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Diese Erfindung bezieht sich auf
das Gebiet des elektronischen Lieferns von Materialien zu einem Benutzer
und insbesondere auf das Gebiet des elektronischen Lieferns von
fortlaufenden Segmenten von interaktiven Multimedien zu einem Benutzer.
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Spiele sind wahrscheinlich die älteste Form der
Erholung. Interaktive Spiele fordern einen Spieler auf, seinen Verstand
und seine Geschicklichkeit mit einem anderen Menschen bei einem
gemeinsamen Spaßerlebnis
zu vergleichen. Nicht-Echtzeit-Spiele sind
den meisten Leuten bekannt: Spiele, wie z. B. Schach, bei denen
einzelne Züge
zwischen den Spielern durch Buchstaben durch das Postamt übertragen
werden. Phantasiespiele, wie z. B. Dungeons and Dragons (Verliese
und Drachen), haben ohne weiteres die Phantasie (und einen erheblichen
Teil der zeit) von vielen Leuten erobert. Videospielversionen von
Spielen sind aufgrund ihrer Natur interaktiv und intensiv, was die
vollständige
Konzentration des Benutzers erfordert.
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Das Auftreten von E-Mails (Elektronischer Post)
und dem Internet bietet einem Spieler eine riesige neue Welt, die
auf dem Gebiet der Spiele zu entdecken ist. Play-by-Mail- (PBM-)
Phantasiespiele bzw. Zahle-per-Mail-Phantasiespiele gibt es seit
den 60er Jahren und dieselben wurden anfangs über Postdienste gespielt, und
es gibt zahlreiche E-Mail-Versionen davon. Es gibt PBM-Firmen auf
der ganzen Welt, einschließlich
Rollenspielen. Den Einzelnen treibt es aus mehreren Gründen zu PBM-Spielen:
dem Finden von guten Gegnern, günstigen
Spielzeiten, und daß diese
Spiele eine große Menge
an versteckten Informationen enthalten.
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Um mit einem Zahle-per-Mail-Spiel
zu beginnen, sendet man üblicherweise
einmal die Woche einen Auftrag zu einem Moderator, zu einem Menschen
oder einem Computer, und die Resultate werden durch denselben zurückgesendet.
Die Komplexität
der Spiele variiert von einem einfachen linearen Weg zu Spielen
mit 50 Seiten an Regeln.
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Zur gleichen Zeit, zu der PBM-Spiele
an Popularität
gewonnen haben, ist ein neuer Typ der gedruckten Veröffentlichung
aufgetaucht: die elektronische Veröffentlichung. Die Leser dieser
Veröffentlichungen
melden sich üblicherweise
im Internet durch ihren Computer an und lesen die Veröffentlichungen On-Line
bzw. bei aktiver Verbindung. Viele Leser von elektronischen Veröffentlichungen
haben jedoch die Beschwerde ausgedrückt, daß die elektronischen Veröffentlichungen,
insbesondere bei langen Zeitspannen, schwer zu lesen sind. Als Reaktion
darauf, wurde für
jene, die elektronische Veröffentlichungen betrachten,
eine Lösung
der lang andauernden Lesesitzungen durch einen "Sofortliefer-"Diensttyp
angeboten, wie z.B. derselbe, der durch die Hewlett-Packard Company
angeboten wird und in der US-Patentanmeldung Nr. 09/325,040 "Document
Delivery System for Automatically Printing a Document on a Printing
Device", eingereicht am 7. Juni 1999 im Namen von Jon A. Brewster
u. a., beschrieben ist.
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In Anbetracht dessen wäre es eine
Besonderheit, einen Vorteil aus der elektronischen Veröffentlichung
für die
Spielanwendung zu ziehen. Viele Spieler von Computerspielen melden
sich ebenfalls bei ihrem Lieblingsspiel über das Internet an und spielen,
wobei dieselben andere menschliche Spieler des gleichen Spiels mit
ihrer Geschicklichkeit herausfordern. Eine große Anzahl von Spielen (die
manchmal als "Zahle-per-Mail"- (PBM-) Spiele bekannt sind) wurde
geschrieben, um die Bedürfnisse
der Spieler zu befriedigen, und wurde auf einer Web-Site bei www.pbm.com
aufgelistet. Es hat sich gezeigt, daß Computerspieler bei langen
Zeitspannen eines intensiven Spielens praktisch aufhören mit
ihren Augen zu blinzeln. Es ist außerdem unbequem, zurück und vor
durch die langen Seiten der Dokumente zu blättern, um die Informationen
zu extrahieren.
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Die WO 97/05589 offenbart ein Computersystem,
das einem oder mehreren Studenten ein historisches Ereignis in einem
interaktiven Modus präsentiert,
wobei die Studenten von einem Einzel-Computer-Anschluß, einem
Weit-Bereich-Netzwerk
von Computeranschlüssen
oder einem Computer-Themen-Park teilnehmen können. Ein historisches Ereignis
wird bezüglich
der Zeit in verschiedene Szenen unterteilt, wobei Schlüsselentscheidungen
getroffen werden, die den historischen Ausgang vermutlich beeinflussen.
Eine Szene wird dargestellt gefolgt von der Möglichkeit für die Studenten, eine kritische
Entscheidung durchzuführen,
die bewirkt, daß das
Computersystem sich zu einer nächsten
Szene, die mit der Entscheidung des Studenten konsistent ist, unter mehreren
anderen Szenen verzweigt.
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Die
US
5,791,991 zeigt ein Verfahren zum Liefern von Produktwerbungsinformationen
an einen Verbraucher, der sich entfernt von einer Verbraucherprodukt-Datenbasis
befindet. Das Verfahren umfaßt ein
elektronisches Verbinden einer interaktiven elektronischen Anzeige
mit der Datenbank, woraufhin eine Mehrzahl von Produktkategorien
angezeigt werden, wobei der Verbraucher eine Auswahl angeben kann,
die es ermöglicht,
eine oder mehrere Produkte von einer ausgewählten Kategorie auszuwählen. Die auswählbaren
Kategorien umfassen Verbraucherprodukte für Diskontmarken oder Rabattangebote.
Die Diskontmarken oder die Rabattangebote werden von der Datenbank
zu der interaktiven elektronischen Anzeige zum Speichern oder zum
Drucken heruntergeladen.
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Die
EP
0962900 offenbart eine Computerspielvorrichtung, bei der
ein Computer zum Steuern einer Übertragung,
eine Datenbank, die Daten zur Übertragung
umfaßt,
und eine Übertragungsvorrichtung
vorgesehen ist, die Hochfrequenzwellen zu einem Kommunikationssatellit überträgt. Die Übertragungsdatenbank
umfaßt
eine Mehrzahl von Spieldaten, wobei den Spieldaten eine Reihenfolge
bezüglich
einer Übertragung
zugeordnet wird. Das System kann beispielsweise in einer kommerziellen
Spielmaschine verwendet werden, bei der heruntergeladene Spielprogramme
gespeichert sind. Ansprechend auf das Einwerfen einer Münze werden
Daten von einer Empfangsvorrichtung übertragen und ein Spielmenü auf der
Anzeige angezeigt. Der Spieler kann ein Spiel zu einem gewünschten
Zeitpunkt, durch eine Eingabe mittels einer Taste unterbrechen,
wobei eine Karte ausgegeben werden kann, die Informationen über Spieldaten
und maschinenrelevante Daten umfaßt.
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Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung
besteht darin, ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien
zu schaffen, die eine Nutzung der interaktiven Fähigkeit und der breiten Verteilung
des Internets ermöglichen,
um Multimedia-Aktivitäten
zu Benutzern zu bringen.
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Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren
zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialen gemäß Anspruch
1.
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Vorteile der vorliegenden Erfindung
bestehen darin, daß die
Interaktivitätsfähigkeit
und die breite Verteilung des Internets zu ihrem besten Vorteil genutzt
werden, um die Mul-timediaaktivitäten zu Benutzern
zu bringen, und daß die
Off-Line-Fähigkeit des
Dokumentdruckens verwendet wird, um ein leichteres Verfahren des
Lieferns von umfassenden Informationen zu den Spielern, ein "Spielen-durch-Drucken",
vorzusehen.
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Die vorliegende Erfindung umfaßt ein Verfahren
zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien, das das Installieren
bzw. Einrichten einer Anwendungssoftware und das Zugreifen auf einen
Materiallieferanten für
die Anwendungssoftware umfaßt. Sobald
ein Zugriff eingerichtet ist, wird ein Kampagne aus mindestens zwei
Kampagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden, ausgewählt. Eine
erste Teillieferung der Kampagne, einschließlich der Darstellung einer
ersten Entscheidung, die zu fällen
ist, wird empfangen. Eine erste gefällte Entscheidung wird zu dem
Materiallieferanten geliefert, und der Zugriff mit dem Materiallieferanten
wird beendet. Nachdem der Zugriff beendet ist, wird ein zweite Teillieferung,
die die Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung umfaßt, durch
den Materiallieferanten ansprechend auf die gefällte Entscheidung gedruckt.
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Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden
Erfindung werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen
näher erläutert. Es
zeigen:
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1 ein
Blockdiagramm eines interaktiven Systems, das die vorliegende Erfindung
verwenden kann;
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2A und 2B Flußdiagramme, die ein Verfahren
zum Spielen eines Spielen-per-Drucken-Spiels beschreiben;
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3 ein
Flußdiagramm
einer Knotenmaterialdrucklieferung, die bei einem Spielen-durch-Drucken-Spiel
verwendet werden kann;
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4 ein
Flußdiagramm
eines automatischen Dokumentenlieferverfahrens, das bei der vorliegenden
Erfindung verwendet werden kann;
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5 eine
Seite einer Druckerausgabe, die eine Textteillieferung einer Spielgeschichte
darstellt, die aus einem Spiel, das die vorliegende Erfindung verwendet,
ausgegeben werden kann;
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6 eine
Seite einer Druckerausgabe, die Kurznachrichten darstellt, die sich
auf ein Spiel beziehen, das die vorliegende Erfindung verwendet;
und
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7 eine
Seite einer Druckerausgabe, die eine Karte darstellt, die sich auf
ein Spiel bezieht, das die vorliegende Erfindung verwendet.
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Die vorliegende Erfindung verwendet
die interaktive Fähigkeit
und die breite Verteilung des Internets, um Multimediaaktivitäten zu Benutzern
des Internets zu bringen. Eine beispielhafte Verwendung besteht
darin, Spiele über
das Internet zu spielen. Es ist natürlich offensichtlich, daß das Internet
derzeit das bevorzugte Transportmittel zum Vorsehen einer Verbindung
zwischen einem Inhaltslieferanten und meh reren Benutzern ist, es
können
jedoch auch andere Netze, wie z. B. ein Lokalbereichsnetz oder andere
Typen von öffentlichen
oder privaten Netzen, entweder verdrahtet (z. B. Telephon, Kabelfernsehen,
etc.) oder drahtlos (z. B. Satellit, Funk, Zellentelephone, etc.)
zusätzlich
oder ebenfalls verwendet werden. Spiele haben die Phantasie von
vielen Benutzern erobert und liefern eine befriedigende Erholung
dieser Benutzer. Die wirklich innovativen und intellektuellen Spiele
liefern einen reichen Hintergrund an graphischer Darstellung, Zeichen
und Details, um dem Benutzer/Spieler eine Freude zu machen um ihn herauszufordern.
Das Liefern der Informationen zu dem Benutzer auf einem Videomonitor
ist ein Erfolg, bei intellektuell herausfordernden Spielen können jedoch
andere Verfahren der Informationsdarstellung über eine lange Zeitspanne befriedigender
sein. Solche "langen" Zeitspannen können sich bis zu Tagen, Wochen
oder Monaten des Analysierens gefolgt von einem Entscheidungsfällen erstrecken.
Folglich liest ein Benutzer die Materialien, die während eines "Knotens"
des Spiels dargestellt werden, verbringt Zeit beim Analysieren der
Materialien (die Textmaterialien, graphische Materialien, bildliche
Darstellungen oder andere Typen sein können), und entscheidet über den
weiteren Handlungsablauf für
die Figur, die als ein Stellvertreter für den Benutzer handelt. Der
Benutzer gibt dann den entschiedenen Handlungsablauf von einem Entscheidungszweig
aus ein paar bis zu vielen möglichen
Entscheidungen, die bei dem Entscheidungszweig verfügbar sind,
in den verbundenen Computer ein, der anschließend die Entscheidung zu der
Entscheidungszentrale bei dem Spiellieferanten befördert. Die
Entscheidungszentrale akzeptiert dann die Entscheidung, verarbeitet
dieselbe und liefert einen weiteren Spielknotenmaterialsatz (und
einen weiteren Entscheidungszweig) zu dem Benutzer. Die zeitliche
Abstimmung des Empfangs des Spielknotens und der Vorrichtung, die
das Material empfängt,
kann durch den Benutzer vor dem Beginn des Spiels ausgewählt werden.
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Ein Beispiel eines Netzes, das die
Hardware darstellen kann, die zur Realisierung der vorliegenden
Erfindung notwendig ist, ist in 1 gezeigt.
Ein Benutzer, der der "Benutzer A" hierin genannt wird, besitzt
den lokalen Personalcomputer, der allgemein als Benutzerausrüstung 101 gezeigt
ist. Grundlegend umfaßt
eine solche Ausrüstung
funktionell einen Prozessor 103, einen zugeordneten Computerspeicher 105,
Echtzeitbenutzerschnittstellen 107 (die eine Tastatur,
eine Maus, eine CRT-Anzeige etc umfassen können), einen Drucker 109 (beispielsweise
einen HP-DeskJet 970 CXi oder einen HP-Laser-Jet-V-Drucker oder andere Modelle
von Druckvorrichtungen, die von HP oder anderen hergestellt werden)
und ein Modem 111. Natürlicherweise
gibt es Verbesserungen dieser Ausrüstung, solche Verbesserungen
werden jedoch der Wahl und dem Vergnügen des Benutzers A überlassen.
Die lokale Ausrüstung
ist Computerbenutzern gut bekannt, und die Hardware kann ohne weiteres
durch die allgemeine Öffentlichkeit
erworben und konfiguriert werden.
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Andere Benutzer bilden mit dem Internet 113 mit
ihrer Benutzerausrüstung
eine Schnittstelle und sind allgemein durch den Block 115 dargestellt.
Der Spiellieferant verbindet sich mit dem Internet 113 mit einem
allgemein verfügbaren
Server 117, der eine herkömmliche Schnittstellenausrüstung 119,
eine Datenbank und eine Spielsteuerung 121, und einen leitenden
Prozessor 123 umfaßt.
Bei der vorliegenden Erfindung ist die Vermittlung der Dokumentenliefer-Site 125 bzw.
der Dokumentenlieferstelle von besonderem Interesse. Dieses Site
liefert einem Benutzer A eine Lieferung von gedruckten Spielmaterialien zu
einem vorbestimmten Zeitpunkt. Die Dokumentenliefersystem-Site 125 enthält vorzugsweise
einen Dokumentenserver. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ist der Dokumentenserver
wirksam über
das Internet 113 mit Benutzern 101 und 103 sowie
mit dem Spiellieferserver 117 gekoppelt. Der Dokumentenserver
enthält
ein Editiermodul 130, ein Sendemodul 131 und ein
Wissensmodul 133. Abhängig
von der spezifischen Konfiguration umfaßt das Wissensmodul eine Druckmodul-
(PM-; PM = Print Module) Software 140 und eine Druckzeitplan-
(PS-; PS = Print Schedule) Software 155. Das Editiermodul 130 empfängt Eingaben
von einem oder mehreren Inhaltslieferanten, wie der Spiellieferantenserver 117, die
als ein Tor 157 dargestellt sind. Ein Werbungslieferant,
z. B. ein Lieferant 159, kann ferner einen Werbungsinhalt
für Spielknotenmaterialien
liefern. Obwohl der Dokumentenlieferserver mit dem Internet gekoppelt
ist, um Informationen von dem Spielserver zu empfangen, kann ein
alternatives Ausführungsbeispiel
die zwei Funktionen in einem einzigen Server bei der Spiel-Site
plazieren.
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Es ist für das Verständnis der vorliegenden Erfindung
vorteilhaft, daß man
das Verfahren verfolgt, das der Benutzer A verfolgt, um das Spiel
zu spielen. 2A stellt
das Verfahren eines bevorzugten Ausführungsbeispiels flußdiagrammmäßig dar. Das
Verfahren wurde mit dem Ziel ausgedacht, ein Spielerlebnis zu liefern.
Es ist natürlich
offensichtlich, daß andere,
möglicherweise
ernsthaftere, Bemühungen
das hierin beschriebene Spielverfahren verwenden, um andere Resultate
zu erreichen. Dies ist z. B., jedoch ohne Einschränkung, das
Lernen einer Fremdsprache. Die Sprachereignisse können als
unterschiedliche unabhängige
Erlebnisse, die dem Benutzer gezeigt werden, dargestellt werden,
und sollen verstanden (und getestet) werden, bevor der Benutzer
zu einem fortgeschrittenerem Erlebnis weiter geht. In jedem Fall
lädt der
Benutzer A Software bei einem Block 203 zu seiner Benutzerausrüstung von der
Internetspiellieferanten-Site herunter. Der Benutzer A installiert
die Software und betritt anschließend bei einem Block 205 eine
Hauptseite der Web-Site (= Netzstelle) des Spiellieferanten. Auf
der Hauptseiten-Site für
das Spiel wird dem Benutzer A eine Unzahl von Kampagnenwahlmöglichkeiten
und anderen Informationen angezeigt. Eine Kampagne, wie hierin verwendet,
wird als eines der Abenteuer betrachtet, das innerhalb des Spiels
unternommen werden kann. Diese Abenteuer können verschieden als Aktivitäten, Wege
etc. betrachtet werden, und sind typischerweise auf das Erfahrungsniveau
(und das Risikotoleranzniveau) des Benutzers abgestimmt. Andere
Benutzer wählen
und spielen unterschiedliche Kampagnen gleichzeitig mit einem Benutzer
A, und die Resultate des Spiels von anderen Benutzern, obwohl dieselben
nicht mit dem Benutzer A verbunden sind und mit demselben interagieren,
liefern globale Spielresultate, die die Umgebung des Benutzers A
beeinflussen. Diese Resultate werden korreliert und dem Benutzer
A in verschiedenen Dokumenten geliefert.
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Der Benutzer A wählt eine Kampagne bei einem
Block 207 aus, und diese Entscheidung wird bei einem Block 209 zurück zu dem
Server des Spiellieferanten auf eine herkömmliche Art und Weise des Internets
geliefert. Der Benutzer A besitzt kein Benutzerkonto für dieses
Spiel. Das Spiel fordert den Benutzer A bei 211 auf, einen Benutzernamen
einzugeben, oder ein Konto zu erzeugen. Der Benutzer A erzeugt ein
Konto. Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird eine Auswahl
von in dem Spiel verfügbaren
Figuren dem Benutzer A durch den Spiellieferanten bei 213 angeboten.
Der Benutzer A wird dann aufgefordert, eine Figur zu erzeugen, und demselben
wird ein Ausdruck geliefert, der die Startattribute, die Geschicklichkeit
und das Invertar auflistet, 215. Der Benutzer A kann bei 217 akzeptieren oder
nochmals versuchen. Bei einem alternativen Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer
A die Gelegenheit gegeben, eine völlig einzigartige Figur durch Definieren
der Charakteristika zu erzeugen, die die Persönlichkeit und die Fähigkeiten
der Figur definieren.
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Folgend dieser Auswahl werden bei
dem bevorzugten Ausführungsbeispiel
dem Benutzer A Auswahlmöglichkeiten
geliefert, die umfassen, daß die Spielknoten
zu dem Drucker des Benutzers A zu günstigen Zeitpunkten, jedoch
ohne einen Eingriff des Benutzers A, geliefert werden, um die gedruckten
Materialien zu erhalten. Dieses Merkmal ist von einem besonderen
Vorteil für
den Spieler eines komplexen intellektuell stimulierenden Spiels,
da es nicht erfordert, daß der
Benutzer an seiner Echtzeitanzeige bleibt, um das Material zu empfangen.
Da das Spiel eine intellektuelle Übung beim Verstehen und Analysieren
von Tatsachen ist, um Risiken und Belohungen von bestimmten Handlungen
zu ermitteln, ist eine Off-Line-Unter suchung der Materialien von
erheblichem Vorteil. Dementsprechend wählt der Benutzer A die Drucklieferparameter
bei 219 aus, die für den
Benutzer A einzigartig sind. wesentlich bei diesen Parametern ist,
wann die Knotenmaterialien automatisch zu dem Drucker eines Benutzers
A geliefert werden sollen. Natürlich
besitzt das Spiel seinen eigenen Rhythmus, um alle Eingaben von
den verschiedenen Spielern zu aktzeptieren, und die Resultate ihrer
zufälligen
Eingaben und Entscheidungen zu berechnen. Dieser Rhythmus läuft in der
Größenordnung
von Tagen (oder mindestens Stunden), und der Benutzer A kann einen
neuen Knoten nicht früher als
im Rhythmus des Spiels erwarten. (Alle früher aufgeforderten Anfragen
des Benutzers A nach einem neuen Knoten werden zu einem erneuten
Drucken des letzten Knotens bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel
führen.)
Da das Spiel die Zeit, die für
die Zeitspanne bekannt ist, während
der dasselbe eine Benutzereingabe für den letzten Knoten akzeptiert,
und die Berechnungszeit besitzt, die für das Erzeugen eines neuen
Knotens erforderlich ist, kann das Spiel dem Benutzer eine Angabe
anzeigen, wann der nächste
Knoten verfügbar
ist (beispielsweise 12:01 jeden Mittwoch). Dem Benutzer A wird als einer
der Druckparameter die Wahlmöglichkeit
des Auswählens
einer automatischen Lieferung des neuesten Knotens zu einem ausgewählten Zeitpunkt (beispielsweise
17:30 jeden Freitag) zu dem Drucker des Benutzers A gegeben. Dieser
ausgewählte
Parameter wird neben anderen Parametern zu dem Spielserver gesendet.
Der Spielserver liefert dann diese Informationen zu dem Dokumentenlieferserver 125 zur
Verwendung beim Liefern und Drucken der Kundenmaterialien des Benutzers
A zu dem durch den Benutzer A angefragten Zeitpunkt.
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Zurückkehrend zu 2A wird folgend der Auswahl des Benutzers
A von Drucklieferparametern der erste "Knoten" oder die erste Teillieferung,
Block 221, zu dem Drucker des Benutzers A gesendet. Diese
Teillieferung umfaßt
typischerweise ein Figurendatenblatt, einen Figurenhintergrund,
Informationen und Nachrichten über
andere Figuren, eine lokale Karte und eine Gemeindekarte. Die Spielknoten
werden nach vor bestimmten Zeitspannen eines (Echt-) Zeitverstreichen
berechnet. Während
dieser Zeit werden die Eingaben von allen Benutzer hinsichtlich ihrer
Figuren, das Handeln, das zwischen den Figuren auftritt, die spielvermittelte
Handlung und zufällige
Spielereignisse durch den Spiellieferantenserver berechnet. Die
Resultate werden unter den verschiedenen Figuren analysiert, und
eines oder mehrere Handlungstatsachenblätter und begleitende Mitteilungsblätter, Karten,
graphische Darstellungen etc. werden für jede Figur erzeugt. Die Teillieferung
jeder Figur, der Knoten derselben, wird zu dem Dokumentenlieferantenserver
für eine
Verteilung zu dem Drucker jedes Benutzers zu dem festgesetzten Zeitpunkt geliefert.
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Ein Konzept eines "Entscheidungszentrums" wird
für den
Benutzer erzeugt, um zuzugreifen, um Spielauswahlen zu betrachten,
einige begrenzte zusätzliche
Informationen zu erhalten, und um die Auswahl zu senden, die für die Handlung
getroffen wurde, die die Figur des Benutzers vornehmen soll. Ein Benutzer
A wird ferner ermutigt, das Entscheidungszentrum zu besuchen, um
virtuelle Waren zu handeln, zu kaufen oder zu verkaufen (wie z.
B. Werkzeuge, Intelligenz, Kleidung etc. zur Verwendung durch die
Figur des Benutzers), um mit anderen Figuren zu interagieren, und
um das Figureninventar des Benutzers A zwischen dem Fällen von
Handlungsentscheidungen zu editieren. Nach dem Durchsehen der gedruckten
Informationen betritt der Benutzer A bei 223 die Entscheidungszentrumseite
auf der Spiel-Web-Site. Der Benutzer A gibt den Kontonamen ein und
wählt dann
die Kampagne aus, die gespielt wird. Die Entscheidungswege werden
mit dem Text, der sich auf die Kampagne und die aktive Knotennummer
bezieht, ausgefüllt.
Dem Benutzer A wird ein "Handelsbasar"Entscheidungspunkt, Block 225, für die Kampagne
geliefert, derselbe tritt ein, liest die Auktionen, Nachrichten,
das Kaufen und Verkaufen zwischen Spielern und entscheidet, zu dem
Hauptentscheidungszentrum zurückzukehren,
um eine Entscheidung zu fällen.
Bei einem Block 227 klickt der Benutzer A die gewünschte Entscheidung
an, und bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel
klickt derselbe auf einen Sendeentscheidungsknopf. Bei dem bevorzugten
Ausführungsbeispiel
wird dem Benutzer A eine Nachricht "Dankeschön, ihr nächstes Kapitel wird ihnen geliefert"
geliefert. Der Handelsbasar wird durch die Software als Teilroutine
C behandelt, die in 2B gezeigt
ist, und liefert dem Benutzer Wahlmöglichkeiten des Kaufens, Verkaufens oder
Handelns von virtuellen Objekten (Blöcken 250, 252, 254),
des Sendens einer Nachricht zu einer anderen Figur (Blöcke 256, 258)
oder des Modifizierens des Inventars von virtuellen Elementen, die
die Figur des Benutzers A besitzt (Blöcke 260, 262, 264).
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Zurückkehrend zu 2A wird einem Benutzer eine Auswahl von
Zeitspannen gegeben, die mit den Spielparametern übereinstimmen,
während
derer die Knotenmaterialien automatisch zu dem Drucker des Benutzers
geliefert werden sollen. Der Benutzer A hat beispielsweise und unter
Bezugnahme auf 3 die
Lieferung auf Freitag, 17:30 gewählt. Am
Freitag findet, während
der Benutzer A nicht anwesend ist, die Lieferung des nächsten Knotens,
einschließlich
einer taktischen Karte, von Text darüber, was das Spiel bestimmt
hat, was passiert ist, eines aktualisierten Figurendatenblatts und
einer Karte darüber,
was auf der Welt passiert ist, zu dem Drucker des Benutzers A, Block 301,
statt. Diese Materialien ermöglichen
es dem Benutzer A bei einem Block 303 die Spielhandlung,
die seit dem letzten Knoten aufgetreten ist, nachzuprüfen, zu
lesen, zu betrachten und zu begreifen. Der Benutzer A kann beispielsweise
merken, daß sich
das Inventar der Figur des Benutzers A geändert hat, sich einige Geschicklichkeiten
verbessert haben, und daß die
Weltkarte mehrere Brennpunkte zeigt, bei denen andere erfahrene
Spieler Ereignisse in der Spielwelt beeinflußt haben. Eine entwickeltere
Version eines Spiels, das die vorliegende Erfindung verwendet, weist
ein nicht geplantes zeitlich Ereignisverfahren auf, bei dem ein
kampagnenweites Ereignis – beispielsweise ein
Erdbeben – auftritt.
Allen Spielern des Spiels wird das Ereignis durch eine Veröffentlichung
mitgeteilt, die auf den Druckern der Benutzer (ohne daß die Be nutzer
auf das Spiel zugreifen müssen)
gedruckt wird. Die Benutzer lesen dann alles über das Ereignis, wenn sie
den Ausgabebehälter
ihres Druckers entladen.
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Beispiele von Spielknotenmaterialtypen
sind in den 5, 6 und 7 gezeigt. 5 stellt
eine Seite einer Druckerausgabe dar, die eine Textteillieferung der
Spielhandlung, personalisiert auf die Figur des Benutzers A und
endend mit einem zu lösenden
Problem oder einer zu fällenden
Entscheidung für
den Benutzer A, darstellt. 6 ist
eine Seite einer Druckerausgabe die scheinbar Kurznachrichten hinsichtlich
der Sachlage darstelllt, die die Figur des Benutzers A an dem Tag,
an dem der Spielknoten aufgetreten ist, antrifft. 7 ist eine Computerausgabekarte, die
scheinbar von dem lokalen Bereich ist, und die dem Benutzer A zusätzliches
Material liefert, um den Stand des Spiels zu klären (und möglicherweise zu einer Komplexität beizutragen).
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Nachdem der Benutzer A die Gelegenheit hatte,
die gedruckten Knotenmaterialien zu ordnen, wird der Benutzer A
auf die Spiel-Website bei 305 zugreifen. Der Benutzer A betritt
das Entscheidungszentrum und liefert den Kontonamen und den Kampagnenamen
bei 307. Der Benutzer A wird typischerweise den Handelsbasar bei
309 betreten, eine Nachricht senden, die die positiven Resultate
anvertraut, die in der Welt durch andere Spieler erzeugt werden,
und ein Handelsobjekt anbieten. Ungeachtet dessen geht der Benutzer
A zu dem Entscheidungszentrum, um über den nächsten Zug bei 311 zu entscheiden.
Der Benutzer A kann dann die Sitzung beenden und auf die nächste Knotenlieferung
zu dem Drucker des Benutzers A zu dem festgesetzten Zeitpunkt des
Benutzers A, der nächste
Freitag um 17:30, warten. Der Benutzer A sammelt schließlich Geschicklichkeit
und Wohlstand, schließt
Freundschaften, um sich in eine fortlaufende Erzählung zu wagen, die sich segmentweise
entfaltet.
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4 zeigt
einander begleitende Flußdiagramme,
die den Betrieb des Sendemoduls 131 und des Druckmoduls 140 eines
Aus führungsbeispiels der
Erfindung detailliert darstellen. In 4 wird
das Flußdiagramm,
das in der linken Spalte gezeigt ist, durch das Sendemodul 131 des
Dokumentenservers ausgeführt,
und das Flußdiagramm
in der rechten Spalte wird durch das Druckmodul 140 ausgeführt. Wie
das Blockdiagramm von 1 zeigt,
kann die Software, die durch das Druckmodul 140 dargestellt wird,
bei der Dokumentenliefer-Site 125 positioniert sein. Es
wird erwartet, daß die
Mehrheit der Installationen die Druckmodulsoftware in dem Personalcomputer
und dem Drucker des Benutzers installieren. Es wird erwartet, daß das Sendemodul 131 und
das Druckmodul 140 die Software darstellen, die auf einem
geeignet programmierten Prozessor(en), der mit dem Drucker gekoppelt
ist oder sich innerhalb des Druckers befindet, ausgeführt wird,
obwohl es Fachleuten offensichtlich ist, daß eine Spezialzweckhardware
oder andere Vorrichtungen verwendet werden können, um die in 4 gezeigten Flußdiagramme auszuführen.
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Bezugnehmend nun auf 4 beginnt das Flußdiagramm für das Sendemodul 131 in
einem Block 401, und das Flußdiagramm für das begleitende Druckerdruckmodul 140 startet
in einem Block 403. Da es sehr viel Interaktion zwischen
diesen zwei Flußdiagrammen
gibt, wie es durch die gestrichelten Linien dargestellt ist, die
die zwei Spalten verbinden, wird der Betrieb der zwei Flußdiagramme
gleichzeitig beschrieben.
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In einem Block 404 werden
die Benutzerprofildaten zu dem Dokumentenserver durch den Spielserver
(der die Benutzerdruckdaten von dem Benutzer während der vorhergehenden Stufen
der Spieleinrichtung akzeptiert hat) gesendet, um in dem Wissensmodul 133 gespeichert
zu werden. Diese Benutzerprofildaten können viele unterschiedliche
Formen, von einfach bis sehr detailliert, annehmen. Das Sofortlieferprogramm,
das durch die Hewlett-Packard Company angeboten wird, ist ein bevorzugtes
Transportmittel für
eine zeitlich abgestimmte Lieferung von Spielknotenmaterialien.
In diesem Programm sind lediglich drei Informationsstücke in dem
Benutzerprofil gespeichert: Druckertyp, E-Mail-Adresse, und ob die Hew lett-Packard
Company den Benutzer kontaktieren kann oder nicht.
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Ein Block 405 überprüft, ob es
an der Zeit ist, ein Dokument von dem Dokumentenserver zu empfangen.
Dies wird durch Überprüfen des
Druckzeitplans (PS; PS = Print Schedule) 155 durchgeführt, der
vorzugsweise in dem Dokumentenserver gespeichert ist, der bei der
Dokumentenliefer-Site 125 positioniert ist, nachdem derselbe
durch den Spiellieferantenserver empfangen wurde, derselbe kann
jedoch in einer anderen lokalen oder fernen Position gespeichert
sein. Der Druckzeitplan 155 enthält vorzugsweise Informationen,
die verwendet werden können,
um zu bestimmen, wann die Dokumente durch die Druckvorrichtung,
wie z. B. zu dem Zeitpunkt der Dokumentenerzeugung, zu einer durch den
Benutzer anfragten Zeit, nach einem Verstreichen einer spezifizierten
Zeitspanne und/oder nach einem Auftreten von einem oder mehreren äußeren Ereignissen,
gedruckt werden sollen.
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Das Druckmodul 140 überwacht
die Zeit oder die Zeiten und das Datum, die durch den Druckzeitplan 155 eingestellt
sind, um zu sehen, ob es Zeit ist, ein Dokument anzufordern, das
von dem Dokumentenserver gesendet werden soll. Wenn der Block 404 bestimmt,
daß es
Zeit ist, daß ein
Dokument von dem Dokumentenserver gesendet wird, wird der Block 405 bejahend
beantwortet, und der Block 406 fragt das Dokument von dem
Dokumentenserver oder von einer anderen Quelle ab. Es sei bemerkt,
daß wenn das
Druckmodul 140 bei dem Drucker des Benutzers positioniert
ist, der Block 405 in einem "Zieh"-Modus betrieben wird, bei dem das Dokument
von dem Dokumentenserver zu dem Drucker "gezogen wird". Wenn jedoch
das Druckmodul 140 fern von dem Drucker positioniert ist,
wie z. B. in dem Dokumentenserver, wird der Block 405 in
einem "Schiebe-"Modus betrieben, bei dem das Dokument von dem Dokumentenserver
zu dem Drucker des Benutzers "geschoben wird". Unter den meisten
Bedingungen werden die letzten Knotenmaterialien von dem Spielserver
und dem Dokumentenlieferserver zu dem Drucker des Benutzers zu dem
Zeitpunkt ge liefert, der durch jeden einzelnen Benutzer bezeichnet
ist. Ein Benutzer kann jedoch die letzten abgesendeten Knotenmaterialien
zu dem Drucker des Benutzers ziehen, beispielsweise um verloren
gegangene Knotendokumente von einem früheren schiebenden Drucken zu
ersetzen. Wenn der Block 406 bestimmt, daß das Dokument
in dem Dokumentenserver oder bei einer anderen Quelle, auf die durch
das Netz des Internets 113 zugegriffen werden kann, positioniert
ist, und wenn sich der Drucker des Benutzers derzeit in einem getrennten
Zustand befindet, in dem derselbe nicht wirksam mit dem Netz gekoppelt
ist, wird sich der Block 406 in einem verbundenen Zustand
anmelden oder auf eine andere Art und Weise einen verbundenen Zustand
mit dem Netz des Internets 113 betreten, so daß der Drucker
wieder mit dem Netz des Internets 113 wirksam gekoppelt
ist. Ein Block 408 überprüft in der
Zwischenzeit, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Druckmodul 140 in
dem Block 406 abgefordert wurde. Sobald derselbe bestimmt,
daß ein
solches Dokument angefordert wurde, erzeugt ein Block 409 das
Dokument für
das Druckmodul 140. Ein Block 410 sendet dann
das Dokument zu dem Druckmodul 140. Ein Block 412 überprüft, um zu
sehen, ob ein Dokument von dem Dokumentenserver über einen Block 410 empfangen
wurde. Sobald ein solches Dokument empfangen wurde, druckt ein Block 413 automatisch
ohne einen Benutzereingriff das Dokument auf dem Drucker des Benutzers.
Der Ausdruck "ohne Benutzereingriff" bedeutet, daß ein Benutzer
an der Druckhandlung nicht beteiligt ist; das Dokument wird automatisch
gesendet, um durch den Drucker ausgedruckt zu werden. Der Benutzer
drückt
keine "Druck"-Knöpfe
oder ist nicht auf eine andere Weise direkt an dem Druckverfahren
beteiligt; tatsächlich
kann es sein, daß der
Benutzer sogar nicht in dem gleichen Raum, der gleichen Stadt, dem
gleichen Staat oder dem gleichen Land des Druckers während der
Druckoperation anwesend ist. Die Druckoperation tritt automatisch
in einem unbeaufsichtigten Zustand – ungeachtet dessen, ob der
Benutzer anwesend oder nicht anwesend ist – auf. Wenn zusätzlich der
Druckzeitplan 155 in einer vorrichtungsunabhängigen Art
und Weise gespeichert ist, wie z. B. auf dem Dokumentenserver, kann sich
ein reisender Benutzer auf der Web-Site 125 "anmelden",
die den Dokumentenserver aufweist, und sich sein oder ihr Spielknotenmaterial
zu einem Drucker senden lassen, der für die aktuelle Position des
Benutzers günstig
ist.
-
-Intellektuelle
Spiele, die einen reichen Hintergrund von graphischen Darstellungen,
Figuren und Details aufweisen, können
dementsprechend zu dem Spieler in einem Spielen-durch-Drucken-Modus geliefert werden.
Dieser Modus eliminiert die Notwendigkeit, daß die Spieler anwesend sind
und auf einen Videomonitor für
lange interaktive Zeitspannen starren. Wenn die vorliegende Erfindung
verwendet wird, liest ein Benutzer die Materialien, die bei einem Spielknoten
gezeigt werden – verbringt
jedoch Off-Line Zeit (Zeiten ohne aktive Verbindung), die Materialien
zu analysieren und entscheidet über
einen Handlungsverlauf des Spiels. Spielen-durch-Drucken-Spiele
liefern gedruckte Spielknoten zu dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten,
die durch das Spiel und durch den eingerichteten Zeitrahmen des
Spielers im Tempo bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um den
gedruckten Knoten zu empfangen. Obwohl die vorliegende Erfindung
als erstes eine Anwendung als ein Spiel besitzt, ziehen andere intellektuelle
Aktivitäten,
wie z. B. konzentrierte Lernaktivitäten, einen Vorteil aus der Off-Line-Lieferung von Materialien.