DE10100491B4 - Interaktive Multimediaaktivitäten - Google Patents

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Abstract

Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien, mit folgenden Schritten:
Installieren (203) einer Anwendungssoftware;
Zugreifen auf einen Materiallieferanten (117) für die Anwendungssoftware;
Auswählen (207) einer Kampagne aus mindestens zwei Kampagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden;
Kommunizieren (219) eines Zeitpunkts zu dem ein Drucken von Teillieferungen der ausgewählten Kampagne automatisch erfolgen soll;
Empfangen (221) einer ersten Teillieferung der Kampagne, wobei die erste Teillieferung eine Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung aufweist;
Kommunizieren (227) einer ersten gefällten Entscheidung zu dem Materiallieferanten;
Beenden des Zugriffs mit dem Materiallieferanten; und
Empfangen und Drucken (301), nach dem Beenden des Zugriffs und zu dem Zeitpunkt, der dem Materiallieferanten kommuniziert wurde, einer zweiten Teillieferung, die durch den Materiallieferanten anspre chend auf die erste gefällte Entscheidung erzeugt wird, wobei die zweite Teillieferung eine Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung aufweist.

Description

  • Diese Erfindung bezieht sich auf das Gebiet des elektronischen Lieferns von Materialien zu einem Benutzer und insbesondere auf das Gebiet des elektronischen Lieferns von fortlaufenden Segmenten von interaktiven Multimedien zu einem Benutzer.
  • Spiele sind wahrscheinlich die älteste Form der Erholung. Interaktive Spiele fordern einen Spieler auf, seinen Verstand und seine Geschicklichkeit mit einem anderen Menschen bei einem gemeinsamen Spaßerlebnis zu vergleichen. Nicht-Echtzeit-Spiele sind den meisten Leuten bekannt: Spiele, wie z. B. Schach, bei denen einzelne Züge zwischen den Spielern durch Buchstaben durch das Postamt übertragen werden. Phantasiespiele, wie z. B. Dungeons and Dragons (Verliese und Drachen), haben ohne weiteres die Phantasie (und einen erheblichen Teil der zeit) von vielen Leuten erobert. Videospielversionen von Spielen sind aufgrund ihrer Natur interaktiv und intensiv, was die vollständige Konzentration des Benutzers erfordert.
  • Das Auftreten von E-Mails (Elektronischer Post) und dem Internet bietet einem Spieler eine riesige neue Welt, die auf dem Gebiet der Spiele zu entdecken ist. Play-by-Mail- (PBM-) Phantasiespiele bzw. Zahle-per-Mail-Phantasiespiele gibt es seit den 60er Jahren und dieselben wurden anfangs über Postdienste gespielt, und es gibt zahlreiche E-Mail-Versionen davon. Es gibt PBM-Firmen auf der ganzen Welt, einschließlich Rollenspielen. Den Einzelnen treibt es aus mehreren Gründen zu PBM-Spielen: dem Finden von guten Gegnern, günstigen Spielzeiten, und daß diese Spiele eine große Menge an versteckten Informationen enthalten.
  • Um mit einem Zahle-per-Mail-Spiel zu beginnen, sendet man üblicherweise einmal die Woche einen Auftrag zu einem Moderator, zu einem Menschen oder einem Computer, und die Resultate werden durch denselben zurückgesendet. Die Komplexität der Spiele variiert von einem einfachen linearen Weg zu Spielen mit 50 Seiten an Regeln.
  • Zur gleichen Zeit, zu der PBM-Spiele an Popularität gewonnen haben, ist ein neuer Typ der gedruckten Veröffentlichung aufgetaucht: die elektronische Veröffentlichung. Die Leser dieser Veröffentlichungen melden sich üblicherweise im Internet durch ihren Computer an und lesen die Veröffentlichungen On-Line bzw. bei aktiver Verbindung. Viele Leser von elektronischen Veröffentlichungen haben jedoch die Beschwerde ausgedrückt, daß die elektronischen Veröffentlichungen, insbesondere bei langen Zeitspannen, schwer zu lesen sind. Als Reaktion darauf, wurde für jene, die elektronische Veröffentlichungen betrachten, eine Lösung der lang andauernden Lesesitzungen durch einen "Sofortliefer-"Diensttyp angeboten, wie z.B. derselbe, der durch die Hewlett-Packard Company angeboten wird und in der US-Patentanmeldung Nr. 09/325,040 "Document Delivery System for Automatically Printing a Document on a Printing Device", eingereicht am 7. Juni 1999 im Namen von Jon A. Brewster u. a., beschrieben ist.
  • In Anbetracht dessen wäre es eine Besonderheit, einen Vorteil aus der elektronischen Veröffentlichung für die Spielanwendung zu ziehen. Viele Spieler von Computerspielen melden sich ebenfalls bei ihrem Lieblingsspiel über das Internet an und spielen, wobei dieselben andere menschliche Spieler des gleichen Spiels mit ihrer Geschicklichkeit herausfordern. Eine große Anzahl von Spielen (die manchmal als "Zahle-per-Mail"- (PBM-) Spiele bekannt sind) wurde geschrieben, um die Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen, und wurde auf einer Web-Site bei www.pbm.com aufgelistet. Es hat sich gezeigt, daß Computerspieler bei langen Zeitspannen eines intensiven Spielens praktisch aufhören mit ihren Augen zu blinzeln. Es ist außerdem unbequem, zurück und vor durch die langen Seiten der Dokumente zu blättern, um die Informationen zu extrahieren.
  • Die WO 97/05589 offenbart ein Computersystem, das einem oder mehreren Studenten ein historisches Ereignis in einem interaktiven Modus präsentiert, wobei die Studenten von einem Einzel-Computer-Anschluß, einem Weit-Bereich-Netzwerk von Computeranschlüssen oder einem Computer-Themen-Park teilnehmen können. Ein historisches Ereignis wird bezüglich der Zeit in verschiedene Szenen unterteilt, wobei Schlüsselentscheidungen getroffen werden, die den historischen Ausgang vermutlich beeinflussen. Eine Szene wird dargestellt gefolgt von der Möglichkeit für die Studenten, eine kritische Entscheidung durchzuführen, die bewirkt, daß das Computersystem sich zu einer nächsten Szene, die mit der Entscheidung des Studenten konsistent ist, unter mehreren anderen Szenen verzweigt.
  • Die US 5,791,991 zeigt ein Verfahren zum Liefern von Produktwerbungsinformationen an einen Verbraucher, der sich entfernt von einer Verbraucherprodukt-Datenbasis befindet. Das Verfahren umfaßt ein elektronisches Verbinden einer interaktiven elektronischen Anzeige mit der Datenbank, woraufhin eine Mehrzahl von Produktkategorien angezeigt werden, wobei der Verbraucher eine Auswahl angeben kann, die es ermöglicht, eine oder mehrere Produkte von einer ausgewählten Kategorie auszuwählen. Die auswählbaren Kategorien umfassen Verbraucherprodukte für Diskontmarken oder Rabattangebote. Die Diskontmarken oder die Rabattangebote werden von der Datenbank zu der interaktiven elektronischen Anzeige zum Speichern oder zum Drucken heruntergeladen.
  • Die EP 0962900 offenbart eine Computerspielvorrichtung, bei der ein Computer zum Steuern einer Übertragung, eine Datenbank, die Daten zur Übertragung umfaßt, und eine Übertragungsvorrichtung vorgesehen ist, die Hochfrequenzwellen zu einem Kommunikationssatellit überträgt. Die Übertragungsdatenbank umfaßt eine Mehrzahl von Spieldaten, wobei den Spieldaten eine Reihenfolge bezüglich einer Übertragung zugeordnet wird. Das System kann beispielsweise in einer kommerziellen Spielmaschine verwendet werden, bei der heruntergeladene Spielprogramme gespeichert sind. Ansprechend auf das Einwerfen einer Münze werden Daten von einer Empfangsvorrichtung übertragen und ein Spielmenü auf der Anzeige angezeigt. Der Spieler kann ein Spiel zu einem gewünschten Zeitpunkt, durch eine Eingabe mittels einer Taste unterbrechen, wobei eine Karte ausgegeben werden kann, die Informationen über Spieldaten und maschinenrelevante Daten umfaßt.
  • Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien zu schaffen, die eine Nutzung der interaktiven Fähigkeit und der breiten Verteilung des Internets ermöglichen, um Multimedia-Aktivitäten zu Benutzern zu bringen.
  • Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialen gemäß Anspruch 1.
  • Vorteile der vorliegenden Erfindung bestehen darin, daß die Interaktivitätsfähigkeit und die breite Verteilung des Internets zu ihrem besten Vorteil genutzt werden, um die Mul-timediaaktivitäten zu Benutzern zu bringen, und daß die Off-Line-Fähigkeit des Dokumentdruckens verwendet wird, um ein leichteres Verfahren des Lieferns von umfassenden Informationen zu den Spielern, ein "Spielen-durch-Drucken", vorzusehen.
  • Die vorliegende Erfindung umfaßt ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien, das das Installieren bzw. Einrichten einer Anwendungssoftware und das Zugreifen auf einen Materiallieferanten für die Anwendungssoftware umfaßt. Sobald ein Zugriff eingerichtet ist, wird ein Kampagne aus mindestens zwei Kampagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden, ausgewählt. Eine erste Teillieferung der Kampagne, einschließlich der Darstellung einer ersten Entscheidung, die zu fällen ist, wird empfangen. Eine erste gefällte Entscheidung wird zu dem Materiallieferanten geliefert, und der Zugriff mit dem Materiallieferanten wird beendet. Nachdem der Zugriff beendet ist, wird ein zweite Teillieferung, die die Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung umfaßt, durch den Materiallieferanten ansprechend auf die gefällte Entscheidung gedruckt.
  • Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
  • 1 ein Blockdiagramm eines interaktiven Systems, das die vorliegende Erfindung verwenden kann;
  • 2A und 2B Flußdiagramme, die ein Verfahren zum Spielen eines Spielen-per-Drucken-Spiels beschreiben;
  • 3 ein Flußdiagramm einer Knotenmaterialdrucklieferung, die bei einem Spielen-durch-Drucken-Spiel verwendet werden kann;
  • 4 ein Flußdiagramm eines automatischen Dokumentenlieferverfahrens, das bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann;
  • 5 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Textteillieferung einer Spielgeschichte darstellt, die aus einem Spiel, das die vorliegende Erfindung verwendet, ausgegeben werden kann;
  • 6 eine Seite einer Druckerausgabe, die Kurznachrichten darstellt, die sich auf ein Spiel beziehen, das die vorliegende Erfindung verwendet; und
  • 7 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Karte darstellt, die sich auf ein Spiel bezieht, das die vorliegende Erfindung verwendet.
  • Die vorliegende Erfindung verwendet die interaktive Fähigkeit und die breite Verteilung des Internets, um Multimediaaktivitäten zu Benutzern des Internets zu bringen. Eine beispielhafte Verwendung besteht darin, Spiele über das Internet zu spielen. Es ist natürlich offensichtlich, daß das Internet derzeit das bevorzugte Transportmittel zum Vorsehen einer Verbindung zwischen einem Inhaltslieferanten und meh reren Benutzern ist, es können jedoch auch andere Netze, wie z. B. ein Lokalbereichsnetz oder andere Typen von öffentlichen oder privaten Netzen, entweder verdrahtet (z. B. Telephon, Kabelfernsehen, etc.) oder drahtlos (z. B. Satellit, Funk, Zellentelephone, etc.) zusätzlich oder ebenfalls verwendet werden. Spiele haben die Phantasie von vielen Benutzern erobert und liefern eine befriedigende Erholung dieser Benutzer. Die wirklich innovativen und intellektuellen Spiele liefern einen reichen Hintergrund an graphischer Darstellung, Zeichen und Details, um dem Benutzer/Spieler eine Freude zu machen um ihn herauszufordern. Das Liefern der Informationen zu dem Benutzer auf einem Videomonitor ist ein Erfolg, bei intellektuell herausfordernden Spielen können jedoch andere Verfahren der Informationsdarstellung über eine lange Zeitspanne befriedigender sein. Solche "langen" Zeitspannen können sich bis zu Tagen, Wochen oder Monaten des Analysierens gefolgt von einem Entscheidungsfällen erstrecken. Folglich liest ein Benutzer die Materialien, die während eines "Knotens" des Spiels dargestellt werden, verbringt Zeit beim Analysieren der Materialien (die Textmaterialien, graphische Materialien, bildliche Darstellungen oder andere Typen sein können), und entscheidet über den weiteren Handlungsablauf für die Figur, die als ein Stellvertreter für den Benutzer handelt. Der Benutzer gibt dann den entschiedenen Handlungsablauf von einem Entscheidungszweig aus ein paar bis zu vielen möglichen Entscheidungen, die bei dem Entscheidungszweig verfügbar sind, in den verbundenen Computer ein, der anschließend die Entscheidung zu der Entscheidungszentrale bei dem Spiellieferanten befördert. Die Entscheidungszentrale akzeptiert dann die Entscheidung, verarbeitet dieselbe und liefert einen weiteren Spielknotenmaterialsatz (und einen weiteren Entscheidungszweig) zu dem Benutzer. Die zeitliche Abstimmung des Empfangs des Spielknotens und der Vorrichtung, die das Material empfängt, kann durch den Benutzer vor dem Beginn des Spiels ausgewählt werden.
  • Ein Beispiel eines Netzes, das die Hardware darstellen kann, die zur Realisierung der vorliegenden Erfindung notwendig ist, ist in 1 gezeigt. Ein Benutzer, der der "Benutzer A" hierin genannt wird, besitzt den lokalen Personalcomputer, der allgemein als Benutzerausrüstung 101 gezeigt ist. Grundlegend umfaßt eine solche Ausrüstung funktionell einen Prozessor 103, einen zugeordneten Computerspeicher 105, Echtzeitbenutzerschnittstellen 107 (die eine Tastatur, eine Maus, eine CRT-Anzeige etc umfassen können), einen Drucker 109 (beispielsweise einen HP-DeskJet 970 CXi oder einen HP-Laser-Jet-V-Drucker oder andere Modelle von Druckvorrichtungen, die von HP oder anderen hergestellt werden) und ein Modem 111. Natürlicherweise gibt es Verbesserungen dieser Ausrüstung, solche Verbesserungen werden jedoch der Wahl und dem Vergnügen des Benutzers A überlassen. Die lokale Ausrüstung ist Computerbenutzern gut bekannt, und die Hardware kann ohne weiteres durch die allgemeine Öffentlichkeit erworben und konfiguriert werden.
  • Andere Benutzer bilden mit dem Internet 113 mit ihrer Benutzerausrüstung eine Schnittstelle und sind allgemein durch den Block 115 dargestellt. Der Spiellieferant verbindet sich mit dem Internet 113 mit einem allgemein verfügbaren Server 117, der eine herkömmliche Schnittstellenausrüstung 119, eine Datenbank und eine Spielsteuerung 121, und einen leitenden Prozessor 123 umfaßt. Bei der vorliegenden Erfindung ist die Vermittlung der Dokumentenliefer-Site 125 bzw. der Dokumentenlieferstelle von besonderem Interesse. Dieses Site liefert einem Benutzer A eine Lieferung von gedruckten Spielmaterialien zu einem vorbestimmten Zeitpunkt. Die Dokumentenliefersystem-Site 125 enthält vorzugsweise einen Dokumentenserver. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ist der Dokumentenserver wirksam über das Internet 113 mit Benutzern 101 und 103 sowie mit dem Spiellieferserver 117 gekoppelt. Der Dokumentenserver enthält ein Editiermodul 130, ein Sendemodul 131 und ein Wissensmodul 133. Abhängig von der spezifischen Konfiguration umfaßt das Wissensmodul eine Druckmodul- (PM-; PM = Print Module) Software 140 und eine Druckzeitplan- (PS-; PS = Print Schedule) Software 155. Das Editiermodul 130 empfängt Eingaben von einem oder mehreren Inhaltslieferanten, wie der Spiellieferantenserver 117, die als ein Tor 157 dargestellt sind. Ein Werbungslieferant, z. B. ein Lieferant 159, kann ferner einen Werbungsinhalt für Spielknotenmaterialien liefern. Obwohl der Dokumentenlieferserver mit dem Internet gekoppelt ist, um Informationen von dem Spielserver zu empfangen, kann ein alternatives Ausführungsbeispiel die zwei Funktionen in einem einzigen Server bei der Spiel-Site plazieren.
  • Es ist für das Verständnis der vorliegenden Erfindung vorteilhaft, daß man das Verfahren verfolgt, das der Benutzer A verfolgt, um das Spiel zu spielen. 2A stellt das Verfahren eines bevorzugten Ausführungsbeispiels flußdiagrammmäßig dar. Das Verfahren wurde mit dem Ziel ausgedacht, ein Spielerlebnis zu liefern. Es ist natürlich offensichtlich, daß andere, möglicherweise ernsthaftere, Bemühungen das hierin beschriebene Spielverfahren verwenden, um andere Resultate zu erreichen. Dies ist z. B., jedoch ohne Einschränkung, das Lernen einer Fremdsprache. Die Sprachereignisse können als unterschiedliche unabhängige Erlebnisse, die dem Benutzer gezeigt werden, dargestellt werden, und sollen verstanden (und getestet) werden, bevor der Benutzer zu einem fortgeschrittenerem Erlebnis weiter geht. In jedem Fall lädt der Benutzer A Software bei einem Block 203 zu seiner Benutzerausrüstung von der Internetspiellieferanten-Site herunter. Der Benutzer A installiert die Software und betritt anschließend bei einem Block 205 eine Hauptseite der Web-Site (= Netzstelle) des Spiellieferanten. Auf der Hauptseiten-Site für das Spiel wird dem Benutzer A eine Unzahl von Kampagnenwahlmöglichkeiten und anderen Informationen angezeigt. Eine Kampagne, wie hierin verwendet, wird als eines der Abenteuer betrachtet, das innerhalb des Spiels unternommen werden kann. Diese Abenteuer können verschieden als Aktivitäten, Wege etc. betrachtet werden, und sind typischerweise auf das Erfahrungsniveau (und das Risikotoleranzniveau) des Benutzers abgestimmt. Andere Benutzer wählen und spielen unterschiedliche Kampagnen gleichzeitig mit einem Benutzer A, und die Resultate des Spiels von anderen Benutzern, obwohl dieselben nicht mit dem Benutzer A verbunden sind und mit demselben interagieren, liefern globale Spielresultate, die die Umgebung des Benutzers A beeinflussen. Diese Resultate werden korreliert und dem Benutzer A in verschiedenen Dokumenten geliefert.
  • Der Benutzer A wählt eine Kampagne bei einem Block 207 aus, und diese Entscheidung wird bei einem Block 209 zurück zu dem Server des Spiellieferanten auf eine herkömmliche Art und Weise des Internets geliefert. Der Benutzer A besitzt kein Benutzerkonto für dieses Spiel. Das Spiel fordert den Benutzer A bei 211 auf, einen Benutzernamen einzugeben, oder ein Konto zu erzeugen. Der Benutzer A erzeugt ein Konto. Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird eine Auswahl von in dem Spiel verfügbaren Figuren dem Benutzer A durch den Spiellieferanten bei 213 angeboten. Der Benutzer A wird dann aufgefordert, eine Figur zu erzeugen, und demselben wird ein Ausdruck geliefert, der die Startattribute, die Geschicklichkeit und das Invertar auflistet, 215. Der Benutzer A kann bei 217 akzeptieren oder nochmals versuchen. Bei einem alternativen Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer A die Gelegenheit gegeben, eine völlig einzigartige Figur durch Definieren der Charakteristika zu erzeugen, die die Persönlichkeit und die Fähigkeiten der Figur definieren.
  • Folgend dieser Auswahl werden bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel dem Benutzer A Auswahlmöglichkeiten geliefert, die umfassen, daß die Spielknoten zu dem Drucker des Benutzers A zu günstigen Zeitpunkten, jedoch ohne einen Eingriff des Benutzers A, geliefert werden, um die gedruckten Materialien zu erhalten. Dieses Merkmal ist von einem besonderen Vorteil für den Spieler eines komplexen intellektuell stimulierenden Spiels, da es nicht erfordert, daß der Benutzer an seiner Echtzeitanzeige bleibt, um das Material zu empfangen. Da das Spiel eine intellektuelle Übung beim Verstehen und Analysieren von Tatsachen ist, um Risiken und Belohungen von bestimmten Handlungen zu ermitteln, ist eine Off-Line-Unter suchung der Materialien von erheblichem Vorteil. Dementsprechend wählt der Benutzer A die Drucklieferparameter bei 219 aus, die für den Benutzer A einzigartig sind. wesentlich bei diesen Parametern ist, wann die Knotenmaterialien automatisch zu dem Drucker eines Benutzers A geliefert werden sollen. Natürlich besitzt das Spiel seinen eigenen Rhythmus, um alle Eingaben von den verschiedenen Spielern zu aktzeptieren, und die Resultate ihrer zufälligen Eingaben und Entscheidungen zu berechnen. Dieser Rhythmus läuft in der Größenordnung von Tagen (oder mindestens Stunden), und der Benutzer A kann einen neuen Knoten nicht früher als im Rhythmus des Spiels erwarten. (Alle früher aufgeforderten Anfragen des Benutzers A nach einem neuen Knoten werden zu einem erneuten Drucken des letzten Knotens bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel führen.) Da das Spiel die Zeit, die für die Zeitspanne bekannt ist, während der dasselbe eine Benutzereingabe für den letzten Knoten akzeptiert, und die Berechnungszeit besitzt, die für das Erzeugen eines neuen Knotens erforderlich ist, kann das Spiel dem Benutzer eine Angabe anzeigen, wann der nächste Knoten verfügbar ist (beispielsweise 12:01 jeden Mittwoch). Dem Benutzer A wird als einer der Druckparameter die Wahlmöglichkeit des Auswählens einer automatischen Lieferung des neuesten Knotens zu einem ausgewählten Zeitpunkt (beispielsweise 17:30 jeden Freitag) zu dem Drucker des Benutzers A gegeben. Dieser ausgewählte Parameter wird neben anderen Parametern zu dem Spielserver gesendet. Der Spielserver liefert dann diese Informationen zu dem Dokumentenlieferserver 125 zur Verwendung beim Liefern und Drucken der Kundenmaterialien des Benutzers A zu dem durch den Benutzer A angefragten Zeitpunkt.
  • Zurückkehrend zu 2A wird folgend der Auswahl des Benutzers A von Drucklieferparametern der erste "Knoten" oder die erste Teillieferung, Block 221, zu dem Drucker des Benutzers A gesendet. Diese Teillieferung umfaßt typischerweise ein Figurendatenblatt, einen Figurenhintergrund, Informationen und Nachrichten über andere Figuren, eine lokale Karte und eine Gemeindekarte. Die Spielknoten werden nach vor bestimmten Zeitspannen eines (Echt-) Zeitverstreichen berechnet. Während dieser Zeit werden die Eingaben von allen Benutzer hinsichtlich ihrer Figuren, das Handeln, das zwischen den Figuren auftritt, die spielvermittelte Handlung und zufällige Spielereignisse durch den Spiellieferantenserver berechnet. Die Resultate werden unter den verschiedenen Figuren analysiert, und eines oder mehrere Handlungstatsachenblätter und begleitende Mitteilungsblätter, Karten, graphische Darstellungen etc. werden für jede Figur erzeugt. Die Teillieferung jeder Figur, der Knoten derselben, wird zu dem Dokumentenlieferantenserver für eine Verteilung zu dem Drucker jedes Benutzers zu dem festgesetzten Zeitpunkt geliefert.
  • Ein Konzept eines "Entscheidungszentrums" wird für den Benutzer erzeugt, um zuzugreifen, um Spielauswahlen zu betrachten, einige begrenzte zusätzliche Informationen zu erhalten, und um die Auswahl zu senden, die für die Handlung getroffen wurde, die die Figur des Benutzers vornehmen soll. Ein Benutzer A wird ferner ermutigt, das Entscheidungszentrum zu besuchen, um virtuelle Waren zu handeln, zu kaufen oder zu verkaufen (wie z. B. Werkzeuge, Intelligenz, Kleidung etc. zur Verwendung durch die Figur des Benutzers), um mit anderen Figuren zu interagieren, und um das Figureninventar des Benutzers A zwischen dem Fällen von Handlungsentscheidungen zu editieren. Nach dem Durchsehen der gedruckten Informationen betritt der Benutzer A bei 223 die Entscheidungszentrumseite auf der Spiel-Web-Site. Der Benutzer A gibt den Kontonamen ein und wählt dann die Kampagne aus, die gespielt wird. Die Entscheidungswege werden mit dem Text, der sich auf die Kampagne und die aktive Knotennummer bezieht, ausgefüllt. Dem Benutzer A wird ein "Handelsbasar"Entscheidungspunkt, Block 225, für die Kampagne geliefert, derselbe tritt ein, liest die Auktionen, Nachrichten, das Kaufen und Verkaufen zwischen Spielern und entscheidet, zu dem Hauptentscheidungszentrum zurückzukehren, um eine Entscheidung zu fällen. Bei einem Block 227 klickt der Benutzer A die gewünschte Entscheidung an, und bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel klickt derselbe auf einen Sendeentscheidungsknopf. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer A eine Nachricht "Dankeschön, ihr nächstes Kapitel wird ihnen geliefert" geliefert. Der Handelsbasar wird durch die Software als Teilroutine C behandelt, die in 2B gezeigt ist, und liefert dem Benutzer Wahlmöglichkeiten des Kaufens, Verkaufens oder Handelns von virtuellen Objekten (Blöcken 250, 252, 254), des Sendens einer Nachricht zu einer anderen Figur (Blöcke 256, 258) oder des Modifizierens des Inventars von virtuellen Elementen, die die Figur des Benutzers A besitzt (Blöcke 260, 262, 264).
  • Zurückkehrend zu 2A wird einem Benutzer eine Auswahl von Zeitspannen gegeben, die mit den Spielparametern übereinstimmen, während derer die Knotenmaterialien automatisch zu dem Drucker des Benutzers geliefert werden sollen. Der Benutzer A hat beispielsweise und unter Bezugnahme auf 3 die Lieferung auf Freitag, 17:30 gewählt. Am Freitag findet, während der Benutzer A nicht anwesend ist, die Lieferung des nächsten Knotens, einschließlich einer taktischen Karte, von Text darüber, was das Spiel bestimmt hat, was passiert ist, eines aktualisierten Figurendatenblatts und einer Karte darüber, was auf der Welt passiert ist, zu dem Drucker des Benutzers A, Block 301, statt. Diese Materialien ermöglichen es dem Benutzer A bei einem Block 303 die Spielhandlung, die seit dem letzten Knoten aufgetreten ist, nachzuprüfen, zu lesen, zu betrachten und zu begreifen. Der Benutzer A kann beispielsweise merken, daß sich das Inventar der Figur des Benutzers A geändert hat, sich einige Geschicklichkeiten verbessert haben, und daß die Weltkarte mehrere Brennpunkte zeigt, bei denen andere erfahrene Spieler Ereignisse in der Spielwelt beeinflußt haben. Eine entwickeltere Version eines Spiels, das die vorliegende Erfindung verwendet, weist ein nicht geplantes zeitlich Ereignisverfahren auf, bei dem ein kampagnenweites Ereignis – beispielsweise ein Erdbeben – auftritt. Allen Spielern des Spiels wird das Ereignis durch eine Veröffentlichung mitgeteilt, die auf den Druckern der Benutzer (ohne daß die Be nutzer auf das Spiel zugreifen müssen) gedruckt wird. Die Benutzer lesen dann alles über das Ereignis, wenn sie den Ausgabebehälter ihres Druckers entladen.
  • Beispiele von Spielknotenmaterialtypen sind in den 5, 6 und 7 gezeigt. 5 stellt eine Seite einer Druckerausgabe dar, die eine Textteillieferung der Spielhandlung, personalisiert auf die Figur des Benutzers A und endend mit einem zu lösenden Problem oder einer zu fällenden Entscheidung für den Benutzer A, darstellt. 6 ist eine Seite einer Druckerausgabe die scheinbar Kurznachrichten hinsichtlich der Sachlage darstelllt, die die Figur des Benutzers A an dem Tag, an dem der Spielknoten aufgetreten ist, antrifft. 7 ist eine Computerausgabekarte, die scheinbar von dem lokalen Bereich ist, und die dem Benutzer A zusätzliches Material liefert, um den Stand des Spiels zu klären (und möglicherweise zu einer Komplexität beizutragen).
  • Nachdem der Benutzer A die Gelegenheit hatte, die gedruckten Knotenmaterialien zu ordnen, wird der Benutzer A auf die Spiel-Website bei 305 zugreifen. Der Benutzer A betritt das Entscheidungszentrum und liefert den Kontonamen und den Kampagnenamen bei 307. Der Benutzer A wird typischerweise den Handelsbasar bei 309 betreten, eine Nachricht senden, die die positiven Resultate anvertraut, die in der Welt durch andere Spieler erzeugt werden, und ein Handelsobjekt anbieten. Ungeachtet dessen geht der Benutzer A zu dem Entscheidungszentrum, um über den nächsten Zug bei 311 zu entscheiden. Der Benutzer A kann dann die Sitzung beenden und auf die nächste Knotenlieferung zu dem Drucker des Benutzers A zu dem festgesetzten Zeitpunkt des Benutzers A, der nächste Freitag um 17:30, warten. Der Benutzer A sammelt schließlich Geschicklichkeit und Wohlstand, schließt Freundschaften, um sich in eine fortlaufende Erzählung zu wagen, die sich segmentweise entfaltet.
  • 4 zeigt einander begleitende Flußdiagramme, die den Betrieb des Sendemoduls 131 und des Druckmoduls 140 eines Aus führungsbeispiels der Erfindung detailliert darstellen. In 4 wird das Flußdiagramm, das in der linken Spalte gezeigt ist, durch das Sendemodul 131 des Dokumentenservers ausgeführt, und das Flußdiagramm in der rechten Spalte wird durch das Druckmodul 140 ausgeführt. Wie das Blockdiagramm von 1 zeigt, kann die Software, die durch das Druckmodul 140 dargestellt wird, bei der Dokumentenliefer-Site 125 positioniert sein. Es wird erwartet, daß die Mehrheit der Installationen die Druckmodulsoftware in dem Personalcomputer und dem Drucker des Benutzers installieren. Es wird erwartet, daß das Sendemodul 131 und das Druckmodul 140 die Software darstellen, die auf einem geeignet programmierten Prozessor(en), der mit dem Drucker gekoppelt ist oder sich innerhalb des Druckers befindet, ausgeführt wird, obwohl es Fachleuten offensichtlich ist, daß eine Spezialzweckhardware oder andere Vorrichtungen verwendet werden können, um die in 4 gezeigten Flußdiagramme auszuführen.
  • Bezugnehmend nun auf 4 beginnt das Flußdiagramm für das Sendemodul 131 in einem Block 401, und das Flußdiagramm für das begleitende Druckerdruckmodul 140 startet in einem Block 403. Da es sehr viel Interaktion zwischen diesen zwei Flußdiagrammen gibt, wie es durch die gestrichelten Linien dargestellt ist, die die zwei Spalten verbinden, wird der Betrieb der zwei Flußdiagramme gleichzeitig beschrieben.
  • In einem Block 404 werden die Benutzerprofildaten zu dem Dokumentenserver durch den Spielserver (der die Benutzerdruckdaten von dem Benutzer während der vorhergehenden Stufen der Spieleinrichtung akzeptiert hat) gesendet, um in dem Wissensmodul 133 gespeichert zu werden. Diese Benutzerprofildaten können viele unterschiedliche Formen, von einfach bis sehr detailliert, annehmen. Das Sofortlieferprogramm, das durch die Hewlett-Packard Company angeboten wird, ist ein bevorzugtes Transportmittel für eine zeitlich abgestimmte Lieferung von Spielknotenmaterialien. In diesem Programm sind lediglich drei Informationsstücke in dem Benutzerprofil gespeichert: Druckertyp, E-Mail-Adresse, und ob die Hew lett-Packard Company den Benutzer kontaktieren kann oder nicht.
  • Ein Block 405 überprüft, ob es an der Zeit ist, ein Dokument von dem Dokumentenserver zu empfangen. Dies wird durch Überprüfen des Druckzeitplans (PS; PS = Print Schedule) 155 durchgeführt, der vorzugsweise in dem Dokumentenserver gespeichert ist, der bei der Dokumentenliefer-Site 125 positioniert ist, nachdem derselbe durch den Spiellieferantenserver empfangen wurde, derselbe kann jedoch in einer anderen lokalen oder fernen Position gespeichert sein. Der Druckzeitplan 155 enthält vorzugsweise Informationen, die verwendet werden können, um zu bestimmen, wann die Dokumente durch die Druckvorrichtung, wie z. B. zu dem Zeitpunkt der Dokumentenerzeugung, zu einer durch den Benutzer anfragten Zeit, nach einem Verstreichen einer spezifizierten Zeitspanne und/oder nach einem Auftreten von einem oder mehreren äußeren Ereignissen, gedruckt werden sollen.
  • Das Druckmodul 140 überwacht die Zeit oder die Zeiten und das Datum, die durch den Druckzeitplan 155 eingestellt sind, um zu sehen, ob es Zeit ist, ein Dokument anzufordern, das von dem Dokumentenserver gesendet werden soll. Wenn der Block 404 bestimmt, daß es Zeit ist, daß ein Dokument von dem Dokumentenserver gesendet wird, wird der Block 405 bejahend beantwortet, und der Block 406 fragt das Dokument von dem Dokumentenserver oder von einer anderen Quelle ab. Es sei bemerkt, daß wenn das Druckmodul 140 bei dem Drucker des Benutzers positioniert ist, der Block 405 in einem "Zieh"-Modus betrieben wird, bei dem das Dokument von dem Dokumentenserver zu dem Drucker "gezogen wird". Wenn jedoch das Druckmodul 140 fern von dem Drucker positioniert ist, wie z. B. in dem Dokumentenserver, wird der Block 405 in einem "Schiebe-"Modus betrieben, bei dem das Dokument von dem Dokumentenserver zu dem Drucker des Benutzers "geschoben wird". Unter den meisten Bedingungen werden die letzten Knotenmaterialien von dem Spielserver und dem Dokumentenlieferserver zu dem Drucker des Benutzers zu dem Zeitpunkt ge liefert, der durch jeden einzelnen Benutzer bezeichnet ist. Ein Benutzer kann jedoch die letzten abgesendeten Knotenmaterialien zu dem Drucker des Benutzers ziehen, beispielsweise um verloren gegangene Knotendokumente von einem früheren schiebenden Drucken zu ersetzen. Wenn der Block 406 bestimmt, daß das Dokument in dem Dokumentenserver oder bei einer anderen Quelle, auf die durch das Netz des Internets 113 zugegriffen werden kann, positioniert ist, und wenn sich der Drucker des Benutzers derzeit in einem getrennten Zustand befindet, in dem derselbe nicht wirksam mit dem Netz gekoppelt ist, wird sich der Block 406 in einem verbundenen Zustand anmelden oder auf eine andere Art und Weise einen verbundenen Zustand mit dem Netz des Internets 113 betreten, so daß der Drucker wieder mit dem Netz des Internets 113 wirksam gekoppelt ist. Ein Block 408 überprüft in der Zwischenzeit, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Druckmodul 140 in dem Block 406 abgefordert wurde. Sobald derselbe bestimmt, daß ein solches Dokument angefordert wurde, erzeugt ein Block 409 das Dokument für das Druckmodul 140. Ein Block 410 sendet dann das Dokument zu dem Druckmodul 140. Ein Block 412 überprüft, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Dokumentenserver über einen Block 410 empfangen wurde. Sobald ein solches Dokument empfangen wurde, druckt ein Block 413 automatisch ohne einen Benutzereingriff das Dokument auf dem Drucker des Benutzers. Der Ausdruck "ohne Benutzereingriff" bedeutet, daß ein Benutzer an der Druckhandlung nicht beteiligt ist; das Dokument wird automatisch gesendet, um durch den Drucker ausgedruckt zu werden. Der Benutzer drückt keine "Druck"-Knöpfe oder ist nicht auf eine andere Weise direkt an dem Druckverfahren beteiligt; tatsächlich kann es sein, daß der Benutzer sogar nicht in dem gleichen Raum, der gleichen Stadt, dem gleichen Staat oder dem gleichen Land des Druckers während der Druckoperation anwesend ist. Die Druckoperation tritt automatisch in einem unbeaufsichtigten Zustand – ungeachtet dessen, ob der Benutzer anwesend oder nicht anwesend ist – auf. Wenn zusätzlich der Druckzeitplan 155 in einer vorrichtungsunabhängigen Art und Weise gespeichert ist, wie z. B. auf dem Dokumentenserver, kann sich ein reisender Benutzer auf der Web-Site 125 "anmelden", die den Dokumentenserver aufweist, und sich sein oder ihr Spielknotenmaterial zu einem Drucker senden lassen, der für die aktuelle Position des Benutzers günstig ist.
  • -Intellektuelle Spiele, die einen reichen Hintergrund von graphischen Darstellungen, Figuren und Details aufweisen, können dementsprechend zu dem Spieler in einem Spielen-durch-Drucken-Modus geliefert werden. Dieser Modus eliminiert die Notwendigkeit, daß die Spieler anwesend sind und auf einen Videomonitor für lange interaktive Zeitspannen starren. Wenn die vorliegende Erfindung verwendet wird, liest ein Benutzer die Materialien, die bei einem Spielknoten gezeigt werden – verbringt jedoch Off-Line Zeit (Zeiten ohne aktive Verbindung), die Materialien zu analysieren und entscheidet über einen Handlungsverlauf des Spiels. Spielen-durch-Drucken-Spiele liefern gedruckte Spielknoten zu dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten, die durch das Spiel und durch den eingerichteten Zeitrahmen des Spielers im Tempo bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um den gedruckten Knoten zu empfangen. Obwohl die vorliegende Erfindung als erstes eine Anwendung als ein Spiel besitzt, ziehen andere intellektuelle Aktivitäten, wie z. B. konzentrierte Lernaktivitäten, einen Vorteil aus der Off-Line-Lieferung von Materialien.

Claims (6)

  1. Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien, mit folgenden Schritten: Installieren (203) einer Anwendungssoftware; Zugreifen auf einen Materiallieferanten (117) für die Anwendungssoftware; Auswählen (207) einer Kampagne aus mindestens zwei Kampagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden; Kommunizieren (219) eines Zeitpunkts zu dem ein Drucken von Teillieferungen der ausgewählten Kampagne automatisch erfolgen soll; Empfangen (221) einer ersten Teillieferung der Kampagne, wobei die erste Teillieferung eine Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung aufweist; Kommunizieren (227) einer ersten gefällten Entscheidung zu dem Materiallieferanten; Beenden des Zugriffs mit dem Materiallieferanten; und Empfangen und Drucken (301), nach dem Beenden des Zugriffs und zu dem Zeitpunkt, der dem Materiallieferanten kommuniziert wurde, einer zweiten Teillieferung, die durch den Materiallieferanten anspre chend auf die erste gefällte Entscheidung erzeugt wird, wobei die zweite Teillieferung eine Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung aufweist.
  2. Verfahren gemäß Anspruch 1, bei dem der Schritt des Zugreifens auf den Materiallieferanten ferner das Koppeln mit dem Materiallieferanten über das Internet (113) aufweist.
  3. Verfahren gemäß Anspruch 1, bei dem der Schritt des Auswählens ferner den Schritt eines Herunterladens einer Spielsoftware von dem Materiallieferanten zu einer Benutzerausrüstung (101) aufweist.
  4. Verfahren gemäß Anspruch 3, das ferner folgende Schritte aufweist: Kommunizieren (209) der Auswahl von einer Kampagne zu dem Materiallieferanten; und Empfangen (215) von Informationen bezüglich eines Charakters von dem Materiallieferanten und Annehmen (217) spezifischer Attribute des Charakters.
  5. Verfahren gemäß Anspruch 1, das ferner den Schritt des Empfangens eines virtuellen Warengutscheins von dem Materiallieferanten ansprechend auf die Kommunikation der ersten Entscheidung aufweist.
  6. Verfahren gemäß Anspruch 1, das ferner das Empfangen einer kundenspezifisch angepaßten Werbung ansprechend auf die Kommunikation der Auswahl einer Kampagne aufweist.
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