DE102015120071A1 - Spielgerät für ein Spiel mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld - Google Patents

Spielgerät für ein Spiel mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld Download PDF

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Spielgerät (100) für ein Spiel mit einem Sportgegenstand (205) auf einem Spielfeld (201), mit: einer Kommunikationsschnittstelle (101) zum Empfangen zumindest eines Zustandssignals, welches einen Spielzustand des Spiels betrifft; und einer Anzeigeanordnung (103), welche ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem empfangenen Zustandssignal eine Charakteristik eines Anzeigesignals zu ändern.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Spielgerät für ein Spiel mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld.
  • Spiele mit einer Vielzahl von Spielern auf einem Spielfeld, beispielsweise Ballspiele wie Fußball, Volleyball oder Basketball, erfordern oft eine schnelle Anpassung der Spieler an unterschiedliche Spielsituationen. Eine schnelle Weitergabe von Informationen von einem Trainer an die Spieler oder zwischen den Spielern ist jedoch oft schwierig.
  • Es ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die Durchführung eines Spiels mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld, beispielsweise eines Ballspiels wie Fußballspiels, Volleyballspiels oder Basketballspiels, zu unterstützen.
  • Die obige Aufgabe wird durch die Merkmale der unabhängigen Ansprüche gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungsformen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche, der Beschreibung sowie der beiliegenden Zeichnungen.
  • Gemäß einem ersten Aspekt betrifft die Erfindung ein Spielgerät für ein Spiel mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld, mit: einer Kommunikationsschnittstelle zum Empfangen zumindest eines Zustandssignals, welches einen Spielzustand des Spiels betrifft; und einer Anzeigeanordnung, welche ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem empfangenen Zustandssignal eine Charakteristik eines Anzeigesignals zu ändern. Das Zustandssignal kann die Charakteristik des Anzeigesignals oder die Änderung der Charakteristik angeben.
  • In einer Ausführungsform ist das Spielgerät eines der folgenden Spielgeräte: ein Tor, ein Markierungsgerät für eine Anzeige eines Spielfeldmusters, insbesondere einer Spielfeldbegrenzung oder einer Spielfeldlinie oder eines Spielfeldbereichs.
  • In einer Ausführungsform umfasst die Anzeigeanordnung zumindest ein Lichtelement, insbesondere eine LED, wobei das Anzeigesignal ein Lichtsignal ist oder umfasst, und wobei das Lichtelement ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal eine Charakteristik des Lichtsignals zu ändern.
  • In einer Ausführungsform ist die Anzeigeanordnung ausgebildet, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal zumindest eine der folgenden Charakteristiken zu ändern: eine Leuchtfrequenz, eine Leuchtfarbe, eine Leuchtstärke.
  • In einer Ausführungsform umfasst die Anzeigeanordnung eine elektronische Anzeige, insbesondere eine LCD-Anzeige.
  • In einer Ausführungsform ist die Anzeigeanordnung ausgebildet, ein graphisches Muster, insbesondere ein Piktogramm ansprechend auf das Zustandssignal anzuzeigen.
  • In einer Ausführungsform umfasst die Anzeigeanordnung einen akustischen Signalgeber, wobei das Anzeigesignal ein akustisches Signal umfasst, und wobei der akustische Signalgeber ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal zumindest eine Charakteristik des akustischen Signals, insbesondere eine Signalfrequenz, eine Signalfolge, eine Signallautstärke, eine Signalform oder ein Signalmuster zu ändern.
  • In einer Ausführungsform zeigt das Zustandssignal eine Position des Spielers auf dem Spielfeld oder eine Position des Spielers relativ zu einer Position eines weiteren Spielers oder eine Position des Sportgegenstandes auf dem Spielfeld, insbesondere in einem vorbestimmten Bereich oder Feld des Spielfeldes, oder eine Position des Sportgegenstandes relativ zu dem Spielgerät oder eine Position des Sportgegenstandes relativ zu einer Position des Spielers oder eines weiteren Spielers an, oder zeigt das Zustandssignal die Position des Sportgegenstandes und die Position des Spielers an.
  • Der Sportgegenstand kann ein Spielgegenstand sein, beispielsweise ein Ball. Das Zustandssignal kann die Position des Spielers und/oder des Balles anzeigen.
  • In einer Ausführungsform ist oder umfasst das Zustandssignal ein Steuersignal zur Steuerung der Anzeigeanordnung, wobei das Steuersignal eine Charakteristik des Anzeigesignals anzeigt, und wobei die Anzeigeanordnung ausgebildet ist, zumindest eine Charakteristik des Anzeigesignals, insbesondere eine Signalstärke, eine Signalfrequenz oder eine Signalfolge, entsprechend der angezeigten Charakteristik zu ändern.
  • In einer Ausführungsform zeigt das Zustandssignal eine Spielregel oder eine Änderung einer Spielregel oder eine Spielfeldbegrenzung oder eine Änderung einer Spielfeldbegrenzung an.
  • In einer Ausführungsform zeigt das Zustandssignal einen physiologischen Parameter, insbesondere einen Leistungsphysiologischen Parameter des Spielers und/oder eines Gegenspielers, an.
  • In einer Ausführungsform ist die Anzeigeanordnung ausgebildet, die Charakteristik des Anzeigesignals nach Ablauf eines vorbestimmten oder einstellbaren Zeitintervalls zu ändern.
  • In einer Ausführungsform ist die Anzeigeanordnung ausgebildet, die Änderung der Charakteristik des Anzeigesignals zu bestimmen.
  • In einer Ausführungsform ist die Kommunikationsschnittstelle ausgebildet, gemäß einer der folgenden Kommunikationstechnologien zu arbeiten: Bluetooth, WLAN, UMTS, LTE, Ethernet, Internet, RFID.
  • Gemäß einem zweiten Aspekt betrifft die Erfindung eine Anordnung von Spielgeräten mit zumindest zwei Spielgeräten nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Kommunikationsschnittstellen der Spielgeräte dasselbe Zustandssignal oder unterschiedliche Zustandssignale empfangen.
  • Gemäß einem dritten Aspekt betrifft die Erfindung ein Steuergerät zur Steuerung zumindest eines Spielgerätes nach dem ersten Aspekt, mit einer graphischen Benutzerschnittstelle zum Eingeben eines Zustandssignals, insbesondere eines Steuersignals zur Steuerung des Spielgerätes, und einer Kommunikationsschnittstelle zum Aussenden des Zustandssignals. Das Steuergerät kann zur Steuerung der Anordnung von Spielgeräten ausgebildet sein. Das Zustandssignal kann die Merkmale der beschriebenen Zustandssignale aufweisen und wie beschrieben erzeugt werden.
  • Weitere Ausführungsbeispiele der Erfindung werden Bezug nehmend auf die beiliegenden Zeichnungen erläutert. Es zeigen:
  • 1 ein Spielgerät; und
  • 2 eine Anordnung von Spielgeräten.
  • 1 zeigt schematisch ein Spielgerät 100 für ein Spiel mit einem Sportgegenstand auf einem Spielfeld, mit einer Kommunikationsschnittstelle 101 zum Empfangen zumindest eines Zustandssignals, welches einen Spielzustand des Spiels betrifft, und einer Anzeigeanordnung 103, welche ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem empfangenen Zustandssignal eine Charakteristik eines Anzeigesignals zu ändern.
  • 2 zeigt eine beispielhafte Anordnung 200 von Spielgeräten 100 auf einem Spielfeld 201 für ein Spiel mit einem Sportgegenstand 205, beispielsweise einem Ball. Das Spielfeld 201 hat mehrere Bereiche 203, welche beispielsweise Zonen 1–8 sind.
  • Die Anordnung 200 bildet ein Smart-iCourt mit Spielgeräten 100, wie Touch Screens (TS), aktiven Toren (AT) und aktiven Markierungshütchen (AM), in welche eine optische und akustische Anzeigeeinheit (Anzeigeanordnung) 103 eingebaut ist. Die Spielgeräte 100 können mittels Steuergeräten 300, wie Smartphones, PCs oder anderen funkgestützten Steuerungseinheiten, wie Tablets, angesteuert werden.
  • In Abhängigkeit von bestimmten Zuständen nehmen die Spielgeräte 100 TS, AT oder AM selbst bestimmte optische oder akustische Zustände ein. Mit diesen Zuständen können Expertenwissen, Regelvorschriften, oder Konstellationen von wenn/dann-Vorschriften in Anhängigkeit von Positionssignalen, insbesondere Positionssignalen der Spieler und des Balls, und Biosignalen, insbesondere Biosignalen der Spieler, berücksichtigt werden.
  • Die optischen und/oder akustischen Zustände der Spielgeräte 100 können sein: ein Dauerleuchten in einer bestimmten Farbe, ein blinkendes Leuchten in einer bestimmten Farbe oder in unterschiedlichen Farben, ein beliebiges Geräusch, insbesondere Sprachbotschaften oder Signaltöne, eine beliebige Kombination der zuvor beschriebenen Zustände, Präsentationen auf den TS, wobei die Präsentationen Piktogramme mit Ziffern, Rechenaufgaben oder Leseaufgaben umfassen können.
  • Die optischen und/oder akustischen Zustände der Spielgeräte 100 können Charakteristiken des Anzeigesignals und/oder Charakteristiken eines akustischen Signals umfassen.
  • Die Zustände, in deren Abhängigkeit die Spielgeräte 100 des Smart-iCourts ihre optischen und/oder akustischen Zustände bzw. Signalcharakteristiken einnehmen, können grundsätzliche fixe Vorgaben durch ein automatisiertes Regelwerk, oder Vorgaben eines Trainers, welcher diese beispielsweise mit dem Tablet 300 auswählt oder angibt, umfassen.
  • Die Vorgaben können beispielsweise sein, dass: die AT ihre Farbe alle 30 Sekunden oder in anderen Zeitintervallen wechseln sollen (Spielrichtungsumkehr), diagonal stehende AT, wie AT2 und AT4 bzw. AT1 und AT3, die gleiche Farbe anzeigen sollen, die AM an der Mittellinie, wie AM 3 und AM 7, leuchten sollen (vertikale Platzteilung), die AM zwischen den Toren, wie AM 1 und AM 5, leuchten sollen (horizontale Platzteilung), die AM, welche 6 m vom Tor entfernt sind, leuchten sollen (Schusszonen einschalten), einzelne AT bestimmt Audiosignale von sich geben, beispielsweise um Aufgaben zu definieren oder Spielstände mitzuteilen, die TS bestimmte Aufgaben präsentieren.
  • Ferner können die Vorgaben dynamische Vorgaben sein, welche durch in das System, beispielsweise auf dem Steuergerät 300 oder in dem jeweiligen Spielgerät 100 implementierte wenn/dann-Vorschriften reguliert werden.
  • Die Zustände des Smart-iCourt bzw. der Anordnung 200 können dynamisiert und in Abhängigkeit von beispielsweise in das System oder Steuergerät 300 implementierten wenn/dann-Bedingungen oder Vorschriften, beispielsweise formuliert von Trainern, Sportmedizinern oder Trainingswissenschaftlern, von Positionsdaten der Mitspieler, Gegenspieler und des Balles, sowie von physiologischen Zuständen der Mitspieler und Gegenspieler abhängig gemacht werden. Beispiele hierfür sind:
    • (i) Ein AT 100 blinkt 3 Mal in weißer Farbe, sobald (a) ein Spieler der angreifenden Mannschaft, beispielsweise Spieler 3 in 2, den Ball in dieses Tor spielt und/oder (b) sich innerhalb der Schusszone befindet, und/oder als Erkennungszeichen, dass ein Tor zählt. Die Positionsdaten des Spielers können mit einem Lokalisationssystem (RedFIR, Catapult, Video, etc.) beispielsweise in Echtzeit überwacht werden. Ferner kann mit einem Ball-Lokalisationssystem (RedFIR, GoalREF, etc.) überwacht werden, ob der Ball die Torlinie passiert hat.
    • (ii) Ein AT 100 blinkt 3 Mal in weißer Farbe, sobald (a) ein Spieler der angreifenden Mannschaft, beispielsweise Spieler 3 in 2, den Ball in dieses AT spielt und/oder (b) sich innerhalb der Schusszone befindet und/oder (c) alle Spieler der angreifenden Mannschaft in der gegnerischen Platzhälfte sind, beispielsweise Spieler 1 und 2, und/oder (d) die AM 100 an der Mittellinie ein weißes Lichtsignal abgeben. Hierdurch kann ein kompaktes Aufrücken der Mannschaft erreicht werden. Die Positionsdaten der Spieler können mit dem Lokalisationssystem (RedFIR, Catapult, Video, etc.) beispielsweise in Echtzeit überwacht werden. Ferner kann mit dem Ball-Lokalisationssystem (RedFIR, GoalREF, etc.) überwacht werden, ob der Ball die Torlinie passiert hat.
    • (iii) Ein AT 100 blinkt 3 Mal in weißer Farbe, sobald (a) ein Spieler der angreifenden Mannschaft, beispielsweise Spieler 3 in 2, den Ball in dieses AT spielt und/oder (b) sich innerhalb der Schusszone befindet und/oder (c) zu jedem Zeitpunkt des Angriffs jede der beiden Platzhälften von mindestens einem angreifenden Spieler besetzt ist, beispielsweise Spieler 2 und 3 links und Spieler 3 rechts in 2, und/oder (d) die Markierungshütchen zwischen den Toren ein weißes Lichtsignal abgeben. Hierdurch kann erreicht werden, dass das Spielfeld 201 in der Breite genutzt wird. Die Positionsdaten der Spieler können mit dem Lokalisationssystem (RedFIR, Catapult, Video, etc.) beispielsweise in Echtzeit überwacht werden. Ferner kann mit dem Ball-Lokalisationssystem (RedFIR, GoalREF, etc.) überwacht werden, ob der Ball die Torlinie passiert hat.
  • Die obigen Beispiele dienen zur Verdeutlichung der Funktionsweise der Anordnung 200 bzw. der Spielgeräte 100. Insbesondere können die ATs 100 mehr oder weniger als 3 Mal oder farbig blinken.
  • Das in 2 beispielhaft dargestellte Smart-iCourt umfasst das Lokalisationssystem (LPM).
  • Das Steuergerät 300 kann eine Benutzerschnittstelle 301 und Einstellelemente 303, beispielsweise Schieberegler, umfassen. Die Benutzerschnittstelle 301 kann eine Mehrzahl von Bedienelementen M1 bis M18 aufweisen, mit welchen die Sportgeräte 100 einzeln oder in Gruppen von gleichartigen Sportgeräten 100 anwählbar sind. Mit den Einstellelementen 303 kann die Charakteristik des jeweiligen Zustandssignals bzw. die Charakteristik des Anzeigesignals verändert werden. Das Zustandssignal kann ferner die Charakteristik des Anzeigesignals angeben.
  • Das Steuergerät 300 kann ferner eine Kommunikationsschnittstelle zum Aussenden des Steuersignals zu einem oder mehreren Sportgeräten 100, beispielsweise gemäß einer der genannten Kommunikationstechnologien, umfassen.
  • Das Steuergerät 300 kann einen Prozessor und/oder einen Speicher aufweisen. In dem Speicher können vorgegebene Zustände und/oder Zustandssignale vorgespeichert sein, welche abgerufen werden können. Der Prozessor kann ausgebildet sein, die Zustandssignale anhand vorgegebener Regeln zu implementieren. Hierzu kann die Kommunikationsschnittstelle Positionssignale von den Spielern oder dem Ball empfangen, und in Abhängigkeit von den Positionen ein Zustandssignal regelbasiert erzeugen, wie es vorstehend beispielhalft beschrieben wurde.
  • Die Zustandssignale können ferner von leistungsphysiologischen Parametern der Spieler wie Puls, Sauerstoffsättigung, Blutzuckerwerte eingestellt werden. Die jeweilige Kommunikationsschnittstelle kann daher ausgebildet sein, die leistungsphysiologischen Parameter der Spieler zu empfangen und bei der Implementierung des Zustandssignals zu berücksichtigen, beispielsweise durch eine Änderung der Charakteristik eines Anzeigesignals.
  • Das jeweilige Zustandssignal kann dem jeweiligen Zustand zugeordnet sein und/oder den jeweiligen Zustand anzeigen.
  • Bezugszeichenliste
  • 100
    Spielgerät
    101
    Kommunikationsschnittstelle
    103
    Anzeigeanordnung
    200
    Anordnung von Spielgeräten
    201
    Spielfeld
    203
    Spielfeldbereich
    205
    Sportgegenstand
    300
    Steuergerät
    301
    Benutzerschnittstelle
    303
    Einstellelement

Claims (16)

  1. Spielgerät (100) für ein Spiel mit einem Sportgegenstand (205) auf einem Spielfeld (201), mit: einer Kommunikationsschnittstelle (101) zum Empfangen zumindest eines Zustandssignals, welches einen Spielzustand des Spiels betrifft; und einer Anzeigeanordnung (103), welche ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem empfangenen Zustandssignal eine Charakteristik eines Anzeigesignals zu ändern.
  2. Spielgerät (100) nach Anspruch 1, das eines der folgenden Spielgeräte ist: ein Tor, ein Markierungsgerät für eine Anzeige eines Spielfeldmusters, insbesondere einer Spielfeldbegrenzung oder einer Spielfeldlinie oder eines Spielfeldbereichs (203).
  3. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) zumindest ein Lichtelement umfasst, insbesondere eine LED, wobei das Anzeigesignal ein Lichtsignal ist oder umfasst, und wobei das Lichtelement ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal eine Charakteristik des Lichtsignals zu ändern.
  4. Spielgerät (100) nach Anspruch 3, wobei die Anzeigeanordnung (103) ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal zumindest eine der folgenden Charakteristiken zu ändern: eine Leuchtfrequenz, eine Leuchtfarbe, eine Leuchtstärke.
  5. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) eine elektronische Anzeige, insbesondere eine LCD-Anzeige umfasst.
  6. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) ausgebildet ist, ein graphisches Muster, insbesondere ein Piktogramm ansprechend auf das Zustandssignal anzuzeigen.
  7. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) einen akustischen Signalgeber umfasst, wobei das Anzeigesignal ein akustisches Signal umfasst, und wobei der akustische Signalgeber ausgebildet ist, in Abhängigkeit von dem Zustandssignal zumindest eine Charakteristik des akustischen Signals, insbesondere eine Signalfrequenz, eine Signalfolge, eine Signallautstärke, eine Signalform oder ein Signalmuster zu ändern.
  8. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei das Zustandssignal eine Position des Spielers auf dem Spielfeld (201) oder eine Position des Spielers relativ zu einer Position eines weiteren Spielers oder eine Position des Sportgegenstandes (205) auf dem Spielfeld (201), insbesondere in einem vorbestimmten Bereich (203) oder Feld des Spielfeldes (201), oder eine Position des Sportgegenstandes (205) relativ zu dem Spielgerät (100) oder eine Position des Sportgegenstandes (205) relativ zu einer Position des Spielers oder eines weiteren Spielers anzeigt, oder wobei das Zustandssignal die Position des Sportgegenstandes (205) und die Position des Spielers anzeigt.
  9. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei das Zustandssignal ein Steuersignal zur Steuerung der Anzeigeanordnung (103) ist oder umfasst, wobei das Steuersignal eine Charakteristik des Anzeigesignals anzeigt, und wobei die Anzeigeanordnung (103) ausgebildet ist, zumindest eine Charakteristik des Anzeigesignals, insbesondere eine Signalstärke, eine Signalfrequenz oder eine Signalfolge, entsprechend der angezeigten Charakteristik zu ändern.
  10. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei das Zustandssignal eine Spielregel oder eine Änderung einer Spielregel oder eine Spielfeldbegrenzung oder eine Änderung einer Spielfeldbegrenzung anzeigt.
  11. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei das Zustandssignal einen physiologischen Parameter, insbesondere einen Leistungsphysiologischen Parameter des Spielers oder eines Gegenspielers, anzeigt.
  12. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) ausgebildet ist, die Charakteristik des Anzeigesignals nach Ablauf eines vorbestimmten oder einstellbaren Zeitintervalls zu ändern.
  13. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anzeigeanordnung (103) ausgebildet ist, die Änderung der Charakteristik des Anzeigesignals zu bestimmen.
  14. Spielgerät (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Kommunikationsschnittstelle (101) ausgebildet ist, gemäß einer der folgenden Kommunikationstechnologien zu arbeiten: Bluetooth, WLAN, UMTS, LTE, Ethernet, Internet, RFID.
  15. Anordnung (200) von Spielgeräten (100) mit zumindest zwei Spielgeräten (100) nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Kommunikationsschnittstellen (101) der Spielgeräte (100) dasselbe Zustandssignal oder unterschiedliche Zustandssignale empfangen.
  16. Steuergerät (300) zur Steuerung zumindest eines Spielgerätes (100) nach einem der Ansprüche 1 bis 14, mit einer graphischen Benutzerschnittstelle (301) zum Eingeben eines Zustandssignals, insbesondere eines Steuersignals zur Steuerung des Spielgerätes (100), und einer Kommunikationsschnittstelle zum Aussenden des Zustandssignals.
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