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Spielautomat.
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Das Gebrauchsmuster bezieht sich auf Spielautomaten, bei denen nach
Geldeinwurf und Wahl eines Zeichens, beispielsweise eines bestimmten Rennpferdes,
von Seiten des Benutzers eine rotierende Scheibe in Umlauf versetzt wird, die in
einer nicht voraussehbaren Stellung zum Stillstand kommt, welche über Gewinn oder
Nichtgewinn entscheidet und den Gewinnauswurf steuert. Solche Automaten sind bekannt.
Als Spieldauer ist eine Zeit von mindestens 15 Sek. vorgeschrieben.
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Dem Gebrauchsmuster liegt der Gedanke zugrunde, einen Spielautomaten
der vorerwähnten Gattung zu schaffen, bei dem der Reiz des Spieles dadurch noch
mehr erhöht wird, dass die vorgeschriebene Spieldauer in zwei oder mehr Phasen unterteilt
wird, bei deren Beendigung jedes Mal eine Gewinnmogliohkeit besteht. Beispielsweise
kann in der ersten Spelphase ein Hauptgewinn ausgespielt werden, während in der
zweiten Spielphase ein Trostpreis
ausgespielt wird, oder umgekehrt.
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Im besonderen bezieht sich das Gebrauchsmuster auf einen Spielautomaten
mit einer mechanisch oder vorzugsweise elektrisch angetriebenen Schaltwalze mit
Nockenscheiben zur Steuerung von Anlauf und Stillsetzung einer rotierenden, ihrerseits
beim Erreichen des Stillstandes den Geldauswurf steuernden Anzeigevorrichtung.
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Gemäss dem Gebrauchsmuster ist die Schaltwalze, welche die verschiedenen
Nockenscheiben für die einzelnen
| Steuervorgänge in sich vereinigt, so ausgebildet, dass |
sie den Spielgang in zwei oder mehr Zeitabschnitte unterteilt, an deren Ende jeweils
eine Entscheidung über Gewinn oder Nichtgewinn erfolgt, was bisher nur am Ende des
ganzen Spieles möglich war.
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Im folgenden ist das Gebrauchsmuster anhand der Zeichnung beispielsweise
näher erläutert.
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Diese zeigt ein Beispiel einer Ausführungsform gemäss dem Gebrauchsmuster
in mehreren Darstellungen.
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Fig. 1 zeigt eine Vorderansicht des Spielautomaten, Fig. 2 einen
Blick in das aufgeklappte Gehäuse von hinten in Richtung auf den vorderen Teil,
Fig. 3 einen Blick in das aufgeklappte Gehäuse in Richtung auf den rückwärtigen
Teil.
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Das Gerät ist in ein Wandgehäuse (0) eingebaut. Rechts oben befindet
sich ein Einwurfschlitz 1 für ein Geldstück
| und ein Rüokgabeknopf 2 für unbrauchbare Geldstücke. In |
| r- |
der oberen Hälfte der Vorderseite des Gehäuses befindet sich eine
drehbare Spielscheibe 3, die hier einen dreizackigen Stern aufweist, dessen Zacken
die Bezeichnung "2. Rennen"tragen. Rundherum liegt ein transparenter Kreisring 4
mit 36 sektorförmigen Feldern, die im Uhrzeigersinn sechsmal mit den Nummern 1 bis
6 bezeichnet sind. Die Felder gleicher Nummer haben zweokmässig gleiche Farbe. Jedes
Feld trägt auaserdem eine der Zahlen 20, 40 oder 80. Die Reihenfolge und Bewertung
der Felder ist nach einem Plan festgelegt. Innerhalb des transparenten Kreisringes
sind drei um 1200 gegeneinander versetzte Sektorfelder durch das Wort "Ziel" gekennzeichnet.
Längs unterhalb vom Kreisring ist ein Gewinnplan 6, rechte terhalb eine Spielanleitung
7 als Beschriftung aufgebracht. Eine transparente Bildergalerie zeigt sechs mit
den Nummern 1 bis 6 bezeichnete Felder mit Bildern und Namen von Pferden und ein
mit dem Wort"Ziel"gekennzeichnetes Feld 8 mit einem Hufeisen. Die Pferdefelder haben
dieselben Farben wie die Kreisringsektoren der gleichen Nummern. Oberhalb vom Pferdefeld
1 befindet sich ein Transparent"1 Rennen", oberhalb vom Hufeisenfeld "Ziel"befindet
sich ein Transparent"2. Rennen", unterhalb vom Pferdefeld 4 liegt ein Transparent"Bitte
Pferd wählen", darunter ein Whhlknopf 9 und ganz unten eine Auagabeschale 10 für
gewonnene Geldstücke.
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Der grösste Teil der Inneneinrichtung ist auf einem
in
Scharnieren aufgehängten und mit einer Schraube befestigten Chassis aus unverziehbarem
Material montiert.
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Ein eingeworfenes Geldstück durchläuft einen Münzprüfer 11, betätigt
einen Hauptkontakt und fällt später in eine
| mindestens 60 Geldstücke fassend Zahlrohre 12 oder- |
wenn diese gefüllt ist-in eine Kasse. Ein Motor treibt über ein Getriebe eine Schaltwalze
13 mit 11 gegen Verdrehen gesicherten Nookenscheiben, und über eine Schnurscheibe
mit Federpese die Spielscheibe 3, an der ein ausgewuchteter leuchtarm 14 befestigt
ist. An der Welle der Spielsoheibe sitzt auf der anderen Seite des Chassis ein Gewinnabfühlarm
15 mit zwei Schleifkontakten. Durch Be-
| tätigen oder Nichtbetätigen des Wählknopfes 9 kann über |
ein Schrittschaltwerk 16 eines der sechs Pferde gewählt werden.
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Von Spielbeginn an dreht sich die Spielsoheibe mit dem Leuchtarm,
wobei die Lampe des Leucht-armes und gleichzeitig das Transparent"l. Rennen"leuchtet.
Zeigt der Leuchtarm bei Stillstand nach etwa 8 Sek. auf ein Feld des Kreisrings
4, dessen F@rbe mit der Farbe des gewählten Pferdes übereinstimmt, so wird anschliessend
ein Teilgewiftn ausgegeben. Anschliessend setzt sich die Spielscheibe wieder in
Drehung, wobei jedoch die Lampe des leuohtarmes nicht mehr leuchtet. Bis Spielende
leuchtet jetzt das Transparent "2. Rennen" und das "Ziel"-Feld 8 mit dem Hufeisen.
Bleiben nach der 15. Sek. die Stemspitzen
der Spielscheibe in den
Zielfeldem 5 stehen, so wird ein Zusatzgewinn von zwei Geldstücken ausgegeben.
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Die gewonnenen Geldstücke können aus der Ausgabeschale 10 entnommen
werden.
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Das Abstoppen der Spielaoheibe nach der 8. und nach der 15. Sek.
erfolgt in jeweils zwei Schritten.
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Die Schaltwalze 13 mit ihren Nockenscheiben kann auf elektrischem
oder gegebenenfalls auf mechanischem Wege die beiden Phasen des Spielvorganges steuern.
Die im Prinzip bekannten Merkmale der Einrichtung sind in ihren Einzelheiten nicht
dargestellt. Während die Sohaltwalze bei den bereits bekannten Geräten den dort
nur eine Phase umfassenden Spielvorgang in der Weise steuert, dass sie über ihre
Nockenscheiben das einmalige Ingangsetzen und die einmalige Stillsetzung der Spielscheibe
veranlaßt, tut sie es beim Gegenstand des Gebrauchsmusters in der Weise, dass während
eines Arbeitszyklus der Schaltwalze die Spielsoheibe zunächst angelassen, dann nach
einer vorbestimmten Zeit wieder stillgesetzt, dann selbsttätig erneut angelassen
und am Schluss des Arbeitszyklus wieder Stillgesetzt wird, alles durch entsprechende
Auswahl bzw.
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Ausbildung der Schaltwalze mit ihren Nockenschaltvorriohtungen.
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Das Spiel geht in folgender Weise vor sich : Nach Geldeinwurf kann
der Spieler ein Pferd wählen.
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Zeigt sich nach Stillstand des Bèuchtarmes das Sektorfeld
mit
der Nummer und der Farbe des gewählten Pferdes erleuchtet, so wird ein Teilgewinn
ausgegeben. Wird bei erneutem Stillstand der Spielscheibe im 2. Rennen das"Ziel"erreicht,
so wird ebenfalls ein Teilgewinn ausgegeben.
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Eine weitere Ausführungsform ist beispielsweise in den anschließenden
Figuren dargestellt.
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Fig. 4 zeigt eine Vorderansicht und Fig. 5 einen Blick in das aufgeklappte
Gehäuse dieses Spielautomaten von hinten in Richtung auf den vorderen Teil.
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Fig. 6 zeigt das elektrische Schaltschema.
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Das in den Fig. 4 und 5 dargestellte Spielgerät"Rouletta"ist von
einem Holzgehäuse umgeben, in welchem sich seitlich oben rechts ein Schlitz für
den Einwurf eines 10 Pfennig-Stückes befindet. Die Vorderseite ist mit einer Glasscheibe
abgedeckt. In dem unteren Teil derselben sind 6 transparente Felder in den Farben
grün, grau, gelb, rot, hellblau und dunkelblau. Zur Ausschmückung befinden sich
in diesen Feldern Roulettes. In der Mitt4 der Scheibe ist ein klares, kreisrundes
Fenster, durch welches eine in 36 Feldern eingeteilte Roulettscheibe sichtbar ist.
Die Farben derselben stimmen mit den Farben der unteren Felder überein.
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Der Spieler hat die Möglichkeit, sich eines der sechs farbigen Felder
durch Betätigung eines Druckknopfes auszusuchen.
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Wenn er z. B. das Feld grün wählt, so wird gewonnen, wenn eines der
grünen auf der Roulettscheibe eingeteilten Felder
senkrecht über
den darunter im Glas sichtbaren Pfeil stehen bleibt. Von den 36 Feldern des Rouletts
sind z. B. 6 grüne Felder vorgesehen, die 3 x DM-. 20, 2 x DU--40, 1 x DM-. 80,
also insgesamt DM 2.20, auszahlen. Der Auszahlungsvorgang fällt sofort im Anachluss
an den Stillstand der Roulettscheibe. Der bisherige Vorgang wird als 1. Spiel bezeichnet.
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Nach erfolgter Auszahlung beginnt das 2. Spiel, welches bis zum Ende
der vorgesehenen 15 Sekunden läuft. Bei dem 2.
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Spiel wird gewonnen, wenn die in der Roulettscheibe angebrachten 3
Lampen hinter denen im Glasfenster bezeichneten 3 Kreisen stehen bleiben. Der Gewinn
beträgt in diesem Falle DM-. 20. Bei den 36 Einteilungen besteht diese Möglichkeit
dreimal. Bei 36 Spielen werden also normalerweise
zu den obigen DM 2.20 der Roulettfelder hinzugewonnen, so dass insgesamt DM 2. 80
zur Auszahlung gelangen.
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Wenn bei einem Einwurf von DM 3.60 DM 2.80 gewonnen werden, so ergibt
dieses eine Gewinn-Relation von 77.77 %.
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Es werden bei 36 Spielen 6 Gewinne bei dem 1. Spiel erzielt und ausserdem
drei aus dem 2. Spiel, also insgesamt 9 Gewinde.
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Dieses ergibt eine Gewinn-Relation von 36 : 9 = 4 : 1 abzügl. des
gewinnenden Spieles also gewinnt jedes dritte Spiel.
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Im Innern des Gehäuses ist eine Montage-Platte, an
welcher
eine in 36 Felder eingeteilte und mit einem Zahlenkranz versehene Roulettacheibe
drehbar angebracht ist. Mit dieser Scheibe parallel läuft eine mit 36 Zacken versehene
Scheibe. In diese Zacken rollen zwei Stoppvorrichtungen hintereinander hinein, wenn
der Zeitpunkt erreicht ist, dass der erste Gewinn entschieden werden soll. Dasselbe
wiederholt sich beim zweiten Spiel.
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Die einzelnen Spielperioden werden durch die bekannte Steuerwalze
bestimmt, die durch einen Motor angetrieben wird, der gleichzeitig die Roulettscheibe
über den Kupplungsscheiben unter zuhilfenahme eines Federriemens in Bewegung bringt.
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Sämtliche Relais und Auszahlungsvorgãnge werden über Kontaktfedern
geschaltet.
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In dem in Fig. 6 dargestellten Schaltbild, das zur Erläuterung beigefügt
ist, haben die einzelnen mit arabischen Ziffern bezeichneten Kontakte an der links
oben dargestellten Nockenscheibe folgende Funktionen : Kontakt Nr. 1 Münzkontakt
gibt Motor und Transformtor Strom Kontakt Nr. 2 übernimmt nach Anlauf des Motors
bis Spielende die Funktion von Kontakt Nr. l Kontakt Nr. 3 betätigt Halterelais
Kontakt Nr. 4 für erstes Bremamagnet Kontakt Nr. 5 für zweites Bremsmagnet Kontakt
Nr. 5a Einschaltkontakt für zweites Bremsmagne'
Kontakt Nr. 6 für
Dauer der Wählzeit Kontakt Nr. 7 Schlieaskontakt für die Auszahlung des ersten Spieles
Kontakt Nr. 8 Beleuchtung für erstes Spiel Kontakt Nr. 9 Schliesskontakt für die
Auszahlung des zweiten Spieles Kontakt Nr. 10 Beleuchtung für zweites Spiel Kontakt
Nr. 11 für Auszahlung DM-. 80 erstes Spiel Kontakt Nr. 12 für Auszahlung DM-. 40
erstes Spiel Kontakt Nr. 13 für Auszahlung DM-. 20 erstes Spiel Kontakt Nr. 14 für
Geldsperre Kontakt Nr. 15 für Auszahlung DM-. 20 zweites Spiel Kontakt Nr. 16 für
Halterelais Kontakt Nr. 17 Wäblkontakt für Schrittwerk.
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Die Möglichkeiten zur Anwendung und Ausbildung von Spielautomaten
gemaß dem Gebrauchsmuster sind nicht auf die hier im einzelnen beschriebenen Beispiele
beschränkt.
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Diese sollen lediglich zur Erläuterung dienen und zeigen, in welcher
Weise durch den Vorschlag des Gebrauohsmusters bei Einhaltung der für die gesamte
Spieldauer vorgeschriebenen Zeit von 15 Sek. eine wesentliche Erhöhung des Spielreizes
erreicht werden kann.