DE2828786A1 - Vorrichtung zum erzeugen mehrerer sich bewegender gegenstaende auf einem bildschirm - Google Patents
Vorrichtung zum erzeugen mehrerer sich bewegender gegenstaende auf einem bildschirmInfo
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Description
PATEN [ANWÄLTE
J.RICHTER F. WERDERMANN
DIPL.-IN6. DIPL.-ING.
HAMBURG
R. SPLANEMANN dr. B. REITZNER
DIPL.-ING. DIPL.-CHEM.
MÖNCHEN
2000 Hamburg 36 , den 23. Juni 1978
NEUER WALL 1O TEL. (O 4O) 34 OO 34OO5e
TELEGRAMME: INVENTIUS HAMBURG
: A. 1052-1-78319 Fl.
IHR ZEICHEN:
PATENTANMELDUNG
PRIORITÄT:
5. Juli 1977
V. St. A.
Ser. No. 812 633
BEZEICHNUNG:
Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf einem Bildschirm
ANMELDER:
ATARI, INC. 1265 Borregas Avenue
Sunnyvale, CA 94086 Kalif. (V.St.A.)
ERFINDER:
Steven Terry Mayer, Rt. 2, Box 2531B Auburn, CA 95063 V.St.A.,
Ingenieur
Ingenieur
Ronald Elliot Milner P.O. Box 1916 Grass Valley, CA 95945 V.St.A.,
Ingenieur
903808/0680
Konten: Deutsche Bank AG Hamburg (BLZ 20070000) Konto-Nr. 6/10 055 · Postscheckamt Hamburg (BLZ 20010020) Konto-Nr. 262080-201
■-ν
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf einem Bildschirm,
welcher in aufeinanderfolgenden Bildern in Abhängigkeit von waagerechten und senkrechten Synchrqnisierungssignalen
durch einen den Bildschirm in einer Vielzahl waagerechter Zeilen bestreichenden Bildstrahl abtastbar ist,
und mehrere von Hand betätigbare, zur Vorgabe der Bewegung der Gegenstände dienende Steuereingänge für mehrere Spieler
aufweist, wobei diese Vorrichtung insbesondere für Bildschirm-Unterhaltungsspiele
geeignet ist.
Ein Beispiel eines Systems, welches gestattet, Gegenstandsbilder entsprechend den von einer Bedienungsperson vorgegebenen
Steuersignalen auf dem Bildschirm einer Sichtanzeigeröhre zu bewegen, ist aus der am 19. 2. 1974 erteilten
U.S. PS 3 793 483 mit dem Titel "Video Image Control System for Amusement Device" ("Bildsteuerungssystem
für Unterhaltungsgerät") der Anmelderin bekannt. In dieser US-PS ist für jeden dargestellten Gegenstand eine getrennte
Bewegungszählungs- oder Vergleicherschaltung vorgesehen.
Ein weiteres bekanntes System ist in der deutschen Patentanmeldung
P 27 32 438.5 (A.T. 18. 7. 1977) der Anmelderin
mit dem Titel "Verfahren zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf einem Bildschirm" beschrieben.
Bei dem in dieser weiteren Anmeldung beschriebenen Bildschirmspiel handelt es sich um das Spiel einer Panzerschlacht,
welches von bis zu acht Spielern gleichzeitig gespielt werden kann, wobei jedem Spieler jeweils ein einziger Panzer
zugeordnet wird. Aufgrund der großen Anzahl von Gegenständen und der verhältnismäßig verwickelten Bewegung
der Panzer wird bei diesem bekannten System ein waagerechter Speicher verwendet, der in irgendeiner seiner 256
waagerechter Speicherstellen einen Gegenstandsidentifizierungskode enthält. Das tatsächliche, auf dem Bildschirm
erscheinende Bild wird vermittels eines zugeordneten
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Grafikgenerators mit Bildspeicher erzeugt, welche auf den Gegenstandskode ansprechen.
In dieser vorgenannten weiteren Patentanmeldung ist auf
die Nachteile anderer Lösungen hingewiesen.
Durch die Erfindung soll nunmehr eine verbesserte Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf
einem Bildschirm geschaffen werden, welche eine optimale Anzeige von vier bis acht Gegenständen auf dem Bildschirm
erbringt.
Die zur Lösung der gestellten Aufgabe vorgeschlagene Vorrichtung vom eingangs genannten Typ ist erfindungsgemäß
gekennzeichnet durch mehrere, jeweils einem Gegenstand zugeordnete, zum Einspeisen von Bildwerten in den Bildstrahl
dienende Grafikgeneratoren, mehrere, jeweils einem Gegenstand
entsprechende waagerechte und senkrechte Zeilenspeicher, wobei jeder waagerechte Zeilenspeicher eine jedem
Auflösungselement der waagerechten Zeile entsprechende
Anzahl von Bitstellen, und jeder senkrechte Zeilenspeicher eine der Gesamtzahl waagerechter Abtastzeilen entsprechende
Anzahl von Speicherstellen aufweist, und durch Einrichtungen zum Verbinden jedes waaagerechten und senkrechten Zeilenspeichers
mit dem einem einzelnen Gegenstand zugeordneten Grafikgenerator, welche zur Ansteuerung des Grafikgenerators
zur Ausbildung eines Bildes auf die Koinzidenz von Bits beider Speicher ansprechbar sind.
Weitere Ausgestaltungen der erfindungsgemäß vorgeschlagenen
Vorrichtung bilden den Gegenstand der Unteransprüche 2 - 5.
Eine Ausführungsbeispiel der Erfindung ist im nachfolgenden anhand der Zeichnung näher erläutert. In der Zeichnung ist
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Fig. 1 eine schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Bildschirmspiels aus der
Sicht eines Spielers,
Fig. 2 ein Querschnitt entlang der Linie 2-2 von Fig. 1/ zur Darstellung der Steuereingänge
für einen Spieler, und
Fig. 3 ein Blockschaltbild der erfindungsgemäßen Vorrichtung.
In Fig. 1 ist stark schematisiert die Vorderseite des Spieischranks eines Bildschirmspiels dargestellt, welches
als COPS N1 ROBBERS (Warenzeichen von Atari, Inc.; zu deutsch etwa "Räuber und Gendarm") bezeichnet ist. Jedem
Spieler sind zwei der dargestellten Steuerorgane 11a bis 11d zugeordnet, welche einen entprechenden Wagen 12a - 12d
auf einem Bildschirm 10 steuern, der eine Stadtstraße
befährt. Wie aus Fig. 2 ersichtlich, sind jedem Spieler ein Fußpedal· 13 zur Vorgabe der Fahrgeschwindigkeit seines
Wagens entlang der Straße und ein Pistolengriff 14 zugeordnet,
welcher zur Vorgabe der Winkelausrichtung eines aus dem Fenster des Wagens herausragenden Gewehrs 15 dient.
Vermittels eines an dem oberen Ende des Pistolengriffs 14
angeordneten Druckknopfs 16 (Fig. 2) wird das Gewehr abgefeuert,
wobei auf dem Bildschirm simulierte Kugeln 16a bis 16d erscheinen. Wenn ein sich gegenüber befindlicher
Wagen von den Kugeln getroffen wird, fäilt dieser nach
unten zum unteren Ende der Straße und verschwindet vom Bildschirm. Durch erneutes Niederdrücken des Fußpedals
13 erscheint der Wagen dann von neuem und ist bereit, den anderen Wagen "abzusch-ießen". Die Wagen 12a und 12b
auf der linken Seite des Bildschirms sind den "Gendarmen" zugeordnet, während die Wagen 12c und 12d auf der rechten
Seite den "Räubern" zugeordnet sind. Ein in der Straßen-
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mitte zwischen den beiden sich gegenüberliegenden Straßenseiten auf und ab fahrender Bierwagen 18 bietet Deckung
und fordert das Zeitgefühl und die Genauigkeit bei der Betätigung der Steuerorgane durch die Spieler heraus.
Das in Fig. 3 dargestellte Blockschaltbild der gesamten Schaltung der Vorrichtung umfaßt den Bildschirm 10 und
ist durch einen Rechner oder Mikroprozessor 21 in Abhängigkeit von Spieler-Steuereingängen 11 gesteuert. Das Spielformat
ist typischerweise in einem dem Rechner 21 zugeordneten Festwertspeicher gespeichert. Ein dem Rechner 21
zugeordneter (oder in vielen Fällen auch einen integralen Bestandteil desselben bildender) Synchronisxerungsgenerator
22 liefert waagerechte und senkrechte Adressierungs- oder Synchronisierungsimpulse und außerdem eine Anzeige der
senkrechten Rücklaufzeit und ist über eine Steuerleitung
23 mit dem Rechner 21 und einer Schalteinheit 24 verbunden.
Der Rechner 21 ermittelt anhand der Spieler-Steuereingänge Lagenänderungen aller vier Gegenstände, welche in diesem
Falle aus den Wagen 12a bis 12d und den Kugeln 16a bis 16d
bestehen. Diese "Dateninformation" der waagerechten und senkrechten Lage der Gegenstände wird an die Schalteinheit
24 angelegt und dient in dieser zum Adressieren senkrechter Zeilenspeicher 26., ^ und waagerechter Zeilenspeicher 27.,-,.
Markierungen ("Einsen") werden in die Speicher an den den waagerechten und senkrechten Stellen jedes Gegenstands
entsprechenden Speicherstellen eingeschrieben. Durch Einstellung der entsprechenden Zahl benachbarter Markierungen
läßt sich die Größe des Koinzidenzfensters (wie z.B. der etwa rechteckigen Umrisse der Wagen 12a - 12d) oder, mit
anderen Worten, die Größe des Gegenstands verändern. Die
waagerechten und senkrechten Speicher 26, 27 werden dann in zeitlicher Koinzidenz,gesteuert durch den Synchronisie-
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rungsgenerator 22, zur zeitlichen Dekodierung der waagerechten und senkrechten Koinzidenzfenster mit dem
Elektronenstrahl des Bildschirms 10 gelesen.
Für jeden unabhängigen Gegenstand ist ein Paar waagerechter und senkrechter Speicher erforderlich. Diese Speicher
bestehen typischerweise aus Arbeitsspeichern oder Schieberegistern. Es handelt sich dabei um Zeilenspeicher, deren
Anzahl von Bitspeicherstellen der gewünschten Anzahl von Auflösungselementen entspricht. So wird beispielsweise
durch jeden waagerechten Speicher 27 die waagerechte Zeile in 512 Auflösungselemente unterteilt, und jeder senkrechte
Speicher 26 weist 256 Bitspeicherstellen auf, welche natürlich der Gesamtzahl der waagerechten Abtastzeilen außerhalb
der senkrechten Synchronisierung entsprechen. Bei der Zahl 256 handelt es sich natürlich um die typische
Zeilenzahl für ein Bildschirmbild.
Zusammenfassend läßt sich nunmehr darlegen, daß der Rechner 21 auf Zeitteilungsbasis für jeden Gegenstand 1, 2, ...
N in Abhängigkeit von einem Spieler-Steuereingangssignal entscheidet, wo ein Gegenstand im nächsten Bild erscheinen
soll, und ein Datenbit "1" in den waagerechten und in den senkrechten Speicher eingibt, um die Daten an der entsprechenden
Stelle zur Sichtanzeige zu bringen. Das ist insbesondere durch Punkt 28 auf dem Bildschirm 10 angedeutet,
welcher der Binärzahl in den Speichern 26.. und 21.
entspricht. Diese Darstellung ist natürlich stark vereinfacht. In der Praxis wird zur Sichtanzeige eines Wagens
12a eine ausreichend große Anzahl von Markierungen im Speicher 26 gespeichert, um die Länge des Wagens anzugeben
und somit die senkrechte Lage des Koinzidenzfensters vorzugeben. Die Fortbewegung des Wagens in senkrechter Richtung
erfolgt durch einfache Verschiebung der senkrechten
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Markierungen. Da die Wagen 12 in waagerechter Richtung
ihre Lage nicht verändern, wird die Lexstungsfähigkeit der waagerechten Speicher nicht voll ausgenutzt.
Der Bildinhalt des Gegenstands wird durch die Grafikgeneratoren
29.. _„ und die diesen zugeordneten Bildspeicher 3O1-1,,
vorgegeben. Diese sind mit den zugeordneten senkrechten und waagerechten Speichern 26 und 27 über die UND-Gatter
31 gekoppelt. So spricht beispielsweise das UND-Gatter 31-auf die Bits 1 in den senkrechten und waagerechten Speichern
26.. bzw. 27.. an und aktiviert den zugeordneten Grafikgenerator
29- , so daß in der Bildleitung 32.. die tatsächlichen
Bilddaten erzeugt werden. Die Ausgangsleitungen der UND-Gatter stellen das waagerechte und senkrechte Koinzidenzfenster
dar, in welchem der Gegenstand durch Grafikgenerator
29 und Bildspeicher 30 erscheint. In der Praxis besteht der Grafikgenerator 29 aus waagerechten und senkrechten
Zählern mit Eingängen für 15 MHz und waagerechten Synchronisierungstaktimpulsen.
Diese Zähler werden durch das UND-Gatter 31 angesteuert und ermöglichen, gesteuert durch den
Rechner 21, den Zugriff zu den Bilddaten im Bildspeicher Da senkrechter und waagerechter Speicher 26, 27 die waagerechte
und senkrechte Größe des darzustellenden Gegenstands vorgeben, ist die Logik des Grafikgenerators sehr vereinfacht.
Die Arbeitsweise der erfindungsgemäß vorgeschlagenen Vorrichtung ist kurz wie folgt. Bei Anwendung der in Fig.
im Blockschaltbild dargestellten Schaltung auf das Bildschirmspiel von Fig. 1 entsprechen die Gegenstände 1 bis
4 typischerweise den Wagen 12a bis 12d, und die Gegenstände
5 bis 8 entsprechen den von den Gewehren 15 in den Wagen
ausgehenden Kugeln 16. Der Gegenstand "Wagen" schließt
das Gewehr 15 in einer seiner sieben Wxnkelausrichtüngen ein.
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Jede Winkelausrichtung ist im zugeordneten Bildspeicher 30 gespeichert, und die jeweilige Winkelausrichtung wird
von diesem Bildspeicher durch einen entsprechenden Befehl von dem Rechner oder Mikroprozessor 21 abgerufen. Bei
einer Betriebsweise bildet die binäre 1 , d.h. die Markierungsdaten von senkrechtem und waagerechtem Speicher das
Koinzidenzfenster für den darzustellenden Gegenstand wie z.B. einen Wagen.
Zur Ausbildung der Gegenstände "Kugeln", die nur aus einzelnen bits (oder einem einzigen Auflösungselement) bestehen
können, lassen sich die binären Einsen im waagerechten und senkrechten Speicher verwenden, wobei der Grafikgenerator
oder der Bildspeicher nicht erforderlich sind.
Während des senkrechten Rücklaufs werden der senkrechte und waagerechte Speicher 26 und 27 auf den jeweils augenblicklichen
Stand gebracht. Im allgemeinen sind diese aus Arbeitsspeichern bestehenden Speicher 26 und 27 in
der Form N mal S organisiert, wobei N die Anzahl der Gegenstände auf dem Bildschirm, und S die Anzahl der Auflösungselemente
des Synchronxsxerungsgenerators für die entsprechenden Achsen ist. Für ein Spiel mit vier sich
bewegenden Gegenständen, 512 waagerechten Auflösungselementen
und 256 senkrechten Elementen werden nur 3 072 Speicherstellen benötigt. Im Vergleich dazu werden bei
bekannten Vorrichtungen 524 288 Speicherstellen benötigt, wenn getrennte, dekodierte Ausgänge für jeden darzustellenden
Gegenstand vorgesehen sind (nämlich 512 χ 256 χ 4).
Die erfindungsgemäß vorgeschlagene Vorrichtung ermöglicht eine optimale Anzeige von allgemein zwischen vier und
acht Gegenständen auf dem Bildschirm, wenn angenommen wird, daß jeder Gegenstand in waagerechter und senkrechter
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Richtung eine mehr als die Einheit Eins betragende Größe aufweist. Für viele unterschiedliche Spiele erbringt die
erfindungsgemäße Vorrichtung somithin optimale und wirtschaftliche
Speicherkosten. Aufgrund der voneinander getrennten waagerechten und senkrechten Speicher für jeden
Gegenstand ist außerdem die Programmierung des Rechners oder Mikroprozessors wesentlich vereinfacht. Da jedem
Gegenstand ein unabhängiger Grafikgenerator zugeordnet ist, können sich die Gegenstände gegenseitig überlagern, können
voneinander getrennte Farben oder Intensitäten aufweisen, und lassen sich mit einem Minimum an Einrichtungen und
Programmen (Hardware und Software) auf überlagerung prüfen. Aufgrund dieser Vereinfachung sind zusätzliche Merkmale
möglich, indem beispielsweise ein nachgeführter Gegenstand lediglich dadurch vorgegeben werden kann, daß die binäre
Eins in einem waagerechten oder senkrechten Speicher wiederholt wird, ohne daß eine Änderung im jeweils anderen
Speicher erfolgt. Außerdem kann die Größe verhältnismäßig
einfach gestalteter Gegenstände wie von Kugeln und dgl. leicht verändert werden.
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Claims (5)
- Patentansprüche :U J Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf einem Bildschirm, welcher in aufeinanderfolgenden Bildern in Abhängigkeit von waagerechten und senkrechten SynchronisierungsSignalen durch einen den Bildschirm in einer Vielzahl waagerechter Zeilen bestreichenden Bildstrahl abtastbar ist, und mehrere, von Hand betätigbare, zur Vorgabe der Bewegung der Gegenstände dienende Steuereingänge für mehrere Spieler aufweist, gekennzeichnet durch mehrere, jeweils einem Gegenstand (12 - 12d) zugeordnete, zum Einspeisen von Bildwerten in den Bildstrahl dienende Grafikgeneratoren (29), mehrere, jeweils einem Gegenstand entsprechende waagerechte und senkrechte Zeilenspeicher (26, 27), wobei jeder waagerechte Zeilenspeicher (27) eine jedem Auflösungselement der waagerechten Zeile entsprechende Anzahl von Bitstellen, und jeder senkrechte Zeilenspeicher (26) eine der Gesamtzahl waagerechter Abtastzeilen entsprechende Anzahl von Speicherstellen aufweist, und durch Einrichtungen (31) zum Verbinden jedes waagerechten und senkrechten Zeilenspeichers mit dem einem einzelnen Gegenstand zugeordneten Grafikgene-903808/0680Konten: Deutsche Bank AG Hamburg {BLZ20070000) Konto-Nr. 6/10 055 ■ Postscheckamt Hamburg (BLZ 20010020) Konto-Nr. 2620BO-201ORIGINAL INSPECTEDrator, welche zur Ansteuerung des Grafikgenerators zur Ausbildung eines Bildes auf die Koinzidenz von Bits beider Speicher ansprechbar sind.
- 2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Grafikgenerator (29) einen Bildspeicher (3 0) umfaßt.
- 3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die dem Grafikgenerator zugeordneten Gegenstände (12a - 12d) wenigstens einen Gegenstandsabschnitt mit mehreren im Bildspeicher gespeicherten unterschiedlichen Winkelausrichtungen aufweisen.
- 4. Vorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß ein zum Abtasten eines zur Veränderung der Winkelausrichtung dienenden Spieler-Eingangssignals und zur entsprechenden Steuerung des Grafikgenerators dienender Mikroprozessor (21) vorgesehen ist.
- 5. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 - 3, dadurch gekennzeichnet, daß ein Mikroprozessor (21) vorgesehen ist, an den eine Bewegung des zugeordneten Gegenstands vorgebende Spieler-Eingangssignale anlegbar sind, und der dazu dient, die entsprechenden waagerechten und senkrechten Zeilenspeicher auf den jeweils augenblicklichen Stand zu bringen.909808/0680
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