DE2645861A1 - Rechnergesteuerter flipperspielautomat - Google Patents
Rechnergesteuerter flipperspielautomatInfo
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Description
Bally Manufacturing Corporation, Chicago, USA
Rechnergesteuerter Flipperspielautomat
Die Erfindung bezieht sich allgemein auf Spielautomaten mit ins Spielfeld gestoßenen Kugeln und im einzelnen auf
einen verbesserten rechnergesteuerten Spielautomat, in Form eines sogenannten Flipperautomaten. Bekannte Spielautomaten
verwenden Schalter, welche ihrerseits Relais betätigen,um
Anzeigeglieder, Läutwerke, Lichter und andere Einheiten des Automaten anzusteuern und zu betätigen.
Die vorliegende Erfindung umfaßt u.a. einen Mikroprozessor in Verbindung mit einem vorgenannten Spielautomat, welcher
durch ein geeignetes Programm entsprechend der Erfindung betätigt wird,und Eingangssignale von der Spielfeldverdrahtung
des Spielautomaten aufnimmt und Ausgangssignale zum Antrieb von Solenoiden auf dem Spielfeld abgibt, um
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z.B. den rechten Flipper, den linken Flipper, das rechte
Schleuderteil, das linke Schleuderteil,den Schlagpilz (thumper), eine Eingangsöffnung, eine Austrittsöffnung
und einen Klöppel (knocker) ebenso wie Anzeigelampen zu steuern, um die Werte anzuzeigen, wobei der Mikroprozessor programmiert
ist, den geeigneten Ablauf aller Einheiten auf dem Spielfeld durchzuführen ebenso wie die Werte für jeden
Spieler anzuzeigen.
Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden durch die folgende Beschreibung von gewissen bevorzugten
Ausführungsformen in Verbindung mit den anliegenden Zeichnungen ersichtlich, obwohl Änderungen und Abwandlungen im
Rahmen der Erfindung durchgeführt werden können ohne das Wesen des neuen Konzepts zu verlassen. Im einzelnen zeigen
die Figuren:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines Spielautomaten nach der Erfindung,
Fig. 2A und 2B schematisch den Aufbau des Rechners mit seinen Eingangs- und Ausgangsanschlüssen,
Fig. 3 die Steuereingangsschalter des Rechners, Fig. 4 einen einzelnen Solenoidantriebskreis,
Fig. 5,6 und 7 verschiedene Einheiten, die durch Solenoide betrieben werden,
Fig. 8 verschiedene durch den Rechner betriebene Leuchtanzeigen und
Fig. 9 die Zuordnung der Figuren 2A und 2B.
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Die Figuren 10 bis 32 zeigen Flußdiagramme für verschiedene
Programme und Unterprogramme zur Verwendung im Rahmen der Erfindung.
Die vorliegende Erfindung enthält einen neuen rechnergesteuerten Flipper-(Kugelspiel-)automat, bei welchem die
üblichen Relais, welche durch Schalter auf dem Spielfeld betätigt werden, um der Betätigung einzelner Schalter entsprechende
Informationen zu speichern, die den- Lauf der Kugeln auf dem Spielfeld des Automaten entsprechen, durch
einen Minicomputer ersetzt werden, welcher durch ein Programm nach der Erfindung programmiert wurde, um den Ablauf
und das Zählen und andere Funktionen des Automaten ohne eine feste Verdrahtung und Relais der herkömmlichen
Art zu steuern. Der Mikrocomputer gemäß der Erfindung ist mit Schaltern und Anzeigemitteln auf dem Spielfeld
des Automaten und mit dem Anzeigegliedern auf einem Anzeigefeld sowie mit Anzeigelampen, die auf dem Spielfeld
montiert sind oder an anderen Teilen des Automaten verbunden. Der Mikrocomputer empfängt auch Eingangssignale
von dem Münzschalter des Automaten, und ist aus einer
einfachen Mikroprozessoreinheit, einem Taktgenerator und einer Anzahl von Festwertspeichern, Arbeitsspeichern
mit freiem Zugriff sowie mit periphären Anpassungsschaltungen
aufgebaut.
Das Programm für den Mikrocomputer, der für diese Anwendung vorgesehen ist, enthält die Software für den Arbeitsablauf, die Steueradressen und die Ausgangswerte des Mikrocomputers.
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Die Fig. 1 zeigt einen Flipperspielautomaten 10 gemäß der
Erfindung, welcher auf den Füßen 11,12 und 13 und einem
vierten Fuß montiert ist. Eine Anzeigefläche 14 an einem
Ende der Maschine hat Anzeigebereiche 15,16, 17 und 18 zur Anzeige der Spielergebnisse von 1 bis 4 Spielern. Ein Paar
Münzschlitze 19 und 21 sind vorgesehen. Das Spielfeld 20 des Automaten 10 ist mit einer Anzahl von Schaltern, Kontakten
und Antriebsgliedern versehen, um auf die Kugeln auf dem Spielfeld einzuwirken bzw. von diesen betätigt zu
werden. Die Kugeln werden durch einen Starter 25, der durch einen Spieler am Spielfeld 20 betätigt wird, eingeschossen.
Dieser Starter erzeugt eine Beschleunigung der Kugeln und bewegt diese an den oberen Rand der schrägen Fläche des
Spielfeldes. Die Kugeln laufen über das Spielfeld und betätigen oder werden beeinflußt von verschiedenen Schaltern,
Flippern, Schleuderantriebeiund Prallanschlägen usw. . Es
sei darauf hingewiesen, daß die Anordnung des Spielfeldes verändert werden kann. Der Automat nach Fig. 1 besitzt
ein "Bummerangspielfeld", wie es von der Anmelderin hergestellt wird.
Ein oberes Halteloch 82 besitzt eine öffnung mit einem
Schalter darin, welcher die Spielanzeige betätigt. Außerdem ist ein Solenoid vorgesehen, um die Kugel aus dem
Loch zu kicken. Der Prallpilz 81 (Thumper Bumper) kann durch eine Kugel ebenso wie der linke Schleuderanschlag
31 und der rechte Schleuderanschlag 32 ausgelöst werden. Ein Paar von schwenkbaren Flippern 22 und 23 wird abhängig
von Flipperschaltern 26 und 24 betätigt.. Verschiedene Beleuchtungen, Läutwerke und Betätigungsmechanismen sind
auf dem Spielfeld angeordnet, wie dem Fachmann allgemein bekannt ist.
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Bei bekannten Einrichtungen werden die verschiedenen auf dem Spielfeld 20 angeordneten Schalter durch Relais gesteuert,
zur Betätigung der verschiedenen Lampen, Läutwerke und Trommelanzeiger. Bei der vorliegenden Erfindung
jedoch bilden die Schalter an dem Spielfeld 20 die Eingangswerte für einen Mikrocomputer, wie er in den Fig.
2A und 2B aufgezeichnet ist und vom Typ M6800 sein kann, wie er von der Motorola Semi-Conductor Products, Inc.
gefertigt wird. Beispielsweise erhält die Mikroprozessoreinheit 54 Eingangssignale vom Spielfeld über die periphären
Anpaßschaltungen 53 und gibt ihre Ausgangssignale zum Antrieb der verschiedenen Anzeigelampen 92 über die
periphären Anpaßschaltungen 53,58 und 59 ab. Ebenso werden
die Anzeigefelder 15,16,17 und 18 durch den Computer 54 über die periphäre Anpaßschaltung 58 betrieben. Der
Rechner 54 steuert auch eine Vielzahl von Solenoidsteuerkreisen 76, wie aus Fig. 4 zu ersehen. Die Solenoidsteuerkreise
76 sind mit verschiedenen betätigbaren Einrichtungen verbunden, wie sie in den Fig. 5 und 6 dargestellt
sind. Für jedes der Elemente von Fig. 5 und 6 existiert ein Solenoidantrieb. Die Anzeigefelder 15,16,
17 und 18 sind in Fig. 7 dargestellt. Sie werden durch die Ausgangswerte des Computers 54 über die periphäre
Anpaßschaltung 59 gesteuert. Eine Vielzahl von Anzeigeeinheiten 92, wie in Fig. 8 dargestellt, werden ebenfalls
durch den Rechner angesteuert, und zwar über die periphäre Anpaßsehaltung 58 des Rechners.
Die Ansteuerleitungen zum Rechner sind in Fig. 3 dargestellt. Sie enthalten einen ersten Münzschalter 19 und einen
zweiten Münzschalter 21 sowie einen von Hand betätigbaren linken Flipperschalter 26 und einen rechten Flipperschalter
24. Die Münzschalter 19 und 21 verursachen beim Ein-
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führen einer Münze in die Münzschlitze des Automaten ein
Zurückführen der Anzeigen 15 bis 18 auf Null und versetzen den Automaten in den Ausgangszustand für ein neues Spiel.
Nach dem Einführen einer Münze erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl von Kugeln, welche automatisch zu dem Kugelausstoßer
zugeführt werden, und zwar eine nach der anderen, so daß sie auf das Spielfeld geschossen werden können.
Auf dem Spielfeld sind eine Anzahl von durch Berührung mit den Kugeln betätigbaren Schaltern angeordnet, die als Schalter
31 bis 51 in Fig. 3 dargestellt sind. Beispielsweise sei der Schalter 31 der linke 500 Punktekanal, der Schalter 32
der 1000 Punktekanal und der Schalter 33 der rechte 5CO " Punktekanalschalter. Der Schalter 34 stellt den linken
Schleuderschalter, der Schalter 35 den Prallbumperschalter
(Thumper Bumper Switsch) und der Schalter 36 den rechten Schleuderschalter dar. Der Schalter 37 ist der Kontakt der
Prallscheibe "a", der Schalter 38 ist der Rückprallkontakt 10 und der Schalter 39 ist die Kontaktprallscheibe
"D". Die Schalter 40,42 und 42 werden von der Prallscheibe "B", der Prallscheibe "100-Punkte" bzw. der Prallscheibe
"C" betätigt. 46 ist ein Überrollkontakt "A" und 48 ein Sepzialschalter. 45 und 46 sind Überrollkontakt "D" bzw.
"B". 47 und 48 sind ein 1000-Punkte Überrollkontakt und ein Überrollkontakt "C". 49 ist der Kontakt des Kopfloches
(tophole), ein 3000-Punkteschalter. 50 ist ein 500-Punkte
Prallkontakt und 51 der Kontakt des Austrittsloches.
Die Schalter 19,21,24,26 sowie 31 bis 51 sind mit Ausgangsanschlüssen 30a bis 3Ou verbunden, die zu dem zentralen
Rechner 54 über eine periphäre Anpaßschaltung 53 und eine Einheit 52, in Fig. 2A gemeinsam als U23 bezeichnet, führen.
Dieser Rechner kann vom Typ CD 4,021 AE-Einheit sein, wie sie von Motorola gefertigt wird.
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Der Schaltzustand der Schalter gemäß Fig. 3 wird in dem Rechner gespeichert und verarbeitet. Dabei werden Ausgangssteuerwerte
zur Steuerung der Lichtanzeige und zur Betätigung der Solenoide erzeugt. Auch verschiedene Einrichtungen
in dem Automaten werden rechnerabhängig betätigt. Beispielsweise wird eine Mehrzahl von Anzeigelampen
92, wie in Fig. 8 gezeigt, durch den Rechner angesteuert, welche mit einem Anschluß 96 mit einer Stromversorgung
91 verbunden sind, die einseitig geerdet ist, und mit ihren anderen Anschluß gegen Erde geschaltet werden
über eine Mehrzahl von gesteuerten Siliziumhalbleitern 93, wie in Fig. 8 zu sehen, so daß, wenn die Halbleiterschalter
93 geöffnet werden, diese einen Stromfluß von der Stromversorgung über die jeweilige Lampe 92 zur Erde zulassen,
um den Beleuchtungsstromkreis herzustellen. Die Steuereingänge der gesteuerten Siliziumgleichrichter 93
sind mit einer Mehrzahl von 1-aus-8-Dekodern 87,88 und
89 verbunden, welche über die Anschlüsse 86, wie in Fig. 2A, und die periphäre Anpaßschaltung 58 gesteuert werden.
Die Bereitstellung der periphären Anpaßschalfcungen 87,88 und 89 erlaubt dabei eine große Zahl von Anzeigelampen
mittels einer geringen Anzahl von Eingangsleitungen, welche
mit den Anschlüssen 86 verbunden sind, zu steuern.
Die Fig. 7 zeigt die Steuerung eines Anzeigefeldes, wie
es mit 15,16,17 und 18 bezeichnet ist. Die Anzeige kann dabei
in üblicher Ausführung geschehen, wie sie beispielsweise von Borrough als Typ BRO 8571 geliefert wird. Diese Anzeige
besitzt eine Vielzahl von Anzeigeeinheiten 101 bis und hat eine Vielzahl von Anodenschaltern 201, welche jeweils
mit den Anoden von einer der Einheiten 101 bis 106 verbunden sind und Eingangssignale über die Anschlüsse
empfangen. Diese sind ihrerseits mit dem Ausgang der peri-
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phären Anpaßschaltung 59 in Fig. 2B verbunden. Die Gesamtheit
der Kathodenanschlüßschaltungen 202 ist über eine Dekodiereinheit
107, welche von dem Typ MD 14543 CP sein kann, und welche Eingangsimpulse über die Anschlüsse 94 von der
periphären Anpaßschaltung 59 (Fig.2B) des Rechners empfängt, verbunden. Es sei darauf hingewiesen, daß natürlich
die anderen vier Anzeigefelder ebenso durch Ausgangswerte des Rechners wie das Anzeigefeld 16 betrieben werden.
Die Fig. 4 zeigt einen einzelnen Solenoidantrieb 76, welcher einen Exngangsanschluß 204 aufweist, der Eingangssignale
von den Anschlüssen 77,78 oder 79des Rechners in Fig.2A und 2B empfängt. Der Solenoidantrieb hat ein Paar von Transistoren
T1 und T2 und besitzt einen Ausgangsanschluß 205. Ein derartiger aufgebauter Solenoidantrieb, wie er mit 76
bezeichnet ist, ist für jeden der Einheiten, die in Fig.5
und 6 dargestellt sind, vorgesehen. Beispielsweise sind die Anschlüsse 80h - k in Fig. 5 alle mit dem Ausgangsanschluß 205 von einem Solenoidantrieb 76 nach Fig. 4 verbunden,
so daß, wenn der Transistor T2 eingeschaltet wird der Anschluß 205 mit Masse verbunden ist, wodurch Steuerstrom
vom positiven Anschluß 207 über die Erregerwicklung des Solenoids der entsprechenden Einheit geführt
wird. Z.B. ist der Anschluß 80k mit einer Erregerwicklung eines Knockers verbunden, um diesen zu betätigen. Ein Anschluß
801 führt zu einem 1000-Solenoid 209, ein Anschluß
8Oj zu einem 100-Solenoid 210, ein Anschluß 80k zu einem
10-Solenoid 211 und ein Anschluß 801 zu einem Münzausgabesolenoid
212.
Die Fig. 6 zeigt die Anschlüsse 80a bis g, die jeweils mit
einem Ausgangsanschluß von einem Solenoidantrieb , wie er
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mit 76 in Fig. 4 bezeichnet ist, verbunden sind, und zwar jeweils mit deren Ausgangsanschluß 205. Wenn der spezielle
Solenoidantrieb angesteuert wird, liegt Massepotential an den Anschluß 205 und ein Stromkreis wird von der Stromversorgungsleitung
208 über das Solenoid und den Transistor T2 hergestellt.
Das Solenoid 22 steuert den linken Flipper und das Solenoid 23 den rechten Flipper. Die Solenoide 31 und 32 steuern den
linken bzw. rechten Schleuderanschlag, das Solenoid 81 den Prallbumper, das Solenoid 82 den Ausstoßer im Kopfloch und
das Solenoid 83 die "Ausöffnung".
Der Rechner wie er in den Fig. 2A und 2B dargestellt ist, enthält einen Arbeitsspeicher, welcher von dem Typ MCM 6810
sein kann und mit 61 in Fig. 2B bezeichnet ist. Der Rechner enthält auch einige ansteuerbare Festwertspeicher 64,66,67,
68 und 69, welche vom Typ 1702A sein können. Eine Einheit 71, die mit der Einheit 59 verbunden ist, kann von dem Typ
NE 555 sein. Die mit den Speichern64 bis 69 verbundene Einheit 63 kann vom Typ CD 402B/MC1402B sein. Die mit 215
und 216 bezeichneten Bauteile der Taktversorgung 56 können vom Typ 9602 sein.
Das Programm für den Rechner liefert eine Software, damit die Anzeigen und Solenoide für den Spielautomaten in geeigneter
Weise betätigt werden.
Die Fig. 10 bis 30 zeigen hierfür verschiedene Ablaufdiagramme
für das Programm und die Subprogramme des Rechners.
Die Fig. 10 zeigt ein Teilprogramm, zum Lesen von Seriendaten,
welche von der periphären Anpaßschaltung 58 geliefert
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werden und 8 Bit Daten erzeugen. PIA2CA2 ist das Schieberregistertaktsignal.
Nachdem das Startsignal 200 empfangen wurde, nimmt die periphäre Anpaßschaltung 58 ein Taktsignal
in Stufe 201 auf. Die Stufen 202 bis 207 vervollständigen das Ablaufdiagramm.
Fig. 11 ist ein Teilprogramm zum Einschreiben eines Bits
in eine bestimmte Position in LMPMAX (Wort). Die Stufen 208 bis 214 definieren dieses Programm.
Die Fig. 12 zeigt ein Teilprogramm, welches ein Bit nach M (ADDR) an der Bitposition "pit". TEMP hält das zu schreibende
Bit in der Position 0. Nur das sepzielle Bit wird angesprochen, alle anderen Bits in M (ADOR) sind unverändert,
die Eingangswerte sind Bit (07), ADDR (0 bis 64K), und TEMP (0 bis 1). Dieses Programm ist dargestellt durch Blocks 215
bis 223.
Die Fig. 13 zeigt ein Unterprogramm zum Schreiben der LMPMAT
für die periphäre Anpaßschaltung 58. Die Ausgangsdaten sind zur Verwendung in einem 8 Kanal Verknüpfungskreis geeignet.
Dieses Unterprogramm ist durch die Blocks 224 bis 233 darge·^
stellt.
Die Fig. 14 ist ein Unterprogramm für NXTPLY und wird dargestellt durch die Blocks 234 bis 244.
Die Fig. 15 zeigt ein Unterprogramm zum Prüfen der Glaubwürdigkeit
beim Einlegen einer Münze in den Automaten.
Fig. 16 zeigt ein Unterprogramm, welches zum überwachen
der Münzen verwendet wird und eine entsprechende Vorgabe gibt.
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Fig. 17 zeigt ein Unterbrecherprogramm, welches durch 120
Hz versorgt wird zum Lesen der 5-Bit-Byte durch eine 8-Byte Eingangsmatrix und Verarbeitung der Eingangsdaten unter Verwendung
eines EDGEDET.
Figur 18 ist ein neuer Spielablauf.
Fig. 19 zeigt einen Ablauf zur gesammelten Anzeige von Bonus.
Fig. 20 zeigt ein Programm, welches die Leuchtanzeigenmatrix LMPMAT an die periphäre Anpaßschaltung 58 überschreibt. Die
Ausgangsdaten sind für eine Verwendung in einem 8 Kanal Verknüpfungsschaltung gebildet.
Fig. 21 zeigt ein Unterprogramm zum Lesen der Daten aus den Sieben-aus-acht-Eingangsmatritzen.
Fig. 22 zeigt den Ablauf des tatsächlichen Unterbrechungsdurchlasses
und die übertragung der Befehle zu geeigneten Unterprogrammen.
Figur 23 zeigt das Null-Vorgabe-Unterprogramm. Figur 24 zeigt das Unterprogramm für die Anzeige.
Figur 25 ist ein Unterprogramm zur Ermittlung verschiedener Werte, die ihren Zustand geändert haben.
Figur 26 zeigt ein Programm zur Beleuchtung der Bonusanzeige.
Figur 27 ist ein Bonuswertunterprogramm, welches zum Speichern der Werte des Bonus nach Treffen einer Scheibe benötigt
wird.
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Figur 28 ist ein Programm zur Anzeige der Scheibentreffer und deren Auswertung.
Figur 29 ist ein Programm zur Anzeige der Scheibentreffer.
Dieses Programm tastet jedes Bit der Worte ab zur Verzweigung zu einem bestimmten Unterprogramm, wenn ein Bit gesetzt
ist.
Figur 30 zeigt ein Programm zum Bestimmen der Freispielbedingungen
.
Figur 31 ein Programm zur Kontrolle der Münzen und Steuerung der entsprechenden Spielvorgabe.
Figur 32 ein Programm zum Verschieben eines speziellen Bits
zu der Übertragsanzeigenlage.
- Patentansprüche -
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Claims (14)
- PatentansprücheFlipperspielautomat mit einer Spielvorgabe und einem Spielfeld mit einer Vielzahl von durch eine Kugel ansteuerbaren Schaltern,Geräusch- und Lichtanzeigen, betätigbaren SoIenoiden zur Bewegung des Balles auf dem Spielfeld, einer Münzsteuerung, Anzeigetafel mit mindestens einer Spielanzeige zur Anzeige des aufgelaufenen Spielwertes, dadurch gekennzeichnet, daß ein Rechner (54) vorgesehen ist zur Aufnahme von Eingangssignalen von den durch die Kugeln betätigbaren Schaltern (31 bis 51) und dem Münzschalter (19,21) zur Erzeugung von AusgangsSignalen an die Geräusch- und Sichtanzeige (93), zur Betätigung der SoIenoide (76), der Spielanzeige (15 bis 18) und der Spielvorgabe.
- 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens ein von Hand betätigbarer Schalter (24,26) vorgesehen und mit dem Rechner verbunden ist und daß mindestens eines der Solenoide von dem Rechner in Abhängigkeit von dem handbetätigten Schalter gesteuert wird.
- 3. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Rechner einen Mikroprozessor zur Speicherung, Adressierung und Steuerung der Eingangs- und Ausgangswerte besitzt.
- 4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Mikroprozessor eine Taktversorgung und Speicherglieder enthält.-14-709822/0268ORIGINAL INSPECTED
- 5. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherglieder einen Festwertspeicher enthalten.
- 6. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherglieder einen programmierbaren Festwertspeicher enthalten.
- 7. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherglieder einen frei ansteuerbaren Arbeitsspeicher aufweisen.
- 8. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Mikroprozessor mindestens eine periphäre Anpaßschaltung aufweist, durch welche die Eingangswerte zu und die
Ausgangswerte von dem Mikroprozessor geführt sind. - 9. Spielautomat nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß das Anzeigefeld Zifferanzeigeröhren aufweist.
- 10. Spielautomat nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß den Anzeigeröhren ein Dekoder vorgeschaltet ist.
- 11. Spielautomat nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß ein zweiter Dekoder zwischen die Sichtanzeige und die
periphäre Anpaßschaltung eingeschaltet ist. - 12. Spielautomat nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß eine Vielzahl von Solenoidantriebskreise zwischen die
periphäre Anpaßschaltung und die zu betätigenden SoIenoide eingeschaltet ist, wobei jede der Solenoidantriebskreise mit jeweils einer der Solenoide verbunden ist.709822/0268 - 13. Verfahren zum Betrieb eines FlipperSpielautomaten mit einer Vielzahl von durch Kugeln betätigbaren Schaltern, Hör- und Sichtanzeigen, betätigbaren Solenoiden, münzgesteuerten Schaltern und Anzeigegliedern und einem Rechner mit Speicher zur Steuerung der Stufen für die Übertragung der Information von dem münzgesteuerten Schalter und den kugelbetätigten Schaltern zu dem Speicher des Rechners, dadurch gekennzeichnet, daß der Rechner aufgrund der in den Speicher gespeicherten Informationen arbeitet und rechnet und Ausgangswerte zu den visuellen Anzeigen, zu den betätigbaren Solenoiden und der Anzeigetafel liefert.
- 14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens ein handbetätigter Schalter und Übertragungsglieder zur Übertragung der Information von dem handbetätigten Schalter zu dem Rechner vorgesehen werden.7 0 9 8 2 2/0268
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