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Ein
System von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder
einem Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen basierend auf einer natürlichen Sprache
und das Arbeitsverfahren von dem System.
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf das System von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen und das
Arbeitsverfahren von dem System. Das System ist auf einer natürlichen
Sprache basiert.
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Es
sind Systeme von der Künstlichen Intelligenz bekannt zur
Klassifizierung von Ereignissen, Objekten oder Situationen, die
z. B. für die Klassifizierung von seismischen Ereignissen
dienen. (Die Europäische Patentschrift (
FR 9908472 ,
DE 60005350 )). Dies ist auf dem unscharfen
Expertensystem (FES) basiert. Diese Erfindung ist nicht als System
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android vorgesehen sowie ist es nicht auf einer natürlichen
Sprache basiert.
-
Von
der Europäischen Patentschrift (
JP 32376590 ,
DE 69132026 ) ist ein Software-Werkzeug,
welches bei der Software-Arbeit in einem Informationsverarbeitungsgerät
verwendet wird, bekannt, das Software auf dem Gebiet der Künstlichen
Intelligenz (AI) dynamisch verwaltet. In dieser Erfindung geht es
nicht um ein System von Künstlicher Intelligenz von einem
Cyborg oder einem Android. Hier geht es um ein Werkzeug, das die
Software zu ihrer Laufzeit intelligent dynamisch verwaltet.
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Es
ist eine Vorrichtung zum Hinzufügen von Attributen zu einem
Objekt während der Laufzeit in einer objektorientierten
Rechnerumgebung von der Europäischen Patentschrift (
US 96112432 ,
DE 69616449 ) bekannt. In dieser Vorrichtung
wird das Verfahren zum Zuordnen einer Eigenschaft zu einem Objekt
in einem Computersystem, wobei das Computersystem eine Definition
einer Klasse enthält, die eine oder mehrere Klasseneigenschaften
eines Objekts spezifiziert, sowie zum Kompilieren während der
Laufzeit realisiert. In dieser Erfindung geht es nicht um ein System
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android. Bei Objektmodellierung geht es hier um die Verwendung einer
Programmiersprache und eines Compilers.
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Es
ist ein natürliche Sprache Verstehendes Verfahren und eine
verstehende Vorrichtung zur Sprachsteuerung einer Anwendung von
der Europäischen Patentschrift (
US 93293897 ,
DE 69814114 ) bekannt. Diese Erfindung
betrifft allgemein computerisierte natürliche Sprachsysteme,
insbesondere zum Bereitstellen von Sprachverständnisfähigkeiten
für ein Dialog-Sprachantwortsystem oder ein Computersystem
und ein Verfahren zum Interpretieren von Äußerungen
in einer mit Randbedingungen versehenden Spracherkennungsanwendung.
Das Computersystem ist auf einer vorherbestimmen festen Spracherkennung-(ASR)-Corpusdatei,
die eine Aufzählung aller erwarteten gültigen Äußerungen
enthält, basiert. Diese Erfindung ist nicht als System
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android
vorgesehen.
-
In
der Europäischen Patentschrift (
EP 93918750 ,
DE 69303013 ) ist eine Anwendung einer Sprache
mit einer ähnlichen Darstellung für Programme
und Daten in der verteilten Datenverarbeitung patentiert. Diese
Erfindung ist auf einer Programmiersprache basiert.
-
Von
der Europäischen Patentschrift (
KR 2003000254 ,
DE 10361726 ) ist ein Roboterspielzeug mit
künstlicher Intelligenz und Steuerverfahren dafür bekannt.
In diesem Patent sind mehrere roboterspezifische Patentansprüche
patentiert. Die KI von diesem Roboterspielzeug ist für
seine mechanische Steuerung vorgesehen.
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Es
ist eine Objekterkennungsmethode für eine Mobile Roboternavigation
von der Amerikanischen Patentschrift (
US 5963663 A ) bekannt. Als Objekte sind in
dieser Erfindung die Orientiere (die Kennzeichen) bezeichnet. In
der Erfindung wird mit Hilfe eines Elementes der Zeichenerkennung,
das nach dem Prinzip von Mustererkennung („the Pattern recognition")
arbeitet, des neuronalen Netzes ein Muster in einem Signal von einem
anderen Muster unterschieden. Für die Mustererkennung wird
der einkommende Signal auf „rote" Werte, „grüne” Werte und „blaue"
Werte zerlegt. Diese Erfindung macht es möglich, dass ein
Roboter verschiedene Fachaufgaben ausführt. Diese Erfindung
ist nicht als System von Künstlicher Intelligenz von einem
Cyborg oder einem Android vorgesehen.
-
Für
den aktuellen Stand der Technik ist ein Gutachten der sozialen interaktiven
Roboter von dem Artikel (T. Fong et al.: „A survey
of socially interactive robots"; Robotics and Autonomous Systems
42 (2003); Seiten 143–166) relevant, in dem es
um die soziale „peer-to-peer" Mensch-Roboter Interaktion (HRI)
geht. Die wichtigsten Topics dieses Artikels sind:
- 1. das Design von Robotern für die Mensch-Roboter Interaktion:
1.1.
z. B., dass die Ausführungsform (als „Human-gleich"
oder mindestens „creature-like") oder Struktur (z. B. das
Material) von den Robotern wichtig ist, weil dies den sozialen Erwartungen
für die Mensch-Roboter Interaktion entsprechend ist, sowie
sie aufzubauen hilft;
- 2. die Emotionen von Menschen während der Mensch-Roboter
Interaktion:
2.1. z. B., dass für Sprachausgabe die
Lautstärke, die Tonhöhe (das Level, die Variation,
der Tonumfang) und der Rhythmus wichtig sind;
- 3. der Mensch-Roboter Dialog während der Mensch-Roboter
Interaktion:
3.1. z. B., dass ein Roboter-Hund einfache Wörter: „Ball", „Rot", „Komm", „Sitz", „bei
Fuß" lernen kann;
3.2. z. B., dass für eine
Navigationssystemfunktionalität oder für die Museumsführerfunktionalität eine
Spracherkennung verwendet werden kann;
3.3. z. B., dass „in
welchem Umfang die Mensch-Roboter Schnittstellen auf der natürlichen
Sprache basieren sollten, bleibt noch ein offener Punkt";
- 4. das Kreieren von den Robotern für die Mensch-Roboter
Interaktion, die einen Menschen imitieren können:
4.1.
z. B., dass der Roboter sich entscheiden sollte, wann er seine Imitation
startet bzw. wann sie gestoppt wird, und wann ein passender Augenblick
für die Imitation ist;
- 5. der Unterschied zwischen konventionellen und interaktiven
Robotern:
5.1. z. B., dass der entscheidende Unterschied darin
liegt, wie ein Mensch einen Roboter, der die ermittelten Erwartungen
als ein sozialer Agent implementiert, erkennt. Dies führt
zu Menschen Interaktionen mit Robotern.
-
Es
ist eine Sensorbasierte Bewegungsgeneration von Robotern in unbekannten
dynamischen und störenden Szenarios von dem Artikel (J.
Minguez et al.: „Sensor-based robot motion generation in unknown,
dynamic and troublesome scenarios"; Robotics and Autonomous Systems
52 (2005); Seiten 290–311) für den aktuellen
Stand der Technik relevant. In diesem Artikel geht es:
- 1. um ein Sensorbasiertes Bewegungssteuerungssystem, das entwickelt
wurde um automatisch ein Fahrzeug ohne Kollisionen zu fahren. (Ein
autonomes Navigationssystem für Roboter für robuste
und vertrauenswürdige Navigation in sehr komplizierten
Umgebungen):
1.1. z. B. um gefährliche Materialen
zu transportieren;
- 2. um das, dass das Sensorbasierte Steuerungs-Untersystem für
Bewegung entwickelt wurde um ein Fahrzeug zu den gewünschten
Positionen (d. h. von dem Punkt A zu dem Punkt B) ohne Kollisionen
zu bewegen. Seine Funktionalität ist lediglich ein Unterpunkt
von dem kompletten Mobilitätsproblem;
- 3. um die Umgebung von dem Roboter. Die Umgebung, die zu diesem
Artikel relevant ist, sind die Hindernisse, die den Roboter umkreisen;
- 4. um das, dass mit Hilfe von drei Arten von Modulen der Roboter
immer wieder einen Weg in einer sehr komplizierten Umgebung (auch
in einer dynamisch änderbaren Umgebung) findet;
- 5. um die Techniken, die in diesem Artikel beschrieben sind.
Sie werden den Grad von der Mobilität des Roboters vergrößern
und die Intervention von Menschen reduzieren;
- 6. um das, dass das Sensorbasierte Bewegungssteuerungssystem
als ein „Subset" von einem kompletten Navigationssystem
präsentiert wurde.
-
Es
ist Sensor und Treiber Abstraktion und Gruppierung in einer Hardware
Abstraktion Schicht für einen Roboter von der Amerikanischen
Patentschrift (
US
2003/0171846 A1 ) bekannt.
- 1. In diesem
Patent geht es um Hardware Treiber für Roboter, die zwischen
Software und Firmware oder zwischen Roboter Steuerungssoftware und darunter
liegenden Roboter Hardware oder dem Betriebssystem für
die Hardware installiert werden:
1.1. In Einzelheiten bezieht
sich diese Erfindung auf den Hardware Abstraktion Layer, der die
Portierung von der Steuerungs- und Handlungssoftwaren bei verschiedenen
Robotertypen verbessert und den Softwareentwicklern eine Möglichkeit
gibt das Schreiben von der Steuerungssoftware des Roboters in einer
roboterunabhängigen Manier.
1.2. Z. B. das HAL (Hardware
Abstraktion Layer) effizient erlaubt, dass die Steuerung Software,
die für einen Roboter entwickelt wurde, werden für
einen anderen Roboter verwendet – die Portierung.
1.3.
Bei HAL geht es hauptsächlich um Ressourcen Software-Treiber,
die zwischen Hardware Baustein Treiber und „Higher-Level"
Software (z. B. für Planen, für eine Applikation,
für eine Fachaufgabe, für eine Handlungsweise)
von einem Roboter implementiert sind.
1.4. Eine Ausführungsart
dieses Patentes beinhaltet ein „computer-readable" Medium
mit „computer-executable" Instruktionen, z. B. Hard Disks, Floppy
Disks, ..., RAM, ROM, Memory Karten, ... CD-ROM, DVD-Rom.
1.5.
Die „IResourceDriver", "IResource", "IRSensor", „IResourceContainer"
oder „Implemenmented Resource Interfaces" („IAudioBase", „IAudioLevel", „ICamera",
"ICamera Group", "IBumpSerisor", „IRangeSensor", „ISpitalSEnsor", „IFace", „IMotorCommand", „IMotorQuery", „IDriveSystem",
"IOdometry", "IImageDisplay", „IJoystick", „ISwitchDevice", „IGripper", „ISpeechRecognizer”,
"ISpeechTTS", „IPollable", „ITransactable") usw.
sind in einer Programmiersprache (C++) entwickelt.
- 2. Dieses Patent bezieht sich auf Roboter und macht es möglich,
dass ein Roboter eine Fachaufgabe, z. B. gehen, aufheben, oder lächeln
physikalisch ausführen kann, oder z. B. ein Roboterhund „mit
dem Schwanz wackeln" physikalisch ausführen kann.
-
Es
ist der Nichtlineare genetische Prozess für Verwendung
mit Mehrzahl von mitentwickelnden Populationen von der Amerikanischen
Patentschrift (
US 5148513
A ) bekannt. In der Erfindung geht es:
- 1.
um Computerprogramme, um den Quellcode. „Solche Expressions
wie (–(*5 4)(*3 2) werden in LISP als Symbolische Expressions
(S-expressions) genannt." „Es ist hilfreich eine Programmierungssprache-Funktionsexpression
grafisch darzustellen."
- 2. Um die Programmiersprache LISP. „Diese scheinbare
Einfachheit gibt LISP enorme Flexibilität (inklusiv der
Flexibilität die rechenbetonten Prozeduren, die sich selber
modifizieren und sich selber ausführen, zu unterbringen).
Diese enorme Flexibilität macht LISP zur bevorzugten Programmiersprache
für die vorliegende Erfindung".
- 3. Um Computerprogramme, die als „Entities" (die Wesenheiten)
vorgestellt werden. Z. B., „12 zeigt
eine einfache Entity, nämlich die symbolische Expression
in LISP Programmierungssprache für die mathematische Expression
A + B*C".
- 4. Um Populationen von Computerprogrammen verschiedenen Grossen
und Strukturen. Diese Computerprogramme können gleichzeitig,
parallel in einer Umgebung ausgeführt werden.
- 5. Um den „Co-Evolution" Prozess, der dem nichtlinearen
genetischen Prozess gleich ist, von diesen Populationen von Computerprogrammen.
- 6. Um den „Co-Evolution" Prozess von diesen Populationen
von den Computerprogrammen mit („co-evolving") von den
entstehenden und verbleibenden Programmen, bzw. mit den entstehenden und
verbleibenden Populationen von den Computerprogrammen.
- 7. Um das, dass man diese Erfindung z. B. in Computerspielen
verwenden kann, wo es immer wieder, je mehr der Spieler qualifiziert
ist, desto komplizierter das Spiel gestaltet wird, bzw. für
die optimale Strategie für den Spieler.
-
Es
ist eine Schnittstellenkopplung von Silizium-Nanodrähten
mit Säugetierzellen von dem Artikel (Woong Kim,
Jennifer K. Ng, Miki E. Kunitake, Bruce R. Conklin, and Peidong
Yang: „Interfacing Silicon Nanowires with Mammalian Cells";
ACS PUBLICATIONS; Journal of the American Chemical Society (JACS);
Published an Web: May 22, 2007; Copyright @ 2007
American Chemical Society; Seiten 7228–7229) bekannt.
In dem Artikel geht es um das, dass die US-Forscher der University
of California in Berkeley Säugetierzellensammlung auf den
Nanodrähten wachsen. Das Ziel der Forschung ist externe Sensoren
elektronisch an die Säugetierzelle anzubinden. Die Forscher
lassen die Säugetierzellen auf einem Silizium-Substrat,
das von einer Schicht aus Silizium-Nanodrähten bedeckt
wird, wachsen. Die Drähte werden ein ganz natürlicher
Teil der Zellen, weil die Nanodrähte sehr dünn
sind.
-
Es
ist im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung
und Forschung (BMBF) geförderten Projektes das Projekt „Berlin
Brain-Computer Interface" (BBCI) bekannt. (Das BCI Produktblatt, „BBCI-Berlin
Brain-Computer Interface", „Schnittstelle zwischen Gehirn
und Rechner", Fraunhofer-Institut für Rechnerarchitektur
und Softwaretechnik FIRST, Klinik für Neurologie, Campus
Benjamin Franklin der Charitä – Universitätsmedizin
Berlin, die Projektleiter: Prof. Dr. Klaus-Robert Müller,
Prof. Dr. Gabriel Curio.)
-
In
dem Projekt geht es um:
- 1. „Bereits
seit einigen Jahren arbeiten Forschungsgruppen in Europa und den
USA an Systemen, die einen direkten Dialog zwischen Mensch und Maschine
ermöglichen sollen. Hierzu wird eine Schnittstelle zwischen
Gehirn und Rechner entwickelt, das Brain-Computer Interface (BCI)."
- 2. „Man nutzt dazu die elektrische Hirnaktivität
in Form des Elektroenzephalogramms (EEG). An der Kopfhaut angebrachte
Elektroden messen die hirnelektrischen Signale. Diese werden verstärkt und
an den Computer übermittelt, der die Gehirnsignale in technische
Steuersignale umwandelt. Das Funktionsprinzip des BCI basiert darauf,
dass die Hirnaktivität bereits die rein gedankliche Vorstellung
eines Verhaltens widerspiegelt, zum Beispiel die Vorstellung, eine
Hand oder einen Full zu bewegen. Das BCI erkennt die damit korrelierenden
Veränderungen des Hirnstrombildes und nutzt sie etwa zur
Auswahl zwischen zwei Alternativen: während eine Option
durch die Vorstellung, die linke Hand zu bewegen, ausgewählt
wird, führt die Vorstellung einer Bewegung der rechten
Hand zur Auswahl der alternativen Option. Auf diese Weise können
Geräte gesteuert werden, die an einen Computer angeschlossen
sind ...".
- 3. „Im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung
und Forschung (BMBF) geförderten Projektes werden EEG-gesteuerte
Systeme für den rechnergestützten Arbeitsplatz
entworfen, um beispielsweise einen Cursor auf der Basis von Gehirnwellen
zu steuern. Darüber hinaus werden medizinische Werkzeuge
für Patienten entwickelt, die von Muskelschwund betroffen
oder querschnittsgelähmt sind."
-
Es
ist ein Projekt der Gehirnchipimplementierung von der amerikanischen
Firma Cyberkinetics bekannt. Der Chip heißt „BrainGate"
(TM) „Neural Interface System" und ist eine Schnittstelle
zwischen Gehirn und Rechner. Der Chip wird von Neurochirurgen im
Gehirn über dem so genannten „motorischen Cortex"
eingepflanzt. Das Implantat empfängt Nervensignale und
leitet sie zu einem Prozessor weiter. Der Prozessor kennt die Nervensignale
der gesunden Menschen. Dadurch wandelt der Prozessor die Signale
in elektrische Impulse um. Mit den elektrischen Impulsen kann man
eine Roboterprothese, z. B. einen Roboterarm, oder auch einen Computer steuern.
D. h. die Roboterprothesenbewegungen werden direkt vom dem menschlichen
Gehirn gesteuert. Die Firma plant die Menschen, die durch Unfälle,
Muskelschwund, Schlaganfall oder Nervenerkrankungen behindert oder
krank sind, zu heilen. Nach der Operation wird der Mensch mit einem
Computer verbunden über eine Schnittstelle, ein Draht, der
direkt in dem menschlichen Kopf implantiert wurde. Von meiner Patentanmeldung
(
DE 10 2006 052 141.2-53 )
ist das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren für
abstrakte Behandlung von Informationen von dem Computersystem von
KI von einem Cyborg oder einem Android basierend auf einer natürlichen
Sprache bekannt. In dieser Patentanmeldung geht es um das, dass
bei dem zeigerorientierten Objekterfassungsverfahren für
abstrakte Behandlung von Informationen von dem Computersystem von
KI von einem Cyborg oder einem Android basierend auf einer natürlichen
Sprache in dem Arbeitsspeicher des Computersystems von KI von einem
Cyborg oder einem Android zur Laufzeit in der natürlichen
Sprache, in der das Computersystem zur Zeit arbeitet, auf eine Art
des Denkmusters von dem Klassen-basierten Modell von OOP, bzw. der
Programmiersprache C++, wie bei der Instanzierung eines Objektes
auf dem Heap (dem frei verfügbaren Speicherbereich bei dynamischer
Speicheranforderung), drei Zeiger kreiert werden. Auf diese Weise
werden das subjektive Objekt, das assoziative Objekt und das abstrakte
Objekt des Computersystems von KI von einem Cyborg oder einem Android
instanziert und initialisiert.
-
Durch
diese Objekte, die in der natürlichen Sprache realisiert
sind, kann man auf die Elementvariablen, d. h. auf die Datenelemente
einer Klasse zugreifen, bzw. mit den Elementvariablen, d. h. mit
den Datenelementen einer Klasse von dem Klassifizierungsbaum des
Computersystems von KI von einem Cyborg oder einem Android manipulieren.
Mit dem assoziativen Objekt, bzw. mit dem zweiten Zeiger, wird eine
Assoziation im Computersystem von KI von einem Cyborg oder einem
Android physikalisch substanziiert. Mit dem abstrakten Objekt, bzw.
mit dem dritten Zeiger, wird ein Gedanke von dem Computersystem
von KI von einem Cyborg oder einem Android physikalisch substanziiert.
-
Von
meiner Patentanmeldung (
DE
10 2007 001 208 ) ist das Arbeitsverfahren für
Behandlung von abstrakten Objekten von dem Computersystem von KI
von einem Cyborg oder einem Android bekannt, bei dem die Behandlung
der abstrakten Objekte oder der Klassen der Objekte von dem, dass
das abstrakte Objekt mit den anderen abstrakten Objekten, abgestimmt
ist, angestoßen wird.
-
Das
Arbeitsverfahren wird von dem Computersystem von KI von dem Cyborg
oder dem Android selber getrieben. In dem Arbeitsverfahren werden von
dem Computersystem von KI von dem Cyborg oder dem Android die abstrakten
Objekte, bzw. die Klassen von den abstrakten Objekten, in einem
nicht kontinuierlichen Behandlungsmodus, das heißt diskret,
bearbeitet. Der Behandlungsmodus wird aus der Klassifizierungspolymorphie
des Computersystems von KI von dem Cyborg oder dem Android ermittelt.
Die Entscheidung, ob ein abstraktes Objekt zu behandeln ist, und,
wie das abstrakte Objekt im Rahmen des Behandlungsmodus zu behandeln
ist, wird nach dem Klassifizierungsbaum des Computersystems von
KI von dem Cyborg oder dem Android getroffen. Die Klassen von den
abstrakten Objekten werden von dem Computersystem von KI von dem Cyborg
oder dem Android selber subjektiv in einer natürlichen
Sprache klassifiziert. Bei dem Arbeitsverfahren können
mehr als zehn interne Richtlinien der abstrakten Subjektivität
des Computersystems verwendet werden.
-
Weiter
sind humanoide Roboter bekannt, die sich auf menschliche oder tierische
Art und Weise bewegen können.
-
Z.
B. ASIMO ist ein von Firma Honda entwickelter Roboter, der sich
auf menschliche Weise bewegen kann.
-
Der
AIBO von Firma Sony, ein Roboterhund, der programmiert werden kann.
Außerdem kann er laufen, sehen, seine Gefühle
zeigen und vordefinierte Wörter sprechen. Der QRIO von
Firma Sony. Er ist humanoider Roboter der sich auf menschliche Art
bewegen kann. Er kann alles, was der AIBO kann. Er kann auch Sprechen,
bzw. ein Dialog führen. Dabei ist eine Spracherkennung
eingesetzt und vordefinierte Antwortszenarios mit vielen Tausenden
Wörter vorbereitet. Außerdem ist der QRIO sehr
kostenspielig.
-
Weiter
ist die Prädikatenlogik, die in der Informatik, bei der
Programmierung von Expertensystemen und KI eine große Rolle
spielt, weltweit bekannt. Die ist auf dem logischen Prädikat
basiert, bei dem es mehr um eine Eigenschaft geht, als um eine Aktion.
Das Prädikat ist nicht objektorientiert betrachtet. Weder
Subjektsterm noch Prädikatsterm sind nicht relativ zur
Zeit betrachtet.
-
Einige
Begriffe müssen für die Beschreibung der aktuellen
Erfindung definiert werden. Diese Begriffe und ihre Definitionen
sind:
- 1. Android:
1.1. Android der, -en/-en,
Androide der, -n/-n ein zu bestimmen Tätigkeiten fähiger → Automat
in Menschengestalt (die Brockhaus-Enzyklopädie: in
24 Bd. –19., völlig neubearb. Auflage, F.A. Brockhaus
GmbH, Mannheim 1986, ISBN 3-7653-1101-4/3-7653-1201-0; Seite 562).
1.2. „Android
(gr. andro- von ανδρoζ =
Mann – griechisch: menschenförmig) ist die Bezeichnung für
einen Roboter, der einem Menschen ... ähnlich sieht und
sich menschenähnlich verhält." – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Android).
1.2.1.
Unter einem Android werden bezeichnet:
1.2.1.1. ein Roboter
(ein mechanisches Wesen), der einem Menschen ähnlich sieht
und sich menschenähnlich verhält;
1.2.1.2.
ein Cyborg (teilweise ein mechanisches Wesen oder teilweise ein
organisches Wesen), der einem Menschen ähnlich sieht und
sich menschenähnlich verhält;
1.2.1.3. ein
künstliches Wesen, jedoch vornehmlich organisch, der einem
Menschen ähnlich sieht und sich menschenähnlich
verhält.
- 2. Cyborg:
2.1. Cyborg ['saibo: g; Kw. aus engl. cybernetic
organism > kybernetisches
Lebenswesen <]
der, -s/s, in der Futurologie Bez. für einen Menschen, in
dessen Körper techn. Geräte als Ersatz zur Unterstützung
nicht ausreichend leistungsfähiger Organe (z. B. für
lange Raumflüge) integriert sind (die Brockhaus-Enzyklopädie:
in 24 Bd. –19., völlig neubearb. Auflage, F.A.
Brockhaus GmbH, Mannheim 1988, ISBN 3-7653-1105-7/3-7653-1205-3;
Seite 67).
2.2. „Der Begriff Cyborg bezeichnet
einen" „portmanteau of cybernetic organism", „der
aus biologischen und künstlichen Teilen besteht. Der Cyborg
ist ein Mischwesen zwischen lebendigem Organismus und Maschine." – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Cyborg):
2.2.1. „Generell,
das Ziel ist erzeugen, wiederaufbauen, verbessern, hinzufügen
die Fähigkeit von dem menschlichen Organismus bei Verwendung der
Technology."
2.2.2. „Isaak Asimow untersuchte in seiner
Kurzstory" „The Bicentennial Man" „die Konzepte
von Kybernetik. Seine Untersuchungen führten zum Durchbruch
in der menschlichen Medizin mittels der künstlichen Organen
und Prothesen." (Ein „künstliches ... Gehirn"
war in der Story auch dargestellt).
2.2.3. „Der Begriff
Cyborg wird benutzt um einen Mann oder Frau mit bionischen oder
mechanischen Implantaten zu bezeichnen."
- 3. Starke Künstliche Intelligenz:
3.1. „Im
Verständnis des Begriffs Künstliche Intelligenz
spiegelt sich oft die aus der Aufklärung stammende Vorstellung
vom Menschen als Maschine wieder, dessen Nachahmung sich die sogenannte
starke KI zum Ziel setzt: eine Intelligenz zu erschaffen, die wie
der Mensch nachdenken und Probleme lösen kann...";
3.2.
"...gemäß starker KI, der Computer ist nicht lediglich
ein Tool um den Verstand zu studieren, sondern ein entsprechend
programmierter Computer ist wirklich ein Verstand..." „(J.
Searle in Minds, Brains and Programs. The Behavioral and Brain Sciences,
vol. 3, 1980)" – Wikipedia, the free encyclopedia.htm
(http://en.wikipedia.org/wiki/strong_Al).
- 4. „Der Verstand ist der übliche Begriff,
der meistens verwendet wird, um die höheren Funktionalitäten
des menschlichen Gehirnes zu beschreiben." – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/blind).
- 5. „In der Psychologie... sind zwei ... Reize (in den Reiz-Reaktion
Reflexen) assoziiert, wenn der Erfahrungswert von einem zu den Effekten
von dem anderem führt... Das wird manchmal als Pawlows Assoziation
(„Pavlovian assoziation”) genannt." – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Association_%28psychology%29).
- 6. Gedanke:
6.1. „Ein Gedanke ist ein unmittelbares
Sinngebilde des Denkens. ... bezeichnet der Gedanke ein Ergebnis,
Produkt des Denkprozesses..." – Wikipedia, the free encyclopedia.htm
(http://de.wikipedia.org/wiki/Gedanke).
6.2. „Der
Gedanke ist ein Synonym von einer Idee." – Wikipedia, the
free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Thought_(disambiguation)).
- 7. „Telepathie (von grichisch τέλη,
tele, „fern" und ττάθεια,
patheia, „Empfindung" oder „Empfänglichkeit")
bezeichnet die Fähigkeit, Information von einem Menschen
zu einem anderen Menschen ... zu übertragen".
„Der
deutsche Begriff für Telepathie ist Gedankenübertragung" – Wikipedia,
the free encyclopedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Telepathie).
- 8. „Das meistens populäre und entwickelte
Modell von OOP ist ein Klassen-basiertes Modell... In diesem Model
sind Objekte die" „Entities", „die der Zustand
(d. h. die Daten), das Verhalten (d. h. die Prozeduren oder die
Methoden) und die Identität (d. h. die eindeutige Existenz
zwischen allen anderen Objekten) zusammenfassen. Die Struktur und
das Verhältnis von einem Objekt sind bei einer Klasse definiert,
die eine Definition oder ein Instanzierung- und Initialisierungsplan
von allen Objekten von einem spezifischen Typ ist...- Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Class-based_OOP).
- 9. Zeiger:
9.1. Ein Zeiger oder Pointer bezeichnet in der
Informatik eine spezielle Klasse von Variablen, die auf einen anderen
Speicherbereich oder diese Variablen selbst verweisen... Der referenzierte Speicherbereich
enthält entweder Daten (Objekt, Variable) oder Programmcode. – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://de.wikipedia.org/wiki/Zeiger).
9.2.
In C und C++ sind Zeiger Variablen, die Adressen (von einem Speicherbereich)
speichern und NULL (der NULL-Zeiger speichert die Adresse von einem
NULL-Objekt, bzw. wird auf nichts verwiesen) sein können.
Ein Zeiger ist eine einfache Implementierung von der generellen
Referenz ...(obwohl das vollkommen unterschiedlich von der Begriffbezeichnung
ist, die als eine Referenz in C++ bezeichnet wurde). – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://en.wikipedia.org/wiki/Pointer).
- 10. Referenz:
10.1. Eine Referenz repräsentiert
einen Verweis auf ein Objekt. ...stellt eine Referenz damit einen Alias-Namen
für eine Entität dar... – Wikipedia,
the free encyclopedia.htm (http://de.wikipedia.org/wiki/Referenz_%28Programmierung%29).
10.2.
Eine Referenz ist ein Alias-Name. Wenn man eine Referenz erzeugt,
initialisiert man Sie mit dem Namen eines anderen Objektes, dem Ziel.
Von diesem Moment an ist die Referenz wie ein alternativer Name
für das Ziel, und alles, was man mit der Referenz anstellt,
bezieht sich tatsächlich auf das Ziel (das Buch „C++
in 21 Tagen", Jesse Liberty, 2000 by Markt&Technik Verlag, ISBN 3-8272-5624-0,
die Autorisierte Übersetzung der amerikanischen Originalausgabe: „Teach
Yourself C++ in 21 Days"© 1999 by SAMS Publishing; Seite
290).
- 11. Objekt:
11.1. Mit ... erzeugt man neue Objekte auf
dem Heap (der Freispeicher, der dynamische Speicher). Die ... zurückgegebene
Adresse (von dem Speicherbereich) legt man in einem Zeiger ab (das
Buch „C++ in 21 Tagen", Jesse Liberty, 2000 by
Markt&Technik
Verlag, ISBN 3-8272-5624-0, die Autorisierte Übersetzung
der amerikanischen Originalausgabe: „Teach Yourself
C++ in 21 Days"© 1999 by SAMS Publishing; Seiten 263, 264,
267, 285).
11.2. Das Operator new erzeugt solche Objekte, und
der Operator delete kann benutzt werden, um sie zu zerstören.
Objekte, die durch new angelegt wurden, werden als »im
Freispeicher« befindlich bezeichnet (und auch als » Heap-Objekte « oder » im
dynamischen Speicher angelegt «) (das Buch „Die
C++-Programmiersprache"; 3. Auflage; Bjarne Stroustrup (der Erfinder
von C++); Addison Wesley Longman Verlag; 1998; ISBN 3-8273-1296-5;
Seite 136).
-
Der
Erfindung liegt das Problem zu Grunde, das System von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend
auf einer natürlichen Sprache zu realisieren. Das System
sollte bei seinem Arbeitsverfahren:
von keiner Hardware abhängig
sein;
von keinem Betriebssystem abhängig sein;
von
keiner Programmiersprache abhängig sein;
von keinem
Code abhängig sein;
von keiner Software abhängig
sein;
von keinem Softwareentwickler, softwareentwicklungsmäßig,
abhängig sein;
von keinem Softwareentwickler, als
ein Mensch, der alle Sachen mit der eigenen Subjektivität
betrachtet, abhängig sein;
von keiner Datenbank oder
einem anderen Verfahren, die Daten speichern, abhängig
sein;
(von keinen Datenbankspezifischen Datenbankdatentypen
für den Primärschlüssel, z. B. Integer,
Number, Universal Unique Identifier, Global Unique Identifier usw.
für das Kreieren von allen Primärschlüsseln der
Datenbanktabellen, wenn Daten in einer Datenbank geschrieben werden,
abhängig sein).
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Das
System sollte sehr günstig für die Weiterentwicklung
bezüglich sowie der Hardwarebausteine als auch der Softwarekomponente
sein.
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Die
erfindungsgemäße Lösung besteht für die
eingangs genannte Gattung darin, dass das Sensorennetzwerk des Systems
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen basierend auf einer natürlichen Sprache Reaktionen
aller fünf Sinnenorgane umfasst, bzw. die Reaktionen aller
fünf Sinnenorgane und noch aller restlichen n Sinnenorgane
dazu unter einem Objekt umfasst. Eine natürliche Sprache,
die das System bei seinem Arbeitsverfahren verwendet, ist von diesem System
objektorientiert interpretiert. Das heißt, diese Objekte,
die in der natürlichen Sprache klassifiziert werden, können
mehr Reaktionen jeweils von mehr Sensorengruppen (eine Sensorengruppe
für jeden Sinn) als fünf Reaktionen von fünf
Sinnenorganen präsentieren. Diese Objekte sind keine Objekte
einer Programmiersprache. Die Systemfunktionalität ist auf
diesen Objekten, die eindeutig sind, die später relativ
zur Zeit betrachtet werden, basiert. Für das Arbeitsverfahren
in einer anderen Sprache verwendet das System die Referenzen auf
diese Objekte.
-
In
Einzelheiten folgt nach der subjektiven Erstaufnahme des Systems
von den einkommenden Sensorengruppensignalen das Zusammenfassen der
Sensorengruppensignale.
-
Zuerst
werden durch alle fünf Sensorengruppen des Sensorennetzwerks
des Systems von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg
oder einem Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen basierend auf einer natürlichen Sprache
von allen fünf Sinnenorganen alle Sensorenreaktionen auf
die einkommenden Signale zu einem Objekt zusammengefasst. Das heißt
z. B., die Aussehens-Signal-Sensorenreaktion, die Hörens-Signal-Sensorenreaktion,
die Riechens-Signal-Sensorenreaktion, die Tastens-Signal-Sensorenreaktion,
die Schmeckens-Signal-Sensorenreaktion werden zu einem Objekt zusammengefasst.
Selbstverständlich werden irgendwelche Reaktionen subjektiv
mit null initialisiert, sind aber immer in dem Objekt beinhaltet.
Das gesamte Signalenobjekt wird nicht zeitrelativ betrachtet.
-
Beim
subjektiven Zusammenfassen des Systems von den einkommenden Sensorengruppensignalen
wird eine Signalenkombination gebildet. Damit wird für
das System ein subjektives Objekt ermittelt. Mit dem subjektiven
Objekt, der Signalenkombination, bzw. der subjektiven Sensorenreaktionenkombination
auf die einkomenden Signale, wird ein Signalenobjekt des Systems
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen basierend auf einer natürlichen Sprache physikalisch
substanziiert, im Sinne eine Substanz von dem Signalenobjekt zu
bilden.
-
Dann
folgt das assoziative Erfassen des Systems von den einkommenden
Sensorengruppensignalen zu einer Phrase in einer natürlichen
Sprache. Die Kombination von fünf einkommenden Sensorengruppensignalen
mit dieser Phrase präsentiert ein assoziative Objekt des
Systems. Nach der Arbeit des Cyborg-Interpreter ist diese Phrase
vervollständigt und sie ist mit einem Zeitstempel versehen.
Beim assoziativen Erfassen werden die Ziele verfolgt, dass das assoziative
Objekt vervollständigt wird, dass es eindeutig für
längere Zeit gespeichert wird, sowie, dass es relativ zur
Zeit immer wieder gefunden werden kann. Mit dem assoziativen Objekt
wird eine Assoziation des Systems von Künstlicher Intelligenz von
einem Cyborg oder einem Android für das zeigerorientierte
Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend auf einer
natürlichen Sprache physikalisch substanziiert, im Sinne
eine Substanz von der Assoziation zu bilden.
-
Bei
der Arbeit des Cyborg-Interpreter ist die Phrase, die das assoziative
Objekt beinhaltet, abstrakt analisiert. Beim abstrakten Analisieren
ist diese Phrase auf einzige Wörter geparst. Jedes geparste Wort
ist mit der Wortart, bzw. als der Satzteil definiert. Dann wird
jedes Wort der Phrase bezüglich der Klassenklassifizierung,
der Polymorphie, der Maßeinheit, der Intonation abstrakt
anglisiert.
-
Danach
wird jedes Wort der Phrase, klassifiziert nach einer Aktion in einer
natürlichen Sprache, mit einem analytischen Wesen, mit
der Rücksicht auf die Satzgliederung der Phrase, relativ
zur Zeit des Zusammenfassens der einkommenden Sensorengruppensignalen,
eindeutig langfristig gespeichert. So eine wortweise gespeicherte
Phrase präsentiert ein abstraktes Objekt des Systems. Mit
dem abstrakten Objekt wird ein Gedanke des Systems von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend
auf einer natürlichen Sprache physikalisch substanziiert,
im Sinne eine Substanz von dem Gedanken zu bilden.
-
Mit
diesem abstrakten Objekt operiert das System während seiner
Arbeit.
-
Z.
B. ist damit eine neue Klasse in der Klassenklassifizierung nach
Vererbung spezifiziert oder ein neues unbekanntes Objekt polymorph
zu einer bestehenden Klasse angeordnet.
-
Das
abstrakte Objekt kann von dem System immer wieder gefunden werden.
Nach dem abstrakten Objekt wird das assoziative Objekt gefunden. Nach
dem assoziativen Objekt wird das subjektive Objekt gefunden.
-
Das
subjektive Objekt kann man zurückgeben.
-
Bei
Rückgabe ist das subjektive Objekt auf einzige Sensorengruppensignale
gesplittet, d. h. für jede Sensorengruppenoutputschnittstelle
wird die Outputart, der Outputwert und die Outputmaßeinheit definiert.
-
Für
das Arbeitsverfahren verwendet das System eine natürliche
Sprache. Für das Arbeitsverfahren in einer anderen (oder
in mehreren) natürlichen Sprache(n) verwendet das System
die Referenzen in der anderen (oder in mehreren) natürlichen Sprache(n)
auf die abstrakten Objekte der ersten, originalen natürlichen
Sprache.
-
Diese
Erfindung, wie auch meine Erfindungen „Das zeigerorientierte
Objekterfassungsverfahren für abstrakte Behandlung von
Informationen von dem Computersystem von KI von einem Cyborg oder einem
Android basierend auf einer natürlichen Sprache", Patentanmeldung,
das Aktenzeichen
10 2006 052
141.2-53 , sowie „Das Arbeitsverfahren für
Behandlung von abstrakten Objekten von dem Computersystem von KI
von einem Cyborg oder einem Android", Patentanmeldung, das Aktenzeichen
10 2007 001 208 , basiert
auf einer meiner Naturwissenschaftlichen Entdeckungen, bzw. auf
meiner Subjektivitätstheorie. Mit dem Thema – „Menschliche
Intelligenz. Natürliche Intelligenz. Die Funktionalität
von der Menschlichen (Natürlichen) Intelligenz".
-
Die
drei Erfindungen machen es möglich entweder die Umwandlung
eines humanoiden Roboters zu einem Android oder die Umwandlung eines
Menschen zu einem Cyborg mit dem künstlichen Teil – der
Künstlichen Intelligenz.
-
Hinter
dieser Erfindung versteckt sich ein enormes riesiges Jobpotenzial,
das aus tausender hochqualifizierter, hochmotivierter, hochwertiger Jobs
in den verschiedenen Branchen besteht.
-
Außer
der Verwendung des Systems und des Arbeitsverfahrens als ein System
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android ist die Erfindung gewerblich anwendbar z. B.:
- 1. im Spielzeugbau. Damit kann eine Puppe mit einem System von
Künstlicher Intelligenz hergestellt werden. Die Puppe wird
mit dem Kind aktiv kommunizieren. Sie kann für Erziehungszwecke verwendet
werden. Sie kann für Unterrichtsmethoden verwendet werden.
Sie kann als ein Freund vom Kind verwendet werden...
- 2. in der Medizin. Damit kann ein Model des Zentralnervensystems
eines psychisch- oder nervenkranken Patienten hergestellt werden.
Das Model wird bei der Krankheitssimulierung und für das
Simulieren von Heilungsmethoden verwendet;
- 3. in der Verbrechensbekämpfung. Damit kann ein Model
des Zentralnervensystems eines Verbrechers hergestellt werden. Damit
kann man seine Schritte vorausberechnen;
- 4. in der Terrorismusbekämpfung. Damit kann ein Model
des Zentralnervensystems eines Terroristen hergestellt werden. Damit
kann man das Benehmen eines Terroristen vorausberechnen sowie künftige
terroristische Anschläge verhindern.
-
Weitere
Einzelheiten, Merkmale und Vorteile ergeben sich aus der folgenden
Beschreibung der in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispielen und
den Unteransprüchen.
-
Es
zeigen:
-
1 System
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android.
-
2 Verfahren
für die subjektive Erstaufnahme des Systems von den einkommenden
Sensorengruppensignalen und das subjektive Zusammenfassen dieser
Signale zu einem subjektiven Objekt.
-
3 Verfahren
für das assoziative Erfassen des Systems relativ zur Zeit
von den einkommenden Sensorengruppensignalen zu einem assoziativen
Objekt.
-
4 Verfahren
für das abstrakte Analysieren, das abstrakte Operieren,
das abstrakte Speichern und das abstrakte Wiederfinden des abstrakten
Objektes vom System.
-
5 Verfahren
für das abstrakte Weiterleiten des abstrakten Objektes
von dem System.
-
6 Arbeitsverfahren
des Systems in einer anderen (oder in mehreren) natürlichen
Sprache(n).
-
7 Die
Beispiele von, in einer natürlichen Sprache erzeugten,
Objekten, die eine Aktion in einer natürlichen Sprache
präsentieren, die mit einem Zeitstempel versehen sind.
-
8 Beispiel
des Arbeitsverfahrens vom System von Künstlicher Intelligenz
von einem Cyborg oder einem Android für das zeigerorientierte
Objekterfassungsverfahren von Informationen.
-
9 Das
zweite Beispiel des Arbeitsverfahrens vom System von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen.
-
In
der 1 der Zeichnungen ist das System von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android dargestellt. Die
fünf Sensorengruppen des Sensorennetzwerks des Systems
von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder einem
Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen basierend auf einer natürlichen Sprache,
die Gesichtssinngruppe 1, die Gehörssinngruppe 2,
die Geruchssinngruppe 3, die Geschmackssinngruppe 4,
die Tastsinngruppe 5 nehmen die einkommenden Signale auf,
fassen die Signale für ein partikulares Signal zusammen,
eins von jeder Gruppe, d. h. ein Signal für die Gesichtssinngruppe,
ein Signal für die Gehörssinngruppe, ein Signal
für die Geruchssinngruppe, ein Signal für die Geschmackssinngruppe,
ein Signal für die Tastsinngruppe, und leiten die Signale,
bzw. die subjektiven Sensorengruppenreaktionen auf die Signale,
gleichzeitig weiter. Über die jeweiligen Inputschnittstellen, die
Sehens-Inputschnittstelle 7, die Hörens-Inputschnittstelle 8,
die Riechens-Inputschnittstelle 9, die Schmecken-Inputschnittstelle 10,
die Tasten-Inputschnittstelle 11 kommen die fünf
Signale, bzw. die fünf subjektiven Sensorengruppenreaktionen
auf die Signale, gleichzeitig zu dem Sinneninputreceiver 13. Der
Sinneninputreceiver schreibt über Datenbankinputschnittstelle 22 die
fünf Signale, bzw. die fünf subjektiven Sensorengruppenreaktionen
auf die Signale, gleichzeitig in die Datenbank 23. Die
sechste Sensorengruppe stellt die n-Sinnsensorengruppe 6 dar,
sowie die sechste Inputschnittstelle stellt die n-Sinn-Inputschnittstelle 12 dar.
Der Cyborg-Interpreter 26 greift über die Interpreter-Inputschnittstelle 24 und
Interpreter-Outputschnittstelle 25 auf die Daten in der Datenbank
zu. Die Arbeitsergebnisse von dem Cyborg-Interpreter werden in der
Datenbank gespeichert. Über die Datenbankoutputschnittstelle 21,
den Sinnenoutputsender 14 und über die fünf
Outputschnittstellen, die Zeigen-Outputschnittstelle 15,
die Lauten-Outputschnittstelle 16, die Duften-Outputschnittstelle 17,
die Kosten-Outputschnittstelle 18, die Tasten-Outputschnittstelle 19,
werden fünf vorbereitete Outputsignale, bzw. die fünf
subjektiven Sensorengruppenreaktionen auf die Signale, gleichzeitig von
draußen gelesen. Die sechste Outputschnittstelle stellt
die n-Sinn-Outputschnittstelle 20 dar.
-
Die
Hardwarebaugruppenknoten sind unter den Nummer 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36 abgebildet.
Sie sind für die Test- und Demozwecke als verschiedene
Computer realisiert. Für die Produktion werden Peripheriegeräte
sowie Mikrocontroller zum Einsatz kommen.
-
Die
interne Hardwareumgebung ist unter die Nummer 37 abgebildet.
-
Bei
einer anderen Ausführung sind jeweilige Signale durch den
Sinneninputreceiver auf der Festplatte als Signaldateien gespeichert
und durch den Sinnenoutputsender zurückgegeben. Die Dateinamen
werden über die Datenbankinputschnittstelle in die Datenbank
geschrieben und über die Datenbankoutputschnittstelle aus
der Datenbank gelesen. Das Sinnenorganenobjekt, das Signalenobjekt,
ist in diesem Fall aus den Dateinamen kreiert. In diesem Fall werden
alle Daten in der Datenbank auch nur als ein einzelner Datentyp,
die Zeichenkette, gespeichert. Das System ist in diesem Fall von
der Datenbank unabhängig, bzw. es braucht eine ganz einfache
Datenbank. In den weiteren Zeichnungen ist das Arbeitsverfahren
von dem System von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg
oder einem Android abgebildet:
Gemäß 2 ist
das Verfahren für die subjektive Erstaufnahme des Systems
von den einkommenden Sensorengruppensignalen und das subjektive
Zusammenfassen dieser Signale zu einem subjektiven Objekt abgebildet.
Es sind die fünf subjektiv einkommenden Signale, bzw. die
fünf subjektiven Sensorengruppenreaktionen auf die Signale,
subjektiv als ein subjektives Objekt gespeichert. S1 steht für
das Gesichtssinnsignal, S2 steht für das Gehörsinnsignal, S3
steht für das Geruchssinnsignal, S4 steht für
das Geschmackssinnsignal, S5 steht für das Tastsinnsignal.
Die Spaltendefinition der Datenbank gibt die Möglichkeit
in jeder Spalte ein jeweiliges Signal zu speichern. Bei einer anderen
Ausführung sind in der Datenbank nur die Dateinamen gespeichert.
Jedes subjektive Objekt ist eindeutig, es ist in der Datenbank eindeutig
bezüglich zu S1 (Gesichtssinnsignal), S2 (Gehörsinnsignal), 53 (Geruchssinnsignal),
S4 (Geschmackssinnsignal), S5 (Tastsinnsignal) gespeichert und wird
nach der Datenverarbeitung gelöscht.
-
Mit
dem subjektiven Objekt, der Signalenkombination, bzw. der subjektiven
Sensorenreaktionenkombination auf die einkommenden Signale, wird ein
Signalenobjekt des Systems von Künstlicher Intelligenz
von einem Cyborg oder einem Android für das zeigerorientierte
Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend auf einer
natürlichen Sprache physikalisch substanziiert, im Sinne
eine Substanz von dem Signalenobjekt zu bilden.
-
(Die
Tabelle Objekte (subjektiv) wird mit dem generischen Primarschlüssel
auf alle Datenbankspalten S1, S2, S3, S4, S5 implementiert. Der Primarschlüssel
wird ohne Datenbankspezifischen Datenbankprogrammiersprachentypen
für den Primärschlüssel, z. B. Integer,
Number, Universal Unique Identifier, Global Unique Identifier usw.
kreiert. Das gleiche gilt für alle anderen Datenbanktabellen. Das
heißt, alle Tabellen der Datenbank werden ohne Datenbankspezifische
Primärschlüssel von den Datenbankspezifischen
Datenbankdatentypen für den Primärschlüssel,
sondern nur mit dem generischen Primärschlüssel,
der alle Felder beinhaltet, gebildet.)
-
In
der 3 der Zeichnungen ist das Verfahren für
das assoziative Erfassen des Systems relativ zur Zeit von den einkommenden
Sensorengruppensignalen zu einem assoziativen Objekt dargestellt. Das
einkommende, subjektive, konkrete Objekt wird als Signal_assoziativ
mit einer Phrase geschildert.
-
Diese
Phrase und fünf einkommende Signale S1, S2, S3, S4, und
S5 definieren ein assoziatives Objekt. Als ein Ergebnis von der
Arbeit vom Cyborg-Interpreter ist diese Phrase vervollständigt,
sie ist relativ zur Zeit (mit einem Zeitstempel versehend) eindeutig
definiert und als Signal_abstrakt in der Datenbank gespeichert.
Außerdem ist das assoziative Objekt eindeutig für
längere Zeit für das System gespeichert.
-
Mit
dem assoziativen Objekt wird eine Assoziation des Systems von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend
auf einer natürlichen Sprache physikalisch substanziiert,
im Sinne eine Substanz von der Assoziation zu bilden.
-
(Die
Tabelle Objekte_Signal (assoziativ) wird mit dem generischen Primarschlüssel
auf alle Datenbankspalten S1, S2, S3, S4, S5 und z. B. mit Signalabstrakt
implementiert. Das heißt, es wird nicht nötig den
Zeitstempel eindeutig zu implementieren, bzw. der Primarschlüssel
ist nicht nur von dem Zeitstempel abhängig. Der Primarschlüssel
wird ohne Datenbankspezifischen Datenbankprogrammiersprachentypen
für den Primärschlüssel, z. B. Integer,
Number, Universal Unique Identifier, Global Unique Identifier usw.
kreiert. Das gleiche gilt für alle andere Datenbanktabellen.
Das heißt, alle Tabellen der Datenbank werden ohne Datenbankspezifische
Primärschlüssel von den Datenbankspezifischen
Datenbankdatentypen für den Primärschlüssel,
sondern nur mit dem generischen Primärschlüssel,
der alle Felder beinhaltet, gebildet.)
-
In
der 4 der Zeichnungen sind die Verfahren für
das abstrakte Analysieren, das abstrakte Operieren, das abstrakte
Speichern und das abstrakte Wiederlinden des abstrakten Objektes
vom System abgebildet.
-
Für
das abstrakte Analisieren verwendet der Cyborg-Interpreter die Phrase,
die das assoziative Objekt beinhaltet. Diese Phrase ist auf einzige
Wörter geparst. Jedes geparste Wort ist mit der Wortart,
bzw. als der Satzteil definiert. Dann wird jedes Wort der Phrase
bezüglich der Klassenklassifizierung, der Polymorphie,
der Maßeinheit, der Intonation abstrakt anglisiert.
-
Danach
wird jedes Wort der Phrase, klassifiziert nach einer Aktion in einer
natürlichen Sprache, mit einem analytischen Wesen, mit
der Rücksicht auf die Satzgliederung der Phrase, relativ
zur Zeit des Zusammenfassens der einkommenden Sensorengruppensignalen,
eindeutig langfristig gespeichert.
-
So
eine wortweise gespeicherte Phrase präsentiert ein abstraktes
Objekt des Systems.
-
Mit
dem abstrakten Objekt wird ein Gedanke des Systems von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend
auf einer natürlichen Sprache physikalisch substanziiert,
im Sinne eine Substanz von dem Gedanken zu bilden.
-
Mit
diesem abstrakten Objekt operiert das System während seiner
Arbeit.
-
Z.
B. wird damit eine neue Klasse in der Klassenklassifizierung nach
Vererbung spezifiziert oder ein neues unbekanntes Objekt polymorph
zu einer bestehenden Klasse angeordnet.
-
Das
abstrakte Objekt kann von dem System immer wieder gefunden werden.
Nach dem abstrakten Objekt wird das assoziative Objekt gefunden. Nach
dem assoziativen Objekt wird das subjektive Objekt gefunden.
-
Das
subjektive Objekt kann man zurückgeben.
-
In
der 5 der Zeichnungen ist das Verfahren für
das abstrakte Weiterleiten des abstrakten Objektes von dem System
abgebildet. Bei Rückgabe ist das subjektive Objekt auf
einzige Sensorengruppensignale gesplittet. Als Outputarten Reakt_Objekt1, Reakt_Objekt2,
Reakt_Objekt3, Reakt_Objekt4, Reakt_Objekt5 und die entsprechenden
Outputwerte S1, S1, S2, S3, S4 und S5.
-
Dazu
können auch entsprechende Outputmaßeinheiten definiert
werden. D. h. für jede Sensorengruppeoutputschnittstelle
wird die Outputart, der Outputwert und die Outputmaßeinheit
definiert.
-
In
der 6 der Zeichnungen ist das Arbeitsverfahren des
Systems in einer anderen (oder in mehreren) natürlichen
Sprache(n) abgebildet. Das System verwendet ein Wort in einer anderen
natürlichen Sprache als eine Referenz auf ein Wort in der ersten
natürlichen Sprache für das Arbeitsverfahren in
der ersten natürlichen Sprache.
-
Damit
wird abgebildet, dass das System für sein Arbeitsverfahren
nur eine natürliche Sprache verwendet.
-
Für
das Arbeitsverfahren in einer anderen (oder in mehreren) natürlichen
Sprache(n) verwendet das System die Referenzen in der anderen (oder
in mehreren) natürlichen Sprache(n) auf die abstrakten Objekte
der ersten, originalen natürlichen Sprache.
-
In
der 7 der Zeichnungen sind einige Beispiele von, in
einer natürlichen Sprache erzeugten, Objekten, die eine
Aktion in einer natürlichen Sprache präsentieren,
die mit einem Zeitstempel versehen sind, abgebildet. Mit diesen
Objekten operiert das System während des Arbeitsverfahrens.
-
Die
Klassen von diesen Objekten oder die Objekte selber sind in keiner
Programmiersprache vorprogrammiert.
-
In
der 8 der Zeichnungen ist das Beispiel des Arbeitsverfahrens
vom System von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg
oder einem Android für das zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren
von Informationen abgebildet. In dieser Patentanmeldung ist eine
Maschine implementiert, die vom aus der Welt einkommenden Signal
eine menschliche Assoziation substantiiert, bzw. eine Substanz von
der Assoziation erzeugt, und danach einen menschlichen Gedanken
substantiiert, bzw. eine Substanz von einem menschlichen Gedanken
erzeugt. Die Maschine kann auf menschliche Art abstrakt denken,
bzw. mit eigenen Gedanken manipulieren. Nach dem eigenen Denken,
bzw. nach der Manipulation mit eigenen Gedanken trifft die Maschine
eigene Entscheidungen für Ihre zukünftigen Taten.
-
Im
Abschnitt Aufgabenstellung der Beschreibung (Beschreibung, Abschnitt
Aufgabenstellung, Zeilen 1–3) werden solche Informationen
geschrieben. Wenn Sie einem Roboter, einen Befehl geben, die Informationen
zu lesen, wird das auch vorgelesen:
„Der Erfindung
liegt das Problem zu Grunde, das System von Künstlicher
Intelligenz von einem Cyborg oder einem Android für das
zeigerorientierte Objekterfassungsverfahren von Informationen basierend
auf einer natürlichen Sprache zu realisieren."
-
Wenn
Sie einen Cyborg oder einen Android bitten, die Informationen zu
lesen, wird folgendes passieren (wie auch bei einem Mensch):
Zuerst
werden durch alle fünf Sensorengruppen von allen fünf
Sinnesorganen alle Reaktionen auf die einkommenden Signale zu einem
Objekt zusammengefasst. Das heißt z. B., die Beschreibung,
Abschnitt Aufgabenstellung, Zeilen 1–3 – das Aussehen;
die Beschreibung, Abschnitt Aufgabenstellung, Zeilen 1–3 – das
Hören; die Beschreibung, Abschnitt Aufgabenstellung, Zeilen
1–3 – das Riechen; die Beschreibung, Abschnitt
Aufgabenstellung, Zeilen 1–3 – das Tasten; die
Beschreibung, Abschnitt Aufgabenstellung, Zeilen 1–3 – das
Schmecken. Selbstverständlich werden irgendwelche Reaktionen
subjektiv mit null initialisiert, sind aber immer in dem Objekt
beinhaltet. Das Signalenobjekt wird nicht zeitrelativ betrachtet.
-
Dann
wird eine menschliche zu dem Objekt entsprechende Assoziation gebildet.
Die Assoziation wird schon zeitrelativ betrachtet.
-
Danach
wird zu der Assoziation ein menschlicher entsprechender Gedanke
erzeugt, der in der 8 abgebildet wird.
-
Damit
wird das Signalenobjekt aus dem Abschnitt Aufgabenstellung der Beschreibung
(Beschreibung, Abschnitt Aufgabenstellung, Zeilen 1–3) in
einer natürlichen Sprache, in unserem Fall, in der Deutschen
Sprache verwaltet. Das heißt, man kann mit dem Signalenobjekt
mit Hilfe des Gedanken weiter arbeiten, z. B. nicht mit dem Gedanken
weiterzuleben, über den Gedanken nachzudenken, den Gedanken
zu beantworten usw.
-
In
der 9 der Zeichnungen ist das zweite Beispiel des
Arbeitsverfahrens vom System von Künstlicher Intelligenz
von einem Cyborg oder einem Android für das zeigerorientierte
Objekterfassungsverfahren von Informationen abgebildet. Im Abschnitt Gewerbliche
Anwendbarkeit der Beschreibung (Beschreibung, Abschnitt Gewerbliche
Anwendbarkeit, Seite 11, Zeilen 35–37) werden solche Informationen geäußert,
die, wenn Sie einem Roboter, einen Befehl geben, die Informationen
zu lesen, auch vorgelesen werden:
„Die drei Erfindungen
machen es möglich entweder die Umwandlung eines humanoiden
Roboters zu einem Android oder die Umwandlung eines Menschen zu
einem Cyborg mit dem künstlichen Teil – der Künstlichen
Intelligenz.”
-
Wenn
Sie einen Cyborg oder einen Android bitten, die Informationen zu
lesen, werden die Informationen, wie folgt, verstanden (wie auch
bei einem Mensch):
Die Informationen beinhalten einen Gedanken,
der von drei Gedanken, bzw. von drei Abstrakten Objekten zusammengefasst
wurde. Ein Objekt „machen" von der Klasse „Machen"
und zwei Objekte „verwirklichen" von der Klasse „Verwirklichen"
(Selbstverständlich werden die Informationen als die entsprechenden
Signale, dann als die entsprechenden Assoziationen und dann als
die Gedanken bearbeitet).
-
Das
heißt, zuerst werden wieder durch alle fünf Sensorengruppen
von allen fünf Sinnenorganen alle Reaktionen auf die einkommende
Signale zu einem Objekt zusammengefasst. Das heißt z. B.,
die Beschreibung, Abschnitt Gewerbliche Anwendbarkeit, Seite 11,
Zeilen 35–37 – das Aussehen; die Beschreibung,
Abschnitt Gewerbliche Anwendbarkeit, Seite 11, Zeilen 35–37 – das
Hören; die Beschreibung, Abschnitt Gewerbliche Anwendbarkeit,
Seite 11, Zeilen 35–37 – das Riechen; die Beschreibung, Abschnitt
Gewerbliche Anwendbarkeit, Seite 11, Zeilen 35–37 – das
Tasten; die Beschreibung, Abschnitt Gewerbliche Anwendbarkeit, Seite
11, Zeilen 35–37 – das Schmecken.
-
Selbstverständlich
werden irgendwelche Reaktionen subjektiv mit null initialisiert,
sind aber immer in dem Objekt beinhaltet. Das Signalenobjekt wird
nicht zeitrelativ betrachtet.
-
Dann
wird eine menschliche zu dem Objekt entsprechende Assoziation gebildet.
Die Assoziation wird schon zeitrelativ betrachtet.
-
Danach
wird zu der Assoziation ein menschlicher entsprechender Gedanke
erzeugt, der in der 9 abgebildet wird.
-
Das
in dieser Patentanmeldung beschriebene, schon von mir implementierte
und laufende System von Künstlicher Intelligenz, bzw. eine
Maschine, gibt einem Cyborg oder einem Android, einem Geisteskranken
oder einem Menschen, der geistig behindert geborenen wurde, die
Möglichkeit diese Welt auf unserem von Ihnen oder mir geistigen
Level mitzuerleben und mitzuwirken, bzw. gleichwertige Gedanken wie
wir alle zu besitzen und mit den gleichwertigen Gedanken mitzuleben
und mitzuwirken, oder umgekehrt einem Kriminellen oder einem Terrorist
vorbeugend erkannt, gefasst und isoliert zu werden, bzw. nichts
dagegen zu erleben und nicht gegen zu wirken.
-
Das
System von Künstlicher Intelligenz von einem Cyborg oder
einem Android, wie das Gehirn eines Menschen, dessen Arbeitsverfahren,
bzw. die Funktionalität, durch den Verstand präsentiert
wird, verwendet in seinem Arbeitsverfahren nicht eine Programmiersprache
sondern eine natürliche Sprache.
-
ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
-
Diese Liste
der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert
erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information
des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen
Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt
keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
-
Zitierte Patentliteratur
-
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- - DE 60005350 [0003]
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- - DE 69814114 [0006]
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(BBCI) bekannt. (Das BCI Produktblatt, „BBCI-Berlin Brain-Computer Interface", „Schnittstelle
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Berlin, die Projektleiter: Prof. Dr. Klaus-Robert Müller,
Prof. Dr. Gabriel Curio.) [0015]
- - Brockhaus-Enzyklopädie: in 24 Bd. –19.,
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- - Brockhaus-Enzyklopädie: in 24 Bd. –19.,
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- - http://de.wikipedia.org/wiki/Referenz_%28Programmierung%29 [0025]
- - „C++ in 21 Tagen", Jesse Liberty, 2000 by Markt&Technik Verlag,
ISBN 3-8272-5624-0 [0025]
- - „Teach Yourself C++ in 21 Days"© 1999 by SAMS
Publishing; Seite 290 [0025]
- - „C++ in 21 Tagen", Jesse Liberty, 2000 by Markt&Technik Verlag,
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- - „Teach Yourself C++ in 21 Days"© 1999 by SAMS
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- - „Die C++-Programmiersprache"; 3. Auflage; Bjarne
Stroustrup (der Erfinder von C++); Addison Wesley Longman Verlag;
1998; ISBN 3-8273-1296-5; Seite 136 [0025]