DE102009025440A1 - Fitnessgerät - Google Patents

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Fitnessgerät. Um neben der körperlichen Bewegung zu lernen, wird ein Fitnessgerät vorgeschlagen mit einer Rechnereinheit, auf der eine Lernsoftware ablaufbar ist, wobei für eine Interaktion zwischen einem Anwender und der Lernsoftware zumindest ein Ausgabegerät und zumindest ein Eingabegerät vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware, das zumindest eine Ausgabegerät und das zumindest eine Eingabegerät derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes üblicher Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Fitnessgerät.
  • Ein derartiges Fitnessgerät kommt insbesondere in Fitnessstudios und im Heimbereich zum Einsatz. Dabei gibt es diese auch Ausdauer- oder Cardio-Geräte genannten Fitnessgeräte in verschiedenen Ausführungen, wie z. B. als Heimtrainer, Crosstrainer, Ergometer, Laufbänder, Rudergeräte, Stepper etc. Dabei eignen sich diese Geräte durch die gleichmäßige Bewegung in besonderer Weise, um neben der körperlichen Ertüchtigung die Zeit für den Geist nicht ungenutzt zu lassen. Bekanntermaßen ist die Kombination von konstanter körperlicher Bewegung und Lernen sehr effektiv bezüglich des Lernerfolgs, da Aufmerksamkeit und Konzentrationsfähigkeit erhöht werden.
  • Bislang ist dieses Konzept jedoch noch nicht in eine technische Lösung umgesetzt worden. „Umgehungslösungen”, die sich den Effekt der Kombination zunutze machen, sind beispielsweise vom Nachhilfeinstitut Studienkreis entwickelt worden, wobei diese Lösung aus Laufband, Videobeamer, Soundanlage und Multimedia-PC besteht und entsprechend kostenintensiv ist.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Fitnessgerät anzugeben, das es ermöglicht, neben der körperlichen Bewegung zu lernen.
  • Diese Aufgabe wird gelöst durch ein Fitnessgerät mit einer Rechnereinheit, auf der eine Lernsoftware ablaufbar ist, wobei für eine Interaktion zwischen einem Anwender und der Lernsoftware zumindest ein Ausgabegerät und zumindest ein Eingabegerät vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware, das zumindest eine Ausgabegerät und das zumindest eine Eingabegerät derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes üblicher Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.
  • Die Aufgabe wird ferner gelöst durch Systeme, eine Lernsoftware und ein Computerprogrammprodukt mit den in den Ansprüchen 13 bis 16 angegebenen Merkmalen.
  • Durch die erfindungsgemäße Lösung wird die Interaktion gewährleistet, und zwar ohne dafür den normalen Bewegungsablauf zu stören, so dass der Anwender/Nutzer des Sportgerätes sowohl dieses als auch die Lernsoftware ohne Probleme oder Aufwand benutzen kann. Das bedeutet, dass eine Softwareapplikation – die Lernsoftware – speziell entwickelt und auf einer im Fitnessgerät integrierten Rechnereinheit installiert ist, und dass Ein- und Ausgabegeräte derart am Sportgerät angebracht sind, dass eine den Bewegungsablauf nicht behindernde Kommunikation/Interaktion mit der Softwareapplikation möglich ist. Dabei sollte die Kommunikation möglichst einfach gehalten sein, so dass sich der Anwender auf den Lernstoff statt auf die Interaktion mit der Lernsoftware konzentrieren kann.
  • Vorteilhafterweise ist die Lernsoftware so ausgestaltet, dass sie dem Nutzer eine beschränkte Anzahl von Wahlmöglichkeiten anbietet. Dies kann z. B. durch Anwendung der bekannten Lernkarteimethode erfolgen, bei der – in der Papierversion – auf einer Vorderseite einer Lernkarte ein Stichwort (z. B. Vokabel, Datum etc.) oder eine Frage geschrieben wird und auf die Rückseite die zu lernende Lösung. Nun werden beispielsweise in einem Karteikasten mehrere Fächer eingerichtet und zunächst alle Lernkarten in das erste Fach gegeben. Ist die Lösung einer Karte bekannt, kommt sie in das zweite Fach, wobei die Karten im zweiten Fach mit einer geringeren Häufigkeit wiederholt werden als die im ersten Fach. Wird hier eine Lösung gekannt, wandert die entsprechende Karte in ein drittes Fach (dessen Karten wiederum mit einer geringeren Häufigkeit wiederholt werden), ist die Lösung nicht bekannt, kommt die Karte wieder in das erste Fach. Für die Anzahl der Fächer (typisch zwischen drei und fünf) und die Häufigkeiten des Wiederholens (regelmäßig, z. B. Fach Eins täglich, Fach Zwei alle zwei Tage usw., oder unregelmäßig, z. B. Fach Zwei erst, wenn fast voll) gibt es mehrere Varianten.
  • In einer Ausgestaltung, in der die Lernsoftware die Lernkarteimethode verwendet, wird dem Nutzer in geeigneter Form mittels des zumindest einen Ausgabegerätes die Frage/das Stichwort/die Vokabel o. ä. präsentiert, woraufhin der Nutzer lediglich mittels des zumindest einen Eingabegerätes der Lernsoftware signalisieren muss, ob er die Lösung kennt oder nicht. Dies kann beispielsweise durch eine „Ja/Nein”-Eingabemöglichkeit geschehen, aber auch durch eine positive Bestätigung innerhalb einer einstellbaren Zeit, wobei keine Eingabe innerhalb dieser Zeit dann „Nein: Lösung unbekannt” bedeutet. Die Frage, mit welchem Fach die Trainingseinheit begonnen werden soll oder ob die Lernsoftware beim Stand der letzten Einheit fortfahren soll, kann vorteilhafterweise zu Beginn der Einheit vom Anwender eingegeben werden.
  • In einer anderen vorteilhaften Ausgestaltung verwendet die Lernsoftware das Multiple-Choice-Verfahren. Dabei können entweder mittels des zumindest einen Eingabegerätes eine (oder mehrere) der angebotenen Lösungen ausgewählt werden, oder es ist auch hier die Auswahl durch Bestätigung innerhalb einer einstellbaren Zeit möglich, wobei die möglichen Lösungen nacheinander dem Anwender angeboten werden.
  • Wie aufgezeigt wurde, sind vielfältige Realisierungen für die Lernsoftware möglich, die abgestimmt auf die jeweiligen Ein- und Ausgabegeräte eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes das Lernen während einer Trainingseinheit ermöglichen, ohne dass der dem jeweiligen Fitnessgerät innewohnende natürliche Bewegungsablauf dabei gestört wird. Der Vorteil für den Nutzer ist ein effektives Lernen durch und mit Sport auf einem Sportgerät, das kostengünstiger angeboten werden kann als die bekannte Lösung.
  • In einer vorteilhaften Form der Ausgestaltung ist zumindest ein Ausgabegerät als Display ausgebildet. Dadurch können die Fragen/Stichworte/Vokabeln und/oder Lösungsmöglichkeiten dem Anwender auf besonders einfache und übersichtliche Weise dargestellt werden. Zudem werden hierdurch auch komplexere Fragen in Fachgebieten möglich, die beispielsweise Skizzen oder geometrische Figuren aufweisen. Die Komplexität der Lernsoftware ist dabei natürlich so auf die Größe und/oder Auflösung des Displays abzustimmen, dass der Nutzer ohne Anstrengung den Sachverhalt erfassen kann. Für z. B. ein Vokabeltraining nach der Lernkarteimethode genügt natürlich bereits ein kleines, einfarbiges Display, was kostengünstig hergestellt werden kann und sich somit besonders für Fitnessgeräte im unteren Preissegment eignet.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Ausgabegerät als Lautsprecher ausgebildet. Hierdurch ist neben einer Sprachausgabe von z. B. Vokabeln auch eine sonstige Soundausgabe möglich, wenn die Lernsoftware beispielsweise im Fach Musik Musikstücke kurz anspielt und dem Nutzer die Komponisten zur Auswahl gibt. Gerade in Kombination mit einem Display als weiteres Ausgabegerät ergeben sich hier vielfältige Präsentationsmöglichkeiten für die Fragen/Stichworte etc. der Lernsoftware.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Ausgabegerät über eine drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit verbindbar. Auf diese Weise kann beispielsweise ein Lautsprecher als Ausgabegerät in der Form eines drahtlosen Kopfhörers von einem Nutzer verwendet werden, was insbesondere für Fitnessstudios von großem Vorteil ist, damit sich die Kunden nicht gegenseitig stören. In einer weiteren Variante kann auch das Display vom Nutzer z. B. als Brille getragen werden, so dass sich in der Kombination eine Cyber-Brille ergibt, mit der die Fragen etc. visuell und akustisch dargeboten werden können.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform bildet zumindest ein Ausgabegerät mit der Rechnereinheit eine bauliche Einheit. Insbesondere bei Aufnahme eines Displays ergibt sich ein einem herkömmlichen Trainingscomputer, wie sie bei Fitnessgeräten üblich sind, ähnliches Erscheinungsbild, das vom Design entsprechend angepasst werden kann. Rechnereinheit mit z. B. Display kann dann auch nahe dem herkömmlichen Trainingscomputer – sofern vorhanden – angeordnet werden, da sich beide im Blickfeld des Anwenders befinden sollten, um den natürlichen Bewegungsablauf beim Ablesen der jeweiligen Anzeigen nicht zu stören.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Eingabegerät als Sensor oder Taster ausgeführt. Dabei können natürlich auch mehrere Sensoren oder Taster (Schalter) am Fitnessgerät vorhanden sein, z. B. zwei für die oben beschriebene Lernkarteimethode, wobei einer für „Ja, Lösung bekannt” und einer für „Nein, Lösung unbekannt” steht, oder mehrere für die Auswahl einer von mehreren von der Lernsoftware angebotenen Lösungsmöglichkeiten. Die Sensoren oder Taster sind dabei dort angeordnet, wo der Nutzer während des Trainings seine Hände am Sportgerät festhält, sodass er die Sensoren/Taster ohne Probleme und Aufwand bedienen kann. Weist das Fitnessgerät mehrere mögliche Griffpositionen auf, sind vorteilhafterweise an jeder Griffposition entsprechende Sensoren/Taster vorgesehen.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Eingabegerät bewegbar ausgebildet. Auf diese Weise müssen bei Fitnessgeräten mit mehreren Griffpositionen nicht an jeder möglichen Griffpositionen Sensoren/Taster angeordnet sein, sondern der Anwender kann einfach an eine beliebige Griffposition die bewegbaren Eingabegeräte befestigen. Die herzustellende lösbare mechanische Verbindung kann dabei z. B. als Steck- oder Klemmverbindung (ähnlich wie bei den bei Fitnessgeräten bekannten Handpulssensoren) oder als magnetische Verbindung ausgeführt sein.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Eingabegerät über eine drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit verbindbar. Hierdurch wird die Flexibilität für den Anwender noch einmal erhöht, da er nun die drahtlosen Eingabegeräte auch einfach in der Hand halten und bedienen kann, ohne sich an den Griffen des Sportgerätes festhalten zu müssen. Diese Art der Bedienung des Sportgerätes kommt z. B. bei Laufbändern häufiger vor.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest ein Eingabegerät als Mikrophon ausgebildet. Die Lernsoftware, die in dieser Ausführung ein Spracherkennungsmodul aufweist, kann somit auch komplexere Eingaben vom Benutzer entgegennehmen, ohne dass dieser in seiner Bewegung gestört wäre. Besonders in Kombination mit einem Lautsprecher als Ausgabegerät ist es so möglich, dass der Nutzer die Übersetzung der entsprechenden Vokabel einfach in das Mikrophon spricht. Die Eingaben können sich natürlich auch auf einfache Kommandos wie „Ja”, „Nein” z. B. für die Lernkarteimethode oder „a”, „b” etc. zur Auswahl von Lösungsmöglichkeiten beschränken. Zusammen mit einem ebenfalls drahtlos ausgeführten Kopfhörer kann hier auch ein „Wireless Headset” als kombiniertes Ein-/Ausgabegerät dienen.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform bildet zumindest ein Eingabegerät mit der Rechnereinheit eine bauliche Einheit. Hierfür bietet sich in erster Linie ein Mikrophon als Eingabegerät an, es können aber auch Eingabegeräte zur Konfigurierung der Lernsoftware vorgesehen sein, mit denen z. B. für die Lernkarteimethode festgelegt wird, mit welchem Fach begonnen wird oder ob vom Stand der letzten Trainingseinheit fortgefahren werden soll, oder mit denen die Zeitdauer eingestellt wird, innerhalb derer eine Bestätigung, wie oben beschrieben, zu erfolgen hat.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform weist die Rechnereinheit zumindest eine Schnittstelle auf, über die Daten des Anwenders und/oder die Lernsoftware einlesbar sind. Hierdurch können benutzerspezifische Daten, wie z. B. der erzielte Lernfortschritt, für mehrere Benutzer auf jeweils einer Chipkarte festgehalten werden, so dass das Fitnessgerät mit gleicher Lernsoftware von mehreren Anwendern genutzt werden kann. Zudem wird hierdurch ermöglicht, auch eine weitere Lernsoftware zusätzlich oder anstelle der bisherigen Lernsoftware einzulesen, so dass – eine entsprechende Funktionalität des Fitnessgerätes vorausgesetzt, d. h. z. B. mehrere Sensoren/Taster sind vorhanden – von einem Vokabeltraining nach der Lernkarteimethode zu einem Geschichtslernprogramm nach der Multiple-Choice-Methode gewechselt werden kann. Weist die Rechnereinheit die Mittel auf, mehrere Lernprogramme gleichzeitig anzubieten, sind Auswahlmittel vorgesehen, mit denen ein Anwender zu Beginn der Trainingseinheit die gewünschte Lernsoftware auswählen kann.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist zumindest die Rechnereinheit als integraler Bestandteil eines Trainingscomputers ausgebildet. Viele Fitnessgeräte weisen einen derartigen Trainingscomputer auf, so dass durch die Integration nicht nur Platz und Kosten gespart werden können, sondern auch dem Nutzer eine komfortable Bedienung nur eines Gerätes ermöglicht wird. Ist hierbei zumindest ein Ein- oder Ausgabegerät, z. B. ein Display, als bauliche Einheit mit der Rechnereinheit ausgeführt, so ist natürlich auch dieses nun in den Trainingscomputer integriert. Dabei bedeutet „integriert”, dass beispielsweise auch ein Teil des im Trainingscomputer ohnehin vorhandenen Displays nun von der Lernsoftware verwendet werden kann und dass die Rechnereinheit beispielsweise einen Hauptprozessor und/oder Arbeitsspeicher mit dem Trainingscomputer gemeinsam hat. Es ist also nicht nur eine räumliche, sondern auch eine funktionale Integration umfasst.
  • Mit einem erfindungsgemäßen System aus einer Rechnereinheit, zumindest einem Eingabegerät und zumindest einem Ausgabegerät für ein Fitnessgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 11 lassen sich auch herkömmliche Fitnessgeräte leicht mit der beschriebenen Lernfunktionalität nachrüsten, wobei verschiedene Systeme entsprechend den jeweiligen Ausführungsformen angeboten werden können.
  • Gleiches gilt für ein erfindungsgemäßes System aus einem Trainingscomputer, zumindest einem Eingabegerät und zumindest einem Ausgabegerät für ein Fitnessgerät, bei dem zumindest die Rechnereinheit als integraler Bestandteil des Trainingscomputers ausgebildet ist. Von besonderem Vorteil ist es dabei natürlich, wenn zumindest ein Display als Ausgabegerät ebenfalls integriert ist, sei es als Extra-Display oder durch Verwendung eines Teils eines gemeinsamen Displays für Lernsoftware und Trainingscomputer. In Trainingseinheiten, in denen kein Gebrauch von der Lernfunktion gemacht wird, kann dabei auch der von der Lernsoftware dann nicht gebrauchte Teil des Displays anderweitig vom Trainingscomputer verwendet werden.
  • Eine Lernsoftware, die auf einem Computerprogrammprodukt gespeichert sein kann, ermöglicht in der jeweiligen Ausführungsform des betreffenden Fitnessgerätes mit den vorhandenen Ein- und Ausgabegeräten die Interaktion mit dem Benutzer.
  • Im Folgenden wird die Erfindung anhand des in der Figur dargestellten Ausführungsbeispiels näher beschrieben und erläutert. Die Figur zeigt:
  • einen Ausschnitt eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes.
  • Die Figur zeigt einen Ausschnitt eines erfindungsgemäßen Fitnessgerätes 1 in Form eines stilisierten Lenkers, wie er z. B. bei einem Heimtrainer oder Ergometer vorkommt, an dem ein Trainingscomputer 9 angebracht ist. In den Trainingscomputer 9 ist eine erfindungsgemäße Rechnereinheit 2 integriert, auf der eine Lernsoftware 3 abläuft. Als Ausgabegerät ist ein Teil des Displays 4 vorgesehen, auf dem Ausgaben sowohl des Trainingscomputers 9 als auch der Lernsoftware 3 dargestellt werden können. Zudem ist ein Lautsprecher 5 für eine optionale Sprachausgabe vorhanden. Als Eingabegeräte stehen an den Griffen zwei Sensoren/Taster 6 sowie ein Mikrophon 7 für eine optionale Spracheingabe zur Verfügung. Mittels einer Schnitt stelle 8 können z. B. Daten eines Benutzers über den Fortschritt des Benutzers bezüglich der Lernsoftware auf einer Chipkarte gespeichert werden, so dass auch bei mehreren Benutzern die Lernsoftware immer an der richtigen Stelle beginnen kann.
  • Verwendet die Lernsoftware 3 beispielsweise die Lernkarteimethode, so kann der Nutzer durch einfaches Drücken des Schalters (Sensors/Tasters) 6 mit dem Daumen der linken Hand ein „Nein” signalisieren, durch Drücken des Schalters 6 mit dem Daumen der rechten Hand kann ein „Ja” der Lernsoftware 3 signalisiert werden. Dies reicht aus, um eine Grundfunktionalität der Lernkarteimethode zu realisieren, um z. B. Vokabeln, die auf dem Display 4 und/oder mittels der Sprachausgabe über den Lautsprecher 5 ausgegeben werden, als „gewusst/gelernt” oder „nicht gewusst/nicht gelernt” zu quittieren. Durch die Anordnung der Schalter 6 dort, wo der Nutzer während des Trainings seine Hände am Sportgerät 1 festhält, ist die Interaktion mit der Lernsoftware 3 gewährleistet, ohne dass dadurch der für das jeweilige Fitnessgerät 1 normale Bewegungsablauf gestört ist.
  • Zusammenfassend betrifft die Erfindung ein Fitnessgerät. Um neben der körperlichen Bewegung zu lernen, wird ein Fitnessgerät vorgeschlagen mit einer Rechnereinheit, auf der eine Lernsoftware ablaufbar ist, wobei für eine Interaktion zwischen einem Anwender und der Lernsoftware zumindest ein Ausgabegerät und zumindest ein Eingabegerät vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware, das zumindest eine Ausgabegerät und das zumindest eine Eingabegerät derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes üblicher Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.

Claims (16)

  1. Fitnessgerät (1) mit einer Rechnereinheit (2), auf der eine Lernsoftware (3) ablaufbar ist, wobei für eine Interaktion zwischen einem Anwender und der Lernsoftware (3) zumindest ein Ausgabegerät (4, 5) und zumindest ein Eingabegerät (6, 7) vorgesehen sind, wobei die Lernsoftware (3), das zumindest eine Ausgabegerät (4, 5) und das zumindest eine Eingabegerät (6, 7) derart ausgebildet sind, dass ein bei Benutzung des Fitnessgerätes (1) üblicher Bewegungsablauf durch die Interaktion nicht beeinträchtigt ist.
  2. Fitnessgerät nach Anspruch 1, wobei zumindest ein Ausgabegerät (4, 5) als Display (4) ausgebildet ist.
  3. Fitnessgerät nach Anspruch 1 oder 2, wobei zumindest ein Ausgabegerät (4, 5) als Lautsprecher (5) ausgebildet ist.
  4. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Ausgabegerät (4, 5) über eine drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit (2) verbindbar ist.
  5. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Ausgabegerät (4, 5) mit der Rechnereinheit (2) eine bauliche Einheit bildet.
  6. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Eingabegerät (6, 7) als Sensor oder Taster (6) ausgebildet ist.
  7. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Eingabegerät (6, 7) bewegbar ausgebildet ist.
  8. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Eingabegerät (6, 7) über eine drahtlose Verbindung mit der Rechnereinheit (2) verbindbar ist.
  9. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Eingabegerät (6, 7) als Mikrophon (7) ausgebildet ist.
  10. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest ein Eingabegerät (6, 7) mit der Rechnereinheit (2) eine bauliche Einheit bildet.
  11. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Rechnereinheit (2) zumindest eine Schnittstelle (8) aufweist, über die Daten des Anwenders und/oder die Lernsoftware (3) einlesbar sind.
  12. Fitnessgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei zumindest die Rechnereinheit (2) als integraler Bestandteil eines Trainingscomputers (9) ausgebildet ist.
  13. System aus einer Rechnereinheit (2), zumindest einem Eingabegerät (6, 7) und zumindest einem Ausgabegerät (4, 5) für ein Fitnessgerät (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 11.
  14. System aus einem Trainingscomputer (9), zumindest einem Eingabegerät (6, 7) und zumindest einem Ausgabegerät (4, 5) für ein Fitnessgerät (1) nach Anspruch 12.
  15. Lernsoftware (3) zum Ablauf in einer Rechnereinheit (2) für ein Fitnessgerät (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 12.
  16. Computerprogrammprodukt, auf dem eine Lernsoftware (3) nach Anspruch 15 gespeichert ist.
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