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Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungsspielgerätes mit einer Spielablaufsteuerung, die mit einer Walzen oder Scheiben umfassenden Spieleinrichtung und einer eine Würfelspieleinrichtung aufweisenden Zusatzspieleinrichtung verbunden ist.
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Geldbetätigte Unterhaltungsspielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. In der Regel besitzen solche Unterhaltungsgeräte ein oder mehrere Spieleinrichtungen. Am häufigsten umfassen sie eine Symbol-Spieleinrichtung, bei der mit Umlaufkörpern hinter Ablesefenstern einen Gewinn oder Verlust angebende Symbolkombinationen angezeigt werden. Die Symbol-Spieleinrichtung kann Walzen und/oder Scheiben umfassen oder auf einem Bildschirm virtuell dargestellt werden. In unterschiedlicher Höhe werden Geld- und/oder Punkte- und/oder Sonderspielgewinne mit gegenüber dem Normalspiel erhöhter Gewinnchance oder dergleichen in Aussicht gestellt oder gegeben.
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Meistens besitzen geldbetätigte Unterhaltungsspielgeräte mindestens eine aus mehreren gewinnindividuellen Anzeigefeldern bestehende Zusatzspieleinrichtung, in der ein in der Symbol-Spieleinrichtung erreichtes Spielergebnis ausgespielt oder kumuliert wird. Eine solche Zusatzgewinn-Spieleinrichtung kann beispielsweise eine Risiko-Spieleinrichtung sein, bei der eine Entscheidung über Erhöhung oder Totalverlust des eingesetzten Gewinns erfolgt. Darüber hinaus ist es bei Unterhaltungsspielgeräten bekannt, den erzielten Gewinn mittels einer als Zusatzspieleinrichtung ausgebildeten Ausspieleinrichtung zu erhöhen oder zu erniedrigen. Einen weiteren Spielanreiz mit zusätzlicher Gewinnmöglichkeit stellt eine Zusatzspieleinrichtung in Form einer Jackpot-Spieleinrichtung dar, in der ein zusätzlicher Gewinn ausgelöst werden kann.
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Sämtliche vorgenannten Spieleinrichtungen verfügen über Symbole, die in bestimmten Kombinationen, die beispielsweise auf einem Gewinnplan dargestellt sind, mit einem Gewinn in Form von Geld und/oder Punkten verbunden sind. Im Weiteren können insbesondere auf modernen Bildschirmgeräten Hintergrundbilder dargestellt werden und darüber hinaus ist das Spielgeschehen durch Musik bzw. besondere Tonfolgen begleitet, die in dem Unterhaltungsspielgerät systemspezifisch gespeichert ist bzw. sind.
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Aus der
DE 10 2005 016 878 B3 ist ein Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes bekannt, das eine rechnergesteuerte Steuereinheit zur Spielablaufsteuerung, mindestens eine Spieleinrichtung und gegebenenfalls eine weitere aus mehreren gewinnindividuellen Anzeigefeldern bestehende Zusatzspieleinrichtung umfasst. Um den Spielablauf mit größerem Spiel- und Gewinnanreiz auszugestalten, wird mindestens ein in den Spieleinrichtungen erreichtes Spielergebnis in einer Würfelspieleinrichtung zum zufallsgesteuerten Risiko mit einer Gewinn/Verlust-chance 1:1 angeboten, wobei die erreichbaren Augensummen der beteiligten Würfel in zwei Zahlengruppen eingeteilt werden und der Gewinn oder Verlust am Ende des Würfelspiels von der Höhe der Augensumme der beteiligten Würfel abhängt.
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Im Weiteren zeigt die
DE 43 12 098 C2 die Anordnung von Anzeigetableaus für ein Unterhaltungsspielgerät, wobei frontseitig ein erstes, aus hinterleuchtbaren Einzelfeldern bestehendes Anzeigetableau vorgesehen ist, das als umlaufendes Karree, als Mäanderanordnung, als kreisförmige Ringanordnung, als Zeilenanordnung, als Spaltenanordnung, als Sternanordnung, als Matrix oder als Kombinationen der vorgenannten Grundformen nach Art eines Brettspieles angeordnet ist. Diese hinterleuchtbaren Einzelfelder des ersten Anzeigetableaus sind über die zentrale Steuereinheit ereignisabhängig ansteuerbar. Für die Erzeugung dieser Ereignisse ist mindestens eine erste zufallsabhängige Würfelvorrichtung vorgesehen, die mit dem Zufallsgenerator der zentralen Steuereinheit in Verbindung steht. Zur Aktivierung des brettspielartig angeordneten ersten Anzeigetableaus ist mindestens ein weiteres Spielelement vorgesehen, das aus einer zweiten Würfelvorrichtung gebildet ist, die wiederum mit der zentralen Steuereinheit und deren Zufallsgenerator in Verbindung steht. Dieses Unterhaltungsspielgerät stellt im Wesentlichen eine Art Brettspiel mit zugeordneten Würfelspieleinrichtungen dar.
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Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungsspielgerätes der eingangs genannten Art zu schaffen, das einen abwechslungsreichen Spielablauf ermöglicht.
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Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, dass die Würfelspieleinrichtung mit einer matrixförmig angeordnete Felder umfassenden Anzeige verbunden ist und ausgehend von einem hinterleuchteten Startfeld in Abhängigkeit von dem Ergebnis der Würfelspieleinrichtung ein Zielfeld hinterleuchtet wird.
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Demnach ist ein neues Verfahren geschaffen, das einen interessanten Spielablauf ermöglicht, bei dem die Spielablaufsteuerung zum einen die Würfelspieleinrichtung steuert und überwacht und zum anderen anhand des Ergebnisses der Würfelspieleinrichtung die entsprechenden Felder der matrixförmigen Anzeige ansteuert, damit ein Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes optisch über den aktuellen Stand des Spiels in der Zusatzspieleinrichtung informiert ist. Die Be- bzw. Hinterleuchtung der einzelnen Felder der Anzeige der Zusatzspieleinrichtung durch die Spielablaufsteuerung kann mit beliebigen, auch farbigen, Leuchtmitteln erfolgen, wobei eine Animation, beispielsweise durch Blinken, insbesondere des Zielfeldes, also des momentan erreichten Feldes, die Ablesbarkeit der Anzeige vereinfacht. Die einzelnen matrixförmig angeordneten Felder der Anzeige können bevorzugt mäanderförmig durchlaufen werden. Üblicherweise wird bei einem derartigen Unterhaltungsspielgerät zunächst oder vorrangig die Spieleinrichtung betrieben und vorzugsweise ereignisabhängig in die Zusatzspieleinrichtung gewechselt, um den Spielablauf variantenreich und damit interessant zu gestalten.
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In Ausgestaltung sind den Feldern Zahlenwerte und/oder Verluste, insbesondere Totalverluste und/oder Sprungfunktionen zugeordnet, wobei bei Erreichen eines mit der Sprungfunktion belegten Feldes das Ziel der Sprungfunktion als erreichtes Feld hinterleuchtet wird. Die den Feldern zugeordneten Funktionen können variabel sein, also sich von Spiel zu Spiel ändern. Bei den Zahlenwerten kann es sich um Gewinne oder Verluste in Form von Geldwerten, Sonderspielen bzw. Punkten handeln. Totalverluste werden durch gesonderte Symbole kenntlich gemacht. Sprungfunktionen, auf die der Benutzer, z. B. optisch, aufmerksam gemacht wird, können sowohl zu Feldern mit beliebig höheren oder niedrigeren Zahlenwerten führen, also den Spielablauf nach vorn bringen oder zurücksetzen. Auch die Zielführung der Sprungfunktion kann durch die Spielablaufsteuerung gesteuert optisch dargestellt werden, indem ereignisabhängig, also beispielsweise beim Erreichen eines Feldes mit einer Sprungfunktion oder permanent während des Betriebs der Zusatzspieleinrichtung, Hinweispfeile ausgehend von dem Feld mit der Sprungfunktion bis zu dem Ziel der Sprungfunktion entsprechend hinterleuchtet werden.
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Zweckmäßigerweise werden in einer unteren Zeile der Anzeige die kleinsten Zahlenwerte dargestellt, die entsprechend den Ergebnissen der Würfelspieleinrichtung durchlaufen werden, wobei am Ende jeder Zeile ein Sprung in eine unmittelbar darüber liegende Zeile mit jeweils höheren Zahlenwerten erfolgt. Demnach wird die Anzeige mit den matrixförmig angeordneten Feldern mäanderförmig durchlaufen, wobei das Vorrücken im Wesentlichen entsprechend dem Ergebnis des Würfelspiels erfolgt und nur durch Felder mit Sprungfunktionen oder Totalverlusten ein demgegenüber geänderter Verlauf bestimmt wird.
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Damit das Spiel in der Zusatzspieleinrichtung nicht stets mit dem ersten Feld, das sich beispielsweise links unten in der Matrix befindet, beginnt, wird bevorzugt die Zeile mit dem Startfeld entweder durch einen entsprechenden Einsatz oder einen in der Spieleinrichtung erzielten Gewinn ausgewählt. Hat ein Benutzer beispielsweise eine bestimmte Symbolkombination in der Spieleinrichtung erzielt, beginnt das Spiel in der Zusatzspieleinrichtung in einer Zeile, die von der untersten Zeile abweicht. Eine entsprechende Zeile für den Einstieg in der Zusatzspieleinrichtung kann der Benutzer sich auch durch das Bezahlen mit Geldwerten, Guthabepunkten oder dergleichen erkaufen.
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Zweckmäßigerweise wird der Einsatz tastengesteuert ausgewählt und von einer Punktebank oder einer Guthabenanzeige abgezogen. Zur Auswahl des Einsatzes betätigt der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes eine Taste bzw. einen Tastschalter einfach oder mehrfach oder er berührt ein Sensorfeld des Unterhaltungsspielgerätes. Die aktuelle Auswahl des Einsatzes wird beispielsweise durch das Aufleuchten des entsprechenden Sensorfeldes und/oder des Startfeldes der Anzeige der Zusatzspieleinrichtung dargestellt.
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Vorteilhafterweise umfasst die Würfelspieleinrichtung die Darstellung eines Würfels, dem mehrere Lichtquellen zugeordnet sind, die zur Darstellung der Würfelaugen einzeln angesteuert werden. Bei den Lichtquellen kann es sich beispielsweise um Leuchtdioden handeln, die hinter einer entsprechend bedruckten Frontscheibe des Unterhaltungsgerätes angeordnet sind. Durch die separate Ansteuerung der insbesondere sieben Leuchtdioden lassen sich sämtliche möglichen Kombinationen entsprechend der üblichen Darstellung von Würfelaugen anzeigen.
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Vorzugsweise erfolgt der Beginn der Ansteuerung der dem Würfel zugeordneten Lichtquellen entweder tastengesteuert oder in Abhängigkeit von einem in der Spieleinrichtung erzielten Ergebnis. Demnach kann entweder der Benutzer des Unterhaltungsgerätes den Spielbeginn der Zusatzspieleinrichtung bestimmen oder der Start erfolgt rechnergesteuert, was den Vorteil einer zeitlichen Beeinflussung des Spielgeschehens hat.
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Nach einer Weiterbildung wird die Zusatzspieleinrichtung nach einer bestimmten Zeitspanne oder nach dem Erreichen eines vorgegebenen Feldes oder durch eine Tastenbeaufschlagung gestoppt. Das Ende des Spiels in der Zusatzspieleinrichtung kann beliebig zielgerichtet seitens der Spielablaufsteuerung bestimmt werden. Es ist aber auch ein Spielabbruch, vorzugsweise gekoppelt mit einer Gewinnmitnahme, durch den Benutzer möglich, indem er einen bestimmten Tastschalter betätigt.
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Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nachstehend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der jeweils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinationen verwendbar sind. Der Rahmen der Erfindung ist nur durch die Ansprüche definiert.
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Die Erfindung wird im Folgenden anhand eines Ausführungsbeispieles unter Bezugnahme auf die zugehörige Zeichnung näher erläutert. Die einzige Fig. der Zeichnung zeigt eine Vorderansicht eines nach dem erfindungsgemäßen Verfahren betriebenen Unterhaltungsspielgerätes.
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Das eine Spieleinrichtung 1 in Form einer Symbol-Spieleinrichtung aufnehmende Gehäuse 2 des geldbetätigten, rechnergesteuerten Unterhaltungsspielgerätes mit Gewinnmöglichkeit weist auf seiner Vorderseite eine Frontscheibe 3 mit Ablesefenstern 4 auf, hinter denen drei nebeneinander angeordnete, walzenförmig ausgebildete Umlaufkörper 5 der Symbol-Spieleinrichtung 1 vorgesehen sind. Die Umlaufkörper 5 werden nach dem Inlaufsetzen zu Spielbeginn während oder zum Ende des Spiels von einem Zufallsgenerator der Spielablaufsteuerung in einer von einer Mehrzahl möglicher Rastpositionen zum Stillstand gebracht. Den Rastpositionen sind auf dem Umfang der Umlaufkörper 5 Symbole 6 zugeordnet, die der Anzeige des Spielergebnisses in den Ablesefenstern 4 dienen. Aus den angezeigten Symbolen 6 kann der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes das Spielergebnis ablesen, insbesondere auch, ob sich ein Gewinn nach einem auf der Frontscheibe 3 erläuterten Gewinnplan aus einer Kombination der angezeigten Symbole 6 ergeben hat.
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Im unteren Bereich des Unterhaltungsspielgerätes befinden sich Nachstart/Stopp-Tasten 7 für die Umlaufkörper 5, mit denen diese nachgestartet bzw. vorzeitig angehalten werden können. Im Falle eines Gewinns durch Erreichen einer bestimmten Symbolkombination kann eine Gewinnausschüttung in bar, d. h. durch Geldauswurf in eine Ausgabeschale 8, oder durch Aufaddieren in einer Guthabenanzeige 13, oder durch Aufaddieren von Gewinnpunkten in einer Punktebank 9 erfolgen. Im oberen Bereich des Unterhaltungsgerätes befinden sich ein Münzeinwurfschlitz 10 und ein Geldschein-Eingabeschlitz 11 einer nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrichtung. Des Weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 10 eine Rückgabetaste 12 angeordnet, durch deren Betätigung ein in der Guthabenanzeige 13 angezeigtes Guthaben in die Ausgabeschale 8 abrufbar ist.
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Der in der Symbol-Spieleinrichtung 1 durch Erreichung einer zufallsgesteuert ermittelten Symbolkombination erzielte Gewinn kann tasten- oder rechnergesteuert als Einsatz in eine Zusatzspieleinrichtung übernommen werden, die eine eine Darstellung eines Würfels 14 aufweisende Würfelspieleinrichtung 15 und eine damit gekoppelte Anzeige 16 umfasst. Dem Würfel 14 sind mehrere als Leuchtdioden ausgebildete Lichtquellen 17 zugeordnet, die zur Darstellung der Würfelaugen einzeln von der Spielablaufsteuerung angesteuert werden. Mit einer Taste 18 im unteren Bereich des Unterhaltungs-spielgerätes kann der Beginn der Ansteuerung der dem Würfel 14 zugeordneten Lichtquellen 17 gestartet werden.
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Die Anzeige 16 ist im Wesentlichen aus matrixförmig angeordneten Feldern 19 zusammengesetzt, die mit Gewinnwerten 20, Sprungfunktionen 21 und Totalverlusten 22 belegt sind, wobei den Feldern 19 mit den Sprungfunktionen 21 Richtungspfeile 23 zugeordnet sind, damit der Benutzer das Ziel erkennt, zu dem er beim Erreichen des entsprechenden Feldes 19 geleitet wird. Die Gewinnwerte 20 der Felder 19 sind beginnend von links unten nach rechts oben aufsteigend, wobei der Verlauf des Anstiegs mäanderförmig ist. Um das Spiel in der Würfelspieleinrichtung 15 vorzeitig zu beenden und beispielsweise einen in der Punktebank 9 oder der Guthabenanzeige 13 gutzuschreibenden Gewinn mitzunehmen, ist eine weitere Taste 25 im unteren Bereich des Unterhaltungsspielgerätes vorgesehen. Unterhalb der Anzeige 16 sind Sensorfelder 24 angeordnet, durch deren Berührung der Benutzer bestimmen kann, in welcher Zeile der Anzeige 16 er das Spiel mit der Würfelspieleinrichtung 15 beginnt. Jedem der Sensorfelder 24 ist ein Einsatz zugeordnet, der von der Punktebank 9 oder der Guthabenanzeige 13 dekrementiert wird und zum Einstieg in einem linken Feld 19 in einer entsprechend gekennzeichneten Zeile der Anzeige 16 führt.
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Der Benutzer, der einen einfachen Einsatz gewählt hat, beginnt in dem unteren linken Feld 19 der Anzeige 16, das mit dem Gewinnwert 20 in Höhe X gekennzeichnet ist. Der Würfel 14 zeigt vier Augen, also vier leuchtende Lichtquellen 17. Demnach leuchtet das rechte Feld 19 der untersten Zeile der Anzeige 16, das mit dem Gewinnwert 20 in Höhe X + Y4 belegt ist. Bei einem weiteren Würfeln von vier Augen gelangt der Benutzer in der zweite Zeile von unten zu einem nunmehr beleuchteten Feld 19, das mit M (= move) gekennzeichnet und mit einer Sprungfunktion 21 gemäß dem zugeordneten Richtungspfeil 23 belegt ist, so dass das Ziel das rechte Feld 19 in der drittletzten Zeile der Anzeige 16 ist. Das Spiel ist spätestens mit dem Erreichen des sternförmig dargestellten Feldes 19, rechts oben in der Anzeige 16 oder beim Erreichen eines mit einem Totalverlust 22 belegten und mit 0 bezeichneten Feldes 19 beendet.
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- DE 102005016878 B3 [0005]
- DE 4312098 C2 [0006]