JP2001310084A - 対話型マテリアルの配信方法 - Google Patents

対話型マテリアルの配信方法

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 マルチメディア対話型マテリアルを配信する
方法を提供する。 【解決手段】 プレイバイプリントゲームは、ゲーム及
びプレイヤーの設定したタイムフレームに合わせて、印
刷したゲームノードをゲームプレイヤーのプリンターに
配信する。プレイヤーは印刷されたノードを受取るため
にそこにいる必要はない。キャンペーンを選択した後、
なすべき第一の決定の提示を含む、キャンペーンの第一
のノードが配信される。第一のノードにより要求される
決定はゲームプロバイダに伝達され、ゲームプロバイダ
との通信は終了する。通信が終了すると、前記決定に応
じてゲームプロバイダにより生成され、なすべき第二の
決定の提示を含む、第二のノードが印刷される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザにマテリア
ルを電子的に配信する分野に関し、特に、対話型マルチ
メディアの進行中のセグメントをユーザに電子的に配信
する分野に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームは、最も古い娯楽形式の1つであ
ると思われる。対話型ゲームは、他人と一緒に楽しみな
がらゲームプレーヤに才と技を競わせるものである。非
リアルタイムのゲームは多くの人に馴染みがあり、それ
は郵便局を通して手紙によりプレーヤ同士で一手がやり
取りされるチェスのようなゲームである。ダンジョンズ
&ドラゴンズ等のファンタジーゲームは、多くの人々の
想像(および相当量の時間)を魅了してきた。ゲームの
ビデオゲーム版は、本質的に双方向的かつ刺激的であ
り、ユーザを完全に集中させる。
【0003】電子メールおよびインターネットの出現に
より、ゲームプレーヤには、ゲームの分野において切り
開くための広大で新たな世界がもたらされた。プレイバ
イメール(PBM:Play By Mail)ファンタジーゲーム
は、1960年代以来普及し、当初は郵便を用いてプレイさ
れていたが、現在では電子メール版が多数存在する。P
BM企業は世界中に存在し、中にはロールプレイングゲ
ームも含まれる。人々がPBMゲームに駆り立てられる
のにはいくつかの理由がある。それは例えば好敵手を見
つけることや、プレイ時間に融通が利くことや、これら
のゲームには隠された情報が多数含まれていること等で
ある。
【0004】プレイバイメールゲームを開始するにあた
り、人間またはコンピュータであるモデレータに週に1
度注文を郵送し、その結果が返送されるのが従来の形で
ある。ゲームの複雑さは、単純な一本道のゲームから5
0ページのルールを有するゲームまで多岐に渡ってい
る。
【0005】PBMゲームが人気を博してきたと同時
に、新たなタイプの印刷出版物が出現した。すなわち、
電子出版物である。これらの出版物の読者は、通常、コ
ンピュータを介してインターネットにサインオンし、出
版物をオンラインで閲覧する。しかしながら、電子出版
物の読者の多くは、電子出版物が、特に長時間にわたる
場合には読みづらいという苦情を寄せてきた。電子出版
物を閲覧する人たちの苦情に呼応して、長時間の閲読セ
ッションに対する解決策が、ヒューレット・パッカード
・カンパニーにより提供されたような「即時配信(Insta
nt Delivery)」タイプのサービスにおいて提供されてい
るが、これについてはJon A. Brewsterらにより1999年6
月7日に出願された米国特許出願第09/325,040号「Docum
ent Delivery System for Automatically Printing a D
ocument on a Printing Device」に記載されている。
【0006】これを考慮すると、電子出版物を利用する
ことはゲームでの使用にとって特徴となろう。また、コ
ンピュータゲームのプレーヤの多くは、インターネット
を介して自分の好みのゲームにログオンし、同じゲーム
の他プレーヤと自分の腕を競い合いながらプレイする。
ゲームプレーヤのニーズを満たすために、数多くのゲー
ム(「プレイバイメール」ゲームとして知られることも
ある)が書かれており、ウェブサイト上のwww.pbm.com
に列挙されている。コンピュータゲームのプレーヤは、
ゲームプレイに長時間熱中していると瞬きをほとんどし
なくなることが分かっている。さらに、情報を取り出す
ために何ページにも及ぶ文書を前後にスクロールするこ
とは不便である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従って、インターネッ
トの双方向性および広域頒布性を最もよく活かして、ユ
ーザにマルチメディアアクティビティをもたらすととも
に、文書印刷のオフライン性能を利用することで、ゲー
ムプレーヤに大量の情報を提供する、より簡単な技術を
もたらすこと、すなわち、「プレイバイプリント(play-
by-print)」が望ましい。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、マルチメディ
ア対話型マテリアルを配信する方法を包含し、アプリケ
ーション・ソフトウェアをインストールすること、およ
びアプリケーション・ソフトウェアを求めてマテリアル
・プロバイダにアクセスすることも含まれる。アクセス
が完了すると、マテリアル・プロバイダによって提供さ
れる少なくとも2つのキャンペーンから1つのキャンペ
ーンが選択される。決定するべき第1の決定の表示を含
む、キャンペーンの第1の配信部分(installment)が
受信される。第1の決定は、マテリアル・プロバイダに
伝達され、マテリアル・プロバイダとのアクセスが終了
する。アクセスが終了した後、決定するべき第2の決定
の表示を含み、この決定に応じてマテリアル・プロバイ
ダにより生成される、第2の配信部分が印刷される。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明は、インターネットの双方
向性および広域頒布性を用いて、インターネットのユー
ザにマルチメディアアクティビティをもたらすものであ
る。1つの例示的な用途は、インターネットを介してゲ
ームをプレイすることである。なお、現在のところイン
ターネットがコンテントプロバイダと多数のユーザとの
間に相互接続を提供する媒体として好ましいが、有線
(たとえば、電話、ケーブルTV等)、無線(たとえ
ば、衛星、ラジオ、携帯電話等)にかかわらず、ローカ
ルエリアネットワーク等他のネットワーク、あるいは他
のタイプの公共または個人ネットワークも同様に使用で
きるし、または付加的に使用できることは言うまでもな
い。ゲームは、これまでに多くのユーザの想像力を魅了
し、これらのユーザに満足のいく娯楽を提供してきてい
る。真に斬新かつ知的なゲームにおいては、プロット、
キャラクタおよびディテールについての豊富なバックグ
ラウンドがユーザ/ゲームプレーヤに提供され、ユーザ
/ゲームプレーヤを楽しませかつ刺激している。ビデオ
モニタ上でユーザに情報を提供することは成功を収めて
きたが、知的な魅力を持つゲームについては、他の情報
提示方法の方が、長期間、満足を与えることもある。数
日間、数週間または数ヶ月間の長期の分析の後に決定を
行うこともある。このように、ユーザはゲームの「ノー
ド(node)」の間に提示されるマテリアルを読み、そのマ
テリアル(テキストマテリアル、グラフィカルマテリア
ル、ピクトリアル(pictorial)またはその他タイプ)の
分析に時間をかけ、ユーザに代わって行動するキャラク
タの行動の手順を決定する。次に、ユーザは、選択枝が
2、3のものから多数の選択肢を持つものまである決定
分岐から選んだ、決定した行動の手順を接続されたコン
ピュータに入力し、次いで、コンピュータはこの決定を
ゲームプロバイダの決定センタ(decision central、dec
isioncenter)に送る。すると、決定センタはこの決定を
受け付け、これを処理し、マテリアルの別のゲームノー
ドセット(および別の決定分岐)をユーザに提供する。
ゲームノードを受け取るタイミングおよびマテリアルを
受信する装置は、ゲームの開始に先立ってユーザが選択
することができる。
【0010】本発明の実現に必要なハードウェアを表す
ネットワークの一例を図1に示す。ここで、ユーザを
「ユーザA」と呼ぶことにする。ユーザAは、ユーザ装
置101として一般的に示されるローカルのパーソナル
コンピュータを有する。基本的に、かかる装置は、プロ
セッサ103と、関連するコンピュータ記憶装置105
と、リアルタイムユーザインタフェース107(キーボ
ード、マウス、CRTディスプレイ等を含むことができ
る)と、プリンタ109(たとえば、HP DeskJet970CXi
またはHP LaserJet VVプリンタ、あるいはHP社製ま
たは他社製のその他モデルの印刷装置)と、モデム11
1と、を機能として含む。この装置は拡張することがで
きるが、かかる拡張は、ユーザAの選択および興味に委
ねられている。ローカル装置はコンピュータユーザにと
って周知であり、かつハードウェアは一般人が購入およ
び構成し易いものである。
【0011】他の複数のユーザ装置によるインターネッ
ト113とのユーザインタフェースをブロック115で
一般的に表す。ゲームプロバイダは、従来のインタフェ
ース装置119、データベースおよびゲームコントロー
ル121および管理プロセッサ123を含む、一般に使
用可能なサーバ117によって、インターネット113
と相互接続する。本発明においては、文書配信サイト1
25が介在する。このサイトは、ユーザAに対し、印刷
されたゲームマテリアルの配信を所定の時間に行う。文
書配信システムサイト125は、文書サーバを有するこ
とが好ましい。好ましい実施形態において、文書サーバ
は、インターネット113を介してユーザ101および
115ならびにゲームプロバイダサーバ117に動作可
能に接続される。文書サーバは、編集モジュール130
と、送信モジュール131と、知識モジュール133と
を有する。特定の構成によっては、知識モジュール13
3は、プリントモジュール(PM)ソフトウェア140
およびプリントスケジュール(PS)ソフトウェア15
5を含む。編集モジュール130は、ゲームプロバイダ
サーバ117等の1つまたは複数のコンテントプロバイ
ダからの入力を受信し、それらはポート157として表
される。また、広告プロバイダ、例えばプロバイダ15
9は、ゲームノードマテリアルに広告コンテンツを供給
することができる。文書配信サーバはインターネットに
接続されてゲームサーバから情報を受信するが、代替的
な実施形態では、ゲームサイトにおいて、単一サーバに
2つの機能を置いている。
【0012】ユーザAがゲームをプレイするプロセスを
辿ることは、本発明を理解する助けとなる。図2は、好
ましい実施形態のプロセスのフローチャートである。本
プロセスは、ゲーム体験の提供を目的とすることを想定
している。なお、他の、例えばより真剣な試みにおい
て、本明細書に記載のゲームプロセスを使用して、他の
結果を達成することもできる。限定ではない例示とし
て、外国語の学習が挙げられる。言語のイベント(複
数)は、ユーザに提示され、そしてユーザが理解すべき
(及びテストされるべき)別々の独立した経験として提
示されることができ、その後でユーザはより進んだ経験
に進むことができる。いずれのイベントにおいても、ブ
ロック203で、ユーザAはインターネットゲームプロ
バイダサイトから自分のユーザ装置にソフトウェアをダ
ウンロードする。ユーザAは、ソフトウェアをインスト
ールし、次にブロック205で、ゲームプロバイダのウ
ェブサイトのメインページに入る。ゲームのメインペー
ジサイトにおいて、ユーザAには、無数のキャンペーン
選択肢および他の情報が提示される。本明細書で用いら
れるキャンペーンとは、ゲーム内で引き受けることがで
きるアドベンチャーの1つを言う。これらのアドベンチ
ャーは、アクティビティ、パス等と様々に考えることが
可能であり、典型的には、ユーザの経験レベル(および
リスク許容レベル)に合わせてある。他のユーザは、ユ
ーザAが選択するキャンペーンと同時に起こる、異なる
キャンペーンを選択してプレイし、他のユーザのプレイ
の結果は、ユーザAと接続されておらず双方向状態でな
くても、ユーザAの環境に影響を与えるゲーム全体の結
果を与える。これらの結果は相互に関連付けられ、各種
文書によってユーザAに報告される。
【0013】ユーザAは、ブロック207でキャンペー
ンを選択し、この決定は、ブロック209で従来のイン
ターネットの方法によりゲームプロバイダのサーバに戻
される。ユーザAには、このゲームのユーザアカウント
がない。ブロック211において、ゲームは、ユーザA
にユーザ名を入力させ、またはアカウントを作成させ
る。ユーザAは、アカウントを作成する。好ましい実施
形態では、当該ゲームにおいて使用可能なキャラクタの
選択は、ブロック213でゲームプロバイダによりユー
ザAに提供される。次に、ユーザAはキャラクタを作成
するよう促され、ブロック215で、ユーザには、開始
時の属性、技能および財産目録(inventory)をリスト
したプリントアウトが与えられる。ブロック217で、
ユーザAは受け入れてもよく、または再びトライしても
よい。代替的な実施形態では、ユーザAには、キャラク
タの性格および能力を定義する特性を定義することによ
って、全く独自のキャラクタを作成する機会が与えられ
る。
【0014】この選択に続いて、好ましい実施形態で
は、ユーザAにはプレイする上での選択の範囲が与えら
れ、その中には、ユーザAが介入することなく都合のよ
いときにユーザAのプリンタにゲームノードを配信さ
せ、印刷したマテリアルを入手することも含まれる。こ
の特徴は、マテリアルを受信するために実際の時間にお
いてユーザがディスプレイを表示させておく必要がない
ことから、複雑な知的刺激ゲームのゲームプレーヤにと
って特に有利な点である。そのようなゲームは、ある行
動のリスクおよび報酬を確認するために、事実を理解し
分析する知的な行為であるので、マテリアルをオフライ
ンで検討できることは大きな利益につながる。従って、
ユーザAは、ユーザAに固有のプリント配信パラメータ
をブロック219で選択する。これらのパラメータのう
ち重要なものは、ノードマテリアルがいつユーザAのプ
リンタに自動的に配信されるかである。当然、ゲーム
は、様々なプレーヤからのすべての入力を受け入れ、そ
のランダムな入力および決定の結果を計算するための独
自の時間の流れを有している。この時間の流れは、日
(または少なくとも時間)の順で流れ、ユーザAは、ゲ
ームの時間の流れより早い新たなノードを期待すること
はできない(好ましい実施形態では、早いユーザAが新
しいノードを要求すると、最後のノードが再プリントさ
れることになる)。ゲームは、最新のノードに対するユ
ーザ入力を受け入れる期間として知られる時間、および
新たなノードを生成するのに必要な計算時間を有するの
で、ゲームは、次のノードがいつ入手可能であるか(た
とえば、毎週水曜日午前12時01分)を表す文をユー
ザに提示することができる。ユーザAには、印刷パラメ
ータの1つとして、選択した時間(たとえば、毎週金曜
日午後5時30分)に最新のノードをユーザAのプリン
タに自動的に配信することを選択するオプションが与え
られる。この選択されたパラメータは、特に、ゲームサ
ーバに送信される。続いてゲームサーバは、この情報を
文書配信サーバ125に提供し、情報はユーザAのノー
ドマテリアルをユーザAが要求した時間に配信し印刷す
るために使用される。
【0015】図2に戻って、ユーザAがプリント配信パ
ラメータを選択した後、ブロック221で、第1の「ノ
ード」すなわち配信部分(installment)がユーザAの
プリンタに送信される。この配信部分には、典型的に、
キャラクタのデータシート、キャラクタのバックグラウ
ンド、他のキャラクタについての情報およびニュース、
ローカルマップおよびコミュニティマップが含まれる。
所定の(現実の)時間が経過した後、ゲームノードが計
算される。この間に、ユーザのキャラクタ、キャラクタ
同士に生じる取引、ゲームを介した行動およびランダム
なゲームイベントに関するすべてのユーザの入力がゲー
ムプロバイダのサーバによって計算される。結果は、様
々なキャラクタの間で解析され、1つまたは複数のスト
ーリーファクトシートおよび添付のニュースレター、マ
ップ、チャート等がキャラクタごとに作成される。各キ
ャラクタの配信部分、そのノードは、文書配信サーバに
配信され、各ユーザのプリンタに指定された時間に頒布
される。
【0016】「決定センタ(decision center)」の概念
は、ユーザが、ゲーム選択を見るためにアクセスし、い
くつかの限定された追加情報を入手し、さらにユーザの
キャラクタが引き受ける行動について行われた選択を投
稿するために作成されるものである。また、ユーザA
は、行動を決定する間に、決定センタを訪問して(ツー
ル、情報、衣服等、ユーザのキャラクタが使用する)仮
想の製品を交換し、売買し、他のキャラクタと対話し、
ユーザAのキャラクタの財産目録を編集するよう奨励さ
れる。印刷された情報に目を通した後、ユーザAは、ブ
ロック223で、ゲームウェブサイト上の決定センタの
ページに入る。ユーザAは、アカウント名を入力した
後、プレイしているキャンペーンを選択する。決定の経
路は、キャンペーンに関するテキストおよびアクティブ
のノード番号で埋められている。ユーザAには、キャン
ペーンについてブロック225の「トレードバザール」
決定ポイントが提供され、オークションに入り、メッセ
ージを読み、プレーヤ間で売買をして、メインの決定セ
ンタに戻る決定をして決定を行う。ブロック227で、
ユーザAは、所望の決定をクリックし、好ましい実施形
態では、さらに送出決定ボタンをクリックする。好まし
い実施形態では、ユーザAには「ありがとうございまし
た。次の章を配信します」のメッセージが提供される。
トレードバザールは、図3に示されるサブルーチンCと
してソフトウェアによって処理され、仮想のアイテムを
売買または交換し(ブロック250、252、25
4)、メッセージを別のキャラクタに投稿し(ブロック
256、258)、またはユーザAのキャラクタが所有
する仮想の要素の財産目録を変更する(ブロック26
0、262、264)ユーザオプションを提供する。
【0017】図2に戻って、ユーザには、ゲームプレイ
パラメータと整合するように、ユーザのプリンタにノー
ドマテリアルが自動的に配信される期間の選択が与えら
れる。例えば図3を参照して、ユーザAは、金曜日の午
後5時30分の配信を選択しているとする。金曜日に、
ユーザAが不在の間に、ブロック301で、戦術マッ
プ、ゲームの決定事項のテキスト、更新されたキャラク
タデータシートおよび世界地図において起こったこと、
を含む次のノードの配信がユーザAのプリンタに対して
行われる。これらのマテリアルにより、ユーザAは、ブ
ロック303において、最後のノード以降に発生したゲ
ーム行動を確認し、読み取り、検討し、理解することが
できる。例えば、ユーザAは、ユーザAのキャラクタの
財産目録が変更されたことや、いくつかの技能が上達し
たことや、世界地図が、ゲームの世界に置けるイベント
に他の熟練プレーヤが影響を与えたホットスポットをい
くつか示していることなどを知ることができる。本発明
を適用したゲームの上級版は、全キャンペーンに渡るイ
ベント、例えば、地震の発生といった予定外のイベント
プロセスを有する。ゲームのすべてのプレーヤには、ユ
ーザのプリンタで印刷される出版物により(ユーザがゲ
ームにアクセスすることなく)イベントが通知される。
ユーザは、自分のプリンタの出力トレイから取り出した
ときに、イベントに関するすべてを読むことになる。
【0018】ゲームノードマテリアルのタイプの例を図
5、図6および図7に示す。図5のプリンタ出力ページ
は、ゲームストーリーの文書の配信部分が示されてお
り、ユーザAのキャラクタに対してパーソナライズさ
れ、ユーザAが解決すべき問題または判断すべき決定で
終わっている。図6のプリンタ出力ページは、ゲームノ
ードが起こった日にユーザAのキャラクタが直面する情
勢に関しての架空のニュース記事である。図7は、架空
の地域のコンピュータ出力マップであり、ゲームの状況
を明らかにする(そして、恐らくはさらに複雑にする)
ための追加マテリアルをユーザAに提供する。
【0019】ユーザAが印刷されたノードマテリアルを
消化する機会が得られた後、ユーザAは、ブロック30
5で、ゲームのウェブサイトにアクセスする。ブロック
307において、ユーザAは決定センタに入り、アカウ
ント名およびキャンペーン名を入力する。典型的に、ブ
ロック309で、ユーザAはトレードバザールに入り、
他のプレーヤによって世界地図内に生成された好ましい
結果を賞賛するメッセージを投稿し、取引のためのアイ
テムを提供する。いずれにしても、ブロック311で、
ユーザAは決定センタに入り、次の動きを決定する。続
いてユーザAはこのセッションを終了し、ユーザAの指
定した時間、すなわち来週金曜午後5時30分にユーザ
Aのプリンタに配信される次のノードを期待することが
できる。ユーザAは、技能と財産を蓄積し、次第に展開
される進行中の物語内で共に冒険する友人を作ってい
く。
【0020】図4は、本発明の一実施形態の送信モジュ
ール131およびプリントモジュール140の動作を詳
細に説明するフローチャートである。図4において、左
欄のフロー図は、文書サーバの送信モジュール131に
より実行され、右欄のフロー図はプリントモジュール1
40により実行される。図1のブロック図に示されるよ
うに、プリントモジュール140で表されるソフトウェ
アは、文書配信サイト125に配置してもよい。インス
トールの大部分は、ユーザのパーソナルコンピュータお
よびプリンタにおいてプリントモジュールソフトウェア
をインストールすることが期待されている。送信モジュ
ール131およびプリントモジュール140は、プリン
タに接続された、またはプリンタ内部の適切にプログラ
ムされたプロセッサ(複数も可)上で実行するソフトウ
ェアを表すよう期待されているが、図4に示すフローチ
ャートを実行するために特殊目的のハードウェアまたは
他の機構を使用できることは当業者の理解するところで
あろう。
【0021】ここで図4を参照すると、送信モジュール
131のフロー図はブロック401で開始し、対になっ
ているプリンタプリントモジュール140のフロー図は
ブロック403で開始する。これらの2つのフロー図の
間には、2つの欄を結ぶ破線で表されるように多数の相
互関係があるので、2つのフロー図の動作を同時に説明
していく。
【0022】ブロック404において、(ゲームのセッ
トアップの初期段階において、ユーザからユーザプリン
トデータを受取った)ゲームサーバによりユーザプロフ
ァイルデータが文書サーバに送信され、知識モジュール
133に記憶される。このユーザプロファイルデータ
は、単純なものから非常に綿密なものまで多数の異なる
形式をとることができる。ヒューレット・パッカード・
カンパニーにより提供される即時配信プログラム(Inst
ant Delivery Program)は、ゲームノードマテリアルの
時限配信を行う媒体として好ましい。このプログラムに
おいて、ユーザプロファイルには3つの情報のみが記憶
されている。すなわち、プリンタのタイプと、電子メー
ルアドレスと、ヒューレット・パッカード・カンパニー
がユーザに連絡を取ることができるか、である。
【0023】ブロック405は、文書サーバから文書を
受信する時であるか否かを調べる。これは、プリントス
ケジュール(PS)155をチェックすることによって
行われる。プリントスケジュールは、ゲームプロバイダ
サーバから受信した後に文書配信サイト125に設置さ
れた文書サーバに記憶されることが好ましいが、他のロ
ーカルのまたは遠隔のロケーションに記憶されることも
できる。プリントスケジュール155は、文書作成時、
ユーザの要求した時間、所定の時間経過後、および/ま
たは1つ以上の外部イベントの発生時等、印刷装置が文
書を印刷するべきときを決定するために使用できる情報
を含むことが好ましい。
【0024】プリントモジュール140は、プリントス
ケジュール155により設定された時または日時または
日を監視し、文書サーバから文書を送信するよう要求す
る時であるか否かを調べる。ブロック404が、文書が
文書サーバから送信されるときであると判定すると、ブ
ロック405で肯定の回答が行われ、ブロック406
は、文書サーバまたは別のソースから文書を要求する。
なお、プリントモジュール140がユーザのプリンタに
設置されている場合、ブロック405は、文書を文書サ
ーバからプリンタに「引き上げる」プル(pull)モードで
動作する。しかしながら、プリントモジュール140
が、文書サーバ内等、プリンタから離れて設置されてい
る場合、ブロック405は、文書を文書サーバからユー
ザのプリンタに「押し出す」プッシュ(push)モードで動
作する。ほとんどの状況において、最新のノードマテリ
アルは、各ユーザが個別に指定した時間に、ゲームサー
バおよび文書配信サーバからユーザのプリンタに押し出
される。しかしながら、ユーザは、最新の投稿されたノ
ードマテリアルをユーザのプリンタに引き上げて、例え
ば、先の押し出し(push)印刷から最新のノード文書を
交換してもよい。ブロック406が、文書が文書サーバ
上またはインターネット113ネットワークを介してア
クセス可能な別のソースにあると判定し、現在ユーザの
プリンタが、該ネットワークと動作接続されていない切
断状態にあると、ブロック406は、サインオンする
か、あるいは、インターネット113ネットワークと接
続状態に入って、プリンタを再びインターネット113
ネットワークと動作接続する。一方、ブロック408
は、ブロック406において、文書がプリントモジュー
ル140から要求されたか否かを調べる。かかる文書が
要求されたと判定されると、ブロック409は、プリン
トモジュール140のための文書を生成する。次に、ブ
ロック410は、この文書をプリントモジュール140
に送信する。ブロック412は、ブロック410を介し
て、文書サーバから文書が受信されたか否かを調べる。
かかる文書が受信されると、ブロック413は、この文
書を、ユーザの介入なくユーザのプリンタ上で自動的に
印刷する。「ユーザの介入なく」という語は、ユーザが
印刷動作に介在しないことを意味し、文書は自動的に送
信され、プリンタにより印刷されることを意味する。ユ
ーザは、「印刷」ボタンを押すことがなく、印刷プロセ
スに直接介在せず、実際には、ユーザは、印刷動作中、
プリンタと同じ室内、市内、州内または国内にさえいな
くてもよい。印刷動作は、ユーザの存在または不在にか
かわらず、無人の状態で自動的に行われる。さらに、プ
リントスケジュール155が、文書サーバ上等、装置か
ら独立状態で記憶される場合、旅行中のユーザは、文書
サーバを有するウェブサイト125に「ログイン」し、
自分のゲームノードマテリアルをユーザの現在の場所で
都合のよいプリンタに送信させることが可能である。
【0025】従って、プロット、キャラクタおよびディ
テールについて豊富なバックグラウンドを有する知的ゲ
ームを、プレイバイプリントモードでゲームプレーヤに
提供することが可能になる。このモードにより、ゲーム
プレーヤが長時間の双方向通信時にビデオモニタのそば
にいて凝視している必要がなくなる。本発明が適用され
れば、ユーザは、ゲームノードにおいて提示されるマテ
リアルをオフラインで読み、マテリアルの分析に時間を
かけ、ゲームの行動の手順を決定する。プレイバイプリ
ントゲームは、ゲームおよびプレーヤが確立したタイム
フレームによってペース決定された時間に、印刷された
ゲームノードをゲームプレーヤのプリンタに配信する。
プレーヤは、印刷されたノードを受信するために待って
いる必要がなくなる。本発明はその第1の適用をゲーム
としているが、集中学習アクティビティ等、他の知的ア
クティビティにおいても、マテリアルのオフライン配信
という点で利点を見出すことができる。
【0026】
【発明の効果】本発明によると、プロット、キャラクタ
およびディテールについて豊富なバックグラウンドを有
する知的ゲームを、プレイバイプリントモードでゲーム
プレーヤに提供することが可能になり、これによって、
ゲームプレーヤが長時間の双方向通信時に対話でビデオ
モニタのそばにいて凝視している必要がなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を利用する対話型システムのブロック図
である。
【図2】プレイバイプリントゲームをプレイするプロセ
スを説明するフローチャートである。
【図3】プレイバイプリントゲームをプレイするプロセ
スを説明するフローチャートである。
【図4】プレイバイプリントゲームにおいて利用するノ
ードマテリアルプリント配信のフローチャートである。
【図5】本発明において利用する自動文書配信プロセス
のフローチャートである。
【図6】本発明を利用するゲームから出力されるゲーム
ストーリーのテキストインストールを示すプリンタ出力
のページを示す図である。
【図7】本発明を利用するゲームに関する新たな記事を
示すプリンタ出力ページを示す図である。
【図8】本発明を利用するゲームに関する地図を示すプ
リンタ出力ページを示す図である。
【符号の説明】
101 ユーザ装置 113 インターネット 117 ゲームプロバイダサーバ 125 文書配信サイト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 カート・ジェイ・ハウシアー アメリカ合衆国97321オレゴン州アルバニ ー、シーニック・ドライブ・ノースウエス ト 4706 (72)発明者 スーザン・ナカシマ アメリカ合衆国97330オレゴン州コーヴァ リス、ノースウエスト・シルクタッセル・ ドライブ 3308 (72)発明者 ウイリアム・アール・フロリック アメリカ合衆国97321オレゴン州アルバニ ー、ノースウエスト・チェリ・プレイス 495 (72)発明者 シャーン・エム・ラスモール アメリカ合衆国97401オレゴン州ユージー ン、グッドパスチューン・アイランド・ロ ード 655 (72)発明者 ティモシー・ビー・ブラウン アメリカ合衆国53147ウイスコンシン州レ イク・ジュネーブ、ファースト・アベニュ ー 6302

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 マルチメディア対話型マテリアルの配信
    方法であって、 アプリケーション・ソフトウェアをインストールするス
    テップと、 前記アプリケーション・ソフトウェアを求めてマテリア
    ル・プロバイダにアクセスするステップと、 前記マテリアル・プロバイダにより提供される少なくと
    も2つのキャンペーンから1つのキャンペーンを選択す
    るステップと、 なすべき第1の決定の表示を含む前記キャンペーンの第
    1の配信部分を受信するステップと、 前記マテリアル・プロバイダに、第1の決定を伝達する
    ステップと、 前記マテリアル・プロバイダへの前記アクセスを終了す
    るステップと、 前記アクセスの終了後、なすべき第2の決定の表示を含
    み、前記第1の決定に応じて前記マテリアル・プロバイ
    ダにより生成される第2の配信部分を印刷するステップ
    と、 を含む方法。
  2. 【請求項2】 前記印刷が行われる時を前記マテリアル
    ・プロバイダに伝達するステップをさらに含む、請求項
    1記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記マテリアル・プロバイダにアクセス
    する前記ステップは、インターネットを介して前記マテ
    リアル・プロバイダに接続することをさらに含む、請求
    項1記載の方法。
  4. 【請求項4】 ゲームをプレイする方法であって、 少なくとも2つのアドベンチャーを含むゲームソフトウ
    ェアを決定センタからコンピュータにダウンロードする
    ステップと、 前記少なくとも2つのアドベンチャーのうち1つのアド
    ベンチャーを選択するステップと、 前記1つのアドベンチャーの選択を前記決定センタに伝
    達するステップと、 少なくとも1つの決定分岐を含むゲームノードを、前記
    選択の伝達に応じて前記決定センタから受信するステッ
    プと、 前記決定分岐に従った決定を前記決定センタに伝達し
    て、前記伝達された決定に適した次のゲームノードを受
    信するステップと、 を含む方法。
  5. 【請求項5】 前記決定分岐に従った決定の前記伝達に
    応じて、前記決定センタから仮想商品クーポンを受信す
    るステップをさらに含む、請求項4記載の方法。
  6. 【請求項6】 前記1つのアドベンチャーの選択の前記
    伝達に応じて、カスタマイズされた広告を受信するステ
    ップをさらに含む、請求項4記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記ゲームノードを受信する前記ステッ
    プは、少なくとも1つの文書を印刷するステップをさら
    に含む、請求項4記載の方法。
  8. 【請求項8】 1つのアドベンチャーを選択する前記ス
    テップは、キャラクタの特定の属性を定義するステップ
    をさらに含む、請求項4記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記キャラクタに関する情報の要求を前
    記決定センタから伝達するステップをさらに含む、請求
    項8記載の方法。
  10. 【請求項10】 プレイ頻度を選択し、前記選択された
    プレイ頻度を前記決定センタに伝達するステップをさら
    に含む、請求項7記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記少なくとも1つの文書を印刷する
    前記ステップは、前記プレイ頻度により決定される時間
    に、前記少なくとも1つの文書を印刷するステップをさ
    らに含む、請求項10記載の方法。
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