DE19702524A1 - Rettet den Kaiser ( Brettspiel) - Google Patents

Rettet den Kaiser ( Brettspiel)

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DE19702524A1 DE1997102524 DE19702524A DE19702524A1 DE 19702524 A1 DE19702524 A1 DE 19702524A1 DE 1997102524 DE1997102524 DE 1997102524 DE 19702524 A DE19702524 A DE 19702524A DE 19702524 A1 DE19702524 A1 DE 19702524A1
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Description

Das zur Patentierung vorliegende Spiel soll als Zusatzpatent zu dem von mir am, 23.02.1996 eingereichten Patent "Pflanzengerüst Systeme" mit dem Aktenzeichen 196 06 770.7-23 Anmeldernr. 73 28 583 Javanbakhsh, Hassan, angemeldet werden.
Es gehört zur Familie der Brettspiele und soll den Namen "RETTET DEN KAISER" haben, weil das Ziel des Spiels ist, eine Spielfigur genannt "Kaiser" zu befreien und dann den gegnerischen "Kaiser" zu besiegen.
Das Spielbrett bzw. -tableau besteht in seiner kleinsten Form 18 aus einem rechteckigen oberflächenstrukturierten Kunststoffbodensegment, homogen herstellbar im Spritzgußverfahren, in dessen Oberfläche "negative" 8 Steckver­ bindungen eingearbeitet sind, die ein Raster bilden mit dem Abstand jeweils eines äußeren Spielfigurendurchmessers 12 von etwa einem Zentimeter von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 8.
Diese Tableauelemente 18 können außerdem mittels sich in das Steckver­ bindungsraster des Spielfeldes einfügende 15 bzw. 30 "Positive" 5 Steckver­ bindungen in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen 5 und ergänzender 15 bzw. 30 "negativer" 6 Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche der Elemente 18 ineinandergesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Steckverbindungen in "positiver" Form 12, wie nach Unteranspruch 7 der Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" bestehen aus runden Scheiben von etwa einem Zentimeter Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring 11, einem runden Zapfen 5 in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung 10 zwischen äußerem Ring 11 und Zapfen 5.
Steckverbindungen in "negativer" Form 8, wie nach Unteranspruch 7 der Patentanmeldung "Pflanzengerüst Systeme" sind die zur "positiven" 12 Form konkaven oder "negativen" 8 Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem passenden Rundloch 6 zur Aufnahme des Zapfens 5 in der Mitte, welches von einem in die ringförmige Vertiefung 10 der "positiven" 12 Steckverbindung passenden Ring 7 umgeben ist.
Luftdicht zusammengepreßt mit glatten Oberflächen bilden "positive" 12 und "negative" 8 Steckverbindungen einen festen Verbund.
Die Mittelpunkte der in die Oberfläche des Spieltableaus 18 eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 liegen senkrecht über den imaginären Kreuzungspunkten der Quadratdiagonalen eines Linienrasters aus Quadraten parallel zu den Seitenrändern.
Dieses Linienraster kann auch auf der Oberfläche des Spieltableaus 4 aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen 8 im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen 9 der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" Steckver­ bindungen 8 bis zum Außenring 11 der auf die "negativen" 8 Steckverbindungen aufgesteckten "positiven" 12 Steckverbindungen bestehen.
Oder zur besseren Orientierung schachbrettartig 1 und zweifarbig mit "negativen" 8 Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates sein.
Fig. 1 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelementteilbereiche mit Musteralternativen
  • a) schachbrettartiges Muster von "negativen" Steckverbindungen
  • b) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen in vereinfachter Form (siehe unter "Ergänzende Bemerkungen") ohne Linien
  • c) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
  • d) Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
  • e) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen ohne Linien
  • f) Schnitt Spieltableauelement des Muster aus Raster von "negativen" Steckverbindungen mit sichtbaren Kreuzungen der Diagonalen
Fig. 2 Beispiel "Kaiser" Spielfigur als Napoleon
Fig. 3 Beispiel "Retter" Spielfigur als napoleonische Soldaten
Fig. 4 Beispiel "Kaiser" Spielfigur als Mäusekaiser
Fig. 5 Beispiel "Retter" Spielfigur als Mäusesoldaten
Fig. 6 Spielfigur "Retter" als Kaisersoldat
  • a) Schnitt
  • b) Perspektive
Fig. 7 Draufsicht und Schnitt Spieltableauelemente mit Grundaufstellungsbeispielen
  • a) Draufsicht Spieltableauelement mit Muster aus Raster von 30 mal 15 "negativen" Steckverbindungen auf der Oberseite und 15 mal 30 "positiven" Steckverbindungen bestehend aus einem Zapfen und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch auf bzw. in den Seitenflächen und Grundaufstellung als markierte Pfeilform der Spielfiguren auf "negative" Steckverbindungen
  • b) Draufsicht Spieltableauelement zusammensteckbar mit Spieltableau­ element nach a) mit Grundaufstellung in markierter M-Form und markierter Fächerform
  • c) Schnitt Spieltableauelement
Fig. 8 Beispiele für Erweiterungsmöglichkeiten des Spielfeldes aus zusammen­ gesteckten Spieltabelauelementen
  • a) Quadratische Form aus 8 zusammengesteckten Spieltableauelementen
  • b) Kreuzform aus 6 zusammengesteckten Spieltableauelementen
Fig. 9 Spielwürfel
Fig. 10 Schnitt Spielfigur als "Retter" in vereinfachter Form vorgesehen für Spieltableau nach Fig. 1b).
Spielfiguren sind Unterfiguren 14, 16, 17, 25 bzw. "Retter" als Symbolfiguren und je eine Symbolfigur 13, 15, den "Kaiser".
Unterfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17, 25 haben "positive" 5, 10, 11 Steckver­ bindungen auf der Unterseite, "negative" 6, 7 Steckverbindungen oben und eine Gesamthöhe von etwa 1,5 Zentimetern.
Sie können mit ihrer "positiven" Steckverbindung 5, 10, 11 auf der Unterseite senkrecht auf jeden imaginären Kreuzungspunkt des Tableaurasters 1, 2, 3, 4, senkrecht über dem Mittelpunkt der "negativen" Steckverbindungen 6 und 7 des Spieltableaus 18 aufgesteckt und positioniert sowie aufeinandergesteckt als Abschnitte zu größerer Höhe gestapelt werden.
Jeder Spieler hat z. B. 30 gleiche Unterfiguren als "Retter" 14, 16 17, 25 seiner Farbe und eine größere Symbolfigur den "Kaiser" 13, 15, mit "positiver" Steckver­ bindung 12 unten sowie einen Spielwürfel 24 z. B. Napoleon als "Kaiser" 13 und seine "Retter" 14 (17 oder 25) gegen Caesar und seine "Retter" (in Zeichnungen nicht dargestellt), oder "Mäusekaiser" 15 und seine "Retter" 16 (17 oder 25) gegen "Katzenkaiser" und seine "Retter" (in Zeichnungen nicht dargestellt).
Vorteile der beliebigen Erweiterbarkeit
Die rechteckige Tableaugrundform mit einem Raster von z. B. 30 mal 15 eingearbeiteten "negativen" Steckverbindungen 8 über den imaginären Kreuzungs­ punkten eines Spielfeldrasters 18 aus 30 mal 15 Quadraten mit oder ohne Diagonalen wird für seine Mindestgröße mit einem gleichen rechteckigen 30 mal 15 Tableauelementen 18 ergänzt und erweitert zu z. B. 30 mal 30, kann aber auch z. B. für eine höhere Anzahl der Mitspieler zu 45 mal 30, 60 mal 30, 60 mal 45, 60 mal 60 22 usw. Quadrate großen Spieltableaus oder auch als kreuzförmige 23 oder rechteckige Gesamttableauform aus weiteren Tableauelementen 18 zusammen­ gesteckt werden.
Dies geschieht auf einfache und bequeme Weise, indem die Tableauelemente 18 mittels 15 mal 30 "positiver" Steckverbindungen 5 bestehend aus einem Zapfen 5 und ergänzender 15 mal 30 "negativer" Steckverbindungen 6 bestehend aus einem passenden Rundloch 6 auf bzw. in den Seitenflächen der Elemente 18 ineinander­ gesteckt und zu einer Spielfläche beliebiger Größe 22, 23 verbunden werden.
Spielaufbau
Als Grundform für zwei Personen wird auf zwei zusammengesteckten Tableau­ bauelementen 18 mit 30 mal 30 Quadraten bzw. "negativen" 8 Steckverbindungen gespielt.
Jeder Spieler hat 30 Spielfiguren aus Unterfigur bzw. "Retter" 14, 16, 17, 25 gleicher Farbe und eine größere bzw. höhere individuelle Symbolfigur, den "Kaiser" 13, 15, seiner Farbe sowie einen Spielwürfel 24.
Als Grundaufstellung setzt bzw. steckt jeder Spieler seine 30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17, 25 mit ihrer "positiven" 5, 10, 11 (12) Fußsteckverbindung auf die "negativen" 6, 7 (8) Steckverbindungen des Spieltableaus 18 (1, 2, 3, 4) in folgenden symmetrisch gegenüberliegenden Formationen:
Pfeilform 19
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 15 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau­ elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Oder M-Form 20
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 8 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableau­ elementhälften 18 aus 15 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken Eckfeld zum oberen mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom unteren rechten Eckfeld zum oberen mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften 18, dann 6 Figuren auf den 2 Diagonalen der Spieltableauelementhälften 18 vom oberen linken Eckfeld zum unteren mittleren bzw. rechten Eckfeld bzw. vom oberen rechten Eckfeld zum unteren mittleren bzw. linken Eckfeld der Spieltableauhälften. Die restlichen beiden der 30 Spielfiguren werden zur Schließung der "M" Form auf das 15 und 16 Feld der zweiten Reihe von unten gesteckt. Oder Fächerform 21
30 Spielfiguren bzw. "Retter" 14, 16, 17 oder 25 bilden eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der unteren Randreihe des Spieltableauelementes 18 aus 30 mal 15 Steckverbindungen vom unteren linken bzw. rechten Eckfeld bis zum jeweils fünften Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der zweiten Reihe von unten jeweils vom sechsten Feld bis zum zehnten Feld von links bzw. von rechts, dann eine Reihe von jeweils 5 Figuren auf der dritten Reihe von unten jeweils vom elften Feld bis zum fünfzehnten Feld von links bzw. von rechts, die die Fächerform schließt.
Die gefangene "Kaiser" Spielfigur 13, 15 wird bei diesen Grundformen jeweils auf die fünfzehnte oder sechzehnte Steckverbindung der 30 gegenüberliegenden "negativen" Steckverbindungen 8 der Randreihen des Spieltableaus 18 aufgesteckt.
Selbstverständlich sind auch andere symmetrische Grundaufstellungen möglich.
Spielverlauf und Spielregeln
Der erste Spieler würfelt und setzt eine beliebige seiner Spielfiguren nach der gewürfelten Augenzahl gradlinig und in einem Zug wahlweise rechtwinklig zu seiner Grundaufstellung oder diagonal solange keine eigene oder gegnerische Spielfigur ein Feld besetzt oder der Spielfeldrand tangiert wird.
Der zweite Spieler würfelt und setzt nach gleichen Regeln.
Jeder Spieler hat nach dem Würfeln beim Ziehen einer eigenen beliebigen Spielfigur folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - gradlinig nach vorne, zurück, zur rechten oder zur linken Seite
  • - gradlinig diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts
  • - gradlinig diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn eine gegnerische oder eigene Spielfigur ein Feld im gradlinigen Zug besetzt hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
  • - diagonal nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - diagonal nach hinten halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - auf demselben Weg zurücksetzen
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Wenn der Spielfeldrand senkrecht oder diagonal tangiert wird hat er folgende Möglichkeiten zur Wahl
  • - zur rechten oder zur linken Seite rechtwinklig ausweichen
  • - diagonal nach hinten bzw. nach vorne halblinks oder halbrechts ausweichen
  • - auf demselben Weg zurücksetzen
    bis die Zahl der gewürfelten Augen erfüllt ist.
Das Spiel "RETTET DEN KAISER" besteht aus zwei Phasen und kann wahlweise nach der ersten, nach der zweiten Phase oder auch zu jedem Zeitpunkt der zweiten Phase z. B. nach Vereinbarung mit eindeutigem Sieger abgebrochen werden.
Erste Phase
Jeder Spieler sollte anstreben, nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten mit einer eigenen Spielfigur, einem "Retter", den hinter den gegnerischen Spielfiguren gefangenen bzw. bewegungslosen "Kaiser" zu retten, d. h. sein Feld zu treffen und ihn sich als Symbolfigur aufzustecken und das Spiel bzw. die erste Phase dadurch zu gewinnen.
Um dieses Ziel zu erreichen, kann er, wenn er nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten ein von einer gegnerischen Spielfigur bzw. "Retter" besetztes Feld mit einem "Retter" trifft und seine erfolgreiche bzw. angreifende Spielfigur auf die gegnerische Spielfigur bzw. "Retter" als Unterfigur aufsteckt und sie gefangennehmt und neutralisiert bis zu seinem Weiterziehen.
Dieser Vorgang wiederholt sich, wenn eine gegnerische Spielfigur bzw. ein "Retter" anderer Farbe dieses besetzte Feld wiederum trifft.
Der oberste "Retter" ist immer berechtigt weiterzuziehen und den gegnerische darunterstehenden "Retter" zurückzulassen bzw. freizulassen auf einem besetzten Feld.
Trifft nach diesen Regeln ein "Retter" das Feld seines auf Rettung wartenden "Kaiser", wird er zur Unterfigur und gemeinsam mit seiner nun aufgesteckten "Kaiser" Symbolfigur ist er Gewinner der ersten Phase des Spiels.
Zweite Phase
Der "Kaiser" Spielfigur des Gewinners kann nun ins Spiel eingreifen und hat erweiterte und variablere Zugmöglichkeiten um sich besser zu schützen und um ihre Angriffsmöglichkeiten zum besetzen gegnerischer Felder zu erhöhen.
Nur die "Kaiser" Spielfigur kann bei einem Zug von gegnerischen "Rettern" alleine oder als oberste "Retter" von mehreren "Rettern" als Unterfiguren abwechselnder Farbe besetzte Felder überspringen oder ihnen ausweichen oder sie als Unterfiguren im Zielfeld zum aufstocken nutzen.
Von "Rettern" bzw. Unterfiguren der eigenen Farbe besetzte Felder können vom "Kaiser" entweder übersprungen werden oder er kann ihnen ausweichen nach den beschriebenen Zugmöglichkeiten.
Wird der "Kaiser" von einer gegnerischen "Retter" Spielfigur getroffen, muß die Symbolfigur auf der Spitze einer nächstniedrigeren, eigenen Spielfigur gesteckt werden. Wenn keine niedrigeren eigenen Spielfiguren zur Verfügung stehen, muß die "Kaiser" Figur auf ein beliebiges unbesetztes Feld plaziert werden und auf erneute "Rettung" warten.
Der erfolgreiche Angreifer darf dann in jedem Fall noch einmal Würfeln.
Der Spieler kann ein weiteres Mal würfeln wenn er
  • a) eine sechs würfelt
  • b) den gegnerische "Kaiser" mit einem "Retter" trifft.
Sobald ein gegnerischen "Retter" das Feld seines auf Rettung wartenden zweiten "Kaisers" trifft, wird er zur Unterfigur und gemeinsam mit seiner nun aufgesteckten "Kaiser" Symbolfigur zur zweiten "Kaiser" Spielfigur.
Von diesem Zeitpunkt an können beide "Kaiser" bei einem Zug von gegnerischen "Rettern" bzw. Unterfiguren alleine oder als oberster "Retter" von mehreren Unter­ figuren bzw. "Rettern" abwechselnder Farbe besetzte Felder beim Überspringen mitnehmen bzw. sie als Unterfiguren im Zielfeld zum aufstocken nutzen.
In dieser Phase ist nach jeder Runde der Spieler mit den meisten Unterfiguren bzw. "Rettern" unter seiner "Kaiser" Symbolfigur der Führende im Spiel.
Trifft ein "Kaiser" seinen gegnerischen "Kaiser" ist das Spiel beendet und entschieden.
Ergänzende Bemerkungen:
  • - Die "Kaiser" Figuren für ein Spiel können gleich sein mit verschiedenen Farben oder sich unterscheidenden Symbolen nach Bedarf und Vorlieben.
  • - Grundaufstellungen sind auch frei wählbar z. B. als Pfeilform-, M-Form-, Fächerform- usw. mit anderer Anzahl von Spielfiguren.
  • - Alle "negativen" Steckverbindungen für Unterfiguren und Spieltableau können auch in vereinfachter Form als "negative" Steckverbindungen ohne äußeren Ring mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes in der Mitte vertieften Rundloch produziert werden. Entsprechend dazu können auch alle "positiven" Steckverbindungen für Spieltableau und Spielfiguren in vereinfachter Form ohne äußeren Ring nur mit Rundzapfen auftreten.
  • - Als Material zur Herstellung des Spiels können auch Metalle, Holz, Stein usw. verwendet werden.

Claims (9)

1. Anordnung und Verfahren für ein Brettspiel (1 bis 25) herstellbar aus Kunststoff, gekennzeichnet dadurch daß "positive" (5, 10, 11) und "negative" (6, 7) Steckverbindungen die Form, die Gestaltung und die Funktion von Spielfläche, Spielfiguren und Spielablauf stabilisieren bzw. ermöglichen.
2. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch Steckverbindungen in "positiver" (12) Form aus runden Scheiben von etwa 1 cm Durchmesser mit einem eingearbeiteten äußeren Ring (11), einem runden Zapfen (5) in der Mitte und einer ringförmigen Vertiefung (10) zwischen äußerem Ring (11) und Zapfen (5).
3. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet durch Steckverbindungen in "negativer" (8) Form als die zur "positiven" (12) Form konkaven oder "negativen" Scheiben kleineren Durchmessers d. h. mit einem passenden Rundloch (6) zur Aufnahme des Zapfens (5) in der Mitte, welches von einem in die ringförmige Vertiefung (10) der "positiven" Steckverbindung (12) passenden Ring (7) umgeben ist.
4. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch Spieltableauelement (18) als rechteckiges oberflächenstrukturiertes Kunststoffbodensegment mit Raster aus "negativen" Steckverbindungen (8) auf der Oberseite bzw. Spielfläche und sich in das Steckverbindungsraster des Spielfeldes (18) einfügende "positive" (5) Steckverbindungen in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche bestehend aus einem Zapfen (5) und ergänzender "negativer" (6) Steckverbindungen bestehend aus einem passenden Rundloch (6) auf bzw. in der kürzeren bzw. längeren Seitenfläche.
5. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 4, gekennzeichnet durch beliebige Erweiterbarkeit (22, 23) durch Zusammenstecken mit gleichen Tableauelementen (18) der jeweils "positiven" (5) und "negativen" (6) Steckverbindungen in bzw. auf den Seitenflächen.
6. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 5, gekennzeichnet durch Tableauoberseite (3) als Spielfläche aus einem Raster aus imaginären Quadraten parallel zu den Seitenrändern mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum jedes Quadrates, oder
gekennzeichnet durch Tableauoberseite (4) als Spielfläche aus einem Raster mit "negativen" Steckverbindungen (8) im Zentrum der Quadrate eines nicht sichtbaren Quadratrasters parallel zu den Seitenrändern mit sichtbaren Kreuzungen (9) der Diagonalen dieser Quadrate zwischen den "negativen" (6, 7) Steckverbindungen bis zum Außenring der auf die "negativen" Steckverbindungen (8) aufgesteckten "positiven" (12) Steckverbindungen, oder
gekennzeichnet dadurch daß das Spielfeldmuster schachbrettartig (1) und zweifarbig mit "negativen" (6, 7) Steckverbindungen im Zentrum jedes Quadrates ist, oder
gekennzeichnet dadurch, daß alle "negative" (6, 7) Steckverbindungen (8) des Spieltableaus (18) auch in vereinfachter Form als "negative" (6) Steckverbindungen (8) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können.
7. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 6, gekennzeichnet durch Spielfiguren bzw. "Retter" (14, 16, 17, 25) seiner Farbe und/oder seiner Form mit "positiven" (5, 10, 11) Steckverbindungen unten und "negativen" (6, 7) Steckverbindungen oben.
8. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 7, gekennzeichnet durch eine größere Symbolfiguren (13, 15) als "Kaiserfigur" seiner Farbe und/oder seine Form für jeden Spieler mit "positiven" Steckverbindungen (12) unten und daher aufsteckbar auf "Retter" als Unterfiguren (14, 16, 17, 25) nach Anspruch 7.
9. Anordnung und Verfahren nach Anspruch 1 bis 8, gekennzeichnet dadurch, daß alle "negativen" Steckverbindungen für Spielfiguren (14, 16, 17) und Spieltableau (1, 3, 4) auch in vereinfachter Form (25, 2) als "negative" Steckverbindungen (6) ohne äußeren Ring (7) mit um das Maß der Höhe des nun fehlenden äußeren Ringes (7) in der Mitte vertieften Rundloch (6) produziert werden können und
alle "positiven" Steckverbindungen für Spielfiguren (14, 16, 17), Spieltableau (18) und Symbolfiguren (13, 15) in vereinfachter Form ohne äußeren Ring (11) nur mit Rundzapfen (5) auftreten können.
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