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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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1. Gebiet
der Erfindung
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Diese
Erfindung betrifft Spielmaschinen wie Pachinko (Flipper) Spielmaschinen,
welche eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen von Symbolen, die zum
Spielen der Spiele notwendig sind, und eine Steuereinheit wie einen
Mikrocomputer zum Steuern einer Anzeige umfassen.
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2. Beschreibung
des Stands der Technik
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Zum
Beispiel wird solch eine Art von Pachinko-Spielmaschine so bereitgestellt,
dass sie eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen sich verändernder Symbole
umfasst, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und ein Preis an
den Spieler ausgegeben wird, wenn die sich verändernde Anzeige bei einer bestimmten
Kombination von Symbolen (einem so genannten großen Treffer) anhält.
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In
solch einer Spielmaschine wird die Bestimmung eines großen Treffers
oder Fehlers, wie folgt, durchgeführt: Der Zählerwert eines Zählers wird durch
Addieren einer feststehenden Zahl +1 wiederholt in bestimmten Zählzeitintervallen
erzielt und in konstanten Perioden initialisiert (zurückgesetzt
auf null), der Zählerwert
wird zu einem entsprechenden Zeitpunkt ausgelesen und es wird bestimmt,
ob oder ob nicht der ausgelesene Zählerwert in einen bestimmten
Bereich eines großen
Treffers fällt.
Der Zeitpunkt des Auslesens des Zählerwerts als eine Zufallszahl
zum Bestimmen des großen
Treffers ist der Zeitpunkt, an welchem ein Startbefehl für den Start
der sich verändernden
Anzeige durch einen Anfangsgewinn (Eintreten eines Spielballs in
ein Anfangsgewinnloch, welches später beschrieben wird) ausgegeben
wird.
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Während der
oben beschriebene Zufallszahlauslesevorgang in der Hauptschaltplatte
in der Spielmaschine durchgeführt
wird und jedes Mal, wenn der Zählerwert
des Zählers
auf denselben Wert in konstanten Perioden erneuert wird, wenn ein
Signal, das gemeinsam mit der Erneuerung erzeugt wird, nach außen ausgegeben
wird, wird ein vorhandener Zählerwert
leicht von außerhalb
erkannt. Daher können
die herkömmlichen
Zählerwerte
für Täuschungshandlungen
verwendet werden.
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Zum
Beispiel kann ein Betrug auf die folgende Weise durchgeführt werden:
Eine Schaltplatte für einen
Betrugszweck (eine so genannte "Warteschleifenschaltplatte") ist mit der Hauptschaltplatte
verbunden, um Signale, die von der Hauptschaltplatte ausgegeben
werden, anzuzapfen und ununterbrochen die Anfangsgewinnerfassungssignale
zu überwachen.
Wenn ein Anfangsgewinnsignal erfasst wird, wird der Zeitpunkt des
Auslesens eines Zählerwerts für den Einsatz
als eine Zufallszahl zum Bestimmen eines großen Treffers für den Betrugszweck
verzögert,
der Zählerwert
wird zu einem Zeitpunkt ausgelesen, welcher zu einer Großtrefferbestimmung
führen
kann und der Zählerwert
wird an die Hauptschaltplatte geschickt, um das Auftreten der Großtrefferbestimmung
zu erzwingen.
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Es
gibt andere Betrugsvorgangsweisen, welche die "Warteschleifenschaltplatte" einsetzen: In einer
Vorgangsweise wird das Auftreten des Großtreffers erzwungen, indem
eine Betrugsfunktion aufgerufen wird, welche die "Warteschleifenschaltplatte" entsprechend einem
vorbestimmten Prozess verwendet, welcher die Verbindung der Warteschleifenschaltplatte
mit der Hauptschaltplatte und das Ausstoßen von Kugeln auf eine bestimmte
Weise miteinschließt.
In einer anderen Vorgangsweise wird die Betrugsfunktion aufgerufen,
indem eine "Warteschleifenschaltplatte", die eine Funkverbindungsfunktion
besitzt, mit der Hauptschaltplatte verbunden wird und indem Signale
von einem Funksender übertragen
werden.
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In
einem anderen möglichen
Fall kann die Spielmaschinenbetreiberseite den Betrug ausführen, in
welchem die Betrugsfunktion durch drahtgebundene oder drahtlose
Fernsteuerung aufgerufen wird. In jenem Fall wird das Nichtauftreten
des großen
Treffers zwangsgesteuert, so dass der Spielbetreiber einen Gewinn
durch den Betrug erhöht.
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US-A-5
031 911 offenbart eine Spielmaschine, welche eine Mehrzahl von Ballzählern, um
Bälle zu
zählen,
als auch eine Steuereinheit aufweist, aber auf wiederholte Additionen
von allen Zählern
vertraut, welche die gleichen konstanten Perioden aufweisen, um
eine Zufallszahl bereitzustellen.
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JP
2000-167191A offenbart eine Spielmaschine, welche eine Mehrzahl
von Zählern
einsetzt, aber all diese arbeiten mit derselben Zählerperiode.
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JP
2000-202097A offenbart eine Spielmaschine, welche einen Zähler und
ein Spielsteuerprogramm verwendet, um das Ergebnis eines Spiels
zu steuern.
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JP
2000-135366 offenbart eine Spielmaschine, welche eine Anzeigevorrichtung,
die betrieben werden kann, um eine sich verändernde Anzeige als Reaktion
auf einen bestimmten Startbefehl bereitzustellen, und eine Steuereinheit
zum Ausführen
eines Spielsteuervorgangs umfasst, welche die Schritte des Steuerns
der sich verändernden
Anzeige umfasst, wobei die Steuereinheit eine Mehrzahl von Zählern aufweist
und wobei die Anzeigevorrichtung Spielsymbole für ein Spiel anzeigt, darunter
Spezialsymbole, welche, wenn sie in einer bestimmten Kombination
dargestellt werden, eine Verschiebung auf einen bestimmten Spielzustand
anzeigen. Beim Bestimmen, ob in einen besonderen Spielzustand weitergeschaltet
werden soll, bestimmt die Steuereinheit der Spielmaschine, ob der
Wert, welcher von einem ersten Zufallszahlgenerator ausgelesen wird,
mit einer ersten vorbestimmten Zahl übereinstimmt. Wenn dies der
Fall ist, wird ein bestimmter Spielzustand erzeugt.
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Daher
sind alle diese Offenbarungen empfänglich Missbrauch durch skrupellose
Leute.
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KURZDARSTELLUNG
DER ERFINDUNG
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Eine
Aufgabe der Erfindung besteht darin, eine Spielmaschine bereitzustellen,
welche in der Lage ist, Betrügereien
zu verhindern, indem es schwierig ist, von außerhalb der Maschine den Wert, welcher
für den
Einsatz als die Zufallszahl zum Bestimmen, ob der Spielzustand auf
einen besonderen Spielzustand umgestellt werden soll, ausgelesen wird,
zu erkennen.
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Die
Erfindung stellt eine Spielmaschine bereit, umfassend:
eine
Anzeigevorrichtung, um eine veränderliche
Anzeige als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl bereitzustellen,
und eine Steuereinheit zum Ausführen
eines Spielsteuervorgangs, welcher die Schritte des Steuerns der
veränderlichen
Anzeige umfasst, wobei die Steuereinheit eine Mehrzahl von Zählern aufweist
und die Anzeigevorrichtung Spielsymbole für ein Spiel darstellt, darunter
Spezialsymbole, welche, wenn in einer bestimmten Kombination dargestellt,
einen Wechsel auf einen besonderen Spielzustand anzeigen, dadurch
gekennzeichnet, dass, wenn der Hochfahrbefehl ausgegeben wird, die Steuereinheit
bestimmt, ob der Spielzustand auf den besonderen Spielzustand auf
der Grundlage einer Zufallszahl gewechselt wird, welche durch eine
Berechnung unter Verwendung der Zählwerte von zwei bestimmten
Zählern
aus der Mehrzahl von Zählern bestimmt
wird, wobei die Zählwerte
der Mehrzahl von Zählern
durch wiederholte Addition der jeweiligen feststehenden Zahlen zu
jeweilig bestimmten Zählzeitintervallen
erzielt werden, die zu jeweils konstanten Perioden initialisiert
werden, und wobei die jeweiligen konstanten Perioden der zwei bestimmten
Zähler
von einander unterschiedlich sind.
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Mit
dieser Erfindung wird die Zufallszahl durch eine Berechnung erzielt,
welche die Zählerwerte
von zwei bestimmten Zählern
verwendet, die zu unterschiedlichen Perioden initialisiert werden.
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Daher
passiert es nicht, dass derselbe Wert als die Zufallszahl zum Erreichen
einer bestimmten Festlegung wie eine Großtrefferbestimmung zu konstanten
Perioden ausgelesen wird, und daher ist es schwierig von außen den
Wert, welcher für
den Einsatz als Zufallszahl zum Erzielen einer bestimmten Festlegung
ausgelesen wird, zu wissen. Dies macht es möglich, den Betrug, welcher
zum Beispiel durch Anschließen
der "Warteschleifenschaltplatte" ausgeführt werden
soll, auszuschließen.
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Vorzugsweise
stellt eine Ausführungsform der
Erfindung eine Spielmaschine bereit, in welcher der unter Verwendung
der Zählerwerte
von zwei bestimmten Zählern
berechnete Wert eine Summe der Zählerwerte
von den zwei bestimmten Zähler
ist.
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Praktischerweise
wird eine Summe der Zählerwerte
der zwei bestimmten Zähler
als eine Zufallszahl ausgelesen, was die Berechnung einfacher macht.
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Eine
andere Ausführungsform
der Erfindung stellt eine Spielmaschine bereit, in welcher einer
der zwei bestimmten Zähler
ein Register zum Ausführen von
erneuten Schreibaktionen zu bestimmten Zeitintervallen für neuerliches
Schreiben ist. Dieses Register wird allgemein das Auffrischungsregister
(R-Register) genannt. Die erneuten Schreibaktionen, welche mit diesem
Register ausgeführt werden,
sind unerlässlich
zum Erhalten von Daten in Speichern dynamischen Typs (DRAMs). Der
DRAM ist eine Art Speichermittel. Diese erneute Schreibaktion wird
allgemein als die "Auffrischungshandlung" benannt.
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In
einer weiteren Ausführungsform
wird das oben erwähnte
Register für
einen der zwei bestimmten Zähler
verwendet. Da ein DRAM ein R-Register begleitet, ist ein neuer Zähler nicht
notwendig, wenn ein DRAM als Speichermittel verwendet wird, was
die Anordnung wirtschaftlicher macht.
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Vorzugsweise
kann eine Spielmaschine bereitgestellt werden, in welcher die Steuereinheit
den Spielsteuervorgang jedes Mal dann ausführt, wenn ein Unterbrechungssignal
zu den bestimmten Unterbrechungszeitintervallen erzeugt wird, und
einer der zwei bestimmten Zähler
eingesetzt ist, um die Addition der jeweiligen feststehenden Zahl
zum bestimmten Zählzeitintervall
zu wiederholen, um den Zählwert zu
erhalten, welcher zu den konstanten Perioden initialisiert wird,
nach der Ausführung
des Spielsteuervorgangs und bis ein nächstes Unterbrechungssignal erzeugt
wird.
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Praktischerweise
ist einer der zwei bestimmten Zähler
ein Zähler,
welcher das Addieren einer feststehenden Zahl zu den bestimmten
Zählzeitintervallen
nach der Ausführung
des Spielsteuervorgangs wiederholt und solange wiederholt, bis ein
nächstes Unterbrechungssignal
erzeugt und der Zähler
in konstanten Perioden initialisiert wird. Daher kann die verbleibende
Zeit, während
welcher das Auftreten eines Unterbrechungssignal erwartet wird,
wirkungsvoll ausgenützt
werden.
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Gemäß einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Verfahren zum
Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt, umfassend die Schritte:
Hochfahren
einer veränderlichen
Anzeige der Maschine als Antwort auf einen bestimmten Hochfahrbefehl;
Darstellen
von Symbolen, welche notwendig für
ein Spiel auf der Maschine sind, wobei die Symbole besondere Symbole
miteinschließen,
welche so angeordnet sind, dass der Spielzustand auf einen besonderen
Spielzustand wechselt, wenn die veränderliche Anzeige in einem
bestimmten Zustand der Kombination der besonderen Symbole anhält; und
Ausführen eines
Spielsteuerungsvorgangs durch eine Steuereinheit, welche eine Mehrzahl
von Zählern
aufweist, gekennzeichnet durch den Spielsteuerungsvorgang, welcher
das Steuern der veränderlichen
Anzeige umfasst,
wobei der Steuerungsvorgang umfasst:
einen
ersten Additionsschritt durch Wiederholen einer ersten Addition
eines ersten feststehenden Zählwertes
eines ersten bestimmten Zählers
und Speichern des ersten Zählwertes,
einen
ersten Initialisierungsschritt durch Initialisieren des ersten Zählwertes
an ersten konstanten Perioden,
einen zweiten Additionsschritt
durch Wiederholen einer zweiten Addition einer zweiten feststehenden Zahl
an zweiten bestimmten Zählzeitintervallen,
um einen zweiten Zählwert
eines zweiten bestimmten Zählers
zu erhalten, und Speichern des zweiten Zählwertes,
einen zweiten
Initialisierungsschritt durch Initialisieren des zweiten Zählwertes
an zweiten konstanten Perioden, die unterschiedlich zu den ersten
konstanten Perioden sind, um dadurch sicherzustellen, dass Betrügereien
verhindert werden, indem es unmöglich gemacht
wird, von außerhalb
der Maschine die genauen Erneuerungsperioden des Zählerwerts
des Zählers
zu wissen.
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Gemäß einer
Ausführungsform
wird ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt,
in welchem der Wert, der unter Verwendung des ersten und des zweiten
Zählerwerts
berechnet wird, eine Summe des ersten und des zweiten Zählerwerts
ist.
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Es
kann ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine bereitgestellt
werden, welches einen Auffrischungsschritt des Erzeugens von Auffrischungspulsen
zum Ausführen
von erneuten Schreibaktionen zu bestimmten Auffrischungszeitintervallen
umfasst, wobei der Additionsschritt des Wiederholens von wenigstens
einer der beiden Additionen aus erster und zweiter Addition bei
jedem Erzeugen des Auffrischungspulses ausgeführt wird.
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In
einer anderen Ausführungsform
der Erfindung kann ein Verfahren zum Steuern einer Spielmaschine
bereitgestellt werden, umfassend einen Schritt des Erzeugens von
Unterbrechungssignalen zu bestimmten Unterbrechungszeitintervallen,
wobei der Spielsteuervorgang jedes Mal ausgeführt wird, wenn das Unterbrechungssignal
erzeugt wird, und wobei wenigstens beide Additionen der ersten und der
zweiten Addition zu den bestimmten Zählzeitintervallen wiederholt
werden, nachdem der Spielsteuervorgang ausgeführt ist, bis ein nächstes Unterbrechungssignal
erzeugt wird.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine Vorderansicht der Spielkonsole einer Pachinko-Spielmaschine
als eine Ausführungsform
der Erfindung.
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2 ist
ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsabschnitts der Pachinko-Spielmaschine.
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3 ist
ein Flussdiagramm eines Spielsteuervorgangs in Bezug auf die gesamte
Spielmaschine.
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4 ist
ein Flussdiagramm eines Spielsteuervorgangs in Bezug auf ein Spiel,
welches mit einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung
gespielt wird.
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5 ist
ein Flussdiagramm in Fortsetzung zu 4.
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6 ist
ein Flussdiagramm in Fortsetzung zu 5.
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7 ist
ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs mit einem Zufallszahlzähler zum
Bestimmen von Großtreffern.
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8 ist
ein Zeitablaufdiagramm der Zufallszahlenausleszeitpunkte zum Bestimmen
von Großtreffern.
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9 ist
ein Zeitablaufdiagramm der Zufallszahlenausleszeitpunkte zum Bestimmen
von Großtreffern
in dem Fall, wo ein R-Register als ein Erzeugungsmittel für unbestimmte
Zahlen verwendet wird.
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10 ist
ein Blockdiagramm eines anderen Beispielaufbaus einer elektrischen
Schaltung.
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11 ist
ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Restzeiterneuerungszähler ausgeführt wird.
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12 ist
ein Zeitablaufdiagramm für
das Auslesen einer Zufallszahl zum Bestimmen eines Großtreffers,
wenn ein Restzeiterneuerungszähler als
ein Erzeugungsmittel für
unbestimmte Zahlen verwendet wird.
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13 ist
ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum
Bestimmen von Großtreffersymbolen
ausgeführt wird.
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14 ist
ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum
Bestimmen einer Produktionsanzeige ausgeführt wird.
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15 ist
ein Flussdiagramm eines Erneuerungsvorgangs, welcher mit einem Zufallszahlzähler zum
Bestimmen eines Fehlersymbols ausgeführt wird.
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16 ist
eine Tabelle eines Erneuerungsbereichs von Zählerwerten in verschiedenen
Zufallszahlenzählern.
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17 ist
eine Tabelle zur Großtrefferbestimmung.
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18 ist
eine Tabelle zur Großtreffersymbolbestimmung.
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19 ist
eine Tabelle zur Stoppsymbolbestimmung.
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20 ist
eine Tabelle zur Großtrefferproduktionsanzeigebestimmung.
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21 ist
eine Tabelle zur Fehlerproduktionsanzeigebestimmung.
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Die
grundsätzliche
Japanische Patentanmeldung Nr. JP, 11-204733, A, eingebracht am 19. Juli 1999
bildet einen relevanten Hintergrund zur vorliegenden Anmeldung.
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Die
vorliegende Erfindung wird vollständiger mittels der detaillierten
Beschreibung, die hierin im Folgenden vorgelegt wird, verstanden.
Jedoch werden die detaillierte Beschreibung und die besondere Ausführungsform
anhand von angestrebten Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung dargestellt und sind nur für den Zweck
der Erklärung
be schrieben. Verschiedene Veränderungen
und Modifikationen werden den Durchschnittsfachleuten auf diesem Gebiet
der Technik auf der Grundlage der detaillierten Beschreibung augenscheinlich
werden.
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Der
Anmelder verfolgt nicht die Absicht, der Öffentlichkeit eine beliebige
der offenbarten Ausführungsformen
zu übergeben.
Unter den offenbarten Veränderungen
und Modifikationen bilden jene, die nicht wörtlich in den Umfang der Patentansprüche fallen,
daher einen Teil der vorliegenden Erfindung im Sinne der Grundsätze für Gleichwertiges.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Eine
Pachinko-Spielmaschine als eine Ausführungsform der Erfindung wird
im Folgenden beschrieben.
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1 ist
eine Vorderansicht der Spielkonsole 10 einer Pachinko-Spielmaschine 1 als
eine Ausführungsform
der Erfindung. Eine Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 zum
Zeigen von Symbolen, die notwendig für das Spielen von Spielen ist,
ist im zentralen Bereich der Spielkonsole 10 angeordnet.
Die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 zeigt
drei Reihen von rotierenden Rädern
eines Münzspielautomaten in
simulierter Form, wobei eine Mehrzahl von Symbolen, die durch Bilder
dargestellt werden, verändert wird.
Die sich verändernden
Symbole werden die "besonderen
Symbole" genannt.
Die besonderen Symbole sind so angeordnet, dass der Spielzustand auf
einen bestimmten wechselt, welcher günstig für den Spieler ist, wenn ihre
sich verändernde
Anzeige in einem bestimmten Zustand der Kombination der Symbole
anhält
(zum Beispiel "7-7-7", was als ein "Großtreffer"-Stoppzustand bezeichnet
wird). Zusätzlich
zu den besonderen Symbolen werden Produktionsanzeigen (dramatische
Anzeigen), welche aus verschiedenen Symbolen aufgebaut sind, auf
der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 dargestellt.
Abgesehen von der Flüssigkristallanzeigevorrichtung
dieser Aus führungsform
können
andere elektrische Anzeigevorrichtungen verwendet werden; wie eine
Anzeige, die mit einer großen
Anzahl von LEDs (Licht emittierenden Dioden), einer CRT (Kathodenstrahlröhre), einer
Plasmaanzeige, einer Elektrolumineszenzanzeige usw. aufgebaut ist.
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Ein
Anfangsgewinnloch (ein so genanntes Startloch) 4 ist unter
der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt
und so angeordnet, dass das Symbol auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 anfängt sich
zu verändern,
wenn ein Spielball in das Loch eintritt. Mit anderen Worten gesagt, wird
ein Anfangsbefehl, um das Verändern
der Anzeige der besonderen Symbole zu beginnen, durch den Gewinneintritt
eines Spielballs in das Anfangsgewinnloch 4 ausgegeben.
Das Anfangsgewinnloch 4, welches eine veränderliche
Gewinnballvorrichtung 9 umfasst, kann zwischen einem ersten
Zustand, in welchem der Spielball mit geringerer Wahrscheinlichkeit
eintritt, und einem zweiten Zustand, in welchem der Spielball mit
größerer Wahrscheinlichkeit
eintritt, wechseln und ist so angeordnet, dass eine bestimmte Anzahl
von (zum Beispiel fünf)
Preisbällen
ausgegeben werden, wenn ein Spielball in das Loch 4 eintritt.
Da das Anfangsgewinnloch 4 Raum zur Aufnahme von einem
Spielball auch im ersten Zustand bietet, ist im Übrigen ein Gewinneintritt eines
Spielballs auch im ersten Zustand möglich.
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Vier
Symbolvariationsspeicherlampen 15 sind über der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt,
um die Anzahl der Male, bis zu vier, der Eintritte der Spielbälle in das
Anfangsgewinnloch 4 zu speichern, während die Symbole in Variation
auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 angezeigt
werden, und um den Spieler von der möglichen Anzahl von Malen in
Kenntnis zu setzen, mit welchen die Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 zu
diesem Zeitpunkt Variationsanzeigen ausführen kann. Ein Eintritt einer
Kugel, nachdem die gespeicherte Anzahl von Gewinneintritten vier
erreicht hat, nämlich der
fünfte
Eintritt oder ein Eintritt nach jenem wirkt sich nicht auf einen
Anfangszustand für
die Variationsanzeige auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 aus.
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Eine
Großgewinnvorrichtung
(ein so genannter "Angreifer") 5, welcher
zwischen einem geschlossenen Zustand, der für den Spieler ungünstig ist,
und einem offenen Zustand, der für
den Spieler günstig ist,
wechselbar ist, ist unter dem Anfangsgewinnloch 4 bereitgestellt.
Die Großgewinnvorrichtung 5 umfasst
eine veränderliche
Gewinnkugelvorrichtung 9 mit sich öffnenden und schließenden Toren,
die geöffnet
werden, um für
den Spieler für
eine bestimmte Zeitspanne günstig
zu sein, wenn die Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 die
Variationsanzeige der Symbole anhält und eine bestimmte Kombination von
Symbolen anzeigt, welche einen "Großtreffer" mit sich bringt.
Die Anordnung ist so gestaltet, dass, wenn eine Spielkugel in die
Großgewinnvorrichtung 5 eintritt,
eine bestimmte Anzahl (zum Beispiel 15) von Preiskugeln
ausgegeben werden. Der oben erwähnte
besondere Spielzustand ist derjenige, bei welchem die Großgewinnvorrichtung 5 sich
im offenen Zustand befindet und wobei die Variationszeit der Symbole
auf der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 verkürzt ist,
um so die Anzahl der Gewinneintritte in das Anfangsgewinnloch 4 zu
erhöhen.
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Eine
sieben-segmentige LED-Anzeigevorrichtung 2 ist im unteren
Teil der Spielkonsole 10 vorgesehen. Die Vorrichtung 2 ist
so angeordnet, um die Variationsanzeige auf der Vorrichtung 2 zu
beginnen, wenn die Spielkugeln durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen,
welche rechts und links unterhalb der Flüssigkeitskristallanzeigevorrichtung 3 bereitgestellt
sind. Wenn das Bild, welches auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 angezeigt
wird, in einem vorbestimmten besonderen Zustand anhält, wird
das Anfangs gewinnloch 4 auf den oben erwähnten zweiten
Zustand, der für
den Spieler günstig
ist, verändert.
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Vier
LED-betriebene Speicherlampen 16 sind um die LED-Anzeigevorrichtung 2 bereitgestellt, um
jeden Durchgang, bis zu vier Male, der Spielkugel durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b zu
speichern und um den Spieler von der Anzahl der Male von Anzeigevariationen
in Kenntnis zu setzen, welche durch die LED-Anzeigevorrichtung 2 zu
jenem Augenblick gemacht werden können. Der fünfte oder spätere Durchgang
der Spielkugel durch die LED-Betätigungstore 6a oder 6b wird
nicht gezählt
und wird nicht wirksam.
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Windmühlen 11a und 11b,
jede mit einer Lampe, die einen Licht emittierenden Abschnitt aufweisen,
gewöhnliche
Windmühlen 12a und 12b,
allgemeine Gewinnlöcher 13a, 13b, 13c, 13d, 13f und 13g zum
Ausgeben von Preiskugeln an den Spieler zu jedem Gewinnzeitpunkt
und Konsolenseitenlampen 14a und 14b sind auf
der Spielkonsole 10 bereitgestellt.
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Die
LED-Anzeigevorrichtung 2, das Anfangsgewinnloch 4,
die Großtreffervorrichtung 5 und
die allgemeinen Gewinnlöcher 13f, 13g stellen
eine veränderliche
Einzeleinheitsgewinnkugelvorrichtung 9 dar, welche auf
der Spielkonsole angeordnet ist.
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2 ist
ein Blockdiagramm eines elektrischen Schaltungsabschnitts, welcher
als ein Kontroller in der Pachinko-Spielmaschine, gezeigt in 1, bereitgestellt
ist.
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Wie
in der Figur gezeigt, umfasst die Pachinko-Spielmaschine dieser
Ausführungsform:
einen LED-Betätigungssensor 20 zum
Erfassen der Spielkugeln, welche durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen,
einen Großtrefferkugelsensor 21 zum
Erfassen der Kugeln, welche in die Großgewinnvorrichtung 5 eintreten,
einen Anfangsgewinnkugelsensor 22 zum Erfassen der Kugeln,
welche in das Anfangsgewinnloch 4 eintreten, einen Sensor
für ausgestoßene Kugeln 23 zum
Erfassen der Kugeln, die von einer Kugelausstoßvorrichtung (nicht gezeigt)
ausgestoßen
werden, und einen Sensor für
zurückgekehrte
Kugeln 24 zum Erfassen der Spielkugeln, die zurückkehren,
ohne die Konsolenoberfläche
zu erreichen.
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Der
Betrieb der Pachinko-Spielmaschine wird mit einem Mikrocomputer 30 gesteuert,
welcher umfasst: eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 31,
Eingabe-Ausgabe(I-O)-Anschlüsse 32 und 33, um
Schnittstellen zwischen dem Sensor und einer Antriebsschaltung zu
sein, was später
beschrieben wird, ROM 34 als eine Nur-Lese-Speichervorrichtung und
RAM 35 als eine Lese-und-Schreib-Speichervorrichtung. Ein
Speicher dynamischen Typs (DRAM) wird als RAM 35 verwendet.
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Der
Mikrocomputer 30 umfasst des Weiteren; eine Anfangszurücksetzungsschaltung 43 zum Ausgeben
eines Anfangszurücksetzungssignals
zum Ausführen
des Vorgangs des Initialisierens der elektrischen Schaltung unter
Einschluss der CPU 31, wenn elektrischer Strom zugeführt wird,
und eine Schaltung für
die Erzeugung eines zurücksetzenden Zeittakts 42 zum
Erzeugen von Zurücksetzungssignalen
("Unterbrechungssignalen") zum periodischen Ausführen (zum
Beispiel in 2 ms Intervallen) eines Gesamtspielsteuerungsvorgangsprogramms.
In der CPU 31 sind bereitgestellt; ein R-Register 41 zum
Erzeugen von Auffrischungsimpulsen, die für die Rückschreibehandlung (Auffrischungshandlung)
notwendig sind, die zu einem bestimmten Rückschreibezeitintervall (zum
Beispiel 2 ms) ausgeführt
wird, zum Aufrechterhalten des Speichers des RAM 35, ein
Zufallszahlenzähler
zum Bestimmen von Großtreffern 36,
welcher das Hinzufügen
einer feststehenden Zahl zu bestimmten Zählerzeitintervallen (in diesem
Fall bei jedem Unterbrechungssignal, das erzeugt wird) in konstanten
Perioden wiederholt und bestimmte Bestimmungszufallszahlen (konkret "Großtrefferbestimmungszufallszahlen") ausliest, die notwendig
sind, um Spielzu stände
als besondere Spielzustände
zu bestimmen, ein Fehlersymbolbestimmungszufallszahlenzähler 37 zum
Auslesen von Fehlersymbole bestimmenden Zufallszahlen, ein Großtreffersymbolbestimmungszufallszahlenzähler 38 zum
Auslesen von Großtreffersymbole
bestimmenden Zufallszahlen und ein Produktionsanzeigebestimmungszufallszahlenzähler 39 zum
Auslesen von Produktionsanzeige bestimmenden Zufallszahlen.
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Signale,
die jeweils mit dem LED-Betätigungssensor 20,
dem Großtrefferkugelsensor 21, dem
Anfangsgewinnkugelsensor 22, dem Sensor für ausgeworfene
Kugeln 23 und dem Sensor für zurückgekehrte Kugeln 24 erfasst
werden, werden durch den I-O-Anschluss 32 in die CPU 31 eingegeben. Entsprechend
den Eingabesignalen von den jeweiligen Sensoren sendet die CPU 31 bestimmte
Signale durch den I-O-Anschluss 33 an eine LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44,
an eine Flüssigkristallanzeige(LCD)vorrichtungssteuerungsschaltung 45,
an eine Anfangsgewinnlochantriebssteuerungsschaltung 46 und
an eine Großtreffervorrichtungsantriebssteuerungsschaltung 47.
Die LED-Anzeigevorrichtung 2, die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3,
das Anfangsgewinnloch 4 und die Großtreffervorrichtung 5 sind
jeweils mit Ausgabesignalen von der LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44,
der Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45,
der Anfangsgewinnlochantriebssteuerungsschaltung 46 und
der Großtreffervorrichtungsantriebssteuerungsschaltung 47 antriebsgesteuert.
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Wenn
ein Spiel gespielt wird, erfasst der LED-Betätigungssensor 20 Kugeln,
die durch die LED-Betätigungstore 6a und 6b hindurchgehen
und gibt Erfassungssignale aus. Der Mikrocomputer 30 bestimmt
Gewinne und Fehler gemäß der Erfassungssignale.
Entsprechend den bestimmten Ergebnissen werden Anzeigesignale von
der LED-Anzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 44 an die
LED-Anzeigevorrichtung 2 ausgegeben. Die LED-Anzeigevorrichtung 2 führt Anzeigehandlungen gemäß den Anzeigesignalen
aus.
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Wenn
der Anfangsgewinnkugelsensor 22 Kugeln beim Eintreten in
das Anfangsgewinnloch 4 erfasst und Erfassungssignale ausgibt,
führt der
Mikrocomputer 30 verschiedene Bestimmungen entsprechend
den Signalen für
die Spiele auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 und
sendet einen Variationsanzeigeanfangsbefehl auf der Grundlage der Bestimmungsergebnisse
an die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 ab.
Die verschiedenen Bestimmungen für
die Spiele auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 umfassen
die Bestimmung von Großtreffer
oder Fehler, wie das Spezialsymbol im Falle eines Großtreffers
zu stoppen ist, und die Bestimmung für die Produktionsanzeige. Details
werden mit Bezugnahme auf die Flussdiagramme in 4 bis 6 beschrieben.
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Im Übrigen werden
die Daten für
die verschiedenen Symbole, welche auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 angezeigt
werden, in einem ROM 34 im Mikrocomputer 30 gespeichert.
Die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 liest
die Daten der Symbole, die dargestellt werden sollen, aus dem ROM 34 gemäß der Anweisung
der CPU 31 aus und veranlasst die Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3,
die Symbole anzuzeigen. Die Anordnung kann auch so getroffen werden,
dass die Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 ihre
eigene Speichervorrichtung umfasst, um Daten für die verschiedenen Symbole
zu speichern.
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3 ist
ein Flussdiagramm eines Steuerungsvorgangs, welcher in Bezug auf
eine gesamte Spielmaschine steht und in der oben erwähnten elektrischen
Schaltung ausgeführt
wird.
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Wie
oben beschrieben, führt
die CPU 31 eine Reihe von Spielsteuerungsprozessprogrammen
bei Auftreten einer Unterbrechung durch Rücksetzungssignale (hierin im
Folgenden als "Unterbrechungssignale" bezeichnet) aus,
welche von der Rücksetzungstaktpulserzeugungsschaltung 42 (2)
alle 2 ms herrühren.
Wenn eine Unterbrechung auftritt, wird das Spielsteuerungsprozessprogramm
vom Anfang (ST1) bis zum Ende (ST8) des Programms ausgeführt und
während
der Warteperiode bis zur nächsten Unterbrechung
wird ein Vorgang des Wartens auf das Auftreten einer Unterbrechung
ausgeführt
(ST9), welcher unten im Detail beschrieben wird.
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Wenn
eine Unterbrechung auftritt, wird zuerst ein Prozess der R-Registererneuerung
ausgeführt
(ST1). Im R-Registerauffrischungsprozess wird die Addition von +1
für eine
feststehende Zahl zum Zählerwert
für einen
zweiten Zählerwert
des R-Registers 41 jedes Mal (alle 2 ms), wenn ein Auffrischungstakt
erzeugt wird, wiederholt. Der Zählerwert
wird auf null zurückgesetzt,
wenn ein Auffrischungstakt erzeugt wird, nachdem der Zählerwert "127" erreicht hat, das
als eine obere Grenze vorbestimmt wurde. Der Zählerwert des R-Registers 41 wird
im RAM 35 bei jeder Auffrischung gespeichert und als ein
unbestimmter Wert verwendet, welcher später beschrieben wird.
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Als
Nächstes
werden die folgenden Schritte ausgeführt: ein Schritt (ST2) zum
Lesen von Eingabesignalen von verschiedenen Sensoren wie dem LED-Betätigungssensor 20 und
dem Anfangsgewinnkugelsensor 22, ein Steuerungsschritt
(ST3) in Bezug auf die Großtreffervorrichtung 5,
wie Handlungen zum Öffnen
und Schließen
des Tors der Großtreffervorrichtung 5,
ein Steuerungsschritt (ST4) in Bezug auf das Spiel auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3,
ein Steuerungsschritt (ST5), welcher die Variationsanzeige und Stoppanzeige
auf der LED-Anzeigevorrichtung 2 und die Steuerung der Umschalthandlungen
vom ersten zum zweiten Zustand oder umgekehrt des Anfangsgewinnlochs 4 umfasst,
ein Steuerungsschritt (ST6) für
die Verzierungslampen wie jene der Windmühlen 11a, 11b,
der Konsolenseitenlampen 14a und 14b, ein Schritt (ST7)
des Ausgebens von Gewinnkugeln (Pachinko-Kugeln) und ein Fehlerprüfschritt
(ST8) zum Prüfen
des Auftretens von Fehlersignalen in den verschiedenen Vorrichtungen.
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Nach
dem Ende des Schritts ST8 während der
Pause von 2 ms vom Auftreten der Unterbrechung wird ein Prozess
des Wartens auf ein Auftreten einer Unterbrechung ausgeführt (ST9).
Im Unterbrechungswarteprozess wird ein Endlosschleifenprozess von
einer Zyklusperiode von 0,1 ms ausgeführt, bis 2 ms nach dem Auftreten
der vorherigen Unterbrechung verstrichen sind.
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Wenn
2 ms vom Auftreten der vorherigen Unterbrechung an verstrichen sind,
wird der Unterbrechungswarteprozess beendet, eine Rücksetzungstaktpulserzeugungsschaltung 42 wird veranlasst,
ein Unterbrechungssignal zu erzeugen, und wiederum wird das Spielsteuerungsprozessprogramm
vom Anfang an (ST1) ausgeführt.
Die gesamte Spielmaschine wird durch Wiederholen solch eines Spielsteuerungsprozessprogramms
gesteuert.
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Im Übrigen wird
in dem Fall, wo die Stromquelle aufgedreht ist, ein anfängliches
Rücksetzungssignal
von der Anfangsrücksetzungsschaltung 43 in
die CPU 31 eingegeben und nach Beendigung des Anfangsprozesses
(ST0) für
die elektrische Schaltung, darunter die CPU 31, bewegt
sich der Prozess weiter zum Unterbrechungswarteprozess ST9.
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Die
Flussdiagramme in 4 bis 6 zeigen
die Abfolge des Steuerungsprozesses (Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess)
im oben erwähnten
Schritt ST4 für
die Spiele, die auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 gespielt
werden.
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In
diesem Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess
werden alle 2 ms Auffrischungsprozesse (ST10 bis ST13) für den Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36,
den Großtreffersymbolbestimmungszufallszahlzähler 38,
den Produktionsanzeigebestimmungszufallszahlzähler 39 und den Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 durchgeführt. Die
Auffrischungsprozesse werden im Folgenden beschrieben.
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Nach
den Auffrischungsprozessen für
die Zufallszahlzähler
bestimmt die CPU 31, ob die Eingabesignale vom Anfangsgewinnsensor 22 als
ein Ergebnis des Eintritts der Spielkugeln in das Anfangsgewinnloch 4 vorhanden
sind (ST14). Wenn die Signale vorhanden sind, schreitet der Prozess
fort, um die Anzahl der Anfangsgewinne, die gespeichert ist, geringer
als eine obere Grenze (zum Beispiel 4) ist (ST15). Wenn sie als
geringer als die obere Grenze bestimmt ist, werden die Zählerwerte
der Zähler 36 bis 39,
die in ST10 bis ST13 auffrischend verarbeitet werden, als die Zufallszahlen
für die
Großtrefferbestimmung,
die Großtreffersymbolbestimmung,
die Produktionsanzeigebestimmung und die Fehlersymbolbestimmung
ausgelesen und sie werden zum RAM 35 geschickt, um gespeichert
zu werden (ST16). Im Übrigen
werden, wenn die Bestimmungen in ST14 und ST15 "Nein" ergeben,
die Zufallszahlwerte nach den Auffrischungsprozessen nicht zum RAM 35 geschickt.
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Dann
bestimmt die CPU 31, ob die Zahl der Anfangsgewinne, die
gespeichert ist, vorhanden ist (ST17) und beendet, wenn nicht vorhanden,
den Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsprozess.
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Wenn
die Anzahl andererseits vorhanden ist, bewegt sich der Prozess weiter
zum nächsten
Schritt (ST18), gezeigt in 5. Hier
bestimmt die CPU 31, ob es sich um einen Großtreffer
oder einen Fehler handelt (ST18), auf der Grundlage einer Tabelle
von Zufallszahlen zum Bestimmen von Großtreffern, die im RAM 35 gespeichert
ist, und mit Bezugnahme auf eine Großtrefferbestimmungstabelle
(17), die im ROM 34 gespeichert ist.
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Wenn
bestimmt ist, dass es sich um einen Großtreffer mit der Zufallszahl "7" handelt, wird Bezug auf die Großtreffersymbolbestimmungstabelle (18),
die im ROM 34 gespeichert ist, genommen und ein Großtrefferzustand
wird auf der Grundlage der Großtreffersymbolbestimmungszufallszahl,
die im RAM 35 gespeichert ist, bestimmt (ST19). Im ST19
wird, wenn die Großtreffersymbolbestimmungszufallszahl
zum Beispiel "0" ist, "1-1-1" als der auf der
Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 darzustellende
Großtrefferzustand
festgelegt.
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Wenn
der Großtrefferzustand
festgestellt ist, dann wird die Art der Produktionsanzeige, die
gezeigt werden soll, bestimmt (ST24 in 6). Die
Produktionsanzeige wird mit Symbolen gezeigt, die unterschiedlich
von der Variationsanzeige der Sondersymbole sind. In dieser Ausführungsform,
wie in 20 und 21 gezeigt,
sind vier Muster von Produktionen A, B, C und D für die Großtrefferanzeigen
eingestellt und drei Muster von Produktionen E, F und G für die Fehleranzeigen
eingestellt. Beim Bestimmen der Produktionsanzeigen bezieht sich
die CPU 31 auf die Großtrefferproduktionsanzeigebestimmungstabelle (20),
die im ROM 34 gespeichert ist, und bestimmt eine Produktionsanzeige,
die gezeigt werden soll, auf der Grundlage der Produktionsanzeigezufallszahl,
die im RAM 35 gespeichert ist.
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Wenn
der Schritt ST18 einen Fehler bestimmt, bezieht sich die CPU 31 auf
die Stoppsymbolbestimmungstabelle (19), die
im ROM 34 gespeichert ist, und bestimmt ein Sondersymbol,
um es auf der Grundlage der Fehlersymbolbestimmungszufallszahlen
als Stopp anzuzeigen (ST20); sie sind Zufallszahlen, die im RAM 35 zum
Bestimmen des linken Symbols, des mittleren Symbols und des rechten Symbols
gespeichert sind.
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Dann
bestimmt die CPU 31 aus den bestimmten Stoppsymbolen, ob
das Symbol, das als erstes angehalten wird (das erste Stoppsymbol)
das Gleiche ist wie das Symbol, welches als Nächstes angehalten wird (das
zweite Stoppsymbol) (ST21). Wenn es als das Gleiche erkannt ist,
folgt die nächste Bestimmung,
ob das erste Stoppsymbol gleich dem Symbol ist, welches als Drittes
angehalten wird (das dritte Stoppsymbol) (ST22). Wenn es als das
Gleiche erkannt ist, wird das dritte Stoppsymbol um einen Kader
verschoben, um die Anordnung zu ergeben, dass nicht die drei Stoppsymbole
identische Symbole werden.
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Wenn
das Ergebnis Fehler ist, wie oben beschrieben, und das erste Stoppsymbol
das Gleiche ist wie das zweite Stoppsymbol (im sogenannten "erreichten Zustand"), schreitet der
Prozess auf ST25 fort, gezeigt in 6, um eine
Produktionsanzeige zu bestimmen, die gezeigt werden soll. In diesem
ST25 zum Bestimmen der Produktionsanzeige bezieht sich die CPU 31 auf
die Produktionsanzeigebestimmungstabelle (21) für Fehler,
die im ROM 34 gespeichert sind, und bestimmt eine Produktionsanzeige, die
gezeigt werden soll, auf der Grundlage der Produktionsanzeigebestimmungszufallszahl,
die im RAM 35 gespeichert ist.
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Wenn
der ST21 oben bestimmt, dass das erste Stoppsymbol nicht gleich
dem zweiten Stoppsymbol ist, nämlich
nicht im erreichten Zustand, wählt
die CPU 31 ein Produktionsmuster für einen nicht erreichten Zustand,
welches im ROM 34 gespeichert ist (ST26 in 6).
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Wenn
das Stoppsymbol und die Produktionsanzeige bestimmt sind, wie oben
beschrieben, führt die
CPU 31 auf der Grundlage der Bestimmung den Symbolvariationssteuerungsprozess
unter Einbeziehung der Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeigevorrichtung 3 mit
der Flüssigkristallanzeigevorrichtungssteuerungsschaltung 45 (ST27)
durch und beendet den Prozess gemäß einem vorbestimmten Beendigungsvorgang.
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Als
Nächstes
zeigt das Flussdiagramm in 7 den Auffrischungsprozess
mit dem Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36,
welcher in ST10, gezeigt in 4, ausgeführt wird.
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In
diesem Auffrischungsprozess wird die Addition von +1 für eine feststehende
Zahl zum Zählerwert
für einen
ersten Zählerwert
jedes Mal innerhalb des Bereichs von 0 bis 255 durchgeführt, wie
in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der Zählerwert
255 beträgt
(ST30). Wenn der Zählerwert nicht
255 beträgt,
wird er aufgefrischt auf einen Wert, der durch Hinzufügen von
+1 erzielt wird (ST31). Wenn andererseits der zuvor aufgefrischte
Wert 255 beträgt,
wird der Zählerwert
auf null zurückgesetzt (ST32).
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Als
Nächstes
bestimmt die CPU 31 das Vorhandensein gespeicherter Daten
eines Anfangsgewinns (ST33) und, wenn vorhanden, liest sie einen unbestimmten
Wert (ein Zählerwert,
welcher mit dem R-Register 41 aufgefrischt wurde), der
im RAM 35 gespeichert ist, ein (ST34) und fügt den unbestimmten
Wert zum Zählerwert
hinzu, welcher in den Schritten von ST30 bis ST32 oben aufgefrischt
wurde, und verwendet den sich ergebenden Wert, um den Zählerwert
des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36 aufzufrischen.
Wenn der Zählerwert
nach der Addition des unbestimmten Werts 255 übersteigt, wird der Wert 255
vom Zählerwert
abgezogen (ST37).
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Während die
obere Grenze zum Zurücksetzen
des Zählerwerts
des R-Registers 127 beträgt, beträgt hier
jene für
den Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36 255.
Mit anderen Worten gesagt, ist die Periode für das Initialisieren des Zählerwerts (hier
im Folgenden als "die
Auffrischungsperiode" bezeichnet)
des R-Registers 41, welcher als der unbestimmte Wert ausgelesen
wird, unterschiedlich zu jener des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36.
Da der unbestimmte Wert zum Zählerwert
des Großtrefferbestimmungs zufallszahlzählers 36 hinzugezählt wird,
um ihn aufzufrischen, ist der Zählerwert daher
nach der Addition nicht der gleiche Wert zu konstanten Perioden.
Das bedeutet, dass der aufgefrischte Wert des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36 von
außerhalb
schwierig vorherzusagen ist. Täuschungshandlungen
durch Verbinden der "Warteschleifenschaltplatte" können nämlich dadurch
ausgeschlossen werden.
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Als
Nächstes
zeigen 8 und 9 die Auslesezeitpunkte der
Großtrefferbestimmungszufallzahl.
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8 zeigt
das herkömmliche
Verfahren des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl. Wenn
eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst
wird und ein Anfangsbefehl für die
Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben
ist, wird der Zählerwert "5" des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 zu
diesem Zeitpunkt als die Großtrefferbestimmungszufallzahl
ausgelesen.
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Gemäß dem herkömmlichen
Ausleseverfahren kann in dem Fall, wo eine "Warteschleifenschaltplatte" zur Täuschung
angebracht ist und ein illegale Handlung ausgeführt wird, "7" zum
Veranlassen einer Großtrefferbestimmung
durch Verzögern
des Zeitpunkts des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl
für zwei
Zählungen
(4 ms) des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 ausgelesen
werden, wie in 8 gezeigt. Der Grund für den obigen Zustand
liegt vor, wie folgt: da der Großtrefferbestimmungszufallzahlzähler 36 zyklische
Handlungen ausführt,
in welchen derselbe Zählerwert
zu konstanten Intervallen auftritt, wird, wenn ein Zählerwert "5" beträgt, ein Zählerwert nach zwei Zählungen
von "5" an leicht als "7" erkannt.
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Im
Gegensatz zu dem Obigen zeigt 9 ein Verfahren
des Auslesens der Großtrefferbestimmungszufallzahl
mit einer Spielmaschine dieser Erfindung. Wenn eine Gewinnkugel
mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird und ein
Anfangsbefehl für
die Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben
ist, wird, da der Zählerwert des
Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36 "5" ist und der Zählerwert des R-Registers 41 "5" ist, die Summe für einen berechneten Wert "10" der zwei Zählerwerte
als die Großtrefferbestimmungszufallzahl
ausgelesen.
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Die
Summe des Wertes, welcher durch Multiplizieren des Zählerwerts
des Zählers 36 mit
2, zum Beispiel, erzielt wird und der Zählerwert des R-Registers 41 kann
als die Großtrefferbestimmungszufallzahl
ausgelesen werden. Der Zählerwert
des R-Registers 41 kann vom Zählerwert des Zählers 36 abgezogen
werden und der absolute Wert kann als die Großtrefferbestimmungszufallzahl
ausgelesen werden, wobei die Zählzeitintervalle
des Zählers 36 unterschiedlich
von den Rückschreibzeitintervallen
des R-Registers 41 sind.
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Wie
zuvor beschrieben, tritt, da der Großtrefferbestimmungszufallzahlzähler 36 und
das R-Register 41 zu unterschiedlichen Perioden aufgefrischt werden,
der Zustand nicht auf, dass der gleiche Wert wie die Großtrefferbestimmungszufallzahl
zu konstanten Perioden ausgelesen wird.
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In
der obigen Beschreibung ist die feststehende Zahl (+1), die dem
Zählerwert
des Zählers 36 hinzugefügt wird,
gleich der feststehenden Zahl (+1), die dem Zählerwert des R-Registers 41 hinzugefügt wird,
aber die feststehende Zahl, die zum Zählerwert des Zählers 36 hinzugefügt wird,
kann unterschiedlich zur feststehenden Zahl sein, die dem Zählerwert des
R-Registers 41 hinzugefügt
wird.
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Im Übrigen kann
an Stelle des R-Registers 41 als dem Erzeugungsmittel des
unbestimmten Werts für
den Einsatz im Auffrischungsschritt des Großtrefferbestimmungszufallzahlzählers 36,
beschrieben mit dem Flussdiagramm aus 7, ein eigener
Zufallszahlenzähler
bereitgestellt werden, um einen Zählerwert, welcher mit dem eigenen
Zufallszahlzähler
aufgefrischt wird, als einen unbestimmten Wert zu verwenden.
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Als
ein Beispiel für
den obigen Fall wird ein Restzeitauffrischungszähler 40 in der CPU 31 bereitgestellt
(10), welcher während
des Schritts des Wartens auf ein Auftreten eines Unterbrechungssignals
die Addition +1 für
eine feststehende Zahl jedes Mal wiederholt, wenn eine Endlosschleife
durchlaufen ist (jede 0,1 ms in dieser Ausführungsform) und sich selbst
auf null zurücksetzt,
wenn der Zählerwert die
obere Grenze des Auffrischungsbereichs erreicht. Der Auffrischungsbereich
liegt zwischen 0 und 127.
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Das
Flussdiagramm in 11 zeigt den Fall des Ausführens eines
Auffrischungsschritts, wobei sich der Restzeitauffrischungszähler 40 während des Schritts
ST9 in 3 des Wartens auf ein Auftreten eines Unterbrechungssignals
befindet.
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Zuerst
wird bestimmt, ob die Zeit von 2 ms von der Unterbrechung (ST70)
an verstrichen ist. Wenn Zeit vor dem Ablauf der 2 ms vorhanden
ist, wird bestimmt, ob der Zählerwert
des Restzeitauffrischungszählers 40 seine
obere Grenze von 127 erreicht hat (ST71), Wenn sich herausstellt,
dass er 127 noch nicht erreicht hat, wird der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40 durch
Hinzufügen von
+1 für
eine feststehende Zahl zum Zählerwert aufgefrischt
(ST72).
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Wenn
der Zählerwert
so erfasst wird, dass er im Schritt ST71 127 erreicht hat, wird
der Zählerwert des
Restzeitauffrischungszählers 40 auf
null zurückgesetzt
(ST73). Und es wird wiederum festgestellt, ob die Zeit von 2 ms
vom Auftreten der Unterbrechung an verstrichen ist (ST74). Wenn Zeit
vor dem Auftreten der Unterbrechung vorhanden ist, wird der Schritt von
ST71 wiederum wiederholt.
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12 zeigt
ein Zeitdiagramm des Zeitablaufs des Auslesens von Großtrefferbestimmungszufallszahlen,
wenn der Zählerwert
des Restzeitauffrischungszählers 40 als
der unbestimmte Wert verwendet wird.
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Wie
in der Figur gezeigt, wird, wenn die Zeit, die zum Ausführen des
Spielsteuerungsschritts der gesamten Spielmaschine (von ST1 bis
ST7 in 3) erforderlich ist, zum Beispiel 1 ms beträgt, da die Restzeit
bis zum Auftreten einer Unterbrechung 1 ms beträgt und der Auffrischungsschritt
mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 alle
0,1 ms ausgeführt wird,
der Auffrischungsschritt zehn Mal wiederholt. Und wenn die Zeit,
die zum Ausführen
des Spielsteuerungsschritts der gesamten Spielmaschine erforderlich
ist, 1,8 ms beträgt,
kann, da die Restzeit bis zum Auftreten einer Unterbrechung 2 ms
beträgt,
der Auffrischungsschritt zwei Mal wiederholt werden.
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Wenn
2 ms vom Auftreten einer Unterbrechung verstrichen sind, wird der
Auffrischungsschritt mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 angehalten und
der Zählerwert
des Restzeitauffrischungszählers 40 zu
diesem Zeitpunkt als der unbestimmte Wert in das RAM 35 übertragen
und gespeichert (ST75). Und die Unterbrechung darf auftreten (ST76).
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In
dem Falle, dass der Zählerwert
mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 als
der unbestimmte Wert verwendet wird, ist, wie oben beschrieben,
die Großtrefferbestimmungszufallszahl,
die ausgelesen werden soll, wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst
wird und ein Anfangsbefehl für
die Variationsanzeige auf der Flüssigkristallanzeige 3 ausgegeben
wird, die Summe des Zählwerts
mit dem Restzeitauffrischungszähler 40 und
des Zählerwerts
des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36.
Zum Beispiel, wie in 12 gezeigt, wird, wenn der Zählerwert
des Großtrefferbestimmungszufallszahlzählers 36,
wenn eine Gewinnkugel mit dem Anfangsgewinnkugelsensor 22 erfasst wird, "2" ist, da der Zählerwert des Restzeitauffrischungszählers 40,
der im RAM 35 gespeichert ist, zu diesem Zeitpunkt "9" ist, die Summe "11" der
beiden Zählerwerte
als die Großtrefferbestimmungszufallszahl
ausgelesen.
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Da
der Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 36 und
der Restzeitauffrischungszähler 40 gegenseitig
in der Zählerauffrischungsperiode
wie im Fall des Verwendens des R-Registers 41 als
dem Erzeugungsmittel des unbestimmten Werts unterschiedlich sind,
passiert es nicht, dass der gleiche Wert zu konstanten Perioden
als die Großtrefferbestimmungszufallszahl
ausgelesen wird.
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Das
Flussdiagramm in 13 zeigt den Auffrischungsschritt
ST11 in 4, welcher mit dem Großtrefferbestimmungszufallszahlzähler 38 ausgeführt wird.
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In
diesem Auffrischungsschritt wird die Addition von +1 jedes Mal im
Bereich von "0 bis
14" durchgeführt, wie
in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der
vorherige aufgefrischte Zählerwert
14 ist (ST40). Wenn der Zählerwert
nicht 14 ist, wird er durch Addieren von +1 aufgefrischt (ST41).
Andererseits, wenn der vorherige aufgefrischte Zählerwert 14 ist, wird er auf
null zurückgesetzt
(ST42).
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Das
Flussdiagramm in 14 zeigt den Auffrischungsschritt
ST12 in 4, welcher mit dem Produktionsanzeigenbestimmungszufallszahlzähler 39 ausgeführt wird.
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In
diesem Auffrischungsschritt wird die Addition von +1 jedes Mal im
Spiel im Bereich von "0
bis 139" durchgeführt, wie
in 16 gezeigt. Daher wird zuerst bestimmt, ob der
vorherige aufgefrischte Zählerwert
139 ist (ST50). Wenn der Zählerwert
nicht 139 ist, wird er durch Addieren von +1 aufgefrischt (ST51).
Andererseits, wenn der vorherige aufgefrischte Zählerwert 139 ist, wird er auf
null zurückgesetzt
(ST52).
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Das
Flussdiagramm in 15 zeigt den Auffrischungsprozess,
welcher als der Schritt ST13 in 4 mit dem
Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37 ausgeführt wird.
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Dieser
Auffrischungsprozess wird durch Addieren von +1 zum Zählerwert
im Bereich von "0
bis 14", wie in 16 gezeigt,
für jeden
der drei Zähler durchgeführt, die
im Fehlersymbolbestimmungszähler 37 bereitgestellt
sind; nämlich
der linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L, der mittlere
Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C und
der rechte Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R. Hier führen die
drei Zähler
den Auffrischungsschritt zur Addieren von +1 zu unterschiedlichen
Perioden aus.
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Der
linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L führt den
Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 zu jedem Auftreten der
Unterbrechung aus, der mittlere Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C führt den
Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 aus, wenn der linke Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L auf
null zurückgesetzt
wird, und der rechte Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R führt den
Auffrischungsschritt durch Addieren von +1 aus, wenn der mittlere
Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C auf
null zurückgesetzt
wird. Daher ergibt sich der Ablauf der Schritte, wie unten beschrieben.
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Zuerst
wird, wenn der Zählerwert,
welcher zuvor mit dem linken Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L aufgefrischt
wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST60), der Zählerwert
auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert erzielt
wird (ST61), und der Auffrischungs schritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird
beendet.
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Wenn
der Zählerwert,
welcher zuvor mit dem linken Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37L aufgefrischt
wurde, 14 ist ("JA" in ST60), wird andererseits
der Zählerwert
auf null zurückgesetzt
(ST62). Als Nächstes
wird, wenn der Zählerwert,
welcher mit dem mittleren Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C aufgefrischt
wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST63), der Zählerwert
auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert
erzielt wird (ST64), und der Auffrischungsschritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird
beendet.
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Wenn
der Zählerwert,
welcher zuvor mit dem mittleren Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37C aufgefrischt
wurde, 14 ist ("JA" in ST63), wird der Zählerwert
auf null zurückgesetzt
(ST65). Als Nächstes
wird, wenn der Zählerwert,
welcher mit dem rechten Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R aufgefrischt
wurde, nicht 14 ist ("NEIN" in ST66), der Zählerwert
auf einen Wert aufgefrischt, der durch Addieren von +1 zum Zählerwert
erzielt wird (ST67). Wenn der Zählerwert,
welcher zuvor mit dem rechten Symbolbestimmungszufallszahlzähler 37R aufgefrischt
wurde, 14 ist ("JA" in ST66), wird der
Zählerwert
auf null zurückgesetzt
(ST68), und der Auffrischungsschritt mit dem Fehlersymbolbestimmungszufallszahlzähler 37 wird
beendet.
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Während die
obige Beschreibung mit Bezugnahme auf die Pachinko-Spielmaschine
als ein Beispiel erfolgt ist, kann diese Erfindung auf andere Spielmaschinen
wie Münzspielautomaten
usw. angewendet werden.