DE19702524A1 - Rettet den Kaiser ( Brettspiel) - Google Patents
Rettet den Kaiser ( Brettspiel)Info
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Description
Das zur Patentierung vorliegende Spiel soll als Zusatzpatent zu dem von mir am,
23.02.1996 eingereichten Patent "Pflanzengerüst Systeme" mit dem Aktenzeichen
196 06 770.7-23 Anmeldernr. 73 28 583 Javanbakhsh, Hassan, angemeldet werden.
Es gehört zur Familie der Brettspiele und soll den Namen "RETTET DEN KAISER"
haben, weil das Ziel des Spiels ist, eine Spielfigur genannt "Kaiser" zu befreien und
dann den gegnerischen "Kaiser" zu besiegen.
Das Spielbrett bzw. -tableau besteht in seiner kleinsten Form 18 aus einem
rechteckigen oberflächenstrukturierten Kunststoffbodensegment, homogen
herstellbar im Spritzgußverfahren, in dessen Oberfläche "negative" 8 Steckver
bindungen eingearbeitet sind, die ein Raster bilden mit dem Abstand jeweils eines
äußeren Spielfigurendurchmessers 12 von etwa einem Zentimeter von Mittelpunkt
zu Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 8.
Diese Tableauelemente 18 können außerdem mittels sich in das Steckver
bindungsraster des Spielfeldes einfügende 15 bzw. 30 "Positive" 5 Steckver
bindungen in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem
Zapfen 5 und ergänzender 15 bzw. 30 "negativer" 6 Steckverbindungen bestehend
aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren
Seitenfläche der Elemente 18 ineinandergesteckt und zu einer Spielfläche
beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Steckverbindungen in "positiver" Form 12, wie nach Unteranspruch 7 der
Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" bestehen aus runden Scheiben von
etwa einem Zentimeter Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring 11,
einem runden Zapfen 5 in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung 10 zwischen
äußerem Ring 11 und Zapfen 5.
Steckverbindungen in "negativer" Form 8, wie nach Unteranspruch 7 der
Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" sind die zur "positiven" 12 Form
konkaven oder "negativen" 8 Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem
passenden Rundloch 6 zur Aufnahme des Zapfens 5 in der Mitte, welches von
einem in die ringförmige Vertiefung 10 der "positiven" 12 Steckverbindung
passenden Ring 7 umgeben ist.
Luftdicht zusammengepreßt mit glatten Oberflächen bilden "positive" 12 und
"negative" 8 Steckverbindungen einen festen Verbund.
Die Mittelpunkte der in die Oberfläche des Spieltableaus 18 eingearbeiteten
"negativen" Steckverbindungen 8 liegen senkrecht über den imaginären
Kreuzungspunkten der Quadratdiagonalen eines Linienrasters aus Quadraten
parallel zu den Seitenrändern.
Dieses Linienraster kann auch auf der Oberfläche des Spieltableaus 4 aus einem
Raster mit "negativen" Steckverbindungen 8 im Zentrum der Quadrate eines nicht
sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren
Kreuzungen 9 der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" Steckver
bindungen 8 bis zum Außenring 11 der auf die "negativen" 8 Steckverbindungen
aufgesteckten "positiven" 12 Steckverbindungen bestehen.
Oder zur besseren Orientierung schachbrettartig 1 und zweifarbig mit "negativen" 8
Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates sein.
Fig. 1 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelementteilbereiche mit Musteralternativen
- a) schachbrettartiges Muster von "negativen" Steckverbindungen
- b) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen in vereinfachter Form (siehe unter "Ergänzende Bemerkungen") ohne Linien
- c) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
- d) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
- e) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
- f) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
Fig. 2 Beispiel "Kaiser" Spielfigur als Napoleon
Fig. 3 Beispiel "Retter" Spielfigur als napoleonische Soldaten
Fig. 4 Beispiel "Kaiser" Spielfigur als Mäusekaiser
Fig. 5 Beispiel "Retter" Spielfigur als Mäusesoldaten
Fig. 6 Spielfigur "Retter" als Kaisersoldat
- a) Schnitt
- b) Perspektive
Fig. 7 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelemente mit Grundaufstellungsbeispielen
- a) Draufsicht Spieltableauelement mit Muster aus Raster von 30 mal 15 "negativen" Steckverbindungen auf der Oberseite und 15 mal 30 "positiven" Steckverbindungen bestehend aus einem Zapfen und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch auf bzw. in den Seitenflächen und Grundaufstellung als markierte Pfeilform der Spielfiguren auf "negative" Steckverbindungen
- b) Draufsicht Spieltableauelement zusammensteckbar mit Spieltableau element nach a) mit Grundaufstellung in markierter M-Form und markierter Fächerform
- c) Schnitt Spieltableauelement
Fig. 8 Beispiele für Erweiterungsmöglichkeiten des Spielfeldes aus zusammen
gesteckten Spieltabelauelementen
- a) Quadratische Form aus 8 zusammengesteckten Spieltableauelementen
- b) Kreuzform aus 6 zusammengesteckten Spieltableauelementen
Fig. 9 Spielwürfel
Fig. 10 Schnitt Spielfigur als "Retter" in vereinfachter Form vorgesehen für
Spieltableau nach Fig. 1b).
Spielfiguren sind Unterfiguren 14, 16, 17, 25 bzw. "Retter" als Symbolfiguren und
je eine Symbolfigur 13, 15, den "Kaiser".
Unterfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17, 25 haben "positive" 5, 10, 11 Steckver
bindungen auf der Unterseite, "negative" 6, 7 Steckverbindungen oben und eine
Gesamthöhe von etwa 1,5 Zentimetern.
Sie können mit ihrer "positiven" Steckverbindung 5, 10, 11 auf der Unterseite
senkrecht auf jeden imaginären Kreuzungspunkt des Tableaurasters 1, 2, 3, 4,
senkrecht über dem Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 6 und 7 des
Spieltableaus 18 aufgesteckt und positioniert sowie aufeinandergesteckt als
Abschnitte zu größerer Höhe gestapelt werden.
Jeder Spieler hat z. B. 30 gleiche Unterfiguren als "Retter" 14, 16 17, 25 seiner
Farbe und eine größere Symbolfigur den "Kaiser" 13, 15, mit "positiver" Steckver
bindung 12 unten sowie einen Spielwürfel 24
z. B. Napoleon als "Kaiser" 13 und seine "Retter" 14 (17 oder 25) gegen
Caesar und seine "Retter" (in Zeichnungen nicht dargestellt), oder
"Mäusekaiser" 15 und seine "Retter" 16 (17 oder 25) gegen
"Katzenkaiser" und seine "Retter" (in Zeichnungen nicht dargestellt).
Die rechteckige Tableaugrundform mit einem Raster von z. B. 30 mal 15
eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 über den imaginären Kreuzungs
punkten eines Spielfeldrasters 18 aus 30 mal 15 Quadraten mit oder ohne
Diagonalen wird für seine Mindestgröße mit einem gleichen rechteckigen 30 mal 15
Tableauelementen 18 ergänzt und erweitert zu z. B. 30 mal 30, kann aber auch z. B.
für eine höhere Anzahl der Mitspieler zu 45 mal 30, 60 mal 30, 60 mal 45, 60 mal
60 22 usw. Quadrate großen Spieltableaus oder auch als kreuzförmige 23 oder
rechteckige Gesamttableauform aus weiteren Tableauelementen 18 zusammen
gesteckt werden.
Dies geschieht auf einfache und bequeme Weise, indem die Tableauelemente 18
mittels 15 mal 30 "positiver" Steckverbindungen 5 bestehend aus einem Zapfen 5
und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen 6 bestehend aus einem
passenden Rundloch 6 auf bzw. in den Seitenflächen der Elemente 18 ineinander
gesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Als Grundform für zwei Personen wird auf zwei zusammengesteckten Tableau
bauelementen 18 mit 30 mal 30 Quadraten bzw. "negativen" 8 Steckverbindungen
gespielt.
Jeder Spieler hat 30 Spielfiguren aus Unterfigur bzw. "Retter" 14, 16, 17, 25
gleicher Farbe und eine größere bzw. höhere individuelle Symbolfigur, den "Kaiser"
13, 15, seiner Farbe sowie einen Spielwürfel 24.
Als Grundaufstellung setzt bzw. steckt jeder Spieler seine 30 Spielfiguren bzw.
"Retter" 14, 16, 17, 25 mit ihrer "positiven" 5, 10, 11 (12) Fußsteckverbindung auf
die "negativen" 6, 7 (8) Steckverbindungen des Spieltableaus 18 (1, 2, 3, 4) in
folgenden
symmetrisch gegenüberliegenden Formationen:
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Die gefangene "Kaiser" Spielfigur 13, 15 wird bei diesen Grundformen jeweils auf
die fünfzehnte oder sechzehnte Steckverbindung der 30 gegenüberliegenden
"negativen" Steckverbindungen 8 der Randreihen des Spieltableaus 18 aufgesteckt.
Selbstverständlich sind auch andere symmetrische Grundaufstellungen möglich.
Der erste Spieler würfelt und setzt eine beliebige seiner Spielfiguren nach der
gewürfelten Augenzahl gradlinig und in einem Zug wahlweise rechtwinklig zu
seiner Grundaufstellung oder diagonal solange keine eigene oder gegnerische
Spielfigur ein Feld besetzt oder der Spielfeldrand tangiert wird.
Der zweite Spieler würfelt und setzt nach gleichen Regeln.
Jeder Spieler hat nach dem Würfeln beim Ziehen einer eigenen beliebigen
Spielfigur folgende Möglichkeiten zur Wahl
- - gradlinig nach vorne, zurück, zur rechten oder zur linken Seite
- - gradlinig diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts
- - gradlinig diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn eine gegnerische oder eigene Spielfigur ein Feld im gradlinigen Zug besetzt
hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
- - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
- - diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
- - diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts ausweichen
- - auf demselben Weg zurücksetzen
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn der Spielfeldrand senkrecht oder diagonal tangiert wird hat er folgende
Möglichkeiten zur Wahl
- - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
- - diagonal nach hinten bzw. nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
- - auf demselben Weg zurücksetzen
bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Das Spiel "RETTET DEN KAISER" besteht aus zwei Phasen und kann wahlweise
nach der ersten, nach der zweiten Phase oder auch zu jedem Zeitpunkt der zweiten
Phase z. B. nach Vereinbarung mit eindeutigem Sieger abgebrochen werden.
Jeder Spieler sollte anstreben, nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten mit
einer eigenen Spielfigur, einem "Retter", den hinter den gegnerischen Spielfiguren
gefangenen bzw. bewegungslosen "Kaiser" zu retten, d. h. sein Feld zu treffen und
ihn sich als Symbolfigur aufzustecken und das Spiel bzw. die erste Phase dadurch
zu gewinnen.
Um dieses Ziel zu erreichen, kann er,
wenn er nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten ein von einer gegnerischen
Spielfigur bzw. "Retter" besetztes Feld mit einem "Retter" trifft und seine
erfolgreiche bzw. angreifende Spielfigur auf die gegnerische Spielfigur bzw.
"Retter" als Unterfigur aufsteckt und sie gefangennehmt und neutralisiert bis zu
seinem Weiterziehen.
Dieser Vorgang wiederholt sich, wenn eine gegnerische Spielfigur bzw. ein "Retter"
anderer Farbe dieses besetzte Feld wiederum trifft.
Der oberste "Retter" ist immer berechtigt weiterzuziehen und den gegnerische
darunterstehenden "Retter" zurückzulassen bzw. freizulassen auf einem besetzten
Feld.
Trifft nach diesen Regeln ein "Retter" das Feld seines auf Rettung wartenden
"Kaiser", wird er zur Unterfigur und gemeinsam mit seiner nun aufgesteckten
"Kaiser" Symbolfigur ist er Gewinner der ersten Phase des Spiels.
Der "Kaiser" Spielfigur des Gewinners kann nun ins Spiel eingreifen und hat
erweiterte und variablere Zugmöglichkeiten um sich besser zu schützen und um
ihre Angriffsmöglichkeiten zum besetzen gegnerischer Felder zu erhöhen.
Nur die "Kaiser" Spielfigur kann bei einem Zug von gegnerischen "Rettern" alleine
oder als oberste "Retter" von mehreren "Rettern" als Unterfiguren abwechselnder
Farbe besetzte Felder überspringen oder ihnen ausweichen oder sie als
Unterfiguren im Zielfeld zum aufstocken nutzen.
Von "Rettern" bzw. Unterfiguren der eigenen Farbe besetzte Felder können vom
"Kaiser" entweder übersprungen werden oder er kann ihnen ausweichen nach den
beschriebenen Zugmöglichkeiten.
Wird der "Kaiser" von einer gegnerischen "Retter" Spielfigur getroffen, muß die
Symbolfigur auf der Spitze einer nächstniedrigeren, eigenen Spielfigur gesteckt
werden. Wenn keine niedrigeren eigenen Spielfiguren zur Verfügung stehen, muß
die "Kaiser" Figur auf ein beliebiges unbesetztes Feld plaziert werden und auf
erneute "Rettung" warten.
Der erfolgreiche Angreifer darf dann in jedem Fall noch einmal Würfeln.
Der Spieler kann ein weiteres Mal würfeln wenn er
- a) eine sechs würfelt
- b) den gegnerische "Kaiser" mit einem "Retter" trifft.
Sobald ein gegnerischen "Retter" das Feld seines auf Rettung wartenden zweiten
"Kaisers" trifft, wird er zur Unterfigur und gemeinsam mit seiner nun aufgesteckten
"Kaiser" Symbolfigur zur zweiten "Kaiser" Spielfigur.
Von diesem Zeitpunkt an können beide "Kaiser" bei einem Zug von gegnerischen
"Rettern" bzw. Unterfiguren alleine oder als oberster "Retter" von mehreren Unter
figuren bzw. "Rettern" abwechselnder Farbe besetzte Felder beim Überspringen
mitnehmen bzw. sie als Unterfiguren im Zielfeld zum aufstocken nutzen.
In dieser Phase ist nach jeder Runde der Spieler mit den meisten Unterfiguren bzw.
"Rettern" unter seiner "Kaiser" Symbolfigur der Führende im Spiel.
Trifft ein "Kaiser" seinen gegnerischen "Kaiser" ist das Spiel beendet und
entschieden.
Ergänzende Bemerkungen:
- - Die "Kaiser" Figuren für ein Spiel können gleich sein mit verschiedenen Farben oder sich unterscheidenden Symbolen nach Bedarf und Vorlieben.
- - Grundaufstellungen sind auch frei wählbar z. B. als Pfeilform-, M-Form-, Fächerform- usw. mit anderer Anzahl von Spielfiguren.
- - Alle "negativen" Steckverbindungen für Unterfiguren und Spieltableau können auch in vereinfachter Form als "negative" Steckverbindungen ohne äußeren Ring mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes in der Mitte vertieften Rundloch produziert werden. Entsprechend dazu können auch alle "positiven" Steckverbindungen für Spieltableau und Spielfiguren in vereinfachter Form ohne äußeren Ring nur mit Rundzapfen auftreten.
- - Als Material zur Herstellung des Spiels können auch Metalle, Holz, Stein usw. verwendet werden.
Claims (9)
1. Anordnung und Verfahren für ein Brettspiel (1 bis 25) herstellbar aus
Kunststoff, gekennzeichnet dadurch daß "positive" (5, 10, 11) und "negative"
(6, 7) Steckverbindungen die Form, die Gestaltung und die Funktion von
Spielfläche, Spielfiguren und Spielablauf stabilisieren bzw. ermöglichen.
2. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch
Steckverbindungen in "positiver" (12) Form aus runden Scheiben von etwa
1 cm Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring (11), einem
runden Zapfen (5) in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung (10)
zwischen äußerem Ring (11) und Zapfen (5).
3. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet durch
Steckverbindungen in "negativer" (8) Form als die zur "positiven" (12) Form
konkaven oder "negativen" Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem
passenden Rundloch (6) zur Aufnahme des Zapfens (5) in der Mitte, welches
von einem in die ringförmige Vertiefung (10) der "positiven" Steckverbindung
(12) passenden Ring (7) umgeben ist.
4. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch
Spieltableauelement (18) als rechteckiges oberflächenstrukturiertes
Kunststoffbodensegment mit Raster aus "negativen" Steckverbindungen (8)
auf der Oberseite bzw. Spielfläche und sich in das Steckverbindungsraster
des Spielfeldes (18) einfügende "positive" (5) Steckverbindungen in der
kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen (5) und
ergänzender "negativer" (6) Steckverbindungen bestehend aus einem
passenden Rundloch (6) auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren
Seitenfläche.
5. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 4, gekennzeichnet durch
beliebige Erweiterbarkeit (22, 23) durch Zusammenstecken mit gleichen
Tableauelementen (18) der jeweils "positiven" (5) und "negativen" (6)
Steckverbindungen in bzw. auf den Seitenflächen.
6. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 5, gekennzeichnet durch
Tableauoberseite (3) als Spielfläche aus einem Raster aus imaginären
Quadraten parallel zu den Seitenrändern mit "negativen" Steckverbindungen
(8) im Zentrum jedes Quadrates, oder
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" Steckverbindungen (8) aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" Steckverbindungen (8) aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
7. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 6, gekennzeichnet durch
Spielfiguren bzw. "Retter" (14, 16, 17, 25) seiner Farbe und/oder seiner Form
mit "positiven" (5, 10, 11) Steckverbindungen unten und "negativen" (6, 7)
Steckverbindungen oben.
8. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 7, gekennzeichnet durch eine
größere Symbolfiguren (13, 15) als "Kaiserfigur" seiner Farbe und/oder seine
Form für jeden Spieler mit "positiven" Steckverbindungen (12) unten und
daher aufsteckbar auf "Retter" als Unterfiguren (14, 16, 17, 25) nach
Anspruch 7.
9. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 8, gekennzeichnet dadurch,
daß alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren (14, 16, 17) und
Spieltableau (1, 3, 4) auch in vereinfachter Form (25, 2) als "negative"
Steckverbindungen (6) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des
nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6)
produziert werden können und
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (14, 16, 17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 15) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (14, 16, 17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 15) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
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DE1997102524 DE19702524A1 (de) | 1997-01-24 | 1997-01-24 | Rettet den Kaiser ( Brettspiel) |
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ID=7818258
Family Applications (1)
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DE1997102524 Ceased DE19702524A1 (de) | 1997-01-24 | 1997-01-24 | Rettet den Kaiser ( Brettspiel) |
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1997
- 1997-01-24 DE DE1997102524 patent/DE19702524A1/de not_active Ceased
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