DE1745834U - Spielautomat. - Google Patents

Spielautomat.

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DE1745834U
DE1745834U DEB29099U DEB0029099U DE1745834U DE 1745834 U DE1745834 U DE 1745834U DE B29099 U DEB29099 U DE B29099U DE B0029099 U DEB0029099 U DE B0029099U DE 1745834 U DE1745834 U DE 1745834U
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Germany
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DEB29099U
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Th Bergmann & Co Automatenbau
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Th Bergmann & Co Automatenbau
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

  • Spielautomat.
  • Das Gebrauchsmuster bezieht sich auf Spielautomaten, bei denen nach Geldeinwurf und Wahl eines Zeichens, beispielsweise eines bestimmten Rennpferdes, von Seiten des Benutzers eine rotierende Scheibe in Umlauf versetzt wird, die in einer nicht voraussehbaren Stellung zum Stillstand kommt, welche über Gewinn oder Nichtgewinn entscheidet und den Gewinnauswurf steuert. Solche Automaten sind bekannt. Als Spieldauer ist eine Zeit von mindestens 15 Sek. vorgeschrieben.
  • Dem Gebrauchsmuster liegt der Gedanke zugrunde, einen Spielautomaten der vorerwähnten Gattung zu schaffen, bei dem der Reiz des Spieles dadurch noch mehr erhöht wird, dass die vorgeschriebene Spieldauer in zwei oder mehr Phasen unterteilt wird, bei deren Beendigung jedes Mal eine Gewinnmogliohkeit besteht. Beispielsweise kann in der ersten Spelphase ein Hauptgewinn ausgespielt werden, während in der zweiten Spielphase ein Trostpreis ausgespielt wird, oder umgekehrt.
  • Im besonderen bezieht sich das Gebrauchsmuster auf einen Spielautomaten mit einer mechanisch oder vorzugsweise elektrisch angetriebenen Schaltwalze mit Nockenscheiben zur Steuerung von Anlauf und Stillsetzung einer rotierenden, ihrerseits beim Erreichen des Stillstandes den Geldauswurf steuernden Anzeigevorrichtung.
  • Gemäss dem Gebrauchsmuster ist die Schaltwalze, welche die verschiedenen Nockenscheiben für die einzelnen
    Steuervorgänge in sich vereinigt, so ausgebildet, dass
    sie den Spielgang in zwei oder mehr Zeitabschnitte unterteilt, an deren Ende jeweils eine Entscheidung über Gewinn oder Nichtgewinn erfolgt, was bisher nur am Ende des ganzen Spieles möglich war.
  • Im folgenden ist das Gebrauchsmuster anhand der Zeichnung beispielsweise näher erläutert.
  • Diese zeigt ein Beispiel einer Ausführungsform gemäss dem Gebrauchsmuster in mehreren Darstellungen.
  • Fig. 1 zeigt eine Vorderansicht des Spielautomaten, Fig. 2 einen Blick in das aufgeklappte Gehäuse von hinten in Richtung auf den vorderen Teil, Fig. 3 einen Blick in das aufgeklappte Gehäuse in Richtung auf den rückwärtigen Teil.
  • Das Gerät ist in ein Wandgehäuse (0) eingebaut. Rechts oben befindet sich ein Einwurfschlitz 1 für ein Geldstück
    und ein Rüokgabeknopf 2 für unbrauchbare Geldstücke. In
    r-
    der oberen Hälfte der Vorderseite des Gehäuses befindet sich eine drehbare Spielscheibe 3, die hier einen dreizackigen Stern aufweist, dessen Zacken die Bezeichnung "2. Rennen"tragen. Rundherum liegt ein transparenter Kreisring 4 mit 36 sektorförmigen Feldern, die im Uhrzeigersinn sechsmal mit den Nummern 1 bis 6 bezeichnet sind. Die Felder gleicher Nummer haben zweokmässig gleiche Farbe. Jedes Feld trägt auaserdem eine der Zahlen 20, 40 oder 80. Die Reihenfolge und Bewertung der Felder ist nach einem Plan festgelegt. Innerhalb des transparenten Kreisringes sind drei um 1200 gegeneinander versetzte Sektorfelder durch das Wort "Ziel" gekennzeichnet. Längs unterhalb vom Kreisring ist ein Gewinnplan 6, rechte terhalb eine Spielanleitung 7 als Beschriftung aufgebracht. Eine transparente Bildergalerie zeigt sechs mit den Nummern 1 bis 6 bezeichnete Felder mit Bildern und Namen von Pferden und ein mit dem Wort"Ziel"gekennzeichnetes Feld 8 mit einem Hufeisen. Die Pferdefelder haben dieselben Farben wie die Kreisringsektoren der gleichen Nummern. Oberhalb vom Pferdefeld 1 befindet sich ein Transparent"1 Rennen", oberhalb vom Hufeisenfeld "Ziel"befindet sich ein Transparent"2. Rennen", unterhalb vom Pferdefeld 4 liegt ein Transparent"Bitte Pferd wählen", darunter ein Whhlknopf 9 und ganz unten eine Auagabeschale 10 für gewonnene Geldstücke.
  • Der grösste Teil der Inneneinrichtung ist auf einem in Scharnieren aufgehängten und mit einer Schraube befestigten Chassis aus unverziehbarem Material montiert.
  • Ein eingeworfenes Geldstück durchläuft einen Münzprüfer 11, betätigt einen Hauptkontakt und fällt später in eine
    mindestens 60 Geldstücke fassend Zahlrohre 12 oder-
    wenn diese gefüllt ist-in eine Kasse. Ein Motor treibt über ein Getriebe eine Schaltwalze 13 mit 11 gegen Verdrehen gesicherten Nookenscheiben, und über eine Schnurscheibe mit Federpese die Spielscheibe 3, an der ein ausgewuchteter leuchtarm 14 befestigt ist. An der Welle der Spielsoheibe sitzt auf der anderen Seite des Chassis ein Gewinnabfühlarm 15 mit zwei Schleifkontakten. Durch Be-
    tätigen oder Nichtbetätigen des Wählknopfes 9 kann über
    ein Schrittschaltwerk 16 eines der sechs Pferde gewählt werden.
  • Von Spielbeginn an dreht sich die Spielsoheibe mit dem Leuchtarm, wobei die Lampe des Leucht-armes und gleichzeitig das Transparent"l. Rennen"leuchtet. Zeigt der Leuchtarm bei Stillstand nach etwa 8 Sek. auf ein Feld des Kreisrings 4, dessen F@rbe mit der Farbe des gewählten Pferdes übereinstimmt, so wird anschliessend ein Teilgewiftn ausgegeben. Anschliessend setzt sich die Spielscheibe wieder in Drehung, wobei jedoch die Lampe des leuohtarmes nicht mehr leuchtet. Bis Spielende leuchtet jetzt das Transparent "2. Rennen" und das "Ziel"-Feld 8 mit dem Hufeisen. Bleiben nach der 15. Sek. die Stemspitzen der Spielscheibe in den Zielfeldem 5 stehen, so wird ein Zusatzgewinn von zwei Geldstücken ausgegeben.
  • Die gewonnenen Geldstücke können aus der Ausgabeschale 10 entnommen werden.
  • Das Abstoppen der Spielaoheibe nach der 8. und nach der 15. Sek. erfolgt in jeweils zwei Schritten.
  • Die Schaltwalze 13 mit ihren Nockenscheiben kann auf elektrischem oder gegebenenfalls auf mechanischem Wege die beiden Phasen des Spielvorganges steuern. Die im Prinzip bekannten Merkmale der Einrichtung sind in ihren Einzelheiten nicht dargestellt. Während die Sohaltwalze bei den bereits bekannten Geräten den dort nur eine Phase umfassenden Spielvorgang in der Weise steuert, dass sie über ihre Nockenscheiben das einmalige Ingangsetzen und die einmalige Stillsetzung der Spielscheibe veranlaßt, tut sie es beim Gegenstand des Gebrauchsmusters in der Weise, dass während eines Arbeitszyklus der Schaltwalze die Spielsoheibe zunächst angelassen, dann nach einer vorbestimmten Zeit wieder stillgesetzt, dann selbsttätig erneut angelassen und am Schluss des Arbeitszyklus wieder Stillgesetzt wird, alles durch entsprechende Auswahl bzw.
  • Ausbildung der Schaltwalze mit ihren Nockenschaltvorriohtungen.
  • Das Spiel geht in folgender Weise vor sich : Nach Geldeinwurf kann der Spieler ein Pferd wählen.
  • Zeigt sich nach Stillstand des Bèuchtarmes das Sektorfeld mit der Nummer und der Farbe des gewählten Pferdes erleuchtet, so wird ein Teilgewinn ausgegeben. Wird bei erneutem Stillstand der Spielscheibe im 2. Rennen das"Ziel"erreicht, so wird ebenfalls ein Teilgewinn ausgegeben.
  • Eine weitere Ausführungsform ist beispielsweise in den anschließenden Figuren dargestellt.
  • Fig. 4 zeigt eine Vorderansicht und Fig. 5 einen Blick in das aufgeklappte Gehäuse dieses Spielautomaten von hinten in Richtung auf den vorderen Teil.
  • Fig. 6 zeigt das elektrische Schaltschema.
  • Das in den Fig. 4 und 5 dargestellte Spielgerät"Rouletta"ist von einem Holzgehäuse umgeben, in welchem sich seitlich oben rechts ein Schlitz für den Einwurf eines 10 Pfennig-Stückes befindet. Die Vorderseite ist mit einer Glasscheibe abgedeckt. In dem unteren Teil derselben sind 6 transparente Felder in den Farben grün, grau, gelb, rot, hellblau und dunkelblau. Zur Ausschmückung befinden sich in diesen Feldern Roulettes. In der Mitt4 der Scheibe ist ein klares, kreisrundes Fenster, durch welches eine in 36 Feldern eingeteilte Roulettscheibe sichtbar ist. Die Farben derselben stimmen mit den Farben der unteren Felder überein.
  • Der Spieler hat die Möglichkeit, sich eines der sechs farbigen Felder durch Betätigung eines Druckknopfes auszusuchen.
  • Wenn er z. B. das Feld grün wählt, so wird gewonnen, wenn eines der grünen auf der Roulettscheibe eingeteilten Felder senkrecht über den darunter im Glas sichtbaren Pfeil stehen bleibt. Von den 36 Feldern des Rouletts sind z. B. 6 grüne Felder vorgesehen, die 3 x DM-. 20, 2 x DU--40, 1 x DM-. 80, also insgesamt DM 2.20, auszahlen. Der Auszahlungsvorgang fällt sofort im Anachluss an den Stillstand der Roulettscheibe. Der bisherige Vorgang wird als 1. Spiel bezeichnet.
  • Nach erfolgter Auszahlung beginnt das 2. Spiel, welches bis zum Ende der vorgesehenen 15 Sekunden läuft. Bei dem 2.
  • Spiel wird gewonnen, wenn die in der Roulettscheibe angebrachten 3 Lampen hinter denen im Glasfenster bezeichneten 3 Kreisen stehen bleiben. Der Gewinn beträgt in diesem Falle DM-. 20. Bei den 36 Einteilungen besteht diese Möglichkeit dreimal. Bei 36 Spielen werden also normalerweise
    3 x DM-. 20 = DM-. 60
    zu den obigen DM 2.20 der Roulettfelder hinzugewonnen, so dass insgesamt DM 2. 80 zur Auszahlung gelangen.
  • Wenn bei einem Einwurf von DM 3.60 DM 2.80 gewonnen werden, so ergibt dieses eine Gewinn-Relation von 77.77 %.
  • Es werden bei 36 Spielen 6 Gewinne bei dem 1. Spiel erzielt und ausserdem drei aus dem 2. Spiel, also insgesamt 9 Gewinde.
  • Dieses ergibt eine Gewinn-Relation von 36 : 9 = 4 : 1 abzügl. des gewinnenden Spieles also gewinnt jedes dritte Spiel.
  • Im Innern des Gehäuses ist eine Montage-Platte, an welcher eine in 36 Felder eingeteilte und mit einem Zahlenkranz versehene Roulettacheibe drehbar angebracht ist. Mit dieser Scheibe parallel läuft eine mit 36 Zacken versehene Scheibe. In diese Zacken rollen zwei Stoppvorrichtungen hintereinander hinein, wenn der Zeitpunkt erreicht ist, dass der erste Gewinn entschieden werden soll. Dasselbe wiederholt sich beim zweiten Spiel.
  • Die einzelnen Spielperioden werden durch die bekannte Steuerwalze bestimmt, die durch einen Motor angetrieben wird, der gleichzeitig die Roulettscheibe über den Kupplungsscheiben unter zuhilfenahme eines Federriemens in Bewegung bringt.
  • Sämtliche Relais und Auszahlungsvorgãnge werden über Kontaktfedern geschaltet.
  • In dem in Fig. 6 dargestellten Schaltbild, das zur Erläuterung beigefügt ist, haben die einzelnen mit arabischen Ziffern bezeichneten Kontakte an der links oben dargestellten Nockenscheibe folgende Funktionen : Kontakt Nr. 1 Münzkontakt gibt Motor und Transformtor Strom Kontakt Nr. 2 übernimmt nach Anlauf des Motors bis Spielende die Funktion von Kontakt Nr. l Kontakt Nr. 3 betätigt Halterelais Kontakt Nr. 4 für erstes Bremamagnet Kontakt Nr. 5 für zweites Bremsmagnet Kontakt Nr. 5a Einschaltkontakt für zweites Bremsmagne' Kontakt Nr. 6 für Dauer der Wählzeit Kontakt Nr. 7 Schlieaskontakt für die Auszahlung des ersten Spieles Kontakt Nr. 8 Beleuchtung für erstes Spiel Kontakt Nr. 9 Schliesskontakt für die Auszahlung des zweiten Spieles Kontakt Nr. 10 Beleuchtung für zweites Spiel Kontakt Nr. 11 für Auszahlung DM-. 80 erstes Spiel Kontakt Nr. 12 für Auszahlung DM-. 40 erstes Spiel Kontakt Nr. 13 für Auszahlung DM-. 20 erstes Spiel Kontakt Nr. 14 für Geldsperre Kontakt Nr. 15 für Auszahlung DM-. 20 zweites Spiel Kontakt Nr. 16 für Halterelais Kontakt Nr. 17 Wäblkontakt für Schrittwerk.
  • Die Möglichkeiten zur Anwendung und Ausbildung von Spielautomaten gemaß dem Gebrauchsmuster sind nicht auf die hier im einzelnen beschriebenen Beispiele beschränkt.
  • Diese sollen lediglich zur Erläuterung dienen und zeigen, in welcher Weise durch den Vorschlag des Gebrauohsmusters bei Einhaltung der für die gesamte Spieldauer vorgeschriebenen Zeit von 15 Sek. eine wesentliche Erhöhung des Spielreizes erreicht werden kann.

Claims (1)

  1. Schutzanspruch Spielautomat mit einer mechanisch oder vorzugsweise elektrisch angetriebenen Sohaltwalze mit Nockenscheiben zur Steuerung von Anlauf und Stillsetzung einer rotierenden, ihrerseits beim Erreichen des Stillstandes den Geldauswurf steuernden Anzeigevorrichtung, gekennzeichnet durch eine solche Ausbildung der Schaltwalze, dass sie den Spielvorgang in zwei oder mehr Zeitabschnitte unterteilt, an deren Ende jeweils eine Entscheidung über Gewinn oder Nichtgewinn erfolgt.
DEB29099U 1957-03-30 1957-03-30 Spielautomat. Expired DE1745834U (de)

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