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Die
Erfindung betrifft ein Fitnessgerät.
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Ein
derartiges Fitnessgerät
kommt insbesondere in Fitnessstudios und im Heimbereich zum Einsatz.
Dabei gibt es diese auch Ausdauer- oder Cardio-Geräte genannten
Fitnessgeräte
in verschiedenen Ausführungen,
wie z. B. als Heimtrainer, Crosstrainer, Ergometer, Laufbänder, Rudergeräte, Stepper
etc. Dabei eignen sich diese Geräte
durch die gleichmäßige Bewegung
in besonderer Weise, um neben der körperlichen Ertüchtigung
die Zeit für
den Geist nicht ungenutzt zu lassen. Bekanntermaßen ist die Kombination von
konstanter körperlicher
Bewegung und Lernen sehr effektiv bezüglich des Lernerfolgs, da Aufmerksamkeit
und Konzentrationsfähigkeit
erhöht
werden.
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Bislang
ist dieses Konzept jedoch noch nicht in eine technische Lösung umgesetzt
worden. „Umgehungslösungen”, die sich
den Effekt der Kombination zunutze machen, sind beispielsweise vom
Nachhilfeinstitut Studienkreis entwickelt worden, wobei diese Lösung aus
Laufband, Videobeamer, Soundanlage und Multimedia-PC besteht und
entsprechend kostenintensiv ist.
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Der
Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Fitnessgerät anzugeben,
das es ermöglicht,
neben der körperlichen
Bewegung zu lernen.
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Diese
Aufgabe wird gelöst
durch ein Fitnessgerät
mit einer Rechnereinheit, auf der eine Lernsoftware ablaufbar ist,
wobei für
eine Interaktion zwischen einem Anwender und der Lernsoftware zumindest
ein Ausgabegerät
und zumindest ein Eingabegerät
vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware, das zumindest eine Ausgabegerät und das
zumindest eine Eingabegerät
derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes üblicher
Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.
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Die
Aufgabe wird ferner gelöst
durch Systeme, eine Lernsoftware und ein Computerprogrammprodukt
mit den in den Ansprüchen
13 bis 16 angegebenen Merkmalen.
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Durch
die erfindungsgemäße Lösung wird die
Interaktion gewährleistet,
und zwar ohne dafür den
normalen Bewegungsablauf zu stören,
so dass der Anwender/Nutzer des Sportgerätes sowohl dieses als auch
die Lernsoftware ohne Probleme oder Aufwand benutzen kann. Das bedeutet,
dass eine Softwareapplikation – die
Lernsoftware – speziell
entwickelt und auf einer im Fitnessgerät integrierten Rechnereinheit
installiert ist, und dass Ein- und Ausgabegeräte derart am Sportgerät angebracht
sind, dass eine den Bewegungsablauf nicht behindernde Kommunikation/Interaktion
mit der Softwareapplikation möglich
ist. Dabei sollte die Kommunikation möglichst einfach gehalten sein,
so dass sich der Anwender auf den Lernstoff statt auf die Interaktion
mit der Lernsoftware konzentrieren kann.
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Vorteilhafterweise
ist die Lernsoftware so ausgestaltet, dass sie dem Nutzer eine beschränkte Anzahl
von Wahlmöglichkeiten
anbietet. Dies kann z. B. durch Anwendung der bekannten Lernkarteimethode
erfolgen, bei der – in
der Papierversion – auf
einer Vorderseite einer Lernkarte ein Stichwort (z. B. Vokabel,
Datum etc.) oder eine Frage geschrieben wird und auf die Rückseite
die zu lernende Lösung. Nun
werden beispielsweise in einem Karteikasten mehrere Fächer eingerichtet
und zunächst
alle Lernkarten in das erste Fach gegeben. Ist die Lösung einer
Karte bekannt, kommt sie in das zweite Fach, wobei die Karten im
zweiten Fach mit einer geringeren Häufigkeit wiederholt werden
als die im ersten Fach. Wird hier eine Lösung gekannt, wandert die entsprechende
Karte in ein drittes Fach (dessen Karten wiederum mit einer geringeren
Häufigkeit
wiederholt werden), ist die Lösung
nicht bekannt, kommt die Karte wieder in das erste Fach. Für die Anzahl
der Fächer
(typisch zwischen drei und fünf)
und die Häufigkeiten
des Wiederholens (regelmäßig, z.
B. Fach Eins täglich,
Fach Zwei alle zwei Tage usw., oder unregelmäßig, z. B. Fach Zwei erst,
wenn fast voll) gibt es mehrere Varianten.
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In
einer Ausgestaltung, in der die Lernsoftware die Lernkarteimethode
verwendet, wird dem Nutzer in geeigneter Form mittels des zumindest
einen Ausgabegerätes
die Frage/das Stichwort/die Vokabel o. ä. präsentiert, woraufhin der Nutzer
lediglich mittels des zumindest einen Eingabegerätes der Lernsoftware signalisieren
muss, ob er die Lösung kennt
oder nicht. Dies kann beispielsweise durch eine „Ja/Nein”-Eingabemöglichkeit geschehen, aber auch
durch eine positive Bestätigung
innerhalb einer einstellbaren Zeit, wobei keine Eingabe innerhalb dieser
Zeit dann „Nein:
Lösung
unbekannt” bedeutet. Die
Frage, mit welchem Fach die Trainingseinheit begonnen werden soll
oder ob die Lernsoftware beim Stand der letzten Einheit fortfahren
soll, kann vorteilhafterweise zu Beginn der Einheit vom Anwender eingegeben
werden.
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In
einer anderen vorteilhaften Ausgestaltung verwendet die Lernsoftware
das Multiple-Choice-Verfahren. Dabei können entweder mittels des zumindest
einen Eingabegerätes
eine (oder mehrere) der angebotenen Lösungen ausgewählt werden,
oder es ist auch hier die Auswahl durch Bestätigung innerhalb einer einstellbaren
Zeit möglich,
wobei die möglichen
Lösungen
nacheinander dem Anwender angeboten werden.
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Wie
aufgezeigt wurde, sind vielfältige
Realisierungen für
die Lernsoftware möglich,
die abgestimmt auf die jeweiligen Ein- und Ausgabegeräte eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes das
Lernen während
einer Trainingseinheit ermöglichen,
ohne dass der dem jeweiligen Fitnessgerät innewohnende natürliche Bewegungsablauf
dabei gestört
wird. Der Vorteil für
den Nutzer ist ein effektives Lernen durch und mit Sport auf einem
Sportgerät,
das kostengünstiger
angeboten werden kann als die bekannte Lösung.
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In
einer vorteilhaften Form der Ausgestaltung ist zumindest ein Ausgabegerät als Display
ausgebildet. Dadurch können
die Fragen/Stichworte/Vokabeln und/oder Lösungsmöglichkeiten dem Anwender auf
besonders einfache und übersichtliche
Weise dargestellt werden. Zudem werden hierdurch auch komplexere
Fragen in Fachgebieten möglich,
die beispielsweise Skizzen oder geometrische Figuren aufweisen.
Die Komplexität
der Lernsoftware ist dabei natürlich
so auf die Größe und/oder
Auflösung
des Displays abzustimmen, dass der Nutzer ohne Anstrengung den Sachverhalt
erfassen kann. Für
z. B. ein Vokabeltraining nach der Lernkarteimethode genügt natürlich bereits
ein kleines, einfarbiges Display, was kostengünstig hergestellt werden kann
und sich somit besonders für
Fitnessgeräte
im unteren Preissegment eignet.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Ausgabegerät
als Lautsprecher ausgebildet. Hierdurch ist neben einer Sprachausgabe
von z. B. Vokabeln auch eine sonstige Soundausgabe möglich, wenn
die Lernsoftware beispielsweise im Fach Musik Musikstücke kurz
anspielt und dem Nutzer die Komponisten zur Auswahl gibt. Gerade
in Kombination mit einem Display als weiteres Ausgabegerät ergeben
sich hier vielfältige
Präsentationsmöglichkeiten
für die
Fragen/Stichworte etc. der Lernsoftware.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Ausgabegerät über eine
drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit verbindbar. Auf diese
Weise kann beispielsweise ein Lautsprecher als Ausgabegerät in der
Form eines drahtlosen Kopfhörers
von einem Nutzer verwendet werden, was insbesondere für Fitnessstudios
von großem Vorteil
ist, damit sich die Kunden nicht gegenseitig stören. In einer weiteren Variante
kann auch das Display vom Nutzer z. B. als Brille getragen werden,
so dass sich in der Kombination eine Cyber-Brille ergibt, mit der
die Fragen etc. visuell und akustisch dargeboten werden können.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform bildet zumindest
ein Ausgabegerät
mit der Rechnereinheit eine bauliche Einheit. Insbesondere bei Aufnahme
eines Displays ergibt sich ein einem herkömmlichen Trainingscomputer,
wie sie bei Fitnessgeräten üblich sind, ähnliches
Erscheinungsbild, das vom Design entsprechend angepasst werden kann.
Rechnereinheit mit z. B. Display kann dann auch nahe dem herkömmlichen
Trainingscomputer – sofern
vorhanden – angeordnet
werden, da sich beide im Blickfeld des Anwenders befinden sollten,
um den natürlichen
Bewegungsablauf beim Ablesen der jeweiligen Anzeigen nicht zu stören.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Eingabegerät
als Sensor oder Taster ausgeführt.
Dabei können
natürlich
auch mehrere Sensoren oder Taster (Schalter) am Fitnessgerät vorhanden
sein, z. B. zwei für
die oben beschriebene Lernkarteimethode, wobei einer für „Ja, Lösung bekannt” und einer
für „Nein,
Lösung
unbekannt” steht,
oder mehrere für
die Auswahl einer von mehreren von der Lernsoftware angebotenen
Lösungsmöglichkeiten.
Die Sensoren oder Taster sind dabei dort angeordnet, wo der Nutzer
während
des Trainings seine Hände
am Sportgerät
festhält,
sodass er die Sensoren/Taster ohne Probleme und Aufwand bedienen
kann. Weist das Fitnessgerät
mehrere mögliche Griffpositionen
auf, sind vorteilhafterweise an jeder Griffposition entsprechende
Sensoren/Taster vorgesehen.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Eingabegerät
bewegbar ausgebildet. Auf diese Weise müssen bei Fitnessgeräten mit
mehreren Griffpositionen nicht an jeder möglichen Griffpositionen Sensoren/Taster
angeordnet sein, sondern der Anwender kann einfach an eine beliebige
Griffposition die bewegbaren Eingabegeräte befestigen. Die herzustellende
lösbare
mechanische Verbindung kann dabei z. B. als Steck- oder Klemmverbindung
(ähnlich
wie bei den bei Fitnessgeräten bekannten
Handpulssensoren) oder als magnetische Verbindung ausgeführt sein.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Eingabegerät über eine
drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit verbindbar. Hierdurch
wird die Flexibilität
für den
Anwender noch einmal erhöht,
da er nun die drahtlosen Eingabegeräte auch einfach in der Hand
halten und bedienen kann, ohne sich an den Griffen des Sportgerätes festhalten
zu müssen.
Diese Art der Bedienung des Sportgerätes kommt z. B. bei Laufbändern häufiger vor.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein
Eingabegerät
als Mikrophon ausgebildet. Die Lernsoftware, die in dieser Ausführung ein
Spracherkennungsmodul aufweist, kann somit auch komplexere Eingaben
vom Benutzer entgegennehmen, ohne dass dieser in seiner Bewegung gestört wäre. Besonders
in Kombination mit einem Lautsprecher als Ausgabegerät ist es
so möglich, dass
der Nutzer die Übersetzung
der entsprechenden Vokabel einfach in das Mikrophon spricht. Die Eingaben
können
sich natürlich
auch auf einfache Kommandos wie „Ja”, „Nein” z. B. für die Lernkarteimethode oder „a”, „b” etc. zur
Auswahl von Lösungsmöglichkeiten
beschränken.
Zusammen mit einem ebenfalls drahtlos ausgeführten Kopfhörer kann hier auch ein „Wireless
Headset” als
kombiniertes Ein-/Ausgabegerät
dienen.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform bildet zumindest
ein Eingabegerät
mit der Rechnereinheit eine bauliche Einheit. Hierfür bietet
sich in erster Linie ein Mikrophon als Eingabegerät an, es können aber
auch Eingabegeräte
zur Konfigurierung der Lernsoftware vorgesehen sein, mit denen z.
B. für die
Lernkarteimethode festgelegt wird, mit welchem Fach begonnen wird
oder ob vom Stand der letzten Trainingseinheit fortgefahren werden
soll, oder mit denen die Zeitdauer eingestellt wird, innerhalb derer eine
Bestätigung,
wie oben beschrieben, zu erfolgen hat.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform weist die Rechnereinheit
zumindest eine Schnittstelle auf, über die Daten des Anwenders und/oder
die Lernsoftware einlesbar sind. Hierdurch können benutzerspezifische Daten,
wie z. B. der erzielte Lernfortschritt, für mehrere Benutzer auf jeweils
einer Chipkarte festgehalten werden, so dass das Fitnessgerät mit gleicher
Lernsoftware von mehreren Anwendern genutzt werden kann. Zudem wird hierdurch
ermöglicht,
auch eine weitere Lernsoftware zusätzlich oder anstelle der bisherigen
Lernsoftware einzulesen, so dass – eine entsprechende Funktionalität des Fitnessgerätes vorausgesetzt,
d. h. z. B. mehrere Sensoren/Taster sind vorhanden – von einem
Vokabeltraining nach der Lernkarteimethode zu einem Geschichtslernprogramm
nach der Multiple-Choice-Methode gewechselt werden kann. Weist die
Rechnereinheit die Mittel auf, mehrere Lernprogramme gleichzeitig
anzubieten, sind Auswahlmittel vorgesehen, mit denen ein Anwender
zu Beginn der Trainingseinheit die gewünschte Lernsoftware auswählen kann.
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In
einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest die
Rechnereinheit als integraler Bestandteil eines Trainingscomputers
ausgebildet. Viele Fitnessgeräte
weisen einen derartigen Trainingscomputer auf, so dass durch die
Integration nicht nur Platz und Kosten gespart werden können, sondern
auch dem Nutzer eine komfortable Bedienung nur eines Gerätes ermöglicht wird.
Ist hierbei zumindest ein Ein- oder Ausgabegerät, z. B. ein Display, als bauliche
Einheit mit der Rechnereinheit ausgeführt, so ist natürlich auch
dieses nun in den Trainingscomputer integriert. Dabei bedeutet „integriert”, dass
beispielsweise auch ein Teil des im Trainingscomputer ohnehin vorhandenen
Displays nun von der Lernsoftware verwendet werden kann und dass die
Rechnereinheit beispielsweise einen Hauptprozessor und/oder Arbeitsspeicher
mit dem Trainingscomputer gemeinsam hat. Es ist also nicht nur eine räumliche,
sondern auch eine funktionale Integration umfasst.
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Mit
einem erfindungsgemäßen System
aus einer Rechnereinheit, zumindest einem Eingabegerät und zumindest
einem Ausgabegerät
für ein
Fitnessgerät
nach einem der Ansprüche
1 bis 11 lassen sich auch herkömmliche
Fitnessgeräte
leicht mit der beschriebenen Lernfunktionalität nachrüsten, wobei verschiedene Systeme
entsprechend den jeweiligen Ausführungsformen
angeboten werden können.
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Gleiches
gilt für
ein erfindungsgemäßes System
aus einem Trainingscomputer, zumindest einem Eingabegerät und zumindest
einem Ausgabegerät für ein Fitnessgerät, bei dem
zumindest die Rechnereinheit als integraler Bestandteil des Trainingscomputers
ausgebildet ist. Von besonderem Vorteil ist es dabei natürlich, wenn
zumindest ein Display als Ausgabegerät ebenfalls integriert ist,
sei es als Extra-Display oder durch Verwendung eines Teils eines
gemeinsamen Displays für
Lernsoftware und Trainingscomputer. In Trainingseinheiten, in denen
kein Gebrauch von der Lernfunktion gemacht wird, kann dabei auch
der von der Lernsoftware dann nicht gebrauchte Teil des Displays
anderweitig vom Trainingscomputer verwendet werden.
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Eine
Lernsoftware, die auf einem Computerprogrammprodukt gespeichert
sein kann, ermöglicht in
der jeweiligen Ausführungsform
des betreffenden Fitnessgerätes
mit den vorhandenen Ein- und Ausgabegeräten die Interaktion mit dem
Benutzer.
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Im
Folgenden wird die Erfindung anhand des in der Figur dargestellten
Ausführungsbeispiels
näher beschrieben
und erläutert.
Die Figur zeigt:
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einen
Ausschnitt eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes.
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Die
Figur zeigt einen Ausschnitt eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes 1 in
Form eines stilisierten Lenkers, wie er z. B. bei einem Heimtrainer oder
Ergometer vorkommt, an dem ein Trainingscomputer 9 angebracht
ist. In den Trainingscomputer 9 ist eine erfindungsgemäße Rechnereinheit 2 integriert,
auf der eine Lernsoftware 3 abläuft. Als Ausgabegerät ist ein
Teil des Displays 4 vorgesehen, auf dem Ausgaben sowohl
des Trainingscomputers 9 als auch der Lernsoftware 3 dargestellt
werden können. Zudem
ist ein Lautsprecher 5 für eine optionale Sprachausgabe
vorhanden. Als Eingabegeräte
stehen an den Griffen zwei Sensoren/Taster 6 sowie ein Mikrophon 7 für eine optionale
Spracheingabe zur Verfügung.
Mittels einer Schnitt stelle 8 können z. B. Daten eines Benutzers über den
Fortschritt des Benutzers bezüglich
der Lernsoftware auf einer Chipkarte gespeichert werden, so dass
auch bei mehreren Benutzern die Lernsoftware immer an der richtigen
Stelle beginnen kann.
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Verwendet
die Lernsoftware 3 beispielsweise die Lernkarteimethode,
so kann der Nutzer durch einfaches Drücken des Schalters (Sensors/Tasters) 6 mit
dem Daumen der linken Hand ein „Nein” signalisieren, durch Drücken des
Schalters 6 mit dem Daumen der rechten Hand kann ein „Ja” der Lernsoftware 3 signalisiert
werden. Dies reicht aus, um eine Grundfunktionalität der Lernkarteimethode
zu realisieren, um z. B. Vokabeln, die auf dem Display 4 und/oder mittels
der Sprachausgabe über
den Lautsprecher 5 ausgegeben werden, als „gewusst/gelernt” oder „nicht
gewusst/nicht gelernt” zu
quittieren. Durch die Anordnung der Schalter 6 dort, wo
der Nutzer während
des Trainings seine Hände
am Sportgerät 1 festhält, ist
die Interaktion mit der Lernsoftware 3 gewährleistet,
ohne dass dadurch der für
das jeweilige Fitnessgerät 1 normale
Bewegungsablauf gestört
ist.
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Zusammenfassend
betrifft die Erfindung ein Fitnessgerät. Um neben der körperlichen
Bewegung zu lernen, wird ein Fitnessgerät vorgeschlagen mit einer Rechnereinheit,
auf der eine Lernsoftware ablaufbar ist, wobei für eine Interaktion zwischen
einem Anwender und der Lernsoftware zumindest ein Ausgabegerät und zumindest
ein Eingabegerät
vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware, das zumindest eine Ausgabegerät und das
zumindest eine Eingabegerät
derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes üblicher
Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.