Zustand, der für den Spieler ungünstig ist, und einem offenen Zustand, der für den Spieler günstig ist, wechselbar ist, ist unter dem Anfangsgewinnloch 4 bereitgestellt. Die Großgewinnvorrichtung 5 umfasst eine veränderliche Gewinnkugelvorrichtung 9 mit sich öffnenden und schließenden Toren, die geöffnet werden, um für den Spieler für eine bestimmte Zeitspanne günstig zu sein, wenn die Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 die Variationsanzeige der Symbole anhält und eine bestimmte Kombination von Symbolen anzeigt, welche einen "Großtreffer" mit sich bringt. Die Anordnung ist so gestaltet, dass, wenn eine Spielkugel in die Großgewinnvorrichtung 5 eintritt, eine bestimmte Anzahl (zum Beispiel 15) von Preiskugeln ausgegeben werden. Der oben erwähnte besondere Spielzustand ist derjenige, bei welchem die Großgewinnvorrichtung 5 sich im offenen Zustand befindet und wobei die Variationszeit der Symbole auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 verkürzt ist, um so die Anzahl der Gewinneintritte in das Anfangsgewinnloch 4 zu erhöhen.
  • Eine sieben-segmentige LED-Anzeigevorrichtung 2 ist im unteren Teil der Spielkonsole 10 vorgesehen. Die Vorrichtung 2 ist so angeordnet, um die Variationsanzeige auf der Vorrichtung 2 zu beginnen, wenn die Spielkugeln durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen, welche rechts und links unterhalb der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt sind. Wenn das Bild, welches auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 angezeigt wird, in einem vorbestimmten besonderen Zustand anhält, wird das Anfangs gewinnloch 4 auf den oben erwähnten zweiten Zustand, der für den Spieler günstig ist, verändert.
  • Vier LED-betriebene Speicherlampen 16 sind um die LED-Anzeigevorrichtung 2 bereitgestellt, um jeden Durchgang, bis zu vier Male, der Spielkugel durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b zu speichern und um den Spieler von der Anzahl der Male von Anzeigevariationen in Kenntnis zu setzen, welche durch die LED-Anzeigevorrichtung 2 zu jenem Augenblick gemacht werden können. Der fünfte oder spätere Durchgang der Spielkugel durch die LED-Betätigungstore 6a oder 6b wird nicht gezählt und wird nicht wirksam.
  • Windmühlen 11a und 11b, jede mit einer Lampe, die einen Licht emittierenden Abschnitt aufweisen, gewöhnliche Windmühlen 12a und 12b, allgemeine Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13f und 13g zum Ausgeben von Preiskugeln an den Spieler zu jedem Gewinnzeitpunkt und Konsolenseitenlampen 14a und 14b sind auf der Spielkonsole 10 bereitgestellt.
  • Die LED-Anzeigevorrichtung 2, das Anfangsgewinnloch 4, die Großtreffervorrichtung 5 und die allgemeinen Gewinnlöcher 13f, 13g stellen eine veränderliche Einzeleinheitsgewinnkugelvorrichtung 9 dar, welche auf der Spielkonsole angeordnet ist.
  • 2 ist ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsabschnitts, welcher als ein Kontroller in der Pachinko-Spielmaschine, gezeigt in 1, bereitgestellt ist.
  • Wie in der Figur gezeigt, umfasst die Pachinko-Spielmaschine dieser Ausführungsform: einen LED-Betätigungssensor 20 zum Erfassen der Spielkugeln, welche durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen, einen Großtrefferkugelsensor 21 zum Erfassen der Kugeln, welche in die Großgewinnvorrichtung 5 eintreten, einen Anfangsgewinnkugelsensor 22 zum Erfassen der Kugeln, welche in das Anfangsgewinnloch 4 eintreten, einen Sensor für ausgestoßene Kugeln 23 zum Erfassen der Kugeln, die von einer Kugelausstoßvorrichtung (nicht gezeigt) ausgestoßen werden, und einen Sensor für zurückgekehrte Kugeln 24 zum Erfassen der Spielkugeln, die zurückkehren, ohne die Konsolenoberfläche zu erreichen.
  • Der Betrieb der Pachinko-Spielmaschine wird mit einem Mikrocomputer 30 gesteuert, welcher umfasst: eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 31, Eingabe-Ausgabe(I-O)-Anschlüsse 32 und 33, um Schnittstellen zwischen dem Sensor und einer Antriebsschaltung zu sein, was später beschrieben wird, ROM 34 als eine Nur-Lese-Speichervorrichtung und RAM 35 als eine Lese-und-Schreib-Speichervorrichtung. Ein Speicher dynamischen Typs (DRAM) wird als RAM 35 verwendet.
  • Der Mikrocomputer 30 umfasst des Weiteren; eine Anfangszurücksetzungsschaltung 43 zum Ausgeben eines Anfangszurücksetzungssignals zum Ausführen des Vorgangs des Initialisierens der elektrischen Schaltung unter Einschluss der CPU 31, wenn elektrischer Strom zugeführt wird, und eine Schaltung für die Erzeugung eines zurücksetzenden Zeittakts 42 zum Erzeugen von Zurücksetzungssignalen ("Unterbrechungssignalen") zum periodischen Ausführen (zum Beispiel in 2 ms Intervallen) eines Gesamtspielsteuerungsvorgangsprogramms. In der CPU 31 sind bereitgestellt; ein R-Register 41 zum Erzeugen von Auffrischungsimpulsen, die für die Rückschreibehandlung (Auffrischungshandlung) notwendig sind, die zu einem bestimmten Rückschreibezeitintervall (zum Beispiel 2 ms) ausgeführt wird, zum Aufrechterhalten des Speichers des RAM 35, ein Zufallszahlenzähler zum Bestimmen von Großtreffern 36, welcher das Hinzufügen einer feststehenden Zahl zu bestimmten Zählerzeitintervallen (in diesem Fall bei jedem Unterbrechungssignal, das erzeugt wird) in konstanten Perioden wiederholt und bestimmte Bestimmungszufallszahlen (konkret "Großtrefferbestimmungszufallszahlen") ausliest, die notwendig sind, um Spielzu stände als besondere Spielzustände zu bestimmen, ein Fehlersymbolbestimmungszufallszahlenzähler 37 zum Auslesen von Fehlersymbole bestimmenden Zufallszahlen, ein Großtreffersymbolbestimmungszufallszahlenzähler 38 zum Auslesen von Großtreffersymbole bestimmenden Zufallszahlen und ein Produktionsanzeigebestimmungszufallszahlenzähler 39 zum Auslesen von Produktionsanzeige bestimmenden Zufallszahlen.
  • Signale, die jeweils mit dem LED-Betätigungssensor 20, dem Großtrefferkugelsensor 21, dem Anfangsgewinnkugelsensor 22, dem Sensor für ausgeworfene Kugeln 23 und dem Sensor für zurückgekehrte Kugeln 24 erfasst werden, werden durch den I-O-Anschluss 32 in die CPU 31 eingegeben. Entsprechend den Eingabesignalen von den jeweiligen Sensoren sendet die CPU 31 bestimmte Signale durch den I-O-Anschluss 33 an eine LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44, an eine Flüssigkristallanzeige(LCD)vorrichtungssteuerungsschaltung 45, an eine Anfangsgewinnlochantriebssteuerungsschaltung 46 und an eine Großtreffervorrichtungsantriebssteuerungsschaltung 47. Die LED-Anzeigevorrichtung 2, die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3, das Anfangsgewinnloch 4 und die Großtreffervorrichtung 5 sind jeweils mit Ausgabesignalen von der LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44, der Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45, der Anfangsgewinnlochantriebssteuerungsschaltung 46 und der Großtreffervorrichtungsantriebssteuerungsschaltung 47 antriebsgesteuert.
  • Wenn ein Spiel gespielt wird, erfasst der LED-Betätigungssensor 20 Kugeln, die durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen und gibt Erfassungssignale aus. Der Mikrocomputer 30 bestimmt Gewinne und Fehler gemäß der Erfassungssignale. Entsprechend den bestimmten Ergebnissen werden Anzeigesignale von der LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44 an die LED-Anzeigevorrichtung 2 ausgegeben. Die LED-Anzeigevorrichtung 2 führt Anzeigehandlungen gemäß den Anzeigesignalen aus.
  • Wenn der Anfangsgewinnkugelsensor 22 Kugeln beim Eintreten in das Anfangsgewinnloch 4 erfasst und Erfassungssignale ausgibt, führt der Mikrocomputer 30 verschiedene Bestimmungen entsprechend den Signalen für die Spiele auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 und sendet einen Variationsanzeigeanfangsbefehl auf der Grundlage der Bestimmungsergebnisse an die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 ab. Die verschiedenen Bestimmungen für die Spiele auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 umfassen die Bestimmung von Großtreffer oder Fehler, wie das Spezialsymbol im Falle eines Großtreffers zu stoppen ist, und die Bestimmung für die Produktionsanzeige. Details werden mit Bezugnahme auf die Flussdiagramme in 4 bis 6 beschrieben.
  • Im Übrigen werden die Daten für die verschiedenen Symbole, welche auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 angezeigt werden, in einem ROM 34 im Mikrocomputer 30 gespeichert. Die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 liest die Daten der Symbole, die dargestellt werden sollen, aus dem ROM 34 gemäß der Anweisung der CPU 31 aus und veranlasst die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3, die Symbole anzuzeigen. Die Anordnung kann auch so getroffen werden, dass die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 ihre eigene Speichervorrichtung umfasst, um Daten für die verschiedenen Symbole zu speichern.
  • 3 ist ein Flussdiagramm eines Steuerungsvorgangs, welcher in Bezug auf eine gesamte Spielmaschine steht und in der oben erwähnten elektrischen Schaltung ausgeführt wird.
  • Wie oben beschrieben, führt die CPU 31 eine Reihe von Spielsteuerungsprozessprogrammen bei Auftreten einer Unterbrechung durch Rücksetzungssignale (hierin im Folgenden als "Unterbrechungssignale" bezeichnet) aus, welche von der Rücksetzungstaktpulserzeugungsschaltung 42 (2) alle 2 ms herrühren. Wenn eine Unterbrechung auftritt, wird das Spielsteuerungsprozessprogramm vom Anfang (ST1) bis zum Ende (ST8) des Programms ausgeführt und während der Warteperiode bis zur nächsten Unterbrechung wird ein Vorgang des Wartens auf das Auftreten einer Unterbrechung ausgeführt (ST9), welcher unten im Detail beschrieben wird.
  • Wenn eine Unterbrechung auftritt, wird zuerst ein Prozess der R-Registererneuerung ausgeführt (ST1). Im R-Registerauffrischungsprozess wird die Addition von +1 für eine feststehende Zahl zum Zählerwert für einen zweiten Zählerwert des R-Registers 41 jedes Mal (alle 2 ms), wenn ein Auffrischungstakt erzeugt wird, wiederholt. Der Zählerwert wird auf null zurückgesetzt, wenn ein Auffrischungstakt erzeugt wird, nachdem der Zählerwert "127" erreicht hat, das als eine obere Grenze vorbestimmt wurde. Der Zählerwert des R-Registers 41 wird im RAM 35 bei jeder Auffrischung gespeichert und als ein unbestimmter Wert verwendet, welcher später beschrieben wird.
  • Als Nächstes werden die folgenden Schritte ausgeführt: ein Schritt (ST2) zum Lesen von Eingabesignalen von verschiedenen Sensoren wie dem LED-Betätigungssensor 20 und dem Anfangsgewinnkugelsensor 22, ein Steuerungsschritt (ST3) in Bezug auf die Großtreffervorrichtung 5, wie Handlungen zum Öffnen und Schließen des Tors der Großtreffervorrichtung 5, ein Steuerungsschritt (ST4) in Bezug auf das Spiel auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3, ein Steuerungsschritt (ST5), welcher die Variationsanzeige und Stoppanzeige auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 und die Steuerung der Umschalthandlungen vom ersten zum zweiten Zustand oder umgekehrt des Anfangsgewinnlochs 4 umfasst, ein Steuerungsschritt (ST6) für die Verzierungslampen wie jene der Windmühlen 11a, 11b, der Konsolenseitenlampen 14a und 14b, ein Schritt (ST7) des Ausgebens von Gewinnkugeln (Pachinko-Kugeln) und ein Fehlerprüfschritt (ST8) zum Prüfen des Auftretens von Fehlersignalen in den verschiedenen Vorrichtungen.
  • Nach dem Ende des Schritts ST8 während der Pause von 2 ms vom Auftreten der Unterbrechung wird ein Prozess des Wartens auf ein Auftreten einer Unterbrechung ausgeführt (ST9). Im Unterbrechungswarteprozess wird ein Endlosschleifenprozess von einer Zyklusperiode von 0,1 ms ausgeführt, bis 2 ms nach dem Auftreten der vorherigen Unterbrechung verstrichen sind.
  • Wenn 2 ms vom Auftreten der vorherigen Unterbrechung an verstrichen sind, wird der Unterbrechungswarteprozess beendet, eine Rücksetzungstaktpulserzeugungsschaltung 42 wird veranlasst, ein Unterbrechungssignal zu erzeugen, und wiederum wird das Spielsteuerungsprozessprogramm vom Anfang an (ST1) ausgeführt. Die gesamte Spielmaschine wird durch Wiederholen solch eines Spielsteuerungsprozessprogramms gesteuert.
  • Im Übrigen wird in dem Fall, wo die Stromquelle aufgedreht ist, ein anfängliches Rücksetzungssignal von der Anfangsrücksetzungsschaltung 43 in die CPU 31 eingegeben und nach Beendigung des Anfangsprozesses (ST0) für die elektrische Schaltung, darunter die CPU 31, bewegt sich der Prozess weiter zum Unterbrechungswarteprozess ST9.
  • Die Flussdiagramme in 4 bis 6 zeigen die Abfolge des Steuerungsprozesses (Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess) im oben erwähnten Schritt ST4 für die Spiele, die auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 gespielt werden.
  • In diesem Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess werden alle 2 ms Auffrischungsprozesse (ST10 bis ST13) für den Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36, den Großtreffersymbolbestimmungszufallszahlzähler 38, den Produktionsanzeigebestimmungszufallszahlzähler 39 und den Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 durchgeführt. Die Auffrischungsprozesse werden im Folgenden beschrieben.
  • Nach den Auffrischungsprozessen für die Zufallszahlzähler bestimmt die CPU 31, ob die Eingabesignale vom Anfangsgewinnsensor 22 als ein Ergebnis des Eintritts der Spielkugeln in das Anfangsgewinnloch 4 vorhanden sind (ST14). Wenn die Signale vorhanden sind, schreitet der Prozess fort, um die Anzahl der Anfangsgewinne, die gespeichert ist, geringer als eine obere Grenze (zum Beispiel 4) ist (ST15). Wenn sie als geringer als die obere Grenze bestimmt ist, werden die Zählerwerte der Zähler 36 bis 39, die in ST10 bis ST13 auffrischend verarbeitet werden, als die Zufallszahlen für die Großtrefferbestimmung, die Großtreffersymbolbestimmung, die Produktionsanzeigebestimmung und die Fehlersymbolbestimmung ausgelesen und sie werden zum RAM 35 geschickt, um gespeichert zu werden (ST16). Im Übrigen werden, wenn die Bestimmungen in ST14 und ST15 "Nein" ergeben, die Zufallszahlwerte nach den Auffrischungsprozessen nicht zum RAM 35 geschickt.
  • Dann bestimmt die CPU 31, ob die Zahl der Anfangsgewinne, die gespeichert ist, vorhanden ist (ST17) und beendet, wenn nicht vorhanden, den Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess.
  • Wenn die Anzahl andererseits vorhanden ist, bewegt sich der Prozess weiter zum nächsten Schritt (ST18), gezeigt in 5. Hier bestimmt die CPU 31, ob es sich um einen Großtreffer oder einen Fehler handelt (ST18), auf der Grundlage einer Tabelle von Zufallszahlen zum Bestimmen von Großtreffern, die im RAM 35 gespeichert ist, und mit Bezugnahme auf eine Großtrefferbestimmungstabelle (17), die im ROM 34 gespeichert ist.
  • Wenn bestimmt ist, dass es sich um einen Großtreffer mit der Zufallszahl "7" handelt, wird Bezug auf die Großtreffersymbolbestimmungstabelle (18), die im ROM 34 gespeichert ist, genommen und ein Großtrefferzustand wird auf der Grundlage der Großtreffersymbolbestimmungszufallszahl, die im RAM 35 gespeichert ist, bestimmt (ST19). Im ST19 wird, wenn die Großtreffersymbolbestimmungszufallszahl zum Beispiel "0" ist, "1-1-1" als der auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 darzustellende Großtrefferzustand festgelegt.
  • Wenn der Großtrefferzustand festgestellt ist, dann wird die Art der Produktionsanzeige, die gezeigt werden soll, bestimmt (ST24 in 6). Die Produktionsanzeige wird mit Symbolen gezeigt, die unterschiedlich von der Variationsanzeige der Sondersymbole sind. In dieser Ausführungsform, wie in 20 und 21 gezeigt, sind vier Muster von Produktionen A, B, C und D für die Großtrefferanzeigen eingestellt und drei Muster von Produktionen E, F und G für die Fehleranzeigen eingestellt. Beim Bestimmen der Produktionsanzeigen bezieht sich die CPU 31 auf die Großtrefferproduktionsanzeigebestimmungstabelle (20), die im ROM 34 gespeichert ist, und bestimmt eine Produktionsanzeige, die gezeigt werden soll, auf der Grundlage der Produktionsanzeigezufallszahl, die im RAM 35 gespeichert ist.
  • Wenn der Schritt ST18 einen Fehler bestimmt, bezieht sich die CPU 31 auf die Stoppsymbolbestimmungstabelle (19), die im ROM 34 gespeichert ist, und bestimmt ein Sondersymbol, um es auf der Grundlage der Fehlersymbolbestimmungszufallszahlen als Stopp anzuzeigen (ST20); sie sind Zufallszahlen, die im RAM 35 zum Bestimmen des linken Symbols, des mittleren Symbols und des rechten Symbols gespeichert sind.
  • Dann bestimmt die CPU 31 aus den bestimmten Stoppsymbolen, ob das Symbol, das als erstes angehalten wird (das erste Stoppsymbol) das Gleiche ist wie das Symbol, welches als Nächstes angehalten wird (das zweite Stoppsymbol) (ST21). Wenn es als das Gleiche erkannt ist, folgt die nächste Bestimmung, ob das erste Stoppsymbol gleich dem Symbol ist, welches als Drittes angehalten wird (das dritte Stoppsymbol) (ST22). Wenn es als das Gleiche erkannt ist, wird das dritte Stoppsymbol um einen Kader verschoben, um die Anordnung zu ergeben, dass nicht die drei Stoppsymbole identische Symbole werden.
  • Wenn das Ergebnis Fehler ist, wie oben beschrieben, und das erste Stoppsymbol das Gleiche ist wie das zweite Stoppsymbol (im sogenannten "erreichten Zustand"), schreitet der Prozess auf ST25 fort, gezeigt in 6, um eine Produktionsanzeige zu bestimmen, die gezeigt werden soll. In diesem ST25 zum Bestimmen der Produktionsanzeige bezieht sich die CPU 31 auf die Produktionsanzeigebestimmungstabelle (21) für Fehler, die im ROM 34 gespeichert sind, und bestimmt eine Produktionsanzeige, die gezeigt werden soll, auf der Grundlage der Produktionsanzeigebestimmungszufallszahl, die im RAM 35 gespeichert ist.
  • Wenn der ST21 oben bestimmt, dass das erste Stoppsymbol nicht gleich dem zweiten Stoppsymbol ist, nämlich nicht im erreichten Zustand, wählt die CPU 31 ein Produktionsmuster für einen nicht erreichten Zustand, welches im ROM 34 gespeichert ist (ST26 in 6).
  • Wenn das Stoppsymbol und die Produktionsanzeige bestimmt sind, wie oben beschrieben, führt die CPU 31 auf der Grundlage der Bestimmung den Symbolvariationssteuerungsprozess unter Einbeziehung der Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 mit der Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 (ST27) durch und beendet den Prozess gemäß einem vorbestimmten Beendigungsvorgang.
  • Als Nächstes zeigt das Flussdiagramm in 7 den Auffrischungsprozess mit dem Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36, welcher in ST10, gezeigt in 4, ausgeführt wird.
  • In diesem Auffrischungsprozess wird die Addition von +1 für eine feststehende Zahl zum Zählerwert für einen ersten Zählerwert jedes Mal innerhalb des Bereichs von 0 bis 255 durchgeführt, wie in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der Zählerwert 255 beträgt (ST30). Wenn der Zählerwert nicht 255 beträgt, wird er aufgefrischt auf einen Wert, der durch Hinzufügen von +1 erzielt wird (ST31). Wenn andererseits der zuvor aufgefrischte Wert 255 beträgt, wird der Zählerwert auf null zurückgesetzt (ST32).
  • Als Nächstes bestimmt die CPU 31 das Vorhandensein gespeicherter Daten eines Anfangsgewinns (ST33) und, wenn vorhanden, liest sie einen unbestimmten Wert (ein Zählerwert, welcher mit dem R-Register 41 aufgefrischt wurde), der im RAM 35 gespeichert ist, ein (ST34) und fügt den unbestimmten Wert zum Zählerwert hinzu, welcher in den Schritten von ST30 bis ST32 oben aufgefrischt wurde, und verwendet den sich ergebenden Wert, um den Zählerwert des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36 aufzufrischen. Wenn der Zählerwert nach der Addition des unbestimmten Werts 255 übersteigt, wird der Wert 255 vom Zählerwert abgezogen (ST37).
  • Während die obere Grenze zum Zurücksetzen des Zählerwerts des R-Registers 127 beträgt, beträgt hier jene für den Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36 255. Mit anderen Worten gesagt, ist die Periode für das Initialisieren des Zählerwerts (hier im Folgenden als "die Auffrischungsperiode" bezeichnet) des R-Registers 41, welcher als der unbestimmte Wert ausgelesen wird, unterschiedlich zu jener des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36. Da der unbestimmte Wert zum Zählerwert des Großtrefferbestimmungs zufallszahlzählers 36 hinzugezählt wird, um ihn aufzufrischen, ist der Zählerwert daher nach der Addition nicht der gleiche Wert zu konstanten Perioden. Das bedeutet, dass der aufgefrischte Wert des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36 von außerhalb schwierig vorherzusagen ist. Täuschungshandlungen durch Verbinden der "Warteschleifenschaltplatte" können nämlich dadurch ausgeschlossen werden.
  • Als Nächstes zeigen 8 und 9 die Auslesezeitpunkte der Großtrefferbestimmungszufallzahl.
  • 8 zeigt das herkömmliche Verfahren des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl. Wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird und ein Anfangsbefehl für die Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben ist, wird der Zählerwert "5" des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 zu diesem Zeitpunkt als die Großtrefferbestimmungszufallzahl ausgelesen.
  • Gemäß dem herkömmlichen Ausleseverfahren kann in dem Fall, wo eine "Warteschleifenschaltplatte" zur Täuschung angebracht ist und ein illegale Handlung ausgeführt wird, "7" zum Veranlassen einer Großtrefferbestimmung durch Verzögern des Zeitpunkts des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl für zwei Zählungen (4 ms) des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 ausgelesen werden, wie in 8 gezeigt. Der Grund für den obigen Zustand liegt vor, wie folgt: da der Großtrefferbestimmungszufallzahlzähler 36 zyklische Handlungen ausführt, in welchen derselbe Zählerwert zu konstanten Intervallen auftritt, wird, wenn ein Zählerwert "5" beträgt, ein Zählerwert nach zwei Zählungen von "5" an leicht als "7" erkannt.
  • Im Gegensatz zu dem Obigen zeigt 9 ein Verfahren des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl mit einer Spielmaschine dieser Erfindung. Wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird und ein Anfangsbefehl für die Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben ist, wird, da der Zählerwert des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 "5" ist und der Zählerwert des R-Registers 41 "5" ist, die Summe für einen berechneten Wert "10" der zwei Zählerwerte als die Großtrefferbestimmungszufallzahl ausgelesen.
  • Die Summe des Wertes, welcher durch Multiplizieren des Zählerwerts des Zählers 36 mit 2, zum Beispiel, erzielt wird und der Zählerwert des R-Registers 41 kann als die Großtrefferbestimmungszufallzahl ausgelesen werden. Der Zählerwert des R-Registers 41 kann vom Zählerwert des Zählers 36 abgezogen werden und der absolute Wert kann als die Großtrefferbestimmungszufallzahl ausgelesen werden, wobei die Zählzeitintervalle des Zählers 36 unterschiedlich von den Rückschreibzeitintervallen des R-Registers 41 sind.
  • Wie zuvor beschrieben, tritt, da der Großtrefferbestimmungszufallzahlzähler 36 und das R-Register 41 zu unterschiedlichen Perioden aufgefrischt werden, der Zustand nicht auf, dass der gleiche Wert wie die Großtrefferbestimmungszufallzahl zu konstanten Perioden ausgelesen wird.
  • In der obigen Beschreibung ist die feststehende Zahl (+1), die dem Zählerwert des Zählers 36 hinzugefügt wird, gleich der feststehenden Zahl (+1), die dem Zählerwert des R-Registers 41 hinzugefügt wird, aber die feststehende Zahl, die zum Zählerwert des Zählers 36 hinzugefügt wird, kann unterschiedlich zur feststehenden Zahl sein, die dem Zählerwert des R-Registers 41 hinzugefügt wird.
  • Im Übrigen kann an Stelle des R-Registers 41 als dem Erzeugungsmittel des unbestimmten Werts für den Einsatz im Auffrischungsschritt des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36, beschrieben mit dem Flussdiagramm aus 7, ein eigener Zufallszahlenzähler bereitgestellt werden, um einen Zählerwert, welcher mit dem eigenen Zufallszahlzähler aufgefrischt wird, als einen unbestimmten Wert zu verwenden.
  • Als ein Beispiel für den obigen Fall wird ein Restzeitauffrischungszähler 40 in der CPU 31 bereitgestellt (10), welcher während des Schritts des Wartens auf ein Auftreten eines Unterbrechungssignals die Addition +1 für eine feststehende Zahl jedes Mal wiederholt, wenn eine Endlosschleife durchlaufen ist (jede 0,1 ms in dieser Ausführungsform) und sich selbst auf null zurücksetzt, wenn der Zählerwert die obere Grenze des Auffrischungsbereichs erreicht. Der Auffrischungsbereich liegt zwischen 0 und 127.
  • Das Flussdiagramm in 11 zeigt den Fall des Ausführens eines Auffrischungsschritts, wobei sich der Restzeitauffrischungszähler 40 während des Schritts ST9 in 3 des Wartens auf ein Auftreten eines Unterbrechungssignals befindet.
  • Zuerst wird bestimmt, ob die Zeit von 2 ms von der Unterbrechung (ST70) an verstrichen ist. Wenn Zeit vor dem Ablauf der 2 ms vorhanden ist, wird bestimmt, ob der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 seine obere Grenze von 127 erreicht hat (ST71), Wenn sich herausstellt, dass er 127 noch nicht erreicht hat, wird der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 durch Hinzufügen von +1 für eine feststehende Zahl zum Zählerwert aufgefrischt (ST72).
  • Wenn der Zählerwert so erfasst wird, dass er im Schritt ST71 127 erreicht hat, wird der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 auf null zurückgesetzt (ST73). Und es wird wiederum festgestellt, ob die Zeit von 2 ms vom Auftreten der Unterbrechung an verstrichen ist (ST74). Wenn Zeit vor dem Auftreten der Unterbrechung vorhanden ist, wird der Schritt von ST71 wiederum wiederholt.
  • 12 zeigt ein Zeitdiagramm des Zeitablaufs des Auslesens von Großtrefferbestimmungszufallszahlen, wenn der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 als der unbestimmte Wert verwendet wird.
  • Wie in der Figur gezeigt, wird, wenn die Zeit, die zum Ausführen des Spielsteuerungsschritts der gesamten Spielmaschine (von ST1 bis ST7 in 3) erforderlich ist, zum Beispiel 1 ms beträgt, da die Restzeit bis zum Auftreten einer Unterbrechung 1 ms beträgt und der Auffrischungsschritt mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 alle 0,1 ms ausgeführt wird, der Auffrischungsschritt zehn Mal wiederholt. Und wenn die Zeit, die zum Ausführen des Spielsteuerungsschritts der gesamten Spielmaschine erforderlich ist, 1,8 ms beträgt, kann, da die Restzeit bis zum Auftreten einer Unterbrechung 2 ms beträgt, der Auffrischungsschritt zwei Mal wiederholt werden.
  • Wenn 2 ms vom Auftreten einer Unterbrechung verstrichen sind, wird der Auffrischungsschritt mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 angehalten und der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 zu diesem Zeitpunkt als der unbestimmte Wert in das RAM 35 übertragen und gespeichert (ST75). Und die Unterbrechung darf auftreten (ST76).
  • In dem Falle, dass der Zählerwert mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 als der unbestimmte Wert verwendet wird, ist, wie oben beschrieben, die Großtrefferbestimmungszufallszahl, die ausgelesen werden soll, wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird und ein Anfangsbefehl für die Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben wird, die Summe des Zählwerts mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 und des Zählerwerts des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36. Zum Beispiel, wie in 12 gezeigt, wird, wenn der Zählerwert des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36, wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird, "2" ist, da der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40, der im RAM 35 gespeichert ist, zu diesem Zeitpunkt "9" ist, die Summe "11" der beiden Zählerwerte als die Großtrefferbestimmungszufallszahl ausgelesen.
  • Da der Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36 und der Restzeitauffrischungszähler 40 gegenseitig in der Zählerauffrischungsperiode wie im Fall des Verwendens des R-Registers 41 als dem Erzeugungsmittel des unbestimmten Werts unterschiedlich sind, passiert es nicht, dass der gleiche Wert zu konstanten Perioden als die Großtrefferbestimmungszufallszahl ausgelesen wird.
  • Das Flussdiagramm in 13 zeigt den Auffrischungsschritt ST11 in 4, welcher mit dem Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 38 ausgeführt wird.
  • In diesem Auffrischungsschritt wird die Addition von +1 jedes Mal im Bereich von "0 bis 14" durchgeführt, wie in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der vorherige aufgefrischte Zählerwert 14 ist (ST40). Wenn der Zählerwert nicht 14 ist, wird er durch Addieren von +1 aufgefrischt (ST41). Andererseits, wenn der vorherige aufgefrischte Zählerwert 14 ist, wird er auf null zurückgesetzt (ST42).
  • Das Flussdiagramm in 14 zeigt den Auffrischungsschritt ST12 in 4, welcher mit dem Produktionsanzeigenbestimmungszufallszahlzähler 39 ausgeführt wird.
  • In diesem Auffrischungsschritt wird die Addition von +1 jedes Mal im Spiel im Bereich von "0 bis 139" durchgeführt, wie in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der vorherige aufgefrischte Zählerwert 139 ist (ST50). Wenn der Zählerwert nicht 139 ist, wird er durch Addieren von +1 aufgefrischt (ST51). Andererseits, wenn der vorherige aufgefrischte Zählerwert 139 ist, wird er auf null zurückgesetzt (ST52).
  • Das Flussdiagramm in 15 zeigt den Auffrischungsprozess, welcher als der Schritt ST13 in 4 mit dem Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37 ausgeführt wird.
  • Dieser Auffrischungsprozess wird durch Addieren von +1 zum Zählerwert im Bereich von "0 bis 14", wie in 16 gezeigt, für jeden der drei Zähler durchgeführt, die im Fehlersymbolbestimmungszähler 37 bereitgestellt sind; nämlich der linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L, der mittlere Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C und der rechte Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R. Hier führen die drei Zähler den Auffrischungsschritt zur Addieren von +1 zu unterschiedlichen Perioden aus.
  • Der linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L führt den Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 zu jedem Auftreten der Unterbrechung aus, der mittlere Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C führt den Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 aus, wenn der linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L auf null zurückgesetzt wird, und der rechte Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R führt den Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 aus, wenn der mittlere Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C auf null zurückgesetzt wird. Daher ergibt sich der Ablauf der Schritte, wie unten beschrieben.
  • Zuerst wird, wenn der Zählerwert, welcher zuvor mit dem linken Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L aufgefrischt wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST60), der Zählerwert auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert erzielt wird (ST61), und der Auffrischungs schritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird beendet.
  • Wenn der Zählerwert, welcher zuvor mit dem linken Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L aufgefrischt wurde, 14 ist ("JA" in ST60), wird andererseits der Zählerwert auf null zurückgesetzt (ST62). Als Nächstes wird, wenn der Zählerwert, welcher mit dem mittleren Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C aufgefrischt wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST63), der Zählerwert auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert erzielt wird (ST64), und der Auffrischungsschritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird beendet.
  • Wenn der Zählerwert, welcher zuvor mit dem mittleren Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C aufgefrischt wurde, 14 ist ("JA" in ST63), wird der Zählerwert auf null zurückgesetzt (ST65). Als Nächstes wird, wenn der Zählerwert, welcher mit dem rechten Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R aufgefrischt wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST66), der Zählerwert auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert erzielt wird (ST67). Wenn der Zählerwert, welcher zuvor mit dem rechten Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R aufgefrischt wurde, 14 ist ("JA" in ST66), wird der Zählerwert auf null zurückgesetzt (ST68), und der Auffrischungsschritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird beendet.
  • Während die obige Beschreibung mit Bezugnahme auf die Pachinko-Spielmaschine als ein Beispiel erfolgt ist, kann diese Erfindung auf andere Spielmaschinen wie Münzspielautomaten usw. angewendet werden.

Claims (8)

  1. Spielmaschine (1), umfassend: eine Anzeigevorrichtung (3), um eine veränderliche Anzeige als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl bereitzustellen, und eine Steuereinheit (30) zum Ausführen eines Spielsteuervorgangs, welcher die Schritte des Steuerns der veränderlichen Anzeige umfasst, wobei die Steuereinheit eine Mehrzahl von Zählern aufweist und die Anzeigevorrichtung Spielsymbole für ein Spiel darstellt, darunter Spezialsymbole, welche, wenn in einer bestimmten Kombination dargestellt, einen Wechsel auf einen besonderen Spielzustand anzeigen, dadurch gekennzeichnet, dass, wenn der Hochfahrbefehl ausgegeben wird, die Steuereinheit bestimmt, ob der Spielzustand auf den besonderen Spielzustand auf der Grundlage einer Zufallszahl gewechselt wird, welche durch eine Berechnung unter Verwendung der Zählwerte von zwei bestimmten Zählern (36, 40, 41) aus der Mehrzahl von Zählern bestimmt wird, wobei die Zählwerte der Mehrzahl von Zählern durch wiederholte Addition der jeweiligen feststehenden Zahlen zu jeweilig bestimmten Zählzeitintervallen erzielt werden, die zu jeweils konstanten Perioden initialisiert werden, und die jeweiligen konstanten Perioden der zwei bestimmten Zähler voneinander unterschiedlich sind.
  2. Spielmaschine nach Anspruch 1, wobei die Zufallszahl durch Summieren der Zählwerte der zwei bestimmten Zähler (36, 40, 41) berechnet wird.
  3. Spielmaschine nach Anspruch 2, wobei einer der zwei bestimmten Zähler ein Register (41) zum Ausführen von erneuten Schreibaktionen zu bestimmten Zeitintervallen für neuerliches Schreiben ist.
  4. Spielmaschine nach Anspruch 2, wobei die Steuereinheit (30) den Spielsteuervorgang jedes Mal dann ausführt, wenn ein Unterbrechungssignal zu den bestimmten Unterbrechungszeitintervallen erzeugt wird, und einer der zwei bestimmten Zähler (36, 40) eingesetzt ist, um die Addition der jeweiligen feststehenden Zahl zum bestimmten Zählzeitintervall zu wiederholen, um den Zählwert zu erhalten, welcher zu den konstanten Perioden initialisiert wird, nach der Ausführung des Spielsteuervorgangs und bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt wird.
  5. Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine (1), umfassend die Schritte: Hochfahren einer veränderlichen Anzeige (3) der Maschine als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl; Darstellen von Symbolen, welche notwendig für ein Spiel auf der Maschine sind, wobei die Symbole besondere Symbole beinhalten, welche so angeordnet sind, dass der Spielzustand auf einen besonderen Spielzustand wechselt, wenn die veränderliche Anzeige in einem bestimmten Zustand der Kombination der besonderen Symbole anhält; und Ausführen eines Spielsteuerungsvorgangs (31) durch eine Steuereinheit (30), welche eine Mehrzahl von Zählern aufweist, gekennzeichnet durch den Spielsteuerungsvorgang, welcher das Steuern der veränderlichen Anzeige umfasst, wobei der Steuerungsvorgang umfasst: einen ersten Additionsschritt durch Wiederholen einer ersten Addition eines ersten feststehenden Zählwertes eines ersten bestimmten Zählers und Speichern des ersten Zählwertes, einen ersten Initialisierungsschritt durch Initialisieren des ersten Zählwertes zu ersten konstanten Perioden, einen zweiten Additionsschritt durch Wiederholen einer zweiten Addition einer zweiten feststehenden Zahl an zweiten bestimmten Zählzeitintervallen, um einen zweiten Zählwert eines zweiten bestimmten Zählers zu erhalten, und Speichern des zweiten Zählwertes, einen zweiten Initialisierungsschritt durch Initialisieren des zweiten Zählwertes zu zweiten konstanten Perioden, einen Extraktionsschritt durch Extrahieren eines Wertes, welcher unter Verwendung des ersten und des zweiten Zählwertes als eine besondere Bestimmungszufallszahl berechnet wird, wenn der Hochfahrbefehl ausgegeben wird, und einen Bestimmungsschritt durch Bestimmen, ob das Spiel in den besonderen Spielzustand überführt werden muss, auf der Grundlage der besonderen Bestimmungszufallszahl, um dadurch sicherzustellen, dass Schwindeleien verhindert werden, indem es unmöglich ist, von außerhalb der Maschine (1) die genauen Erneuerungsperioden der Zählwerte des Zählers zu wissen.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, wobei der Wert, welcher unter Verwendung der ersten und der zweiten Zählwerte berechnet wird, eine Summe der ersten und der zweiten Zählwerte ist.
  7. Verfahren nach Anspruch 6, umfassend einen Auffrischungsschritt des Erzeugens von Auffrischungsimpulsen zum Ausführen von erneuten Schreibhandlungen zu bestimmten Auffrischungszeitintervallen, wobei der Additionsschritt des Wiederholens wenigstens jede der ersten und der zweiten Addition bei jedem Erzeugen des Auffrischungsimpulses durchgeführt wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 6, umfassend einen Schritt des Erzeugens von Unterbrechungssignalen zu bestimmten Unterbrechungszeitintervallen, wobei der Spielsteuerungsvorgang (31) jedes Mal durchgeführt wird, wenn das Unterbrechungssignal erzeugt wird, und wenigstens jede der ersten und der zweiten Addition bei jedem Erzeugen des Auffrischungsimpulses zu den bestimmten Zählzeitintervallen wiederholt wird, nachdem der Spielsteuerungsvorgang durchgeführt ist und bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt wird.
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